15.06.-21.06.2020

  • Neue Woche - leicht steigende Corona-Zahlen in Berlin. Mhhh...


    Wir haben #Oceans gespielt. Na ja. Töchterchen hat sich ausgiebig einen abgegrübelt, da sie so im Thema gespielt hat, dass sie ihre Spezies hegen und pflegen und ausbauen und ... wollte. Für mich ist Oceans ein seelenloser Engine-Builder, der nach der ersten Partie gleich wieder verkauft wurde. Meiner Spielpartnerin hat es auch nicht gefallen, fand es besser als ich aber am Ende auch nur Durchschniitt. So das typische Spiel, das im Schrank liegt und nicht wieder rausgeholt wird.


    Sonst gab es bei uns nichts. Tochter hat ihre Abi-Noten bekommen. War eine aufregende Woche ;)


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nachdem es am Wochenende zeitlich nicht zum Spielen gereicht hatte, waren meine Verlobte und ich froh durch den Feiertag die Möglichkeit zu haben dies etwas auszugleichen.


    So wurde der Tag genutzt, um unsere Erfahrungen mit Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin zu vertiefen und dabei gleich mehrere neue Szenarien kennenzulernen. Begonnen wurde hierbei mit dem zweiten Szenario Montmartin-en-Graignes (US: Kontrolliere 1 Ziel; D: Setze die US-Armeen fest). Aufgrund der Positionierung am Tisch vertrat meine Verlobte dabei erneut die US-Streitkräfte, während ich für die Deutschen an den Start ging.

    Entsprechend der Verteilung der Zielmarker (geben den strategischen Wert der Spielfelder an) entschied sich meine Verlobte dazu ihre Squads (eine Truppe von Einheiten, die durch denselben Buchstaben markiert werden) aufzuteilen, um mich an mehreren Fronten zu beschäftigen. Sie zog daher mit ihrem Squad A in Richtung Süd-Westen, um sich über ein durch eine Hecke geschütztes Feld (Spielfeld 7A; Verteidigungswert 2) zu den Dörfern (Spielfelder 5B, 6B; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 1) zu begeben. Ihr Squad B begab sich hingegen über mehrere durch Hecken geschützte Felder (Spielfelder 8A, 16B; Verteidigungswert 2) in Richtung Süd-Westen, um als Alternative das Haus (Spielfeld 1B; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 1) zu erreichen.

    Ich musste mich daher frühzeitig entscheiden welchem Squad ich mehr Aufmerksamkeit schenken wollte. Die fehlende Verfügbarkeit meines Scouts (Einheit, die Spielfelder auskundschaften kann, um weitere Einheiten dorthin zu bewegen) und die schlechte Positionierung des Rifleman (Einheit, die es ermöglicht die Kontrolle über Ziele zu erlangen) meiner Verlobten auf einem ungeschützten Feld (Spielfeld 10B; Verteidigungswert 0) machte es mir aber anfangs sehr einfach. So attackierte ich mit meinem Machine Gunner (Einheit, mit erhöhter Feuerkraft, die gegnerische Truppen auch durch Unterdrückungsfeuer ruhig halten kann) und meinem Rifleman ausschließlich diesen und konnte ihn dort festnageln und schließlich auch aus der Partie nehmen.

    Das gab meiner Verlobten aber die Option über die Inspire-Aktion (eine bereits ausgespielte Karte wieder auf die Hand zurücknehmen) des Squad Leaders (Kommando, das es ermöglicht bereits ausgespielte Karten erneut zu spielen oder Verstärkung aus dem Nachschub zu senden) ihr anderes Squad schnell voranzubringen und sich im Schutz einer Hecke gut zu positionieren. Ich war daher darauf angewiesen sie über die Suppress-Aktion (Kampfaktion, die eine gegnerische Einheit auf die unterdrückt Seite drehen kann; Unterdrückte-Einheiten müssen durch das Ausspielen einer Karte ohne ausführen der Aktion erst wieder bereit gemacht werden) aufzuhalten, bis ich mit meinem Scout ausrücken konnte. Ein bisschen Zeit konnte ich damit zwar gewinnen, konnte ihren Fortschritt aber irgendwann nicht mehr bremsen und nach einer weiteren Inspire-Aktion musste ich mich dann beim 1-0 auch geschlagen geben, als sie die Kontrolle über das Haus übernahm.



    Nach kurzem Umbau ging es direkt mit dem dritten Szenario Angriff über den Kanal (beide Seiten müssen sechs Ziele kontrollieren) und derselben Verteilung der Seiten weiter. Hier entschied sich meine Verlobte für eine schnelle Partie und attackierte frühzeitig das Haus beim Feld (Spielfeld 4A; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 2). Hierfür nutzte sie die Inspire-Aktion, um in diese Richtung frühzeitig voranzuschreiten. Ich hatte mich im Gegensatz dazu erst einmal breiter aufgestellt, um mit einem Machine Gunner den westlichen Teil des Kanals (Spielfelder 13A, 15A; Verteidigungswert 0; Zielmarker mit strategischem Wert 1) zu sichern.

    Ich konnte ihren Fortschritt in Richtung des Hauses zwar auch mit diesem und der Suppress-Aktion etwas verlangsamen, musste aber nachdem sie auch das nahegelegene Dorf beim Feld (Spielfeld 6A; Verteidigungswert 1; Zielmarker mit strategischem Wert 2) kontrollierte meine Kräfte aufteilen. Leider war mein Scout erneut mein Schwachpunkt und es gelang mir, äußerst knapp, nicht mehr das Haus noch zu erreichen bevor meine Verlobte die Kontrolle übernahm und die Partie klar mit 6-0 für sich entschied.



    Angestachelt durch diese eindeutige Niederlage forderte ich eine Revanche, die wir nach einer kurzen Essenspause angingen. Meine Verlobte verfolgte dabei ihre erfolgreiche Strategie aus unserer ersten Partie und versuchte das Haus beim Feld schnell zu erreichen. Ich hatte dieses Mal aber damit gerechnet und meinen Scout frühzeitig dorthin bewegt, um das Feld letztlich vor ihr zu erreichen und zu blockieren.

    Über einen nachziehenden Rifleman konnte ich darauf aufbauend sogar erste Nadelstiche setzen und sicherte mir die Kontrolle über den östlichen Teil des Kanals (Spielfelder 14A, 18A; Verteidigungswert 0; Zielmarker mit strategischem Gesamtwert von 4). Damit war aber auch das Dorf beim Feld für meine Verlobte offen und sie sicherte sich dieses erneut ohne große Gegenwehr. Über einen Machine Gunner konnte ich aber auch ihren Fortschritt hier aufhalten und meinen Einfluss auf dem Kanal sogar noch weiter ausweiten.

    Meine Verlobte, die erst nach und nach ihre Machine Gunner noch mit in die Partie brachte, wusste sich der Feuerkraft meines in der Zwischenzeit nicht zu erwehren und verlor daher bald ihre beiden Scouts. Zwar verlor ich in den Gefechten auch meinen wichtigen Rifleman im Norden, behielt aber im Fog of War (Karten, die nicht ausgespielt werden können und über die Recon-Aktion eines Scouts aus dem Spiel genommen werden müssen) den Überblick und sicherte mir den letzten Teil des Kanales und beim 6-4 einen knappen Sieg.



