West of Alamain, ASL in den Dünen

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  • hier geht es also weiter mit dem zweiten Szenario.
    Ich baue auf den Beschreibungen von ASL-Begriffen im vorangegangene Szenario auf.
    Falls also etwas unbekannt ist kann man dort noch mal nachlesen.


    Wir spielen das Wüstenszenario 'Turning the Tables'
    Köchelverzeichnis: 39, März 1941, 'Mersa el Brega' in Libyen, 10 Züge
    Dieses Szenario ist im Modul 'West of Alamein' enthalten.
    Das Remote On-line Automated Record (ROAR)
    ROAR
    verzeichnet 17 Siege für jede Seite. Es scheint wohl recht ausgeglichen zu sein.


    Vorbereitung:
    Ersteinmahl muss ich die Overlays heraussuchen und, sofern noch nicht geschehen, ausschnipseln.
    Diesmal klebe ich sie mit etwas Fotokleber auf die Baords drauf. Das fixiert sie ganz gut
    und der Kleber läßt sich hinterher ganz leicht abrubbeln.
    Das Szenario gibt genau an wo die 6 Sand- und 6 Dünenoverlays auf Board 26 und 28 platziert werden.
    (die Board Configuration bietet dazu nur einen Überblick.)


    2scen.jpg



    Die roten Zahlen unter den Countern im Szenario geben an wie viele man so davon hat.
    Also die 11 unter der 457 Squad meint 11 Stück davon. Steht da keine rote Zahl
    ist’s halt nur einer. Die roten Zahlen im Counter sind Wüstensiegpunkte (DVP).
    (Squad = 2DVP, Halfsquad =1DVP, 8-X= 1+(-X*-1) DVP)
    Die deutsche Seite gewinnt wenn sie 22 ihrer eigenen DVP über die östliche Kante gebracht hat und sie in dem Moment nicht
    mehr als 5 DVP mehr verloren hat als die Britische.
    Die Kante ist nicht direkt am Boardende sondern etwas weiter links.


    Im nächsten Bild ist alles eingezeichnet:


    2setup.jpg



    die Setup-Area in blau in der ich meine Truppen aufstelle darf.
    In rot die Felder über die der Angreifer herein kommen darf.
    Rechts in schwarz wo die Welt zu Ende ist.


    Ich habe nach einigen (teils depperten) Überlegung meine Truppen und Befestigungen auch schon aufgestellt.
    Als Befestigung habe ich :
    - Gräben (Trench)
    - Sangars (Sangars sind den Gräben ähnlich. Nicht sehr tief und mit einer Brüstung aus zusammengesuchten Steinen. Fährt man da mit Ketten durch sind sie weg)
    - Foxholes (schnell gegrabene Erdlöcher mit etwas Schutz, die man auch während des Spiels buddeln kann vorausgesetzt man die Zeit dazu)
    - Stacheldraht (Wire, wenn man da drin ist muss man würfeln wie viele MPs man verbraucht um sich davon zu befreien)
    und außerdem, richtig heftig:
    - drei Mienefelder(grün) jedes 8 Felder lang mit 6 Antipersonen- und 3 Fahrzeug- Minen in jedem Feld.
    Nicht ganz in jedem Feld, denn in einem Feld von den acht ist kein Minenfeld das muss ich vorher geheim aufschreiben.
    Um den Gegner zu verwirren bekomme ich noch 10 Dummycounter. Das sind diese '?' die man Concealment-Counter nennt.
    Concealment (Verstecken/Verborgen) ist für die Taktik sehr wichtig.
    Wenn bei Spielstart der Angreifer nicht auf dem Brett ist bekommen alle meine Stapel einen solchen '?' oben drauf.
    Die 10 Dummys darf ich dann noch zusätzlich aufstellen. Ein '?' besagt, dass mein Gegner da nicht drunter schauen darf
    und somit nicht weiß wo z.B. mein HMG ist. Außerdem ist die Firepower bei Attacken auf Stapel mit einem '?' halbiert.
    Allerdings entfernt jedes Kampfergebnis (KIA/K/MC/PIN) das '?'. Man kann es auch wieder zurückbekommen aber dazu später mehr.


    Concealt ist toll aber HIP (Hidden Initial Placement) ist noch viele besser.
    Kanonen werden grundsätzlich HIP aufgestellt, (ich schreibe auf wo die beiden stehen und in welche Richtung sie schauen.
    Dazu für jede noch ein Feld auf dass sie sich eingeschossen (-2) haben (Das sogenannte Boresighting)
    Erst wenn ich sie abfeuere tauchen sie auf und überraschen den Gegner.
    (Man kann Kanonen nur schwer bewegen (mit Leuten schieben (pushing) oder mit Fahrzeugen ziehen(hooking, unhooking usw.))
    und es wäre ohne diese Regel leicht ihnen auszuweichen)


    Zusätzlich tauchen meine Befestigungen erst auf wenn er sie sieht und so präsentiert sich das Spielbrett meinem Spielpartner wie im nächsten Bild.
    2hip.jpg


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/2wind.jpg]

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  • 2gersetup.jpg


    Nun kann auch die Achsenseite ihre Truppen aufstellen.
    Dies geschieht auf gedachten Feldern am Rande der Karte.
    Man kann dazu auch irgendein Brett nehmen, aber solange sie nicht
    Overstacked sind (Overstacked =mehr als 3 Squads oder mehr als ein Fahrzeug im Feld)
    sind wir da nicht sonderlich pingelich.
    Durch die Dummys, das Concealment und die versteckten Befestigungen weiß er nur
    ungefähr wo meine Truppen sind.


    Die Szenario Special Rules (SSR, jedes Szenario hat mindestens eine für den Wind)
    sind diesmal etwas umfangreicher als im vorangegangenem Szenario.
    Also es ist trocken, eine Milde Brise weht aus Richtung Nordwest, es besteht eine Abendsonnen Blindheit und ist es leicht dunstig. Außerdem sind es hohe Dünen.


