27.04.-03.05.2020

  • Immer noch Corona.


    Aber Crossfit hält einen in Form :)


    Wir haben gespielt:


    #KneipenquizDasOriginal

    ...wie immer ein schönes Erlebnis.


    #ItsAWonderfulWorld

    ...deutlich gegen Töchterchen verloren. Dafür habe ich die schöneren Karten gebaut. Hat wieder richtig gut gefallen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns kamen nur Kleinigkeiten auf den Tisch:


    #Han


    Zu zweit. Ein simples, abstraktes, kartengetriebenes Mehrheitenspiel von Michael Schacht. Karten ausspielen, Steine setzen, Punkte durch drei verschiedene Wertungen Punkte erzielen.

    Han ist die Überarbeitung von China, das wiederum auf Kardinal und König basiert. Die beiden Vorgänger sind für 3-5 Spieler ausgelegt, Han hat zusätzlich noch einen Spielplan für 2-4 Spieler. Trotz der Begrenzung der Stellplätze für seine Häuschen mag Han zu zweit nicht so recht zünden. An vielen Stellen greift man durch den Wertungsmechanismus im Spiel zu zweit viele Punkte ab, so dass man sich nicht allzu lang machen muss, um eine ähnlich gute Punktzahl wie der Inhaber der Mehrheit zu erreichen. Ich glaube, dass Han ab 3 Spielern ein wirklich gutes Spiel wird, zu zweit ist es eher schnarchig.



    #SpotOn


    Zwei partien zu viert. Die kleine Schachtel von Kosmos mit einem simplen Quizspiel war eher ein spontaner Beifang als ein gezielter Kauf, die Erwartungen waren relativ niedrig angesetzt. Umso schöner war es, dass Spot on uns tatsächlich viel Spaß bereitet hat.

    Es wird von den hundert Karten mit deutschen Städten eine mehr ausgelegt, als Mitspieler teilnehmen. Jeder Mitspieler hat 6 Kärtchen, die er unter die Städte legen kann, von denen er glaubt, dass sie die nördlichste, südlichste, östlichste oder westlichste Stadt ist. Es kann auch auf die höchste und niedrigste Einwohnerzahl getippt werden. Die Tippkarten werden in einer Spalte unter den Städten platziert. Je weiter oben die Karte liegt, desto mehr Punkte gibt es. Man kann darauf spekulieren, dass ein Mitspieler falsch liegt und die eigene Karte in den Punkterängen nach oben rutscht. Man kann auf Risiko gehen, um unter Umständen ein, zwei Punkte mehr zu kassieren als wenn man auf Sicherheit spielt. Als spannend empfanden wir besonders die Runden, in denen die Städte nicht klar den Himmelsrichtungen zuzuordnen waren, wenn z.B. viele Städte aus Süd- oder Mitteldeutschland dabei waren und keine aus dem Norden. Ein schönes, fluffiges Quiz, bei dem ich allerdinsg die Befürschtung habe, dass die Anzahl der Karten für langfristigen Spielspaß zu gering ist. In einer Partie zu viert hat man schon einen Kartendurchsatz von 40 der 100 Städte.

    we are ugly but we have the music

  • unsere erste Partie #ChrystalPalace zu Zweit. Ein wirklich tolles Würfeleinsetzspiel. Hat sofort Lust auf weitere Partien gemacht.

    Regel trotz 24 Seiten, kurz und flüssig zu lesen und zu verstehen. Man muss auch fast nichts nachschlagen, weil man fast alles sofort versteht. Ein Spiel voll nach meinem Geschmack. Nach gut 70 min. Reiner Spielzeit war unsere Erstpartie vorbei. Freue mich auf mehr....

  • Kann ich so nur bestätigen, das gilt auch für Kardinal und König und auch für China: Zu zweit ist das leider nix. Ab drei, besser noch zu viert ist Han meine liebste Version des Spiels und eines der wenigen Gebietsmehrheitenspiele, die ich heute noch freiwillig aus dem Regal hole. Bin sehr gespannt auf Iwari, wann immer das ausgeliefert wird, und das eine komplett neue Zwei-Spieler-Variante enthält.

    Als Besitzer von „Kardinal und König“ und „China“ stellt sich mir da natürlich die Frage wo denn bei „Han“ die Verbesserungen sind und ob die einen Neukauf rechtfertigen können?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • #TooManyBonesAgeofTyranny


    Bei mir gab es einmal wieder Too Many Bones. Gespielt wurde "Age of Tyranny".

    Im normalen TMB spielt man i.d.R. gegen einen Tyrant. Bei Age of Tyranny spielt man gegen 7 in Folge.

    Am Ende eines Endkampfes und zu Beginn der neuen Kampagne, darf man eine gewisse Anzahl an Trainingspunkten aus der vorherigen Kampagne mit in die neue nehmen/übetragen. Die Folgekampagne startet aber nicht an Tag 1 sondern geht direkt ins Abenteuer, da man ja schon ein paar Punkte sammeln konnte. Des weiteren bekommt man u.U. noch einen Bonus, wie einen Tyrant Würfel, den man mit in die neuen Kampagne nehmen darf.

    Unser erster Tyrant war die Goblin Queen.

    Diese war eine rel. harte Nuss, da sie von einer Wache beschützt wird und nur dann stirbt, wenn zuvor die Wache zuvor ebenfalls getötet wurde. Sie selbst wirft mit Bomben, die einen Zeitzünder besitzen, um sich. Kurzum: Die Goblin Queen konnte in etwa der MItte der Zeit dann endlich getötet werden und so wurde die Teilkampagne erfolgreich beendet. In der Folgekampagne geht es nun gegen Drellen. Mit Gasket im Boot, der immun gegen diverse Effekte (u.a. Poison) ist, ist das natürlich eine feine Sache. So hat Gasket enorme Vorteile. Den Knaben mag ich einfach, wenngleich mein Lieblings-Gearloc weiterhin Ghillie ist und bleibt.

    In der zweiten Kampagne sind wir auf den Ebonite Doorway gestoßen, was die Loot-reichste Karte im Spiel sein dürfte, dann hatten wir noch einen Kampf in einer engen Schlucht, bei der die Battle Mat nur auf eine Spalte begrenzt war und nun geht es im Finalkampf gegen Drellen.


    Age of Tyranny gefällt mir deutlich besser, als der Kampagnen-Modus von Undertow, da bei diesem man am Ende wie ein Monster-Superhero herumläuft, der alles platt walzt. Bei Age of Tyranny wurde dies dahingehend bislang angepasst, was die gesamte Kampagne fordernder macht.

    Heute Abend geht`s mit einer anderen Gruppe schon wieder weiter mit dem Grundspiel. Aktuell dürfte ich TMB ca. 3x in der Woche spielen...was deutlich zu viel ist *puh. Ich bin daher gerade dabei, die beiden unterschiedlichen Gruppen zusammen zu führen ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Letzte Woche wieder ein bunter Strauß aus Online- und Solo-Partien sowie Spielen zu zweit am Tisch…


    Los ging es mit einem Tabletopia-Abend mit samy0r, bei dem es diesmal ausschließlich bewährte Kost gab. Gespielt wurden drei kleinere Spiele, die wir schon in den letzten Wochen auf Tabletopia ausprobiert und für gut befunden hatten.


    Bei Der Kartograph hatten wir eine sehr enge Partie, in der wir in den ersten drei Runden jeweils exakt gleich viele Punkte holten. Erst im letzten Durchgang fiel die Entscheidung zu meinen Gunsten, Endstand 100-97.


    Railroad Ink gab es für meinen Mitspieler zum ersten Mal mit der Flusserweiterung. Obwohl ich mich mit meinem Fluss etwas verbaute, langte es dank des größeren Netzwerkes und der längeren Straße zu einem 60-54 Sieg.


    Beides weiterhin Highlights im Bereich der Roll/Flip and Writes. Bei Railroad Ink bin ich mal auf die neuen gelben und grünen Versionen gespannt, die demnächst zunächst über kickstarter kommen. Werde ich mir auf jeden Fall anschauen.


    Abschließend noch eine Partie Fugitive, bei der ich von den Flüchtigen in meiner Rolle als Marshal von Anfang an in die Enge trieb. Dabei setzte ich voll auf den Mittelteil, sammelte von Anfang an Karten des mittleren Stapels und schränkte so die Möglichkeiten meines Gegenspielers stark ein, erwischte ihn schließlich knapp vor der 30.




    Nun zu den Spielen am Tisch:


    Underwater Cities

    Zunächst gab es meine dritte Solopartie mit der Erweiterung, diesmal mit Board 16 und nach zuletzt 119 und 113 Punkten, knackte ich diesmal die neue Zielmarke mit satten 128 Punkten.

    Ich hatte einige nette Dauervorteile, drei Spezialisten für 35 Punkte und auch schon während der Partie einige Punkte gesammelt. War wirklich eine saubere Partie, das neue Punkteziel ist schon recht anspruchsvoll. Macht aber weiterhin auch solo Spaß und ist in einer guten Stunde gespielt.


    Eine Partie zu zweit gab es auch wieder, bei der diesmal die Rückseite des Museumboards zum Einsatz kam. Da sind wirklich sehr interessante Belohnungen drauf, so dass ich diesmal am Anfang stark darauf ging, hier den Erstzugriff zu haben. So konnte ich mir u.a. eine grüne Metropole sichern, die mir zwei kostenlose Gebäude auf Erweiterungsbauplätzen bescherte und einen 3er Spezialisten, der perfekt zu meiner Strategie passte, auf aufgewertete Tunnel zu setzen. Spätestens als ich meinem Mitspieler in der vorletzten Runde noch einen Spezialisten wegschnappte, der ihm deutlich mehr Punkte gebracht hätte, war der ohnehin sichere Sieg in trockenen Tüchern. Ich hatte ein paar schöne Synergien, zwei Spezialisten für aufgewertete Tunnel, die alleine 27 Punkte brachten und die Tunnel selbst punkten ja auch ganz gut. So gab es einen für mich deutlichen persönlichen Highscore beim 145-116 Sieg. Mit der Erweiterung erhöhe ich inzwischen mein BGG-Rating für UC auf eine 9/10.



    Auf den Spuren von Marco Polo

    Mit Altan Ord (verschiedene Boni für Hütten) trat ich gegen den Oasenspringer Johannes Caprimi an. Lange sah es so aus, als sei ich chancenlos, kam zwar beim Reisen einigermaßen voran, aber erfüllte zunächst keine Aufträge. Dafür füllte sich mein Warenlager und ich erfüllte in den letzten beiden Runden dann doch noch 5 oder 6 Aufträge, schaffte es zudem, zumindest sieben meiner Hütten zu platzieren und meine beiden Zielkarten zu erfüllen. Mein Mitspieler sprang kreuz und quer über die Karte, brachte all seine Hütten aufs Board, hatte aber letztlich nur drei Aufträge erfüllt und so konnte ich mich doch noch knapp mit 83-77 durchsetzen. Spielzeit knapp 80 Minuten, wieder eine schöne Partie, übrigens meine insgesamt 30. bei Marco Polo.




    Great Western Trail

    Auch hier eine weitere Partie mit der Erweiterung, die insgesamt dritte innerhalb der letzten Wochen.

    Ich baute diesmal früh einen zweiten Rindermarkt, brauchte dann aber eine Weile, weitere Cowboys anzuheuern. Am Ende waren es dann aber doch über 30 Punkte allein über meine Herde. Zweigstellen setzte ich diesmal weniger als zuletzt, sicherte mir aber zumindest ausreichend passende Ziele für die Lieferungen meiner Herde.

    Mein Mitspieler versäumte es mit seinen ebenfalls vielen Cowboys, in Rinder zu investieren. Auch aus seinen Ingenieuren machte er zu wenig. Da war ich unterm Strich wieder ein wenig effizienter unterwegs und siegte nach gut 95 Minuten 75-65.

    Die Erweiterung gefällt uns weiterhin sehr gut. Zumindest in gewissem Maße auf Zweigstellen zu setzen, scheint essenziell, vor allem auch um sich zusätzliche Lieferoptionen zu sichern.


    Die Crew

    Mit meiner Freundin haben wir unsere Mission zu zweit fortgesetzt, die Level 14 bis 18 wurden geschafft, Fehlversuche gab es dabei wieder insgesamt nur einen. Zu zweit bleibt es weiter zu leicht, aber was soll's… Spaß macht es trotzdem, auch wenn ich bei der Spielerzahl wohl Fox in the Forest als Stichspiel vorziehen würde.


    #DerKartograph #RailroadInk #Fugitive #UnderwaterCities #AufDenSpurenVonMarcoPolo #GreatWesternTrail #DieCrew

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Braz

    Machst du nun einen TMB Grundspiel - Undertow Crossover?

    Erst die Goblin Queen aus Undertow und dann Drellen aus dem Grundspiel. Mischst du die Encounter oder machst du pro Tyrants entweder die eine oder andere Box auf?

    Ja, so ist es geplant. ;)

    Ich spiele ja am TTS.... da geht es ja zum Glück recht einfach.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Zum Start in die neue Woche eine Runde Newdale.

    Kapitel VI wurde gespielt.

    Meine Frau ging recht früh auf Rinder und Fleischerei was aber nicht ganz so rund anlief.

