04.05.-10.05.2020

  • #Kodama zu zweit mit meiner Frau:


    Sehr schönes Baum-Lege-Spiel das genau die richtige Mischung für den Abend nach einem anstrengenden Tag: Die Möglichkeiten stellen einen vor keine zu großen Hürden, aber belanglos ist es auch nicht. Das zusammen mit dem schönen Artwork und der passenden Spielzeit lässt es zur Zeit häufiger auf den Tisch kommen. Nur bei den Kodama-Karten scheint es durchaus welche zu geben, die einfacher hohe Punktzahlen zulassen als andere. Ich hatte dieses mal Glück und konnte jede Runde über den Kodama 20 Punkte und mehr machen und so zum ersten mal gegen meine Frau gewinnen. Sie konnte es verschmerzen. ;)


    #Carcassone zu zweit mit meiner Frau:


    Weniger gut verschmerzen konnte sie, dass ich mich nicht damit abfinden wollte, Carcassone einfach nur nebeneinander herzuspielen. Meine erfolgreiche feindliche Übernahme ihrer Stadt quitierte sie mit, für sie völlig ungewohntem Ärger über den sie anschließend selber lachen musste. Ich punktete viel Kleinzeug wie Klöster, Straßen und kleinere Städte und sie verzettelte sich in Großprojekten und Schutzmaßnahmen gegen ein erneutes Reinzecken meinerseits. War trotzdem eine lustige Partie, auch wenn ich es immer schade finde wenn am Schluss Lücken klaffen weil es gefühlt zu wenig Teile gibt die Straßen und Städte sinnvoll auf einem Plättchen vereinen.



    Außerdem gabs noch eine Testrunde vom Dungeon Adventure Game von Chordcommander. Zum Spielbericht gehts hier lang.

  • Minas #SpiritIsland

    Das klingt interessant. Ich glaube diese Fähigkeit hätte ich für die Schlange nie gewählt. Mit der spiele ich meistens knapp an der Grenze der erlaubten Präsenzen und bin manchmal sogar froh, wenn eine Präsenz vernichtet wird. Die wieder reinzubringen klingt da etwas kontraproduktiv. Vor Allem, da das u.U. bedeutet, dass man sein Maximum an Präsenzen weiter erhöhen muss, was bedeutet, dass die Reißzähne eine weitere Präsenz verlieren, wo sie doch eh schon durchs Wachstumsopfer Präsenzen verloren haben und eigentlich auch gerne mal ihre Fähigkeit nutzen Präsenzen gegen Tiere zu tauschen.

    Das finde ich bei so Berichten manchmal total spannend. Wenn jemand Entscheidungen trifft, wo ich spontan sagen würde "doofe Idee" und dann trotzdem Erfolg damit hat. Das Spiel bietet echt viele Möglichkeiten und wird nie langweilig.

  • Wie "einfach" das #SpiritIsland doch sein kann...

    Die ersten Runden aus dem Spiel vorher "wiederholt" und als starke Fähigkeit mit der Schlange die Seeungeheuer genommen.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/sea_monsters.jpg]

    Nur die Blitze wie Krallen hätten noch direkten Schaden gemacht, aber die Einschränkung auf Gebirge und Sumpf war mir zu stark. Seeungeheuer haben immerhin 6 Küsten + 1 nicht Küstensumpf geboten also genug Ziele. Vor allem auch die sonst so kritische Küste.

    Ausgespielt habe ich sie erstmals in Runde 3.


    In Runde 1 musste ich 2 Ödnis von der blühenden Insel aus dem Spiel nehmen und in Runde 2 wurde im Gebirge gewütet -> 5 Ödnis auf die Insel. Eine hatte ich vorher zum Glück von der Insel entfernen können.

    Beim Wüten und einer verödeten Insel mit gerade mal noch 2 Ödnis sah es gar nicht so gut aus.

    Aber der Effekt half mir sehr. Spieler +1 schwache Fähigkeiten ziehen und jeder Geist bekomme eine dauerhaft ausgespielt vor sich.

    Die Schlange bekam Heißer Dampf mit super Effekt und fast perfekten Elementen für die Schlange. Der starke Effekt ist für die Schlange ziemlich leicht zu erreichen.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/steam_vents.jpg]


    Reisszähne bekamen Lockruf der Dahan-Kultur welche ebenfalls ziemlich perfekt passte.

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    Denn zu dem Zeitpunkt war die erste starke Fähigkeit auch schon gezogen und damit der starke Effekt auf beiden Karten immer freigeschaltet.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/the_jungle_hungers.jpg]

    Zweites Grün ist auf dem Geist und das 3. spielt man bei den Startkarten problemlos mit aus.


    So hatte ich ab Runde 3 zwei sehr starke Fähigkeiten um 2 Gebiete komplett zu säubern. Da zerstörten Städte und Dörfer ordentlich Furcht bringen bekam ich nette Unterstützung durch Furchtkarten.

    In der Runde Entdecken in Küstengebietet z.B. Entdecken nicht in Gebiete mit 2 oder mehr Dahan -> nur 4 statt 6 Gebiete entdeckt.

    2 davon räumten die starken Fähigkeiten auf und ein 3. konnte ich den Entdecker auch noch entfernen.

    Das letzte verbleibende säuberte der Heiße Dampf vor dem Bauen womit kein einziges Gebiet gebaut wurde.

    Wenn man sich dann immer um "entdeckte" und nicht "gebaute" Gebiete kümmern kann ist schon sehr viel gewonnen.


    Es gab auf den beiden Inseln nur ein Gebiet, dass ich nicht mit meinen beiden starken Fähigkeiten angreifen konnte. Ein Gebirge in dem schon Stadt, Dorf, Entdecker und 3 Ödnis waren. Aber mit dem Bewegen der Schlange und der zweiten Geistfähigkeit konnte ich dort dann auch die Stadt recht gut entfernen.


    In Runde 7 die Insel auf Furchtstufe II von allen Gebäuden befreit.

    Einmal editiert, zuletzt von Minas ()

  • Minas #SpiritIsland

    Das klingt interessant. Ich glaube diese Fähigkeit hätte ich für die Schlange nie gewählt. Mit der spiele ich meistens knapp an der Grenze der erlaubten Präsenzen und bin manchmal sogar froh, wenn eine Präsenz vernichtet wird. Die wieder reinzubringen klingt da etwas kontraproduktiv. Vor Allem, da das u.U. bedeutet, dass man sein Maximum an Präsenzen weiter erhöhen muss, was bedeutet, dass die Reißzähne eine weitere Präsenz verlieren, wo sie doch eh schon durchs Wachstumsopfer Präsenzen verloren haben und eigentlich auch gerne mal ihre Fähigkeit nutzen Präsenzen gegen Tiere zu tauschen.

    Das finde ich bei so Berichten manchmal total spannend. Wenn jemand Entscheidungen trifft, wo ich spontan sagen würde "doofe Idee" und dann trotzdem Erfolg damit hat. Das Spiel bietet echt viele Möglichkeiten und wird nie langweilig.

    Die Fähigkeit wurde von der Schlange ausgespielt, aber der beeinflusste Geist war bis auf 1 oder 2 Fälle immer die Reisszähne.


    Die Schlange war wie du sagst meist an der Grenze der erlaubten Anzahl. Auch durch die beschleunigte Ausbreitung.

    Aber ich habe auch entsprechend viele Präsenzen der Reisszähne vom Plan geholt und am Ende hatte ich glaube ich max. 10 Präsenzen für die Schlange erreicht.


    Die Präsenzen vom 2. Geist von der Insel nehmen ist zwar schwierig für diesen, aber sobald man den 2. Effekt - extra Ausbreitung - über Elemente freigeschaltet bekommt ist alles gut.

    Zudem sind die Präsenzen sehr wichtig für die Fähigkeit mit Verteidigung. 2+ Anzahl der Präsenzen als Verteidigung in angrenzenden Gebieten.

    Nur so war es mir möglich gegen die mit 3 je Dorf und 5 je Stadt wütenden Schweden überhaupt irgendwie zu verteidigen. Das Zielgebiet liegt dabei immer zwischen 2 "Wüten-Gebieten". Damit ist die Präsenz sicher und es sind 2 von meist 4 Gebieten geschützt.


    Die Reisszähne hatten meist nur 2 oder 3 Präsenzen auf der Insel in Wäldern. Die anderen waren auf der Schlange oder wurden durch Effekte immer wieder vernichtet und zurückgeholt.

    Fähigkeiten von Heiligtümern aus waren schwierig zu spielen, aber auch das lässt sich durch Timing der anderen Fähigkeiten halbwegs steuern.


    Sehr häufig habe ich auch über die Geistfähigkeit der Reisszähne Präsenzen mit Tieren verschoben und mich so immer wieder über die Insel bewegt, um überhaupt mit den 3 auszukommen.


    Präsenzen haben ich nie gegen Tiere getauscht, dass war wirklich nicht mehr drin.

  • OK, ich hatte die Karte nicht vor Augen und mir war nicht klar, dass die auch auf einen anderen Geist gespielt werden kann. So ergibt das schon mehr Sinn. Reißzähne kann tatsächlich ganz gut mit wenig Präsenzen auskommen. Normalerweise reduziert er sie ja auch gelegentlich freiwillig für Tiere.

