Dungeons & Dragons Adventure System – Von Ravenloft nach Waterdeep

  • Hallo Kerker-Kundschafter,

    Nachdem ich auf meinen Beitrag zu Dungeon Saga ja viel wunderbares Feedback bekomme habe, möchte ich nun gerne hiermit einen weiteren Beitrag über einen Dungeon-Underdog (zumindest in Deutschland) vorstellen: die „Dungeons & Dragons Adventure System Board Games“ (ASBG).

    Am Ende des Beitrags werde ich auch wieder meine Meinung zu den Spielen kundtun. Dazu hier noch wieder eine Art Disclaimer: ich bin erst seit einem knappen Jahr Intensiv-Brettspieler, habe viel ausprobiert aber ich bin weder Fachkundig was Materialqualität angeht noch ob die Mechanik eines Spiels einzigartig ist oder besonders gut abgestimmt ist.

    Ansonsten liebe ich Dungeon Crawler.


    Ich habe das Rollenspiel D&D übrigens selber (leider) nie gespielt. Ich bin seit meiner Kindheit durch die Videospiele und Romane fasziniert von den Welten, die für D&D geschaffen wurden. Für mich stellen insbesondere die „Vergessenen Welten“ bis heute die perfekte Umsetzung einer Fantasy-Welt da, mit allen Rassen, Klassen und was so dazu gehört. Die folgenden Abschnitte habe ich versucht adäquat zu recherchieren und sind angereichert mit Infos, die ich mir im Laufe der Zeit durch das Mitlesen von Facebook-Gruppen und Subreddits angeeignet habe. Falls etwas davon nicht korrekt sein sollte, freue ich mich über entsprechende Hinweise oder auch Ergänzungen, die ich dann gerne in den Beitrag einfüge.


    Noch mehr Infos vorweg:

    Die Fotos aus diesem Beitrag zeigen ausschließlich Material aus „Temple of Elemental Evil“, das mir freundlicherweise d0gb0t (unwissend) zur Rezension verkauft hat. 😉

    Ich weiß, dass es bereits ausführliche Berichte über die Spiele gibt (u. a. einen von Ines bei den Boardgamejunkies, den ich aber – ich schwöre – erst kurz vor der Veröffentlichung dieses Beitrags entdeckt habe), dennoch möchte ich nicht nur meine Meinung da lassen sondern auch noch die passenden Infos drum herum liefern, die vielleicht als Kaufentscheidungsgrundlage dienen können.


    Hintergrund

    Das Rollenspiel

    Von Dungeons & Dragons hat vermutlich jeder (Brett-)Spieler schon mal gehört. Vermutlich ist es das bekannteste, evtl. sogar das beliebteste aber zumindest gilt es als das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel der Welt. Im Jahr 1974 erblickte das damals einzigartige Spiel das Licht der Welt und wurde seitdem kontinuierlich weiterentwickelt und überarbeitet. Von 1977 bis 2000 gab es parallel zum D&D-Rollenspielsystem das „Advanced Dungeons & Dragons“-System, seit 1989 ebenfalls in einer überarbeiteten zweiten Edition. Im Jahr 2000 wurde das ursprüngliche D&D eingestellt, AD&D wurde abermals überarbeitet und fortan als „D&D 3.0“ vertrieben. Aktuell ist die Version 5, die auch als „5e“ bezeichnet wird. Wann immer einem bei Kickstarter oder sonst wo Rollenspiel-Content über den Weg läuft, der 5e-kompatibel ist, weiß man, dass man die Regeln von D&D der 5. Edition als Grundlage nimmt und dadurch diesem Content Leben einhauchen kann.

    Die Welten

    Im Gegensatz zum in Deutschland ja vorherrschenden „Das Schwarze Auge“-Rollenspiel gibt es bei D&D nicht „die eine Welt“ in der sich alles abspielt, es existieren viel mehr dutzende Welten, die z. T. sogar miteinander verbunden, andere aber auch völlig autonom sind. Besonders bekannt sind hierbei die Welten „Vergessene Welten“ (Forgotten Realms), „Drachenlanze“ (Dragonlance) und „Ravenloft“. Als Beispiel für die signifikanten Unterschiede sei zum Beispiel das eben bereits erwähnte „Ravenloft“ hervorgehoben, bei dem es sich um eine „Albtraumwelt“ handelt, deren Abenteuer vorrangig mit Elementen aus Horror, Dunkelheit, Manipulation, Ödnis und dunklen Mächten bestehen und von entsprechend passenden Wesen bevölkert wird.

    Wer sich näher für die verschiedenen Welten interessiert, findet hier einen Überblick und Einstieg.

    Wenig deutschsprachige D&D Dungeon Crawler

    Die erste im deutschsprachigen Raum veröffentlichte Dungeon Crawler Brettspiel-Adaption von Dungeons & Dragons ist aus dem Jahr 2000 und ein Crossover aus D&D und dem Videospiel Diablo 2. Das Brettspiel hört auf den Namen "Dungeons & Dragons Adventure Game: Diablo II Editionhttp://". Ich kann aus erster Hand gar nichts weiter dazu sagen, in den Bewertungen auf BGG kommt das Spiel ziemlich schlecht weg. Danke an Nikolajalexander für den Hinweis.

    Zwei Jahre später im Jahr 2002 erschien dann der erste und einzige Miniaturen-Dungeon-Crawler von D&D auf Deutsch und trägt den einfachen Namen „Dungeons & Dragons – Das Fantasy-Abenteuerspiel“. Verglichen mit anderen früheren Brettspiel-Adaptionen von Rollenspielen (ich schaue euch an, DSA-Brettspiele) hat man hier tatsächlich solide (wenn auch nicht bahnbrechende) Brett-Rollenspiel-Kunst in HeroQuest-Manier mit sinnvollen und stimmigen Verbesserungen vorgesetzt bekommen. Im Gegensatz zu HeroQuest, dem Urgestein und Wegweiser aller Dungeon Crawler, hat man hier bereits ein halbwegs variables Spielbrett, das aus mehreren großen Platten zusammengelegt werden kann und somit auch mit Außenwelten für eine größere Abwechslung als die immer gleichen Flure des Vorbilds sorgt. Für „D&D - Fantasy-Abenteuerspiel“ wurden in Deutschland zwei Erweiterungen veröffentlicht, die u. a. neue Spielplanteile, Monster und Quests enthalten. Sowohl für das Brettspiel als auch für die Erweiterungen werden auf dem Kleinanzeigenmarkt zum Teil absurde Sammlerpreise verlangt. Die Erweiterungen sind tatsächlich seltener. Mit etwas Geduld sollte das Basis-Spiel in vollständigem und gutem Zustand aber für 50 Euro zu bekommen sein.