    Ich hatte zum Start keine Rinderfarm auf der Hand was mir meine Lieblingstaktik damit verwehrte. Dafür hatte ich eine Mühle und Bäckerei und entschied mich das auszuprobieren.

    Was soll ich sagen. Zur sechsten Runde lief das Ding und der Sieg war durch.

    77-52 war dann doch recht deutlich und dazu noch ein Highscore 😁

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • 25+26.04.2020


    #PlanetApocalypse


    Spiel 1: 2 Spieler, Investigator Tarang&Professor Maxwell vs. Pulgasaurus, Doomgate Map, 4th Circle Demon Magdalene, Startlegion: Pandemonium. Spielzeit ca.120 Minuten.


    Das erste mal das wir mit Tarang&Professor Maxwell spielen. Bei Tarang leveln wir stark auf Silat (extra Demon Kill), +W6 und Ugrade auf W8 was später mit diversen Gifts zu 2W6+1W8 führt sowie temporär zu 3W8 oder 2W8+1W10). Tarangs Startfertigkeit Gratitude (1 extra Attack Boost wenn ein Hero supported/helfen)kombiniert sich gut mit Prof. Maxwells Mentor Ability (kann supporten/helfen auch wenn er nicht in derselben Area ist. Maxwell haben wir massiv viele Truppen stellen lassen und sind den „Mentoren“ Pfad gegangen. Die Startfertigkeit Old-School Discipline ist crazy gut, erlaubt unterschiedliche Trooper auf Patrol mit zu nehmen und Ambush flexibler zu legen. Wir bekamen durch den sehr starken Tarang und der neuen Flut an Troopern durch Maxwell ne Hammergeile Basis bzw. Boardcontroll hatten jedoch in der Helltime etwas Probleme gegen den Lord da Maxwell selber kaum Schaden macht, aber der unterstützte und gepimpte Tarang konnte tatsächlich einen massiven Damageoutput landen. Die 3te Stage war dann jedoch doch etwas zu mächtig heftig und exekutierte Prof. Maxwell welcher von Naomi Joslyn ersetzt wurde. Keine 2 Runden später schaffte Tarang jedoch den Finalen Schlag und die Menschheit siegte (Doompoints 8).


    Spiel 2: Solo, Investigator Tarang&Professor Maxwell vs. Great Cthulhu, 4th Circle Demon Catoblepas, Startlegion: Dis. Spielzeit ca.120 Minuten.


    Mit den neu „erlernten“ Investigatoren ging es später dann gegen meine bisher unbesiegte Nemesis Great Cthulhu. Bei den Troopwürfen hatte ich absurd viel Glück und ich nutzte die Taktik aus dem ersten Spiel recht ähnlich, welche „Pfade“ die beiden abgingen, jetzt eben gegen andere Legionen und mit teilweise anderen Gifts. Ich nutzte die Bewegung leicht anders und auch die Patrols wurden anders zusammengestellt. Tarang blieb der Hauptmotor gegen alles was kein 0-2nd Circle Demon ist. Einige super Lucky Würfe der Helden sowie absurd schwacher Attacken der Dämonen machten das Early Game zusammen mit den vielen Troop-Ambushes und Mixed-Patrols etwas arg einseitig und einfach, rächte sich jedoch in der Helltime in der Cthulhu bretthart am Optimum würfelte und mich der Glücksegen verlies. Ein hin und her ergab sich und zum Glück ging der Rückzug recht praktikable von statten und der Catoblepas wurde vom TagTeam bzw. Tarang beseitigt. Doch egal was ich probierte gegen Cthulhu, die Würfel wollten nicht. So verlor ich wieder Prof.Maxwell, spielte mit Naomi Josyln weiter, verlor auch diese und Tarang war schwer angeschlagen. Letztendlich unterlag ich dann der Damönenflut die mit passender Legion schnell von 8 auf 14 die Doompoints katapultierte.


    #CthulhuADeckbuildingGame


    Spiel 1: 2 Spieler, Investigator Hunter&Aviator vs. Cthulhu, Spielzeit ca.45 Minuten


    Der Hunter kann jede Runde 3 Karten abwerfen um 2 neue zu ziehen und sich selber Schaden machen um Handkarten zu zerstören. Der Aviator dagegen zieht 6 statt 5 Handkarten. Cthulhu macht jede Runde Sanity Damage. Es spawnten erstaunlich wenige Minions in den ersten Runden und die bessere Kartenkontrolle machte uns ein leichtes Spiel, der Hunter ist großartig. Weg mit den Staggered Cards, her mit dem Moxxie. Die Mythos Karte Nameless Mist kam denkbar ungünstig und nahm den Hunter eine Runde raus, während uns Insanity gefährlich nahe an den Geistigen Zusammenbruch brachte und Famine wieder unsere wunderschönen Handkarten massiv dezimierte. Jedoch war zu dem Zeitpunkt der Hunter so stark mit seinem Deck Control/Handmanagment, das wir Cthulhu kurz darauf beseitigten konnten, bevor es zu kritisch gewesen wäre.


    Spiel 2: 2 Spieler, Investigator Hunter&Aviator vs. Atlach-Nacha, Spielzeit ca.35 Minuten


    Dieselben Investigatoren gegen die Tarantula spawnende Atlach-Nacha (welche auch den Schaden der Spinnen verdoppelt). Direkt die erste Mythos Karte war dann auch gleich Arachnophobia um extra Spinnen zu spawnen. Harter Kampf, doch erneut bewies die stabile Fähigkeit vom Hunter ihren Wert, den Aviator mussten wir im Verlauf Opfern, bekamen aber so einen noch besseren Hunter mit mehr Handkarten der dann vom verfluchten Green Jade Amulet all seiner Fähigkeiten beraubt, große Schwierigkeiten bekam Atlach-Nach und den vielen Minions etwas entgegen zu setzen. Die Mythos Karte Death (setze Health egal wie hoch auf 5, er war auf 12) setze dem ganzen dann ein schnelles Ende und der Hunter wurde von Mandibel verschlungen. Eine Runde mehr und wir hätten die letzten 6 Lebenspunkte aus der feisten Spinne gequetscht…


    #Hate


    Spiel 1: 2 Spieler, Um´Kator vs. Um´Gra, Szenario: The Burning Hill, Spielzeit: ca.50 Minuten.


    Um´Kator ist darauf spezialisiert mit der Ressource Savagery sich diverse Boni wie extra Würfel oder weitere Aktivierungen zu holen oder gar die Würfel auf ein passendes Ergebnis zu manipulieren. Um´Gra dagegen nutzt vor allem Hate (und Savagery) um extra Attacken zu machen oder auch (mehr) Fernkampfattacken durchführen zu können. Auch diese beiden Tribes bringen wieder zum schmunzeln mit den Kartennamen (You Wish Bastard!, Look at my Blade!, Think First! , Asswipe!, Heads will Fall!, Painting with Blood!, Wake up or Die!).


    Bei The Burning Hill muss der Angreifer mehrere Hütten des Verteidigers erfolgreich plündern welche auf einem Plateau platziert sind. Der Verteidiger muss 6+ Angreifer KO´n um diese in die Flucht zu schlagen. Die beiden uns kaum/wenig bekannten Stämme spielen sich Flott, auch wenn Um´Gra teilweise etwas schwer an sein HATE kommt, sobald jedoch Um´Gra als Verteidiger (z.B durch Karten) das ein oder andere Hate bekam ging es ab mit den vielen unerwarteten Fernkampfattacken. Um´Kator dagegen gelang es relativ zügig 2 Hütten zu plündern, scheitert dann aber an zwei anderen durch den Hinterhalt der dort jeweils auf ihn wartet und die nun mit HATE gefüllten Um´Gra. Ein oder zwei mehr Savagery bei den Würfeln hätte was drehen können, aber diese kamen nicht zustande und so fehlte eine extra Aktivierung. Um´Kator musste sich geschlafen geben.


    Spiel 2: 2 Spieler, Um´Gra vs Um´Kator, Szenario: The Burning Hill, Spielzeit: ca.30 Minuten.


    Getauschte Rollen und was ein Blutbad (mal wieder). Um´Gra kam wenig voran und schaffte es fast nicht an HATE zu kommen. Die Um´Kator dagegen hatte die Würfelgötter auf ihrer Seite und es floss auch das Savagery, was die Würfel mit den passenden Karten extrem manipulieren lies und aus 2 knappen Fehlschlägen eben 2 KO´d Um´Gra machten. Das Ziel 6 Angreifer auszuschalten ging deutlich schneller als im ersten Game (und ohne die Hilfe eines oder zwei Hinterhalten).


    #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Accursed, Spielzeit: ca.110 Minuten


    Die Stadt Red Marsh


    Der Aufenthalt in der Stadt ist kurz und unspektakulär, die wenigen Kronen und die noch weniger Seelen werden beim Heiler und in der Kirche ausgeben, der magere Rest gespart.


    Quest – Infested


    Wir dürfen Kammerjäger spielen! Eine alte Kirche in der nähe dient als Brutstätte für diverses Krabbeltier welches die Umgebung belästigt. Bitte einmal Säubern die Herren&Damen Accursed.


    Neben den üblichen Fallen die uns Vergiften, Verbrennen oder Verfluchen wollen, dicken Rauchschwaden die uns die Sicht nehmen und der bekannten Seelenpein müssen sich die Accursed mit einer wahren Flut an Crawlern herumschlafen (welche mal äußert Giftig oder widerstandsfähiger sind). Auch das ein oder andere Crawler Nest (Eggs) muss gereinigt werden, was teilweise bei schlechten Würfen und dem Perk mit Double Spawn zeitraubend ist. Sämtliche Wunder des Exorzisten sind nutzlos da sich kein Dämon im Dungeon befindet, genauso wie unser gutes Weihwasser was die Krabbler nicht im Geringsten abschreckt. Am meisten zu schaffen, macht uns die ständige Vergiftung. Nach einer gefühlten Ewigkeit erreichen wir den Altarraum, das Herz der Kirche welche vor BUGs überquillt. Wir müssen uns vor der Flut schützen und verbarrikadieren uns im Eingang, halten diesen und Casten, Schwingen, Schießen und hacken uns durch eine Welle nach der anderen. Nach langem, äußerst Toxischen Gefecht und leerem Accursed Heart ist die Säuberung vollbracht. Irritierend viele Seelen haben wir geerntet und vermutlich noch nie so einen hohen Bodycount gehabt (ca. 70-80 Crawler, 9 Crawler Eggs)(mehrfach spawnten 2W6 Crawler, wir würfelten immer 10 oder 11).


    Rückreise nach Red Marsh


    Den Insekten entronnen und mit vielen Taschen geht’s zurück, diesmal wollen wir uns einiges Leisten. Doch die Reise ist mal wieder keine bequeme. Wir werden beim durchqueren der Berge von einer Lawine überrascht, kämpfen uns in aus dieser entkräftet heraus, geraten in einen Sturm der den Exorzisten ordentlich mit Verbrennungen straft aufgrund des vielen Metalls an seinem Körper. Ein „netter“ Händler verkauft uns Tand&Plunder was wir erst am nächsten Tag merken als diese Gegenstände sich in ihre Einzelteile auflösen. Banditen können umgangen werden nur um dann mehrere Tage sich zuerst in einem Wald und dann einem Wüstenstück zu verirren. Kurz vor der Stadt lauern uns dann noch Dämonen in einem Hinterhalt auf, doch können wir diese mit etwas Wagemut und (Würfel-)Glück niederreiten. Entkräftet und voller Blessuren erreichen wir endlich Red Marsh. Die Taschen sind noch gefüllt mit Kronen und Seelen.


    (Furchtbarer Dungeon, extrem Monoton, jeder Encounter wird durch Crawler ersetzt…argh).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Bei uns gab es zu zweit in der „Mittagspause“ zwischen Homeoffice und Schule eine Runde #Karak. Ich wurde extrem vorgeführt, es war hart. ;)

    Interessant war auch, dass meine Tochter (7) im ersten Zug den Drachen zieht, aber wieder zurücklegt (als Orakel darf sie immer eins aus zwei wählen) und er dann einfach nicht mehr kam. Wir mussten fast alle Raumplättchen legen und am Ende waren inkl. Drache nur noch 3 Plättchen im Beutel. Da kann das Spiel dann doch recht zäh werden, vor allem beim Zwischenstand von 9:3 bei den Schätzen. Ging aber nur mir so, sie hatte großen Spaß. ;)

    So sah es am Ende aus:


  • Brass Birmingham

    Quasi brandaktuell gab es nochmals zwei Partien #BrassBirmingham mit jeweils 3 Spielern. Die Spielzeit lag (abzgl. Erklärung und technischer Unterbrechungen ... Vodafone) jeweils zwischen 2:20 und 2:30 Stunden.


    In der ersten Partie waren zwei unerfahrene Spieler mit am virtuellen Tisch, denen ich das Spiel nahe (bzw. wieder nahe) gebracht habe. Am Anfang lief es echt bescheiden, ich nahm früh einen Kredit auf bekam aber dann keine Tiles geflippt um ihn zurückzuzahlen (das Einkommen wieder auf Null zu bekommen). Die anderen waren schneller und ich bekam die Kohle nicht verbraucht und die anderen waren beim Eisen schneller. Ich musste dann nochmal zwei Kredite in der Kanal-Ära aufnehmen und hatte zwei Runden lang minus sechs Einkommen. Aber zwischenzeitlich fiel die Entscheidung diese Runde voll auf Potterys zu gehen. Das gelang so gut, dass ich im letzten Zug der Kanal-Ära die Level 1 und 3 Pottery gleichzeitig flippen konnte. Dazu hatte ich noch zwei Brauereien gebaut. (Damit war dann Finanz ubsmd Siegpunkthaushalt wieder im Gleichgewicht.)