    Trotz des (realistischen) Zufalls bei den Angriffen über den Würfelwurf, der sich teilweise schon bemerkbar macht, ist durch den Deckungsbonus (Verteidigungswert auf den Spielfeldern) und den Entfernungsbonus (erhöhter Verteidigungswert durch die Distanz zum Ziel) genügend Einfluss für die Spieler vorhanden, um einen schönen Schlagabtausch mit spannenden Entscheidungen zu simulieren. Die für uns neue Einheit des Machine Gunners bietet hierbei eine schöne neue Ebene und wir sind bereits gespannt was die uns noch unbekannten Einheiten noch alles bereithalten. Der Nachfolger Undaunted: North Afrika ist für uns bereits jetzt ein Pflichtkauf.


    #UndauntedNormandy

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Zu dritt: Istanbul Das Würfelspiel und Die Crew


    Kaum wurde #HeckmeckAmBratwurmeck nicht nur akzeptiert, sondern von meinen Mitspielern sogar wiederverlangt, wollte ich am liebsten schon wieder ein neues Spiel auf den Tisch bringen. Irgendwie habe ich bei Gesellschaftsspielen, die ich auch mit Gesellschaft spiele, ein erhöhtes Bedürfnis nach Durchlauf. Solo kann ich von einzelnen Spielen nicht genug bekommen, "mit anderen" möchte ich aber am liebsten so viele unterschiedliche und neue wie möglich erleben. ?( Wenn ich es recht bedenke, mag das an der Art Spiele liegen, die ich solo bzw. mit Leuten spiele...

    Daher fiel mein Blick nun auf das zweite leichte Würfelspiel in meinem Besitz, das Istanbul Würfelspiel. Eine kurze Regelauffrischung später, und ich befürchte, dass es meinen Jungs zu gamey, zu fiddly und zu symbolüberfrachti sein könnte. Die Blicke, als sie es aufgebaut auf dem Küchentisch sehen, bestätigen diese Befürchtung. Ich gebe an dieser Stelle zu bedenken, dass mein Paps Azul schon als "fantasy" und "zu schön für ein Spiel" beschrieben hat.

    Andererseits sind die Regeln vom Istanbul Würfelspiel, wenn man sie einmal drauf hat, wirklich easy, vor allem, wenn man jedes einzelne Plättchen und jede Karte von mir erklärt bekommt, also war die Hoffnung trotzdem noch da, auch, als die Augen ob des ja nun wirklich überfrachteten Spielfeldes (*lachenhinterhandverstecksmiley*) sehr groß wurden:

    (ja, an die fehlenden Rubine unten habe ich dann noch gedacht)

    Uns mag das alles quasi selbsterklärend sein, aber meine Jungs sind noch nicht so weit! Es ging dann aber SEHR gut. Nicht, dass ihnen sofort alles klar war, aber das Prinzip hatte sie so gepackt, dass sie es lernen WOLLTEN, das ist immer das wichtigste. Bei diesem Spiel kann man ja gut helfen und jedem immer alle Möglichkeiten aufzeigen, solange, bis er es drauf hat.

    Nachdem sich beide zuerst einfach nur auf Geld gestürzt haben, während ich eher auf Waren und SEHR auf engine über Plättchen ging, war mein Sieg deutlich und uneinholbar (7! Rubine). Daraufhin hat mein Mann auf extrem-Warening umgestellt und hatte zum Ende einen gut gefüllten Tante-Emma-Laden, der von allem etwas anbot, ihm aber nicht mehr unbedingt zum Beschaffen von Rubinen verhalf und er kam dann auch nicht gegen meine "Extrawürfel, Extraaktionen, Extrakarten"-Plättchen an. Paps dümpelte weiter auf der Geldschiene vor sich hin. Allerdings darf man ihn und seine Fähigkeit, schnell Strategien zu entwickeln, OBWOHL ihn das Geld als Ressource nicht loslässt, nicht unterschätzen. Zusätzlich zum reichlichen Rubinekauf gegen Geld hat er viel mit Jokern gearbeitet und diese sinnvoll eingesetzt, sodass hier das begann, was sich bis jetzt durch fast jede IW-Partie zog - die Siege sind meistens knapp, jeder hat kurz vor Ende 5 Rubine, es geht nur darum, wer als erster 6 hat. Bei meinen wenigen Istanbul-NICHT-"Würfel"spiel-Partien war das übrigens auch so. Ob es an uns liegt? Ob das eine Schwäche oder eine Stärke des Spiels ist? Mal schauen, wie es sich entwickelt.


    Die Lust am IW war noch nicht verklungen, da flammte schon wieder die Gier nach neuem auf und ich suchte mein Regal nach einem Kartenspiel ab. Nach einem richtigen. Nach einem, bei dem jeder Karten auf der Hand hat und sie einsetzt! "Die Crew" fiel mir ins Auge, netterweise ein Leihspiel, noch dazu ein Stichspiel - das dürfte ja nicht zu schwierig und vor allem schön klassisch sein - UND ich würde gleich was für meine ludologische Bildung tun. Wurde ja viel drüber geredet! Stichspiel, einfach nur vier Farben und 9 Zahlen, und kooperativ, das wird easy, gell?

    Weit gefehlt. Mit "Die Crew" haben wir unser Kryptonit gefunden. Wir haben uns bis jetzt bei noch NICHTS so dämlich angestellt und so viel verkackt und waren so hilf- und ratlos, wie hier. Ein Rollenspieler, der seinen Charakter so schlecht spielen lassen wollen würde, müsste - je nach System - auf einen dreifach Patzer, einen critical failure oder einen blunder hoffen. Das war nicht zum Aushalten. Vor allem hat jeder seine eigene Problematik beigesteuert!

    Das Versagen nach Personen aufgeschlüsselt:

    - Paps, als alter Belotespieler und stichspielerfahren, hatte mit der Natur von Stichen kein Problem und konnte sogar mit Fragen nach dem Stichzwang auftrumpfen. Als Dominospieler hat er ein phänomenales Gedächtnis dafür, was von wem schon gespielt wurde, wer keine Farbe mehr hat und ein instinktives Gespür, wer eine gewisse Karte hat oder nicht hat, auch wenn er das gar nicht wissen dürfte. O.o Das führte so weit, das er manchmal einen sicheren Stich herauszögerte, einfach nur, um es spannend zu machen und weil er wusste, dass es in der folgenden Runde auch noch wie gewünscht klappen würde. Was haben wir geschwitzt!

    Dafür war ihm die Hirngymnastik, einen Stich machen zu müssen, der eine Karte BEINHALTET, die man aber nicht selbst AUSSPIELEN muss, mitunter zu verworren. Außerdem hat seine Farbenblindheit mit den hier gewählten Farben ü-ber-haupt nicht kooperieren wollen. Er hat nicht mal einen Unterschied gesehen. Zu sanft und zu dunkel. Die komischen Symbole halfen natürlich schon, erforderten aber Konzentration und genaues Hinsehen und trotzdem gab es das ein oder andere mix up. X/

    - Mein lieber Ehemann hat keine Problem mit Farben oder Strategien, aber dafür auch keine Ahnung von Stichspielen, und somit bei den Regeln, wer was wann sticht, was man wie wann bedienen muss oder darf, nicht immer die richtigen Schlüsse gezogen. Trotz mehrfacher Erklärungen. Trotz sehr eindeutiger Erklärungen. ?(

    - Ich letztendlich hatte Probleme mit Wahrscheinlichkeiten, dem Merken von Gespieltem, und der Berechnung, ob 1 oder 9 die größere Zahl ist. :|

