01.06.-07.06.2020

  • #KingdomDeathMonster


    2 Spieler, 2 Challenge Szenarios, Spielzeit zusammen ca.150 Minuten.


    Für etwas Abwechslung habe ich einem KDM Interessierten der bereits den Prolog als auch den Kampf gegen den Gigalion/Vingette of Death kennt und Kampagnenkämpfe gegen einen Gorm L2, Screaming Antliope L2 und auch den Butcher L1 mal gesehen hat, zwei der Challenge Szenarios gezeigt (die von APG in der nächsten Dekade mal überarbeitet werden...).


    Dafür nahm ich einfach ein altes "Recorded" Settlement als Grundlage...


    Erste Runde

    Adam & Anna: Explorers of Death


    Adam and Anna are exploring when they find them-selves cornered by the Corpulent Lion. Help them tame the mighty and yet slow-moving beast. The Explorers of Death challenge scenario can be played any time during your campaign. This scenario is a special showdown and does not advance the timeline. It can be played during your Monster play session or on its own.The rewards from this challenge are designed to be added to your Monster campaign.We recommend gaining the rewards from this scenario once per Monster campaign. Keep in mind that it might require several attempts to earn them.


    The Challenge Scenario

    For this challenge scenario, you will setup a special showdown board. You will use the Anna and Adam promotional miniatures and the White Lion minia-ture from the Kingdom Death: Monster core game. In addition, you will need terrain tiles, gear cards, White Lion AI cards, and White Lion Hit Location cards from the Monster core game to set up your showdown. Familiarize yourself with the Partnership innovation if you haven’t already.


    Corpulent Lion

    Ist ein L2 Lion mit Cusom Deck, leicht geänderten Werten und einem neuen Instinct.

    Snack: The Corpulent Lion full moves towards the center of the showdown board and heals 1 wound.


    Details zu den Explorers of Death - The Survivors, dem Setup und dem Challenge Szenario generell



    Durch das Szenario konnte ich zum einen viele Mechaniken&Survival Actions zeigen als auch einen kleinen Twist und wie man Customizen kann als auch wie sich ein Showdown mit nur 2 Survivor spielt (wenn auch ziemlich starken Survivor durch die besonderen Partnership Abilities/Regeln).


    Sah eigentlich gut aus doch eine heftige Enraged-Revenge Attacke auf Annas Kopf verursachte gleich 2 Severe Wounds von den eine Head-Explosion war, welche Adam mit in den Untergang riss. Der Corpulent Lion hatte noch 3 Wounds.


    Zweite Runde


    Da wir beide grosse Berserk Fans sind und ich das Szenario vor über 2 Jahren das letzte Mal spielte wir diese "Hommage" an die "Hunderschlächertsequenz" aus Berserk als nächstes Szenario.


    The Messenger of Humanity


    A wandering stranger comes to your settlement one day, and asks everyone to gather around to hear a special tale. The man tells the legend of the Messenger of Humanity, and the day of his greatest challenge, when he faced 101 opponents in a single battle.The Messenger of Humanity challenge scenario can be played any time during your campaign. This sce-nario is a special showdown and does not advance the timeline. It can be played during your Monster play session or on its own.The rewards from this challenge are designed to be added to your Monster campaign.We recommend gaining the rewards from this sce-nario once per Monster campaign. Keep in mind that it might require several attempts to earn them.


    The Challenge Scenario

    For this challenge scenario, you will setup a special showdown board. You will use The Messenger of Humanity promotional miniature as your survivor. In addition, follow the rules from the Kingdom Death: Monster core game rulebook on how to set up a reti-nue, found on the Showdown: Watcher page.


    Details zum Messenger of Humanity – Survivor


    Zuerst müssen 25 Retinues besiegt werden und dann kommt der Last Challenger welcher eine deutlich stärkere Attacke hat und etwas mehr Toughness und Life Trait 4.


    Die 25 Retinues schafften er (ich übernahm die Retinues&den Last Challenger), doch gegen den Last Challenger hatte er mit kaum mehr Armor und schlechten Würfelergebnissen keine Chance mehr.


    Macht Laune zu sehen was KDM außerhalb des Kampagnenspiels so kann bzw. Bei anders fokussierten Showdowns (welche da würde ich drauf wetten in Zukunft neue Vignettes of Death werden).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Der kalte Krieg ist vorbei, die NATO-Osterweiterung ist der bestimmende Faktor auf europäischem Boden - gespielt wurde #EuropeDivided . Man kann es als geschichtliche Fortführung von #TwilightStruggle sehen, sowohl thematisch als auch von der Spielmechanik her. Allerdings - und das soll nicht abwertend gemeint sein - ist es auf einem seichterem Level angesiedelt und könnte somit als kleiner Bruder fungieren. Zuerst mal ein Blick auf´s Material:



    Links das Board mit einem Blick aus Satellitenperspektive auf Europa mit fast allem weiterem Material, rechts ein genauerer Blick auf die Karten, die auch der treibende Mechanismus sind. Ein in einfachen Worten gehaltener Überblick auf das spielerische:

    Gespielt werden 20 Runden, nach 10 erfolgt eine Zwischenwertung.

    Schlagzeilenkarten werden in jeder geraden Runde (2,4,6...) gewertet/nachgelegt.

    Aus 4 Karten werden 2 für die aktuelle Runde gewählt.

    Die Initiativwerte werden addiert, hoch spielt zuerst.

    Von jeder Karte wird eine! Aktion gewählt.

    Das war es im groben, natürlich liegt wie so oft der Teufel im Detail. Auch hier ist es vorteilhaft zu wissen, welche Möglichkeiten und Effekte manche Karten bringen. Gar so kritisch wie bei TS ist es aber nicht! Etwas schwieriger ist es für den Europa-Spieler - er muss sowohl Europa (gelb) als auch die NATO (blau) zusammen und doch getrennt managen. Das die Karten dafür in grün gehalten sind, stört eigentlich kaum. Die Aktionen auf den Karten zeigen konkret welche Fraktion welche Aktion wählen kann.

    An Aktionen gibt es für alle: Lege Einfluss - erhöhe Einfluss - erhalte Geld - baue Armee - bewege Armee - manchmal Spezialaktionen oder auch Reaktionen.

    Umkämpft im Sinne von politischem Einfluss, ist der ehemalige Ostblock. In diesen Gebieten (graue Regionen in der mitte) wird nun um Einfluss gerungen. Dargestellt über Würfel von 1-6, darf man die jeweilige Länderkarte in sein Aktionsdeck holen wenn man mindestens den Wert 5 hat. Bis dahin können beide Parteien ihren Einfluss parallel geltend machen. Ab 6 muss erst eine Armee ins Feld gezogen werden, diese verschwindet dann wieder und reduziert den Einfluss auf 5. Armeen sind hier nicht für den Kampf gedacht, sondern bilden quasi „Drohpotential“, um die Gegenseite zu brechen.

    Nach je 40 Aktionen pro Seite (geht schneller als es klingt) gibt es eine Endwertung: 1 Punkt pro Einfluss von 6 und nicht verbrauchte Vorteilskarten. Für uns ein sehr guter Kompromiss zwischen Anspruch und Spielbarkeit - auch vom Zeitfaktor her. Historische Gegebenheiten werden recht gut über die Schlagzeilenkarten und auch Aktionskarten gut wiedergespielgelt, Lernfaktor ist also auch vorhanden.

    Es gibt - wie auch im Bild zu sehen - eine deutsche Version, Spielhilfen sind auch dabei. Das einzige was m.E. fehlt, ist eine separate Übersicht der Symbolik auf den Schlagzeilenkarten. Die sind zwar in der Regel auf einer Seite abgebildet, aber gut, kann man ja kopieren.

    Kleinigkeiten sind in der Regel nicht ganz klar - können z.B. Europa und NATO im gleichen Land Einfluss von 6 haben? Ja, wurde aber erst über ein Beispiel aufgelöst. Muss man eine Regionskarte wieder abgeben, wenn man den Einfluss verliert? Nein, man kann sie nur nicht nutzen wenn man nicht min. einen Einfluss von 5 hat. Uns hat es sehr gut gefallen, darf sich in meinem Regal häuslich einrichten! :)

    Morgen folgen noch ein paar Zeilen zu #TankDuel , müsste jetzt alles einräumen und neu was aufbauen, Fotos machen, der Geschirrspüler ruft - nee, bin zu faul gerade...:whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hm, Thema klingt erstmal interessant.

    #13Tage hat mir schon sehr gut gefallen. #TwilightStruggle kam bisher nicht für mich in Betracht, da hohe Spielzeit und ich auch keine Mitspieler für dieses Thema habe. Was aber glaube ich weniger am Thema sondern mehr am Umfang liegt.

    Da ich nicht sonderlich Englisch-Affin bin habe ich bisher auch kein GMT Spiel gekauft. Ob ich da nun was verpasst habe, ....... ich weiss es nicht.

    Dies hier scheint mir aber deutlich schlanker zu sein.

    Heisst denn Europe Devided deutsch auch zwangsläufig ein deutsches Regelwerk?



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • 1. Da ich nicht sonderlich Englisch-Affin bin habe ich bisher auch kein GMT Spiel gekauft. Ob ich da nun was verpasst habe, ....... ich weiss es nicht.

