hier geht es also weiter mit dem zweiten Szenario.
Ich baue auf den Beschreibungen von ASL-Begriffen im vorangegangene Szenario auf.
Falls also etwas unbekannt ist kann man dort noch mal nachlesen.
Wir spielen das Wüstenszenario 'Turning the Tables'
Köchelverzeichnis: 39, März 1941, 'Mersa el Brega' in Libyen, 10 Züge
Dieses Szenario ist im Modul 'West of Alamein' enthalten.
Das Remote On-line Automated Record (ROAR)
ROAR
verzeichnet 17 Siege für jede Seite. Es scheint wohl recht ausgeglichen zu sein.
Vorbereitung:
Ersteinmahl muss ich die Overlays heraussuchen und, sofern noch nicht geschehen, ausschnipseln.
Diesmal klebe ich sie mit etwas Fotokleber auf die Baords drauf. Das fixiert sie ganz gut
und der Kleber läßt sich hinterher ganz leicht abrubbeln.
Das Szenario gibt genau an wo die 6 Sand- und 6 Dünenoverlays auf Board 26 und 28 platziert werden.
(die Board Configuration bietet dazu nur einen Überblick.)
Die roten Zahlen unter den Countern im Szenario geben an wie viele man so davon hat.
Also die 11 unter der 457 Squad meint 11 Stück davon. Steht da keine rote Zahl
ist’s halt nur einer. Die roten Zahlen im Counter sind Wüstensiegpunkte (DVP).
(Squad = 2DVP, Halfsquad =1DVP, 8-X= 1+(-X*-1) DVP)
Die deutsche Seite gewinnt wenn sie 22 ihrer eigenen DVP über die östliche Kante gebracht hat und sie in dem Moment nicht
mehr als 5 DVP mehr verloren hat als die Britische.
Die Kante ist nicht direkt am Boardende sondern etwas weiter links.
Im nächsten Bild ist alles eingezeichnet:
die Setup-Area in blau in der ich meine Truppen aufstelle darf.
In rot die Felder über die der Angreifer herein kommen darf.
Rechts in schwarz wo die Welt zu Ende ist.
Ich habe nach einigen (teils depperten) Überlegung meine Truppen und Befestigungen auch schon aufgestellt.
Als Befestigung habe ich :
- Gräben (Trench)
- Sangars (Sangars sind den Gräben ähnlich. Nicht sehr tief und mit einer Brüstung aus zusammengesuchten Steinen. Fährt man da mit Ketten durch sind sie weg)
- Foxholes (schnell gegrabene Erdlöcher mit etwas Schutz, die man auch während des Spiels buddeln kann vorausgesetzt man die Zeit dazu)
- Stacheldraht (Wire, wenn man da drin ist muss man würfeln wie viele MPs man verbraucht um sich davon zu befreien)
und außerdem, richtig heftig:
- drei Mienefelder(grün) jedes 8 Felder lang mit 6 Antipersonen- und 3 Fahrzeug- Minen in jedem Feld.
Nicht ganz in jedem Feld, denn in einem Feld von den acht ist kein Minenfeld das muss ich vorher geheim aufschreiben.
Um den Gegner zu verwirren bekomme ich noch 10 Dummycounter. Das sind diese '?' die man Concealment-Counter nennt.
Concealment (Verstecken/Verborgen) ist für die Taktik sehr wichtig.
Wenn bei Spielstart der Angreifer nicht auf dem Brett ist bekommen alle meine Stapel einen solchen '?' oben drauf.
Die 10 Dummys darf ich dann noch zusätzlich aufstellen. Ein '?' besagt, dass mein Gegner da nicht drunter schauen darf
und somit nicht weiß wo z.B. mein HMG ist. Außerdem ist die Firepower bei Attacken auf Stapel mit einem '?' halbiert.
Allerdings entfernt jedes Kampfergebnis (KIA/K/MC/PIN) das '?'. Man kann es auch wieder zurückbekommen aber dazu später mehr.
Concealt ist toll aber HIP (Hidden Initial Placement) ist noch viele besser.
Kanonen werden grundsätzlich HIP aufgestellt, (ich schreibe auf wo die beiden stehen und in welche Richtung sie schauen.
Dazu für jede noch ein Feld auf dass sie sich eingeschossen (-2) haben (Das sogenannte Boresighting)
Erst wenn ich sie abfeuere tauchen sie auf und überraschen den Gegner.
(Man kann Kanonen nur schwer bewegen (mit Leuten schieben (pushing) oder mit Fahrzeugen ziehen(hooking, unhooking usw.))
und es wäre ohne diese Regel leicht ihnen auszuweichen)
Zusätzlich tauchen meine Befestigungen erst auf wenn er sie sieht und so präsentiert sich das Spielbrett meinem Spielpartner wie im nächsten Bild.
2hip.jpg
[Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/2wind.jpg]