    Wir sind desaströs durch die erste, ja nun wirklich objektiv sehr leichte Mission gestolpert, da wir die erste Gelegenheit zum Stich verpasst hatten und danach abwerfen und Farben leeren mussten - fast hätten wir es nicht geschafft. Für die zweite haben wir, ich glaube, drei Anläufe gebraucht. Der arme Paps. Was er sich zwischenzeitlich gedacht haben muss...womit er das verdient habe...auf eine Anzickerei von meiner Seite, warum er das denn jetzt so und nicht so gemacht habe, kam nur ein kühles "weil ich das Spiel verstanden habe.", was sich dann auch als wahr herausstellte. :$ Als ich die Runde ein anderes Mal von vornherein mit einem totalen Patzer begonnen hatte, meiner Sache aber megasicher war, und mein Mann, warum auch immer, EXAKT meiner Fehldenke folgte und voller Stolz das spielte, was er - mMn - spielen sollte und wir den Sieg schon feierten, dauerte es viel zu lange, bis der steinerne Blick unseres Ältesten das selbstsichere Glashaus unseres kollektiven Missverstehens zertrümmerte und zu diesem Zeitpunkt war es auch, dass die Zähneknirschbeulchen an seinen Wangen begannen hervorzutreten...sie sollten an diesem Abend noch gut trainiert werden...

    Eins kann ich euch sagen, wenn jemand so schon kein guter Verlierer ist, dann glaubt nicht, das Problem durch ein kooperatives Spiel lösen zu können - vor allem keines, bei dem jeder ständig Fehler macht. Wer sich schon ärgert, von anderen besiegt zu werden, der wird furios, wenn andere am nicht erreichen des eigenen Zieles (mit)schuld sind! Die Stimmung war mehrfach gefährlich table-flip-nah, Karten wurden geschmissen, ich und mein Mann, als wir erneut einem gemeinsamen, aber sehr klar ersichtlichen, Irrtum aufsaßen, von Paps gefragt, was wir getrunken hätten - eine Frage, die in einem muslimischen, alkoholfreien Haushalt eine nur noch sehr mild kaschierte Beleidigung darstellt -, nach einer meinem Vater nicht genehmen Kartenabgabe musste ich mir gar anhören, Pikmin habe "KEINE Ahnung, was sie da spielt, NULL" (er hatte sich in diesem Fall übrigens geirrt), und generell...



    Andererseits, was haben wir gelacht ^^ Es hat schon sehr Spaß gemacht, auch wenn wir uns trottelig angestellt haben - vor allem aber, WEIL wir uns so angestellt haben. Ich weiß nicht, ob wir alle 50 Missionen versuchen und wenn, ob wir es danach jemals wieder anfassen würden. Demjenigen, der von der Mechanik her den kompletten Durchblick hat (Paps) wird es durch die Symbolik, das Vergessen der Reihenfolge von Missionen, das Verwechseln von Missionen- und Hinweiskarten erschwert (ja, man sollte denken, der Größenunterschied und der Kommunikationsmarker würden reichen, aber sogar WIR kommen da manchmal, wenn auch seltener, durcheinander, besonders wenn es hektisch wird. Warum es hektisch werden sollte, wo doch kein Zeitdruck herrscht? Fragt mich was leichteres, es ist manchmal einfach so) und wir, die mit Farben keine und mit der Missionsreihenfolge und den Extraregeln weniger Probleme haben, scheitern an der Berechnung des Stichs. Mehrfach haben wir - ok, simmer ma ehrlisch, die JUNGS - ihre Karten offen hingeworfen (ich bin da natürlich besonnener und verifiziere es erst mit meinen Mitspielern), weil wir ja eh verloren hätten, wobei es sich nur um Irrtümer und Missverständnisse handelte. Dann hatten die anderen die Karten gesehen und wir konnten von vorne beginnen. Ganz toll, als das geschah, weil ein Mitspieler, ich verrate nicht wer, beschloss, dass das Spiel rein rechnerisch verloren sei, weil ein Stich mit einer 1 gewonnen werden sollte. Nach dem wir bei der dritten Art, wie es natürlich noch gewinnbar gewesen wäre, angekommen waren, haben wir die Aufzählung aus reiner Höflichkeit abgebrochen.

    Wie finde ich Die Crew? Für andere Runden sicher toll. Es ist schon bewundernswert, dass überhaupt kooperative Stichspiele erfunden werden, und dann noch so klein (Material sehr überschaubar, Karton sehr klein) und fein - die unterschiedlichen Missionsarten sind immer noch überraschend und wir sind jetzt bei der 13. glaub ich, also noch viel Holz zu hacken. Am meisten Spaß gemacht haben uns diejenigen, bei denen Missionskarten keine Rolle gespielt haben, sondern man z. B.

    Was wirklich wichtig ist, um den Glücksfaktor zu senken und den Strategie- bzw. Taktikanteil zu verstärken: Die Fähigkeit des Einschätzens, was die Mitspieler haben und das sich-Merken, was schon gespielt wurde. Aus der Kommunikationskarte kann hier wirklich mehr geschlossen werden, als man glaubt! Leuten, denen das abgeht, könnte es zu beliebig wirken. Sicher sitzende Stichregeln erleichtern das Lernen - sagt ihnen einfach "es herrscht Bedien- aber kein Stichzwang und Raketen sind Trumpf", dann ist das schon mal erledigt. ^^ Aber generell ist das Prinzip da auch für Neulinge nicht schwer zu verstehen.

    Die Fähigkeit, zielsicher bewerten zu können, welche von zwei beliebigen Zahlen von 1 - 9 größer ist als die andere, ist in diesem ganz speziellen Spiel auch nicht zu verachten, da kann ich mich nur wiederholen. :|

    #IstanbulWürfelspiel #DieCrew


    Zu zweit: Elements

    Eigentlich ist das auch nur ein "Berechnen welche 6 Karten der Gegner hat, erschwert dadurch, dass immer vier Karten zufällig aus dem Spiel genommen werden". Dementsprechend verliere ich immer gegen meinen Mann, obwohl der Zahlenraum hier nur bis 6 geht. Würde ich mit der für mich zum Gewinnenkönnen nötigen Energie an das Berechnen der Wahrscheinlichkeiten gehen, würde es den Aufwand nicht mehr lohnen - so, mit grobem Abschätzen der Sachlage, ist es aber ganz nett zu spielen zwischendrin. Ich habe halt auch keine Gewinnambitionen, das hilft deutlich. Dann sind die Grafiken noch hübsch anzusehen...also ich bereue die Anschaffung damals aus der Ramschkiste bei Kaufhof oder Karstadt nicht, wüsste aber auch nicht, wem ich dieses Spiel aktiv empfehlen könnte. Interessanterweise wird es bei bgg u. a. als bluffing game geführt; wenn ich rausfinde, wo der Bluffeffekt liegt, hätte ich dann vielleicht auch ohne Rechnen bessere Chancen? :/

    #Elements


    Solo: Coffee Roaster, Cottage Garden, Dungeon Universalis

    Zu meinem Dungeon-Universalis-Versuch gibt es im Spieleforum nen Bericht, das war auch mehr eine Regellernpartie.