    2. Dies hier scheint mir aber deutlich schlanker zu sein.

    3. Heisst denn Europe Devided deutsch auch zwangsläufig ein deutsches Regelwerk?

    1. Das Spiel ist von Phalanx, nicht GMT.

    2. Genauso ist es, reiht sich zwischen 13 Tage und TS ein.

    3. Ja, alles in deutsch.

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  • Wir haben Sternzeit 202.006.050.000.00 als eine Funkübertragung in der Relaisstation Hover am äußeren Rand von Sektor 7 eingeht:

    Zitat

    Hier spricht Jane Kelly, Kennung 1-2-3-4-5-6-7, medizinischer Offizier der ABC Nemesis. Unser Schiff treibt im All und wir werden von etwas angegriffen, was ich leider nicht näher beschreiben kann. Es hat den Anschein als wäre die Biomasse, welche wir auf Neblua IV eingesammelt haben, irgendwie lebendig. Wir wurden unsanft aus unserem Kälteschlaf geweckt und haben Tode zu beklagen. Leider war es mir bisher noch nicht möglich genaue Untersuchungen an der Biomasse vorzunehmen, daher kann ich nur spekulieren. Die Lebensform scheint sich zu reproduzieren, indem sie sich von anderer Biomasse ernährt. Ich hatte mir ihr Kontakt und wurde dabei schwer verwundet. Irgendwie wurde ich dadurch kontaminiert und trage wohl DNS dieser Lebensform in mir. Eine verbesserte Heilfähigkeit konnte ich ausmachen, so dass ich nach einer kurzen Rast keine Spuren einer Verwundung zeige. Ich kann noch nicht sagen, ob ich darüber glücklich oder besorgt sein soll. Jedenfalls wird es hier langsam eng. Wenn es stimmt, was mir über die Intercom zugetragen wird, so haben wir inzwischen unseren Kopfgeldjäger verloren und Jerome hat dieser Lebensform den Kampf angesagt. Captain Fuller scheintnicht ganz bei Sinnen und bellt Befehle, welche mich beinahme das Leben gekostet haben. Die Stunden, bis das Schiff wieder springt, vergehen wie im Fluge. Ich habe den Zustand des Schiffs überprüft. Die Triebwerke sollten einen weiteren Sprung aushalten, allerdings wird uns dieser zur Venus katapultieren. Das Cockpit ist zur Zeit von dieser Lebensform in Beschlag genommen worden. Ich habe mir provisorisch einen Flammenwerfer gebaut und werde jetzt einen kleinen Weltraumspaziergang unternehmen, um ins Cockpit zu gelangen. Vielleicht schaffe ich es ja noch an die Koodianten-Konsole bevor das Schiff springt, dann wäre es wenigstens sicher, sich wieder in den Kälteschlaf zu begeben. Wünscht mir Glück. Es sprach Jane Kelly, Kennung 1-2-3-4-5-6-7, medizinischer Offizier der ABC Nemesis.

    ---

    Und wieder geht ein sehr erlebnisreicher Abend an Bord der Nemesis zu Ende. Diesmal nur zu viert im TTS haben sich der Captain ( hobs006 ), der Kopfgeldjäger, der Soldat und die Ärztin ( ich ) im Kryonatorium versammelt, um sehr egoistisch die eigenen Ziele zu verfolgen. Novum dabei waren die Carnomorphs als Aliengegenspieler. Wer mit dieser Rasse noch keinen Kontakt hatte, sollte sich im Vergleich zu den Xenos auf folgende Unterschiede einstellen:

    Carnomorphs könnte man als eine lebende Biomasse beschreiben, welche ihr Dasein als Verschlinger ( aka Kriecher/Creeper) beginnt und durch Fressen von anderer Biomasse (schwere Objekte, wie Ei, Leichen oder Kadaver) oder Verschlinger selbst eine Evolution zu der nächst größeren Art Schlurfer (Jäger) -> Fleischbestie (Brutbestie) -> Zerfleischer (Königin). Durch diese Mechanik werden so die runden Plättchen mit Pech Stück für Stück vom Spielplan entfernt, was dazu führen kann, dass bestimmte Plättchen zu einem Zeitpunkt X dann einfach nicht mehr verfügbar sind und entweder entsprechende Schwächen oder Ziele nicht mehr erfüllt werden können.

    Mit den Schwächen funktioniert das dann auch ein wenig anders. Her nennen sie sich Adaptionen und verstärken die Carnomorphs anstatt sie zu schwächen. Die drei Adaptionen sind hier dann bestimmten Stufen/Miniaturen zugeordnet und werden aktiv, wenn die erste Miniatur dieser Stufe das Brett betritt. Ab diesem Zeitpunkt ist es der Crew möglich die Adaption dann wieder zu entfernen ( = Schwächen entdecken), indem das entsprechende Konter-Objekt (Ei, Leiche, Kadaver) im Labor untersucht wird. Diese Mechanik sorgt dafür, dass das "Schwächen entdecken" deutlich schwerer oder gar nicht möglich ist, da die Figur X noch nicht auf dem Feld steht. Man wird also ggf. gezwungen, eine bestimmte Evolution zuzulassen bzw. muss sie forcieren.

    Und wäre das nicht alles, so hat der Verschlinger aka Kriecher hier noch die spielentscheidende Aufgabe die Spieler mit einer Mutation zu belegen. Diese bieten den Spielern durchaus eine positive Eigenschaft. Die Mutation ersetzt hier quasi die Larve, so dass eine Mutation durchaus zum Tode des Charakteres führen kann.

    Wen es detailiert interessiert, kann sich die Regeln ja mal durchlesen. NEMESIS_CARNOMORPH_RULEBOOK_180x280mm_DE.pdf


    Unterm Strich hatten wir es hier also mit einer neuen Bedrohung zu tun, welche erst einmal "kennengelernt" werden will. Somit verlief die gestrige Partie inital etwas holprig ab und wurde durch den Umstand, dass mein PC sich zu Beginn von Runde 2 mit einem nervigen Geräusch abschoss, nicht begünstigt. Als Host der Partie hieß das leider, dass wir nochmals von vorne beginnen mussten, was wir dann auch taten. Wir spielten somit in Summe unsere 5 Stunden in der Zweitpartie und hatten deutlich mehr Spass als damals mit den Voidseedern/Hirngespenstern, da die Carnomorphs deutlich präsenter und aggressiver waren. Die Mutationen sind ein nettes Gimick und halfen vor allem mir, einer Ärztin mit einem Regenerativen Gewebe ( aka ich kann meine Schweren Wunden heilen/verbinden) , einen Großteil der Zeit ohne nennenswerte Wunden durchs Schiff zu laufen.

    Überhaupt muss ich sagen, dass ich gefühlt die interessanteste Performance an den Tag gelegt hatte. Als Spieler 1 gestartet und gleich mal die Tür hinter mir zu gemacht. Triebwerkkontrolle genutzt, die Crew wahrheitsgemäß über den Zustand der Triebwerke informiert (waren ok). Dann weiter ins Cockpit und der Crew mitgeteilt, dass es aktuelle leider nicht zur Erde geht .. D wäre hier die richtige Koordinate. Konnte ich leider aufgrund von Gegnern nicht mehr anpassen, daher Alternativplan durchgeführt und über die Feuerlöschzentrale das Feuer im Übertragungsraum gelöscht, anschließend mit Hilfe der Nemesis-Pläne in der angrenzenden Erste-Hilfe-Station eingedrungen. Dort erst mal die Regale leer geräumt, Stimulanzen eingeworfen, einen Flammenwerfer gebaut und mein Chirugieset einsatzbereit gemacht. Tür zum Übertragungsraum geöffnet und den darin lauernden Gegner mit Feuer verscheucht. Raum durchsucht, repariert und Signal abgesetzt (siehe Anfang dieses Beitrags). Danach ging es per Raumanzug zurück in die Feuerlöschzentrale, wo mich er Zerfleischer abpasste. Diese Situation und der Umstand, dass das Cockpit ebenso mit Gegner gefüllt war, sorgte dann dafür, dass ich den Soldaten sterben ließ und mich dem anderen Evakuierungsbereich zuwandte. Es begann das finale Rennen .. die Zeit wurde knapper und der olle Captain passte mich ab, so dass er mit mittels unnötiger Befehle die Möglichkeit verwehrte, das Schiff lebend zu verlassen.

    Was die anderen so trieben .. naja .. der Kopfgeldjäger hatte es sich zur Aufgabe gemacht, meine getätigten Aussagen über die Triebwerke zu überprüfen und scheuchte so die ein oder andere Biomasse auf. Sein Hund dagegen war nicht untätig und durchforstete viele Winkel des Schiffs. Die Konsequenz war durchaus ein abgeschlossenes Ziel (alle Räume erkunden), doch sorgte der Hund für mehr Lärm als nötig, was der Crew und auch dem Kopfgeldjäger vermehrt Begegungen einbrachte. Der Versuch eine Adaption mit Hilfe eines Kadavers zu entfernen endete dann schlussendlich in seinem Tod. Rückblickend wäre es vielleicht besser gewesen, einfach mal das Schiff zu verlassen und den Rest der Crew halt zu ignorieren ;)
    Der Soldat hatte anfangs einen guten Lauf .. fand ein erweitertes Magazin und konnte recht früh einen Autoloader an seinem Gewehr montieren. Hinzu kamen ein paar gute Funde in roten Räumen. Kampfkraft in Form von 8 Schuss pro Ladung und einigen Magazinen war also vorhanden. Diese wurde von ihm auch gut genutzt, so dass beispielsweise die Waffenkammer am Ende 3-4 Leichenplättchen enthielt. Wenn ich mich recht entsinne, konnte er sein eigentliches Ziel nicht mehr fristgerecht schaffen, so dass er sich einfach nur noch per Rettungskaspsel absetzen wollte. Zu seinem Leidwesen wollten die Aliens das verhinden, so dass er im Evakuierungsbereich, trotz ausreichend Feuerkraft, leider nicht treffend an seinen Wunden verstarb.
    Der Captain .. ja der Captain. Hier gab es bereits im Vorspiel (das was wir inital begonnen hatten) bereits einen kleinen Konflikt, wo mich dieser sehr befehlend durch die Gegend schickte .. na jedenfalls der Captain war ebenso wenig agil. Lag ein wenig an seinem Ziel. Etwas unwissend, wie schwer es werden würde, ein Xeno-Ei zu holen und im Labor zum Schwäche entdecken zu verwenden, rüstete er sich erst mal im linken Heck des Schiffs aus. Als dann das Nest auf der gegenüberliegenden Seite mit 8 Eiern entdeckt wurde, begann für ihn ein kleines Rennen. Die folgende Ereignisphase lies das Nest in Flammen aufgehen und dort Verschlinger entstehen. Die Eier wurden also Runde für Runde gebraten und gefressen. Parallel dazu muss sich leider auch der Zerfleischer (Königin), zeigen, damit die Adaption überhaupt entfernt werden kann. Es kam wie es kommen musste. Nach einem recht alienlastigen Weg auf die andere Seite des Schiffs verbrannte das letzte Ei vor seinen Augen, als er angrenzend zum Nest im Maschinenenraum01 stand und der Zerfleischer inzwischen im Schiff marodierte. Dieser Umstand ließ auch seine Siegchancen platzen, so dass er die Maschine sabotierte und sich sein Fokus wieder auf mich richtete.