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    Mein Favorit auf dem Cover ist das Gespenst mit dem Bettlaken, das genau so in keinem Fantasyspiel fehlen darf

    Die Klonkinder hecken neue Mobbing-Pläne gegen den armen Overlord aus


    Danach reißt die Geschichte der deutschsprachigen Dungeons & Dragons Dungeon Crawler auch schon wieder abrupt ab, denn alles was danach an Dungeon Crawlern von D&D folgte, wurde nicht lokalisiert und ist nur auf Englisch (zumindest aber nicht auf Deutsch) verfügbar.


    Über den Tellerrand

    Romane

    Bereits in den 80er Jahren wurde damit begonnen, die Welten der von D&D nicht nur über das offizielle Spielmaterial, sondern auch mittels Romanen auszubauen. Besonders bekannt, oftmals auch bei Leuten, die das Spiel nie gespielt haben, sind die Abenteuer von Drizzt Do’Urden (viele Grüße an Drizzt), die die Geschichte eines abtrünnigen Drow (Dunkel-Elfen) erzählen und die sich inzwischen über etwa zwanzig Romane erstreckt und von denen es sogar deutschsprachige Comic- und Hörspieladaptionen gibt.

    Videospiele

    Im Laufe der D&D-Geschichte wurden auch PC- bzw. Videospieler regelmäßig mit Spielen aus der Dungeons & Dragons Welt mit Spielen beschert, teilweise gar nicht so offensichtlich. Ich selber wusste z. B. lange nicht, dass das Computerspiel „Ravenloft“ in der Welt von Dungeons & Dragons spielt, obwohl ich das selber früher gezockt habe und damals D&D sehr wohl zumindest vom Namen her kannte. Spricht vielleicht nicht gerade für mich, aber ich kann mir vorstellen, dass ich damit nicht ganz alleine dastehe.

    Besonders nennenswerte D&D-Videospiele-Umsetzungen sind:

    • Pool of Radiance
    • Eye of the Beholder
    • Neverwinter Nights
    • Ravenloft
    • Baldur’s Gate
    • Planescape: Torment
    • Icenwind Dale

    Filme

    Es gibt da noch die Filme. (Hier fehlt kein Text, das Thema ist an dieser Stelle beendet).

    Die neuen Brettspiele

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    Pile of Shame? Wir werden sehen.

    Im Jahr 2010 veröffentlichte Wizard of Coasts, der Rechteinhaber von Dungeons & Dragons, mit "Castle Ravenloft" das erste neue Brettspiel der „Adventure Board Game System“-Reihe, dem inzwischen fünf weitere Titel gefolgt sind. Insgesamt existieren zum jetzigen Zeitpunkt die folgenden Spiele (in Reihenfolge ihrer Erscheinung)

    • Castle Ravenloft (2010)
    • Wrath of Ashardalon (2011)
    • Legend of Drizzt (2011)
    • Temple of Elemental Evil (2015)
    • Tomb of Annihilation (2017)
    • Waterdeep: Dungeon oft the Mad Mage (2019)

    Das besondere (ob nun besonders schön oder blöd kann jeder für sich selbst entscheiden) an den Spielen ist, dass es streng genommen immer das gleiche Spiel mit anderem Anstrich zum immer gleichen Vollpreis ist. Die Spielmechaniken sind, bis auf geringfügige Abweichungen was zum Beispiel das Sammeln von Loot oder das Aufleveln angeht, immer vollkommen identisch. Ich werde die Mechaniken im folgenden Abschnitt genauer beleuchten. Die Änderungen von einem zum nächsten Zombicide-Spiel sind verglichen mit den Unterschieden zweier D&D ASBG Spiele vermutlich 180° Kehrtwenden. Ernsthaft.

    Gerne möchte ich an dieser Stelle schon mal aufgreifen, was dem interessierten Leser vermutlich gerade durch den Kopf geht: wieso tut man das und warum kommt der Hersteller schon über ein Jahrzehnt lang erfolgreich damit durch?

    Ich versuche eine Antwort darauf zu geben, die allerdings subjektive Einflüsse hat. Es fängt ganz banal damit an, dass das Spielprinzip so einfach ist und dabei Spaß macht und bzw. weil es (meiner Meinung nach) sehr gut ausbalanciert ist. Die Spiele sind, wie ich unten noch zeigen werde, keine epischen Kampagnenspiele (obwohl sie z. T. Kampagnen beinhalten), die auch (hoffentlich) null Anspruch erheben irgendeinen Tiefgang zu haben. Wenn es das fleischgewordene Bier-&-Brezel-Spiel gibt, bitte schön, hier ist es. Dabei schwenkt hoffentlich weder unterschwellig Kritik noch Euphorie mit, meine Meinung dazu gibt es aber am Ende des Beitrags. Wenn man ganz (also so richtig) böse wäre, könnte man die ASBG-Spiele auch als die Monopolys der Dungeon Crawler bezeichnen – bitte abermals nicht als Kritik verstehen – da funktioniert das Prinzip ja seit gefühlten Jahrhunderten genauso erfolgreich.

    Es gibt da aber noch mehr, was für den Erfolg spricht. In den USA, m. W. sehr viel verbreiteter als in Deutschland, wird in Rollenspielen mehr auf Minitaturen und das Darstellen der Kämpfe mit selbigen auf Spielplänen gesetzt. Soweit ich das mitbekommen habe ist es in Deutschland eher die Ausnahme das zu tun, in den USA eher die Ausnahme es nicht zu tun. Und somit liefert jedes Spiel schon mal einen wunderbaren Haufen an Rollenspiel-Zeug und Miniaturen mit, die bemalt und für die Rollenspiele benutzt werden können.

    Darüber hinaus sind die Spielmaterialen über alle Spiele hinweg miteinander kompatibel. Ihr möchtet mit Drizzt Do’Urden in den Tempel des Elementaren Bösen einmarschieren? Bitte schön, macht doch. Ihr findet die Mumien aus Castle Ravenloft sollten auch durch die Gänge von Waterdeep torkeln? Dann mal los. Ein paar Bodenteile aus der Kanalisation würden sich auch in Menzoberranzan gut machen? Immer her damit. Kippt alle Packungen aus auf einen Haufen und sucht euch das zusammen was ihr toll findet. Alles ist kompatibel.