    Trocken (EC Dry) muss es sein sonst gäbe es regeltechnisch den Dunst nicht. (es gibt sehr wohl Regeln für das Szenariodesign)
    Die Milde Brise verteilt Rauch auf Felder in Windrichtung.
    Die Late Afternoon Sunblindness gibt +2 auf jeden Schuss der nach Westen geht. Die tiefstehende Sonne blendet stark.
    Der Dunst (Light Dust) gibt auf jeden Schuss einen halbierten und abgerundeten D6. (1=+0, 2=+1, 3=+1, 4=+2, 5=+2, 6=+3)
    Die hohen Dünen bestehen aus der Dune-Crest Hexseiten, dem Dünengipfel (Level 1), und den angrenzenden Dünenfeldern.
    Die Dünenfeldern bestehen natürlich auch aus Sand. (Die Dünenfeldern sind auch ein Hillock, aber das ist total Wurscht!)
    Wichtig ist das die Infanterie im Sand 2 MPs verbrauchen und das Fahrzeuge im Sand (und anliegenden Feldern)
    Bogchecks machen müssen.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/2pzjg1.jpg]
    Die deutsche Seite hat unbegrenzt HE Munition für ihre beiden Panzerjäger I.
    Dann wird noch geheim aufschrieben welche 6 german Halfsquads 'Sappers' sind.(Sapper können besser Minenräumen)
    Außerdem erhält sie zwei Stukas ab dem ersten Zug. ( DB = Divebomber)
    Die Vögel jagen mir schon etwas Furcht ein und ich habe vorsorglich meine AA-Gun und das HMG auf AA-Mode gestellt.
    Mehr kann ich nicht tun. Es sind meine einzigen 'Anti Air' tauglichen Waffen. Ich habe auch
    noch den 9-1Leader zum HMG gestellt, was insofern leider sinnlos ist als das leichtes Luftabwehrfeuer nicht Leadermodifiziert ist.



    soweit die SSR.
    Nachdem beide Seiten aufgestellt haben kann es fast endlich Losgehen.
    Ich bin mit meinem Setup das ich in Abwesenheit meines Spielpartners kreiert habe halbwegs zufrieden.
    Als er dann erscheint erklärt er mir allerdings, das Foxholes im Sand nur einen Schutz von +1 und nicht +2 haben.
    Nun ärgert mich schon, dass ich so etwas übersehen habe, aber er erlaubt mit großzügig meine Squads auch über dem Foxhole
    platziert zu haben (Grummel Grummel). Da hab ich wohl auf Sand gebaut.

  • Ich denke mal, man kann weiter in deinem Spielbericht seine Fragen posten? Wenn nicht, bitte entfernen :).


    Das mit diesem ganzen Conceal- und Hidden ist interessant. Keine Ahnung, ob ich mir merken würde, was denn unter den ganzen ?-Countern liegt. Aber warum ist denn das Minenfeld sichtbar? Sollte so was nicht eher geheim bleiben, bis man "drauftritt"?


    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    Ich denke mal, man kann weiter in deinem Spielbericht seine Fragen posten? Wenn nicht, bitte entfernen :).


    aber gern. Ich muss nur die Antworten dann teils auch mit in den Text ein fließen lassen.
    Wenn du Lust hast schreib halt auch wenn was unverständlich ist, oder so.


    Zitat

    Original von Mat
    Das mit diesem ganzen Conceal- und Hidden ist interessant. Keine Ahnung, ob ich mir merken würde, was denn unter den ganzen ?-Countern liegt. Aber warum ist denn das Minenfeld sichtbar? Sollte so was nicht eher geheim bleiben, bis man "drauftritt"?


    Normaler Weise ist das auch so wie du sagts , nur in der Wüste lagen sie halt offen rum.
    Der Wüstenboden wird auch als sehr hart beschrieben. Es war wohl zu schwierig und zu aufwendig alles zu verbudeln. Ich werd es nochmal nachlesen.


    jo

  • nun sind wir endlich im ersten Spielzug.


    Die Rally Phase ist ereignislos und in der Prepfire Phase
    passiert auch nichts da die deutschen Truppen noch nicht
    auf dem Brett sind. In der Movment Phase kommen sie herein.
    Sie haben schnell LOS zu meinen Befestigungen die ich sofort
    aufstellen muss.
    Eine Gruppe von vier Halfsquads rennen(CX) gefolgt von
    einem 9-1 Leader auf meine Stellungen zu. Ebenso zwei
    Squads weiter südlich, gefolgt von einer Halfsquad die einen
    zerlegten Mörser schleppen wobei ein 8-0 Leader mithilft.
    Einige Squads und Leader mit zerlegten MGs rücken zusammen
    mit den Panzerjägern in Stellungen im Schutze(+1) der
    Dünengipfel vor. Ganz im Süden zerrt eine Halfsquad einen
    zerlegten Mörser heran.
    Auch die zwei Halbkettenfahrzeuge mit Squad mit LMG an Bord
    rollen heran, wobei sie den Sand meiden und langsam um die
    Hammada herumfahren um Bogchecks zu vermeiden.


    Ich feuere noch nicht, da ich dabei mein Concealment('?')
    verlieren und auf die Entfernung kaum etwas erreichen würde,
    zumal mich die Abedsonne blendet.
    Von den Fliegern ist nichts zu sehen. Die tretten grundsätzlich nur
    in meinem Halbzug auf den Plan. Aber irgendwie hör ich
    sie schon in der Ferne.


    am Ende der Movement Phase ergibt sich dieses Bild:
    2turn1move.jpg


    In der Advance Firephase schießen sich die Panerjaeger auf
    zwei Ziele ein. In der darauf folgenden Advance-Phase rückt
    die Infanterie wie immer noch ein Feld vor.