    Die anderen Spieler gingen währenddessen stärker auf Eisen, Kohle und "Kisten".

    In der Eisenbahn-Ära konnte ich dann auch die Stufe 5 Pottery flippen. Außerdem hab ich noch in Bier, Kohle und die Eisenbahn investiert. Ein weiterer Spie

    Das ergab in Summe 153 Punkte. Das hat ziemlich viel Spaß gemacht.


    Das zweite Spiel war wieder in der Unknowns-TTS-Runde mit rojack und ferion. Dieses Spiel standen bei meinen Mitspielern die "Kisten" im Fokus. Insgesamt wurden die Industroen eher weniger fokussiert. Nach den beiden letzten Spielen, in welchen ich jeweils die höchste Pottery und einmal eine der höchsten "Kisten" flippen konnte, wollte ich mich diesmal an der Baumwolle versuchen. In der Kanal-Ära konnte ich zwei Stufe 3 Baumwollspinnereien

    platzieren. Dafür gingen viele Züge für die Entwicklung drauf (die Mitspieler sorgten ja für günstiges Eisen) und so zogen die Mitspieler bei Bier und Eisen davon.

    In der Eisenbahn-Ära musste ich verstärkt darauf achten, dass mir die Mitspieler nicht beim Schienenbau davonziehen (die Indistrien wurden eher stiefmütterlich behandelt) und priorisierte daher diesen über die Baumwolle. Im letzten Zug konnte ich dennoch zwei Stufe 4 Baumwollspinnerein flippen. Diesmal waren es am Ende 174 Punkte. (Bisher steigen meine Punktzahlen von Spiel zu Spiel.) Wieder sehr spaßig.


    Insgesamt gefällt mir Brass Birmingham mit drei und vier Spielern sehr gut. Zu dritt geht es etwas schneller, zu viert muss man noch fokussierter spielen.

    Ich selbst beobachte bei mir einen Lerneffekt dahingehend, dass ich gelassener hinsichtlich des Verkaufens meiner Industrien werde. Ich priorisiere Verbindungen jetzt höher und habe damit auch mehr gepunktet. Ich denke aber nicht, dass man häufig gewinnt, wenn man die Industrien weitgehend ignoriert und sich hauptsächlich suf Eisenbahn und das dafür benötigte Kohle und Bier fokussiert. Eisen und Eisenbahnen waren in meinen Partien immer recht umkämpft. Dank meiner Eisen affinen Mitspieler konnte ich immer viel entwickeln und hoch-stufige Industrien bauen. Mir fehlt da sicher noch die richtige Mischung aber das fühlt sich zumindest nach dem richtigen Weg an.

  • Bislang gab es das 2. Abenteuer bei Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde, welches wir nun auch relativ einfach im ersten Anlauf geschafft haben - um es mal im Computerspiel Jargon zu sagen: Wir haben den Levelboss gerusht. Das war sehr befriedigend :). Langsam beginne ich das Spiel doch ein bisschen zu mögen.

    Dann gab es eine neue Auflage der Damenspielrunde (4 Damen und ich) meiner Frau online auf Boardgamearena mit 7 Wonders (einmal vorletzer, einmal zweiter Platz), 6 nimmt (darüber möchte ich nicht sprechen), Yahtzee und Sushi Go!.

    Unser Plan ist aufgegangen: Nachdem ich letzte Woche die Anleitung zu 7. Wonders an die Damen geschickt habe und meine Frau das Spiel ihrer besten Freundin leihweise vorbei gebracht hat, konnten wir es auch gestern ohne Widerworte spielen, und es hat allen sehr gut gefallen - ich denke, wir haben es jetzt erfolgreich in die Gruppe gebracht ;)

    Ich muss aber auch sagen dass die Umsetzung von 7 Wonders bei Boardgamearena sehr gelungen ist.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • Interessant war auch, dass meine Tochter (7) im ersten Zug den Drachen zieht, aber wieder zurücklegt (als Orakel darf sie immer eins aus zwei wählen) und er dann einfach nicht mehr kam.

    Das typische Nemesis-Phänomen mit der Queen, die man umbeding töten muss und sie am Ende der 1. Runde während der Evolutionsphase zieht und im Anschluss nie mehr zu Gesicht bekommt. ;)

    Schöner Bericht, der deutlich zeigt, dass man hier einfach dem Spiel ausgeliefert ist. Wer Schlüssel oder Schatztruhenmonster findet, ist da halt auf der Gewinnerstraße.

    #Karak

  • Am Montag gab es in gewohnter TTS-Runde wieder .. moment, gewohnte TTS-Runde? Leider nein. Dank Corona haben wir hier schon lange zu viert nichts mehr zusammen gespielt, so auch am letzten Montag. :loudlycrying: Neben mir fand sich lediglich SmileyBone ein, so dass ich noch zwei weitere Mitspieler ( u.a. hobs006 ) für eine Runde Koop-Nemesis begeistern konnte, in der hobs006 mal den Kopfgeldjäger ausprobieren wollte.

    Die Ziele gaben vor, dass wir das Schiff heil zur Erde schicken müssen. Daneben hatten wir dann noch so "einfache" Aufgaben wie Queen töten und Nest zerstören auf dem Programm. An dieser Stelle hätten wir gern neben dem Kopfgeldjäger noch 3 Soldaten ins Rennen geschickt, was ja leider nicht geht. Also wurden nebem dem Soldaten ( ich ) noch der Wissenschaftler und der Captain ( SmileyBone ) gewählt und wir legten los.
    Die ersten Runden sahen auch recht vielversprechend aus. Der Captain entdeckte in seinem ersten Zug die brennende Luckensteuerung und ging gleich weiter in die kaputte Feuerlöschzentrale. Der Wissenschaftler sah sich in einer guten Position und folgte dem Captain genau dorthin, wo er für einige Runden seine Operationen tätigte. Parallel dazu durchkämmte der Kopfgeldjäger das Vorschiff und lief ins Cockpit. Sein Hund Laika stromerte immer mal abseits seiner Weg und bereite dem Soldaten so einen sehr guten Vormarsch in die gleiche Richtung. Von der Hündin aufgespürte Xenos wurden vom Soldaten fachgerecht eliminiert. Munition und das Nest wurde gefunden. Der Wissenschaftler von Xenos überlaufen und der Captain schwer am Körper getroffen. Während im Vorschiff der Soldat sich in Richtung Nest aufmachte und dieses bis auf 1 Ei niedermachte, der Wissenschaftler mit Xenos Katz und Maus spielte, der Captain zwischen Maschinenraum 02 und Feuerlöschzentrale hin und her pendelte, verstarb der Kopfgeldjäger an einem Larvenausbruch in Runde 6.

    Dank keiner Munition und zu vielen Xenos, wechselte der Soldat seine Prioritäten und versuchte das bisher vernachlässigte Ziel Erforsche 2 Schwächen mal in die Hand zu nehmen. Durchschritt den schleimbedeckten Raum und sah sich mit der Queen konfrontiert. Diese versetze ihm einen tödlichen Schwanzhieb, was die beiden verbliebenen Crewmitglieder über Funk mitbekamen. Was folgte war eine demoralisierende Grundstimmung, die das Ende der Partie einläutete.

    Diesmal waren die Xenos siegreich und einfach nicht gescheit zu töten. Das Schiff stellte uns wenig brauchbares Material zu Verfügung, so dass es nur eine Frage der Zeit war, bis die Xenos uns überwältigten. Dennoch eine schöne Partie, die mir aufgezeigt hat, dass der Kopfgeldjäger ein sehr interessanter Spielercharakter ist. Schade, dass er meinen Liebling, die Aufklärerin ersetzt, daher muss er ja gut sein ;)

    Als dann nur noch SmileyBone und ich übrig waren habe ich im TTS noch mal geschaut, was sich da so für 2 Spieler anbietet und habe eine alte Mod von Starfighter (Ystari Games) gefunden. Leider ist die Mod wirklich in die Jahre gekommen, so dass wir erst mal eine ordentliche Spielumgebung hergestellt haben ..
    - anderer, größerer Tisch
    - Regelwerk auf den Tisch gelegt
    - Karten in Training und Skirmish sortiert
    Und dann habe ich es ihm mal erklärt. Leider war die Zeit zu sehr fortgeschritten als das wir noch eine richtige Partie gemacht haben. Auch ist das Karten übereinanderlegen im TTS leider sehr frickelig, so dass dieser Mod leider in der digitalen Umsetzung nicht mein Favorit werden wird.


    #Starfighter #Nemesis

  • Meine letzten Spiele waren:

    #Wasserkraft

    Das habe ich mit USA gegen den Automa (Deutschland) 105-116 verloren. Zum Start holte ich mir die Financial Division (5 Hydro). Dieses Gebäude nutzte ich in Runde 4 und 5 nicht mehr, war bis dahin aber sehr hilfreich. Mittlerweile bin ich bei 22 Solopartien, wovon ich 10 gewonnen habe. Gefällt mir nach wie vor sehr gut, wird aber in meiner Rangliste wohl nicht mehr höher kommen.


    #ClansOfCaledonia mit Sohn (7). Er hatte den Whisky Clan Mc Kenzie und ich den Flussmündungsclan Robertson. Meiner Frau gefällt es super und für den Sohnemann kommt es auf Platz 2 hinter Catan und vor Blood Rage. Ich mag es jetzt auch richtig gern. Ein schönes Handelsspiel.


    Dann noch eine Solopartie #GaiaProject . Ich gehe bei meiner Völkerwahl mittlerweile danach welches Countries Volk ich am wenigsten gespielt habe. So kam es zu einem Duell Austria gegen Xenos, das ich mit 156-166 verlor. Nur 2+1 Allianzen, aber immerhin bei den Schlusswertungen Satelliten und Planetenarten unentschieden mit 30-30.

  • #AnkhGodsofEgypt


    Erstes Spiel

    2 Spieler, ANUBIS vs. OSIRIS, Szenario: Two Captials, Guardians: Satet, Apep, Androsphinx, Spielzeit: ca.145 Minuten.


    Zweites Spiel

    2 Spieler, RA vs. ANUBIS, Szenario: Two Captials, Guardians: Cat-Mummey, Apep, Androsphinx, Spielzeit: 85 Minuten.


    Improvisiertes Proxy Board mit den WIP Regeln.

    Wir haben was zum Testen aus Papier&Karton gebastelt und nutzten Komponente aus HATE, Rising Sun und Blood Rage (z.B HATE Interesst Tokens sind Obelisken, die Blood Rage Ruinen sind Tempel und die Rising Sun Strongholds stellen Pyramiden dar).

    Ankh_Rulebook_WIP.pdf


    Szenario Regeln/Kartenaufbau

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » A Designer's Look at the Ankh Scenarios — Kickstarter


    Ausführlicher Spielbericht folgt, ein paar Ersteindrücke nach dem Spielen und dem Austausch wollte ich schonmal festhalten.


    Im ersten Spiel haben wir einiges nochmal Nachgelesen und abgecheckt als auch Gedankenaustausch welche Aktion sich wann wie jetzt gerade mehr lohnen sollte/könnte. Im 2ten ging es fast eine Stunde schneller da wir nun deutlich mehr Plan hatten als auch die Regeln nach Praxis-Anwendung besser kannten.


    Beide Spiele waren realtiv knapp, allerdings muss auch wirklich sehr auf die Situation angepasst gespielt werden, Taktiken geändert und gekontert werden. Schlüsselelement ist definitiv das Ankh Power Board und wie man diese Kombiniert als auch eben das Beherrschen der beiden Städt Thebes und Memphis.


    Jede Aktion, jede Handlung ergibt neue Optionen für beide Götter bzw. nimmt Optionen. Timing der verschiedenen Elemente ist extrem wichtig, wann wird sich, wohin bewegt, wann holt man mehr Modelle aufs Feld, wann und wo mehr Gefolge und wann und wo wird welche Ankh Power freigeschaltet und mit einer anderen Kombiniert.


    Das Triptychon der Monumente (Tempel, Pyramiden und Obelisken) ist eine schöne Auswahl und bringt sehr viel Vielfalt in neuen Optionen durch die Control Monument Events und deren Kombination mit den Ankh Powers. Sie können alle Devotion (Siegespunkte) geben. Aber auch je nach Freigeschaltet Power extra Figuren, bessere Bewegung oder der Gott wird besonders stark.


    Uns haben alle Element gefallen. Wirklich alle. Es gibt so viel Tiefe in den Entscheidungen.


    Alles hat Bedeutung, nimmt man eine Option fehlt sie später oder verschließt einen Weg, öffnet aber einen oder zwei neue. Leistet man sich die Aktion, die man jetzt gerne hätte oder lieber 2 die aktuell nicht so gut erscheinen aber auf Langzeit mehr lohnen oder den anderen mehr Einschränken.