    Solo gab es, zum Morgenkaffee, während die Simpsons dank Disney+ auf dem Handy liefen (ja, ich verstehe, zu leben!) Coffee Roaster. Da hatte ich neulich meine erste Partei auf der nicht-Schisser-Seite gestartet und huiuiui, das ist ein GEWALTIGER Unterschied! Hatte in der ersten Runde 6 Punkte, ja, 6. Dann wieder 6. Japp. Und dann nochmal 6. :| Soll heißen, ich bin im kompletten Spiel nicht über den Level Anfänger hinausgekommen und meine 18 Punkte kamen auf der Tabelle gar nicht vor, bzw. nur in der Form "19 und drunter = schlechtmöglichstes Ergebnis". Ich habe dann mal spaßeshalber die letzte Runde rückgängig gemacht, so gut ich es rekonstruieren konnte, und noch EINmal geröstet - damit gab es statt 6 gleich 15 Punkte! Das wären insgesamt also 27 gewesen. Darum geht es halt, den idealen Röstmoment zu erhaschen; das ist ja auch eigentlich völlig klar, aber er ist eben SEHR kurz, dieser Moment :D Tolltolltoll, schnell aufgebaut, schnell gespielt und dabei bestens unterhalten und voll mit dem Kopf in den Bohnen, Konzentration ist schon vonnöten. Sehr schön. :)

    (Nach etwas Grübelei, warum ich die Simpsons nicht mit aufs Bild kriege, dämmerte dann auch, dass das nicht geht, wenn sie auf dem Handy laufen, mit dem man das Foto macht)


    Dann mal wieder eine Partie Cottage Garden, das wunderschöne Blumenpuzzlespiel mit Katzen, Karren und kargen Punkten. Ich habe NOCH NIE das "sehr gute" Ergebnis von 70 erreicht, aber meine diesmaligen 66 sind ja auch nicht sooo mies. Hätte nur eeeein Klötzchen mehr von der 15 auf die 20 schubsen müssen und war gar nicht so weit davon entfernt (Cottage-Gardener wissen, wovon ich rede), also ist es nicht unerreichbar, aber geschafft habe ich es bis jetzt halt auch noch nicht!

    Auch zum x-ten Mal gerate ich bei den besonders schönen Blumentiles in Verzückung :love: und suche mir jedes Mal, wenn ich eine ziehen darf, eine andere Katze aus. Wie so oft bin ich einem Rosenbergspiel sehr dankbar dafür, dass auf nicht-mechanikrelevante Grafik so viel Wert gelegt wird und so viel Abwechslung herrscht. Ist einfach das Salz in der Suppe.


    #CoffeeRoaster #CottageGarden #dungeonuniversalis


    Agenda für die Woche; solo weiter mit Dungeon Universalis und für die Jungs gibt es entweder nur Die Crew oder dazu noch John Silver, ein (für mich) neues, sehr cool wirkendes, klassischer angehauchtes Kartenspiel.

    I wish I had a friend like me

    2 Mal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Die "Indien Woche"


    -> Raja of the Ganges

    Rückseite des Puzzel-Plans sowie modifizierter Flußlauf

    inklusive "Der Edelsteinhändler" und "Die Schicksalsprobe"


    zu zweit

    in 70 Minuten


    Die beiden Mini- Erweiterungen, bringen a) mehr Flexibilität, durch den Edelsteinhändler-Meeple, setzt man ihn ein und zahlt mit einen Würfel darf man diesen auf eine beliebige Augenzahl drehen ... die Schicksalsprobe bringt einen nette "Knobel-Mechanik" welche man zwei mal aktivieren kann pro Spieler, al Belohnung winkt dann je ein "Gratis Plättchen" welches in der eigenen Auslage platziert werden darf.

    Raja´s spielt sich auch mit den Erweiterungen fluffig herunter, die Suche nach den effektivsten Zugkombinationen ist tief genug, dasSpiel auch nach ~20 Partien immer noch Spaß bringt, gefördert wird das durch den ausgeprägten "Race-Charakter" auf den zwei Leisten wo die Punktestände sich stetig annähern.

    Meine Frau baute sich einen leichten Vorsprung aus, aber in den letzten zwei Zügen gingen ihr die Würfel aus, so dass sie mit den verbleibenden zwei Meeple "Verlegenheitszüge" setzte, ich hatte deren Würfel genug, konnte mit den letzten zwei Zügen noch eine schöne Kombi starten und gewann mit einen VP mehr.

    Hat mal wieder enormen Spaß gemacht.



    -> Agra


    zwei Partien

    je zu zweit

    einmal in 85 Minuten (47-48)

    einmal in 150!!! Minuten (100-93)


    UFFF ... wo fange ich an ...


    Regeln: In der dritten Partie sitzen die Regeln weitestgehend, ich habe da nicht wesentlich mehr im Regelheft nachgeschlagen (...und jetzt alles auf Anhieb gefunden) wie bei anderen "Euro-Schwergewichten".


    Handling im zwei Spieler Spiel empfinde ich als weitestgehend unproblematisch, da auf dem Gilden/Auftrags- Tableau genug Raum ist um die Steine zu versetzen. (...im Vier Spieler Modus ist dann wohl "Fingerspitzengefühl gefragt)

    Im dritten Spiel ist auch das Spielbrett an sich verinnerlicht, ich hatte da keinerlei Probleme mehr mit der Übersicht, und erfreute mich der opulenten Optik.


    Spielgefühl... die einzelnen Züge an sich, sind schnell und fluffig abgehandelt, die Komplexität ersteht aus die Vielzahl der miteinander zu kombinierenden Zusatz Optionen (Gunst/Meditation) um gffs. ein (auch kurzfristiges) Ziel effektiv zu erreichen.

    Die "Offenheit" des Spieles mit der Menge an Möglichkeiten erinnert an "Mage Knight"

    Die Interaktion ist in diesen Spiel sehr clever designt und neben der "Offenheit/Menge der Möglichkeiten" ein weiteres Herzstück des Spieles.

    Da die erstmals gesetzten Meeple nur dann wieder vom Board genommen (...und man wird mit Gunst entlohnt) werden wenn ein Mitspieler seinen eigenen Meeple einsetzt, und wenn er das nicht tut, man selbst für die "Reaktivierung" kräftig mit VP (2 Rupien) zur Kasse gebeten wird entsteht ein taktieren und larvieren um die Aktionsorte an sich. Dazu kommt noch der "Kaufmann" als welcher mit Gunst lockt wenn man den Aktionsort wählt auf dem er verweilt, des weiteren lässt jener "Kaufmann" wenn er dann mittels W6 bewegt wird noch ordentlich VP (Rupien) auf den Aktionsorten liegen über welche er hin wegzieht.

    Hinten heraus sind mit dem Besitz der Luxuswaren am Ende der Produktionskette mächtige "Zusatzaktionen" verknüpft, die man zusätzlich bei Abgabe der Ware wählen kann, am beliebtesten war in unseren zwei Runden die "Bonus-Haupt-Aktion" der Statue.

    ...ach ja und am eigenen Tableau darf auch noch optimiert werden... viele, viele Möglichkeiten locken, und bringen schon mal von dem gewählten Weg ab 8-))

    In der 150 Minuten Partie haben wir die epische Breite des Spieles ausgelotet, in der Runde als die Bedingung für das Spielende an getriggert wurde, hatten wir zwei von drei Möglichen Bedingungen in der Runde durch lange Kombi-Züge erreicht (Erwerb einer Karte Level IV sowie Erfüllung des sechsten Auftrags der blauen Gilde).