    Foto vom Ende des ersten Halbzuges
    2turn1end.jpg

  • Zerlegt, Tragen, Schleppen und dabei Helfen ?
    Diese Zusammenhänge werden in ASL über das Portage Point
    Konzept gelöst. Jede kleinere Waffe (also die 88mm Flak
    kann man nicht tragen) hat auf ihrem Counter eine PP Zahl
    (Portage Points) aufgedruckt. Z.B.: LMG 1PP, MMG 3PP,
    Mörser 5PP. Eine Anzahl Portage Points werden von den
    Squads mit ihrer 3 IPC getragen. (IPC = Inherent Portage
    Capacity) Übersteigt die Anzahl der PP die IPC von drei
    wird für jeden PP größer diesen drei ein MP abgezogen.
    Eine Squad mit einem 5 PP Mörser muss also zwei MP
    weniger ausgeben, da die 5PP ihre 3IPC um 2 übersteigt.
    Die Squad kann den Mörser nur zwei Felder (4MP-2=2MP) weit
    schleppen.
    Die Squads können sich dabei gegenseitig keine IPC leihen
    oder sowas. Und mehr noch es spielt keine Rolle ob es eine
    Squad oder Halfsquad ist, beide haben 3 IPC. Jedoch kann
    ein Leader sie mit seinem einen IPC unterstützen. (ob man
    nun mit fünf oder zehn Leuten an etwas zieht ist egal,
    man wird nicht schneller. Übt aber einer Autorität aus hilft
    das schon etwas)
    Zusätzlich verlieren alle beim Rennen einen IPC(Rennen =
    CX = Double Time = +2 MP und -1IPC). Aus diesen Regeln ergibt sich
    diese Hilfstabelle unten. Darin kann man einfach ablesen was
    sich am besten rechnet. Oben Wagerecht wie viele PPs,
    senkrecht rechts wer es trägt und in den Zellen wie viele
    MPs man damit hat. (MMC = Squad, HalfSquad, Crew =
    MultiMenCounter. SMC =Leader oder Hero =
    SingleManCounter)


    Portage Point zu Movement Point Hilfstabelle


    Die Deutschen kommen in diesem Szenario mit zerlegten
    Waffen herein (Zerlegt = dismantled =dm) Dafür gibt es
    extra Counter auf denen ist 'dm' und weniger PPs
    aufgedruckt. Man kann sie leichter transportieren als
    ihre zusammengebauten Gegenstücke. In dem zerlegtem
    Zustand ist die Waffe natürlich nicht einsetzbar. Anstatt
    in der Prepfirephase oder DefensivefirePhase zu feuern
    kann die die Squad die Waffe zusammenbauen. (oder auch
    auseinandernehmen) Dann wird sie durch den eigentlichen
    Small Wappon Counter ersetzt (SW=Small Wappon). Eine sehr
    wichtige Regel ist auch dass HMGs und MMGs nicht in der
    Advance Fire Phase feuern können wenn sie vorher in der
    Movmentphase bewegt wurden. (Man muß das Ding ja erst
    einmal aufstellen, Ritsch Ratsch)


    Nun war es aber historisch so, dass die Deutschen nur ein
    MG, das MG42, hatten. Das HMG ist ein MG42 mit einem
    Tripod und das MMG ist eines mit einem Zweibein. Wenn man
    nun das HMG vom Tripod schraubt hat man ein LMG das, man
    sieht es auf dem 'dm' Counter, sich genau wie ein LMG
    verhält und sehr wohl in der Advance Fire Phase schießen
    darf. Andere Nationen haben so was nicht. Das Russische
    MMG z.B. hat 5PP und lässt sich nicht auseinander nehmen.
    Es hat so kleine Räder mit denen es holterdiepolter gezogen
    wird. An feuern in der Advance Fire Phase ist da nicht zu denken.


    Zu erwähnen ist noch, dass gebrochene Squads die weglaufen
    alles liegen und stehen lassen was ihre 3 IPC übersteigt und das
    MGs im Nahkampf nichts bringen.

  • Nun bin ich am Zug.(britischer Halbzug Turn 1)


    Ich beschließe, mich eher passiv zu verteidigen. Generell könnte man
    sagen: Wenn man dran ist bewegt man, und wenn man nicht dran ist feuert
    man. Diese Aussage ist wirklich viel zu pauschal und kann nur als grobe
    Leitplanke für die eigene Taktik dienen. Wenn man am Zug ist hat man
    immerhin zwei Feuerphasen: PrepFirePhase und AdvancingFirePhase.
    Dennoch wäre es ein grober Fehler in meinem Prepfire zu feuern, denn ich
    müsste mein schützendes Concealment abgeben und wäre dann in seiner
    DfensiveFirePhase seinem Feuer ausgesetzt. Am liebsten wär es mir, er
    würde gar nicht auf mich feuern, und ich greife daher zu der alten
    Standard-Taktik die man 'Skulking' nennt. D.h. ich feuere nicht im
    Prepfire. Im Movement mache ich einen Assaultmove um ein Feld aus seiner
    LOS hinter die Düne. In seinem Defensivfire kann er mich nicht
    beschießen, da er mich nicht mehr sieht. Im meinem Advancefire sehe ich
    ihn auch nicht. Aber in der Advancephase rücke ich wieder an den
    Dünenkamm vor. Soweit der Plan. Dies ist wie gesagt die verbreitetste
    ASL-Taktik und man kann sie so gut wie in jedem Spiel beobachten.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/2turn1brit.jpg]