    Die 6 gleichen Battle Cards, deren Fusion bzw. Synergie mit Modellen und den spezifischen Feldern als auch wann man den Cycle spielt um ausgespielte wieder zurückzuerhalten ist genial. Es ist simple, reduziert und trotzdem mit Anspruch. Es kommen viele Faktoren dazu. Wie kombiniert man, wann spielt man was, wann versucht man extra Boni zu holen oder zu verhindern. Auch die Reihenfolge ist richtig wichtig.


    Kurz. Es müssen oft und viele Ressourcen abgewägt werden. Es kommt im Endeffekt nur darauf an wie viel Devotion man bekommt, doch um Optionen zu erhalten bzw. verschiedenen Taktiken/Strategien auszuspielen braucht man Follower. Gleichzeitig braucht man jedoch auch Monumente um mehr Follower zu bekommen.


    Jedes Monument gibt jedoch wieder Möglichkeiten was die Modelle auf dem Feld machen können. Oft verliert man einen Kampf (auch gezielt) um andere Ressourcen zu erhalten oder den nächsten Kampf leichter zu gewinnen.


    Im Szenario Two Capitals ist ein großer Fokus auf diesen beiden extra Städten, geben sie doch zusätzlich Follower bei Kontrolle und lassen den anderen Devotion verlieren.


    In beiden Spielen hatte ich keineGuardians, in beiden hatten sie wenig Einfluss, auch wenn eine Bewegung von Satet einmal eine Städtekontrolle nahm und dadurch die Gewinnchancen des Besitzers massiv erhöhten. Die Option Guardians zu nutzen ist nett, kann auch gut sein, wirkt sich bei mehr Spielern vermutlich auch stärker aus, notwendig waren sie in beiden Spielen null. Kommt darauf an ob man sie in seine Planung inkuldiert oder eben nicht. Je besser die Planung dabei desto wichtiger kann der Guardian werden.


    Das erste Spiel verlor Anubis gegen Osiris welcher super Mobil ist, extra Summon Points hatte und die Städte durch seine Underworld Marker in Kombination mit einer Kamelkarawane besser sichern konnte (mit den Ankh Powers Temple Attunament war er selbst eine Naturgewalt mit Strenght 4-5 und mit Pyramid Attunament und seinen Underworld Tokens brachte jede Summon Aktion gleich 3-4 Modelle zurück aufs Feld).


    Im zweiten Spiel gewann RA durch eine massive Kampf Fokussierung bei der er mit den Ankh Powers Commanding, Glorious, Temple Attunament und Mighty sowie seinen Radiance Tokens pro Kampf teilweise 5 Devotion auf einmal geholt hatte und selbst eine Strenght von 4-5 hatte).


    Fazit

    In beiden Spielen verlor Anubis^^ (Wir hatten das erste Spiel zufällig entscheiden lassen und im 2ten dann Anubis an den anderen Spielern übergeben und nochmal zufällig ausgelost was der andere Gott ist).


    Zu den Göttern

    RA ist super simpel, Radiance Token, Gewinne Schlachten, bekomme extra Devtion. Das macht ihn unkompliziert und fokusiert.

    OSIRIS ist genial mit den Underworld Tokens die Felder für den Feind sperren und extra Summons erlauben, sehr flexibel aber auch komplizierter zu spielen durch einige Entscheidungen mehr.

    ANUBIS ist ok, wird stärker, aber bleibt schwach, wenn nichts stirbt und das Auslösen von gefangen Kriegern ist sehr billig und war es oft Wert.


    Wir sind begeistert, es folgen morgen weitere Spiele, auch mit mehr Göttern und anderem Szenario.


    PS:

    Vom Gefühl erinnert vieles an diverse Area- Control Games natürlich besonders an Rising Sun und Blood Rage. Von beiden erkennt man viele Elemente wenn auch angepasst, geändert, ergänzt wurde oder neues dazu gekommen ist. Ich bin Riesen Blood Rage Fan, jedoch spielt und fühlt sich Ankh so fluid und angenehm wie ich es selten von einem Area- Control Game erlebt habe.


    Tüerlich, ist nur der Ersteindruck nach 2 Games, doch mein Gefühl und Gedanken nach dem Lesen haben sich durch die Praxis nicht nur bestätigt sondern auch verstärkt.


    Start-SetUp


    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo/Formatierung.

  • Der detailierte Spielbericht wie oben angesprochen, welcher von meiner Partnerin verfasst wurde.

    Leider kann ich die Bilder nicht richtig einfügen, daher noch der Link zum Blog mit den direkt eingefügten/korrekten Bildern.


    Hate of the Gods of the Blood Sun (Ankh) – Inyo RPG


    Hate of the Gods of the Blood Sun (Ankh)


    Dank des ausführlichen Work in Progress Rulebooks kann man das Brettspiel Ankh, das aktuell aus Kickstarter läuft, jetzt schon testen. Mein SL und ich haben diese Gelegenheit ergriffen und es für euch ausprobiert.


    Wir haben uns das Regelwerk und die Fähigkeiten der Götter und Guardians ausgedruckt, das Board selbst gebaut und bemalt und die Figuren mit welchen aus Rising Sun, Blood Rage und Hate substituiert (daher auch der wilde Titel). Anfangs ein ziemlich wilder Mix, in dem man sich zurechtfinden muss, aber irgendwie auch lustig.


    Wir haben die Götter und Guardians ausgelost. Es spielte Osiris gegen Anubis, die Guardians waren Satet, Apep und Androsphinx.


    Die Fähigkeiten


    Für diejenigen, die sich noch nicht zu sehr eingelesen haben, hier die Fähigkeiten aller Fraktionen:

    Wenn im Kampf eine Figur stirbt, kann Anubis diese in die Unterwelt ziehen. Seine Mini bekommt pro Figur +1 Stärke, maximal +3. Für einen Follower kann man sie zurückkaufen.


    Verliert Osiris einen Kampf, kann er einen Unterwelt-Token in der Region legen. Dieser lässt sich nicht betreten, er kann aber aus diesem Portal zusätzliche Miniaturen beschwören.

    Nachdem Satet sich bewegt hat, schiebt sie die Figur, auf dessen Feld sie stehenbleibt, zur Seite.

    Apep kann auf einem Wasserfeld beschworen werden.

    Die Androsphinx neutralisiert die Stärke aller Krieger und Guardians, an die sie angrenzt.


    Setup


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_162957685.jpg?w=768]

    Test 1


    Aktuell ist nur ein Szenario für 2 Spieler bekannt. Hierbei müssen die Spieler 2 Städte halten. Derjenige mit den meisten Figuren neben der Stadt erhält nach dem Kampf 2 Follower, der Verlierer verliert 2 Devotion, also Siegespunkte. Ein großer Verlust, da diese ohnehin sehr rar gesät sind. Die Städte haben wir durch die Turtle-Strongholds von Rising Sun dargestellt. Die Ruinen stellen Tempel dar, die normalen Strongholds die Pyramiden und die X-Plättchen Obelisken. Die Fähnchen zeigen die Reihenfolge der Kämpfe an.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_163013348.jpg?w=1024]


    Runde 1


    Natürlich haben sich die beiden Götter auf die nächste Stadt gestürzt, während sich die Krieger etwas mehr verteilt haben. Einer von Anubis‘ Kriegern hat in einem abgelegenen Winkel direkt zwei Monumente gehalten und blieb lange ohne Konkurrenz. Osiris dagegen hat seine Kräfte vor allem darauf konzentriert, Ankh-Kräfte freizuschalten, um mehr Follower zu generieren. Trotzdem fehlten ihm die Streitkräfte, um auch nur einen Kampf zu gewinnen.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_170234168.jpg?w=1024]Vor Kampf 1


    Runde 2


    Trotz zwei verlorener Kämpfe konnte Osiris durch eine gute Auswahl von Kampfkarten sehr viel Devotion herausschlagen und sogar den Kampf in Region 2 für sich entscheiden. Anubis entschied sich nun, in Bezug auf Ankh-Kräfte aufzurüsten, während Osiris nach und nach mehrere Tempel für sich beanspruchte und sich eine Ankh-Kraft holte, die seinem Gott Extrastärke für jeden Tempel verleiht. Außerdem konnte Osiris die erste Karawane legen und dadurch einen entscheidenden Vorteil in der Stadtkontrolle erringen:


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_180656307.jpg?w=1024]


    Kampf 2


    Durch einen Underworld-Token hat Osiris eine Seite der oberen Stadt abgesperrt und die andere durch einen Guardian gesichert. Die Kontrolle über 4 Tempel verleiht dem Gott außerdem +4 Stärke im Kampf um die zweite Stadt, die aktuell von Anubis kontrolliert wird, dessen Stärke zwischen +2 und +3 schwankt.


    Runde 3


    Nach dem zweiten Kampf hat Anubis Osiris durch eine eigene Karawane von der zweiten Stadt isoliert und hält sie nun allein. Durch geschicktes Bewegen nutzt Osiris jedoch Satet, um Anubis von der Stadt wegzudrängen und ihm dadurch einen massiven Vorteil zu zerstören.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_182531633.jpg?w=1024]


    Vor Kampf 3


    Wie zu erwarten bringt dieser Zug Osiris einen gigantischen Vorteil in dieser Kampfrunde, seine Devotion zieht vor der von Anubis davon.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_183612727.jpg?w=1024]


    Nach Kampf 3


    Runde 4


    Der nächste Kampf wird die Entscheidung bringen: Schaffen es beide Götter, genügend Devotion zu sammeln, um weiterzubestehen oder wird einer von ihnen in Vergessenheit geraten? Anubis, massiv abgeschlagen, holt ordentlich mit seinen Ankh-Kräften nach und legt eine neue Karawane, mit der er Osiris von einigen seiner Tempel abscheidet.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_185929346.jpg?w=1024]


    Vor Kampf 4


    Osiris zieht jedoch nach und beteiligt sich auch wieder am Kampf um die zweite Stadt, sodass zwei Regionen vollkommen unbesetzt bleiben.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_191037190.jpg?w=1024]


    Nach Kampf 4


    Anubis versucht noch, in letzter Verzweiflung Osiris möglichst viele Punkte streitig zu machen, doch am Ende reicht es nicht. Mit einem Punkt über dem Devotion Limit schafft es Osiris, in der Elimination Phase zu bestehen, während Anubis drei Devotion zu wenig hat.


    Test 2


    Im Anschluss haben wir direkt noch einmal gespielt, allerdings mit Anubis und Ra und Satet wurde gegen die Katzenmumie ausgetauscht, welche den Gegner beim Verlieren des Kampfes zusätzlich 1 Devotion verlieren lässt. Das Wegschieben erschien uns im 2-Spieler-Spiel für zu stark.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_192031242.jpg?w=1024]


    Das Setup ist dasselbe, nur dass wir Spieler 1 und 2 gewechselt haben. Ra hat zwar anfangs seinen Gott falsch platziert, konnte aber trotzdem schnell aufholen. Das gesamte Spiel war ein ziemliches Kopf-an-Kopf-Rennen und am Ende wurde keiner der Götter eliminiert. Nach dem Eliminations-Kampf stand Ra einen Punkt davor, automatisch zu gewinnen, was er in seiner nächsten Runde über das Freischalten einer Ankh-Kraft auch tat.


    Fazit


    Da wir noch viel an Regeln nachlesen mussten und uns viel ausgetauscht haben über Taktiken und Möglichkeiten, hat unser erstes Spiel 2,5 Stunden gedauert. Das zweite lief bereits deutlich flüssiger und dauerte nur 1,5 Stunden. Der Effekt ist ähnlich wie bei Bloodrage, wo wir mit der Erfahrung auch immer schneller wurden. Ich denke, dass man auch bei Ankh mit geübten Spielern und selbst bei 5 Spielern etwa mit einer Stunde Spielzeit rechnen kann.

    Ankh hat viele Elemente seiner Vorgänger genommen und sie in ein flüssiges, übersichtliches System einfließen lassen. Wir sind beide begeistert von dem Spiel, für mich waren diese Probespiele tatsächlich der Ausschlag, das Spiel wirklich zu unterstützen, da ich vorher noch kleine Zweifel hatte. Wer die Schnelligkeit von Bloodrage geliebt hat und das Bidding-System von Rising Sun mochte, kommt hier ganz auf seine Kosten. Vor allem das neuste Addon, welches die erwarteten Priester einführt, kann noch einmal ganz neue Kniffe ins Spiel bringen. Ganz wichtig ist auch: Im Gegensatz zu seinen Vorgängern sind auch 2-Spieler-Spiele problemlos möglich!


    Ergänzung
    Eine Stunde Spielzeit ist auch bei 5 erfahrenen/geübten Spielern etwas optimistisch geschätzt, hier würde ich eher auf 80+ Minuten veranschlagen.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    3 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Überarbeitet/Ergänzung/Formatierung.

  • Gestern Urlaub gehabt, da kommt man schnell auf 4 große und 4 kleine Spiele:


    #DerGrüffelo von Schmidt Spiele habe ich mit dem Kleinen (5 Jahre) gleich 4x am Stück gespielt. Das ist reines würfeln und hoffen. Das macht man kooperativ, aber im Prinzip kann auch nur einer würfeln. Sehr simpel aber dennoch irgendwie witzig.