    Diese Partie war trotz der "Länge an Zeit" Kurzweilig, und hinten heraus Recht Knapp mit 100-93, und wir fühlten uns sehr gut unterhalten!!!:thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • #18MEX


    Ein 18XX-Ableger von All Aboard mit sehr guter Produktionqualität. Zusammen mit Herbert , Mario und einem weiteren bekannten war es eine sehr angenehme Runde. Die Regeln halten sich zum großen Teil an 1830, aber es git einige Besonderheiten in diesem 18xx, die es zu einer guten Alternative machen.

    Zum einen gibt es neben den Privates drei Minors, die bis fast zum Ende der Phase 3 (dieser Punkt wird sogar Phase 3 1/2 genannt) gelbe Schienenteile legen dürfen und für die man bei ihrer Schließung Aktien aus anderen Gesellschaften bekommt. Ein weiterer Unterschied ist, dass mit der Schließung der Minors die Nationalbahn von Mexiko eröffnet wird. Die Präsidentenaktie wird mit einer Private versteigert, aber bis zur Phase 3 1/2 dürfen keine ihrer weiteren Aktien vom Markt gekauft werden. Zu Beginn von Phase 5 verschmilzt die Nationalbahn dann mit einer anderen Eisenbahngesellschaft, so dass ein Spieler die Chance hat, eine marode Gesellschaft loszuwerden, und der Präsident der mexikanischen Nationalbahn einen weiteren Bahnhof bekommt, um sich ggf aus seiner eingekesselten Lage zu befreien. Da es nur sehr wenige 4er, 5er und 6er Lokomotiven gibt, empfand ich den Train Rush als relativ hart, aber auch sehr spannend.



    #Exit-Puzzle - Der einsame Leuchtturm


    Exit + Puzzle ist der neuste Exit-Ableger von Kosmos. Statt eines Rätselheftes liegen 4 separat abgepackte Puzzle in der Schachtel, die während des Spielverlaufs erst zusammengesetzt werden müssen. Das ist an sich kein Problem, da jedes Puzzle nur 88 Teile hat, allerdings verlängert sich die Spielzeit durch das gemeinsame Puzzlen erheblich. Uns war es am Ende dann zu lang, was sich in der abnehmenden Konzentration deutlich bei der Lösung der Rätsel bemerkbar gemacht hat. Bis ungefähr zur Hälfte der Rätsel auf Puzzle 3 waren wir sehr gut unterwegs, danach wurde es schon fast eine Qual. Dazu kostet das Spiel ca. 6-7 Euro mehr und generiert dabei die doppelte Menge an Müll im Vergleich zum normalen Exit. Dass in einer größeren Rätselrunde die kleinen Puzzle auch von mehr als zwei Spielern gleichzeitig zusammengesetzt werden, wage ich zu bezweifeln.

    Zu den Rätseln selbst: Die Puzzle bieten einige neue und interessante Möglichkeiten, wie man sie - oder Teile davon - in die Rätsel integriert. Das gelingt Kosmos an dieser Stelle wesentlich besser als Ravensburger mit ihren Exit-Puzzeln. Die Bandbreite der Rätsel geht in Ordnung. Es sind einige sehr leichte dazwischen und einige sehr schwierige, wo wir den Lösungsweg relativ weit hergeholt fanden und uns teilweise auch die Zusammenhänge etwas schleierhaft belieben sind. Wir schieben es einfach mal auf die mangelnde Konzentration...




    Mit der Familie kamen dann noch aus seichten Gefilden #Skyjo und #CrazyWords auf den Tisch.

    we are ugly but we have the music

    3 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Bei uns gab es ...

    Arler Erde

    zu viert - wir wollten das Spiel meiner Schwiegermutter zeigen, und da die Schwester meiner Frau auch da war, haben wir die beiden das Spiel spielen lassen und als "Berater" (oder eher: Puppenspieler......) dahinter gesessen. Auch wenn beide die eine oder andere Entscheidung unabhängig und allein getroffen haben, war der Einfluss von meiner Frau und mir doch erheblich - es war ja auch das erste Spiel für die beiden. Ich durfte meine Schwägerin beraten und wir setzten vor allem darauf, im letzten Drittel wertvolle Gebäude zu bauen, alle Minuspunkte loszuwerden und möglichst alle Marker auf der Warenleiste in den Punkten zu haben. Meine Frau und ihre Mutter indes betrieben extensive Viehwirtschaft, kauften viele Fuhrwerke und entwickelten viele Werkzeuge. Zum Ende konnte aber meine Schwägerin den Sieg einfahren, allerdings war es sehr knapp - 94,5 zu 97 Punkte!


    On Mars

    Dies war die zweite Partie für uns, und bis auf einen kleinen Fehler den meine Frau beim letzten mal und ich dieses mal machte lief alles soweit glatt. Wir hatten uns für ein Spiel mit 2 kurzen und einer langen Mission entschieden. Meine Frau legte am Anfang gut vor indem sie recht zügig die ersten Gebäude und Unterkünfte baute und damit sehr schnell mehrere Würfel auf der LSS Leiste hatte, zudem bediente Sie auch zwei Missionen und griff ein Technologieplättchen ab, welches ich haben wollte. Im weiteren Spielverlauf allerdings hat sie sich dann verzettelt und es fehlten ihr ständig irgendwo Ressourcen - sie kaufte einen Wissenschaftler und einen Haufen Blueprints. Ich konnte mir eine halbwegs funktionierende Struktur aufbauen und besaß am Ende 3 Wissenschaftler, welche mit meinen 5 aufgewerteten Gebäuden harmonierten. Aufgrund der kurzen Missionen war das Spiel dann bei bei LSS Level 4 zu Ende, da wir alle Missionen erfüllt hatten. Leider ging die Partie für meine Frau sehr schlecht aus, sie hatte 81 Punkte, ich 134.


    Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde

    Die Glückssträhne ist gerissen! Nachdem wir im letzten Abenteuer eine Entscheidung trafen, stellten wir fest dass es die falsche war. Wir konnten das Abenteuer nicht im Ansatz bestehen, entweder ist unsere Gruppenzusammensetzung dafür nicht optimal (Aragorn als Hauptmann, Gimli als Wächter), das Spiel skaliert bei diesem Abenteuer extrem schlecht oder wir sind einfach zu doof.

    Wir werden nun einen dritten Versuch wagen, wenn es dann wieder nicht klappt, werden wir diese Niederlage akzeptieren. Ich weiß dass das zum Konzept des Spiels gehört, deswegen mogeln wir auch nicht mehr als dass wir die Spielstände kopieren um einen neuen Versuch zu wagen, aber wenn ich ein Abenteuer verliere dann möchte ich wenigstens das Gefühl haben eine Chance gehabt zu haben ;)


    Scythe

    Premiere! Wir haben Scythe über Steam kennen gelernt, da ich es mal in einem Aktions paket gekauft habe - da hat es uns gut gefallen, deswegen haben wir uns das Spiel gekauft. Der Reprint ist kürzlich erschienen und das Spiel kam letze Woche an. Wir haben den Spielaufbau strikt nach Anleitung durchgeführt, d.H. Nation und Spielertableau gemischt und blind gezogen. Meine Frau hatte die Krim mit Board 5 (Landwirtschaft), ich bekam die Sachsen mit Board 4 (mechanisch). Da wir das Spiel bereits grob über Steam kannten, war der Einstieg nicht ganz so schwer, aber ich merkte bereits nach wenigen Runden, dass hier etwas gewaltig schief läuft. Irgendwie bin ich mit den Sachsen und dem Board nicht klar gekommen, während meine Frau bereits nach kurzer Zeit deutlich überlegen schien: Sie hatte mehr Ansehen, mehr Kraft, deutlich mehr Geld, mehr Kampfkarten, mehr Rekruten und mehr Entwicklungen, während ich auf keinen grünen Zweig kam. Anfangs konnte ich die Stärke der Sachsen nicht nutzen, als wir dann in "Reichweite" waren war meine Frau so vollgepackt mit Kampfkarten und mehr Stärke, dass sie mich in jedem Kampf geschlagen hätte. Das Spiel endete entsprechend mit unter 30$ für mich und knapp 70$ für sie, wobei ich gerade einmal 2 Sterne hatte. Ich glaube ich muss da noch etwas üben ;)