    Nach meiner Bewegung saust nun eine seiner Stukas heran. Er kann mich
    damit auf eine von zwei Arten angreifen. Entweder macht er einen
    'Strafing' und beschießt 4 Felder in Reihe mit seinen Bord-MGs, oder er
    unternimmt einen Point Attack.Dabei greift er im Anflug über vier Felder
    ein Ziel immer wieder an. Mit einer Stuka kann man eine besondere
    Variante des Pointattacks veranstalten. "Tja, wenn man schon mal eine
    Stuka hat ..." sagt er sich und macht den Point Atack. Dazu legt er das
    Flugie nicht vier Felder entfernt sondern angrenzend zum Ziel aufs
    Brett. Vor der eigentlichen Attacke muß er immer einen Sighting Task Check
    (2D6<=8) machen, ob er denn das Ziel überhaupt sieht. Dies gelingt
    ihm (+1 für den Dust und -1 weil sich das Ziel grad bewegt hat). Die
    Stuka feuert nun mit den 4FP (FP=Firepower) vom angrenzenden Feld. Nun
    hat eine Stuka an einem seiner feststehenden Radbeine einen kleinen
    Propeller, der bei Bedarf eine Sirene antreibt (Heul!). Die bewirkt, dass
    sich nach dem MG-Feuer die anvisierte Infantrie erschreckt zu Boden
    wirft und somit pinned (PIN) ist ("In Deckung!!") . Gepinnte können nicht
    Advancen und verlieren ihr Concealement und so macht er mir, was diesen
    Stack angeht, einen Strich durch die Rechnung.
    Die Stuka bewegt sich dann weiter in das Zielfeld und feuert wieder
    (wirkungslos) mit den MGs. Hier könnte sie auch ihre Bombe werfen, aber er
    hebt sie sich noch auf. (Entgegen anderslautender Mechanismen in nicht näher
    genannten PC-Spielen, hat eine Jagdbomber ganz genau nur eine einzige Bombe.
    Die Rückseite des Flugies zeigt es ohne die 150mm Bombe).
    Auf heranfliegende Flugzeuge könnte ich gewöhnlich mit AntiAirFire antworten,
    nicht jedoch auf den Sturzkampfanflug. Nachdem die Stuka ihre Attacke beendet
    hat,zieht der Pilot hoch und muss noch drei Felder weiter fliegen, bevor er
    in den Himmel verschwindet. Ich lasse also meine HIP 40mm AA Gun erscheinen und
    beschieße den kreischenden Vogel mit einer 2. Eine gewisse Vorfreude
    beim Ermitteln des Ergebnisses macht sich (bei mir) breit. 40mm ist
    leichtes Flugabwehrfeuer, eine 88mm wäre schweres und würde sich anders
    rechnen. Ich habe 8FP halbiert auf Longrange gleich 4FP.
    Dazu +2 vom orangenen Dunstwürfel(4/2=2) und
    +1 für die Panzerung der Stuka.(39ger Stucka, die 42ger ist besser gepanzer,
    (die Sunblindness spielt dabei keine Rolle auch wenn die Stuka im Winkel wäre)
    Mit einer zwei gewürfelt und drei drauf hab ich also eine 5. Die Vehicelline der
    Infantrie Firetabelle (IFT) zeigt mir bei 4FP (8/2=4) eine 5
    Tokillnumber.
    Mit genau der in der Tabelle angegebenen Tokillnumber hab ich
    den Flieger beschädigt (damaged). (Theoretisch würde er mit +1 weiter feuern)
    Mit einer 4 oder weniger hätte ich ihn abgeschossen(kill).
    Mit genau einer 6 - also eins mehr als benötigt - hätte er
    seinen Angriff abgebrochen (evate).


    LightAntiAirFire


    Da ich eine (seltene!) Zwei gewürfelt habe, könnte es zu einem ungewöhnlichen Treffer
    (unlikely Kill) kommen, und so darf ich noch mit einem D6 nachwürfeln, ob die
    Kiste nicht doch noch abschmiert, was mir jedoch nicht gelingt. Macht auch nichts,
    denn beschädigt fliegt er heim, nur den einen DVP für seinen Abschuß gönnt er
    mir nicht.


    Seine zweite Stuka greift nun meine Flak an, schafft aber mit einer 10
    ihren Sighting Task Check nicht. Ich kann daher auch nicht auf sie
    feuern, obwohl ich noch könnte, da AAGun beim letzten Schuss ihr ROF
    (roter Würfel=1) gehalten hat.


    Sighting Task Check


    In seinem Devensive Fire nutzt er die Gelegenheit und schraubt alle
    seine MGs zusammen. Im meiner Advancephase rücke ich
    wieder wie geplant an den Dünenkamm heran. Nach der Advancephase am Ende
    des Zuges verliere ich automatisch das PIN (sie regen sich wieder ab).
    Ich darf für meine Squads (nur wenn out of LOS) in dem nun Un-Concealten Stack
    würfeln, ob sie es zurückerhalten (Concealment gain). Dies gelingt mir leider nur bei einer der beiden.

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  • Zitat

    Original von Jodele
    soll ich noch weiter schreiben oder wirds langweilig ?
    :love:


    nur zu, über die Wüste weiß ich noch nicht wirklich was ... :pleased:


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hi Jodele,


    ich möchte auch sehr hoffen, dass du weiter (so) schreibst!! Und wenns im Extremfall nur für uns drei wäre, das wäre doch schon genug Publikum, oder? :-) Kannst von mir auch im switter schreiben, wenn du das besser findest.



    Eine Frage, die ich noch stellen wollte:


    Wenn der Flieger "damaged" ist, MUSS er dann zurückfliegen oder ist es eine Entscheidung des Spielers, dies zu tun (weil er evtl. weiterkämpfen könnte (du schreibst mit +1), aber nun leichter von dir zu treffen ist, da schon angeschlagen?). Und "Angriff abbrechen" bedeutet, dass er im nächsten Zug wieder angreifen kann, als wäre nix gewesen?



    Gruß


    Mat

  • danke!
    Danke für eure Ermunterung. Es ist doch recht aufwändig und ab und an brauch ich davon schon ein
    wenig damit mir nicht der Elan ausgeht.


    Wir werden heute Abend das Scenario beenden. Ich habe noch einen ganzen Haufen Fotos
    und werde noch ein paar für euch hoffentlich interessante Situationen schildern.