    Mit dem großen Sohn gab es #BloodRage zu zweit mit 4 Clans. Er hat tatsächlich gewonnen obwohl ich „voll“ gespielt habe. Entscheidend war in der 2. Runde eine Schlacht in Yggdrasil bei der ich dank Feuerriese und Anführer deutlich stärker war. Er spielte erst eine Karte die dazu führte, dass die gespielte Karte abgeworfen wird und eine weitere gespielt werden muss. Dann zückte er eine 6er Karte gefolgt von einer 2er Zusatzkarte. Respekt, das hat mich gekillt. Er war nach dem Spiel total aufgedreht :)


    Abends dann erstmal wieder #UnderwaterCites mit Erweiterung. Board 14 kam zum Einsatz und ich habe wieder (deutlich) verloren. Ich setzte auf aufgewertete Tangfarmen. Leider brachte mir die Spezialkarte dazu nur 3 Punkte weil ich insgesamt nur 2x2 Tangfarmen zustande brachte. Dafür war die neue Spezialkarte, die 3 Kaertenarten belohnt, für 11 Punkte gut. Bin gespannt ob ich jemals 125 Punkte schaffe.


    Danach wollte ich gleich nochmal spielen, aber dank Inlays sind UWC und auch #GaiaProject schnell ab- und aufgebaut.

    Somit ging es also mit meinem Lieblingsspiel weiter.


    Mit Canada ging es gegen die Hadsch Halla und es war wieder großartig. Die Schlusswertungen und Rundenwertungen legten Gaiaforming nahe. Also Start mit Forschungslabor und 2 Aufstiegen in Navigation und Gaiaforming. Das klappte gut und am Ende hieß es dann 177 - 168 nach nur 60 Minuten. Bin jetzt wieder voll drin. :)


    Das hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich noch eine Partie angehängt habe.

    Mit Japan gegen Taklons hat es überraschend gut geklappt. Japan war eine Art Sorgenkind weil es im BGG Forum lange als langweilig kritisiert wurde. Jetzt ist das Volk rund. Es hat total Spaß gemacht. Dachte zuerst dass Japan einen Start in einer Technologie bräuchte aber das ist nicht nötig. Ich hatte 6 Basistechnologien und eine Ausbautechnologie die insgesamt 21 Machtbewegungen zusätzlich brachten. Ich startete mit der linken Akademie und den Basistechnologien 4Macht und 1W+1C mit Aufstiegen in Terraforming und 2x Wirtschaft.
    Die Taklons sind der aggressivste Automa, da muss man aufpassen nicht eingebaut zu werden, v. a. weil eine der Schlusswertungen Planetenarten war. Deshalb war die 3Machtaktion für 1x Terraforming sehr wichtig, die ich 3x nutzte bis ich endlich in Terraforming hoch genug war um darüber terraformen zu können.


    178-158 nach 75 Minuten und großes Verlangen nach weiteren Partien.

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • #RaidersOfTheNorthSea

    Zu zweit mit zwei! Punkten Unterschied ausgangen.

    Macht einfach immer wieder Spaß, die dezente Gegenseitige Belauerung (was hat sie vor?) Ist eine schöne Komponente.


    Das Original (noSK) ist einfaches Englisch, das Material selbst fast sprachneutral.

    Kann es nur empfehlen. Schönes lockeres flottes WP.



    Man braucht nur lange Arme zu zweit, um an die Kramerleiste oben herum zu kommen😆.

    Achja, die englische Variante ist nicht nur viel billiger, kommt auch mit den Metallmünzen.



    Klare Empfehlung!

  • Was ein SCHOCK. Gefühlt einen Wimpernschlag nach dem Einsteigen in den Kälteschlaftank wurde ich von Sirenen und grellen Lichtern geweckt. Ich hätte es besser wissen müssen und mich nicht einfach so direkt nach der Akademie für einen Job im All bewerben sollen. Laut Protokoll wird bei einer Systemfehlfunktion erst mal der Captain und dann der Arzt geweckt. Den Captain kann ich aber nirgends sehen .. oh doch. Irgendwas hat ihm übel mitgespielt und ihn tot in die Ecke geschleudert. Ich lade nach Vorschrift das Notfall-Protokoll und wecke den Rest der Crew. Ein kurzer Check von Mechaniker, Aufklärerin, Soldat ( hobs006 ) und Psychologin zeigt mir, dass sie durch den Schlaf keine bleibenden Schäden davon getragen haben. Es herrscht lediglich eine gewisse Gedächtnisschwäche, welche sich bald legen sollte. Die Untersuchung des Captains lässt auf ein Einwirken von einem tieränlichen Wesen schließen. Gedärme fehlen und Kratzspuren sind an den Wänden zu sehen. Eine Blutspur führt aus dem Raum... hinein in das dunkle Schiff. Ich melde den Vorfall der Corp, welche direkt mit entsprechenden Befehlen antwortet, welche über das persönliche Interkom direkt an uns weitergeleitet werden. Ich traue der Corp nicht und das was sie von mir verlangen, lässt mich diesen Eindruck bestätigen. Ginge es nach dem Verein, so sollte ich dafür sorgen, dass der Mechaniker diesen Einsatz nicht überlebt. Er scheint schon länger gegen die Corp zu arbeiten und somit wäre dieser Zwischenfall perfekt, um ihn aus dem Wege zu schaffen. Ich möchte mir gern ein eigenes Bild von dieser Person machen, so dass ich ihm in Richtung der Triebwerke folge. Als wir an der Lukensteuerung vorbeikommen, die sich direkt neben dem Evakurierungsbereich B befindet reift ein ganz anderer Plan in meinem Kopf. Warum nicht einfach dieser Hölle entfliehen und hier und jetzt in eine Rettungskapsel steigen? Ich könnte ja über das Ableben des Mechanikers lügen und so vielleicht mein Gesicht wahren.
    Ich verwarf diesen Gedanken. Meinen gerade gegebenen Hippokratischen Eid wollte ich nicht verraten.. ich würde mir das nie verzeihen. Somit ließ ich den Mechaniker seine Wege gehen und versuchte meine eigene Haut zu retten. Also entriegelte ich eine der Rettungskapseln und suchte noch meine sieben Sachen zusammen. Somit sammelte ich eine Prototyp-Schrotflinte, Werkzeuge, ein Medkit, Bandagen, Alkohol und eine Aufklär-Drone - vielleicht kann man sie noch brauchen - und fand mich im Labor wieder. Zwischen mir und der Freiheit eine verschlossene Tür und ein dahinter lauernder Xeno. Ich nahm allen Mut zusammen und öffnete die Tür und verpasste dem Xeno einen Schuss mit meiner Nadelpistole. Treffer! Das Biest flüchtete in den Maschinenraum, so dass ich kurz durchatmete. Ein Blick auf die Monitore der Feuerlöschzentrale zeigte mir, dass sich 2 Xenos im Evakuierungsbereich tummeln. Ich reparierte die Konsole und gab den beiden unser Löschgas zu fressen. Als der Rauch sich verzog, war keiner mehr vor Ort. Perfekt! Der Rest war ein Kinderspiel .. Rennen durch die Lukensteuerung, direkt in den Evakurierungsbereich und ab in die Rettungskapsel .. mein Puls normalisierte sich erst, als ich die Nemesis aus meiner Kapsel heraus langsam verschwinden sah. Die Erschöpfung setzte ein und als ich aufwachte fand ich mich in der Quarantäne-Station der Corp wieder, wo der CEO im Zimmer auf mein Erwachten wartete, um mir Fragen zu stellen. Seinen Andeutungen zur Folge, scheint die Aufklärerin ebenso hier irgendwo zu liegen. Ich werde sie besuchen gehen, sollte ich hier jemals rauskommen.

    Die Situation, als ich das Spiel verließ ...


    ---

    Wieder mal gab es eine ziemlich epische Partie Nemesis über den TTS in einer 5er-Semikoop-Runde. Ich hatte tatsächlich überlegt bereits in Runde 2 den Abgang zu machen, da "Spieler 1 muss sterben - sei der einzige Überlebende" durchaus mit Glückspiel ohne mein Zutun erreichbar wäre. Allerdings habe ich mich dann für das Sammeln der 7 Sachen entschieden, da die Räume in meiner Umgebung sehr ergiebig waren und meine Mitspieler sich allesam in Richtung Backbord/Heck und Vorschiff orientiert hatten, somit hatte ich da wenig Suchen-Konkurrenz. Dem Zug-Pech (hatte in Runde 2 und 4 Suchen-Karten) sei Dank, bewegte ich mich bis ins Labor und deckte dabei auch die Feuerlöschzentrale auf, welche mir dann den Weg zur Rettungskapsel sicherte.
    Als Ärztin gab es in meinen Aktion nichts aggressives. Lediglich das Heilen von Charakteren wurde unterstützt. Besonders belohnend wäre es in einem grünen Raum gewesen. Also empfand ich das Labor als eine gute Behausung, um mich dort ein paar Runden einzuigeln. Da keiner meiner Mitspieler meine Dienste in Anspruch nahm - ich war einfach zu weit von den anderen entfernt - beschloss ich dann zu gehen und setzte mich ab. Das Bild zeigt meinen Laufweg .. nicht wirklich weit .. aber sehr günstig gelegene Räume.


    Aber genug von mir. Dem Rest der Crew wäre diese Geschichte eigentlich zu widmen, da sich hier die besten Szenen ergaben. Der Mechaniker musste seit Spielbeginn irgendwo mehrere Glücksbringer dabei gehabt haben. Gefühlt war er für jede Begegnung im Schiff verantwortlich - zwischenzeitlich war der Beutel auf den Leer-Token reduziert und die Anzahl der Jäger-Figuren im Schiff am Limit - doch anstatt, dass die Xenos ihn einfach erschlugen, wand er sich durch jeglichen Angriff. Durchaus auch in Folge .. Bewegung - Begegnung - Überraschungsangriff ohne Wirkung - Flucht - Angriff ohne Wirkung - Bewegung - Überraschungsangriff ohne Wirkung .. usw. Was sein Auftrag war, kann ich nicht sagen, allerdings lag die Vermutung nahe möglichst viele Xenos aus ihrem Versteck zu locken. Sein "Schatten", die Psychologin wich ihm kaum von der Seite - ihre Eigenschaft, sich mit anderen Spielern zu bewegen - kostete sie voll aus, so dass es hier zu einigen "Äh?"-Momenten beim Rest der Besatzung kam, als es hier zu bewußten Bewegungen in xenoverseuchte Räume kam. Auch hier schien jemand mit dem Glück einen Pakt geschlossen zu haben, so dass diese dynamische Duo doch recht lange, sehr lebendig durch das Schiff marschierte.
    Der Soldat war jemand, der seit Beginn der Partie anscheinend einen Plan verfolgte. Zustand der Maschinen? War ihm egal. Koordinaten des Flugs? Waren ihm egal. Xenos, waren ihm egal. Er zückte seine Waffe nur dann, wenn es nötig war und entzog sich möglichst jedem Zweikampf. Dem zur Folge hatten wir halt irgendwann ein Überangebot an Xenos im Schiff, welche die Crew durchaus bedrängte. Ein Kurzschluss im Kühlsystem startete in der Mitte des Spiels dann auch noch die Selbstzerstörung, welche der Soldat mit einem heldenhaften Sprint wieder abstellte. Da der Mechaniker kurz danach - der Königin entkommend und dem Tode nahe - den Generatorraum betrag. Lachte dieser kurz auf, startete erneut die Selbstzerstörung und entschwand durch den Wartungsschacht, um sich in der Erste-Hilfe-Station wieder einzufinden ( wie bereits weiter oben angemerkt ). Die Aufklärerin, welche bereits mit einem Fuß in der Kälteschlafkammer stand, machte auf dem Absatz kehrt, spurtete in den Generatorraum, um dort die Selbstzerstörung wieder zu deaktivieren - wo war der Soldat? Dieser hatte sich inzwischen dazu entschieden, das Schiff Schiff sein zu lassen und nahm Kurs auf den Evakurierungsbereich B. Kaum war diese "Gefahr" gebannt, flüsterte die Psychologin dem Mechaniker wieder Quatsch ins Ohr und ließ ihn die Koordinaten ändern - wie zum Geier ist sie wieder an seine Fersen gekommen?
    Das Ändern der Koordinaten triggerte daraufhin die Aufklärerin, da sie so nicht in den Kälteschlaf gehen konnte .. Runden vergingen, der Sprungzeitpunkt rückte näher. Der Mechaniker erlag einem Xeno, die Psychologin verging in einen Molotov-Cocktail, Feuer breitete sich im Schiff ... es begann ein knappes Finish zwischen dem Soldaten, der einfach Pech beim Würfeln rund um den Evakurierungsbereich hatte und so letztendlich aufgab und der Aufklärerin, welche nach einem mislungenen Versuch des Entschlafens, ihren Plan B ausführte und sich recht souverän in einer Rettungskapsel im anderen Evakuierungsbereich davonmachte.

    Herrliches Spiel, der Part der Psychologin fühlte sich an wie "Doktor Smith" aus Lost in Space. Mit ein bischen mehr Übung ist sie richtig nervig ;)
    Wir haben im Anschluss dann noch die Webcams angemacht und einige Stunden gequatscht. War ein super Spiel und ein super Abend. Bin schon gespannt, wie es das nächste mal mit dieser Gruppe ausgeht. Ein weiteres Treffen auf der Nemesis kommt bestimmt wieder zustande.