    Ein weiterer Punkt, der die Verkäufe vermutlich anheizen könnte, ist der Nostalgie- oder „Das kenn ich doch irgendwoher“-Faktor, den die neueren Boxen hervorrufen können. Die Box „Temple of Elemental Evil“ ist eine Verwurstung des gleichnamigen Klassikers der Pen&Paper-Kampagne aus dem Jahre 1985. „Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage“ und „Tomb of Annhiliation“ sind ebenfalls Nachbildungen der großen offiziellen P&P-Kampagnen. Diese Brettspiele bringen ebenfalls Abenteuer mit, die Teile aus der Story der Kampagne ebenfalls kampagnen-artig nachempfinden zu versuchen. Allerdings spielt sich natürlich immer noch alles mit dem gleichen Brettspiel-Mechanismus ab.


    Wir können für den Moment aber erst mal ruhigen Gewissens eines als Faustregel festhalten: kennt man eins, kennt man alle.


    Spielübersicht

    Ich werde im Folgenden der Einfachheit halber im Singular wie „das Spiel“ schreiben, wobei es erst mal für alle Spiele der Reihe gilt und nicht auf ein spezielles gemünzt ist.

    Ein D&D ASBG Spiel ist rein kooperativ für 1-5 Spieler gemacht, die allesamt in die Rollen eines Helden schlüpfen können. Einen menschlichen Overlord gibt es somit nicht. Das Spielbrett wird variabel und zufällig aus den bestehenden Bodenteilen während des Spiels zusammengelegt. Die Helden wählen ein Abenteuer, bereiten die Materialien entsprechend vor und legen los. Der Spielablauf ist dabei bis auf wenige Änderungen immer derselbe.


    Typischer Inhalt einer Spieleschachtel

    • Ca. 40 Bodenplatten
    • Ca. 40 Miniaturen (Helden, Monster, auch mal ein großer Endgegner)
    • Ca. 10 Helden- und Gegenspieler-Tableaus
    • Regelbuch
    • Abenteuerbuch
    • Ereignis-, Monster- und Schätze-Deck
    • Drölfhundert Marker und Tokens
    • Ein 20-seitiger Würfel
    • Keine Steine
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    Das Spielprinzip

    Ich kann mir kaum ein einfacheres und eingängigeres Spielprinzip für einen Dungeon Crawler vorstellen (von Karak mal abgesehen, aber das ist auch für Kinder gemacht). Das Grundprinzip funktioniert so:

    1. Ein Held kann in seinem Zug seine Figur bewegen und anschließend kämpfen. Am Ende seines Zuges steht der Held
      1. am Rand eines unentdeckten Gebiets: es wird eine neues Bodenteil vom Stapel gezogen und angelegt, darauf spawnt ein zufälliges Monster und u. U. wird eine Karte vom Ereignisstapel gezogen
      2. nicht am Rand eines unentdeckten Gebiets: es wird eine Karte vom Ereignisstapel gezogen
    2. Gibt es einen Bösewicht (besonderes Monster) im Spiel, wird er aktiviert
    3. Die Monster, die der aktive Spieler „kontrolliert“, suchen sich ihr Ziel aus und teleportieren (thematisch laufen sie natürlich, technisch werden sie aber tatsächlich ohne Rücksicht auf Routen, Bewegungspunkte o. ä.) sich zum nächstmöglichen Ziel bzw. soweit wie möglich in die Nähe gesetzt und greifen nach Möglichkeit an


    Prinzip verstanden? Herzlichen Glückwunsch, ihr könnt jetzt alle D&D ASBG Spiele spielen. Na gut, ein wenig mehr ist es dann schon noch. Schauen wir mal, was es sonst so zu entdecken gibt.

    Zitat


    Der Heldenzug

    Helden dürfen in ihrem Zug

    1. Sich Bewegen
    2. Eine der folgenden Aktionen ausführen
      1. Noch mal bewegen
      2. Angreifen
      3. Eine Falle entschärfen
      4. Eine Sonderaktion (entsprechend des Abenteuers) durchführen

    Die Reihenfolge ist hierbei einzuhalten. Ein Held kann demnach nicht Angreifen (2.2) und danach noch seine Bewegung (1) ausführen, da diese übersprungen wurde. Wenn der Held weite Strecken zurücklegen will, kann er entsprechend eine doppelte Bewegung durchführen (1, 2.1) aber dann nicht mehr angreifen.

    Helden

    Die Helden sind eine aufeinander abgestimmte Party mit sich ergänzenden Eigenschaften. Dennoch ist es nicht erforderlich mit allen Figuren zu spielen, dank des skalierenden Systems kann ein Abenteuer auch mit nur einem einzigen Helden abgeschlossen werden. Natürlich wird es auch hier sicherlich einen Sweet Spot geben, aber dazu kann ich nichts sagen.

    Typische Heldenklassen sind Kämpfer, Magier, Kleriker, Waldläufer und Diebe und dabei verteilt auf diverse Völker wie Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge. Die Helden sind starr vorgegeben, das Erschaffen von eigenen Helden ist von Haus aus nicht vorgesehen.


    Ein Held verfügt über vier Werte:

    • Rüstung (Armor Class, AC)
    • Lebenspunkte (Hit Points, HP)
    • Geschwindigkeit (Speed)
    • Wiederauferstehungswert (Surge Value)

    Darüber hinaus gibt das Heldentableau Auskunft über besondere Fähigkeiten, die der Held immer mitbringt (z. B. Heilungsfähigkeit bei bestimmten Ereignissen oder doppelte Bewegung) und wie viele optionale Fähigkeiten welcher Art dem Helden zugeordnet werden dürfen.

    Außerdem lässt sich die Charakterkarte auf die Rückseite drehen, die eine „aufgelevelte“ Version des Helden mit verbesserten Werten darstellt und gleichzeitig das Erfahrungsstufen-System des Spiels dargestellt: jeder Held kann eine Stufe aufsteigen. Eine einzelne. Nicht pro Abenteuer, sondern eine insgesamt. Je nachdem welche Box ihr geöffnet habt und aus welchem Abenteuerbuch ihr euch bedient, kann ein Held innerhalb eines Abenteuers aufsteigen (und fängt beim nächsten wieder auf Stufe 1 an) oder der Stufenaufstieg kann sich zwischen den Abenteuern einer Kampagne erkauft werden und hält den Rest derselbigen dann an.

    Helden haben riesige Rucksäcke und können so viel Zeug mitschleppen wie sie möchten. Es gibt weder Slots für Hände, Kopf, Rüstung o. ä. aber das ist auch gar nicht nötig, entsprechende Ausrüstungskarten gibt es im Spiel sowieso nicht.