    Damit stellt sich die Frage nach einem nächsten Scenario.


    zur Auswahl stehen bisher zwei Settings


    - Lastenseglerlandung bei Nacht auf der Historischen Pegasusbridge Karte


    - Panzerkampf mit Shermans und Panthern auf extra großen Deluxe Brettern (sehr gut zum Fotografieren)


    Die Entscheidung ist noch gänzlich offen daher meine Frage:
    gibt es denn von euch irgendetwas was ihr gern mal sehen würdet ?


    Jodele

  • Hallo Jodele,


    ich lese auch mit. Deine Arbeit für ASL finde ich sehr gut und Informativ. :up:


    Wenn Du so provokativ fragst, würde ich sagen nimm die Gleiterlandung bei der Pegasus Brücke. Ich habe es schon mal gespielt und da es hier dann besonders wichtig ist die Gleiter gut zu plazieren ist es auch der beste Ort es zu zeigen.


    If you think you are beaten you are!


    Stahler.

    If you think you are beaten you are!


    Stahler

  • ich weiß ja nicht wer Stahler ist , aber irgendwie kömmt er mir bekannt vor:-)
    wie oft spielst du denn ASL ?


    ein Scenario auszuwählen kann länger schon dauern. Man wühlt da und dort herum.
    Anfangs war es allerdings ganz anders. Da hatte man natürlich weniger zur Auswahl und
    dann mochte man nicht mit diesem und schon gar nicht mit jedem Feature spielen.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/select.jpg]

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  • Ich würde mir auch das Panzerszenario wünschen, die Panzer fand ich schon bei deinen bisherigen Berichten sehr interessant; unter Lastenseglerlandung kann ich mir auch gar nicht so richtig was vorstellen :peinlich: .


    Gruß


    Mat

  • Zitat

    Original von Mat
    Eine Frage, die ich noch stellen wollte:


    Wenn der Flieger "damaged" ist, MUSS er dann zurückfliegen oder ist es eine Entscheidung des Spielers, dies zu tun (weil er evtl. weiterkämpfen könnte (du schreibst mit +1), aber nun leichter von dir zu treffen ist, da schon angeschlagen?). Und "Angriff abbrechen" bedeutet, dass er im nächsten Zug wieder angreifen kann, als wäre nix gewesen?


    Normalerweise macht der Flieger den Strafing Run. Dazu besteht er zuerstmal den Sighting Taskcheck
    und dann schießt er mit seinen MGs auf 4Felder in Reihe, eines nach dem anderen.
    Dabei rückt er immer ein Feld vor und kann dabei beschossen werden.
    - bei damage würde er weiter die übrigen Felder angreifen aber mit +1 auf seine MG-Attacke , danach muss er nachhause fliegen. (im letzten Feld kann er noch die Bombe werfen aber auch mit +1 beim Zielen)(nein, er ist dadurch nicht leichter zu treffen)
    -bei evate bricht er nur diesen Angriff ab, kann aber später wieder angreifen


    Wir haben gestern wie geplant das Dünen Scenario beendet und mit dem
    neuen Scenario angefangen. Eurem Interesse folgend sind es die Panzer auf
    deluxe Bretter geworden.

  • End of German Movement Phase Turn2


    hier sieht man den Stand am Ende der Deutschen Bewegung im Turn 2. In
    der Prepfirephase hat Gearhead (so heißt mein Spielpartner) 2 Stacks
    auf Opportunity Fire gestellt diese geben den Vorrückenden Feuerschutz.
    (sie schießen in der Advance-Fire-Phase nicht halbiert. Die warten nur
    darauf das ich im Movment schieße und dadurch mein Concealment wegwerfe)


    Die Squads, die im letzten Zug gerannt sind, gehen nun 4Mps und können jetzt nicht
    wieder rennen (CX, hechel). Der Sand koste 2Mp das offene 1Mp. Die etwas
    schweres tragen gehen ein wenig langsamer.


    Auf all das schieß ich nicht, ich will mein Concealment nicht
    verlieren. Gearhead splittet seine Truppen auf um viele Ziele zu
    bieten. Eine wichtige Taktik-Grundregeln lautet: 'Don't move in Stacks!'


    Die aufgeblätterte Squad mit LMG sitzt als Passagier im
    Panzerspähwagen 251/1 und schaut oben heraus. Sie fährt langsam. Muss
    2MP für an Hammada angrenzendes Feld zahlen sonst macht sie da einen
    BockCheck (Unfall). Eilig haben sie es auch nicht, denn in ein Minenfeld wollen
    die Fahrzeuge bestimmt nicht hineinfahren ohne das es geräumt ist.


    Die Squad schaut wie im Cabrio über den Rand heraus. (Crew Exposed = CE).
    Sie ist dabei durch den Panzer mit +2 geschützt.
    Sie kann auch den Kopf einziehen (BU), kann dann aber
    nicht mehr schießen und auch nicht von kleinen Waffen beschossen
    werden.


    Die Halbkette ( Halbkette=HT=Halftrack ) hat 15 Portage Points
    aufgedruckt. Die Squad wiegt 10 PP das LMG 1PP. Der Platz in der
    Halbkette ist also begrenzt. Zusätzlich ist da noch die Besatzung im
    Halftrack (HT). (die Vehicle Crew wird nicht zum transportieren
    gezählt) Die Crew kann aussteigen dann fährt die Kiste natürlich nicht
    mehr. Sie bedient auch das 3FP AntiAirMG (AAMG) wenn sie CE ist. Mit
    etwas Glück kann man das AAMG auch abschrauben und mitnehmen.


    Der Panzerspähwagen 251/1 und seine dreizehn Brüder sind alle oben
    offen haben eine Panzerung von 1 und sind ein kleines Ziel.


    Hier die ganze Typen-Familie:
    250/1, 250/sMG, 251/sMG, 250/7, 251/2, 250/8,
    250/9, 250/10, 251/1, 251/9, 251/10, 251/16, 251/21 und 251/22.