    #Nemesis

  • -> Alte Dunkle Dinge

    + Erweiterung "Ein neues Kapitel"


    zu zweit


    15-22 in 40 Minuten (kurzes Setting)


    14-9 in 30 Minuten (kurzes Setting)


    Was für ein Brimborium... :wizard:(...großer Spielplan, vier Arten unterschiedlicher Karten, 5 Sorten Marker, 5 Charaktertableaus und 10 Din A4 Seiten!!! Anleitung der sperrigen Art) ...um eine Kniffel- Variante. Zugegeben das Artwork und die Materialanmutung gefällt. Das Spiel ist dann doch ein ordentlicher Blender:evil:

    ...klar wird da mit der Nutzung von Karten die Möglichkeit der taktischen Würfelmanipulation geboten, aber dank zwei Non-Würfel Begegnungskarten aus der Erweiterung blieben für zwei Spieler in der zweiten Runde je Spieler 5 Würfelzüge übrig ... wenn du davon zwei verhaust wird die Luft dünn...!

    Insgesamt ist die Glückslastigkeit eher hoch, trotzdem kam dann in der zweiten Partie Spannung aus da in der letzten Würfelbegegnung eine nicht gewürfelte 6 um +/- 12VP entschied ...!

    Wer Kniffel + Chtulu mag, und einen Aufbau Aufwand eines Kenner Spieles europäischer Design-Art nicht scheut, darf mal gerne rein schauen, alle anderen sollten sich da was "schlankeres" zulegen, das wäre dann auch ganz schön clever, oder:?:;)



    -> Karnivore Koala

    + zwei Erweiterungen (Messe Ramsch 2018)


    zu zweit in 25 Minuten

    3 - 1


    Der No-Brainer, easy peasy und leicht meschugge, perfekt nach einen harten Frühdienst ... Artwork ist ein Feuerwerk an "Beklopptem"

    Spiel mechanisch bewegen wir uns auf "gefühlte 0,25" nach BBG Skala

    aber Varianz hat das Ding ... diverse Start-charaktäre mit unterschiedlichen Eigenschaften;

    und ein Kartenstapel aus dem die recht Eukalyptus-hölzerne Engine gebaut wird, welcher fast bis zur Decke reicht.

    Es war ein durchaus lustiges Hin- und Her- entschieden hat dann das reine "Kartenziehglück" welches noch mit Custom Dice Würfen aufgepowert wird,

    Wer gerne Ecstasy mit LSD25 und einen doppeltem Espresso kombiniert ist hier GOLDRICHTIG!!! =O=O=O

    (Bitte nicht zu Hause ausprobieren:crazy:)



    -> Dominion


    Basisspiel + Intrige + Alchemisten + Dark Ages + Nocturne


    zu zweit

    35 Minuten

    48 - 42


    Der Aufbau wurde per Zufall mit einen W20 ausgewürfelt, alle Boxen nebeneinander Würfelwurf durch zählen, aufnehmen, und weiter bis 10 Karten Sets zusammen waren ... das ergab eine durchaus spielbare "Suppe"

    Dominion zu zweit immer wieder gern!

    Die Inlays in den Schachtel sind zwar Platz technisch nicht der Nabel der Welt an Effektivität, aber für den Auf- und Abbau recht praktisch, und da gefühlt zu dem bestehendem Setting eher nicht noch was dazu kommt auch Platz technisch erträglich.



    -> evolution

    (Deutsche Version von Schmidt-Spiele)


    zu zweit

    35 Minuten

    108 - 83 (Hausregel für das zwei Spieler Spiel)


    Klar, evolution glänzt, wenn dann, nur zu viert ^^...dazu nen paar Kölsch aufn Tisch und los geht das Fresse und gefressen werden!!!:wikinger:

    ...die zwei Spieler Regel der deutschen Version aus der Anleitung ist so lahm wie ne einbeinige Taube ohne Flügel ||

    ( 40 Karten werden entfernt und jede Tierart darf nur zwei statt deren drei Evolutionskaren anlegen ... :alter::alter::alter:)

    Hausregel für mehr Dynamik im 2Player Game

    Gespielt wird mit dem vollen Kartensatz, jeder Spieler beginnt mit 3 Viechern und 6 Handkarten, das befeuert die Interaktion und den Kartendurchlauf,

    am Futtertrog legt jeder Spieler eine Karte ab und zusätzlich wir eine dritte Karte random vom Nachziehstapel gezogen und dazu gelegt,

    denn 6 Viecher habe durchaus ne Menge Appetit!!! 8-))

    ...kommt zwar nicht an das Vier Spieler Spiel heran ... ist aber um Welten Besser als das ge-eier:vogel: als wenn wir es nach den Original Regeln :harry: zu zweit zocken...

    ...da hat der Spieleranzahlskalierungsbeauftragte wohl nen Raben Schwarzen Tach gehabt...=O

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • In den letzten 3 Wochen gab es so einiges, jedoch ausschließlich digital (abgesehen davon, dass Imperial Assault komplett bemalt und der Ringkrieg zumindest komplett grundiert ist).


    #Nemesis

    Nach der letzten tts testpartie die sich etwas gezogen hat folgten 4 weitere Partien. Bei diesem Spiel ist einfach nur jede Partie ein Genuss und spannend von Anfang bis Ende (selbst die Kurzpartie über ca 45min als wir ein Feuer nicht löschen könnten und 2 feuerevents hintereinander das Schiff explodieren ließ). Hab das Ding nicht in meiner analogen Sammlung, ist aber ein heißer Kandidat einzuziehen.


    #Galaxy Trucker

    Dann hab ich hierzu die App getestet, kannte das Spiel nicht, ist aber mal auf der Liste.

    Nach ein paar Partien bin ich etwas ratlos. In Echtzeit isses mir gegen die ki zu hektisch, mit planungspunkten zu leicht. Die weltalleventphase iwie recht kurz. Macht analog wohl deutlich mehr Spaß, hab mir da vom Konzept erst mal mehr versprochen.


    #TerraformingMars

    Auch per App. Hab ich schon paar Partien, macht auch weiterhin gegen die ki viel Spaß. Will ich evtl mal mit den Jungs per tts spielen um zu schaun ob sich ne analoge Anschaffung lohnen könnte.


    #StarWarsOuterRim

    Ebenfalls per tts mal Solo getestet und dann zu dritt gespielt. Recht easy runter zu spielen aber iwie etwas zäh und unspannend.


    #Too many bones

    Nach längerer Vorbereitung endlich mal ne Solo testpartie von TMB. Von einem analogen Kauf wollte ich wg englisch ja mal absehen, falls es am tts aber so einschlagen sollte wie Nemesis kann ich für nix mehr garantieren 😅


    Mit Picket ging es gegen Nom.

    Hab mich erstmal an den skillguide gehalten und davor 2 extra hp u den skillpoint als Greenhorn genommen (dex erhöht).

    Beim ersten encounter 2 sp, beim 2. encounter easy durch.

    Über den Fluss bin ich geschlichen, konnte durch lockpicken vermeiden als Mahlzeit zu enden, fand als loot meine beiden consumables und konnte durch ne map den tyrant Special encounter nach unten cyclen.


    Hab dann noch nen freiwilligen encounter dazu genommen da noch Tage über waren um weiter auf zu skillen und bin dann nom entgegengetreten.


    Puh was soll ich sagen, es lief schon fast zu gut und es machte echt Spaß picket kennen zu lernen. Die versch. Möglichkeiten sind schon krass erstmal.

    Der Kampf gegen nom war dann aber erstmal ernüchternd. Nicht nur, dass ich nicht genügend dmg an nom machen konnte, auch nom konnte mich auch kaum runter prügeln.

    Letztendlich hab ich mich geschlagen gegeben, fand den bossfight aber Mega zäh und langweilig. Selbst wenn ich nun mit mehr Leuten spiel, dann kommen ja noch baddies dazu, kann wohl nur ein Spieler nach dem anderen gegen nom antreten. Da möchte man picket als Tank nicht zu sehen und warten glaub ich.. 😅


    Hab nix spezielles geskillt, hatte 9hp, 4dex, 3atk, 3def und die 3 Captain skillwürfel gelocked.


    Wenn ich mal durchkam regenerierte nom das in zukünftigen Runden wieder. Shield bash aufbauen ging auch nur schwer und dann war mein constant def auch weg.


    Naja, Sonntag viell mal zu dritt oder nochmal Solo viell mit ghillie.


    War auch sicher nicht fehlerfrei und paar Sachen sind nicht so geil erklärt in der Anleitung. Zb ctr und ally Würfel.. so nen def dice dürfte picket auch bei nem ally im active Slot platzieren?


    Cheers!

  • Der Grillabend lief wetterbedingt leider ins Wasser. Darum gab es Pizza und der Abend musste drinnen verbracht werden.

    Seit Verhängung des Kontaktverbots haben wir nur noch Kontakt zu einem befreundeten Ehepaar 3 Häuser weiter. Diesen Kontakt allerdings doch exzessiv .

    Die beiden sind Rollenspieler und er hat mich gebeten, ihn nicht dazu zu nötigen, ein Brettspiel spielen zu müssen. Ok, habe ich akzeptiert und auch nie das Thema angeschnitten. Interessant ist aber schon, dass wir denselben Laden, nämlich den Highlander in Bremen ,frequentieren. 8o

    Jetzt wollte aber gerne seine Frau mal meine Welt kennenlernen. Und nun lief der Abend am Donnerstag etwas aus dem Ruder.

    Da die beiden sich beim Rollenspiel im Fantasy- Bereich bewegen, habe ich mich deswegen für #Kingsburg entschieden. Das kannte meine Frau auch und ist ja auch schnell erklärt.

    Und was soll ich sagen. Alle waren begeistert und es folgte auch gleich eine 2. Partie.

    Davon beflügelt ( und wohl auch vom Alkohol etwas übermütig) habe ich dann #CarpeDiem auf den Tisch gebracht. Und das war dann nix für die beiden. War ihnen zu abstrakt und die Grübelphasen gingen ins unendliche. Meine Frau und ich entschieden uns dann den Vorschlag zu machen, abzubrechen. 90min für 3 Runden inkl Erklärung sind für dieses Spiel dann doch zuviel.


    Am Feiertag wurde dann bei meiner Frau und mir ein Feld-Spiel-Tag ausgerufen.

    Was hat dieser Mann doch für schöne Spiele gemacht.


    #RevolteInRom - Lieblingsspiel meiner Frau. Wenngleich die Spiele sich langsam ähneln und gleichförmig ablaufen.


    #NotreDame - mit der Erweiterung sogar noch besser. Wohlfühlspiel für uns.


    #LaIsla - Das halte ich für absolut unterschätzt. Immer neue Kombos halten den Spielreiz hoch. Finde ich sehr gelungen.


    #CarpeDiem - online schon das meistgespielte der letzten Wochen, zusammen mit #LaIsla , ist CD für uns immer wieder spannend und abwechslungsreich.


    #DieBurgenVonBurgund - Ja, ich finde da zweit keinen Grund, warum das nicht rundläuft. Im Gegenteil, zu dritt und zu viert finde ich das sogar langatmiger. Für uns ein top 2er Spiel.


    War ein schöner 1. Mai mit wirklich tollen Spielen.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • #VillendesWahnnsins2


    Seit längerem einmal wieder auf dem Tisch.

    Wir haben grosses vor: Nachdem wir mehrfach am 2. Szenario der Grundbox gescheitert waren heute ein neuer Anlauf mit neuer Besetzung.

    Zu zweit aber mit vier Ermittlern (nachdem ich erfahren habe, das dieses Szenario mit zwei Ermittlern nicht zu schaffen ist (oder hat das schon mal jemand?).


    Die Minis:



    3D gedruckte Halter für Karten, Token etc.....

      


    Im Spoiler Bilder aus dem Szenario und Ergebnis:

    Hat wieder einen spannend spassigen Abend beschert.

    Immer ein schönes Spiel mit Atmo.

    Einer der Lieblinge im Regal, nur nicht für jeden Tag.

  • Wir haben es bisher mehrfach zu viert versucht und sind immer gescheitert. Irgendwann hatten wir alle Szenarien durch, bis auf das. Noch 2 mal versucht, ein Mal sogar zu 5. (glaube ich) und auch nicht hinbekommen.

    Danach keine Lust mehr gehabt. Bleibt erstmal das einzig nicht gewonnene Szenario. Irgendwann versuchen wir es sicherlich nochmal.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Gestern kam nun das erste mal On Mars auf den Tisch.

    Meine Frau und ich haben im Vorfeld die (englische) Anleitung gelesen sowie die beiden Videos von Better Board Games (Preview & Regelübersicht) gesehen, Somit hielten wir uns für gut vorbereitet :D

    Den Aufbau empfanden wir trotz der Menge an Material dank der unserer Meinung nach strukturierten Anleitung als recht schnell und übersichtlich, obwohl wir leichte Probleme hatten, da wir die "Anfängerkarten" (A und B Karten) anfangs übersehen hatten und zunächst auch die Erdenvertragskarten aus der Erweiterung im Deck hatten. Als das geklärt war ging es dann los.