    Die Verteidigungskarte der Schlange ist eh der Hammer. Allerdings für die erste Hälfte des Spiels oft das einzige, was sie selber macht und über reinen Support hinausgeht. Dann hängt es immer ein wenig davon ab, ob andere Geister den Support auch gut verwerten können.

  • Jetzt sind die Lockerungen auch in unserem Haushalt angekommen: Eine Cousine meiner Frau, ihrerseits ursprünglich aus Österreich, kam zu Besuch und zwang uns zu österreichischem Canasta. In dieser Canastavariante spielt man offenbar mit 15 Handkarten, rote Dreier strafen den, der nicht gemeldet hat, mit Minuspunkten, und ein Handcanasta ist 1000 statt 100 Punkte wert. Das führte dazu, dass alle nur noch auf Handcanasta spielten (der ja mit 15 Startkarten auch viel schneller erreicht werden kann) und das Spiel nach zwei Runden mit 6000+ Punkten beendet wurde. Dass ich darauf hinwies, dass diese etwas seltsamen Regeln zu einem, sagen wir mal, suboptimalen Spielverlauf führten, weil niemand das Paket in die Hand nimmt, es also nur noch aufs Glück beim Kartenziehen herauslaufe, führte dann zu einem sehr beleidigten Spielende ohne Aussicht auf Wiederholungsrunde. Privatregeln sind echt furchtbar...

    Wage ich zu bezweifeln, dass das eine "österr." Variante ist. Hier findet man alle möglichen Canasta-Regeln, auch eine "Wiener":

    Canasta.ch - Wiener Canasta Spielregeln

  • Yeah, endlich mal wieder Underwater Cities auf den Tisch gebracht, für eine Solopartie war mal Zeit. 116 Punkte, mein bisher bestes Ergebnis. 8-))

  • *blinzel* *blinzel* ... Warum werde ich hier von dem Captain persönlich geweckt? Warum lärmen die Alarmsirenen und warum zu Kuckuck redet hier jeder durcheinander? Ich sitze also in meiner Kältekammer und versuche die Situation zu analysieren. Der Captain scheint angespannt und arbeitet mit seinem Sicherheitschef einen Plan aus. Die junge Ärztin ist bemüht, die Crew von den Nebenwirkungen des Kälteschlafs zu befreien, während die Aufklärerin ( hobs006 ) sich bereits entsprechend ausrüstet. Was zum Geier ist hier los?

    Die Crew wird versammelt und der Captain vermeldet das Eindringen von "irgendwas" und präsentiert uns die Leiche unserers Mechanikers. Mir wird schlecht und habe echt Mühe es mir nicht anmerken zu lassen. Der arme Kerl - ich mochte ihn. Während sich der Rest der Crew mit Waffen eindeckt und Pläne schmiedet dieser "Gefahr" Herr zu werden, überlege ich, wie ich dem Mechaniker vielleicht noch eine ehrwürdige Bestattung zu ermöglichen. Ich nehme also meine kleine Pistole aus dem Schrank, schultere den armen Kerl und hefte mich an die Fersen des Soldaten. Der Kerl scheint mir die beste Option zu sein, hier zu überleben.
    So begann eine schier nicht endende Odyssee durch die Nemesis. Hier mal mit dem Soldaten rumgelaufen, dann den Captain ins Labor gelotst, um dort die Xenos und meinen verschiedenen Kameraden zu untersuchen. Glückerweise eine Karte der Wartungskorridore gefunden und damit einmal quer durchs Schiff gerobbt, um die Ärztin in der Erste-Hilfe-Station zu besuchen. Dann wieder dem Soldaten hinterher gelaufen. Als wir von Xenos umringt waren, meine eigene Haut mit einer gefundenen Rauchgranate gerettet und dem Soldaten einen Ausweg präsentiert, während die Ärztin recht egoistisch vor meiner Nase mit einer Rettungskaspel entschwand. Meiner Pistole ein Upgrade verpasst und dann noch im brennenden Übertragungsraum ein schnelles Signal abgesetzt. Puh .. meine Füße schmerzen .. ich kann einfach nicht mehr und muss mit ansehen, wie der Captain mir eine Rettungskapsel vor der Nase wegschnappt. Irgendwie bin ich immer einen Schritt zu kurz. Nun stehe ich hier .. einen Schritt von der Rettungskapsel entfernt als das Schiff zerbricht ... mir wird kalt und ich bin müde....


    ---


    Wieder mal eine schöne und diesmal recht entspannte Partie Nemesis, mit der Crew von letzter Woche. Es ging recht "leise" los. Die ersten Geräuschproben waren "X" und so zog es sich etwas mit den ersten Begegungen. Ich hatte mir initial die Psychologin gewählt und meine "Superpower" bestand das komplette Spiel darin mich halt mit anderen Spielern zu bewegen bzw. ihnen meinen Willen aufzuzwingen. Das gelang mir meiner Einschätzung nach sehr gut, nur leider war ich zum Ende hin, als erst die Ärztin per Rettungskapsel entschwand, die Aufklärerin ( hobs006 ) aufgrund von Internet-Problemen ausschied und der Soldat einen Schritt vor der Chirugie an einer ausbrechenden Larve verendete, so ziemlich auf mich allein gestellt und konnte dem Captain seine Rettungskapsel leider nicht mehr streitig machen. Somit zerbrach das Schiff, während ich mich versuchte zu retten. Hat leider nicht geklappt, dennoch war es sehr spannend die Psychologin zu spielen. Toller Charakter. Gefällt mir besser als der Wissenschaftler.


    #Nemesis

  • #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Accursed, Szenario: Born to Fly Updward, Spielzeit: ca.110 Minuten.


    Spring Ford, ein friedliches und ziemlich nutzloses Dörfchen


    Weder ein Heiler noch sonst etwas Brauchbares lässt sich in dem verschlafenem Dörfchen finden und so ziehen die schwer angeschlagenen Accursed ohne medizinische Verpflegung nach kurzer Rast weiter. Enttäuschend. Der nächste Dungeon wird richtig schwer, die Blood Witch ist auf 4 Health Maximum aufgrund ihrer schweren Verletzungen.


    Quest – Born to Fly Upward


    Kakophonische Klänge lockt die Gruppe zu einer Villa in der Wildnis, beim Betreten dergleichen werden Leichen über Leichen gefunden die überall in den Gängen liegen, keiner von ihnen weist irgendeine Verletzung auf. Die Musik hört auf zu spielen und ein schreckliches Gefühl überkommt die Accursed. Was ist hier vorgefallen?


    Beim Erkunden der Villa, setzt die sinistre Musik wieder ein und verursacht Kopfschmerzen (senkt den Mindwert) und bringt gleichzeitig Wut (Strenght steigt). Es laufen 3 Survivor/Nobles im Dungeon herum, diese gilt es einzufangen und an ein Strafgericht zu überstellen, sie freizulassen oder zu erschlagen (die besagten Adligen haben die dämonische Musik genutzt, um zahlreiche Opfer mittels Gift zu töten). Die Villa weist zahlreiche Fallen (Fallgruben, Bolzenschussgeräte, Gift) auf, schiefe Wände, Geheimgänge und auch den ein oder anderen verfluchten Altar mit Blutopfer. Es wird klar die Adligen sind Kultisten oder zumindest „experimentierfreudig“.


    In einem besessenen Raum voller Dämonischer Energie welche Arme und Mäuler formt, um uns anzugreifen, kommt es zum ersten Kampf mit einem Dreadworm samt Deviant Gefolge. Aufgrund der vielen Wunden/Verletzungen die, die Accursed noch von der letzten Reise mit sich tragen, muss äußerst vorsichtig vorgegangen werden. Mittels mehrere Gebet, Hellebarde, Blattschüssen des Bogens der Outcast und 2xBlessed Water kann der Gefahr beigekommen werden, die Bloodwitch ging jedoch wie prophezeit um, und würde eigentlich erneut einen Arm verlieren, jedoch schützt ihr mechanischer Arm sie vor diesem Verlust. Glück gehabt. Nach weiteren kleinen aber ungefährlichen Scharmützeln gegen Crawler und Seeker kommen wir in den großen Tanzsaal, finden die Adligen und werden von Skorn Brutes und Hunter überrascht, welche kurze Zeit darauf Unterstützung von weiteren Huntern und Savages erhalten.


    In unserer Panik werden alle übrigen Blessed Water, das gute Demonic Resin und die Letzt erworben Oil Flask benutzt um die Dämonen zu dezimieren, die letzten magischen Pfeile der Outcast verrichten ihr Werk und der Exorzist muss TANKEN was das Zeug hält (durch seine hohen Armor&Evasion Werte, doppel Tumble als auch Faithpoints erhalten durch das Erschlagen von Dämonen als auch Faithpoints als Lebenspunkte nutzen können gelingt dies auch recht gut). Ein Tripple Crit des Bogens sowie eine Finale Crit Attacke der Hellebarde später streckt nicht nur den letzten Dämon nieder, nein es ermöglicht auch die 3 Adligen einzufangen, welche ordentlich Kronen bieten für ihre Freilassung. Nach kurzer Diskussion wird beschlossen die angehenden Kultisten zu enthaupten und ihrer Reichtümer zu erleichtern (es bestand ein Risiko, dass dies unsere Reputation massiv senken würde, jedoch trat der Fall nicht ein, niemand bekam mit, dass nicht Dämonen, sondern wir für ihren Tod zuständig sind).