    Das Chassis des 250 ist kleiner (9PP) als das des 251 (15PP). Die
    ganzen Varianten ergeben sich durch die unterschiedliche Bewaffnung.
    Von einer 75mm Gun (aber kaum noch Platz für die Munition im 250/8) bis
    zum Modell mit zwei Seiten-Flammenwerfern, gespeist aus einem
    gemeinsamen Tank (im 251/16) ist da alles mögliche ausprobiert worden.
    Ich glaube dieser Variantenreichtum wird nur von den Shermans
    übertroffen die zwar auch nur 14 Amimodelle haben aber dazu kommen ja
    noch die an die Briten und Russen geliehenen.
    Oder gibt es hier wen der meint man könne auch zuviele Spielsteine haben.*)

  • Hallo Jodele,


    Dir kann man kein X für ein u vormachen...


    (A) SL kenne ich seit den Anfängen. Ich war öfters in London. Bis vor ein Paar Jahren habe ich es noch gespielt, bin dann aber mangels Gegner auf den elektronischen Weg ausgewichen. Ich habe Sternenfahrer kurz darüber hier geschrieben.
    Einge günstige Angebote beim GHS haben mich aber wieder auf den ASL Weg zurückgeschupst.


    Ich kann mich noch erinnern das ich mit meinem Gegner erst geürfelt habe und dann erwägt haben die Modifikatoren einzubeziehen. Eine 8 gewürfelt bei 8 FP ohne Modifikationen war ein MC. Bei ener Doublette sah das wieder anders aus "Covering"
    Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl ob es reicht oder nicht.


    If you think you are beaten you are.


    Stahler

    If you think you are beaten you are!


    Stahler

  • Hallo Stahler,


    na klar erst Würfeln dann brauch man oft gar nicht weiter kalkulieren.
    Ich erinnere mich allerdings das ein gewisser Jim Stahler bei einem Wüstenscenario Replay
    in einem Anual dabei eine +17 Schuss vollbracht hat :shoot::-)


    es gibt auch einen 8-1 Leader Counter mit dem aufgedruckten Namen dieses bekannten Playtesters.

  • German Movement Phase Turn 3


    in meine Zweiten Turn passiert eher nichts aufregendes
    daher gleich in die Bewegungsphase im German Turn 3.


    Gearhead läßt seine Truppen weiter vorrücken und diesmal
    schieße ich mit meinem HMG auf die Bewegung einer seiner Halfsquads.
    Das HMG bedient von einer Halfsquad hat 6 FP auf 14 Feldern Entfernung.
    Die Feuerattacke wird von einem 9-1 Leader geleitet und trifft
    ihr Ziel beim bewegen im Offenem -1 (FFMO, Frst Fire on Moving in Open)
    beim nicht Assaultmoven -1 (FFNAM, First Fire on non Assault Moving)
    und Leader modifiziert -1
    ich Würfel eine 10 und eine 1 auf dem orangenem Dunst Würfel. +0


    10 - 3 = 7


    Auf der IFT (Infanterie Fire Table) resultiert eine 7 bei 6 FP in einem normalen Moralcheck (NMC)
    Das heißt die Halfsquad muß mit 2xD6 unter ihre Moral von 8 kommen sonst ist sie broken.
    (NMC, Ein 1MC ist ein MC mit einem -1 auf den Würfel,es wird also schwieriger den zu bestehen).
    Den NMC besteht die Halfsquad mit einer 2 ! Sie ist also nicht broken.
    Ähm ja, zweien und zölfen. Die zwei führt zu einem Wurf auf der Heat of Battle Tabelle.
    Gearhead würfelt eine 5. Mit -1 DRM für Elite ergibt das eine 4.
    Hurra Herocreation ! Irgendeiner in seiner Halfsquad fühlt sich komplett
    unterfordert und muss ab sofort den Helden spielen. Es wird also ein neuer
    Spielstein plaziert: der 1-4-9 Hero. (Einen Firepower auf vier Entfernung, Neuner Moral,
    und -1 Hero Modifier). Dies Knallchargen können durchaus unangenehm werden.
    Und es wird nicht der letzte Hero in diesem von Zwein und Zwölfen gesättigten
    Scenario sein.
    Danach spaziert die Halfsquad nun zusammen mit dem Hero weiter in die Sunblindness.
    Das HMG hinterläßt in dem Feld noch zwei Residuele Fire Power, die jeden der
    da in dieser Movment Phase hinein geht trifft.
    Erheblich wahrscheinlicher wäre ein Ergebniss gewesen, bei der die Halfsquad gebrochen oder
    vernichtet worden wäre.
    Das ganz hört sich jetzt vielleicht aufwendig an ist aber in 60 Sekunden abgehandelt.

  • Das mit den Pfeilen und Anmerkungen in deinen Screenshots ist super. Und schön auch, dass ihr diese Heldenentstehung im Spiel habt! Aber eine Frage dazu: Der Held scheint mir auf den ersten Blick die schwächste von den ganzen Einheiten dort zu sein, oder ist Moral so viel wichtiger als Feuerkraft? (Der Hero ist 1-4-9, der Rest ist 2-4-8, oder hab ich da was falsch verstanden?) Wäre evtl. noch der -1 Modifikator, aber ich dachte, der Held (ist doch das stärkste auf der Heat-of-Battle-Tabelle oder?) wäre etwas ...naja, heldenhafter, Hercules im Kampfanzug oder so.


    Was bedeutet denn das PTC auf der Infanterie Fire Table?


    Gruß


    Mat

    Einmal editiert, zuletzt von Mat ()

  • Zitat

    Original von Mat
    Was bedeutet denn das PTC auf der Infanterie Fire Table?


    PTC = Pin Task Check


    ähnlich dem Moral-Check wird gewürfelt, ob die Einheit für den Rest des Halbturns sofort zur Salzsäule erstarrt.