    Trotz unserer Vorbereitung starrten wir beide nun zunächst einmal sichtlich überfordert auf den Tisch, um dann nach ein paar Minuten Schockstarre dann doch unseren Startpunkt (beide auf der Marsseite) zu wählen und zaghaft unseren ersten Kolonisten auf ein Aktionsfeld setzten.

    Nach den ersten paar Zügen war das Prinzip an sich aber verstanden und wir konnten uns mehr auf das Spiel einlassen, obwohl wir immer wieder Pausen einlegen mussten um Detailfragen zu klären, die auch nicht alle mit dem Regelwerk zu lösen waren (wohl eher weil wir die passende Stelle nicht gefunden haben ;)).

    Nach insgesamt knapp 4 Stunden || endete die Partie dann unentschieden 116:116, da ich es in der vorletzten Runde nicht wagte, einen punkteträchtigen Erdenvertrag auszulegen aus Angst, meine Frau würde sich den schnappen =O.

    Es hat uns wirklich viel Spaß gemacht, es fühlt sich dank des wertigen Materials toll an und spielt sich recht flüssig.

    Es ist überraschend leicht zu lernen, aber sicher sehr schwer zu meistern. Die nächste Runde soll schon bald stattfinden.

    Der Endstand:

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • #ChroncilesOfCrime "Blut am weißen Kragen".Gestern Abend mit meiner Frau und meiner Tochter gespielt. War recht schwierig, allerdings hatten wir auch 2-3 dumme Fehler gemacht....am Ende nach 90 min gelöst, aber mit Abstrichen. Dennoch wieder ein fesselnder und guter Fall. Freue mich schon wieder auf mehr....

  • Nicht ganz strikt nur diese Woche, eher die letzten 2 Wochen. Ein wildes Kunterbunt verschiedener Spiele. :)


    Heroes of Stalingrad

    Ich habe beim Kickstarter mitgemacht, der vor einer Weile ankam, und nun hat es das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch geschafft. Auf russischer Seite ist der Vodka knapp geworden, aber man munkelte, dass in einem überstürtzt verlassenen russischen Kommandoposten wohl noch ein paar Vorräte zu holen seien. Die Wehrmacht hat auch von diesem Kommandoposten Wind bekommen, aber dort ist man eher an potentiell noch herumliegenden Informationen interessiert. Unterschiedliche Motivation, gleiches Ziel.

    Nach anfänglich vorsichtigem Vorrücken und viel Deckungsfeuer quer über einen Platz, auf den niemand wirklich rauswollte, gipfelte das Ganze dann in einem intensiven Nahkampf von Raum zu Raum, den die Rote Armee am Ende knapp für sich entscheiden konnte. Die Vodka-Vorräte waren gesichert!

    Fazit:

    Nach bisher nur einem Spiel kann ich noch nicht viel sagen, aber der Eindruck ist gut: Schöne Atmosphäre, gute Spielmechanik, stimmungsvolle Spielfelder, schönes Material. Die zerstörbaren Gebäude mit verschiedenen Räumen bringen auch nochmal viel Abwechslung ins Spiel. Aber ich mag das System eh, von daher...



    Heroes of Black Reach

    Warhammer 40k als Brettspiel. Musste ich haben, fand ich cool, und dann verbrachte es viiiiieeeel Zeit im Schrank, weil meine Frau es zutiefst verabscheut. Nicht, weil das Spiel schlecht wäre (Heroes of Stalingrad nämlich mag sie), sondern weil sie findet, dass die Orks sich nicht wie vernünftige Orks spielen. Nach langer Verzweiflung habe ich aber nun einen neuen, adäquaten und extrem hart spielenden Gegner gefunden:

    Unsere Zebramanguste "Pipsi" bei der Planung ihrer diabolischen Spielzüge (sie spielt Orks). Die Recruitment-Tiles der Orks liegen nur auf meiner Seite, damit ich sie einfacher lesen kann (Pipsi kann sie ohnehin auswendig). Zu meinem Glück hatte sie aber ein paar gnädige Momente, und so konnten die Ultramarines das Spiel doch knapp für sich entscheiden.

    Fazit:

    War viel zu lange im Schrank. Das Spiel ist einfach gut und bringt das Geschehen schön plastisch rüber. Schwere Waffen verursachen potentiell Instant-Kills, Artillerie schiesst aus dem Hintergrund aufs Schlachtfeld, die Demolisher-Kanone des Vindicator brüllt auf und eliminiert die Besatzung eines Barrikaden-Abschnitts... (Spoiler, Bild 1). Dazu dann noch die extrem umfangreichen Costumizing-Optionen. Bei 150 Punkten zur Verfügung habe ich mich für eine schwere Waffe im taktischen Trupp, einen Vindicator mit Maschinengeist und einen Psioniker mit zwei Support-Psikräften entschieden (Spoiler, Bild 2). Die Orks für eine Mekgun, einen Killakan, Shootas und ebenfalls eine schwere Waffe. Beide Armeen hätten aber auch auf gefühlte 100 andere Varianten aufgebaut werden können...

    Ja, ich mag das Heroes-System. Bedient genau meinen Anspruch an "CoSims". :)


    Myth: Dark Frontier

    Ein Spiel, das ich irgendwie gar nicht auf dem Radar hatte, obwohl ich die Spiele von Megacon Games allesamt sehr gerne mag. Das ging irgendwie an mir vorüber. Bis ich es dann letztes Jahr durch puren Zufall entdeckt habe, die paar wenigen aber sehr guten Reviews gelesen und daraufhin beschlossen habe, dass es perfekte Weihnachtsgeschenk für meine Frau ist. Zu meiner grossen Freude habe ich dann auch noch einen netten Menschen gefunden, der das Spiel samt Bonus-Content und mit bemalten Miniaturen für einen fairen Preis verkauft hat. Noch grösser war die Freude, als sich das Spiel tatsächlich als richtig gut herausgestellt hat. Von den Non-DungeonCrawl-Metzelfokus-Coops ist Dark Frontier wohl meine neue Nummer 1, vor Ghost Stories, Pandemie, Flashpoint und Defenders of the Realm. Weil es einfach so vielfältig ist. Quests erledigen, Encounter machen, Versorgung aufbauen, Missionsziele erledigen, Helden hochleveln, Items finden, Agenten besiegen... Da ist irgendwie alles drin. Und es funktioniert auch noch. Natürlich nicht, ohne dass man Megacon Games typisch erstmal ein paar Regelfragen nachrecheriert hat, aber sei's drum. Das ist es allemal wert.



    Myth

    Nach ihrem verstörenden Erlebnis mit den Symbio (parasitische Augen, die sich auf unbekannte Art an Lebewesen anheften und dann die Kontrolle über die Wirtskörper übernehmen) laufen Salazar (Zauberer) und Luthor (Acolyth) durch die Wildnis und treffen dort in der Nähe eines Ork-Lagers auf einen Barden: Tobi. Tobi plant, eine Ode an den Heldenmut zu komponieren, es fehlt ihm aber die richtige Inspiration, und so sollen Luthor und Salazar an den Orks ihre Kampfkünste demonstrieren und die Rolle seiner Muse einnehmen. Nach viel Kampf und Tod wird aus der Oder an den Heldenmut eine Dichtung über die Tragik des Kampfes, der doch immer auch Leid beinhaltet, aber Tobi ist glücklich. So glücklich, dass er gerade nochmal anfragt, ob es wohl möglich sei, noch einmal bei einer solchen heldenhaften Unternehmung dabeizusein. Luthor und Salazar bejahen... Was kann schon schiefgehen...

    Eine Menge kann schiefgehen. Nach der ersten Begleitung ist Tobi nicht so einfach zu beeindrucken, und diesmal musste es eine Lichtung sein, die dafür bekannt ist, dass die Orks dort mehrere Lager und starke Präsenz haben. Und sie finden es gar nicht lustig, dass die selbsternannten Helden in ihr Revier eindringen. Der Widerstand ist erbittert, es tauchen mehrere Captains auf, schliesslich noch ein Razorfiend-Miniboss. Und als ob das nicht reicht, kommt aus dem Wald auch noch Conner (ein Hund, ebenfalls ein Miniboss, völlig unberechnbar) angerannt und will unbedingt spielen. Ein harter, langer Kampf, den die Helden knapp, sehr knapp gewinnen. Und seitdem nicht nur bessere Chancen auf Items generell haben, sondern neu auch die Chance auf seltene Items haben.

    Fazit:

    Immer wieder gut. :)



    Adeptus Titanicus

    Die beiden Warhounds Lupus Nox und Irae Ferox streifen in niedrigem Tempo durch den Aussenbezirk der Makropole. Die Köpfe schwenken hin und her, Auspex-Pings scannen die Umgebung. Ein abtrünniger Reaver wurde in dem Bezirk gesichtet, möglicherweise in Begleitung eines Banners Questoris Knights des Verräter-Hauses Malinax. Die Princeps der beiden Warhounds hängen vornübergebeugt in ihren Kommandothronen, schnüffelnd, auf der Pirsch, eins mit dem Maschinengeist ihrer Titanen. Plötzlich melden die Moderati Auspex-Signale. 4 bestätigte Kontakte, eines davon Reaver-Klasse. Der gegnerische Kampftitan brüllt im Maschinencode seine Herausforderung. Die beiden Warhounds beschleunigen mit weit ausholenden Schritten auf Gefechtsgeschwindigkeit und gehen in enge Formation, um durch die überlappenden Schilde das schwere Feuer des Reaver besser zu überstehenden. Unter dem Feuer von Gatling Blaster, Turbo Laser Destructor und Melta Cannon glühen die Schilde auf und ein paar Arrays fallen aus. Der Reaver übersteht das Antwortfeuer der beiden Warhounds unbeschadet, kein einziges der vielen schützenden Schilde fällt aus. Und nun tauchen aus dem Schatten eines verlassenen Manufaktorums auch die abtrünnigen Questoris Knights auf und zwingen Lupus Nox und Irae Ferox durch geschickte Positionierung entweder zum Stillstand oder zum Aufgeben ihrer Formation. Stillstand ist der Tod eines Warhounds, und so bricht Lupus Nox nach rechts weg. Irae Ferox fällt zurück und kreischt hasserfüllten Code an die Knights. Der Princeps geifert, gefangengenommen von der Aggression des Maschinengeists, und beide Waffensysteme fahren hoch, die Knights im Visier. Doch es sollte nicht soweit kommen: Irae Ferox gerät beim Zurückfallen in Thermalminen und erleidet schweren kritischen Schaden an den Beinen. Noch bevor Irae Ferox feuern kann, kollabieren die Schilde unter dem Trommelfeuer des Gatling Blasters des Reavers, und der Turbo Laser Destructor schneidet mit unerbittlicher Präzision durch die schwer beschädigten Beinsysteme des angeschlagenen Warhounds. Irae Ferox verstummt, taumelt, und fällt. Engine Kill.


    Wir haben das Spiel hier abgebrochen. Das Missionsziel meiner Frau war mit nur noch einem verbleibenden Warhound (mit ebenfalls schon stark angeschlagenen Schilden) kaum noch machbar. Der Reaver hatte zwar - ebenfalls durch Thermalminen - Schaden an den Beinen genommen, aber die Schilde waren noch (oder wieder) fast auf voller Stärke, und eine weitere volle Salve des Reavers würde den Warhound stark in Mitleidenschaft ziehen. Und dann waren da ja auch noch die Ritter...

    Fazit:

    Adeptus Titanicus ist für mich das neue Highlight im GW-Stall. Thematisch und atmosphärisch extrem dicht, mechanisch grundsolide, mit spannenden Entscheidungen und einem exzellenten System für das Managment von Reaktorenergie, Schilden, Waffensystemen und Beweglichkeit. Bei all ihrer Feuerkraft sind Titanen träge und schwerfällig, und wenn man nicht aufpasst, werden sie schnell ausmanövriert. Das gilt selbst für die im Vergleich agilen, beweglichen Warhound Scout Titanen, erst recht aber für die riesigen Warlords. Dazu noch die genialen Modelle... Geniales Spiel. :love:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • #Ambush!


    Wie an anderer Stelle erwähnt, konnte ich ein Exemplar von Ambush! ergattern.

    Jetzt habe ich die Regeln gelesen und die erste Mission gespielt.


    Läuft noch etwas holprig. Muss doch immer wieder mal ins Regelheft schauen. Wobei die Regeln gut geschrieben sind. Old school zwar, mit wenig Bildern, aber ansonsten gut geschrieben.

    Wo ich noch aufpassen muss ist, wenn ich im Kampf bin und mich bewege, dass ich nicht vergesse nach Paragraphen zu prüfen. Das ist mir im Eifer des Gefechts ein paarmal passiert. Zum Glück hat sich beim nachträglichen Prüfen rausgestellt, dass sowieso nichts passiert wäre.


    Bisher würde ich sagen, das Spiel ist grandios.

    Taktisch, immersiv, immer überraschend, ständig sein Stellungsspiel überdenkend....