    Zitat


          

    Heldenkarten Level 1 (Vorderseite) und Level 2 (Rückseite) - Mehr Seiten hat eine üblicherweise Karte nicht, zum Glück gibt es auch nicht mehr Stufen für Helden


    Die Fähigkeiten eines Helden

    Passend zu jeder Heldenklasse wird ein Stapel Karten mitgeliefert, aus denen man einem Helden vor jedem Abenteuer eine bestimmte Anzahl zuweisen darf. Das ist gleichzeitig die einzige Individualisierung des Helden, die es im Spiel überhaupt gibt. Diese Fähigkeiten sind unterteilt in:

    • Feuer frei (At-Will)
    • Spezialmanöver (Utility)
    • Heldenfähigkeit (Daily)

    Die „Feuer-frei- Fähigkeiten“ (die Übersetzung passt meiner Meinung nach am Besten zu „At Will“) sind die, die ich jede Runde aufs neue Einsetzen kann. So etwas wie ein einfacher Schlag mit dem Schwert. Sowohl die „Spezialmanöver“ als auch die „Heldenfähigkeiten“ sind normalerweise für einen einmaligen Einsatz im Abenteuer gedacht. Es gibt Schatzkarten, die eine dieser bereits genutzten Fähigkeiten wieder aufladen, aber das ist die Ausnahme. Diese Fertigkeiten sollten also mit Bedacht aber auch nicht übertrieben sparsam eingesetzt werden.

    Mit der richtigen Kombination von Heldenfähigkeiten, auch von unterschiedlichen Helden, lassen sich durchaus auch mal ein paar Kombos starten.

    Dadurch dass die Fähigkeiten klassen- und nicht von heldengebunden sind, lassen sie sich mit jedem Helden der gleichen Klasse, also auch denen aus anderen Boxen, mischen.

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    Auswahl an Fähigkeiten einer Magierin (At Will, Utility, Daily)

    Monster

    Monster erscheinen in der Regel durch das Erkunden eines neuen Bodenteils auf dem dafür gekennzeichneten Feld und verbleiben bis zum ihrem unfreiwilligen Ableben dann im Spiel. Welches Monster auf dem neuen Bodenteil erscheint, entscheidet der Zufall, denn es wird verdeckt eine Monsterkarte vom Stapel gezogen. Jedes Monster verfügt über fünf Werte auf seiner Monsterkarte

    • Rüstung
    • Lebenspunkte
    • Angriff (Attack)
    • Schaden (Damage)
    • Erfahrungspunkte (Experience, XP)

    Außerdem können auch Monster spezielle Fähigkeiten haben, die ebenfalls auf der Karte erläutert werden.

    Ebenfalls ein zentraler Punkt einer jeden Monsterkarten sind die Taktiken des Viechs. Hier wird in absteigender Reihenfolge erklärt, wie sich das Monster verhält, wenn es am Zug ist. Das hier ist ein typisches Verhalten:

    • Wenn das Monster sich innerhalb eines Bodenteils zu einem Helden befindet, greift es den Helden im Fernkampf an
    • Anderenfalls bewegt sich das Monster 1 Bodenteil weit auf den am nächsten gelegenen Helden zu

    Monster werden immer im Zug des Spielers aktiviert, der das Monster ins Spiel gebracht hat.

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    Verschiedene Monsterkarten und Miniaturen

    Bösewichte (Villains)

    Die Schurken sind besondere Monster, meistens die Endgegner. Ihr großes Tableau beinhaltet wie alle Monster die entsprechenden Attribute, die Taktiken zum Agieren und in der Regel noch mehrere Angriffe. Sollte das Abenteuer keine weiteren Sonderregeln vorgeben, verhält sich ein Bösewicht wie jedes Monster, wird allerdings im Zug eines jeden Spielers aktiviert.

    Zitat


      

    Bösewicht-Karte und Drachen-Miniatur in Nahaufnahme

    Bodenteile (Tiles)

    Eine Bodenteil besteht aus mehreren Feldern und wird vom Teilestapel gezogen, sobald ein neuer Bereich entdeckt wurde. Auf dem Bodenteil sind ein oder mehrere gekennzeichnete Felder, auf denen ein Monster erscheint, sobald das Teil ins Spiel kommt. Ein Richtungspfeil gibt an, wie das Teil angelegt werden muss. Ist dieser Pfeil schwarz muss zudem auch noch eine Ereignis-Karte gezogen und abgehandelt werden.

    Ereignisse (Encounter)

    Ereignisse werden verdeckt vom passenden Stapel gezogen und sind in den seltensten Fällen gut. Eigentlich sind sie sogar so nervig, dass man sie aller Möglichkeit nach vermeiden möchte. Daher ist es normalerweise immer eine gute Idee seine Figur so zu platzieren, dass ein neues Bodenteil angelegt wird. Dabei kann es auch zu einem Ereignis kommen und es erscheint auch immer ein Monster aber die Aussicht ist immer noch besser als definitiv ein Ereignis zu kassieren. Typische Ereignisse sind:

    • einmalige Fallen, die einen Angriff auf den Helden starten
    • Fallen, die auf dem Bodenteil liegen bleiben, bis sie zerstört werden
    • Der Held wird verflucht
    • Der Held verliert Gold
    • Der Held muss einen Schatz wegwerfen oder bekommt Schaden

    Die Heldengruppe darf entscheiden, vor dem Ziehen einer Ereigniskarte 5 Erfahrungspunkte auszugeben um das Ziehen der Karte zu verhindern.

    Zitat

    Ereignisse sind eigentlich immer schlecht

    Fallen

    Fallen sind relativ simpel, sie liegen verdeckt auf dem Boden und wenn man drauftritt, dreht man sie um. Entweder man hat Glück und entgeht der Falle oder sie schlägt zu und man kassiert Schaden. Alternativ kann man als Aktion versuchen die Falle mit Würfelglück zu entschärfen. Da Fallen normalerweise immer über die ganze Breite eines Ganges verteilt werden, ist vorbeilaufen keine Option. Deshalb ist ein „dann beweg dich halt einfach nicht drauf“ oftmals nicht so einfach, da in der entgegengesetzten Richtung evtl. die Monster angelaufen kommen und/oder der einzige nicht aufgedeckte Dungeon-Teil hinter den Fallen liegt und das nicht-überschreiten dieser ein Ereignis zur Folge hätte. Und Ereignisse möchte man nicht haben, wie ich bereits geschrieben habe.

    Hinweis: Fallen kommen nicht in allen Spielen vor.

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    Der Zwerg steht vor einer ausgelösten Pfeil-Falle sowie einer vermeintlichen Falle, die keinen Schaden zufügt. Dahinter warten weitere Fallenkarten bei denen noch nicht klar ist, was sich darunter verbirgt.