    Am Ende verstarb der Rest der Crew (Captain und Ärztin) auf dem Schiff als dieses beim Versuch in den Hyperraum zu gehen aufgrund 2 defekter Triebwerke explodierte.

    Keiner gewann, aber wir hatten Spass. Freue mich schon aufs nächste Mal, wo wir uns dann mal dem alternativen Bauplan zuwenden werden.



    #Nemesis

  • Wir haben einem Freund #SentinelsoftheMultiverse zum Geburtstag geschenkt und konnten es gestern auch erstmals zusammen spielen. In der ersten Runde war spontan meine Frau mit dabei, die Schlagworte "kooperativ", "wenig Regeln" und "überschaubare Spielzeit" schienen zu überzeugen. :)

    Der Besitzer hatte schon eine Proberunde gemacht aber wohl 1, 2 Regeln nicht ganz richtig umgesetzt. Für uns andere war es die Erstpartie, wir wählten also Helden mit Komplexität 1 und mit Baron Blade (einem verrückten Wissenschaftler der versucht per Traktorstrahl den Mond in die Erde zu ziehen :D ) einen Villain der Stufe 1.

    Ich spiele Ra, einen geradlinigen Damagedealer mit Feuerfähigkeiten und Ägyptenthema (zur Beruhigung: soweit ich das sehen konnte ganz ohne Cthulhu). Außerdem mit dabei waren Haka, ein riesiger Insulaner mit Hang zu körperlicher Gewalt, Bunker, ein riesiger laufender Panzer mit Hang zu bewaffneter Gewalt sowie Tempest, ein Amphibienwesen mit Macht über Blitz und Donner. Alles soweit nicht sehr ausgefallen, aber man wusste sofort wo es langgeht und darum gehts ja bei Komplexität 1!

    In den ersten Runden war noch eine Art Aufbau vorherrschend, in dem jeder sogenannte Ongoing-Fähigkeiten ausspielte um in späteren Runden so richtig austeilen zu können. Baron Blade schützte sich mit fliegenden Plattformen und sonstigen Anhängern, blieb aber größtenteils recht harmlos. Unser Ziel, ihm 40 Lebenspunkte abzuziehen bevor er 15 Karten in seinem Ablagestapel hat und dadurch den Traktorstrahl aktiviert, erreichten wir recht locker und hatten auch schon die eine oder andere Verstärkung ausliegen, so dass wir uns für die folgende zweite Phase gewappnet sahen. In dieser ging der Bösewicht aktiv gegen uns vor, brachte aber weiterhin Unterstützung ins Spiel um die wir uns kümmern mussten. Dass unser Kampf auf einer Marsstation stattfand machte sich jetzt auch mehr und mehr durch Meteoritenschauer und ähnliches bemerkbar. In all dem Chaos konnten wir uns aber auf unsere gestärkten Fähigkeiten verlassen und Baron Blade recht zügig ausschalten.


    Schon nach dieser Runde hatten wir den Eindruck, dass die Schwierigkeit des Spiels nicht so ganz sauber mit der Spielerzahl skalieren konnte. Zu selten kamen Effekte vor, die sich auf die Spielerzahl bezogen, um auszugleichen, dass ein zusätzlicher Held am Spiel teilnahm der einen eigenen Zug sowie zusätzliche Lebenspunkte in den Heldenpool einbringt.


    Diese Theorie sollte sich bestätigen als meine Frau ins Bett ging und wir uns zu dritt am zweiten Stufe-1-Boss des Basisspiels versuchten. Omnitron ist ein verrückter Roboter mit Schwerpunkt auf Minions und Waffen dem wir mit einer komplett neuen Heldentruppe entgegentraten: Ich wählte Fanatic, einen Engel mit Komplexität 2 und hatte Legacy, eine Mischung aus Superman und Cap America (Komp. 1) sowie Absolute Zero, einen Frostninja mit klaren Anleihen an Mortal Kombat (Komp. 3) an meiner Seite.

    Die gesteigerte Komplexität machte sich sofort bemerkbar. Viel mehr Karten bauten aufeinander auf oder hatten speziellere Effekte die nicht direkt in Schaden mündeten. Damit einher ging eine gewisse Abhängigkeit von Schlüsselkarten die für das jeweilige Heldenkonzept essentiell sind. Vom Erfolg der letzten Runde in falscher Sicherheit gewogen spielten wir einfach darauf los und stellten schnell fest, Omnitron hat ganz andere Sachen drauf als der gute Baron. Vor allem seine Möglichkeiten sowohl Ongoing-, als auch Ausrüstungskarten zu zerstören und dabei teilweise sogar noch Schaden anzurichten, machten unsere bewährte Strategie des Schrittweise Aufbaus sehr anfällig. Auch stellte sich heraus, dass die Insula Primalis, auf der wir dem Roboter gegenübertraten, durchaus ihren Einfluss aufs Kampfgeschehen haben sollte. Der plötzlich auftauchende T-Rex (greift immer das Ziel mit den zweithöchsten HP an) konnte erst dadurch zeitweise entschärft werden, dass er sich einem zweiten auftauchenden T-Rex zuwandte. Wir hatten bis dahin aber schon ordentlich Federn gelassen (sowohl Fanatic als auch Absolute Zero haben Mechaniken die ihnen selbst Schaden zufgügen) und einen nennenswerten Aufbau von Kombos war auch nur Legacy gelungen. Bis sich die Dinos soweit heruntergebissen hatten, dass sie sich wieder für uns interessierten hatte Legacy glücklicherweise auch noch am meisten Leben und konnte sich mit einer Karte, die ihn gegenüber Umgebungsschaden immun machte, der Dinosaurier erwehren.

    Nur die Raptoren gingen leider nach wie vor auf das Ziel mit den wenigsten HP, also mich. Uns lief massiv die Zeit davon, hatten mich die Biester doch auf einen Lebenspunkt genagt.

    Alles oder nichts! Alle auf den Boss!

    Gestärkt durch 2 Schadensbuffs von Legacy sowie eine Umgebungskarte mit Schadensverstärkung konnte ich die letzte Runde mit 14 Schaden einläuten, auch Legacy steuerte noch einen Angriff auf den Roboter bei und beim Ninja schloss sich der Mortal Kombat-Kreis: Finish him!


    Sowohl die komplexeren Charaktere als auch (und vor allem) das Spiel mit 3 statt 4 Helden machten die Sache doch spürbar anspruchsvoller, was uns aber allen sehr gut gefallen hat. Das Spiel ist schnell genug um dem Thema gerecht zu werden, aber dabei taktisch anspruchsvoll und interessant. Und der Wiederspielreiz ist durch die Kombinationen aus Helden, Villains und Umgebung enorm. Hab richtig Bock auf die nächsten Runden. Einziger Kritikpunkt für mich ist die schlechte Skalierung. Da sind wir von Spirit Island etwas verwöhnt. Wenn wir zu dritt die Advanced-Versionen der Bosse oder höherstufigen Bosse angehen wollen, werden wir wohl einen zusätzlichen vierten Helden mit dazu nehmen müssen, was sich für mich irgendwie unpassend anfühlt. Oder meine Frau muss halt doch noch öfter mitspielen. Sie hat sich heute morgen direkt erkundigt wie die zweite Runde lief, könnte also durchaus klappen. ;)

    In jedem Fall ein tolles Spiel und mir unverständlich, warum sich dafür kein deutscher Lokalisierungspartner gefunden hat. Kommt hoffentlich noch oft auf den Tisch!

  • Morgen folgen noch ein paar Zeilen zu #TankDuel ...

    Heute ist morgen, also gut...

    Zu unserem 2´er Duell mit je 2 Panzern nur soviel: Was passiert, wenn deutsche Ingenieurskunst auf russischen Pragmatismus trifft? Richtig, der deutsche Panzer explodiert. :whistling:

    #TankDuel von GMT ist ein actionbetontes Kartenspiel mit Panzern des 2. Weltkriegs. Quasi ein analoges „World of Tanks“ , das gab es zwar auch mal als kleines Kartenspiel, ist aber nicht mal annähernd so gut (fristet sein Dasein bei mir eher im hinteren Winkel). Auch hier erstmal ein Blick aufs Material:

    Die Protagonisten (es gibt natürlich noch mehr) präsentieren sich links, darüber die doppelseitigen Spielehilfen. Auf der rechten Seite die Aktions- sowie Statuskarten. Ich versuche mich mal kurz zu fassen - jeder Panzer verfügt über einen bestimmten Move (Bewegung) und Firelevel (abfeuern der Kanone). Dazu gesellen sich noch weitere Skalen wie Reichweite, Panzerung, Besatzung, spez. Ausrüstung, Trefferwahrscheinlichkeiten, Größenfaktor.

    Das „Werkzeug“ - also die Karten - geben sowohl die Aktionen als auch die Auswertung bestimmter Resultate vor. Das ganze System ähnelt sehr stark dem ehemaligen #UpFront von Avalon Hill, damit sollte dem eingeweihten klar sein, wie das Spiel im groben läuft. Von den Aktionskarten (alle 8 verschiedenen Aktionen im Bild vorhanden) bekommt man zu Beginn einer Runde als Basis 4, dann pro eigenem Panzer nochmal 2, evtl. noch eine für Elite Commander, sowie noch eine bei naher Reichweite im roten Bereich. Das wären bsw. in unserer Runde 9 für den deutschen wg. Elite C. und 8 für den Russen. Der Wert gilt dann als Limit und es wird natürlich nur aufgefüllt.