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Neben diversen #HATE Runden gab es die vergangenen Tage auch…


    #CthulhuDeathMayDie


    2 Spieler, 3 Investigatoren, diverse Szenarien, Spielzeit je Runde 80-100 Minuten.


    3 apokalyptische Runden bei dem nochmal mit den unterschiedlichen „Spezial“ Kultisten (aus den Cmon Comic Issue#1 Updates) experimentiert wurde, die etwas frischen Winde in CDMD bringen und den Schwierigkeitsgrad etwas erhöhen, was mit dem Elder God Black Goat of the Woods in Kombination durchaus knackig werden kann.


    Darunter illustre Varianten wie der Zealous Cultist (haben 1 Health Point mehr und Heilen sich, wenn sie beim Angriff Elder Signs würfeln), Reckless Cultist (Man muss 1 Stress zahlen, wenn man den Reckless Cultist angreifen will, kann man dies nicht, gibt’s 1 Schaden) und Pyro Cultist (setzt bei Ableben Investigatoren in eventuell in Brand).


    Alle 3 Runden wurden recht knapp gewonnen, die letzte auch mit wirklich aller letzter Kraft (Elizabeth hatte noch 1 Wound und 1 Sanity übrig und war das Final Girl…von Last Man Standing kann man hier nicht ganz sprechen^^).


    #WarhammerUnderworlds


    2 Spieler, 2 Warbands, Spielzeit: ca. 110 Minuten für 2 Runden.


    Meine recht „neu“ erworbenen Ylthari´s Guardians gegen die ebenso „neuen“ Thorns of the Briar Queen Warband eines Buddies der lange TableTop-Abstinent war und nun wieder Gehversuche mit diesem Pseudo-TableTop-/Boardgame-Hybriden gemacht hat. Ging recht flott von der Hand, die Minis sind klasse und die Würfel hassen mich.


    #KingdomDeathMonster


    1/2Spieler, PotSoil/PotSun, Spielzeit: einige Stunden…je Kampagne.


    Die Custom Campaign PotSoil ging im Solo weiter und entfaltet die volle Kraft der Kampagnen-spezifischen Waffenverbesserung der verfügbaren Katana (und macht den sehr einzigartigen Vespertine Foil nebenbei auch zu einem Katana. Viel, viel zu gut, aber auch richtig viel Spaß.


    Außerdem kann man hier „gefahrlos/er“ die Musikanten-Gruppe spielen, da der Setbonus der „Gardener Armor“ (Silk Armor mit Flower Knight-Helm) Noisy ausser Kraft setzt.


    Zusätzlich wurde nach dem Lesen von Junji Itos Meisterwerk Hellstar Remina die Lust auf eine PotSun Kampange entflammt (Adam Poots hat sich hier gut inspirieren lassen, neben ein paar japanischen Dramen^^) und diese im Duett begonnen und somit laufen 2 KDM Kampagnen Parallel.


    Mit wahnsinnig gutem Start und gleich das erste Mal Innovate (LY4) ergab Hands of Sun aka Overcharge. Geplant ist mit Hellfire die White Lion Armor die eigentlich richtig wenig kann auf Over9000 zu bringen und die absolute Power die nur in PotSun geht zu nutzen (verschiedene besondere Synergien die hauptsächlich mit sehr vielen Red Affinites zu tun haben, als auch der Survival Action Overcharge und der Hellfire Secret Fighting Art).


    Hellfire Secret Fighting Art


    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #UndauntedNormandy

    Die für uns neue Einheit des Machine Gunners bietet hierbei eine schöne neue Ebene und wir sind bereits gespannt was die uns noch unbekannten Einheiten noch alles bereithalten.

    Auf den ersten Blick unspektakulär, aber sehr effektiv ist der Platoon Guide - er kann andere Einheiten von dir bewegen, so das diese dann ihre eigene Aktion durchführen kann. Der Mortar kann ziemlich lästig werden, auch einen Sniper sollte man nicht allzu lange agieren lassen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die "Indien Woche"


    -> Raja of the Ganges

    -> Agra

    Das ist eine supergute Idee, das werde ich heute nachmachen! Agra liegt sowieso schon viel zu lange auf unserem Pile of Shame.

    Sehr schön ... da bin ich schon gespannt ob und wie die Agra gefallen wird!!! 8-))

    PS: ...vor dem Regelstudium habe ich auf YT das Regelvideo vom "Spieleleiter" geschaut ich empfand es durchaus als Hilfreich ... ist aber mit 1h und 10Minuten recht lang ... zusätzlich hatte ich das Video meiner Frau empfohlen, so war das erklären der Regeln vor der Erstpartie deutlich verkürzt als die sonst so sonst benötigten 45 - 60 Minuten...

  • Gestern endlich mal wieder #Lisboa gespielt. Zweihändig. Gegen mich selbst.

    Ergebnis: 129-130.


    Das Spiel ist für mich ideal zum zweihändig spielen, weil ich mich ohnehin immer nur auf meinen aktuellen Zug konzentrieren kann ... 😅

  • Sehr schön ... da bin ich schon gespannt ob und wie die Agra gefallen wird!!! 8-))

    PS: ...vor dem Regelstudium habe ich auf YT das Regelvideo vom "Spieleleiter" geschaut ich empfand es durchaus als Hilfreich ... ist aber mit 1h und 10Minuten recht lang ... zusätzlich hatte ich das Video meiner Frau empfohlen, so war das erklären der Regeln vor der Erstpartie deutlich verkürzt als die sonst so sonst benötigten 45 - 60 Minuten...

    Nur zur Sicherheit: Hattet Ihr mit der mehr oder weniger offiziellen Guard-Variante des Designers für zwei Spieler gespielt? Zu finden hier auf BGG:
    BoardGameGeek
    Für Rahdo war die ja quasi "unverzichtbar".

    also ... wir haben bis jetzt (eine Lernpartie und zwei Folgepartien, alle zu zweit) ohne die Guard-Variante gespielt, werden das aber in der nächsten Partie zu zweit machen, da vor allem wenn einer der beiden Spieler viele Meditationsaktionen nutzt wird es, partiell durchaus ein Problem, Meeple zurück vom Board zu holen,

    des weiteren haben wir nicht so wie in der Anleitung empfohlen, leere Slots an der König Akbar- und der Gilden- Auftragsleiste mit neutralen Platzhaltern gefüllt, da ich die volle Bandbreite der Möglichkeiten nutzen wollte ... ich gehe davon aus das ohne Platzhalter die Spieldauer signifikant verlängert wird im zwei Spieler Modus...:)

  • Was mir diesmal aufgefallen ist: Anders als die späteren Splotter-Spiele kann man sich hier nicht schon in der ersten Runde aus dem Spiel schießen

    Oh doch, das kann man schon, wenn man seine Bretter unbeaufsichtigt liegen lässt... 8-))

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Wir haben gespielt:


    Trails of Tucana (1x zu zweit)


    Kennt man, gibt's nichts zu zu sagen.