    Schätze

    Jeder Held startet mit einer zufälligen Schatzkarte in das Abenteuer. Das können ganz klassisch Heiltränke, Goldmünzen, Ringe, Waffen, etc. sein. Vieles davon lässt sich erwartungsgemäß nur einmal einsetzen. Jedes Mal, wenn ein Held in seinem Zug ein oder mehrere Monster besiegt, bekommt er einen(!) neuen Schatz. Schätze können untereinander getauscht werden.

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    Schätze verbessern die Chancen signifikant das Abenteuer zu überstehen. Die Goldmünzen gibt es nicht bei allen Spielen.

    Bewegung

    Helden bewegen sich gemäß ihrer Geschwindigkeit über das Spielbrett. Dabei kann orthogonal vorgegangen werden. Helden dürfen sich durch andere Helden hindurchbewegen (wer meinen Bericht zu Dungeon Saga gelesen hat weiß, warum ich das hier extra erwähne).

    Monster bewegen sich anders. Wie oben schon erwähnt, laufen sie nicht über die Felder, sondern werden quasi von Bodenteil zu Bodenteil teleportiert bzw. direkt neben einen Helden sofern denn einer in Reichweite ist. Der jeweiligen Monsterkarte kann entnommen werden, wie sie bewegt wird. Fernkämpfende Monster werden thematisch nicht an den Helden gestellt, sondern ziehen normalerweise auf eine Bodenteil Entfernung auf den Helden heran.

    Kämpfe

    Die Kämpfe sind absolut minimalistisch gehalten. Der Angreifer wählt seine Angriffsart (Waffe), die ihm einen Angriffsbonus verleiht. Anschließend wirft er den W20 und addiert das Ergebnis zu dem Bonus dazu. Ist das geworfene Ergebnis gleich oder Höher dem Rüstungswert (AC) des Gegners, landet man einen Treffer. Der Gegner hat indes keine Möglichkeit sich aktiv zu verteidigen. D&D-typisch ist eine gewürfelte 20 (ohne Bonus gerechnet) ein „Critical Hit“ der einen Extra-Schadenpunkt verursacht.

    Das war es auch schon, denn Fernkämpfe laufen genauso ab. Der jeweilige Angriff gibt Auskunft darüber, innerhalb von wie viel Bodenteilen (nicht Feldern) sich der zu befeuernde Gegner befinden muss. Eine Sichtlinie gibt es nicht außer der Anforderung, dass sich zwischen Bodenteil des Angreifers und dem des Ziels keine ganze Wand befinden darf.

    Wurde ein Monster angegriffen und erfolgreich besiegt erhält man die Monsterkarte für seinen Erfahrungspunktestapel. Dieser kann zum Aufsteigen eines Helden oder zum Abwenden von Ereigniskarten genutzt werden.

    Verliert ein Held seinen letzten Lebenspunkt, geht er zu Boden und wird von Monstern als Ziel ignoriert. In seinem nächsten Zug kann der Held wieder auferstehen und dafür einen der Wiederauferstehungs-Token aus dem spärlichen Gruppenvorrat ausgeben. Anschließend bekommt er Lebenspunkte in Höhe seines Wiederauferstehungswerts (Surge Value) gutgeschrieben und darf wieder ganz normal seinen Zug durchführen. Sind keine Wiederauferstehungs-Token mehr da und ein Held geht zu Boden, haben die Spieler das Abenteuer verloren.

    Zustände

    Ein paar Zustände sind in den Spielen vorhanden, diese können z. B. „unbeweglich“ (selbstsprechend) und vergiftet (regelmäßiger Verlust von Lebenspunkten) sein.


    Abwechslung

    Abenteuer

    Die Spielmechanik lässt ja überhaupt keine großen Sprünge zu, von daher ähneln sich natürlich viele der Aufgaben. Startet auf Bodenteil X und deckt so lange Teile auf bis Teil Y erscheint, dann erscheint ein Endgegner und dann kämpft euch zum Ausgang auf Teil Z vor.

    Es gibt Eskortierungsmissionen, reine Solo-Missionen, bergt Gegenstand ABC, zerstört Portal 123, etc. Insbesondere die neueren Spiele versuchen aber tatsächlich mehr und mehr Leben in die Abenteuer zu bringen, in dem sie eine ganzen Haufen Ereignisse „wenn X dann Y“ einbringen. Dabei wird auch versucht wirkliche Kampagnen-Strukturen zu etablieren, in dem je nach Ausgang des Abenteuers neue Karten in die Ereignis-, Monster- und Schatzkarten-Deck gemischt werden.

    Außenszenarien

    Mitunter gibt es Extra-Bodenteile um Außenszenarien zu realisieren, auf denen dann z. B. Kämpfe gegen einen „fliegenden“ Drachen ausgefochten werden können (Wrath of Ashardalon, Temple of Elemental Evil). Dort gelten dann leicht andere Regeln, aber außer ein bisschen Abwechslung durch die Hintergrundgrafik ist das nun keine neue Spielebene.

    Zitat


    EIne Außenkarte mit "fliegendem" Drachen

    Einkaufen

    Die neuen Kampagnen-Spiele bringen ein Loot-System mit, das mit den alten Boxen, die ausschließlich auf One-Shot-Abenteuer gesetzt haben, weder stimmig noch überhaupt nötig gewesen wären. Das Schatzkartendeck ist nun gefüllt mit Goldschätzen, die gesammelt (durch Ereignisse auch gerne mal verloren) und zwischen den Abenteuern für Verbesserungen ausgegeben werden können. Wer nun aber glaubt, er könne sich hier mit coolen Waffen oder Rüstungen ausrüsten, der hat sich geschnitten. Zum einen kann bzw. muss sich hier der einmalige Stufenanstieg erkauft werden, zum anderen können Einmal-Tokens wie „heile 2 Lebenspunkte“ oder „würfel noch mal“ erstanden werden.


    Wie spielt es sich?

    „Hektisch“ – beschreibt es vielleicht am Treffendsten. Es gibt überhaupt keine Ruhepausen. Mit jedem Abschnitt des Dungeons, den man entdeckt, wird ein Monster dazu geholt, das einem die Hölle heiß macht. Geht man nicht gegen die Monster vor, werden es zu viele und man wird eingekreist. Bekämpft man die Monster, kann man meistens kein neues Bodenteil entdecken. Kann man kein neues Teil aufdecken, folgt auf jeden Fall ein Ereignis - und Ereignisse sind eigentlich immer ein Problem. Und natürlich ist es höchst glücksabhängig. Ein einziger Würfel wird gerollt um den Ausgang eines Kampfes zu beschließen.