    Für jeden Panzer wird verdeckt je eine Karte gelegt, um die Initiative (und damit die Reihenfolge) zu bestimmen. Das ist die Zahl quer unten rechts, von niedrig nach hoch ist jeder mit einem Panzer dran und entscheidet sich für 1 Aktion. Diese Aktion kann u.U. noch von max. 2 Folgekarten unterstützt werden, was auf der Übersicht auch angegeben ist - z.B. Move gefolgt von Flank und einem Terrain. Wenn Zahlen hinter der Aktion stehen, bsw. „Move 7 oder Fire 4“, dann kann man diese Karte nur spielen, wenn man mindestens auch über diesen Level verfügt (s. Panzer in den großen Zahlen 0-9).

    Dann gibt es natürlich noch diverse automatische Trigger, Erfolge einzelner Aktionen werden immer per Kartenziehen und Vergleich ermittelt. Wenn ich z.B. auf den Gegner schiesse hat man über die Entfernung (beide Werte der Panzer zueinander werden addiert) eine „Base to Hit“-Nummer ermittelt - nehmen wir mal die 67, nun kommen noch andere Faktoren dazu oder werden abgezogen, am Ende steht dann die 54. Man zieht eine Karte vom Stapel und vergleicht den Wert unten rechts (wie bei Initiative) mit seiner Trefferwahrscheinlichkeit. Er darf max. gleich hoch hoch sein, dann hat man getroffen. Ob der Treffer nun aber auch Schaden verursacht, wird mittels Panzerung, Penetrationsfaktor weiter ermittelt mit dem gleichen Verfahren - Wert ermitteln, Karte ziehen. Allerdings kommen jetzt auch andere Zahlen zum Einsatz, über einer Zahl und rechts ist ein Fadenkreuz, das bezeichnet wo man getroffen hat. Bessere, aber auch begrenzte, Munition (APCR) bringt erhöhte Erfolgsaussichten. So gehts dann weiter, bis entweder eine bestimmte Anzahl von Punkten oder ein bestimmtes Szenarioziel oder der Kartenstapel x-mal gemischt wurde.

    Das ganze kann mit bis zu 8 Spielern gespielt werden, idealerweise in gerader Zahl. Aber es geht auch zu dritt, der mit 2 Panzern bekommt ja etwas mehr Karten. Prinzipiell ist die Spielmechanik nicht schwer zu verstehen, nur die Schadensverursachung sollte man peu á peu nach Regel abarbeiten. Zu leicht schleicht sich da ein Fehler ein, ansonsten ein rundum gelungenes Werk mit viel Spassfaktor. Ein „Opfer“ kann mit einem neuen Panzer und etwas abgespeckter Besatzung in der nächsten Runde wieder einsteigen, sollte ein Gegner seinen Zug in Bewegung beenden kann man ihm ggf. mit einem möglichst unpassendem Gelände „behilflich“ sein, usw. Die Regeln sind ziemlich eindeutig, ein Szenariobuch gibt es ebenfalls, auch Solo ist möglich.

    Wer sich zumindest für etwas Kettenrasseln begeistern kann - möge er getrost zuschlagen - Ein Titel, der genau das umsetzt was er verspricht!

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • In letzter Zeit gespielt:

    Clans of Caledonia mit dem Sohn 3x und 1x mit meiner Frau und einen Freund. Für den Kumpel war es die Erstpartie. Meine Frau hatte den Fischerclan und gewann beide Schlusswertungen (Gebiete und Aufträge). Mit 199 Punkten schaffte sie einen neuen Topscore. Mit dem Whisky Clan und 181 Punkten hielt ich halbwegs mit und der Kumpel mit dem Flussmündungsclan erreichte gute 136 Punkte in seiner Erstpartie.

    Mir gefällt Clans of Caledonia als mittelschweres Handelsspiel sehr gut. Zu Dritt spielten wir 90 Minuten was perfekt zum Anspruch des Spiels passt.


    Wasserkraft konnte ich erstmals mit Freunden spielen. Zwei Partien zu Dritt. Die erste nur mit Basisspiel und Technologien. Die zweite Partie gleich im Anschluss mit Erweiterung. Wasserkraft hat eine hohe Interaktion, die auch mal sehr direkt sein kann. Man kann sich aber immer wieder irgendwie rausfinden. Die Interaktion in Mombasa finde ich jedoch noch besser. Mit der Erweiterung hat man tolle zusätzliche Möglichkeiten. Der Sieger der 2. Partie hatte in der letzten Runde gar nichts mehr produziert. Er erreichte beim 129-110-100 sehr viele Punkte dadurch dass er mit Italien und Adler als Ingenieur sehr schnell alle Staumauern verbaute und damit viele Punkte machte. Er baute kein einziges Rohrwerk! Ich liebe es wenn ein Spiel so vielfältige Möglichkeiten eröffnet. Beide Partien dauerten genau 2,5 Stunden. Für die Erklärung benötigte ich 40 Minuten. Das erste Spiel konnte ich mit 149-106-103 für mich entscheiden.


    Gaia Project kam zu Dritt auf den Tisch. Alles sehr erfahrene Spieler. Wir spielten mit den Countries Völkern. Als Startspieler wählte ich Austria und trat gegen Brazil und Poland an. Anfangs erschien uns Brasilien noch zu stark, allerdings machte der Brasilien-Spieler ein paar Fehler und hatte damit keine Chance mehr. Poland schaffte 3+1+1 Allianzen und gewann eine Schlusswertung (Gebäude in Allianzen). Ich holte mir die andere Schlusswertung (Satelliten) und 40 Technologie Punkte. Poland und ich bauten in Runde eins den Regierungssitz. Für mich immer noch mit Abstand DAS Spiel überhaupt. Nach knapp 2 Stunden hieß es 178-165-122 (Austria-Poland- Brazil). Zu den Basisvölkern will keiner mehr zurück.


    Zu Zweit mit einem Kumpel spielte ich Marco Polo 2. Es traten an:

    Gund. Od (Reise kostenlos, jedoch nur einen Reiseschritt)
    Abha Basun (Jade)

    Mit der Jade-Dame hatte ich zu keinem Zeitpunkt eine Chance. Der Reischarakter benötigt nur Kamele für schwarze Würfel und kann reisen wie blöd. Er erreichte alle Orte und hatte durch die kleinen Städte ein wahnsinnig hohes Einkommen. Sehr einseitige Partie die wieder Lust auf Marco Polo 1 macht. Spielzeit eine gute Stunde 116-76.


    Dann haben wir noch mit einem befreundeten Pärchen Crystal Palace Zu Viert gespielt.
    Die Damen kannten es noch nicht und ihnen gefiel es ausgezeichnet. Unsere Freunde werden es sich wohl auch zulegen.

    Frage an Steinlaus

    Ist es tatsächlich so, dass Michael Faraday für jede Personenkarte UND für jede Prototypenkarte jeweils einen Punkt in Phase 4 bringt? Ich fand das unglaublich stark. Das waren 4+6+8 Punkte für mich und war damit Spiel entscheidend.

    EDIT: habe gerade in der Appendix gelesen, dass Faraday Siegpunkte für Sets gibt. In der Appendix sind Sets jedoch grafisch UNTEReinander dargestellt. Auf der Karte sind die Kartentypen NEBENeinander dargestellt. Okay, also Sets - mein Fehler.
    Ich hatte 3 Kredite, von denen ich am Ende 2 bedienen konnte. Insgesamt damit 19 Minuspunkte.

    Der Schwarzmarkt wurde einmal gesprengt, was ich sehr cool fand. 86-82-76-62 hieß es am Ende.

    Meine Frau hat in der ersten Runde einen 6er Würfel als Ticket für 15 Punkte abgegeben und erst in Runde drei wieder 4 Würfel gehabt. Sie hätte gewonnen wenn wir Michael Faraday richtig gespielt hätten. Ich hatte in der letzten Runde alle 6 Würdel. Schön wenn man solche Spiele so unterschiedlich gewinnen kann.
    Der Letzte hatte nur einen Schuldschein. Dafür hatte er einfach zu wenig Patente (2) und Personen (2).

    Schönes Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Zu Zweit mit einem Kumpel spielte ich Marco Polo 2. Es traten an:

    Gund. Od (Reise kostenlos, jedoch nur einen Reiseschritt)
    Abha Basun (Jade)

    Mit der Jade-Dame hatte ich zu keinem Zeitpunkt eine Chance.

    Genau das habe ich mit der Jade-Dame auch erlebt. Es passiert selten, dass ich in einem Spiel völlig chancenlos untergehe und nachher keine wirklich Ahnung habe, wie ich mehr als nur ein zusätzliche Punkte hätte erreichen können. Also so, dass man um den Sieg mitspielen kann, was vermutlich immer 100+ Punkte Minimum heißt. Wie man das ohne speziell dafür präparierte Auslage mit der Jadefrau schaffen soll, erschließt sich mir derzeit noch nicht. Wobei ich sie aber auch erst zweimal gespielt habe und es bei so vielen Charakteren nicht ungewöhnlich wäre, wenn man da mit irgendeinem davon nicht wirklich gut parat kommt. Fand ich jetzt nur interessant, dass es auch bei dir die Jade-Frau war.


    BTW: Die Sache mit Faraday ist mir auch schon begegnet. Ich meine, ich hätte das auch im #CrystalPalace Thread angesprochen und Steinlaus hätte dort die leider nicht einheitliche Ikonografie bestätigt. Finde ich auch unnötig missverständlich.

  • Torlok

    Ist denn #TankDuel kurzweilig zu spielen oder dauert die jeweilige Schadensermittlung zu viel Zeit (das lese ich aus deinem Bericht ein wenig heraus). Wie realistisch ist das Spielgeschehen?

    Es ist ja immer wieder schön, von dir über interessante Neuheiten zu hören. #EuropeDivided hört sich für mich noch interessanter an. TankDuel war vor kurzem im Marktplatz - da ist es mir zuerst aufgefallen.

  • Zu Zweit mit einem Kumpel spielte ich Marco Polo 2. Es traten an:

    Gund. Od (Reise kostenlos, jedoch nur einen Reiseschritt)
    Abha Basun (Jade)

    Mit der Jade-Dame hatte ich zu keinem Zeitpunkt eine Chance. Der Reischarakter benötigt nur Kamele für schwarze Würfel und kann reisen wie blöd. Er erreichte alle Orte und hatte durch die kleinen Städte ein wahnsinnig hohes Einkommen. Sehr einseitige Partie die wieder Lust auf Marco Polo 1 macht. Spielzeit eine gute Stunde 116-76.