    Viticulture (App, 1xsolo)


    Ich merke, dass ich bei Viticulture nicht mehr "in Grundspiel" denke. Viti ist für mich gedanklich schon lange Tuscany, möglichst im Vollausbau.


    Outlive mit Underwater (1x zu zweit)


    Habe ich jüngst schon über die letzten Partien berichtet. Macht immer wieder Spaß.


    Explorers of the North Sea mit Rocks of Ruin (1x solo, 1x zu zweit):


    Entdecker der Nordsee ist der dritte Teil der Nordsee-Trilogie. Dazu gibt es die Erweiterung Fjorde der Furcht (Rocks of Ruin), die einiges an Neuem bringt.


    Man kann drei neue Gebäude bauen. Die Mühle erlaubt es, Tiere dort abzuliefern, statt sie zum Festland bringen zu müssen. Dabei hat jeder natürlich seine eigene, nur ihm zur Verfügung stehende Mühle. Außerdem gibt es eine Werkstatt; hat man sie irgendwo gebaut, kann man Außenposten mit nur 1 Wikinger errichten (statt mit zweien). Schließlich kann man auch noch eine Kaserne bauen, die es erlaubt, künftig mit drei statt mit zwei Wikingern gleichzeitig über Land zu gehen.

    Auch gibt es jetzt Schiffswracks, die man "ausnehmen" kann. Da findet man z.B. Holz, das zum Bauen der erwähnten neuen Gebäude gebraucht wird, Gold, das am Spielende 3 Siegpunkte zählt, Proviant, der es ermöglicht, eine zusätzliche Aktion zu spielen, Rammböcke, mit deren Hilfe man zum Überfallen einer Siedlung oder einer Festung einen Wikinger weniger braucht.

    Festungen, gerade genannt, gibt es auch. Sie sind stark (5), bringen aber auch gute Beute. Wie bei den feindlichen Schiffen können auch hier manche Wikinger den Kampf nicht überleben.


    Das ohnehin schon interessante Spiel wird durch diese Erweiterung, die mehr und neue Möglichkeiten bringt, aufgewertet.


    Räuber der Nordsee mit beiden Erweiterungen (solo und zu zweit)


    Auch das gefällt mir richtig gut. Erst recht auf der Neoprenmatte, die den Plan für das Grundspiel und beide Erweiterungen enthält. Dadurch fällt dann gar nicht auf, dass man mit Erweiterungen spielt.Das geht auch solo und zu zweit gut.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Montag abend, Zeit für die Montags-TTS-Spielrunde. Mit am Tisch waren neben mir wieder MartinD und SmileyBone anzutreffen. Da sich mein Erscheinen leider etwas verzögert hatte, haben wir uns für ein eher kürzeres Spiel entschieden, so dass Roll Player auf den Tisch kam.
    Die von MartinD verwendete Mod, hatte leider ein kleines Problem mit dem Markt-Refresh-Skript und der Sichtbarkeit des Charismaplättchenbeutels , so dass wir doch etwas mehr "Fummeln" mussten. Hat dem Spiel aber kein Abbruch getan.
    So haben wir also 11 Runden lang versucht unser Charaktere zu entwickeln. Das hat bei mir dem Zwergen-Krieger erstaunlich gut funktioniert, während meine Kontrahenten, der Drachen-Zauberer und Halbling-Barde da wohl hier und da ein paar Schnitzer eingebaut hatten
    Am Ende gewann ich das "Duell" mit 35 zu 28 zu 24 ... schönes Ding.
    Unterm Strich ne nette Knobellei, welche quasi nach der Erweiterung schreit, da der gebastelte Held ja irgendwas "klatschen" möchte.

    MartinD - wenn ich das richtig gesehen/gelesen habe, so kann man sich zu Beginn seine Klassenkarte (zb. Krieger) noch mal zur Hand nehmen und sich eine der beiden Seiten aussuchen.

    Danach war ich mit SmileyBone nur noch zu zweit und so haben wir uns für eine Runde Aeon's End entschieden. Haben insgesamtz sogar 2 draus gemacht, da erste gegen den Umbra Titan ( leichtester Nemesis aus War Eternal ) leider in einer Niederlage endete. Im 2. Versuch lag dann der Fokus auf instant Schaden, so dass wir mit Indira und Reeve einfach mal auf Minionjagd gegangen sind. Die Marktauslage war uns gnädig, so dass wir recht früh mit dem Relikt "Blasting Staff" bereits recht früh an etwas mehr Schaden gekommen sind. Später wurde dieser dann mittels Resonate von Indira richtig in Schaden gewandelt, so dass mal 7+ Schaden pro Runde kein Problem mehr waren. Wir haben das Spiel dann mit je 2 Leben und 3 Karten im Nemesis-Stapel beendet. Jede weitere Karten aus dessen Stapel hätte uns durchaus getötet.


    #RollPlayer #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal

  • Letzte Woche in der gerade üblichen 3er TTS runde:


    #Everdell

    Erstpartie für alle, hab ich auf meiner evtl kaufen Liste, daher wollt ich’s mal testen.

    Kam bei allen gut an und war ne total enge Kiste zum Ende hin 👍🏻

    60-58-57


    #Klong

    Dann noch die 3. Partie Klong. Ich fahr ja schon iwie aufs deckbuilding auch ab. Dieses Mal nen Rucksack für ein zweites Artefakt geholt, zum Ende nicht mehr raus geschafft aber erneuter Sieg mit persönlichem highscore 😀

    Auch dieses Spiel bleibt auf der will haben Liste 😅

    139-96-92


    Am Sonntag dann auf der Familienrunde mit den Neffen der für uns fast schon Klassiker #KingofTokyo erstmals aber zu viert mit den Neffen. 4 runden insgesamt. Kam sowohl beim 9- wie auch 16-jährigen sehr gut an 👍🏻

  • Gestern kam das Kapitel 7 von MyCity an den Start. Die Ziele verschieben sich und man muss inzwischen eindeutig Prioritäten setzen. Gefällt mir immer besser, auch wenn ich die vorderen Plätze nur von hinten sehe. Das abschließende Kapitel 8 erwarten wir bereits mit Spannung.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Hinter mir liegt eine Urlaubswoche, u.a. war ich mit meiner Freundin bei Freunden in Norddeutschland zu Besuch, wo einiges gespielt wurde. Dabei waren auch zwei Spiele, die ich eher als Flop einordnen würde. Mit einem davon starte ich auch gleich:


    Alhambra – Das Würfelspiel

    Puh, das war zäh. Das normale Alhambra hat für mich schon das Problem, dass es für das was es ist, zu lange dauert. Das gilt für das Würfelspiel nochmal verstärkt. Wir haben zu viert fast anderthalb Stunden gebraucht und das ist dann einfach mal doppelt so viel Spielzeit, wie das Spiel maximal tragen würde. Denn letztlich versucht man Runde für Runde möglichst viele gleiche Gebäude zu würfeln, um einen Wertungsmarker auf der entsprechenden Leiste möglichst hoch einzusetzen. Das macht jeder viermal pro Runde, fünf Runden lang, zwischendurch gibt es drei Wertungen.