    „Repetitiv“ ist auch noch ein gutes Schlagwort, das mir dazu einfällt, denn das ist nun mal das Spielprinzip. Bewegen, Teil aufdecken, Monster platzieren, Kämpfen, Bewegen, Teil aufdecken, Monster platzieren … Von diesem Prinzip wird nicht auch nicht während der Endboss-Kämpfe abgewichen, was dazu führt, dass man von Ereignissen bombardiert wird, da man keine neuen Bodenteile aufdecken kann, weil man nun mal dem fiesen Fiesling in den Hintern treten muss.

    Eine Identifikation mit der Heldenfigur findet so gut wie nicht statt. Es können keine Charaktereigenschaften verbessert werden (sind ja auch keine da), keine richtige Ausrüstung in Form von Waffen oder Rüstungen angelegt werden. Die Helden sind im Prinzip komplett farblos und austauschbar. Ich habe die halbe Kampagne vom „TOEE“ gespielt und könnte nicht einen Namen eines Helden nennen. Die heißen „Magier“, „Zwerg“ und „Der Typ mit der großen Axt“ bei mir.

    Die Geschichte, die ein Abenteuer erzählt, ist „ganz nett“ (das sagt sicherlich unterschwellig schon was aus). Wenn man gar keine hätte wäre es auch doof, aber niemand sollte hier irgendwas Tolles erwarten. Auch das Kampagnen-Spiel über mehrere Abenteuer hinweg im „Tempel des Elementaren Bösen“ lässt keine Stimmung aufkommen oder lässt einen auf das nächste Abenteuer hin fiebern.

    Vergleiche mit anderen Dungeon Crawlern

    Ein Vergleich mit Descent, Sword & Sorcery und Gloomhaven fällt komplett aus. Hier gibt es nichts zu vergleichen, das sind zwei komplett verschiedene Ligen. Die einen erzählen wunderschön detaillierte Kampagnen mit Wert und Anspruch auf Rollenspiel-Elemente, das kontinuierliche Ausstatten und verbessern von Helden, Entscheidungen, die die Kampagne nachhaltig verändern, und, und, und. Das andere Spiel ist D&D ASBG, bietet nichts davon (allerhöchstens in Ansätzen) und möchte das aber auch gar nicht.

    Hier mal eine (ganz persönliche und nicht allzu ernstzunehmende) Entscheidungs-Matrix

    Meine Meinung

    Ich denke der Name „Adventure System Board Game“ ist mit voller Absicht gegenüber einem viel besser zu D&D passenden „Role-Playing Board Game System“ gewählt worden. Hier findet durch die fehlende Identifikation mit der Heldenfigur nicht einmal ansatzweise ein Hauch von Rollenspiel statt. Aber damit kann ich problemlos leben. Ich weiß, was ich hier bekomme und das unterhält mich durchaus für ein paar Stunden. Ich liebe es, dass die Dungeons zufallsgeneriert sind. Ich kann das gleiche Abenteuer zehn Mal spielen und bekomme jedes Mal einen anderen unvorhersehbaren Dungeon mit ganz anderen Ereignissen und Monstern als beim letzten Mal. Natürlich weiß ich, dass spätestens nach dem 10. Bodenteil der große Altarraum kommt und dann der Endgegner auftaucht, aber der Weg dahin ist komplett zufällig. Außerdem gefällt mir, dass das Spiel, so simpel es auch gehalten ist, dennoch nicht einfach ist. Auch hier muss man genau überlegen, wo man seine Figur hinzieht, welches Monster man angreift und ob man nicht doch lieber in die Falle latscht, ein neues Bodenteil aufdeckt, dafür aber kein Ereignis reingedrückt bekommt.

    Ich spiele verstärkt solo und das geht ausgezeichnet mit beliebig vielen Helden gleichzeitig. Das Spiel ist zudem wunderbar und unterhaltsam mit Leuten spielbar, die noch nie einen Dungeon Crawler gespielt haben. Die Regeln sind in 10 Minuten erklärt, spätestens nach der fünften Runde sitzen die bei allen. Ich kann auch nach drei Bier noch spielen und habe eine Chance zu gewinnen, einfach weil auch so viel noch vom Glück abhängt, eben nicht alles höchsttaktisch ist und nicht jeder falsche Schritt oder Entscheidung schon zum Scheitern des Abenteuers führt. Auch die Spieldauer kommt mir da zu Gute. Wenn ich nicht gerade das größte Szenario rausfische, kann ich ein Abenteuer in 45 Minuten beenden, bei einer Set-Up-Zeit von drei Minuten (das Auspacken der Box mal nicht mitgerechnet).

    EIN Spiel der „D&D ASBG“-Reihe hat deshalb meiner Meinung nach durchaus eine Daseinsberechtigung in ausschweifenden Spielen-Sammlungen von Fantasy-Freunden. Für jedes weitere Spiel darüber hinaus sollte man schon gute Gründe vorweisen können, die eigentlich nur in die Kategorien „ich sammle Dungeon Crawler“, „ich liebe D&D und möchte alles davon haben“ und/oder „davon habe ich auch schon die P&P-Kampagne gespielt“ fallen.


    Kaufberatung

    Wer sich ein D&D ASBG Spiel zulegen will, der sollte sich anschauen, welches Setting ihm am besten zusagt. Wem das ganz egal ist, dem lege ich eine der neueren Boxen nahe, da diese die Möglichkeit zum Kampagnenspiel und das verbesserte Loot-System beinhalten.

    Bei aller Liebe zu Forgotten Realms‘ Superhelden Drizzt empfehle ich nicht „Legend of Drizzt“ als „die eine“ Box zu kaufen. Das Spiel ist generell genauso gut oder schlecht wie die anderen, legt aber den Fokus eben auf Stationen aus den Geschichten von Drizzt ohne dabei eine Kampagne zu bilden. Wenn man die Geschichten nicht kennt, versteht man vieles von den Abenteuern nicht, was es noch reizloser machen kann, diese aufmerksam zu lesen und wenigstens zu versuchen, ein Gefühl von Immersion zu bekommen. Außerdem gibt es keine klassische Helden-Party (einen Kleriker habe ich schmerzlich vermisst, da es meine erste Box war), stattdessen ziehen alle von Drizzts Kumpels mit in die Schlacht – was für Fans der Romane total cool ist, für alle andere m. E. nicht so optimal.