    Erneute Rückreise nach Red Marsh


    Wir hoffen und bangen auf eine möglichst kurze wie schmerzlose Reise. Auf dieser Plagen uns Alpträume und die Geister verstorbener Suchen uns am Tage auf, steigern die Insanity (nein, dass können nicht diese unheiligen Adligen sein…). Unser Weg führt durch Wüste, Einöde und noch mehr heiß, trockene Luft. Anstrengend. Unerwartet Rettung offenbart sich, als wir mitten in der Einöde einen Schrein des Engels Aqueliah auffinden, vor diesem niederknien und um Segen beten welcher erteilt wird. Sowohl Sanity als auch Verletzungen werden genommen.


    Erleichtert und dankbar geht es am Fuße eines Flusses weiter nach Red Marsh, den wir kurz nach dem Engelsschrein entdeckten. Ein dubioser, älterer Herr lädt uns ein mit ihm zu Fischen, was wir ablehnen zu seiner Unwill. Zu hoch ist die Wahrscheinlichkeit, auch dies ist wieder eine Falle (oder nur unsere Paranoia). Die nächsten beiden Reise Tage sind überraschend ruhig und friedlich, jedoch werden wir in der Nacht bevor wir Red Marsh erreichen von Dieben einiger Kronen beraubt (sind bestimmt dieselben wie auf dem Marktplatz! Gesindel).


    #AnkhGodsofEgypt


    2 Spieler, Götter/Hathor vs Ra Szenario: Two Captials, Spielzeit: ca.70 Minuten.


    Hathor kann immer, wenn sie Follower opfert, einen zusätzlichen Opfern um dann eine Beschwörung durchzuführen. Ra dagegen verteilt seine Radiance Tokens die extra Devotion bei gewonnen kämpfen geben.


    Guardians: Cat Mummy (lässt den Verlier im Kampf zusätzlich Devotion verlieren), Mummy (kommt bei Ableben zurück ins Spiel an die Seite seines Gottes) und Androsphinx (Neutralisiert Krieger und andere Guardians).


    Wir haben die Regeln von Two Capitals leicht "getweaked" und lassen nur 1 statt 2 Devotion verlieren, wenn man die Stadt nicht kontrolliert (verliert man beide Städte sind dies 4 Devotion auf einmal, was fast direkt aus dem Spiel nimmt, daher etwas angepasst).


    Es lief ziemlich ausgeglichen, auch wenn die Cat-Mummy von Ra massiv Druck in Kombination mit den Städten aufgebaut hat, Hathor konnte jedoch mit ihren extra/zusatz Beschwörungen einiges ausgleichen und besonders Plague of Locusts gewinnbringend Einsetzen. Beide "überlebten" knapp die Player-Elimination und Hathor konnte mit der Kombination aus Worshipful&Splendiferous mit 2 Punkten vorsprung zu Ra das Spiel, zu ihren Gunsten Entscheiden.


    Wir wiederholten exakt dasselbe SetUp direkt danach, tauschten jedoch Gott und position, Spielzeit war ähnlich bei ca. 70 Minuten.


    Das Spiel verlief anders, wenn auch mit Überschneidungen, und Ra konnte sich einen Vorsprung sichern und ging massiv auf Kämpfe und konnte mit den Ankh Powers Commanding, Glorious und Mighty in der Kombination mit einem Radiance Token und der Cat-Mummy extreme Gewinne im Kampf für sich entscheiden (+3 oder mehr Devotion, +3 Follower und -1/2 Devotion für den Gegner).


    Hathor rutschte so auch knapp aus der Savezone und wurde nach dem 4ten Konflikt ausradiert. Sieg für Ra. Hathor selbst fuhr recht gut mit dem Tempel&Obelisk Attuned Konzept (Ihre Stärke steigt für jeden Tempel im Besitz und im Kampf kann sie von Obelisk zu Obelisk springen), war jedoch im Vergleich zum Spiel zuvor schwächer aufgestellt im Generieren von Devotion.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #TerraformingMarsDigital zu dritt, es traten an UNMI, Inventrix und meine Ecoline. Einem schwachen Start folgte ein fulminanter Mittelteil, der wiederum in ein starkes Ende mündete. So zumindest meine Sicht - mit 2 Meilensteinen die von ebenfalls 2 Auszeichnungen umrahmt wurden incl. des 2. Platzes beim dritten! - vielen Städten mit Grünflächen drumrum - reichte es mit 84 Punkten doch nur zum 2. Sieger :loudlycrying: . 91 Punkte - wovon allein 30 über Karten erlangt wurden - häufte der Sieger an.

    Ein Drittel der Punkte über Karten? Hui. Lass mich raten: Inventrix mit lange im Spiel befindlichen Tieren, evtl. noch sowas wie Schutzflotte oder Physikkomplex dabei, und dann ein möglichst lange herausgezögertes Spielende? Dann Glückwunsch an den Inventrix-Spieler. Inventrix ist einer der am schwersten zu spielenden Konzerne.

  • MetalPirate Ja, leider war der Physikkomplex gepaart mit exorbitanter Energiesteigerung der „Schuldige“. Ich hoffe inständig auf Implementierung von Erweiterungen, so langsam wird’s eintönig auf digitaler Ebene...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Muss ich schnell loswerden: Absolute Rekordsumme beim Schaden in #StarRealms zugefügt - 124 am Stück! :evil:

    19 gespielte Karten mit gelb/grün und dem FleetHQ (je Schiff + 1 Schaden) und vielen „ziehe eine Karte Effekte“. Wow, bin nicht mal ansatzweise dahin gekommen bisher...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich kann auch mal wieder was berichten.

    Blood Rage

    zu fünft über den TTS. Ohne KS Exclusives, aber mit den Mysrikern. Es war ein Erstspieler und zwei noch Unerfahrene mit am Tisch. Und überraschenderweise gab es keinen Spieler der ernsthaft auf Loki gespielt hat.

    Da ich an zweiter Stelle war und eigentlich echt passende Karten (Herr der Hämmer und fünf Kampfkarten mit beiden 5ern) gedraftet hatte, dachte ich mir ich probiere mal was exotisches und versuche die Plünderungen so richtig zu beschleunigen. (Der Herr der Hämmer ist für das erste Zeitalter sehr teuer, erlaubt aber nach Plünderungen eine kostenlose Bewegung.) Leider habe ich das nicht besonders gut umgesetzt und mich nicht direkt bach Yggdrasil getraut (total dämlich) und die Mitspieler falsch gelesen. Ich konnte nur zweimal erfolgreich plündern und bekam danach noch einige Niederlagen zu spüren. Also Karten gut, Plsn gut, Umsetzung mangelhaft.

    Deshalb bin ich im zweiten Zeitalter umgeschwenkt und habe mehr auf Quests und stärkere Krieger gesetzt und mich aus den Kämpfen möglichst rausgehalten. Die anderen Spieler haben sich hier auch ganz gut neutralisiert.

    Im dritten Zeitalter blieb ich bei den Quests, leider war aber Odins Thron nicht im Spiel. Der Gewinner des Kampfes um Yggdrasil im zweiten Zeitalter konnte mit dem Herrn der Speere (extra Erhöhung aller Clanwerte) und einer recht starken Gruppe jedoch einige Plünderungen durchführen. Im gingen quasi die Stats zum Erhöhen aus.

    Am Ende gipfelte alles in einer großen Schlacht um Yggdrasil mit allen Spielern. (Wir mussten im TTS die Modelle statk verkleinern, weil es dermaßen überfüllt war.)

    Leider war ich nur zweiter Sieger.

    Das war auch das Endergebnis. Der erfolgreiche Herr der Speere war über seine Stats knapp Erster. Direkt (jeweils 2 Ruhm) dahinter waren ich und ein anderer Spieler, die mehr auf Quests und hohe Axtwerte gesetzt hatten.


    Insgesamt ein schönes Wendungsreiches Spiel. Gedauert hat es zwischen 2 und 2,5 Stunden. Genaues weiß ich gerade nicht mehr.

    Brass Birmingham

    In der typischen Unknowns Runde gab es wieder zwei Partien Brass Birmingham im TTS. Einmal zu viert mit rojack , ferion und fjaellraeven.

    Und einmal zu dritt nur mit rojack und ferion.


    Schön war, dass beide Partien mit recht konträren Ansätzen gewonnen wurden.


    In der Vierer-Partie gab es von zwei Spielern einen Kampf um die Potterys. Keiner der beiden Pottery-Interessenten konnte jedoch die Stufe 3 Pottery noch im Kanalzeitalter bauen.

    Im Eisenbahnzeitalter erkämpfte einer der beiden dann alle verfügbaren Pottery Bauplätze und flippte am Ende die Potterys der Stufen 3, 5 und auch 4. Der andere an der Pottery beteiligten Spieler spammte dagegen Eisenbahnen. Brauereien, Kohle und Doppel-Links um die lukrativen Standorte der Brauereien herum. Am Ende waren die Links alleine fast 90 Siegpunkte wert. Dies reichte für den Sieg.

    Interessant war außerdem, dass in Birmingham zwar auch um die Links gekämpft wurde, diese aber am Ende nicht so viel wert waren. Dort wurden "Kisten" ohne Link-Punkte gebaut, weil diese ohne Bier zu verkaufen waren. Insgesamt waren zwar viele Brauereien im Spiel, das Bier war aufgrund der fleisigen Doppel-Links aber trotzdem immer knapp. (Für den Verkauf der Stufe 5 Pottery musste sogar eine Brauerei überbaut werden.)


    In der Dreier Partie ergab sich irgendwie durch günstige Fügung, dass ein Spieler (der spätere Gewinner) alle vier Eisenmienen bereits in der Kanal-Ära bauen und flippen konnte. Das war dann schon ein ordentlicher Vorsprung.

    In der Eisenbahn Ära flippte dieser Spieler dann noch die Potterys der Stufen 1, 3 und 5 sowie die drei Brauereien der Stufen 3 und 4. (Und etwas Kohle und eine "Kiste", glaube ich.) Bei diesen vielen Bauaktionen überließ er die Eisenbahn weitgehend anderen und holte damit nur ca. 15 Punkte. Aber diesmal waren die Links um die Brauereien besser aufgeteilt und der Wert Birminghams wurde sogar aktiv durch eine "Kiste" ohne Linkpunkte sabotiert. (Ein Spieler hatte die Links um Birmingham monopolisiert und sich darüber ein bischen geärgert.) Bier war in dieser Partie weniger gefragt und durch stets teure Kohle waren auch Doppel-Links eher selten gewählt.


    Wir sind jetzt keine Profi-Runde und bei Brass sicher nicht auf höchstem Niveau, aber die bisher beobachteten erfolgreichen Wege sind reichlich vielfältig.

    Ich dachte bisher zum Beispiel, dass ohne einen ordentlichen Siegpunkte-Batzen in der Eisenbahn ein Sieg sehr schwer wird. Aber möglich. Auch Siegpunkte hauptsächlich per Eisenbahn (und dafür notwendige Brauereien und Kohle) hat sehr gut funktioniert. Außerdem hatten wir Siege über viele Potteries und über viele hochstufige Cotton-Mills. Die "Kisten" (= manufactured Goods) haben auch schon viele Punkte beigesteuert werden aber auch meist von allen Spielern opportunistisch benutzt. (Baumwolle ist mehr so ganz oder gar nicht.)

    Auch Eisen, Bier und Kohle sind irgendwie Teil einer jeden Strategie und man kann hier durch günstige Gelegenheiten ein größeres Stück des Eisen- bzw. Bier-Kuchens sichern. (Kohle ist mehr notwendig, und weniger Kuchen.)

    Bezüglich der Balance kann ich daher eigentlich nicht meckern, nur ein Punkt hat mich etwas ins Grübeln gebracht: Ist es wirklich notwendig/sinnvoll, dass die Brauereien alle zwei Linkpunkte bieten? Das macht den Anschluss dieser per Doppel-Link extrem attraktiv und irgendwie finde ich es komisch, dass ein Link zwischen zwei Städten im Norden mit drei Brauereien meist mehr Punkte gibt als zwischen Birmingham und Coventry jeweils voll mit Industrien. Das soll jetzt wirklich kein "broken" Vorwurf sein, aber hier würde ich persönlich mit Tests ansetzen. :)


    Das Spiel bereitet uns nach wie vor viel Freude und wir werden uns wohl auch nächste Woche wieder mit der Industrialisierung beschäftigen.

    Gloomhaven

    In Stuttgart dreht sich derzeit viel um den Fortschritt von Gloomhaven Kampagnen im TTS und ich hab die Gelegenheit genutzt, da mal bei einer kurzen Erklärpartie die Kampfmechanik auszuprobieren.

    Und mein, nennen wir es Ersteindruck, findet die Mechanik schon ganz cool. Das Spuel gibt einem ständig kleine puzzlelige Entscheidungen.

    Welche Karte spielen? Welche zuerst? Welche überhaupt mitnehmen? Welche verlieren? Die Karten villeicht doch anders herum spielen? Wo positionieren? Wen angreifen? Kleine oder große Rast?


    Alles nicht so schwer, aber viele kleine Abwägungen. Das leppert sich. Ich finde (als Ersteindruck), da spielt sich Spirit Island flüssiger und so ein Szenario in Gloomhaven kommt in puncto Hirnschmalz und Denkzeit an eine Tag/Nacht-Runde in Mage Knight ran.

    Das würde mit etwas Übung aber sicher viel besser werden.


    Also ich glaube, ich finde das echt gut und interessant, würde aber so eine Kampagne eher als Arbeit auffassen.

    Für mich so ein klassisches: "Echt gutes Spiel, aber das spielen wir bitte nicht wieder."


    #BloodRage

    #BrassBirmingham

    #Gloomhaven

  • Ich müsste mich auch endlich mal mit TTS beschäftigen. Aber irgendwie habe ich nach meinen 2 gescheiterten Soloversuchen, Spirit Island und Barrage, eher den Zug zum aufgebauten #SpiritIsland


    Gestern und heute wieder jeweils eine Partie.


    Erwartungsgemäß mit der neuen Kombi wild wucherndes Grün und Bote der Alptraum im 1. Versuch gegen Schweden Lvl 6 wieder ziemlich klar untergegangen. Auf dieser Stufe verzeiht das Spiel wenige Fehler.

    Ich hatte im ersten Spiel versucht früh jeweils die 3. Karten freizuschalten, aber dazu eignen sich die beiden Geister einfach nicht. Dann fehlt ihnen die Energie. Außerdem bringen 3 schwache Fähigkeiten nicht genug.


    Spiel 2 dann nach der Erfahrung der letzten Kombi erstmal auf Schweden Lvl 5 gespielt.

    Dazu aus den Fehlern gelernt und mit dem Boten der Alpträume erstmal nur die obere Leiste für Energie freigespielt. Den Weg habe ich dann durchgezogen, da die erste starke Fähigkeit das beliebige Element benötigte.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/manifest_incarnation.jpg]

    Geistererscheinung dürfte einer der besten, wenn nicht sogar die beste, Karten für den Boten sein. Massig Furcht, da man mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Furchtsieg oder ggf. noch Sieg auf Furchtstufe 3 spielen muss. Umgeht das große Problem der Vernichtung von Invasoren.

    Optimales Einsatzziel sind Gebiete mit Entdecker und Dorf in denen jetzt gebaut wird.

    Wichtig war immer eine 2. Karte mit einen Mond und eine Feder zu spielen damit das 3. Gelbe über die Geistfähigkeit gesichert ist.


    Allerdings kann man die Karten nur jede zweite Runde spielen und so musste ich mir noch etwas für die andere Runde besorgen.

    Blumenranken murmeln Ultimaten ging in die gleiche Richtung.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/twisted_flowers_murmur_ultimatums.jpg]


    Das wild wuchernde Grün nutze vor allem seine Geistfähigkeit vernichte eine Präsenz um das Wüten zu verhindern. Mit der Geistfähigkeit Kletterpflanzen sprengen Mauerwerk ist es auch immer wieder möglich Gebäude zu entfernen und damit einzelne Gebiete über Verteidigen zu sichern. Dazu in der vorletzten Runde mit Der Hunger des Dschungels auch eine perfekte starke Fähigkeit gezogen und ein Gebiet aus dem Spiel nehmen können.


    In Runde 7 war dann der Sieg auf Furchtstufe 3 durch die Vernichtung aller Städte erreicht.

    Bin gespannt wie es im nächsten Spiel gegen Stufe 6 läuft. Auf das Kartenglück aus dieser Partei werde ich mich nicht verlassen können.

  • Heute Abend haben wir Skitour Biathlon gespielt. Ein Kickstarter aus Schweden, der gestern hier angekommen ist.

    Ich hatte schon als ich das Spiel gebacken habe, den Gedanken, dass es eine sehr gute Biathlonsimulation ist. Uns hat das Spiel wirklich sehr gut gefallen. Es bietet deutlich mehr Möglichkeiten, als man im ersten Moment meint.

    Der Würfelmechanismus ist sehr pfiffig:


    Man hat 10 Würfel und würfelt immer mit der Hälfte der verfügbaren Würfel (aufgerundet). Die Zahlen 1-4 werden auf das Tableau auf die entsprechenden Zahlen gelegt, die 5er auf die Spalte mit den meisten Würfeln, die 6er auf die Sprintfelder oder ganz oben (sie zählen nur bei vollständigen Spalten). Wenn man dran ist, nimmt man die Würfel einer Spalte und geht die Anzahl Felder vor, die der Anzahl Würfel entsprechen. Für das Zahlen von Ausdauer (Herzen rechts) kann man weitere Spalten dazu nehmen. Auf der Biathlonstrecke gibt es Steigungen und Abfahrten, die die Geschwindigkeit erhöhen oder vermindern. Man kann im Windschatten fahren. Jeder Spieler hat 8 sog. Wachsmarker (unten am Tableau), von denen er 6 ins Spiel bringt und von außen nehmend, einen pro Zug ins Spiel bringen kann, diese bringen Sondernfähigkeiten. Wenn man am Schießstand angekommen ist, würfelt man mit farbigen Würfel entsprechend der Ausdauer: in dem obigen Beispiel 2mal mit Rot (3 weiße und 3 schwarze Seiten) und dreimal mit gelb (4 weiße, 2 schwarze), d. h. je ausgepowerter man ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit zu treffen. Für je zwei Fehlschüsse muss man eine Strafrunde laufen (3 Felder).


    Das Spiel hat uns sehr viel Spaß gemacht und wenn man die Regeln verinnerlicht hat, dann bietet es mehr taktische Möglichkeiten als man am Anfang meint. Freue mich - als Biathlon-Fan - dass ich diesen Kickstarter mitgemacht habe und danke wem auch immer, dass er mich darauf aufmerksam gemacht hat.


    #SkitourBiathlon

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • -> Ecos: Der erste Kontinent

    + Card Draft


    zu zweit

    55 Minuten

    92-88


    Epische Partie ... während meine Frau u.a auf Antilopen Herden und deren "Wanderung" setzte, versuchte ich ein Meer mit Leben zu befüllen um es hinten heraus, Punkte-trächtig von einem Orka, leer fressen zu lassen :D

    Es war ein Kopf an Kopf Rennen und durchgehend spannend.

    Die Endbedingung welche das Spielende einläutet (mindestens ein Spieler erreicht 80/60 VP und dann wird weitergespielt bis das nächste Jokersymbol aus dem Sack gezogen wird) empfinde ich als sehr spannend, in seiner Planung sollte man diese Endbedingung mit berücksichtigen, das bedeutet auch wenn ich es mit meiner Auslage am schnellsten über die 80VP Marke schaffe, sollte ich mich nicht darauf verlassen das das Spiel dann zeitnah endet, und noch die eine oder andere Karte im "Petto" haben welche weiter Punktet, haben beide Spieler das verinnerlicht (so wie bei dieser Partie) ist die Endphase von Spannung geprägt, der letzte Joker-Stein löste bei beiden Spieler noch eine Kettenreaktion aus inklusive VP Vergabe und das richtig Knapp zu gunsten meiner Frau :sonne:



    -> Flügelschlag

    + Europa Erweiterung


    zu zweit

    zwei Partien


    Die erste Partie ging 74-74 aus ... das erste Unentschieden. Durchaus spannend.

    Die zweit Partie 81-57 gegen mich aus ... das war wieder so eine Partie welche sich sehr zäh anfühlte und es nicht gelang die nötige Dynamik zu entzünden.

    Es gibt Spiele da macht mir diese "Art" von "Zähigkeit oder ich nenn es mal "Kantiges Design" Spaß, bei Flügelschlag nicht, da empfinde ich es eher als Langweilig. (...ich rede hier vom subjektiven Spielgefühle, vom Design ist und bleibt das Game, Elegant und Schön)

    In meiner persönlichen Wertung der Engine- und Tableau- Builder finde ich -> Res Arcana und auch -> Ecos nen deutlichen Tacken besser.

    Flügelschlag bleibt ... wegen dem Thema und weil meine Frau es mehr mag als ich ^^

    ...ach ja heimlich schiele ich auch noch nach einer weiteren Erweiterung ... wenn Papageien "on Board" wären ... nicht wegen Flügelschlag, aber wegen der Papageien 8o8o8o

    Da ich Ecos und Flügelschlag "in´s Spiel" gebracht haben fällt mir noch auf, das ich Spiele mit einer "Kramer-Leiste" wo ich die ständig ein tröpfelnden VP nach halte als spannender empfinde las der Abschlußwertungsblock wie bei Flügelschlag... wie seht ihr das, Lieber Kramer-Leiste oder Abschlußwertungsblock:?::?::?:


    -> Crystal Palace


    zu zweit

    70 Minuten


    61 - 63 gegen mich ... wow was für eine Enge Kiste :P ... direkt drei Kredite am Anfang aus dem Beutel gezogen um dann MASSIV Punkteträchtige Karten welche 1849 stark VP´s einfahren für teuer Geld zu holen. Hinten heraus der Versuch mit Engine- Building das "Gegen zu Finanzieren"

    Leider blieb das Tableau lückenhaft, und einer der drei Kredite offen und ich blutete ... so wurden aus 85 VP -> 61 VP ||

    ...und meine Frau holte (...die während des gesamten Spiel´s nur meinen "Auspuff "VP-Technisch" sah) mit einer soliden Strategie mit 63 VP den stark um jubelten Sieg :danke: Glückwunsch- HRMPF...

    Spaß gemacht hat es trotzdem!!!^^

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Coronabedingt gab es eine Solopartie mit Exit–Der versunkene Schatz.

    Ja, hat Spaß gemacht und ich kam auch gut durch. Die Hinweiskarten finde ich irgendwie seltsam: Der 1. Tipp war häufig so, dass ich dachte: Ja, Danke, so weit war ich auch schon. - hätte ich mir sparen können.


    #Exit-DerversunkeneSchatz

    Die ist bewusst, dass sich Tipps, die dir kein neues Wissen bringen, nicht auf deine Wertung auswirken?

  • Da ich Ecos und Flügelschlag "in´s Spiel" gebracht haben fällt mir noch auf, das ich Spiele mit einer "Kramer-Leiste" wo ich die ständig ein tröpfelnden VP nach halte als spannender empfinde las der Abschlußwertungsblock wie bei Flügelschlag... wie seht ihr das, Lieber Kramer-Leiste oder Abschlußwertungsblock :?: :?:

    Tendiere zu Kramerleiste, wenn sie eine Tendenz zeigt, aber durch Endwertungen noch korrigiert wird, wie bei TfM und dutzenden anderen z.B. Nur Wertungsblock ist so ein ins Blaue hinein spielen. Diese Diskussion gabs an anderer Stelle kürzlich bezüglich #LaGranja .

  • Da ich Ecos und Flügelschlag "in´s Spiel" gebracht haben fällt mir noch auf, das ich Spiele mit einer "Kramer-Leiste" wo ich die ständig ein tröpfelnden VP nach halte als spannender empfinde las der Abschlußwertungsblock wie bei Flügelschlag... wie seht ihr das, Lieber Kramer-Leiste oder Abschlußwertungsblock :?: :?:

    Ich finde beides hat seine Vor- und Nachteile. Wenn man ein Spiel nicht so gut kennt, kann einem eine Kramerleiste einen guten Anhalt geben, wie man im Spiel so dasteht und eventuell auch Spannung erzeugen, wenn sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen ergibt. Sie kann aber auch sehr verzerrend wirken, wenn nicht alle Punkte sofort abgetragen werden. Mir fällt gerade nicht mehr ein, um welches Spiel es ging, aber ich habe in den letzten Jahren mal ein Spiel gespielt, wo ich mich sehr gewundert habe, dass manche Punkte sofort auf der Kramerleiste markiert werden sollten und andere Punkte auf die Endabrechnung verschoben wurden, pbwohl man sie schon garantiert hatte und sich an deren Wert nichts mehr ändern konnte. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn das Spiel Möglichkeiten bietet Mitspielern gezielt Steine in den Weg zu legen und die Mitspieler einen dann bewusst behindern, weil man viele Punkte auf der Kramerleiste hat, aber dabei völlig ignorieren, dass es offensichtlich ist, dass andere Spieler in der Endwertung deutlich mehr Punkte erhalten. Generell können starke Endwertungen einer Kramerleiste während des Spiels viel Aussagekraft nehmen. Ich denke da gerade an Gaia Projekt, wo man mit zwei Endwertungen und Wissenschaftspunkten durchaus mal 40+ Punkte aufholen kann, wenn ein anderer Spieler einen starken Fokus auf Rundenboni und Bonusplättchen gelegt hat. (BTW: Warum werden eigentlich bei GP Punkte für Allianzen sofort vergeben, Punkte für die oberen Wissenschaftsstufen aber erst am Ende des Spiels?)


    Wenn man ein Spiel gut kennt, finde ich einen Block auch nicht schlimm. Bei Agricola kann ich - zumindest im 2er-Spiel - oft nach Runde 7/8 ganz gut abschätzen, wer besser steht oder ob es sehr knapp wird. Manchmal gibt es noch überraschende Wendungen, aber mein Überblick, wer gut dasteht ist vergleichbar mit einer Kramerleiste - auch wenn ich vielleicht keine konkrete Punktzahl nennen kann. Bei anderen Spielen fällt es mir dann schwerer. Bei Great Western Trail weiß ich oft, dass ein Spieler viele Rinder hat und sehe, dass ein anderer Spieler viel gebaut hat, aber es fällt mir schwer einzuschätzen, was mehr Punkte wert ist. (Obwohl die Gebäude ja offen sind und ich es durchzählen könnte, wenn ich wollte.)

  • So , gestern endlich meine 2. Partie #Wasserkraft mit meinem Buddy hinter uns gebracht.

    Diesmal lief es für beide runder.

    Es hat aber keiner das Patentamt genutzt. Traute sich keiner.

    Gewonnen hat aber wieder der, mit den meisten Aufträgen. Und das war nicht ich.

    Insgesamt hat es mir diesmal deutlich besser gefallen und auch mehr Spaß gemacht.

    Meine Installationen haben mir immer gute Punkte eingebracht und für meinen Gegner würde das recht teuer.

    Ich fange an, zu verstehen, warum alle drauf abfahren.

    Allerdings fühlte sich das trotzdem mehr nach Arbeit an und von dieser Kategorie habe ich schon mehr. Damit kann sich. # Wasserkraft nur eingliedern ohne richtig glänzen zu können.


    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Da ich Ecos und Flügelschlag "in´s Spiel" gebracht haben fällt mir noch auf, das ich Spiele mit einer "Kramer-Leiste" wo ich die ständig ein tröpfelnden VP nach halte als spannender empfinde las der Abschlußwertungsblock wie bei Flügelschlag... wie seht ihr das, Lieber Kramer-Leiste oder Abschlußwertungsblock :?: :?: :?:

    Ich finde tatsächlich den Wertungsblock (oder ganz allgemein die Abschlusswertung) angenehmer. Bei uns kam es aber bei der Kramerleiste halt auch oft zu Missgeschicken, wie "verrutscht" oder "vergessen" oder ganz besonders beliebt "Farbe verwechselt".

    Außerdem hat die Kramerleiste halt oft nur begrenzte Aussagekraft wegen der zusätzlichen Abschlusswertungen und der noch unsicheren Punkte.

    Und bei manchen Spielen möchte ich währenddessen gar nicht wissen, wie abgeschlagen ich gerade bin.

  • blakktom : GAH war es definitv nicht. Das habe ich nur einmal gespielt, damals auf der Messe als es neu war. Es am letzten Messetag in dem ganzen Trubel und mit eh schon rauchendem Kopf zu viert zu spielen, war sicher nicht die beste Idee. Ich hätte ihm evtl. nochmal eine Chance gegeben, aber da einer meiner regelmäßigen Mitspieler ziemlich vernichtend in seinem Urteil war und sich auch in den Foren viele Leute geäußert haben, dass es in Vollbesetzung nicht so dolle ist wegen der Spielerreihenfolge und der entstehenden Downtime, habe ich es sein lassen.


    EIn Spiel, wo es mir regelmäßig auffällt ist Marco Polo: Ich spiele gerne auf eine Weise, bei der ich sehr viel Reise, Aufträge werden zwar auch erfüllt, kommen aber oft zu kurz. Ein Freund von mir reist meistens deutlcih weniger und erfüllt stattdessen sehr viele Aufträge. Während des Spiels bin ich meistens etwas abgeschlagen, aber am Ende bekomme ich dann die Bonuspunkte aus zwei Reisezielkarten, während er meist höchstens eine Karte erfüllt hat.

    Wenn ich mich richtig erinnere werden bei dem Spiel auch die Punkte für das 8. und 9. Gebäude sofort vergeben aber die Punkte für das Haus in Peking erst am Ende. (Warum?) Warum dann nicht auch sagen, dass man die Aufträge erst am Ende wertet - die werden eh alle gesammelt. Man behält da also den Überblick.

  • Bei mir gab es folgende beiden Spiele:



    #LittleTown

    Zum Spiel wurde schon einiges gesagt...von daher nur in Kürze:

    Uns hat es viel Spaß gemacht. Gerade in der Kategorie "30-60´Minuten-Spiel" finde ich es wirklich gelungen.

    Was mir an dem Spiel sehr gut gefallen hat, war die Sache, dass man immer möglichst optimal seine Häuser platzieren möchte, um auch eine eigene Engine aufbauen zu können, aber platziert man erst einmal das Haus ,kann gleich im nächsten Zug ein anderer den optimalen Workerplacement-Spot, den man sich gerade aufgebaut hat, nutzen...von daher hatten wir immer unsere Häuser so platziert, dass sie eine gute Engine ermöglichen, aber es noch genügend andere Alternativplätze gibt, wo man gerade einen Worker stellen möchte. Das minimiert die Chance, dass ein anderer Spiele die eigene gerade gebaute Engine ausnutzt. Zum anderen kann aber auch ein anderer Spieler gerade in meine Engine ein Haus platzieren und sie dadurch kaputt machen. Gerade dass jemand mit seinem Worker meine Gebäude nutzen kann, oder mit einem Gebäude meinen Einsetzpunkt, den man sich so ausgedacht hat, dauerhaft mit seinem Haus belegen kann, halte ich für einen sehr spannenden Aspekt des Spiels.

    Das Spiel ist in der Zweierpartie in 45 Minuten vorbei gewesen und hat uns sehr viel Spaß gemacht. Es kann also in der Sammlung bleiben. Gerade wenn ich es aber mit anderen Spiele in dieser Kategorie (= "30-60´Minuten-Spiel") vergleiche, gefallen mir "A fistful of Meeples" und "Tiny Towns" besser, da sie (für mich) eine Spur taktischer und weniger destruktiv sind. Tiny Towns ist ein Knobelspiel, bei dem man die Häuser bei sich selbst und nicht einer alggemeinen Auslage platzieren muss und A fistful of Meeples ist ein Spiel bei dem man Arbeiter mankala-ähnlich auf dem Spielplan verteilt und die diesbezüglichen Aktionen macht. Sowohl "A fistful of Meeples" als auch "Tiny Towns" hatten mir besser als Little Town gefallen, aber dennoch ist Little Town ein wirklich sehr schönes Spiel.


    #HeavenandAle


    Dann gab es noch eine Zweierpartie Heaven and Ale. Das Spiel fanden wir ebenfalls sehr gut. Es wurde viel gegrübelt und an der eigenen Engine viel herumgebastelt. Alles in allem hat das Spiel wirklich ebenfalls sehr viel Spaß gemacht. Einzig und allein der abstrakte Charakter an dem Spiel hatte mich ein wenig gestört. Das Thema Bierbrauen ist mE vollkommen beliebig. Ähnlich wie bei #Helios , welches ebenfalls in meinen Augen ein mechanisch tolles Spiel ist, thematisch mich aber nicht so recht abholen konnte (man lässt die Sonne unterschiedlich schnell um das Dorf kreisen), kam auch Heaven and Ale keine Brauerei-Stimmung auf. Schaue ich mir andere Spiele mit dem Thema Bier, Brauen oder Gaststätte an, dann fällt mir sofort "Tavernen im tiefen Thal" ein, welches deutlich stimmungsvoller ist. Heaven and Ale wurde zwar in meinen Augen wirklich schön grafisch gestaltet, aber was man da jetzt macht und wieso der Braumeister eine Leiste entlang läuft und weshalb gerade auf der Sonnenseite die Produktion steigt, hingegen auf der Schattenseite Geld generiert wird....*puh*....das war mir einfach zu weit her geholt. Dennoch hat`s Spaß gemacht und ich bin froh, dass ich es endlich einmal spielen konnte.

    Mechanisch wirklich spannend und interessant, thematisch aber sehr schwach.

    Alles in allem dennoch ein sehr gutes Spiel!


    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Da ich Ecos und Flügelschlag "in´s Spiel" gebracht haben fällt mir noch auf, das ich Spiele mit einer "Kramer-Leiste" wo ich die ständig ein tröpfelnden VP nach halte als spannender empfinde las der Abschlußwertungsblock wie bei Flügelschlag... wie seht ihr das, Lieber Kramer-Leiste oder Abschlußwertungsblock :?::?::?:

    Ich finde tatsächlich den Wertungsblock (oder ganz allgemein die Abschlusswertung) angenehmer. Bei uns kam es aber bei der Kramerleiste halt auch oft zu Missgeschicken, wie "verrutscht" oder "vergessen" oder ganz besonders beliebt "Farbe verwechselt".

    ...in der Tat das ist ziemlich ärgerlich ... witziger weise passiert mir das am häufigsten bei den Gaia Projekt Solo- Partien ... Bewegungslegastheniker (ICH8o) halt ...

    ...wenn ich über die Kramer- Leiste nachdenke spricht für mich sehr, das jedes mal wenn ich, egal bei welchen Spiel, Punkte erhalte, mein "Belohnungszentrum" aktiviert wird, und sich so was wie Freude einstellt!

    Subjektiv erlebe ich das bei einer Endabrechnung gefühlt weniger ... :/

  • blakktom : GAH war es definitv nicht. Das habe ich nur einmal gespielt, damals auf der Messe als es neu war. Es am letzten Messetag in dem ganzen Trubel und mit eh schon rauchendem Kopf zu viert zu spielen, war sicher nicht die beste Idee. Ich hätte ihm evtl. nochmal eine Chance gegeben, aber da einer meiner regelmäßigen Mitspieler ziemlich vernichtend in seinem Urteil war und sich auch in den Foren viele Leute geäußert haben, dass es in Vollbesetzung nicht so dolle ist wegen der Spielerreihenfolge und der entstehenden Downtime, habe ich es sein lassen.


    EIn Spiel, wo es mir regelmäßig auffällt ist Marco Polo: Ich spiele gerne auf eine Weise, bei der ich sehr viel Reise, Aufträge werden zwar auch erfüllt, kommen aber oft zu kurz. Ein Freund von mir reist meistens deutlcih weniger und erfüllt stattdessen sehr viele Aufträge. Während des Spiels bin ich meistens etwas abgeschlagen, aber am Ende bekomme ich dann die Bonuspunkte aus zwei Reisezielkarten, während er meist höchstens eine Karte erfüllt hat.

    Wenn ich mich richtig erinnere werden bei dem Spiel auch die Punkte für das 8. und 9. Gebäude sofort vergeben aber die Punkte für das Haus in Peking erst am Ende. (Warum?) Warum dann nicht auch sagen, dass man die Aufträge erst am Ende wertet - die werden eh alle gesammelt. Man behält da also den Überblick.

    GAH habe ich definitiv nur für den 2 Player Einsatz gekauft, und da erfüllt es seinen Dienst recht ordentlich!!! ...zu viert würde ich es nicht spielen wollen, da kann man als "Startspieler" zwischen seinen zwei Zügen locker nen Apfelstrudel backen inklusive Vanille Soße!!! 8o


    Bei Marco Polo kenne ich nur die die zweite Version ... die wirkt recht aufgeräumt!:)

  • 2 Spiele über den TTS gespielt.


    Als erstes #BetrayalatHouseontheHill. Wir hatten ein Szenario erwischt, was sowas von unausgeglichen war... Irgendwann haben wir dann aufgegeben, weil es einfach nur eine Frage der Zeit gewesen wäre, bis eine Seite die Siegbedingungen erfüllt hätte und die andere Seite zwar immer stärker wurde, aber sehr sehr langsam und jetzt 10 oder mehr Runden einfach runterspielen und dabei "nichts" sinnvolles machen, hatte keiner mehr Lust. Zumal uns das auch erst am Ende wirklich klar wurde, als man wusste, was die jeweils andere Seite als Ziel hatte.


    Ich spiele das Spiel weiterhin gerne, aber wäre das mein erstes Szenario gewesen, hätte ich es wohl nicht mehr selbst vorgeschlagen. Dabei wäre es nichtmal schlimm gewesen, dass eine Seite zunächst gefühlt und nach Austausch wohl auch tatsächlich unglaublich benachteiligt war. Genervt hat nur, dass die andere Seite nicht in der Lage war, schnell zum Sieg zu kommen und es auch keine Rundenbegrenzung gab.


    Als zweites Spiel dann Anfang der Woche #WesternLegends. Hatte mir das Basisspiel auf Englisch noch auf der Spiel 2018 gekauft und beim nächsten Kickstarter alles andere gebacken, es bisher aber noch nicht gespielt.

    Also dann jetzt eine Lernpartie angesetzt und auch nicht alles an Erweiterungen mit ins Spiel genommen.


    Gezogen hatte ich Doc Holiday, also habe ich versucht ihn halbwegs so zu spielen, wie ich es nach 2-3 Western und 1-2 Dokus "mit" und über ihn für stimmig gehalten habe...

    Lief auch ganz gut, am Ende hat es leider nur zu einem zweiten Platz gereicht, da der erste 3 Punkte mehr auf dem Marshall Track hatte, als ich auf dem Wanted Track. Gespielt hatten wir die kurze Variante, "Schluss gemacht" hatte ich, leider reichte es nicht ganz.


    Noch bin ich mir nicht ganz sicher, was ich von dem Spiel halten soll. Es hat schon Spaß gemacht. Hier etwas Poker, da ein kleines Duell, dort ein paar Rindviecher rauben oder zum Bahnhof treiben, ab und an mal wen zum Duell fordern - was man als Cowboy von Welt halt so macht. So ganz ist der Funke allerdings noch nicht übergesprungen.


    Nach einer Partie mag man das natürlich noch nicht fundiert darlegen können und vielleicht ändert sich mein Gefühl nach weiteren Partien, aber es fühlt sich für mich (als Ameritrash Fan) schon fast zu beliebig an. Habe ich gute Karten auf der Hand, putze ich jeden weg, um dann mit etwas Pech 3 Kämpfe nacheinander ohne den Hauch einer Chance zu verlieren. Ich kann minimal was mit Waffen zu meinen Gunsten ändern (mein Gegner allerdings auch) und mit Glück habe ich den passenden Konter auf der Hand. Aber das war es schon.

    Dazu kommt man sogar recht einfach an ein Pferd und eine halbwegs gute Waffe, somit hatte bei uns jeder schnell 3-4 Bewegung und eine bessere Waffe als zu Beginn. Etwas mehr Möglichkeit auf einen bestimmten Fokus zu gehen, wäre nett gewesen. In der Stadt treibt sich ein guter Schütze rum? Gut, gehe ich halt auf Geschwindigkeit und halte mich in den Bergen auf und komme nur sporadisch mal in die Stadt und bin schnell wieder weg. Geht nur leider nicht, weil...

    Auch wirkt die Map etwas klein oder die Pferde zu stark. Mit einer Bewegung von 5 (aufgerüstetes Pferd) und 3 Aktionen komme ich praktisch in einem Zug überall hin und kann jeden angreifen. Damit das innerhalb einer Runde nicht möglich ist, muss man schon fast an gegenüberliegenden Punkten zu Beginn des Zuges stehen. Mit den richtigen Karten auf der Hand für mehr Aktionen wird das sogar noch "schlimmer". Jemandem aus dem Weg gehen ist so kaum möglich, außer mir hat das keiner geschafft und ich auch nur deshalb, weil sich eine kleine Privatfehde entwickelte und ich daher unter dem Radar reiten konnte. Natürlich gibt es auch den einen oder anderen Banditen, aber die sind so schnell wieder weg, wie sie durch Storykarten wieder auftauchen.

    Eine etwas größere Karte oder eine etwas feinere Unterteilung hätten dem Spiel meiner Meinung nach gut getan, wobei darunter natürlich auch die "Einfachheit" des Spiels leiden würde. Aber gerade das lange Verfolgen des Gegners und die Weite des Westens kommt hier so gar nicht rüber.


    Die positiven Aspekte des Spiels möchte ich aber nicht unerwähnt lassen. Westernstimmung kommt defintiv auf. Erst eine Partie Poker zu gewinnen, um dann die Bank zu überfallen, in die Berge zu fliehen und in der nächsten Runde alles im "Freudenhaus" zu verjubeln, hat schon was für sich. Genau sowas möchte ich als Outlaw im Western machen und und es macht Spaß. Auch das simple Kampfsystem hat seine Vorteile. Ich spiele eine Karte, mein Gegner spielt eine, die höhere gewinnt. Eventuell kommt noch der eine oder andere Effekt zum Tragen, aber im großen und ganzen war es das auch schon. Wenn ich mal einfach nur zocken möchte, man sich dabei auch abseits des Spiels unterhalten will und es einfach ein lustiger Abend mit 3-4 Bier werden soll, reicht mir genau das aus.


    Ich frage mich nur, ob Western Legends nicht auch einfach als reines Kartenspiel funktionieren würde... Alles relevante wird eh durch Karten gesteuert. Duell? Raub? Arrest? Höchste Karte. Kein Skilltree oder sonst was, einfach höchste Karte. Poker? Beste Kombo aus 5 Karten. Eine ziehe ich vorher, 3 sind vom Stapel als Flopp und 2 spiele ich von meiner Hand. Ob es meine erste Pokerrunde ist, oder die hundertste, Erfahrung ändert nichts. Bank ausrauben? Meine beste Karte aus meiner Hand gegen die beste Karte aus 3 Kartem vom Stapel. Dazu halt die Tatsache, dass man praktisch über die Map fliegt. Das ist jetzt doch etwas übertrieben gesagt, aber da könnte ich auch fast Munshkin aus dem Regal kramen, wenn ich Western Legends spielen möchte, aber keine Lust auf den Aufbau habe.


    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die "guten" (gut im Sinne von Gesinnung) Spieler zu schwächen? Wir waren zu viert und 3 von uns haben als Outlaws gespielt , einer als Marshall (er hatte Bass Reeves gezogen und wollte auch thematisch spielen). Sein Charakter zieht generell eine Pokerkarte mehr und er hatte dann noch relatives Glück beim Ziehen (in dem Kontext Western passend doppeldeutig). Immer mindestens einen Q,K,A oder J auf der Hand, somit wurden 2 von den bösen Buben dauernd eingesackt, ohne groß was dagegen machen zu können. Abhauen war - wie oben geschrieben - kaum möglich und - falls ich mich richtig erinnere - senkt die beste Waffe die Karte des Gegners um 2 Punkte. Wenn mein Gegner aber ein Ass spielt, bleibt das noch immer sehr stark, auch wenn es um 2 reduziert wird. Natürlich gibt es auch Karten, die die erste Kampfrunde annulieren, aber die hat man halt nicht immer. Daher bleibe ich dabei, Kämpfe sind schon fast zu beliebig.


    Wanted Points sind wieder alle gelöscht, nachdem man arrestiert wurde, aber kann man jemandem auch die Marshal Points abnehmen?


    Wir wollen definitiv noch 1-2 mal spielen, dann auch mit allen Regeln und hoffentlich ohne Regelfehler, aber hätte ich diese Partie vor der Spiel 2018 oder der zweiten KS Kampagne gespielt, hätte ich wohl nicht bei dem Spiel zugeschlagen, zumindest nicht zum Vollpreis. Mitspielen würde ich allerdings jederzeit und gerne. daher wird es wohl auch bleiben dürfen.


    Nachdem ich meinen Text nochmal überflogen habe, kommt es mir so vor, als lasse ich kaum ein gutes Haar an dem Spiel. Das ist so nicht gemeint. Es macht Spaß. Es könnte nur für Leute mit einer Affinität zu komplexeren Spielen einfach eine Nummer zu simpel sein. Auch und gerade weil es nicht in 30 Minuten runtergespielt ist.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

    Einmal editiert, zuletzt von Syrophir ()

  • Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die "guten" (gut im Sinne von Gesinnung) Spieler zu schwächen? Wir waren zu viert und 3 von uns haben als Outlaws gespielt , einer als Marshall (er hatte Bass Reeves gezogen und wollte auch thematisch spielen). Sein Charakter zieht generell eine Pokerkarte mehr und er hatte dann noch relatives Glück beim Ziehen (in dem Kontext Western passend doppeldeutig). Immer mindestens einen Q,K,A oder J auf der Hand, somit wurden 2 von den bösen Buben dauernd eingesackt, ohne groß was dagegen machen zu können. Abhauen war - wie oben geschrieben - kaum möglich und - falls ich mich richtig erinnere - senkt die beste Waffe die Karte des Gegners um 2 Punkte. Wenn mein Gegner aber ein Ass spielt, bleibt das noch immer sehr stark, auch wenn es um 2 reduziert wird. Natürlich gibt es auch Karten, die die erste Kampfrunde annulieren, aber die hat man halt nicht immer. Daher bleibe ich dabei, Kämpfe sind schon fast zu beliebig.


    Wanted Points sind wieder alle gelöscht, nachdem man arrestiert wurde, aber kann man jemandem auch die Marshal Points abnehmen?

    Das Spielgefühl hängt von der Gruppe ab. Die Spielgruppe ist selbstverantwortlich dafür das "Gleichgewicht" zwischen Gut und Böse herzustellen. Wenn das die Gruppe nicht schafft oder möchte, so kann das Spielgefühl kippen.
    Ein Guter wird meines Wissens Böse, wenn er was böses tut. Das sollte ihn die entsprechenden Marshal Points kosten.

  • Bei mir gab es am Samstag abend eine nette Partie Ozeane mit meinem Freundeskreis über den TTS. Wir waren zu 4. Einer hatte das Spiel vorher noch nicht gespielt, bei den beiden anderen war es schon etwas her. Somit machte ich den Startspieler und los ging das Entwickeln abgefahrener Eigenkompositionen. Parallel zu Kambrischen Explosion wurde es allen Spezien erlaubt aus jeder beliebigen Ozeanzone, dadurch war das Riff nicht mehr interessant. Wobei, war es auch schon vorher nicht. In der Runde gab es genau eine Spezies, die sich bis dahin am Riff satt gefressen hatte. Alles andere waren Jäger, die andere Arten fraßen und wiederum andere ernährten sich von den Überresten. Interessante Synergien entstanden und wir hatten Spass daran uns unseren kleinen Kosmos daran anzupassen. Ich schaffte es 2 Runden lang sogar auf 5 verschiedene Spezien.

    Doch dann begann das Massensterben. Die leere, zweite Ozeanzone lies die Spezien schneller altern ( +1), so dass man nun Wege finden musste pro Runde für jede Spezies 3+ Fische zu generieren. Das war schon sehr tricky, vor allem, da die Räuber nicht weniger wurden. Dem Ganzen setzte dann die Tiefenkarte "Biome Toxicity" die Krone auf, welche der gelber Spieler ( aka theSealion ) seiner mittleren Spezies verpasste. Diese Eigenschaft sorgte dafür, dass seine Arten, immer dann, wenn sie angegriffen wurden, allen anderen Arten mit Vergiftung einen Fisch ins Riff klaute. Globales Aussterben war nun eine lukrative Strategie.

    Ich gewann das Sterben mit irgendwas um die 40 Punkte, während meine Mitspieler knapp dahinter lagen. War spannend und wie immer eine Augenweide.
    Spiele ich gern wieder.


    #Ozeane

  • Kaum zu glauben, gestern gab es das erste Mal ein Spielchen nach Lockerung der Ausgangsbeschränkungen, da man sich in Bayern wieder mit Personen eines anderen Haustandes treffen darf.


    Zu viert machten sich Phoblog, Arcadian Communities, Recyclon und Teractor die Bedingungen für Leben auf dem Mars auf der Elysium-Karte(Einmal mit allem ohne Politik(Turmoil) - mit Drafting) zu schaffen


    Im Eneffekt konnte ich mit Recyclon in 9 Generationen einen ungefährdeten Sieg einfahren (98 Punkte, Platz zwei mit 83 Punkten weit dahinter). Als hilfreich stellten sich vor allem Psychrophile, Algen sowie die Kolonie Encecladus heraus, auch wenn ich selbst nur einen Flug durchführte. Am Ende 2 Meilensteine(Generalist und Ökologe) locker gesichert. Dass ich auch noch zwei Auszeichnungen gewinnen konnte lag eher an mangelnder Aufmerksamkeit der Mitspieler, die mich Makler und Wüstensiedler finanzieren liessen. Der Arcadian Communities Spieler spielt wie immer mit Legionen von blauen Karten um Karten zu ziehen; aber wie so oft ohne ausreichenden Focus. Seine reservierte Ostküste des großen Ozeans besiedelte er erst in den letzten beiden Runden. Teractor hatte Dank Physikkomplex, Schutzflotte und später Haustiere eine Menge Punkte(20) auf den Karten liegen. Meine Pflanzenproduktion ließ sich auch von diversen HImmelskörpern die immer wieder Pflanzen zertsörten nciht wirklich eindämmen, so dass am Ende neun Wälder von mir auf einer nur zu zwei Drittel befüllten Marsoberfläche waren...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Mehrzeiler hast Du ja im Zusammenhang mit Corona zu genüge geübt. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Abgesehen von den üblichen kurzen Solo-Runden Trails of Tucana, Palm Island und Sprawlopolis habe ich folgendes zu berichten :)


    La Granja No Siesta, solo

    Es wurde mal wieder Zeit für meinen Lieblingsvertreter des Genres Roll & Write. Ratzfatz gespielt, tolle Solo-Regeln, immer wieder gerne und so puzzelte ich mein Landgut zusammen, reparierte das Dach, fuhr auf den Markt, stelle Helfer ein…. Macht immer wieder Spaß, ich habe allerdings das Gefühl ich hab es „durchgespielt“, daher kommt es nur noch ab und zu für 1,2 Partien raus, aber es darf auf ewig bleiben.



    Viticulture, solo

    Bei Viticulture merkt man tatsächlich, dass ich da wohl einiges dazu gelernt habe (das merkt man bei mir eher selten) – meine ersten Solo-Partien (das ist schon lange her) lagen noch bei 11 Punkten, weit von 20 weg, dann ging es über 13,15,17 bis zum ersten Sieg, und inzwischen gewinne ich fast immer, so auch dieses Mal mit 22 Punkten. Tuscany kommt jetzt bald, das passt dann perfekt!

    Mir fiel dann aber auch auf, dass ich diese Solo-Herausforderungen („Kampagne“ finde ich als Begriff hier etwas übertrieben) noch nicht probiert habe, und daher startete ich dann damit noch eine Partie und hab auch prompt verloren, wenn auch knapp. In Kapitel 1 startet man nur mit dem großen Arbeiter, und bekommt keine weiteren dazu (außer dem Saisonarbeiter, im Regelfall hat man den ja aber nur einmal). Dafür darf man direkt 3 Reben aussuchen und pflanzen. Das hat nicht ganz so geklappt, ich hab zwar schnell noch Arbeiter eingestellt, aber dafür verliert man dann natürlich immer andere Aktionen, dazu hatte ich schwierige Weinbestellungen und am Ende ging es sich einfach nicht aus. Probiere ich gleich nochmal die Tage, ist ja schnell mal gespielt.




    Spirit Island, solo

    Mein erster Versuch mit einer Nation, Brandenburg-Preußen, mit dem Pfeilschnellen Blitzschlag. Gewonnen auf Furchtstufe 3, allerdings recht spät muss ich sagen, ich hab anfangs schwer mit der Energie gekämpft und musste das erstmal ins Laufen bringen. Mit dem „Lockruf der Dahan-Kultur“, der für mich sehr oft ein No-Brainer ist, konnte ich dann aber Dahan vermehren und auch gut zurückschlagen lassen, und so hatte ich zwar ein wenig Ödnis verteilt, am Ende aber doch gewonnen. Mal schauen, wann ich mich an Stufe 2 wage oder ob ich Stufe 1 der Nation erstmal noch mit einem anderen Geist versuche. Ich habe auch sehr viel Spaß an Spirit Island, wenn es leicht ist ;)



    Skype-Runde gab es auch wieder, und neben Trails of Tucana, das inzwischen alle Mitspieler auch selbst besitzen, haben wir mal noch was anders ausprobiert:


    Anno Domini, 1x zu viert, 1x zu fünft

    Anno Domini ist ja ein sehr schlichtes, aber unterhaltsames (wenn auch in großen Gruppen durchaus zähes) Spielchen, bei dem es darum geht, Ereignisse in die richtige zeitliche Reihenfolge zu bringen. Ich besitze mehrere Editionen, die ich für größere Abwechslung miteinander gemischt habe – Sex & Crime, Natur, Erfindungen und Frauen. Ich hatte überlegt, wie das funktionieren könnte, und wir haben es dann so gemacht, dass ich immer das oberste Ereignis vom Stapel vorgelesen habe. Derjenige, der an der Reihe war, musste es dann einsortieren. Alternativ konnte man natürlich auch die Reihe, die da schon lag, anzweifeln. Lag man damit richtig, bekam der vorher einen Strafpunkt, lag man falsch, man selber. Sobald einer 5 Punkte gesammelt hatte, war die Runde beendet und der mit den wenigsten wurde zu Sieger erklärt – oder mehrere halt dann, es ging ja nicht ums Gewinnen.


    Das hat tatsächlich Laune gemacht, wir haben viel gelacht und auch wieder was dazu gelernt, die zweite Partie zu fünft wurde dann schon wieder zu lang, nächstes Mal reduziere ich die Strafpunkte und wir spielen lieber noch eine weitere Partie. Aber so als Häppchen per Skype war das durchaus unterhaltsam.



    So, und das war's dann auch schon wieder für diese Woche – habt eine gute Zeit.

  • Ich werde es mir anschauen, da geht bestimmt noch einiges. Bin aber nicht der Meinung, dass das Grundspiel so irgendwie langweilig oder variantenarm wäre. Bin durchaus bei darkpact (Wiederspielbarkeit entsteht durch Qualität, nicht durch Varianz)