    Ich habe erst zwei Partien gespielt, meine erste auf der Messe mit der Jade-Dame (zu viert). Da hatte ich auf Anhieb knapp 100 Punkte und habe deutlich gewonnen. Gut, war sicher insgesamt kein hohes Niveau, aber zumindest der Ersteindruck war jetzt nicht so schwach. Gantulga Od hat in meiner Zweitpartie (zu dritt) sehr deutlich gewonnen, das kostenlose Reisen erschien mir sehr stark.

    Naja, bislang alles nur Ersteindrücke, Spiel ist vorbestellt und dann werde ich demnächst hoffentlich weitere Erfahrungswerte sammeln.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • -> Fuchs im Wald


    eine Runde zwischendurch, auf die Schnelle...in 20 Minuten

    21 - 21


    ...das erste unentschieden!!! :)



    -> Dominion

    (Basisspiel + Intrige + Dark Ages + Nocturne ... das Set wurde mittels eines W20 random erstellt)


    30 Minuten

    44 - 53


    eine typische Dominion Partie.:sonne:



    -> Maracaibo


    zu zweit

    110 Minuten

    182 - 182


    ...wir spielen Maracaibo fast immer "episch" ...mit vielen Zwischenstopps innerhalb einer der vier Runden ... der Story Modus sorgt für Abwechslung und die eine oder andere Überraschung auf dem Brett, gefällt mir sehr! :thumbsup:

    Einer meiner Top Highlights 2019/2020 ...die Vielzahl an Möglichkeiten empfinde ich als sehr bereichernd !!!



    -> Agra


    Lernpartie

    zu Zweit

    150 Minuten


    ...bei dem Aufbau verzichteten wir auf die Einschränkungen auf dem "Kaiserlichen Spielplan" durch das setzen von neutralen Markern, wir wollten die volle Bandbreite austesten :sonne:

    ...durch das mitlesen im Forum war ich auf die hohe Vielzahl an Sonderegeln (mental) Vorbereitet und habe vorab ein Regelvideo auf YouTube (->Spielleiter) geschaut ... jenes Video vermittelt eine anschauliche Basis, die das Regelstudium über das Regelheft sehr gut ergänzte:thumbsup:

    (...das Video habe ich auch meiner Frau vorab empfohlen)

    Mit dem Regelheft kam ich relativ Gut klar, das Layout hat mir sehr gut gefallen, die zum Text unterstützenden Grafiken fand ich allesamt sehr hilfreich und übersichtlich ... etwas schwierig gestaltete sich dann das "Nachschlagen" im Regelheft zur Abklärung von Detailfragen, das war schon mal mit Blättern verbunden. (...und eine Frage blieb dann auch noch offen, und jene werde ich im Agra-Thread stellen.) Gefunden + erledigt :thumbsup:


    Aufgebaut, ist das Spiel eine opulente Augenweide, man kann sich nicht daran satt sehen, :love: ...auch das verwendete Holzmaterial ist sehr gelungen (allein der Kaufmann als Riesen Meeple macht total was her).

    Am Anfang muss man sich erst mal orientieren, das Spielkonzept wirkt ja sehr offen, das in Kombination mit einer Pflicht- und vielen Kann- Aktionen, hat uns beiden sehr gut gefallen, das wirkt erst mal wie eine offenen Welt und lädt zum experimentieren ein ... sobald man sich aber die ersten Ziele setzt ... dann kommt "Zug" in die Sache, und es macht recht viel Spaß, das erreichen der Zielsetzung möglichst optimal auszuknobeln mit Hilfe der Optionalen Möglichkeiten (Meditation + Gunst+Optimierung des Player Board)

    Es gibt viel kleine Synergien zu entdecken, und hat man sie erst mal gefunden und in einen Spielzug eingebunden, freut man sich um so mehr darüber! :thumbsup:

    Die Verzahnung empfinde ich (...nach einer Partie) auf dem Niveau von ->Gaia Projekt, die Regeldichte liegt bei Agra höher als bei GP, dafür hat GP wesentlich mehr Zwänge durch Mangel. (...Agra ist SCHÖNER!!!8-))).

    Die Idee das ein gesetzter Meeple vom Spieler selber nicht mehr zurückgenommen werden kann, dann gegen Geld reaktiviert werden kann, und aus dem Slot fliegt (für Gunst) wenn ein anderer Spieler jenen nutzt; Superb, das sorgt für reichlich Interaktion selbst im zwei Spieler Spiel.!!!

    Ersteindruck ist sehr Positiv, Agra scheint für uns sehr gut zu passen, und ich freue mich auf die nächste Runde!!! ^^

  • Torlok

    Ist denn #TankDuel kurzweilig zu spielen oder dauert die jeweilige Schadensermittlung zu viel Zeit (das lese ich aus deinem Bericht ein wenig heraus). Wie realistisch ist das Spielgeschehen?

    Es ist ja immer wieder schön, von dir über interessante Neuheiten zu hören. #EuropeDivided hört sich für mich noch interessanter an. TankDuel war vor kurzem im Marktplatz - da ist es mir zuerst aufgefallen.

    Keine Panik, kurzweilig ist es auf jeden Fall. Nur vergisst man gern ab und an mal eine wesentliche Kleinigkeit. Schau dir mal die 2 Flowcharts an, eins zur Ermittlung der Trefferwahrscheinlichkeit, das andere zur möglichen Schadensermittlung. Nicht abschrecken lassen, geht recht schnell abzuhandeln ;):

    BoardGameGeek BC steht für Battlecard (von mir Actioncard genannt), DC ist Damagecard.

    Danke für die :danke:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • #Robinson Crusoe #RobinsonCrusoe-FahrtderBeagle #RobinsonCrusoe-MysteryTales


    So endlich habe ich mir mal die Zeit genommen die oben genannten Spiele ausgiebig zu spielen. Das Grundspiel habe ich ja schon viele Jahre zuhause und ich habe immer nur das erste Szenario gespielt, und das auch nicht richtig, da ich am Anfang meiner Brettspielkarriere das Regelbuch etwas kompliziert und konfus empfunden habe. Aber nach Jahren des Spielens und Lesen von Anleitungen, hab ich mich einfach hingesetzt und es konnte losgehen,


    Angefangen hab ich natürlich mit dem Grundspiel, habe da jedes Szenario durchgespielt, wobei ich bei einigen dieses mehrmals machen musste ;). Ich konnte gar nicht mehr aufhören zu spielen, mich hat das Spiel so in Beschlag genommen, die Atmosphäre so verzaubert, das ich wirklich auf der Insel war und überleben wollte. Ich weiß, es hört sich komisch an, aber ich kann bei manchen Spielen wirklich so tief eintauchen und erlebe eine abenteuerliche und spannende Geschichte.

    Nach dem Grundspiel habe ich noch die Einzelszenarien King Kong und Wo ist Dr. Livingston gespielt. Die restlichen beiden Szenarien "Der Naturforscher" und "Die Schatzinsel" müssen noch gespielt werden.


    Nachdem ich so begeistert war vom Spiel, habe ich dann die Kampagne "Die Fahrt der Beagle" angefangen.


    Charles Darwin, der Forscher, der Zimmermann und der gute Freitag machten sich auf den Weg, Wissen, Exponate und Proben zu sammeln. In jeder Mission kam ein anderer Helfer von der Beagle zur Hilfe und machten ihre Arbeit in den meisten Fällen sehr gut.

    Das sammeln von Fossilien, seltenen Pflanzen und fangen von wilden Tieren lief überraschend gut.

    Auch die weiteren Szenarien und Missionen konnte ich zumeist sehr gut lösen.

    Die Rückkehr war hart, aber ich konnte die letzte Mission auch erfolgreich abschließen und meine Exponate sicher abliefern. 72 Punkte wurden erreicht und leider die beste Bewertung versäumt.


    Danach hab ich die Erweiterung Mythos Tales ausgepackt. Finde die neuen Ideen sehr interessant und es spielt sich anders bzw. die Prioritäten sind anderes. Konnte die Kampagne positiv abschließen.

    Einzig finde ich es etwas befremdlich, dass man viele Charaktere hat und das es eigentlich nicht so schlimm ist, wenn ein Charakter sterben sollte. Aber es passt zur Kampagne. Die Mechanik mit dem Wahnsinn finde ich auch extrem cool.


    Die Einzelszenarios sind noch offen, die werde ich die nächsten Tage erneut spielen.

  • Gerade die Erstpartie von #Dinosaur Island mit meiner Frau gespielt...


    Ja... die Regeln hatte ich vorher nicht gelesen, ich hatte nur ein Let's Play und eine Regelerklärung auf Youtube mal gesehen. Trotzdem, wenn man das Spiel zum ersten mal selber aufbaut, das dauerte nach der Anleitung etwas... ist doch schon eine Fülle von Material. Und unser Tisch ist mit 160x90 cm nicht klein aber das mal zu viert? Uff....


    Als dann alles lag, fragte meine Frau, Zitat: "ist das ein Kinderspiel, es sieht so danach aus?"


    :alter:


    Die Regeln sind nicht schwer, waren meiner Frau auch relativ schnell und gut erklärt... :teach: .... ihre Augen wurden aber immer größer...

    (ab da wusste ich, dass sie wusste, es ist kein Kinderspiel :).... nach Phase 4-Erklärung, Zitat: "was war nochmal in Phase 1?" 8o)


    Es war nur die kurze Spielzeit gewählt, was für das erste Spiel ok ist aber es hört wirklich dann auf, wenn es eigentlich erst richtig los geht. Das nächste mal dann die lange Version.


    Endstand war dann 46:38 für meine Frau... sie hat ihre Pläne voll durchgezogen, gute Boni gehabt (z.B. kostenlose Sicherheitsstufe pro Runde) und mir einiges weggeschnappt :tap1:


    Ich freue mich auf die Revanche... des Kinderspiels...

    "Ich fühle mich, als könnte ich Bäume ausreißen. Also, kleine Bäume. Vielleicht Bambus. Oder Blumen. Na gut, Gras. Gras geht!"