    Castle Ravenloft habe ich zwar, genau wie Wrath of Ashardalon, bereits in meiner Sammlung stehen, aber bisher noch nicht angerührt. Im Netz gehen die Aussagen in die Richtung, dass Ravenloft im Vergleich mit WoA schwieriger sein soll, dafür WoA leichte Verbesserungen mit sich bringt (welche das sein sollen, hat sich mir aber nicht erschlossen). Bei WoA bekommt man eine Außenkarte mit „fliegendem“ Drachen, die hat man aber bei „Temple of Elemental Evil“ ebenfalls – nur zur Info und ohne dass ich die dazugehörigen Abenteuer kenne und vergleichen kann!

    „Waterdeep: Dungeons of the Mad Mage“ kann für Freunde der „Eye of the Beholder“-Videospiel-Serie interessant sein, da es ebenso wie EoB 1 in bzw. eher unterhalb von Waterdeep spielt. Im Kasten werden auch Beholder-Figuren mitgeliefert, inwiefern die eine übergeordnete Rolle spielen oder nur Kanonenfutter sind, kann ich allerdings nicht beantworten. Käufer mit entsprechend üppigem Geldbeutel können neben der Standard-Version auch zur „Premium Edition“ greifen, die mit bemalten Miniaturen daherkommt. Gleiches gilt übrigens auch für „Tomb of Annihilation“.

    Mein letzter Stand ist, dass man alle Boxen noch im deutschen Handel bei den üblichen Händlern bekommt. Die älteren Boxen kann man dabei schon für 40 bis 50 Euro erstehen, die neueren Boxen (Standard-Versionen) liegen meistens etwas darüber. Ein Blick über den Teich nach UK hat sich zumindest vor Corona und dem Brexit auch noch gelohnt.

  • Es gibt da noch die Filme. (Hier fehlt kein Text, das Thema ist an dieser Stelle beendet).

    Made my day :lachwein::lachwein::lachwein: Dem is nix hinzuzufügen.


    Ich habe das Drizzt-Spiel aus der Reihe zuhaus und kann alles unterschreiben, was du gesagt hast. Da ich die Bücher innig liebe, und die Sammlereditionen hier stehen, hat auch das Spiel bei mir seine Daseinsberechtigung. Wir hatten ein paar durchaus spaßige Runden damit :) Ist ein Riesenvorteil, wenn man Geschichte und Charaktere kennt.

  • Tja, was soll ich dazu sagen, vielleicht: Ich hätte mir etwas mehr an Inhalt gewünscht und nicht nur solch wischi-waschi ...

    Nee Quatsch, alles gut! Super Überblick der mich auch an meine Anfänge erinnert. :sonne::thumbsup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Super Beitrag - leider bisher nur überflogen, werde ich bezeiten mal richtig lesen 😃👍


    Passt übrigens: Heute Abend leite ich zum ersten Mal ein Rollenspiel.... Das D&D Einsteigerset für Frau, Schwester und den Tabletopkumpel - Bei gefallen kommt danach die Waterdeep oder die Drachenkampagne (Hort der Drachenkönigin + Tiamat) dran :love:


    Ich werde berichten...

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    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Und damit hast du vollkommen recht. Das ist mir auch schon über den Weg gelaufen, allerdings hatte ich gedacht, das wäre das Rollenspiel mit Diablo-Kulisse. Ich pflege das mal oben mit ein. Danke!

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  • Das D&D Einsteigerset für Frau, Schwester und den Tabletopkumpel

    die alte weiße Box? :D

    Ne - schon das moderne Teil 😛 Verlorenen Minen von Phandelver...


    Hab mich die letzten Wochen da ziemlich in die Veröffentlichungen eingelesen usw... hoffe das zündet heute Abend 😍 Extra einen zweiten Skype Account zum filmen der Würfel und der Karten usw gemacht.


    Könnte zumindest technisch extrem was für uns sein: fast nix aufbauen, nur ich muss als Spielleiter ackern, die anderen nur quasseln - das dürfte der faulen Bande zumindest vom Ablauf gefallen 😂 Und kann man auch unter der Woche mal abends 1-2 Stunden ohne viel Aufwand übers Netz zocken...

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  • Hab mich die letzten Wochen da ziemlich in die Veröffentlichungen eingelesen usw... hoffe das zündet heute Abend 😍 Extra einen zweiten Skype Account zum filmen der Würfel und der Karten usw gemacht.

    Für online empfehle ich dir mal roll20 anzuschauen. Das benutzen wir gerade als Softwarelösung und ich bin sehr positiv überrascht. Finde ich deutlich angenehmer als über Videokonferenz.

  • RonSilver

    Hat den Titel des Themas von „Dungeons & Dragons Brettspiele – Von Ravenloft nach Waterdeep“ zu „Dungeons & Dragons Adventure System – Von Ravenloft nach Waterdeep“ geändert.
  • Sehr schöner Artikel - wir haben Legends of Drizzt und Wrath of Ashardalon und mögen beide. Was uns daran gefällt ist das man die Spiele vergleichsweise schnell und zwanglos spielen kann. Da unsere D&D Gruppe seit Anfang an in den vergessen Reichen unterwegs ist, mit gelegentlichen Abstechern nach Krynn, gefällt uns Legends of Drizzt am besten.

    Trotzdem spielen wir als Ersatz für die D&D Runden keines dieser beiden, mir fehlt da die Charakterentwicklung.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Filme

    Es gibt da noch die Filme. (Hier fehlt kein Text, das Thema ist an dieser Stelle beendet).

    Es gab früher ein Zeichentrickserie von Marvel für Kinder. Die ersten Folgen wurden von RTL auf deutsch ausgestrahlt. Es gibt bestimmt besseres und als Erwachsener auch nicht so faszinierend, aber für Kinder ok.


    Im Land der fantastischen Drachen


    Ich habe die ersten drei D&D Spiele aus dieser Reihe. Vielleicht noch zu erwähnen ist dass es bei The Legend of Drizzt auch Team Adventures und Competitive Adventures gibt. Bei Team Adventures versucht jedes Team für sich das Ziel zu erreichen, bei Competitive Adventures jede Gruppe. Diese zwei Spielarten haben mich jetzt nicht so begeistert.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

    2 Mal editiert, zuletzt von Marcus ()

  • Vorweg: wieder ein excellenter Artikel, kudos! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:


    Als Besitzer aller sechs bisher erschienenen Boxen, noch ein paar Worte:

    Die ersten drei (Ravenloft, Ashardalon und Drizzt) sind darauf ausgelegt, als Einzelabenteuer gespielt zu werden, d.h. eine Kampagne über alle 13 Abenteuer hinweg geht zwar, aber die Charaktere fangen immer wieder bei Level 1 an und nehmen auch keine Gegenstände mit ins nächste Abenteuer. Was sie aber hervorragend können, ist Unterhaltung! Meine Erfahrung ist, Spieler jedes Alters und egal mit welchem Background: die Simplizität der Mechanik und das Spielerlebnis als Held durch einen Dungeon voller Monster zu laufen, bis man zum Endgegner kommt (und das in nur einer Stunde auch in Vollbesetzung) nimmt jeden Mitspieler sofort gefangen, und üblicherweise wollen die dann mehr davon. Soweit meine Erfahrungen.