    Hier gibt's ein Abkürzungsverzeichnis, das gelegentlich helfen könnte: http://www.dicetower.com/ASL/ASL_Misc/ASL_Abbreviations.htm


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

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  • Zitat

    Original von Mat
    eine Frage dazu: Der Held scheint mir auf den ersten Blick die schwächste von den ganzen Einheiten dort zu sein, oder ist Moral so viel wichtiger als Feuerkraft? (Der Hero ist 1-4-9, der Rest ist 2-4-8, oder hab ich da was falsch verstanden?) Wäre evtl. noch der -1 Modifikator, aber ich dachte, der Held (ist doch das stärkste auf der Heat-of-Battle-Tabelle oder?) wäre etwas ...naja, heldenhafter, Hercules im Kampfanzug oder so.


    Was bedeutet denn das PTC auf der Infanterie Fire Table?


    Die FirePower ist schon wichtiger als die Moral.
    Aber stimmt, für sich allein ist Arnie recht schwach er ist ja nur
    ein einzelner Soldat.
    Die Squads sind 10 Leute die Halfsquads 5. Alleine im Nahkampf gengen
    die sieht er nicht gut aus. Ein Leader ist noch schwächer, der hat gar
    keinen Firepower außer seiner Luger im Nahkampf. Der Held wird erst in
    Kombination mit anderem stark. Das Beste ist er kann eine Feuergruppe
    mit seinem -1 Heroic Modifier leiten. Ein Leader kann das nicht. Er
    kann sowas wie eine Bazooka mit -1 beim zielen abfeuern. Das ist auch
    ziemlich gut. Er nimmt die leichte 1PP Bazooka (er schnappt sie sich gleich von der Squad aus der er kommt)
    rennt auf den feindlichen Panzer zu um die Entfernung zu verringern. Die BAZ trifft
    sehr schlecht auf mehr als ein paar wenige Felder.
    Der Panzer schießt mit seinen MGs auf ihn rennend im Offenem Gelände
    mit -2 , das läßt ihn fast kalt mit seiner 9 Moral.
    In der AdvanceFirePhase grillt er den Panzer vielleicht.
    Das kann schon ziemlich heldenhaft werden.


    Ein HMG kann er nicht schleppen mit seinem 1PP Er kann es auch nur mit
    Nachteilen alleine bedienen. Man brauch dazu mindestens zwei Single-Man
    Counter (SMC) also noch einen weitern Leader oder Helden. Er kann
    broken Squads nicht rallyen.(wer hört schon auf den Spinner, außer er
    bringt uns grad dazu besser zu schießen) Er hat 6 MPs und kann Victory
    Locations besetzen das kann spielentscheident sein und auch das Spiel
    in letzter Sekunde wenden. Und er geht nie PIN.


    der PTC ist ein Pin Task Check. Besteht die Squad den PTC nicht geht
    sie PIN. Kann also nicht advancen nicht weiter Moven und schießt nur
    halbiert, trifft schlechter mit der Bazooka.
    PIN Leader können nicht mehr helfen und anderes. Der Held macht
    keinen PTC und geht nie PIN. Schmeißt sich also nie angstvoll zu
    Boden. Der Held geht auch nie Broken sonder wird nur verwundet.
    Tötet ihn die Wunde nicht rennt er weiter.
    Rat mal was bei einer zweiten Wunde passiert :-)

  • Hallo Mat, hallo Jodele


    Zitat Jodele:
    "... und auch das Spiel
    in letzter Sekunde wenden....."


    das ist mir passiert: "Counterattack on the Vistula" SL Regeln allerdings. Der Hero hat es geschafft ein 447 squad zu brechen ein Halfsquad zu zerstören und den 8-0 Offizier zu brechen. Dann schnappte er sich eine russische Haftmine, überlebte den Angrif des JSII aus 2 Feldern und knackte mit der russichen Haftmine den JSII.


    Meistens sind Sie allerdings Kugelfang.


    Stahler ist ein 9-2 Lt. in SL und im neuen ASL ein 10-3 Offizer

    If you think you are beaten you are!


    Stahler

    Einmal editiert, zuletzt von Stahler ()

  • Hallo,


    ok, so wie ihr das beschreibt, scheint er wirklich heldenhaft zu sein. Macht Spaß, das zu lesen!



    Warbear: gut zu wissen, das mit dem Abkürzungsverzeichnis. Ich selbst werd es noch nicht vollkommen nutzen können, weil bei einigen Stichworten (z.B. diesem PTC) nur die ausgeschriebene Form steht und nicht, was es genau bedeutet :).



    So, ich verabschiede mich jetzt erstmal in den Urlaub, schreibt schön fleißig weiter. :winke:


    Gruß


    Mat

  • Advance Fire Phase und Random Selection.jpg


    Nach der 2 läßt die 12 nicht lange auf sich warten.


    In der Advance Fire Phase hat der abgebildete MG Stack dieses Glück.
    (die orangene 6 für Dunst spielt keine Rolle)
    Eigentlich befindet er sich unter dem Panzerjäger, wird aber für die
    Auswirkungen der 12 hervorgeholt.
    So ein Stapel aus 3 MGs und ein 10-2 Leader dazu nennt man auch Killer-Stack,
    weil man damit mit hoher Wahrscheinlichkeit jedes Ziel auschaltet. Die
    4-6-8 Squad bedient beide MMGs und kann daher ihre eigne Firepower von
    4 nicht verwenden. (HMG 7 FP + MMG 5 FP + MMG 5 FP =17FP = Spalte mit
    16FP auf der IFT) Es sind weniger die MG Firepower sondern mehr die -2
    vom Leader, die diese Wirkung haben. Die MGs verleihen dem Ganzen
    allerdings die Reichweite. Es hätte also einen ziemlichen Bums geben
    sollen, aber mit der 12 geht es nach hinten los und ergibt ein
    Malfunction für die MGs. Mittels der Random Selection Regel wird nun
    ausgewürfelt, welches MG betroffen ist. Für jedes MG ein bunter Würfel,
    das mit der höchsten Augenzahl wird auf seine unbrauchbare Seite
    umgedreht. Es trifft also das HMG. Hätte der violette oder der weiße
    Würfel auch eine 5 gezeigt, hätten die jeweiligen MMGs auch eine
    Ladehemmung. Die R3 auf der HMG Rückseite meint, dass es in der Rally-Phase
    mit 1xD6 kleiner gleich 3 repariert werden kann. Bei einer 6 - die X6 -
    ist es wirklich hin. R3 ist schon ziemlicher Luxus, viel üblicher ist R1.