  • #DominationsRoadtoCivilization


    Bei uns gab es gestern erneut eine Partie Dominations. Es war eine interessante Partie, bei der ich am Ende dennoch zu wenig Punkte einheimsen konnte. Schlussendlich verlor ich mit 280:229 und das, obwohl ich 4 der 5 Missionsziele schaffte. Ich konzentrierte mich ziemlich stark auf diese Missionsziele und dem Erhalt der Domination Karten, jedoch hatte das am Ende nicht gereicht. Meine Frau konnte die meisten Punkte mit ihrem Tech Tree generieren, was eine gänzlich andere Vorgehensweise war, als meine, denn ich konzentrierte mich eher auf die Landschaft und eben, wie schon angeführt, dem Erreichen der Missionsziele. Natürlich sind Basisaufbauten bei den Tech Trees anfänglich etwas ähnlich: Man möchte Verbesserungen in den Mastery Cards und Vergünstigungen beim Städtebau oder beim Monumentenbau haben, aber ab 1/3 der Spielzeit unterschieden sich doch unsere Tech Trees gänzlich voneinander. Ebenso wählte ich eine andere Taktik als noch bei unserer Erstpartie: So kostet der Städtebau dieses Mal für mich durch Vergünstigungen nichts und daher versuchte ich schnellstmöglich alle meine Städte zu verbauen. Des weiteren wählte ich eine Mastery Card, die mir zusätzlichen Ertrag von bereits platzierten Städten bot. Alles in allem eine deutlich andere Vorgehensweise, als wie noch bei der ersten Partie. Was ich an dem Spiel mag, ist seine Variabilität: Der nächste Termin am kommenden Samstag steht schon fest und ich bin gespannt, wie sich mein Tech Tree dann entwickeln wird. Alles hängt natürlich auch stark von den Zielkarten ab, die man erhält.

    Das Spiel gefällt mir bislang richtig gut. Aufgrund der AP-Anfälligkeit wäre es aber ein Spiel, welches ich maximal zu dritt spielen würde.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nach dem Ausflug ins Basteluniversum kam gestern und heute Spirit Island auf den Tisch :love:


    Brandenburg-Preußen habe ich mehrfach auf Stufe 5 gespielt und so entschied ich mich für Schweden Stufe 5 auf der normalen Insel.


    Die beiden Geister ziehe ich immer zufällig, wobei in Folgepartien die schon auf dieser Schwierigkeit gespielten Geister raus sind.

    Diesmal wurde es:

    Hüter der verbotenen Wildnis - mag keine Ödnis

    Seele des Flächenbrandes - erzeugt viel Ödnis

    Eine Kombi die ich so sicher nicht gewählt hätte. Dazu muss ich sagen liegen mir die beiden Geister eher nicht so.


    Spiel 1 lief zu Beginn eigentlich ganz ok, aber mit den Stufe II Karten ging es ziemlich abwärts. Die Sonderfähigkeit der Schweden Dahan in Dörfer umzuwandeln hatte ich nicht genug im Blick. So wurde aus einem eigentlich mit 2 Dahan recht sicheren Gebiet plötzlich eins mit 2 Dörfern + 1 Entdecker und nur noch 1 Dahan.

    Außerdem brachte mir das Wüten mit >=6 Stärke zu viele doppelte Ödnis auf die Insel.

    So war mit dem letzten Wüten in Stufe 2 II nicht mehr genug Ödnis auf der Karte.

    Leichentuch über dem Land mit 3 je Spieler und keine negativen Sondereffekte je Runde war eigentlich als Karte ziemlich angenehm.


    Im 2. Anlauf bei gleichem Setup spielte ich einige Dinge anders.

    Karten zum entfernen von Ödnis wurden bevorzugt.

    Außerdem bei der Seele sehr drauf geachtet immer Karten mit passenden Elementen (Orange und Grün) zu wählen. Jede Runde 3 Grüne ausspielen zu können macht es VIEL einfacher.

    Diesmal gelang es mir besser das Wüten von Schweden zu verhindern und es wurde nur 1 oder 2mal eine doppelte Ödnis auf die Insel gebracht.

    Durch entfernen der Ödnis von der Insel habe ich die blühende Insel bis zum Ende halten können.

    Vor dem Wüten bei der vorletzten Stufe II Karte waren dann alle Städte und Dörfer von der Insel entfernt und das Spiel gewonnen.


    Bei der Seele bin ich mir noch nicht sicher, ob ich möglichst früh das 2. Feuersymbol freilegen möchte oder lieber erst 3 Karten freischalte bevor ich überhaupt oben an die Energie gehe.

    Energiemangel hatte ich eigentlich in dem Spiel nie. Gespielt wurden viele billige Karten mit schnellen Effekten um Entdecker zu zerstören oder das Bauen zu verhindern.


    Werde jetzt gleich mal Stufe 6 mit den beiden in Angriff nehmen.

  • Heute nach sieben Tagen endlich meine Solopartie #Trickerion beendet. Die letzten drei Runden in einem Rutsch durchgespielt - ich glaube, abzüglich einiger Auf- und Abbauten habe ich gut 5 Stunden Spielzeit gehabt ... :lachwein:
    Es gibt einfach immer viel nachzulesen, und die Planungsphase ist und bleibt der Knüller an Zeitfresserei. Aber umso schöner, wenn, wie hier, fast alle Pläne aufgehen.

    Am Ende stand dann mit 208-187 ein befriedigender Sieg für mich auf der Punkteleiste.

    Trickerion ist und bleibt eines meiner Lieblingsspiele. Ich kenne kaum ein anderes, dass derart verzahnt eine komplexe Struktur mit Plänen und Nebenplänen und "Was, wenn ich die Aktion nicht mehr bekomme?"-Notfallplänen erfordert. Außerdem immer wieder unglaublich, wie man in den ersten Runden kaum mal 2 Münzen und anderthalb Punkte verdient, und in den letzten Runden die Tricks samt Punkten und Münzen und Trickerion Splittern fliegen. (Ich habe in der 7. Runde plus Endwertung allein gut 70 Punkte gemacht.)
    Die Komplexität hat aber eben auch ihre Nachteile: Es gibt immer wieder verdammt viel nachzulesen, grade im Solomodus. Dazu habe ich mit der Akademie und den Technik-geräten gespielt, und da beide gewisse Regeln zusätzlich ändern, muss auch das immer bedacht werden.
    Am Ende habe ich aber nur einen echten Fehler gemacht, wohl auch, weil sich die Partie über eine Woche hinzog: ich habe einfach konsequent meine und die Spezialfähigkeit des Automa vergessen ... Da sind nochmal einige Punkte liegengeblieben, allerdings auf beiden Seiten, daher war das Ergebnis wieder durchaus fair. :)

    Witzig diesmal: Ich bin mit Lumina, die Strahlende gegen den Herrn der Ketten angetreten - Optik gegen Fesseltricks. Das Spiel wollte es aber, dass ich am Ende sechs Fesseltricks gelernt hatte, und der Automa 4 Optiktricks auf dem Tableau liegen hatte. :D
    Dazu habe ich diesmal konsequent die Akademie genutzt, und es geschafft, jeden 16er und jeden 36er Trick direkt nach der letzten Aufführung in den Klassenraum zu bringen. So bekam ich durch meine sattesten Tricks einige Extraaufführungen, und konnte mich daneben um neue, noch lohnendere Tricks kümmern.
    Auch die Prophezeihungen waren auf meiner Seite: Erst gab es eine, die mir erlaubte, für nur 1 Aktionspunkt Tricks zu nehmen (Was mir zwei 36er auf einen Schlag einbrachte, und dann gab es die Prophezeiung, dank der ich die teuren Requisiten für eine Münze weniger shoppen konnte. zusammen mit meinen Geräten, die mir erlaubten, Tricks mit fehlenden Requisiten vorzubereiten, war ich dadurch extrem flexibel.
    Das ganze lief so gut, dass ich nicht mal meinen Protegé voll aufrüsten musste, der darüber hinaus noch die Erweiterung hatte, dass er keinen Lohn verlangte. So blieb jede Menge Geld für teure Akademie-Renovierungen übrig, das ich auch mit großer Freude ausgegeben habe. :)

    Und der Automa ist ein kleiner Geniestreich, er fühlt sich wirklich wie ein Mitspieler an - immer im Weg, immer muss man um ihn rumplanen, oder ab und an einen Plan umwerfen, um ihn zu blockieren, und er macht tatsächlich immer etwas Sinnvolles, was ihn voranbringt. Einfach gute Arbeit!

    Ein großartiges Spiel!! :love:

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Diese Woche gab es:


    Charterstone zu zweit mit vier Automas


    Kampagne 2, Spiele 5 und 6.

    Gut wie immer. Allerdings besteht nicht mehr, wie bei der 1. Kampagne, der Drang, möglichst schnell die ganze Kampagne fertig zu spielen. Da ist auch noch Platz für andere Spiele.


    Ecogon(solo)


    Ich berichtete schon darüber.


    Crystal Palace zu zweit


    Nicht übel. Unentschieden.


    Bronze zu zweit


    Das war knapp. Das Spiel ist interessanter, als es aussieht. Thematisch baut man ein Volk auf, das sich ausbreitet. Technologien gibt es auch. Recht eigentlich nennt sich das alles nur so. Die Technologien könnten aber auch irgendwie anders heißen, Nähen, Häkeln, Stricken oder was auch immer, es ist egal. Im Grunde ein abstraktes Mehrheitenspiel. Trotzdem ganz nett.


    Fire&Axe (zu zweit) (frühere Fassungen: Viking Fury, Wikinger-Die vergessenen Eroberer)


    Mein persönliches Highlight der Woche. Das Spiel funktioniert auch zu zweit gut, wenn man ein paar Karten je Era weniger nimmt. Wir haben die "aggressiven" Karten weggelassen, werden sie aber bei der nächsten Partie einführen.


    Oh, da gibt es viel Zufall, Pleiten, Pech und Pannen, Glück und was sonst noch. Ein sehr schönes und selbst zu zweit spannendes Spiel. Eines der besten Wikingerspiele, die ich kenne. Man plant seine Fahrten, die Götter/das Schicksal zeigen dann, wo es lang geht. Gut möglich, dass sich das Schicksal, das so unausweichlich schien, noch wendet, wie soll man das wissen. Kann schon sein, dass die letzten Würfelwürfe den Ausschlag geben.


    Das mag sehr beliebig klingen, aber man hat schon einigen Einfluss auf das, was geschieht. Taucht man ein in das Geschehen, lebt innerlich die Fährnisse des Schicksals und die Launen der Götter mit, erlebt, wie so manches wider alles Erwarten dann doch gelingt, dann erlebt man mit dem Spiel eine Reihe von Abenteuern, die Stoff für Erzählungen im Langhaus nach glücklicher Heimkehr von gefahrvoller Reise bieten.


    Es geht zwar letztlich um Punkte, das sehe ich aber einem so spannenden Spiel gerne nach. Noch nach Jahren war mir in Erinnerung, dass ich bei einer früheren Partie beim Überfall auf Konstantinopel gescheitert bin. Welch ein angenehmes Gefühl stellt sich aber ein, wenn einem am Ende einer langen Reise mit dem letzten Mann dann doch noch der Überfall gelingt. Das schafft Legenden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Schweden Level 6 überlebt 8-))

    Ich finde Spirit Island einfach überragend...

    Die besten Spiele sind, wenn man vor der Insel sitzt und denkt "langsam brauche ich ein Wunder oder eine Verzweiflungsaktion muss irgendwie gelingen".


    Schweden Level 6 startet mit ziemlich vielen Gebäuden am Anfang. 2 Städte und 3 Dörfer sind schon eine Hausnummer. Ich bin gespannt wie das Laufen wird, wenn die Geister nicht so früh viel Schaden machen können.



    Ich habe meine Partien nie protokoliert, aber ist sicher eine hohe zweistellige Zahl. Am Anfang mit jedem Geist alle Szenarien gespielt und dann im Anschluss mit 2 Geistern mit den Nationen angefangen.

    Dank der Erweiterung ist es nicht mehr ganz so planbar, was dem Spiel definitiv gut tut. Aber die ganzen verschiedenen Kombinationen sind schon mit der 1. Erweiterung Wahnsinn.

    Die Rückseite der Inseln habe ich noch gar nicht probiert und auch noch keinen Szenarien mit Nationen kombiniert.

    Eigentlich müsste die 2. Erweiterung ein Pflichtkauf sein, aber ich glaube ich werden die ganzen bisher vorhanden Möglichkeiten nie "durchspielen" können...


    Die nächste Runde gegen Schweden Level 6 werden die unter der Insel schlummernde Schlange und die Reisszähne im Dickicht in Angriff nehmen.

    Mal sehen wie die eher langsame Schlange sich schlagen wird.

  • Das Spiel funktioniert auch zu zweit gut, wenn man ein paar Karten je Era weniger nimmt. Wir haben die "aggressiven" Karten weggelassen, werden sie aber bei der nächsten Partie einführen.

    Magst Du mir verraten, wie viele bzw. welche Karten genau ihr je Ära heraus genommen habt?

    Für jede Ära gibt es 9 Karten. Die werden jeweils gemischt, dann nimmt man je Ära 3 aus dem Spiel, so dass normalerweise je Ära 6 Karten im Spiel sind.
    Wir haben für unsere Partie zu zweit je Ära weitere 2 Karten, ebenfalls zufällig, aus dem Spiel genommen, so dass letztlich je Ära nur 4 Karten im Spiel waren.

    Das funktioniert gut und schafft eine angenehme Spieldauer.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea