Dungeon Saga - Macht das Spaß oder kann das weg?

  • Hallo Dungeon-Mitstreiter,

    heute möchte ich ein Spiel vorstellen, das ich seit zwei Wochen (solo) spiele. Ich habe vor den Thread noch mal zu ergänzen, wenn ich neue Teile des Spiels erkundet habe (z. B. die Unbekannten Dungeons) und dementsprechend was dazu sagen kann. Ich könnte natürlich abwarten bis ich alles gesehen habe, aber ich weiß nicht, ob ich wirklich alles abgrasen werde und außerdem wird das bestimmt noch etwas dauern und ich habe jetzt Lust zu schreiben. ;)

    Nichtsdestotrotz traue ich mich jetzt mal an diese Spieleübersicht und einer Bewertung zu einem Spiel, das mir wirklich Spaß macht, obwohl es insbesondere im Vergleich mit Szenegrößen wie Descent, S&S und Gloomhaven recht altbacken daherkommt.

    Ich habe einen einen kleinen Vorstellungsbeitrag über mich geschrieben, der auch auf meine erst kurze Brettspiel-Karriere eingeht. Ich bin noch nicht lange mit dem Thema der modernen Brettspiele vertraut, kenne inzwischen zwar einiges aber sehe mich weiterhin als Laien an, der keine objektiven und tiefgründigen Bewertungen verfassen kann. Ich kann Eurogame von Ameritrash unterscheiden, aber ob Miniaturen aus besonders hochwertigem Material bestehen oder ein Spielmechanismus besonders ausgefeilt ist - keine Ahnung. Letzten Endes möchte ich hier einfach ein bisschen Werbung für ein Spiel machen, das bei dem ein oder anderen vielleicht noch ungespielt im Regal versauert oder bei näherer Betrachtung und entgegen vieler negativer Kritik doch zu was taugen kann - wenn denn die Erwartungshaltung stimmt.


    Hintergrund

    Dungeon Saga ist ein von #Mantic produziertes und per Kickstarter finanziertes Spiel aus dem Jahr 2016. Es besteht aus dem Grundspiel sowie diversen Erweiterungen zumeist in Form von Erweiterungsboxen mit weiteren Miniaturen, Bodenteilen, Abenteuern und Helden. Lokalisiert wurde das Spiel für den deutschsprachigen Handel von den Heidelbären, allerdings nicht im vollen Umfang. Auf Deutsch sind folgende Komponenten erhältlich:

    • Basis-Spiel mit einer Abenteuer-Kampagne und dem Grundregelwerk
    • Abenteurer-Erweiterung (Neue Spielregeln und Karten)

    Diese beiden "Teile" sind vereint zur deutschen "Deluxe Ausgabe" - eine deutsche Basisvariante gab es nie.


    • Erweiterung "Valandors Rückkehr" (setzt die Kampagne aus dem Basis-Spiel fort, enthält viele neue Karten und außerdem neue Bodenteile und Miniaturen - allerdings die gleichen Monsterarten wie im Basisspiel)
    • Promo-Erweiterung "Der Zorn der Blutkrähen" (Eine Heldenfigur, ein Abenteuer)

    Darüber hinaus habe ich Hinweise darauf gefunden, dass es noch zwei weitere Promo-Abenteuer auf Deutsch gab, die konnte ich allerdings nirgends finden. Bei BGG gibt es englische Lokalisierungen dazu.

    Im Englischen gibt es weitere (große) Erweiterungen, z. B. eine Kampagne gegen Orks und Goblins auf Bodenplatten für Außenbereiche. Diese sollen laut Händlerinfo von Größe und Farbgebung her kompatibel zu den deutschen Materialen sein, allerdings steht auf den Rückseiten der Karten dann natürlich "Invisible Overlord" anstelle von "Unsichtbarer Overlord".

    Mantic versorgt die englischsprache Community nicht mehr mit Nachschub, allenfalls gibt es mal was digitales zum Download-Kauf angeboten. Inhaltlich habe ich mich damit aber noch nicht weiter beschäftigt.


    Über den Tellerrand geschaut

    Mantic hat nach Dungeon Saga, in bester Games-Workshop-Manier, das Spiel "Star Saga" herausgebracht. Da es bei mir noch ungeöffnet im Regal steht, kann ich aus erster Hand nichts dazu sagen. Der Konsens der Spieler scheint zu sein, dass das Spiel die Regeln von Dungeon Saga aufgreift und sinnvoll erweitert und somit das bessere Spiel ist - aber natürlich im Sci-Fi-Setting.

    Das Spiel "League of Infamy", das vor kurzem über Kickstarter finanziert wurde, spielt übrigens in der selben Welt wie Dungeon Saga.

    Mantic ist außerdem Hersteller mehrerer Table-Top-Skirmisher (u. a. ein offizielles "The Walking Dead") und des Hellboy-Brettspiels.


    Übersicht über Alles

    Das Thema "Dungeon Saga" ist etwas unübersichtlich, wie ich unten im Einzelnen noch genauer beleuchten werde. Es gibt die verschiedenen Spielmodi PvP (menschlicher Overlord) und Koop/Solo (KI-Overlord). Letzterer gehört zur Ausstattung der Abenteurer-Erweiterung (also eigentlich dem "fortgeschrittenen Regeln") - kann aber auch für das Basis-Spiel verwendet werden.

    Es gibt vorgefertigte Abenteuer, bei denen das Spielfeld, alle Möbel und Monsterpositionen und sogar -blickrichtungen festgelegt sind. Darüber hinaus gibt es die "unbekannten Dungeons" bei denen Mittels Kartendeck ein zufälliger Dungeon generiert wird, bei dem auch Ausgänge, Fallen, etc. zufällig ermittelt werden. Dafür hat man dann natürlich keine Geschichte drum herum.

    Dann gibt es zwei verschiedene Regel-Sets. Das eine umfasst das einfache Spiel, das zweite fügt weitere Spielelmechanismen hinzu und bringt tiefergreifende Rollenspiel-Elemente und einen echten Kampagnenmodus ein. Man kann die fertigen Abenteuer mit den fertigen Helden aus dem Basis-Regeln oder mit selbsterschaffenen aus den erweiterten Regeln spielen. Außerdem gibt es im Quest-Buch noch Varianten für die Quests für fortgeschrittene Spieler.

    Mantic hat sich bisweilen sehr viel Mühe gegeben um unerfahrenere Spieler an das Spiel heranzuführen. In der Anleitung gibt es z. B. bebilderte Hinweise zum Geradebiegen der Figuren mittels Wasserbad. Darüber hinaus ist die Anleitung vorbildlich bebildert und gut geschrieben. Zum schnellen Einstieg liegt sogar eine separate "Schnellstart-Anleitung" dabei, mit derer man wirklich nach ein paar Minuten loslegen kann. Unterstützt wird dies durch die ersten beiden Prolog-Abenteuer der Kampagne, in denen man jeweils zwei der Helden und erst die einfachen Bewegungs- und Kampfregeln, anschließend die Zauber- und weitergehenden Regeln, kennenlernt. Ein absolut eingänglicher und eigentlich schon vorbildlicher Einstieg, den ich als erfahrenerer Dungeon-Crawler-Spieler trotzdem nicht albern oder langweilig fand. Was übrigens nicht beiliegt ist ein Spielleiterschirm zum Abschirmen des Questbuchs, aber zum Glück auf keine Maske des Meisters.


    Basis-Spiel

    Inhalt

    Die wirklich schöne Verpackung in Buchoptik mit Klappdeckel beherbergt neben diversen Miniaturen, Möblen (Tische, Türen, Altäre ...), Kartendecks, Regelheften und einem Questbuch noch eine ordentliche Anzahl an doppelseitig bedruckten Spielplan-Teilen. Diese sind leider nicht nummeriert sondern müssen anhand von Größe und Form beim Zusammenbau der Szenarien erkannt werden. Die Figuren sehen ganz nett aus, sind aber meiner Meinung nach nichts besonderes und können z. B. auch nicht mit den Figuren von Descent mithalten.

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    Der komplette Inhalt des Basisspiels (die Tüten waren leider nicht alle dabei), die schön gemacht Verpackung und eine bisschen Dungeon-Interieuer im Detail

    Spielübersicht

    Dungeon Saga kann von 1-5 Spielern gespielt werden, wobei es nur vier Helden gleichzeitig auf dem Brett geben kann (und sogar muss) und ein Spieler eben "optional" (warum das hier in Anführungszeichen steht wird noch erläutert) den Overlord spielen kann. Offiziell wird das Spiel für 2-5 Spieler angepriesen, dazu eben später mehr.

    Zitat

       

    Auch die Heidelbären waren sich nicht so sicher, für wie viele Leute das Spiel gemacht ist. Ja, das ist dieselbe Verpackung.

    Die Helden der Spieler versuchen sich über das Spielbrett, bestehend aus diversen aneinandergelegten Tiles, zu kämpfen und eine Aufgabe zu erledigen. Die Aufgabe ist, zumindest in der ersten Kampagne, sehr oft einfach nur "erreicht und öffnet die Exit-Tür". Der Overlord hat meistens das Ziel, einen Helden zu erledigen oder so lange auf Zeit zu spielen, bis der Timer in Form seines Nachziehstapels für seine Zusatzaktionen vorüber ist. Darüber hinaus gibt es aber auch die klassischen Variationen wie "sammle X Gegenstände ein" oder "erledigt den Boss". Das Spielbrett wird immer nur bis zu den nächsten Türen aufgebaut, was dort hinterliegt bleibt verborgen bis sie geöffnet werden. Dabei werden wieder bis zu den nächsten Türen alle Teile angelegt und Monster aufgestellt, also auch die, die sich noch nicht in Sichtlinie befinden. Türen und Truhen sind grundsätzlich verschlossen und können entweder durch stumpfe Gewalt oder durch Magie geöffnet werden, wobei man sich die Methode nicht aussuchen kann, sondern diese durch einen Marker an dem jeweiligen Mobiliar kenntlich gemacht wird.

    Eine Runde läuft nach dem folgenden Prinzip ab:

    1. Alle Helden ziehen nacheinander
      1. Optional kann der Overlord zwischen zwei Heldenzügen eine Unterbrechnung spielen
    2. Der Overlord handelt seinen Zug ab, aktiviert also eine bestimmte Anzahl an Monstern oder ruft neue herbei


    Overlord

    Der Overlord steuert alle Monster, hat in seinem Zug aber nur begrenzte Anzahl von Aktionen. Das Szenario gibt diese Anzahl vor und der Overlord kann sie beliebig auf seine Monster verteilen. Hat er z. B. fünf Monster aber nur drei Aktionen, muss er gut überlegen, welches Monster er aktiviert. Außerdem kann ein Monster nur einmal pro Zug aktiviert werden. Dieses Aktionslimit kann durch die Karten des Overlords erhöht werden, aus denen der Overlord seine Kartenhand nachzieht. Je nachdem welchen Overlord das Abenteuer vorgibt (Nekromant mit Untonten, Ork-Anführer mit Goblins und Orks ... ) gibt es ein unterschiedliches Kartendeck. Diese Karten haben unterschiedliche Effekte, oftmals aber z. B. "erhalte zwei zusätzliche Aktionen". Außerdem gibt es s. g. Unterbrechungskarten, die der Overlord zwischen den beiden Zügen zweier Helden spielen kann und die ebenfalls Monster aktivieren oder herbeirufen können. Apropos: gehen dem Nekromanten-Overlord des Basisspiels die Monster aus, so liegen auf dem Spielbrett Knochenhaufen aus, aus denen neue Skelettfeinde beschworen werden können. Stimmiges und witziges Feature des Spiels: haut ein Held ein Skelett mit nur wenig Nachdruck aus den Stiefeln, fällt es zu einem Knochenhaufen zusammen, aus dem der Overlord in seinem Zug wieder ein neues Skelett auferstehen lassen kann.

    Im Gegensatz zu einem Overlord wie man ihn aus Descent kennt, und der dort auch die Funktion eines Spielleiters ähnlich dem eines Rollenspiels einnimmt, ist die Rolle hier viel unausgeprägter. Hier wird einfach nur gekämpft. Der Overlord hat während des Abenteuers keine Texte vorzulesen, keine Heldeneigenschafts-Proben abzufragen oder sonstige Ereignisse abzuhandeln. Hier wird einfach nur bis aufs Blut gekämpft.

    Helden

    Klassischer kann man die Helden des Basispiels kaum gestalten. Wir haben einen Zwerg, einen Barbaren, einen Magier und eine Bogenschützen-Elfe (ohne Zauberfertigkeiten). Jeder Held verfügt über nur vier Werte: Lebensenergie (bei allen 5), Kampfwürfel, Rüstungswert, Bewegungspunkte. Darüberhinaus haben alle Helden eine s. g. Heldenfähigkeit, die einmal im Abenteuer aktiviert werden kann. Ansonsten gibt es keine Eigenschaftswerte o. ä. Jeder Held kann im Laufe des Spiels (gemeint ist nicht ein Abenteuer) eine Stufe aufsteigen und verfügt dann über andere Werte oder Heldenfähigkeiten. Helden können Fähigkeiten dazugewinnen (z. B. einen Kampfwürfel pro Angriff noch einmal würfen oder einen weiteren Zauber pro Zug aussprechen).

    Zitat

      

    Die Helden des Basis-Spiels und die Heldenkarte von Danor, dem Magier.

    Ausrüstung und Fähigkeiten

    Die Helden können Ausrüstung mitsich führen, die sehr einfach gehalten ist. Es gibt diverse (Heil-)Tränke aber auch mal eine Rüstung, die (passenderweise) den Rüstungswert verbessert. Verschiedene Waffen oder Hand-Slots für selbige gibt es nicht. Der Barbar hat seinen Streitkolben, die Elfe ihren Bogen und der Zwerg seine Axt. Das reicht ja auch irgendwo.

    Die Helden können über Fähigkeiten verbessert werden, die einem z. B. das Neuwürfeln bei einem Angriff ermöglichen.

    Zitat

    Von links nach rechts: zwei Ausrüstungskarten, eine Fähigkeit sowie eine Overlord-Karte

    Aktionen und Bewegung

    Der Handlungsspielraum der Helden wirkt sehr eingeschränkt. Helden dürfen sich maximal in Höhe ihrer Bewegungspunkte bewegen und anschließend genau eine Aktion durchführen. Das kann Kämpfen, Zauber wirken oder Türen und Truhen öffnen, was aber im Prinzip auch nur eine Kampfaktion ist (bei nicht-magisch versiegelten Elementen), sein. Es ist weder erlaubt erst zu kämpfen/zaubern und dann zu gehen, noch die Bewegung durch eine Aktion zu unterbrechen. Die Bewegung darf nicht durch andere Figuren erfolgen, auch nicht durch verbündete. In Gängen mit nur einer Feldbreite sorgt das regelmäßig für Stau.

    Figuren, die mit ihrer Blickrichtung direkt vor einer anderen Figur stehen, binden diese im Kampf an sich. Der "Bekämpfte" kann das Feld dann nicht einfach verlassen sondern kann sich nur, wenn denn Platz ist, "nach hinten" aus dem Kampf lösen - auch dies kostet eine Aktion. Eine Bewegung danach ist folglich nicht mehr möglich, auch kein Fernkampfangriff oder ähnliches.

    Kämpfe

    Beim Kämpfen wird zwischen Nah- und Fernkampf unterschieden. Jeder Held verfügt über einen Kampfwürfel-Wert und einen Rüstungswert. Sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung wird die angegebene Anzahl an (stinknormalen W6-)Würfeln geworfen. Der Würfelmechanismus ist absolut simpel: Angreifer und Verteidiger würfeln ihre Anzahl würfel. Anschließend werden alle Angreiferwürfel entfernt, die gleich oder niedriger dem Rüstungswert des Ziels sind. Die übrigen Würfel werden in absteigender Reihenfolge gegenüber gestellt und miteinander verglichen. Hat der Angreifer beim Würfelpaar-Vergleich einen höheren Wert, erzielt er einen Treffer.

    Zitat

    Das ganze "Geheimnis" des Kampfsystems mit normalen W6.

    Der Fernkampf funktioniert gleichermaßen, arbeitet aber mit Sichtlinie und zwei Reichweiten.

    Kämpfe jeglicher Art erhalten einige Modifikatoren. So bekommen Verteidiger, die von hinten angegriffen werden, einen Nachteil. Verletzte Figuren werfen ebenfalls (sowohl im Angriff als auch bei der Verteidigung) einen Würfel weniger. Fernkämpfer, denen Möbel im Weg stehen, bekommen einen Würfel abgezogen und Figuren, die im Kampf in Unterzahl sind, werfen ebenfalls einen Würfel weniger.

    Zauber

    Die Zauber des Magiers erfordern manchmal eine Sichtlinie, haben eine kurze oder lange Reichweite und können zum Teil auch nur ausgeführt werden, wenn sich der Zaubernde nicht im Kampf befindet. Unterschieden werden große und kleine Zauber, die unterschiedlich lange in ihrer Aufladung brauchen. Kleine Zauber sind nach einmaligen Wirken in der nächsten Runde wieder verfügbar, große erst in der übernächsten. Mana oder ähnliches gibt es nicht, nur die einfache Beschränkung, dass der Magier nur eine bestimmte Anzahl von großen ODER kleinen Zaubern pro Runde sprechen darf. Erwähnenswert ist noch einmal, dass bei den Helden ausschließlich der Magier Zauber wirken kann und es im Basis-Spiel keinen Heilzauber für sich selbst oder andere Figuren gibt.

    Zitat

    Die Zauberkarten sind sehr schlicht gehalten

    Schaden

    Helden haben auf ihrem Tableau eine Energie anzeige, die sie bei jedem Treffer mit einem weiteren Schadenmarker abdecken. Erreicht ein Held fünf Schäden ist er ausgeschaltet und das Abenteuer in der Regel verloren. Die meisten normalen Monster haben nur einen Lebenspunkt. Dungeon Saga kommt aber mit einem abwechslungsreichen Schadensystem für Monster daher. Jeder Monstertyp hat seine eigene Tabelle, wie eine bestimmte Anzahl an Treffern zu werten ist. Skelette und Zombies, die einen Treffer abbekommen, laufen einfach weiter als wäre nichts geschehen. Bei zwei Schäden klappt ein Skelett insich zu einem Knochenhaufen zusammen, aus dem der Overlord später wieder ein neues Skelett auferstehen lassen kann. Bei drei oder mehr Treffern wird das Skelett aber pulverisiert und kann nicht wiedererweckt werden. Im Gegensatz zu beispielweise Gloomhaven und Descent werden hier also nicht einfach nur Treffermarker auf den Figuren oder ihren Panels gehortet.

    Schaden an Helden kann im Basispiel ausschließlich durch Heiltränke geheilt werden.

    Gegner

    Gegner unterteilen sich in Schergen und Anführer. Schergen sind offensichtlich das Fußvolk und die Hauptgegner. Anführer tauchen ab und zu auf und sind quasi böse Helden - können also mehrere Treffer einstecken, haben Fähigkeiten, Zauber und Gegenstände.

    Zitat

          

    Alle Gegner-Miniaturen des Basis-Spiels auf einen Blick. Auf dem ersten Bild sehen wir das Fußvolk, auf dem zweiten die Anführer


    Erfahrungsgewinn

    Das Erfahrungssystem des Grundspiels ist absolut starr und quasi nicht vorhanden. Obwohl man in einer Kampagne spielt, gibt jedes Abenteuer sowohl die Startzauber des Magiers, die Fähigkeiten der Figuren sowie penibel genau die mitgeführten Gegenstände der einzelnen Helden vor. Natürlich gibt es einen logischen Anstieg, ein Zauber aus Abenteuer 2 verschwindet in Abenteuer 3 nicht auf einmal sondern es kommen neue Zauber und Fähigkeiten dazu, ohne auf ältere zu verzichten. Das Übertragen von Gegenständen ins nächste Abenteuer ist erst einmal nicht vorgesehen und würde die Spielbalance verändern. Das Questbuch hat allerdings einen Abschnitt für fortgeschrittene Spieler, die jedes Quest noch einmal verändern und eine Art Achievements einführen. Beispiel: "Wenn ein Held das Monster XY in Raum A tötet, darf er das nächste Abenteuer mit zwei zusätzlichen Heiltränken beginnen."

    Auf der anderen Seite ist das System natürlich absolut perfekt für One Shots. Man blättert durch die Questbücher, pickt sich ein interessantes raus und spielt sofort los. Kein Generieren und Aufleveln der Helden nötig, einfach gucken was man einzupacken hat und Abfahrt.

    Regeln

    Alles in allem sind die Regeln gut überschau- und händelbar. Es gibt einige schöne Würfelmodifikatoren, die man beachten muss, die Zauber unterscheiden sich in Reichweiten, Sichtlinien, Kampfgebundenheit, etc. aber alles in allem ist man meilenweit von einem Sword & Sorcery entfernt.

    Die Kampagne

    Die Vorgeschichte trieft vor Fantasy-Schmalz und könnte generischer kaum sein. Der böse Zauberer jagt ein Artefakt und dringt in einen Kerker ein, die Helden werden aus allen Völkern des Landes zusammengesucht und hinterher geschickt. Dafür ist es ganz stimmungsvoll geschrieben und hat mich zum Weiterlesen animiert. Vor jedem Abenteuer gibt es eine Einleitung und danach einen Epilog - je nach Ausgang aus Sicht des Overlords oder der Helden. Verlieren die Helden ein Abenteuer muss es so lange wiederholt werden, bis sie es bestehen. Da ja keinerlei Ausrüstungsgegenstände ins nächste Abenteuer übernommen werden können und es keine Erfahrungspunkte gibt, stellt das aus Sicht des Spiels auch kein Problem dar. Die Abenteuer sind also durch kleine Geschichtsfetzen verknüpft, erzählen aber innerhalb des Abenteuers nichts weiter. Es gibt keine Vorlese-Ereignisse oder gar Entscheidungen zu treffen. Rein ins Abenteuer, alles umnieten, Tür erreichen oder Boss bekämpfen, raus aus dem Abenteuer. Es gibt keine Reiseereignisse, wie man sie aus anderen Spielen kennt. Nach dem Abenteuer ist vor dem Abenteuer.


    Die Abenteurer-Erweiterung

    Diese Erweiterung besteht aus einem dicken Regelheft sowie mehreren Kartendecks. Wer diese erweiterten Regeln spielen möchte, ersetzt das Regelbuch des Basis-Spiels einfach komplett mit diesem, das dadurch sehr gut funktioniert, da die Grundregeln die gleichen sind und sogar eins zu eins im Erweiterungs-Spielegelbuch enthalten sind. Man muss also nur ein einziges Buch parat haben. Die Regeln des Basisspiels werden sehr detailiert erweitert. Das Spielfeld kann nun um Fallen erweitert werden, Türen können von Helden mit entsprechenden Fähigkeiten auch per Dietrich geöffnet werden und das Mobiliar des Kerkers kann zerschlagen werden.

    Zudem bietet das Buch ein langes Kapitel über die Heldenerschaffung also das Einführen von echten Rollenspielelementen, die das Basisspiel nicht bietet. Hierbei stehen weitere Klassen zur Verfügung, z. B. Diebe, Dämonenjäger, Barden (mit s. g. "Liedern" ähnlich den Zaubern des Magiers). Die passenden Gegenspieler in Form von Monstern jeglicher Art befinden sich im eigenen "Bestarium"-Kapitel. Auch wenn die Figuren natürlich nicht mitgeliefert werden, bekommt man hier abgestimmte Vorlagen für Werte und kann sich einfach an anderen Spielen oder Erweiterungen bedienen.

    Endlich wird auch ein echtes Stufensystem für die selbsterschaffenen Helden eingeführt. Die Helden können leveln und ihre Eigenschaften verbessern. Die Spieler können den Helden individuelle Fähigkeiten und Zauber verpassen. Diese Quests aus dem Basisspiel (und natürlich der Erweiterungen) können dann auch mit diesen "Eigenbauten" gespielt werden, so lange die Maximalstufe der Gruppe unterhalb der des Abenteuers liegt.

    Zitat

    Ein Beispiel aus dem "Bestarium" mit dem man weitere Monster in eigene Abenteuer einführen kann.


    Zwischen den Abenteuern können nun "Orte" besucht werden, die die Helden aufsuchen und ihren Ruhm (Erfahrung) gegen neue Fähigkeiten und Ausrüstungen tauschen können. Das Spiel kann dadurch also epischer oder wenigstens "runder" gestaltet werden.

    Zitat

    Etwas Ausrüstung aus der Abenteuererweiterung. Diese ist dann auch nicht mehr Rassen-/Klassengebunden wie die Gegenstände des Basisspiels.


    Weiterhin hält die dicke Spielregel die Anleitung für die "Unbekannten Dungeons" bereit. Es wird erklärt, wie ein entsprechendes Zufallsdeck zusammengestellt wird, wie zufällige Fallen, Monster und Ausgänge platziert werden. Die "unbekannten Dungeons" können auch mit den einfachen Spielregeln erkundet werden.

    Zitat

    "Kommt, wir bauen einen Zufallskerker." Zu sehen sind eine "Unbekannter Dungeon"-Karte, von denen man beliebig viele (je nach gewünschter Spieldauer) mischt und verdeckt zieht, eine Fallenkarte sowie eine Ereigniskarte.


    Zu guter Letzt widmet sich das Spiel dann dem "unsichtbaren Overlord" oder einfacher ausgedrückt: der echte Koop-Modus. Mit Hilfe eines Kartendecks soll der menschliche Overlord ersetzt werden können. Der unsichtbare Overlord funktioniert auch mit den Regeln des Basisspiels. Das Kartendeck des unsichtbaren Overlords setzt sich aus einem Stapel allgemeiner Karten und dem abenteuerspezifischen Overlord (z. B. Nekromant, Ork-Warlord, etc. zusammen).



    Koop-/Solospiel (Unsichtbarer Overlord)

    Im Internet liest man wenig gutes über die "Intelligenz" des offiziellen KI-Gegenspielers, trifft er bisweilen doch genauso gute Entscheidungen wie ein lattenstrammer Fünfzehnjähriger mit einem E-Scooter und einer Handykamera. Auf dem Papier liest sich das kartenbasierte Prinzip mit den verschiedenen Befehlen für die zu aktivierende Figur (z. B. Einkreisen der Helden, Weg abschneiden, etc.) noch ganz gut, aber spätestens wenn Monster am Ende des Spielbretts spawnen sollen, obwohl die Helden kurz vor dem Ausgang stehen und dort bereits Monster warten, die angreifen könnten, oder das Fernkampf-Skelett anstelle zu schießen lieber nur die Helden aus nächster Nähe einkreisen soll, dann kommt man ins Grübeln.

    Alles wird gut für Koop-/Solo-Spieler

    Ich habe ein paar Solovarianten getestet und mit "Dice Roller's Solo Variant" in der Version 0.2.1 (auf BGG zu finden) eine sehr herausfordende und einfach anzuwendende Alternative gefunden. Hier ein Link auf die Website des Autoren mit zwei Varianten (dunkler Hintergrund und druckerfreundlich), die Englischen finden sich weiter unten.

    Die Variante kommt komplett ohne die Karten und die Angriffsmuster aus dem Spiel aus und wird nur mit Würfeln und Entscheidungsreihenfolgen gesteuert. Das funktioniert (insbesondere im Vergleich zu den offiziellen Regeln) sehr gut. Bei Unterbrechungen wird prinzipiell der Held anvisiert, die zuletzt vor der Unterbrechung dran war. Die Reihenfolge der zu aktivierenden Monster ist gut durchdacht und bringt die Helden immer in Bedrängnis.


    Die Zufallsabenteuer (Unbekannte Dungeons)

    Die habe ich noch nicht getestet. Das werde ich demnächst tun und hier ergänzen.

    Die Erweiterung "Valandors Rückkehr"

    Bisher habe ich die Erweiterung weder gespielt noch überhaupt richtig begutachtet. Falls ich am Ball bleibe, schreibe ich gerne etwas dazu.


    Beurteilung (oder zumindest meine Meinung)

    Es gibt vieles an Dungeon Saga was vielversprechend klang und für mich neu war. Bevor ich mit dem Lesen der Anleitungen und dem Spielen anfing, kannte ich schon Reviews und wusste, dass das Spiel nicht ultimativ gut angekommen ist. Ich kenne Descent 2nd sehr gut, habe Sword & Sorcery und Gloomhaven gespielt. Verglichen damit erschien mir Dungeon Saga dann beim Lesen der Anleitung erst mal sehr "übersichtlich" und vor allem auch sehr "altbacken". Mein erster Gedanke war "sieht alles ganz hübsch aus, die Ideen sind ganz gut, alles nicht zu komplex aber irgendwie auch 2016 schon 10 Jahre zu spät dran". Das Kampfsystem mit den normalen W6 hat mich auf eine gewisse Art fasziniert, weil es so simpel ist und irgendwie Spaß macht (ich hab mit meinem Sohn neulich sogar einfach mal eine Viertelstunde gegeinander nach dem Prinzip gewürfelt).

    Was ich erwartet hatte

    Die Reviews, die ich gelesen und gesehen habe, beziehen sich meistens auf das Spiel gegen einen menschlichen Overlord mit den Basisregeln - und sie sind meistens nicht sonderlich wohlwollend. Also hatte ich keine großen Erwartungen an das Spiel, das bei BGG allerdings bei den Bewertungen dennoch ganz gut wegkommt. Ich hatte auf jeden Fall auch ein einfaches Spiel erwartet, das ich in ein, zwei Jahren mit meinem (jetzt noch sechsjährigen) Sohn spielen kann - weil es eben nicht die Komplexität eines Descent hat. Also meine Erwartung ging klar in Richtung "HeroQuest im neuen Gewand". Zudem war ich total gespannt auf die Zufalls-Dungeons. In meiner Vorstellung setzt man sich einfach eine Stunde hin und spielt ein zufallsgeneriertes Abenteuer runter. Das fand und finde ich eine tolle Sache, wenn man keine Lust auf viel Story-Brimborium oder viel Vorbereitung hat.

    Kurz gesagt: Ich habe ein Spiel erwartet, dass ich jetzt ein paar Mal spiele, weil ich keine Lust auf eine große Kampagne von irgendwas anderem habe und dann wird es wieder im Regal verschwinden und irgendwann mit meinem Sohn mal wieder (für ein paar Zufallsdungeons) ausgepackt.

    Was ich (bisher) bekommen habe

    Mit der Einschätzung des Schwierigkeits- und Komplexitätsgrad lag ich jedenfalls weit daneben. Für Kinder ist das nichts. Das Spiel ist taktisch sehr anspruchsvoll, manchmal sogar mehr als Descent & Co., denn Dungeon Saga verzeiht kaum Fehler und Würfelpech. Außer mit Heiltränken kann nicht geheilt werden. Figuren können sich in engen Gängen nicht überholen. An Gegnern vorbeiziehen ist auch nicht möglich, da sie einen in den Kampf ziehen und die Bewegung beenden. Ist eine Figur im Kampf, kann man sie nicht einfach wegziehen. Die Reihenfolge der Heldenzüge ist ultimativ wichtig, denn wenn der erste Held den Gang blockiert, drehen die drei anderen dahinter Däumchen und können nichts tun. Der Rundentimer tickt dann runter und der Overlord gewinnt einfach deshalb, weil die "Zeit" um ist.

    Kurz gesagt: Es unterhält mich besser als erwartet. Es ist kein "Bier & Brezel"-Spiel. Zumindest gegen einen (guten) KI-Overlord geht man ohne klaren Kopf ganz schnell unter. Jeder Zug muss sitzen.

    Ist Dungeon Saga ein schlechtes Spiel?

    Hier vergebe ich ein ganz klares "Nein". Das Spiel hinkt der Zeit massiv hinterher. Es ist auf einen Wettkampf zwischen Helden und Overlord ausgelegt. Das Leveln der Helden ist über die erweiterten Regeln möglich, aber es wirkt nur rangebastelt und ob man sich damit auseinandersetzen möchte, kann ich schlecht einschätzen - ich möchte es nicht. Es gibt im Basis-Spiel keine Waffen zu entdecken und damit die Charaktere auszubauen oder Rüstungen zu tauschen oder ähnliches. Durch seinen recht hohen Schwierigkeitsgrad gegen einen (vernünftigen) KI-Overlord ist es fordernd und mir macht es auch noch Spaß, wenn ich ein Abenteuer drei Mal hintereinander spielen muss, damit ich meine Wege perfektioniere bzw. überhaupt ausprobiere und meine Aktionen effizienter einsetze.

    Dungeon Saga hat definitiv schlechte Eigenschaften. Das Prinzip des "Bewegen und eine Aktion" ausführen engt schrecklich ein. Manchmal kann man sich nicht mal bewegen sondern würfelt einfach nur für einen Angriff, der dann evtl. noch fehlschlägt und dann ist man fertig mit dem Zug. Peng. Aus. Das ist bisweilen sehr frustrierend oder erzeugt zumindest ein Gefühl der der absoluten Machtlosigkeit. Das Spiel kann zudem unfair sein. Ein hoher Schwierigkeitsgrad ist die eine Sache, aber schlechte Spielereignisse eine andere. Als Beispiel sei Abenteuer 4 genannt:

    Aber das was dort mitgeliefert wird ist meiner Meinung nach einfach unfair. Das kann und sollte man dann mit Hausregeln entschärfen.

    Die erweiterten Regeln aus der Abenteurer-Erweiterung lassen mich persönlich kalt. Die Zielgruppe sind vermutlich (Rollen-)Spieler, die viel Spaß an diesen Eigenbauten haben. Aber trotz dieser Bemühungen, einen Leiftaden zu liefern um eigene Helden zu erschaffen und somit Rollenspieler anzulocken, bleibt am Ende ja dennoch nur das taktische Schachspiel zwischen Overlord und Helden im Dungeon übrig. Dennoch muss auch ich positiv hervorheben, dass durch die erweiterten Regeln ein echtes Kampagnenspiel mit Leveling und Individualisierung der Helden möglich ist. Das hebt das ganze Spiel dann doch noch mal eine Stufe höher als wenn man nur das Basisspiel betrachtet.
    Die "Unbekannten Dungeon"- und "Unsichtbarer Overlord"-Decks und Regeln hätte man einfach ins Basis-Spiel packen können, zumal sie sowieso damit kompatibel sind. Dafür extra Geld zu bezahlen (was man ja in der Deutschen Deluxe-Edition zum Glück nicht muss) hätte einen bitteren Beigeschmack bei mir hinterlassen. Besonders schade ist auch, dass einige der neuen Regeln der Abenteurer-Erweiterung, insbesondere Fallen, gar nicht in die Kampagne aus dem Basis-Spiel intergriert werden können. Sie sind nur für eigene Abenteuer gedacht.

    Zitat

    Aber alles in allem freue ich mich bisher immer wieder darauf, auch nach dem Scheitern eines Abenteuers, am nächsten Abend eine neue Partie zu starten - und das wiederum spricht ja eindeutig für das Spiel.


    Wem würde ich raten Dungeon Saga zu kaufen?

    Wenn ich jetzt "niemandem" sage, wäre das gemein und ungerechtfertigt. Aber irgendwie war das mein erster Gedanke. Ich habe das Basis-Spiel mit Valandors-Rückkehr-Erweiterung und Krähen-Promo (alles OVP) vor einem Jahr für 45 Euro inkl. Versand über den Kleinanzeigenmarkt bekommen. Die Spiele-Offensive hat das auch mal zu ähnlichen Preisen verschleudert, so wie ich das gelesen habe. Das finde ich absolut ok und dafür kann man das mitnehmen. Wenn ich mir die aktuellen Preise (auch bzw. insbesondere auf dem Gebrauchtmarkt) anschaue, fasse ich mir an den Kopf. Die Leuten wollen nur für das Basisspiel noch 70 Euro. Das geht gar nicht. Für 70 Euro bekomme ich Sword & Sorcery oder Descent mit einer Erweiterung (gebraucht) und ähnliche Kaliber. Das steht in keinem Verhältnis zu dem was Dungeon Saga mitbringt.

    Zitat

    Aber wer interessiert ist, weiß worauf er sich einlässt und dann einen Schnapper machen kann, der soll bitte zuschlagen. Das Spiel ist fordernd, unterhaltsam und hat vor allem etwas Liebe verdient.


    Fotos aus echten Partien

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver () aus folgendem Grund: + Ein paar Sätze umformuliert + Koop-/Solo-Teil ausführlicher geschrieben

  • Toller Artikel, danke!


    Ich hab' die komplette Sage (auf Englisch) und wir haben ungefähr ein Drittel davon gespielt. Generell gefällt es uns sehr gut (besonders mit den "advanced rules" für eigene Helden usw.); das einzige, das wir zu bemängeln hatte war das "Blocken" - eine Figur kann nicht durch andere hindurch (du hast es eh oben beschrieben). Das ist ein wenig unbefriedigend, da man den Gegner erst killen muss, bevor man weiterkommt. Oft hatten wir den Eindruck, dass man die Scens gewinnt/verliert je schneller man so einen "Block" wegmacht.

    Ansonsten hat es uns sehr gut gefallen ... ein guter Crawler! :)

  • Das ist ein wenig unbefriedigend, da man den Gegner erst killen muss, bevor man weiterkommt. Oft hatten wir den Eindruck, dass man die Scens gewinnt/verliert je schneller man so einen "Block" wegmacht.

    Das sagst du was. 😣 Das habe ich erst vorgestern selbst so richtig erleben müssen und auch noch mal in der DS-Facebook-Gruppe disktutiert, was man da machen kann:


    Meine Barbar war als erster dran und hatte das Skelett auf dem markierten Feld erledigt. Es fiel insich zusammen. Bewegen durfte ich ihn danach ja nicht mehr - außerdem war er ja noch im Kampf mit dem Skelett über Eck "gefangen". Die anderen Helden konnten nichts tun (die Zauber vom Magier wurden gerade geladen) und der KI-Overlord hat das Skelett natürlich einfach wieder aufstehen lassen. Dadurch ging die gleiche Chose in der nächsten Runde von vorne los ...

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  • RonSilver

    Ein sehr guter, ausführlicher und vor allem informativer Text. Danke dafür!

    Dein Text kann wirklich aus Entscheidungshilfe dienen, wenn man vor einem Kauf steht.

    Da ich noch einige Dungeon Crawler ungespielt (z.B. Koop SW:IA) habe, bzw. noch kaufen (z.B. S&S) möchte, hilft mir dein Text ungemein, es doch nicht zu holen, obwohl ich öfter ich es öfter in den Händen hatte.


    Das mit dem Bewegen und Aktion ist schon einschränkend: Vielleicht eine Hausregel a la Descent, dass man frei entscheiden kann, was man machen möchte? Würde solch eine Regel die Balance stören?

  • RonSilver: ich konnte mir noch nicht alles bis ins Detail durchlesen, aber da muss ich zusätzlich zum Daumen nach oben doch kurz schreiben: wow, vielen Dank für den sehr ausführlichen Beitrag und deine Mühe!!

    Dungeon Saga sehe ich immer mal wieder, bisher hatte ich mich nicht näher mit beschäftigt, und dein Beitrag wird mir sicher bei der Frage helfen, ob ich das mal tun sollte :)

  • Toller Beitrag, Respekt :)

    Ich finde das Spiel an sich gut, aber ich finde der Faktor Zeitdruck ist hier besonders plump integriert.


    Overlord Deck aus --> Spieler verloren. Das ist echt sehr unbefriedigend, wenn man eigentlich gut unterwegs ist, und vom Overlord nur geblockt wird um Zeit zu schinden. Eine der Erweiterungen (die mit den Orks) hat das besser gelöst, da spawnen soweit ich mich noch erinnern kann dann mehr Gegner wenn die Zeit um ist, und man hat nicht direkt verloren. Getestet haben wir das allerdings noch nicht.


    Ich denke dass man dieses System auch für das Grundspiel / die anderen Erweiterungen übernehmen könnte um es etwas spannender zu machen... ?

    Hier bohren für neuen Monitor:

    (X)

  • Dungeon Saga ist leider völlig zu unrecht untergegangen. Die "großen" Crawler wie Descent oder IA steckt es locker (!) in die Tasche. Kampfsystem ist eben nicht langweilig und bietet durchaus einige taktische Kniffe. Entscheidungen gibt es nicht wirklich, das ist wahr ... aber welcher Crawler der letzten Jahre bietet so etwas wirklich? Die Story ist aber dafür spannend.


    Liebe das Spiel. Spielt nur keiner mit.

  • Das mit dem Bewegen und Aktion ist schon einschränkend: Vielleicht eine Hausregel a la Descent, dass man frei entscheiden kann, was man machen möchte? Würde solch eine Regel die Balance stören?

    Ich habe schon Hausregeln gesehen, die zumindest den Fernkämpfern erlauben innerhalb ihrer Bewegung anzuhalten, zu schießen und anschließend die Bewegung fortzusetzen. Allerdings weist Mantic in der der Anleitung ziemlich dick und breit darauf hin, dass die Reihenfolge unbedingt einzuhalten ist. Ich könnte mir daher gut vorstellen, dass das die Balance stark beeinflussen würde.


    Ich denke dass man dieses System auch für das Grundspiel / die anderen Erweiterungen übernehmen könnte um es etwas spannender zu machen... ?

    Ich weiß nicht wie Bodenteile in der Ork-Kampagne aussehen, in der Nekromanten-Kampagne hat man viele schmale Gänge und ständig neue Gegner würden die fluten und ewig lange Staus verursachen, befürchte ich. Der KI-Overlord spawnt auch schon häufiger Gegner als ein normaler und das macht sich auch durchaus bemerkbar. Ich bekomme die Ork-Kampagne am Wochenende zum Geburtstag, ich werfe dann mal einen Blick drauf und schreib noch was dazu. :)

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  • Ich denke dass man dieses System auch für das Grundspiel / die anderen Erweiterungen übernehmen könnte um es etwas spannender zu machen... ?

    Ich weiß nicht wie Bodenteile in der Ork-Kampagne aussehen, in der Nekromanten-Kampagne hat man viele schmale Gänge und ständig neue Gegner würden die fluten und ewig lange Staus verursachen, befürchte ich. Der KI-Overlord spawnt auch schon häufiger Gegner als ein normaler und das macht sich auch durchaus bemerkbar. Ich bekomme die Ork-Kampagne am Wochenende zum Geburtstag, ich werfe dann mal einen Blick drauf und schreib noch was dazu. :)


    Ja mich würde deine Meinung sehr interessieren. :) Anscheinend funktioniert es bei der Ork Kampagne gut, ich habe da schon einiges Positives darüber gelesen.

    Ich denke dass die zusätzlich spawnenden Gegner die Helden ziemlich schnell auslöschen können, daher würde es sich rein vom Gefühl her nicht viel länger dahinziehen, aber eben hätte man noch eine (kleine) Chance als Held, das Abenteuer trotz dem Ablauf der Zeit zu schaffen, wenn man knapp davor war.


    Hat übrigens Mantic nicht mal bei den Kommentaren auf der Kickstarter Seite geschrieben dass ein Regelwek 2.0 in der Mache sei und sie dafür noch Leute aus der Community suchen? Ist das noch spruchreif oder schon untergegangen?

    Hier bohren für neuen Monitor:

    (X)

  • Super Bericht, ganz klar.

    Ich hab das Spiel auch damals günstig bei Spieleoffensive gekauft. Hab es bisher aber noch nicht gespielt, da ich es nur Solo spielen würde und ich bisher nichts gutes über den Solomodus gelesen habe, was ja mehr oder weniger in diesem Bericht auch so geschrieben wird.

  • Zanza

    Ich zitiere mich mal selbst, vielleicht sollte ich das oben noch anders hervorheben:

    Zitat

    Ich habe ein paar Solovarianten getestet und mit "Dice Roller's Solo Variant" in der Version 0.2.1 (auf BGG zu finden) eine sehr herausfordende und einfach anzuwendende Alternative gefunden.

    Diese Solo-Variante (Englisch steht unten) funktioniert definitiv gut. Nicht perfekt, aber gut! Ich habe gestern Abend erst wieder das Abenteuer 5 damit gespielt. Natürlich gab es auch da die ein oder andere Situation, in der ich etwas anders gemacht hätte als die "KI", aber es kam auch schon mal was dabei raus, das dann trotzdem funktioniert hat - nur anders als ich es gedacht hätte. Ich bin auf die nächsten Partien damit gespannt, aber damit ist es auf jeden Fall spielbar und es ist sehr herausfordernd.


    Edit:

    Ich habe den Absatz zum Koop-/Solo-Spiel oben jetzt noch ausführlicher geschrieben und auch dort die Website mit den Regeln verlinkt.


    Edit 2:

    Noch eine Ergänzung zur "KI". Dabei ist es egal, ob man Descent (App oder RAOV/RAOM), Gloomhaven oder S&S spielt, es werden bei all diesen Spielen mitunter Entscheidungen getroffen, die ein Mensch nicht treffen würde und die eine KI auch nur dann besser entscheiden könnte, wenn sie über die Position der Figuren und deren Status Bescheid wüsste. Man muss also aufpassen, dass man das hier nicht auf die Goldwaage legt.

    Dienstag habe ich erst wieder eine Partie Descent gespielt und die Helden haben nur deswegen das Szenario gewonnen, weil die "KI" im letzten Teil des Abenteuers bei einem Angriff vorgegeben hat, einen Surge für etwas auszugeben, das nicht effektiv war obwohl der andere Surge wie Arsch auf Eimer (zu unserem Nachteil) gepasst hätte. Das kann die halt nicht wissen, weil sie einfach nur eine starre Liste von Prioritäten vorgibt, die abgearbeitet werden.




    Boss-Level von gestern Abend:

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    5 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • RonSilver schöner Bericht. :thumbsup:


    Hab das Spiel bis jetzt nur zu dritt gespielt und auch nur die ersten drei Abenteuer. Deshalb entspricht meine Meinung mehr einem Ersteindruck.


    Solo hat mich das Spiel bisher noch nicht gereizt. Erstens hat man oft schlechtes über den Solomodus gehört und zweitens ist mir das Spiel dafür etwas zu einfach von den Möglichkeiten. Da es hier doch sehr viel Würfelglück gibt macht es einfach mehr Spaß mit Mitspielern das Würfelergebnis zu bejubeln oder zu verfluchen. Ich denke das Spiel eignet sich nicht um alleine über den Zügen zu grübeln.


    Also gab es bei meinen Partien bisher immer die klassische Verteilung. Je zwei Spieler übernahmen jeweils zwei Helden und ein Spieler übernahm die Rolle der Monster. Von den Regeln und dem Material aus hätte es ein wirklich schöner einfacher Dungeon Crawler werden können. Es gibt verschiedene taktische Möglichkeiten damit ist es, zumindest aus meiner Sicht, interessant als z.B. ein Hero Quest, und trotzdem sind die Regeln noch einfach genug um es schnell einmal zu erklären und eine Runde zu spielen.


    Und jetzt kommt aus meiner Sicht das große ABER. Was haben sich die Designer bei dem Balancing gedacht?



    Hätte man aus meiner Sicht etwas mehr Zeit in das Balancing der Helden und das Design der Missionen investiert, hätte hier ein sehr guter einfacher Dungeon Crawler entstehen können. So gehört es, wenn beide Seiten auf Sieg spielen, mehr zur Frustkollektion.

    Für alle die einen sehr gutmütigen Monsterspieler haben, der nicht auf Sieg spielt und dabei trotzdem Spaß hat, kann ich allerdings das Spiel wärmsten empfehlen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Marcus

    Das ist witzig (und gut so) wie hierbei die Meinungen auseinandergehen. Ich für meinen Teil habe es bisher ja ausschließlich solo gespielt, möchte aber auch mal gegen einen echten OL spielen. Allerdings kann ich mir im Gegensatz zu dir gar nicht vorstellen, dass das Spiel mit mehr als einem Helden-Spieler Spaß macht, eben weil es so taktisch ist. Es sei denn natürlich alle sind halbwegs gleich clever im Planen und Ziehen der Figuren. Das Schöne an dem nicht-offiziellen KI-Spieler ist, dass er eben knallhart arbeitet und nicht (aus Gnade) nachlässig mit den Helden umgeht.

    Zu deinem "ABER" habe ich (inzwischen) eine andere Meinung und Erfahrung gemacht. Ich stand genauso da wie du, als ich das Abenteuer mit dem Banshee-Boss zum dritten Mal neugestartet habe. Ich habe nicht verstanden, wie man das überhaupt schaffen soll. Das Problem ist, wie du schon gesagt hast, der schwache Magier, wobei die Elfe auch nicht viel besser ist. Aber das ist so gewollt, und ich sage mal vorsichtig, auch gut so. Den Magier (und weitestgehend auch die Elfe) zu beschützen und im Hintergrund zu halten ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Ob das modern oder toll ist sei mal dahingestellt, aber so läuft es hier nun mal ab. Deswegen muss man so vorsichtig sein und überlegen, wo man die hinzieht und in welcher Reihenfolge man die Figuren aktiviert. Deshalb fällt es mir auch so schwer zu glauben, dass es Spaß macht sich diesen Job mit mehren Spielern zu teilen. ;)

    Zur Lösung wie man das Banshee-Abenteuer doch ohne Gnade eines OL (bzw. gegen einen knallharten KI-Overlord) bestehen kann:

    Der Magier ist ansich ein unterschätztes "Biest". Seitdem ich das mit der Reihenfolge der Züge besser im Griff habe und das mit dem Erzeugen der Kristalle geschnallt habe, hat der sich richtig rausgemacht. Vorher habe ich eher sporadisch Kristalle erzeugt, eben wenn noch ein Zauber übrig war. Jetzt ist das Erzeugen der Kristalle fest eingeplant. Man muss ja bedenken, dass er diesen Angriffszauber mit 4 Würfeln hat, für den es keine Sichtlinie benötigt. Wenn man den mit einem Stärke 2 Kristall behandelt, hat man 6 Angriffswürfel die, da Magie-Angriffe ja nie von Modifikatoren betroffen sind, auch immer voll einschlagen, egal ob der Magier schon verletzt ist. Ich wiederhole: "6 fucking Würfel ohne fucking Sichtlinie." :D Wenn dann noch zwei Helden am Gegner dransteht und für Unterzahl beim Gegner sorgen, dann fliegt die Kuh. ;) Außerdem sorgt er mit den Kristallen dafür, dass die großen Zauber schneller wieder aktiv werden können. Auch die Taktik musste ich erst mal lernen, einen Kristall noch im Laufenden Zug einsetzen um einen Zauber für den nächsten Zug schon vorzubereiten. Denn die "Sparsamkeit" rächt sich dann, wenn ich den "Verbrennen"-Spruch erst im Laufenden Zug per Kristall ent-tappen muss und ihn dann nicht gleichzeitig verstärken kann (Kristalle dürfen pro Runde nur einmal auf denselben Zauber angewendet werden!). Also auch da muss man vorausschauend planen.

    Also ja, du hast definitiv recht, dass das Primärziel des OL immer der schwache Magier sein sollte, aber genau das ist (für mich) mit der Reiz am Spiel, den bestmöglich abzuschotten und nicht einen Schritt in die falsche Richtung laufen zu lassen.

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Ich hab ein paar der ersten Szenarien des englischen Basisspiels gespielt und fand die schön klassisch. Die Kritik an den Modellen kann ich nicht nachvollziehen. Die sind vielleicht etwas klein und vom Design nicht superoriginell, aber sehr ordentlich. Die Pappe der Pläne ist aber echt komisch/billig und das Design der Karten (vor allem der Magiekarten) kann man nicht wirklich als solches bezeichnen. Da fehlen Bilder. Da fehlen Icons, die bei einem schnellen Überblick helfen könnten. Da scheint sich niemand viel Mühe gegeben zu haben. (Ich behaupte einfach mal das liegt auch daran, dass das mit das erste Brettspiel der Miniaturenbude Mantic war. Wobei die Karten in Hellboy auch nicht durchweg überzeugen können.)

    Letzte Jahr habe ich auf der Messe auch noch die deutsche Version erstanden und davon aber bisher nur die Türen und Möbel für andere Spiele verwendet. ;) Eigentlich wollte ich das gern mit meinem Sohn spielen. Eine doofe KI ist da nicht schlimm, wir wollen ohnehin nicht verlieren. ^^ Mal sehen, wann ich ihn dafür lange genug von digitalen Spielereien los bekomme.

  • So jetzt betreibe ich mal etwas Threat Necromantie 🤪


    Mich interessiert, ob RonSilver weiter gespielt hat...

    Wie war die Ort-Kampagne?

    Ist es mittlerweile schon abgetischt/verkauft?


    Also ich bin letztens über ein Youtube Video gestolpert und finde auf den ersten Blick die Würfelmechanik ganz interessant...

    Hab mir das Spiel dann gleich mal auf dem Gebrauchtmarkt gekauft (alles was es in deutsch gab)... ein Schnapper, da ich die Miniaturen, Bodenpläne und Dungeon "Einrichtung" supergut für meine weiteren DC verwenden kann 😜


    Jetzt muss ich natürlich dazu bemerken, dass ich für Hausregeln immer offen bin... daher wäre/ ist es für mich überhaupt kein Thema Mechaniken im Spiel einfach zu ändern um den Spielspaß zu erhöhen bzw. den Schwierigkeitsgrad zu reduzieren/ erhöhen... je nach eigenem Gusto...


    Also z.B. das Helden den Platz tauschen können bzw. durch sich hindurch gehen dürfen für einen zusätzlichen Move-Point, oder einfach 2 Aktionen haben Move/ Move, Fight/Move, Move/Fight... somit wären dann ja schon einige Themen, die einige Spieler "doof" finden behoben... und nach ein/ zwei Spielen wird sich herausstellen, ob dies der Balance zu- oder abträglich ist...

    Für mich steht da der Spielspaß im Vordergrund... jetzt muss ich noch dazu erwähnen, dass ich das sowieso "nur" Koop Spielen würde :)


    Bin auf Rückmeldung Gespanne 😎

    Birdy

  • Hello,

    das Spiel ist noch bei mir und wird es auch erst mal noch bleiben, weil ich das noch als potentiellen Kinder-Crawler als Upgrade zu Hero Quest sehe. Ich finde es sehr viel besser als Hero Quest, das aber auch GANZ am Ende meiner Crawler steht, aber auch um einiges schlechter als Star Saga, das aber wiederum auch nur im Mittelfeld landet.

    Dungeon Saga ist schon ein ziemlich besch...eidenes Spiel verglichen mit den meisten anderen modernen (aber vermutlich auch älteren Crawlern da draußen - ich hab Doom und Descent 1 nie gespielt, aber die sind sehr sicher "besser").

    DS hat mich während des ersten Corona Lockdowns als Solo-Titel sehr gut unterhalten, wie oben berichtet. Da war ich allerdings auch noch sehr neu im Hobby und konnte noch nicht auf viele Konkurrenzspiele zurückblicken. Ich hab mich mit DS gut unterhalten gefühlt, die Missionen waren recht abwechslungsreich und ich konnte einige Zeit mit dem dringend notwendigen Patchen des Overlords verbringen, auch das hat mir Spaß gemacht.

    Die Ork-Kampagne habe ich nie gestartet, weil dann DUN kam und ich mich darin ja schockverliebt hatte.

    Ob neben dem Overlord weitere Hausregeln nötig und sinnvoll sind, weiß ich nicht. Ich erinnere mich aber daran, dass es häufig enge Gänge gab und das Design der Levels eindeutig darauf abzielte, sich eben nicht überholen zu können. Durch deine Überlegungen wird es dann vermutlich (noch) einfacher.

    DS ist sehr glücksabhängig ohne Mitigation z. B. für die Würfel zu bieten. Dadurch verliert man gerne mal Missionen, weil der straffe Timer abläuft, nur weil man X Runden lang den Würfelwurf zum Öffnen der Tür verkackt. 🤷‍♂️

    Anspruchsvoll, insbesondere im Sinne des Schwierigkeitsgrads, ist DS ganz bestimmt nicht.

    Aus diesem Text liest man sicher heraus, dass ich das aktuell nur noch mit der Nostalgiebrille positiv sehe und auch nur noch wegen der Kinder hier rumsteht. Empfehlen würde ich das keinem mehr, weil es auch wirklich einfach, Pardon, Scheiße in so vielen Belangen ist. Nach Hunters Top X Platzierung musste ich kurz mein Wasser aufs Handydisplay prusten. 😅

    Wichtig und brandaktuell ist die bereits damals gegebene Empfehlung von mir, das Spiel maximal für einen schmalen Taler zu kaufen. Ich hab für das deutsche "All-In" inkl Promo damals 40 Euro bezahlt. Mehr würde ich dafür auf keinen Fall ausgeben.

    Ansonsten noch mal der heiße Tipp, meinen Star Saga Bericht hier im Forum zu lesen. Das Spiel ist eine gute Weiterentwicklung insbesondere in Hinsicht KI, aber natürlich im Sci-Fi-Setting. 🔫👽

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  • Wow...


    na das ist ja mal schnell gegangen 🤣

    super und vielen Dank für die ausführliche Antwort😎

    Nun aktuell spiele ich gerade DUN und bin ebenso begeistert... als alter RPG´ler/ Tabeltoper und jetzt MEGA Boardgamer (im Bereich DC) ist es für mich eine, wie würdest du sagen, FANTASTISCHE Kombination aus allem was ich liebe 😝

    Vorrangig hab ich das Tiel auch wegen der Komponenten erstanden und nicht unbedingt um es zu spielen 🤣 kann das alles supergut für DUN gebrauchen 😎

    Evtl. werde ich das mal mit einer Spielgruppe auf den Tisch bringen quasi als WHQ light Version mit einigen "Tweaks" mal sehen.

    @Hunter: 🤣 kein Kommentar... also ich hab da wahrscheinlich eine ähnliche Meinung über dessen Spielberichte/ Geschmack etc. und jedem das Seine... er hatte bei mir schon damals bei S&S Video für größere Lacher gesorgt, weil er es einfach nicht hinbekommt das englische Wort SWORD richtig auszusprechen und das war dann halt schon mal echt peinlich 😂🙈

    Und wie schon geschrieben hab ich ebenfalls nur einen schmalen Taler dafür hingelegt und bin somit zufrieden 😎

    Dann werden halt erst mal die Minis bunt gemacht, damit sie in DUN zum Einsatz kommen können.

    So long und weiter so... diene Videos machen immer riesig Spaß👍🏻✊🏻🤘🏻

    Birdy

  • ich konnte einige Zeit mit dem dringend notwendigen Patchen des Overlords verbringen

    Gibt es offizielle Anpassungen oder hast du dir das selbst zurecht gebogen?

    Offiziell gab es da nichts, aber ein Franzose hatte damals in seinem Blog Spielhilfen und eben auch die KI-Anpassungen in verschiedenen Versionen. Falls ich mich richtig erinnere, hab ich seine letzte Version noch mal selber minimal angepasst und damit ging es dann (mindestens mal in Vergleich zur offiziellen Katastrophe) gut.


    Vorrangig hab ich das Tiel auch wegen der Komponenten erstanden und nicht unbedingt um es zu spielen 🤣 kann das alles supergut für DUN gebrauchen 😎

    Die Untoten passen sehr gut und die Orks aus der Erweiterung sind auch wirklich richtig gut geeignet. Da gibt es sogar Minis für die Orklinge-Mobs (mehrere kleine Minis auf einer Platte), die es auch bei DUN gibt. 👍

    Evtl. werde ich das mal mit einer Spielgruppe auf den Tisch bringen quasi als WHQ light Version mit einigen "Tweaks" mal sehen.

    Tatsächlich gibt es ja ein Deck und random Dungeons zu erzeugen, das habe ich aber nie ausprobiert.

    Wenn ihr DUN spielt und mögt, dann wird DS sicherlich ein krasser Rückschritt mit viel Enttäuschung sein, aber das probiert ihr am besten selber aus wie geplant. 🙂

    Hunter: 🤣 kein Kommentar..

    Um das noch mal ins rechte Licht zu rücken: das war auch von mir nicht von oben herab gemeint, die Platzierung kam nur so aus dem nichts heraus und war irgendwie absurd. Ist halt nicht seine Nische und wenn mich jemand nach der Top Ten meiner Eurogame-Worker-Placement-Spiele fragen würde, käme da vielleicht ähnliches Gelächter bei raus. 😅

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    2 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Hunter: 🤣 kein Kommentar..

    Um das noch mal ins rechte Licht zu rücken: das war auch von mir nicht von oben herab gemeint, die Platzierung kam nur so aus dem nichts heraus und war irgendwie absurd. Ist halt nicht seine Nische und wenn mich jemand nach der Top Ten meiner Eurogame-Worker-Placement-Spiele fragen würde, käme da vielleicht ähnliches Gelächter bei raus. 😅

    😝🤣 also ich will da jetzt auch den Hunter Fans nicht auf den Schlips treten 🤪

    Er hat ja seine Fanbase und macht das in seinem Segment ja ganz gut... hast schon recht 😜

    Man muss ja inzwischen aufpassen, dass hier kein RANT entsteht, wenn "man" nach der Schnauze redet 🤣

    Also alles gut 👍🏻

  • Kaum spricht man hier über Dungeon Saga, kommt Mantic auf die Idee das Spiel bei aufzulegen. 🤭

    Let's Go Cracking Skulls (again)! - Mantic Games
    Dungeon Saga Origins
    www.manticgames.com

    Ich mache mal einen eigenen Thread dafür.

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