    Ladehemmung oder Munition alle, oder der Schütze musste nießen, dies
    fällt alles in den Bereich der Unschärfe. ASL ist sehr detailliert,
    aber ab einer ganz bestimmten Auflösung läßt es offen was denn genau
    passiert ist. Das bietet dann Raum für Interpretationen und auch für
    den ASL Humor. Z.B. hab ich meine Foxholes im Sand aufgestellt und
    hinterher festgestellt, dass die dort nur +1 Schutz bieten und nicht
    wie sonst immer +2. Nun kann ich mir also vorstellen wie der Offizier
    seine Truppen anweist sich einzugraben. "Leute, eingraben ist befohlen,
    ich geh Teetrinken derweil" Die Truppe gar nicht faul. "Och nö der
    Wüstenboden ist mir zu hart zum Graben, da buddel ich doch mein Foxhole
    lieber da im Sand", "jau, hast recht das is viel einfacher" Später
    kommt der Offizier zurück "Spinnt ihr denn? Wie sieht das denn hier
    aus"


    Das war es jedenfalls was sich mir aufdrängte, als ich mich später im
    Spiel über meinen Fehler ärgerte. Von derartiger Bildhaftigkeit werden
    eigentlich alle ASL-Spieler betroffen. Nicht immer, nicht in jeder
    Spielsituation, aber manchmal kommt man fast nicht drumherum.

  • http://www.bader-software.at/asl/p1.jpg


    Sein zweiter Killerstack im Süden
    hat sich meines vorgeschobenen
    Vorpostens angenommen. Der Panzerjäger
    4-6-8 mit HMG und 4-6-8 mit MMG nebst 8-1 Leader
    schafft es, in der Advancefirephase des zweiten Zuges
    meine concealte 4-5-7 +LMG im Foxhole zu Pinnen.
    Damit verlier ich das schützende '?'.


    http://www.bader-software.at/asl/p2.jpg


    In meiner darauf folgenden Prepfirephase
    entschließe ich mich, das Foxhole nicht zu verlassen
    sondern auf die anrückende 2-4-8 Halfsquad mit
    dem zerlegten Mörser zu schießen.
    Mit 6FP eine 4 gewürfelt +0 für den Dunst
    +2 für Sunblindness erreiche ich einen 1MC,
    den sie mit einer 5 locker wegstecken.
    Die 4 ist ein Pasch, da müßte ich normalerweise cowern
    (Cower = geduckt feuern, eine Spalte schlechter auf der IFT).
    Aber ich bin britisch und Briten cowern nicht, nämlich!


    http://www.bader-software.at/asl/p3.jpg


    Egal, in der darauf folgenden Defensive Fire Phase,
    bricht der Killerstack meine Vorposten.
    Und mein 4-5-7 nimmt sein LMG und geht stiften
    (wird DM und muß Routen, vom Feind weg flüchten).


    http://www.bader-software.at/asl/p5.jpg


    In dem darauf folgenden Zug schraubt die 2-4-8
    ihren Mörser zusammen und der Killerstack rückt nach.
    Mein 4-5-7 versucht ein Selfrally und scheitert.
    (In meinem Zug darf ich versuchen, eine Squad ohne Leader zu rallyen)
    In der Defensive Firephase schießt die Halfsquad
    mit dem Mörser mehrfach auf meine gebrochene 4-5-7. (schießt sich ein)
    Diese geht wieder DM und muß daher routen. (der markeirte Weg)
    Ich will aber nicht in mein eigenes Minenfeld flüchten
    und versuche daher nach vorne an ihm vorbei zu flüchten.
    Solange ich ihm dabei nicht näher komme ist das ok.
    Da ich mich aber im Offenen bewege, muss ich für
    jedes Feld einen Moralcheck machen, das ist die sogenannte
    Interdiction. Verfehle ich den Moralcheck, halbiert sich die Squad
    zur Halfsquad. Die andere Wahl ist, ich renne nicht weg (mit 6MP)
    sondern krieche ein einziges Feld weit (Low Crawl).
    Beim Low Crawl brauch ich den gefährlichen Moralcheck nicht zu machen.
    Mir wird es aber zu heiß für nur ein Feld, und ich flüchte nach vorn.
    Im vierten Feld meiner Flucht geht die Squad durch die
    Interdiction PIN. (Sie ist nun Broken,DM und Pinned)
    Meine Hoffnung ist, dass ich in seinem Rücken flüchten und dort einen
    Selfrally schaffe, und später seine Truppen nicht auf mich zu Routen dürfen.
    Gearhead durchschaut die Absicht. Seine Halfsquad
    läßt den zusammen gebauten und daher sehr schweren Mörser(5PP)
    liegen und geht auf ein - zu meiner gebrochenen Squad - angrenzendes Feld.


    http://www.bader-software.at/asl/p6.jpg


    In der Routphase ergibt sich meine tapfere 4-5-7 dem Feind.
    (Das tun sie, weil sie angrezend zu ihm sind, und nur mit Lowcrawl oder
    Interdiction riskierend weggkommen)
    Sie lassen ihr LMG fallen und werden zu Gefangenen (Prisoners), die
    Gearheads Halfsquad nun mit sich nimmt. Später läuft er mit den Gefangenen zurück
    zum Mörser sucht und findet ihn.