  • Ich habe mal wieder ein paar Berichte vom TTS

    Brass Birmingham

    Da gab es (glaub ich :/) seit dem letzten Bericht zwei Partien. Einmal zu dritt, einmal zu viert. Wir haben jetzt in ähnlicher Besetzung doch schon einen ganzen Haufen Partien gespielt und die Scores der Sieger gehen langsam wieder nach unten. Bei mir selber merke ich das auch. Ich halte wesentlich mehr Ausschau nach Mitteln und Wegen meinen Mitspielern die Bauplätze vor der Nase wegzuschnappen. Wir benutzen eine stark geskriptete Workshop-App für Brass Birmingham und so angenehm das ist... letzte Runde hatten wir doch etwas Ärger mit fehlerhafter Siegpunkt-Abrechnung. Aber so in Summe mausert sich diese App gerade zu meinem Lieblingsspiel, zumindest für diesen Sommer.

    Und jetzt hier auch mal mein Dank an die regelmäßigen Mitspieler fjaellraeven  rojack und ferion. Die Brass-Runde ist große Klasse.


    Also ein etwas tieferes Beispiel für die höhere Interaktivität kann ich auch noch erzählen.

    In den ersten Partien machte jeder so sein Ding. Einer baut Baumwoll-Industiren, einer Töpfereien und einer versorgt alle lukrativ mit Eisen-Rohstoffen. Jeder hat geschaut, da viele Punkte rauszuholen und die anderen machen lassen. Man versuchte natürlich trotzdem von den Links der Anderen zu profitieren und hier und da mal ein Bier zu klauen, das "Aus-dem-Weg-gehen" in Birmingham ist schon interaktiver als in vielen anderen Spielen die ich kenne. (In Birmingham geht das ja auch ganz gut. Ich könnte mir vorstellen, dass das in Lancashire weniger gut geht.) In der letzten 3er Partie hatte ich eine Töpferei Strategie (Töpfereien sind das analogon der Werften in Lancashire, nur man muss sie auch verkaufen. Aber man hat wenige Plättchen,die viel kosten und relativ viele Punkte bringen.) Und ich habe die Töpferein relativ unbehelligt im Norden vor ich hingebaut. Eine Level-1 Töpferei stand schon und ich wollte im vorletzten Zug die Stufe 3 Töpferei bauen und am Ende beide verkaufen. Aber ein anderer Spieler nutzte die Gelegenheit und baute - obwohl in diesem Teil der Karte vorher völlig unbeteiligt - eine eigene Stufe 1 Töpferei und wollte meine Infrastruktur zum verkaufen nutzen. Ich überbaute daraufhin meine ungeflippte Stufe 1 Töpferei mit einer Stufe 3 Töpferei um diese trotzdem auf den Plan zu bringen. (Da hing ja auch noch das Flippen von Kohle und Bier dran). Dadurch hatte ich so viel Geld ausgegeben, dass ich in der letzten Runde letzter Spieler war und den finalen Link zum Markt erst ganz am Schluss gesetzt habe. Mein Mitspieler konnte seine Stufe-1 Töpferei daher ebenfalls nicht verkaufen (meine wurde ja von mir geopfert). Spieler 3 freute sich und ich war aufgrund der Schadenfreude auch ganz zufrieden. ;)

    Glen More 2

    Dann versuchten wir uns zu dritt an einer Lernpartie Gen More 2. Fazit war im Grunde, das Spiel ist gut, aber am TTS spielen wir das nicht noch mal. Die Workshop-App hatte ziemlichen Platzmangel und das Plättchen und Ressourcen Geziehe war doch eher nervig.


    Ich war vor allem überrascht, dass ich das Clanboard als klare Bereicherung für das Spiel empfand (ich hatte ein unnötiges Aufblasen befürchtet). In meiner Ausprobierpartie konnte ich in keiner der Wertungen stark punkten hatte aber relativ viele Tiere in Siegpunkte getauscht. Insbesondere beim Whiskey lieferten sich meine Mitspieler einen dollen Kampf um die Plättchen, sodass ich keinen ab bekam. Da haben meine Mitspieler dann viele dicke 8er Punkte eingestrichen. Überhaupt finde ich die Wertung ziemlich gnadenlos, man muss wohl ständig Lücken schließen um die Mitspieler nicht davon ziehen zu lassen. Aber das ist echt schwer, wenn da so schöne Synergien liegen.


    Mechanisch gefällt mir das Cramer-Rondell sehr gut. Mit der Mechanik der Plättchen-Aktivierung tue ich mir noch ein wenig schwer. Insgesamt ist der ganze Mechanismen -Mix in dem Spiel für mich noch derart ungewohnt, dass ich da noch gar nicht viel zu sagen kann. Aber das Spiel ist mechanisch einfach richtig "anders" als das gängige "Wald- und Wiesen-Durschnitts-Euro", aber vom Spiel-Gefühl her total das "Wald- und Wiesen-Durschnitts-Euro". In meiner Erstpartie empfand ich das gleichzeitig als erfrischend, etwas bieder und anstrengend. (Falls euch diese Beschreibung widersprüchlich bis verwirrend vorkommt ...ja. Genau das bin ich.)

    Nach der Erstpartie gefällt mir das Spiel insgesamt recht gut, ich bin aber weit weg vom "gehyped" sein. (Aber noch neugierig.)

    Cthulhu Wars

    Da haben wir jetzt gerade am Wochenende noch zwei Dreier TTS-Partien gespielt.


    In der ersten traten der Große Cthulhu, die schwarze Ziege und das gelbe Zeichen an. Da hatten wir noch eine etwas komische Worshop-App und die Regeln der ersten Edition, was Cthulhu wohl etwas benachteiligt hat. Das Spiel war aber in Summe vom König in Gelb geprägt, der mit seiner Untoten-Armee über die Weltkarte zog und gegnerische Kultisten einsackte. Damit hatte ich viel Spaß, der König in Gelb ist eine tolle Figur und hat einfach eine interessante Mechanik. (Und krasses Tempo.) Cthulhu hatte im ersten Spiel vielleicht etwas zu passiv agiert und die schwarze Ziege hat leider unglücklich ihren frisch beschworenen Großen Alten direkt wieder verloren. (Das tat weh.) Das gelbe Zeichen gewann.


    Die zweite Partie mit modernerer App und Edition gewann dann Cthulhu gegen die schwarze Ziege und das kriechende Chaos. Zu Beginn sah es gut für die schwarze Ziege aus, aber Cthulhu wurde in Runde zwei beschworen und machte über Rituale viel Boden gut. Wir hatten aber durchaus aus der Erstpartie gelernt und alle direkt besser gespielt.


    Cthulhu Wars ist ein Area Control Spiel. Auch eher mit Scharmützel (anstatt Entscheidungsschlacht) Fokus. Punkte bekommt man entweder über kontrollierte Portale in den Gebieten oder über zufällig gezogene Ältere Zeichen. Ein großer Teil des Spiels (sagen wir ein Drittel) zieht sich daraus diese Portale zu erobern oder zu bewachen. Portale werden nämlich von schwächlichen Kultisten kontrolliert. Ein Monsterann einen einsamen Kultisten einfach einsacken. Dann hat jede individuelle Fraktion einen Haufen Miniquests um "Zauberbücher" frei zu schalten. Die geben ziemlich mächtige Bonus-Fähigkeiten und werden obendrein alle benötigt um das Spiel gewinnen zu können. Das ist das zweite Drittel. Das dritte Drittel ist quasi Power-Management. Das ist die Ressource mit der man in diesem Spiel quasi Alles macht. Und man kann sehr große Mengen dieser Powerdafür ausgeben um seine Siegpunkte der letzten Runde zu verdoppeln oder seinen großen Alten zu beschwören. Beides sollte man in der Regel wohl mindestens ein Mal machen, wenn man das Spiel gewinnen will, lässt einen für die nächste Runde aber doch sehr eingeschränkt zurück, wenn die anderen mehr als doppelt so viel machen können.


    So richtig gut gefällt mir Cthulhu Wars, aber trotzdem nicht. Es ist handwerklich sicher ein gutes Spiel, es funktioniert wunderbar und ich spiele gerne wieder mit (dann lieber mit vier oder fünf Leuten), aber ... Man muss die Fraktionen schon gut kennen. Immer wieder stolpert man darüber, dass man gerade wieder diese oder jene Spellbook-Fähigkeit der anderen vergessen hat (Vorteil TTS: Ich lese mehr die Tableaus der anderen Spieler, als das ich über der Karte brüte ...). Außerdem finde ich die Fraktionen des Grundspiels recht unterschiedlich ... interessant. (Unterschiedlich stark kann ich natürlich Null beurteilen.) Das Gelbe Zeichen und das Kriechende Chaos würde ich nach der bisherigen Erfahrung der schwarzen Ziege oder Cthulhu vorziehen. Einfach, weil ich deren Mechaniken viel interessanter finde.

    Und mein Eindruck aufgrund der aktuellen Area Control Spielerfahrung ... Blood Rage gefällt mir aktuell deutlich besser. Man hat in Blood Rage irgendwie mehr Möglichkeiten, man riskiert mehr, man kann den anderen stärker in die Suppe spucken und man behält einfacher die Übersicht daürber was die einzelnen Spieler gerade so können. (Die Wochen zuvor hatten wir eine Partien Blood Rage über den TTS.)


    #BrassBirmingham

    #GlenMore2Chronicles

    #CthulhuWars


    Achtung: Habe nachträglich im Edit noch einiges ergänzt.

    2 Mal editiert, zuletzt von koala-goalie () aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Heute gab es wieder eine Runde Dungeons & Dragons mit Frau/Schwester und dem Tabletopkumpel...und es wird immer besser :)


    Kleine Auszüge:
    Es wurde ein Banditenversteck hochgenommen. Im ersten Raum gab es Vorräte und eine Zisterne mit Wasser...der Tabletopkumpel wollte (warum auch immer) die gesammelten Vorräte ins Zisternenwasser kippen...


    ...ein paar Räume weiter wurde gegen ein Skelett gekämpft - Meine Schwester goss ihre Öllampe übers Skelett in der Hoffnung, dass es regelmäßigen Feuerschaden bekommt. Nunja: Es ist ein Skelett - Dem macht Feuer erstmal ne zeitlang nix :D Hab ich nicht durchgehen lassen, :P Dafür durften die nun gegen ein brennendes Skelett kämpfen und nach jedem Angriff auf „Feuer fangen“ würfeln...und ratet mal, was die einzige Möglichkeit gewesen wäre sich in der Nähe zu löschen :D



    Zwischendurch haben die Helden Räume durchsucht und unnützes Zeug gefunden...Habe auf der Tandtabelle würfeln lassen und meine Schwester hat einen mittelgroßen Würfel, meine Frau einen Sack voller Knöpfe gefunden. In einem Gang wollte meine Schwester ihren Würfel rollen lassen (und meine Frau hat das Säckchen hinterhergeworfen), um Barrieren / Fallen und Co zu entdecken...Zufällig gab es in dem Gang tatsächlich eine Falle. Diese wurde eigentlich per Gewicht ausgelöst, aber das erste mal nach Fallen suchen und dann dazu auch noch so passend - Das wollte ich honorieren: Kurzerhand habe ich aus der Bodenfalle eine Stolperfalle improvisiert, die sie nun vorsichtig umlaufen konnten. Dafür gabs auch erstmal „Inspiration“ - Die Lock-Ressource für gutes Spiel.

    Dicker Cliffhanger aktuell: Alle stark angeschlagen, die zwei Frauen mussten vom Tabletopkumpel wiederbelebt bzw. stabilisiert werden - Und aus dem Nebenraum hört man Hilfeschreie...


    Einfach mega gut - So gut, dass meine Wenigspieler-Frau trotz Kinderstress und Co. sogar zwei Tage hintereinander spielen will...Und jedes mal kommen ein paar mehr Regeln und mehr Routine dazu.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • :lachwein: - Oh jau :D - Wir waren natürlich zu 4....Keine Überschneidungen :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • #3Secrets

    Heute zum ersten Mal zu dritt.

    Im Prinzip wie #BlackStories allerdings mit 3 Fragen pro Fall und einem 5 Minuten Limit je Frage/Secret.

    Die Fragen sind Recht knackig und durch das Zeitlimit wird es nochmal schwerer.

    Es gibt mehrere Stufen, wobei die leichten Stufen es schon in sich haben.

    Viele Fälle für kleines Geld.


    Dann wieder #Aya

    Ein wirklich schönes durchaus nicht einfaches Spiel mit Geschicklichkeit, Taktik und Absprache der Spieler.

    Hohe Punkte sind nicht einfach zu kriegen.


    Das Spiel flog völlig unter dem Radar trotz einer tollen Idee und schöner Ausstattung.

    Die Hektik, die ausbricht, wenn beim Aufbau was umgeworfen wird ist immer wieder lustig.


    Das beste ist natürlich das umwerfen der Steine vor der Endwertung.

    Klare Empfehlung.


    Schaut selbst:

    Aya Endgame

  • :D

    Nur leider ohne Drachen, Reichtum und Ländereien....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • #DarkSouls

    Dark Souls war für mich eins der Spiele wo ich genau wusste dass es eigentlich nicht gut ist. Ich hatte genügend Rezensionen gelesen und YouTube Videos gesehen um genau sagen zu können, dass ich das Spiel nicht brauche. Und dann landet es doch irgendwann im Warenkorb und ein paar Tage später bringt es der freundliche DHL Bote vorbei. Und das Spiel ist wie ich eigentlich erwartet hatte. Ich habe bisher drei Runden gespielt. Zweimal bin ich am Miniboss und einmal davor gescheitert. Es waren jeweils noch Sparks übrig um einen neuen Versuch zu starten, aber ich hatte von der Spieldauer her keine Lust mehr. Und das ist für mich auch das größte Problem bei diesem Spiel. Gegenstände sammeln, Gegner besiegen, gegen die verschiedene Bosse kämpfen finde ich alles interessant, aber die Spieldauer finde ich einfach viel zu lange. Für mich müsste die Spieldauer auf die Hälfte reduziert werden. Auch wenn ich die Ansätze richtig gut finde werde ich mich wohl wegen der angesprochenen Spieldauer wieder von Dark Souls trennen.


    Warhammer 4 Edition RPG Kampagne begonnen. Ist etwas off-topic aber bei Interesse kann ich gerne etwas dazu schreiben.


    #TooManyBones

    Bei Too Many Bones ging es diesmal mit Ghillie und Dart gegen Blobulous. Nachdem Dart vor Jahren aus dem Labor von Nobulous ausgebrochen war, wollte sie sich an dem Klon von Nobulous mit dem Namen Blobulous rächen. Die Kombination von zwei Fernkämpfer erschien mir direkt etwas gewagt und das war sie wohl auch, aber wenn die Gearlocs es so wollen kann man nichts machen. Der Anfang verlief ziemlich vielversprechend für die zwei, Ghillie hatte sich mit Fallen und Tiergefährten beschäftigt, während Dart mit ihren Agents die Handlungen der Baddies stark einschränken konnte. Das Problem ist nur dass bei Blobulous alle Typen von Baddies theoretisch auftauchen können, ein gezieltes Skillen der Gearlocs ist deshalb relativ schwer. Und bei dem Kampf gegen Blobulous habe ich dann festgestellt, dass ich doch etwas unpassend die Skills ausgewählt hatte. Wenn man hier keine böse Überraschung erleben möchte sollte man sich die Tyrant Karte im Vorfeld einmal ansehen. Der Clone Stack fand ich eine recht interessante Mechanik. Jeder Runde erhalten alle Baddies den ersten Skill von dem auf dem Clone Stack liegenden Klon. Am Ende jeder Runde wird dieser Klon dann ganz nach unten gelegt, so dass jede Runde ein neuer Klone offen auf dem Clone Stack liegt.

    Ghillie und Dart sind zweimal gegen Blobulous angetreten. Beim ersten Versuch hatte ein Wurf den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausgemacht, beim zweiten Versuch ist Blobulous noch nicht einmal auf dem Feld erschienen. Man braucht bei diesem Tyrant auch etwas Glück da mann Blobulous erst besiegen kann, nachdem man mindestens einen Klon besiegt hat. Wann ein Klon erscheint wird vom Tyrant Würfel bestimmt, was je nach Würfelglück auch etwas länger dauern kann. Das war allerdings im zweiten Versuch nicht mein Problem. Ich hatte eins dieser Würfelergebnisse die eigentlich nicht vorkommen sollten, aber in der Praxis doch immer wieder auftreten. Der Start in den Kampf verlief wie folgt:

    trap 1 - bone, trap 2 – bone, companion 1 – bone, companion 2 – bone, agent 1 – bone, agent 2 – bone.

    Wie gesagt der Kampf war vorbei noch bevor Blobulous auftauchte.

    Hat auf jeden Fall wieder Spaß gemacht und ich freue mich auf die nächste Runde gegen Blobulous.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Elmo und PzVIE hier noch ein paar Worte zu Warhammer


    Die vierte Edition entspricht von den Regeln wieder mehr der ersten und zweiten Edition. Eine der größten Schwächen im Vergleich zur dritten Edition wurde nach meiner Ansicht in der vierten Edition deutlich verbessert. Es gibt jetzt eindeutige Karrierewege für die Charaktere. z.B. Student der Juristerei, Advokat, Rechtsgelehrter, Richter. Man muss also nicht mehr vom Advokat zum Grubenkämpfer wechseln nur weil es für diese Karriere nur eine oder zwei Stationen gibt.


    Die deutsche Übersetzung ist gut gelungen. An ein paar Stellen gibt es Begriffe welche nicht so einfach zu übersetzen sind. z.B. für die Schwierigkeiten


    Very easy - Sehr einfach

    Easy - Einfach

    Average - Durchschnittlich

    Challenging - Herausfordernd

    Difficult - Schwierig

    Hard - Schwer

    Very hard - Sehr schwer

    Da finde ich im englischen den Unterschied zwischen difficult und hard einfach zu verstehen als im deutschen zwischen schwierig und schwer.


    Im Abenteuer des englischen Starter Sets gibt es einen NSC mit dem Namen Baron Aloysis A.....loch (bin mir nicht sicher ob man das hier ausschreiben kann und darf). Und wie so oft bei Warhammer ist der Name bei dem Baron Programm. Bin gespannt wie da die deutsche Übersetzung lautet.


    Die Grundregeln entsprechen einem Prozentsystem, d.h. Man muss mit einem W100 gleich oder weniger als sein Wert würfeln um eine Probe zu schaffen. Für manchen Proben sind auch die Erfolgsgrade wichtig. Die Erfolgsgrade erhält man indem man die Differenz der Zehnerstellen bildet. z.B. ein Wert von 67 und ein Wurf von 35 ergibt 6 – 3 = 3 Erfolgsgrade. Beim Kampf bestimmt man z.B. ob man trifft oder nicht indem man die Erfolgsgrade des Angreifers mit den Erfolgsgraden des Verteidigers vergleicht.


    Ich habe die Zauberregeln von der 2 Edition nicht mehr genau im Kopf, aber soweit ich mich erinnere hat man dort Korrumpierung für das Zaubern erhalten. Das ist jetzt nicht mehr so. Trotzdem sind die Zauberer zumindest zu Beginn relativ schwach. Das soll sich im Verlauf des Spiels noch ändern, dazu kann ich aber noch nichts sagen. Für den Zauber Geschoss benötigt man z.B. 4 Erfolgsgrade (kann man auch durch Kanalisation erhalten) und verursacht dann 4 Punkte Schaden + Erfolgsgrade + Willenskraftbonus. Eine Handarmbrust verursacht 7 Punkte Schaden + Erfolgsgrade. Also bei 4 Erfolgsgraden 11 Punkte.

    Außer den Schadenszaubern gibt es auch noch viele weitere Zauber, die je nach Situation recht nützlich sein können. Insgesamt würde ich sagen, dass die Zauberer nicht so mächtig sind wie in anderen System, aber zumindest gut spielbar.


    Was mir in der dritten Version sehr gut gefallen hatte waren die Karten. Im Verlauf des Spiels habe ich immer wieder gemerkt wie praktisch die Karten für Waffen, Zauber und Monster waren. Das wurde oft kritisiert weil es dadurch wie ein Brettspiel wäre, mir hat es gut gefallen. In der 4 Edition gibt es von ein paar Marker abgesehen wieder nur das klassische Pen and Paper.


    Insgesamt finde ich das Regelwerk der vierten Edition gut gelungen. Die Regeln finde ich passend für Abenteuer in der alten Welt. Besonders das Artwork möchte ich hier noch lobend erwähnen. Die Bilder machen richtig Lust auf eine Runde in der Alten Welt.


    Das Abenteuer bis jetzt (Schnutenbach - Dunkles Vermächtnis)

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

    Einmal editiert, zuletzt von Marcus ()

  • Und schon wieder eine Woche um, hui, war die stressig… Zwischendurch gereicht hat es für folgende Spiele.


    Railroad Ink, tiefblau, solo

    Da ich in den Kickstarter eingestiegen bin und dieses Roll & Write immer noch einen hohen Stellenwert bei mir hat, war es mal wieder an der Zeit für ein paar Ründchen. Dabei kamen sowohl die See- also auch die Fluss-Erweiterung mal zum Einsatz – eigentlich spiel ich es am liebsten und häufigsten immer noch in der Basis-Version, aber die kleinen Erweiterungswürfel haben auch ihren Reiz. Mir macht das immer wieder Spaß, ein tolles Ding für zwischendurch.



    Viticulture, Tuscany mit allen Modulen, solo

    Geschafft! Auch dank der Tipps von Ernst Juergen Ridder (Dankeschön!) konnte ich den Automa tatsächlich schlagen!


    In Partie 1 habe ich 32:31 gewonnen, aber: ich hab den Spezialarbeiter „Professor“ falsch eingesetzt (mit dem darf man einen in der aktuellen Jahreszeit bereits eingesetzten Arbeiter zurücknehmen – ich hab zwei Runden lang auch Arbeiter aus anderen Jahreszeiten zurück genommen, bevor ich den Fehler bemerkt habe), ich weiß also nicht, wie sicher dieses Ergebnis ist. Daher habe ich einen Tag später mit den gleichen Spezialarbeitern – „Professor“ und „Reisender“ - einen weiteren Versuch gestartet und konnte Partie 2 mit sagenhaften 35:32 Punkten gewinnen! Verschiedenste Besucher haben mich dabei massiv unterstützt, dazu konnte ich einen „Handelsposten“ errichten, und hatte dadurch diese Tausch-Aktion auf meinem eigenen Tableau, plus Einflussmarker als Bonus dabei, das war richtig gut. In der letzten Runde konnte ich dann noch mit einem Besucher sämtliche Weinreben rausreißen und dafür Siegpunkte kassieren, und einen Rosé im Keller auch noch für 2 Siegpunkte verkaufen. Ein weiterer Besucher hatte es mir in einer der vergangenen Runden ermöglicht, direkt zwei Weinbestellungen auf einmal zu erfüllen, dazu gab es noch einen Siegpunkt extra, und so läpperte sich das alles zusammen. Geld hatte ich von Anfang an recht viel, da der Papa viel mitbrachte, das war also auch kein großes Problem – das lief einfach.


    Ganz tolles Spiel, das wird nie, nie, NIEMALS bei mir ausziehen.



    Thunderstone Advance, Türme des Verderbens, solo und zu zweit

    Da muss ich kurz ausholen. Ich besitze Thunderstone Advance Numenera, habe die Numenera-Version aber nur, weil die eher klassische Fantasy-Variante „Türme des Verderbens“ nicht zu bekommen war. Ich hab Numenera solo und auch mit meinem Mann gespielt und mag die Mechaniken sehr, sehr gerne. Mir hat das immens Spaß gemacht, aber ich wurde mit dem Setting drumherum nie richtig warm. Es ist prinzipiell völlig egal fürs Spiel, und ja, ich weiß, ich bin kleinkariert, aber ich kann mit Bezeichnungen wie „Vergeltungsnodulus“ u.ä. nichts anfangen, ich wollte dieses Spiel, aber ich wollte es mit Schwertern und Äxten und Kobolden und Ogern (gut, die Helden haben auch in diesern Version keine wirklich klassischen Namen ;)). Und dann läuft es mir hier über den Weg – und ich kann FoxMulder73 nur danke sagen :)


    Am Wochenende hab ich es dann erstmal wieder solo gelernt und gespielt, und versucht, mithilfe des Deckbuilding-Mechanismus Monster um Monster zu plätten und davon abzuhalten, die Stadt zu überfallen. Witzigerweise hatte ich dabei die ganze Zeit das Gefühl, das läuft gar nicht, hab dann aber doch mit 42:38 Punkten gewonnen – das is so typisch für mich *g*. Bei BGG gibt es einige Solovarianten, die sehr spannend klingen, in diesen greifen die Monster das Dorf dann auch tatsächlich an und plündern, ich denke das werde ich mir mal näher anschauen. Denn dass die Monster, die einem durchrutschen, das Dorf nur friedlich belagern, aber nie in Aktion treten, fühlt sich dann doch etwas merkwürdig an ;)


    Sonntag hat sich mein Mann dann breitschlagen lassen, der mochte Numenera auch gerne (allerdings mag er das Setting generell und ist an der Xbox mit Tides of Numenera beschäftigt) und war daher bei einer Partie dabei. Das hat auch viel Laune gemacht, natürlich habe ich verloren mit 35:45 (war nicht überraschend), allerdings war es mir viel zu lang. Das liegt nicht nur am Spiel - mein Mann definiert "Analysis Paralysis" leider völlig neu - aber ich würde nächstes mal dennoch überlegen, den Monsterstapel etwas auszudünnen. Muss ich aber mal in Ruhe gucken, es wird eh nicht oft vorkommen, dass ich es NICHT solo spiele.


    Ich kann nur sagen – ich mag das Spiel. Es ist vom Prinzip her extrem einfach, und echt super schnell erklärt, nur welche Fähigkeiten freiwillig sind, welche Effekte zwingend, und in welcher Reihenfolge sie dann ausgespielt werden, da hatten wir noch den ein oder anderen Stolperer und sicher auch kleineren Spielfehler. Und ich liebe so ganz klassische, reine Deckbuilder einfach, ich mag ja auch Dominion immer noch sehr gerne. Für mich alle Daumen hoch, und meine vor langem gekaufe kleine Avatar-Erweiterung kommt dann beim nächsten mal auch direkt zum Einsatz :) Numenera wird mich jetzt verlassen - und Thunderstone Quest sicher irgendwann einziehen :D




    Ansonsten gab es mehrere Runden Carcassonne, solo auf dem Tisch und als App - hab ich mir spontan geholt, ist wirklich nett gemacht.


    Tja. Und das war’s leider auch schon für letzte Woche – vielleicht wird es diese Woche mehr, aber ich fürchte, das wird nicht klappen. Naja, die Prioritäten verschieben sich hoffentlich auch wieder. Viel Spaß allerseits!

  • #ViticultureEssentialEdition #TuscanyEssentialEdition

    Ganz tolles Spiel, das wird nie, nie, NIEMALS bei mir ausziehen.

    Freut mich, dass dir das Spiel so gut gefällt.


    Deshalb ein kleiner Hinweis:


    Die heutige EssEd ist ja nicht das vollständige Spiel. Das ursprüngliche Tuscany war umfangreicher, hatte vor allem noch drei Module der dritten Ebene, die es in der EssEd nicht mehr gibt.


    "Mafia" braucht man nicht, aber:


    "Arboriculture" und "Formaggio" sind zwei sehr schöne Module, die man entweder/oder, also nicht gleichzeitig, hinzufügen kann. Beide sind auch Automa tauglich.


    Es gibt die pnp-files hier. Da findest du auch die Spielregeln dazu.


    Beide Module gibt es aber auch in gedruckter Form.


    Meine Übersetzung der ersten offiziellen Arboriculture-Regel findest du hier.


    Diese Module verlagern natürlich den Fokus etwas, weil sie dem Spiel eine Ebene hinzufügen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hallo Bergziege,


    Dann freut es mich das dir das Spiel gefällt. Mich hat es leider nie richtig abgeholt und es dümpelte daher seit Jahren im Regal rum. Ich fand diese Licht-Mechanik irgendwie aufgesetzt.


    Mein Tip:

    Wenn du diese Art von Spiel magst, schau dir mal Shadowrift an. Toller, aber etwas anderer Deckbuilder, der einen Blick wert ist.

  • Marcus

    Danke für den tollen Bericht. Was mir an WFRPv2 so gut gefiel war das Magic System. Du konntest soviele Spells sprechen wie du nur willst, aber wenn du Doubletten, Tripletten, oder gar Quadrupleten gewürfelt hast, sind Nebeneffekte aufgetreten ... manchmal ganz schön grindige.

    Das war ein erfrischend neuer Zugang zur Magie, im Gegensatz zu Spellpoints oder Spellslots. Ich nehme an, die Vierte hat dann wieder Spellpoints eingeführt? Mich würde die vierte Edition extrem reizen, da sie den Enemy Within Campaign neu auflegen - eine der wichtigsten und meistgefeierten Kampagnen im Fantasy-RPG Genre ...

  • Marcus

    Danke für den tollen Bericht. Was mir an WFRPv2 so gut gefiel war das Magic System. Du konntest soviele Spells sprechen wie du nur willst, aber wenn du Doubletten, Tripletten, oder gar Quadrupleten gewürfelt hast, sind Nebeneffekte aufgetreten ... manchmal ganz schön grindige.

    Das war ein erfrischend neuer Zugang zur Magie, im Gegensatz zu Spellpoints oder Spellslots. Ich nehme an, die Vierte hat dann wieder Spellpoints eingeführt? Mich würde die vierte Edition extrem reizen, da sie den Enemy Within Campaign neu auflegen - eine der wichtigsten und meistgefeierten Kampagnen im Fantasy-RPG Genre ...

    Die Enemy Within - Collectors reizt mich :)