    Die letzten drei (Temple, Tomb und Dungeon) sind anders aufgebaut, da sie von Haus aus auf eine Kampagne ausgelegt sind. D.h. man spielt die Abenteuer der Reihe nach durch und nach jeder Geschichte werden neue Karten in die Stapel eingemischt und ältere entfernt. Damit ergibt sich eine Power-Kurve, denn auch die Helden sammeln in den Abenteuern Erfahrung und werden besser. Diese Abenteuer können zwar auch einzeln gespielt werden, aber immer nur am "Base Level". Diese Spiele sind gut wenn sich immer dieselbe Runde trifft (oder, wie in meinem Fall: diese drei Boxen spiele ich eigentlich nur zu zweit mit meiner Frau).


    Den einzigen Kritikpunkt, den ich an der Serie habe, ist die relative Einfallslosigkeit der Abenteuer: das Schema ist (fast) immer das Gleiche: ein bestimmtes Dungeon-Tile wird irgendwo zwischen neunter und zwölfter Position in den Stapel gemischt und die Helden müssen solange den Dungeon erforschen, bis sie dieses Tile aufdecken. Dann erscheint das Boss-Monster und es kommt zum Endkampf. Wen diese Wiederholung nicht stört, der wird an diesen Spielen seine Freude haben. Bisher waren das alle Freunde, denen wir sie gezeigt haben :)


    Ich hab' unserer Temple of Elemental Evil einmal ein paar Eindrücke dazu niedergeschrieben:

    BoardGameGeek


    Und noch eine Fußnote: Das Spiel basiert auf D&D 4, eine Edition, die bei Rollenspielern nicht besonders beliebt ist, da sie sich mehr wie Brettspiel, als wie ein Rollenspiel angefühlt hat. Mittlerweile gibt's D&D 5, die sich wieder an den ersten, klassischen D&D Edition orientiert und offensichtlich wieder ein recht großer Erfolg geworden ist (ich selber bin eigentlich bei D&D 3.5 bzw. Pathfinder RPG [ist mehr oder weniger gleich wie D&D 3.5] hängengeblieben. Und das wird sich vermutlich bei mir auch nicht mehr ändern ... :)

  • Klingt als Nachfolger zu Karak garnicht mal schlecht für sie Kids...und dass das zu meinen DnD5e Plänen passt machts umso besser :)


    Wie siehts mit dem der Sprachbarriere für die Mitspieler aus? Hat nur der Regel-Leser englisch zu können oder gilt das auch für die Spieler?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Wie siehts mit dem der Sprachbarriere für die Mitspieler aus? Hat nur der Regel-Leser englisch zu können oder gilt das auch für die Spieler?

    Da das Spiel coop ist, sind alle Informationen offen, kein Problem, selbst mit jungen Kindern. Die Kids merken sich recht schnell, welche ihrer Feat-Karten was kann (soviele sind es ja nicht, und die Basisinformation sind im Grunde genommen nur zwei Zahlen - BAB & Damage). Dasselbe gilt bei den Monsterkarten, und die Encounterkarten liest du einfach vor (die haben nicht viel Text).


    Ein hervorragendes Spiel, um den Kiddos eine Rutsche zur englischen Sprache zu legen. :)

  • Um die Geschichte der Abenteuer wiederzugeben empfiehlt es sich dann aber doch, die vorher schon mal zu übersetzen, sofern man das nicht on-the-fly dolmetschen kann. Auch zwischendurch passieren ja doch mal ein paar Ereignisse. Wenn man den Text dann nicht "formschön" auf Deutsch wiedergeben kann, werden die zwei Absätze mit Story halt reduziert auf ein "der Engegner kommt jetzt". Das möchte man dann vielleicht doch nicht. ;)

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  • Klingt als Nachfolger zu Karak garnicht mal schlecht für sie Kids...und dass das zu meinen DnD5e Plänen passt machts umso besser :)


    Wie siehts mit dem der Sprachbarriere für die Mitspieler aus? Hat nur der Regel-Leser englisch zu können oder gilt das auch für die Spieler?

    Schon mal an Maus und Mystik gedacht?

  • Geschichte „on the fly“ übersetzen ist nicht so das Problem - eher laufend jede kleine Karte zur Übersetzung über den Tisch reichen zu müssen, während gleichzeitig das andere Kind seinen Spielerbogen reicht und noch einmal deine Fähigkeit vorgelesen haben möchte...


    ... das zerrt am Spielfluss und kann schnell frustrieren

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  • Klingt als Nachfolger zu Karak garnicht mal schlecht für sie Kids...und dass das zu meinen DnD5e Plänen passt machts umso besser :)


    Wie siehts mit dem der Sprachbarriere für die Mitspieler aus? Hat nur der Regel-Leser englisch zu können oder gilt das auch für die Spieler?

    Schon mal an Maus und Mystik gedacht?

    Jo - das würde ich aber den Lesen nach noch eine Stufe drüber anordnen

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    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich bin kein Rollenspieler, aber eine Riesenfan der Drachenlanze-Romane. So wie ich das verstehe, gibt es keinen Titel der Serie der in dieser Welt spielt. Nach der Beschreibung der Mechanik wäre das für mich wohl der einzige Kaufgrund. :)

  • Ich bin kein Rollenspieler, aber eine Riesenfan der Drachenlanze-Romane. So wie ich das verstehe, gibt es keinen Titel der Serie der in dieser Welt spielt. Nach der Beschreibung der Mechanik wäre das für mich wohl der einzige Kaufgrund. :)

    Noch nicht ... ich denke, sie werden sich momentan mit den D&D 5 Dingen beschäftigen, einfach um mehr zu verkaufen. Dragonlance war schon eine sehr gute Serie - zumindest die ersten beiden Zyklen. Und ich geh' davon aus, dass du das kennst/hast: :)

  • Nein. Nur als Fan ... :)

    Fan der Romane! ;) Da habe ich zumindest alle 70+ auf Deutsch erschienenen und ein paar Englische. Ich habe aber keinerlei Rollenspiel-Zeug dazu - weil ich ehrlicherweise davon gar nichts wusste als ich die damals gelesen habe.

    Für ein mittelprächtiges Spiel von 88 fehlt mir Platz im Regal. ;)