    Das Grundprinzip fand ich gar nicht mal schlecht, aber man merkt dem Spiel sein Alter an (erschienen ist es 2006). Aufgrund der Überlänge würde ich das nicht nochmal mitspielen. Da half auch mein deutlicher Sieg nicht :rolleyes:


    Man muss auch gönnen können

    Das hatte ich meinem Kumpel als kleines Geschenk mitgebracht, also gleich noch ein Würfelspiel hinterher. Und das gefiel nicht nur mir deutlich besser. Ich bin eigentlich kein großer Fan der Roll & Write Spiele, bei denen man lediglich Kreuzchen setzt. Im Gegensatz z.B. zu Ganz schön clever hat mich Man muss auch gönnen können aber gleich überzeugt. Das liegt vor allem daran, dass man sich hier sein 3x3 Raster an Karten, auf die man die Kreuzchen setzt, im Laufe des Spiels selbst zusammenstellt und man so aus meiner Sicht mehr interessante Entscheidungen trifft.

    Da meine Freundin hier einen ihrer bislang eher seltenen Siege einfahren konnte (für mich Platz 2 beim 86-66-50-44), war sie nahezu euphorisch und wünschte sich das Spiel im Anschluss für meine Sammlung. Den Wunsch werde ich ihr wohl erfüllen. 😊


    Decrypto

    Am nächsten Tag zeigten wir unseren Freunden Decrypto... unter vielen sehr guten Wortspielen, die es mittlerweile gibt, für mich immer noch das beste und spannendste.

    Das Duell Männer gegen Frauen ging an die Damen, obwohl sie am Ende nicht mal eine Idee hatten, was unsere Begriffe waren. Wie das? 8| Das wussten sie wohl selbst nicht. Wir hatten schon in Runde 1 einen sehr unnötigen schwarzen Marker kassiert. Spätestens nach Runde 4 machte es dann bei uns aber Klick und wir hatten zwei Begriffe unserer Gegner sicher entschlüsselt, bei den beiden anderen zumindest die richtige Richtung. In den Runden 5 und 6 konnten wir dann jeweils den Code der Gegner abfangen, kassierten aber aufgrund eines sehr merkwürdigen Hinweises meines Mitspielers auch den zweiten schwarzen Marker. Zeitgleich landeten die Frauen einen Glückstreffer und fingen unseren Code erstmals ab.


    Puerto Rico

    Purto Rico war dann im Anschluss für meine Freundin neu, beim einzigen etwas komplexeren Spiel des Wochenendes waren wir nur zu dritt. Schön, diesen Klassiker, den ich selbst noch nicht allzu oft gespielt habe, mal wieder auf dem Tisch gehabt zu haben.

    Ich setzte voll auf Produktion von Mais und Indigo, sammelte viele Punkte über das Verschiffen der Waren. Mein Kumpel häufte dagegen durch den Verkauf von Tabak und Kaffee Geld an und konnte sich einige teure Gebäude leisten. In den letzten beiden Runden auch zwei der großen, punkteträchtigen Gebäude, die ihm jeweils 10 Zähler einbrachten. Um das zu verhindern, versuchte ich das Spielende über die Kolonisten einzuleiten. In der vorletzten Runde klappte das leider noch nicht, hier reichten die Kolonisten noch genau aus, um das Schiff nachzufüllen. So kam es zu einer weiteren Runde und mein Kumpel siegte durch die 10 zusätzlichen Punkte schließlich 45-38-30.

    Meine Freundin schlug sich für ihre erste Partie recht gut und das Spiel gefiel ihr auch, so dass hier weiteren Partien nichts im Wege steht.


    Mysterium

    Aus meiner Sicht der zweite Flop dieser Woche. Zum Spiel brauche ich vermutlich nicht viel zu sagen. Im direkten Vergleich mit Detective Club und auch Dixit, bei denen man ebenfalls mit Bilderkarten hantiert, schmiert Mysterium bei mir völlig ab.

    Mein Kumpel übernahm die Rolle des Geistes, der den anderen Mitspielern mit Hilfe von Bilderkarten Hinweise auf Mörder, Tatort und Tatwaffe gibt. Mir und auch meiner Freundin hat es nur sehr mäßig gefallen. Im Prinzip musste man mehr raten, als dass man sich aufgrund der Hinweise sicher sein konnte. Meist kamen zwei oder drei der sechs ausliegenden Karten infrage. Am Ende verloren wir als Ermittlerteam, weil zwei von drei sich bei einer dieser 50/50 Entscheidungen, welche dann das große Finale war, für die falsche Lösung entschieden.

    Möchte ich eigentlich auch nicht nochmal spielen und bleibe lieber bei oben genannten Alternativen.


    Azul

    Letztes Spiel des Wochenendes war mal wieder Azul, inzwischen meine 35. Partie. Spannende Partie, die ich auch wieder knapp gegen meinen Kumpel verlor, entscheidend wohl, dass ich in der vorletzten Runde 8 Minuspunkte kassierte… Endstand 71-67-47-28.


    #AlhambraDasWürfelspiel #manmussauchgönnenkönnen #Decrypto #PuertoRico #Mysterium #Azul

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei mir gab es zuerst die Erstpartie #Klong! mit meiner Freundin.

    Da wir Deckbuilder mögen (zuletzt viel Dominion und Star Realms) und ich von Klong! eigentlich nur Positives gehört habe, ist das Spiel dann auch bei uns eingezogen.

    Meine Taktik war möglichst schnell tief rein zu kommen, einen Rucksack holen und mit den beiden wertvollsten Artefakten wieder den Weg an die Oberfläche antreten. Gesagt getan. Zu meinem Verhängnis wurden dann leider die Dracheneier. Wir haben es geschafft mit den drei ersten kleinen Verstecken alle drei Dracheneier zu finden. Da wir zu dem Zeitpunkt noch garnicht wussten, dass es nur drei gibt und der Drache so schnell immer böser wurde, dachten wir, wir spielen etwas falsch. Aber da mussten wir jetzt durch ;) Mein Problem war dann, dass ich auf Karten die "-Klong!" geben, komplett verzichtet hab. So wuchs meine Anzahl von Würfeln im Beutel relativ zügig, während meine Freundin immer mal wieder Würfel entfernen konnte.

    Ich schaffte es zwar noch über die Grasnarbe, ganz aus dem Dungeon kam ich aber nicht mehr. Meine Freundin hingegen spazierte friedlich und entspannt (4 Runden nachdem ich gestorben war!) aus dem Dungeon. Am Ende stand eine vernichtende Niederlage für mich auf dem Board (etwa 90-140). Meine Freundin schaffte es durch den Zauberer und die nötigen Zauberbücher trotz weniger wertvoller Artefakte viele Punkte zu generieren. Insgesamt hatte sie wesentlich mehr wertvolle Karten, wohingegen meine eher als Kleinvieh bezeichnet werden konnten.

    Insgesamt hat es super viel Spaß gemacht, das "Problem" mit den Dracheneiern hat sich nach dem Spiel dann ja auch geklärt...da hatten wir einfach Pech :D

    Ich freue mich schon auf die nächste Partie :)


    Dann gab es noch eine Runde #Kemet am Tabletop-Simulator. Da verweise ich mal auf den Bericht von koala-goalie:

    RE: 08.06.-14.06.2020

    Auch mir hats super viel Spaß gemacht und mich in meiner Entscheidung es zu backen bestärkt :)


    Dann gab es noch zwei Solo-Partien #MageKnightUltimate. Nachdem ich vorher nur das halbe EInführungsszenario gespielt hatte und es seitdem leider nicht mehr auf dem Tisch hatte lag es diesmal zwei Tage dauerhaft auf dem Tisch. Gespielt wurde einmal das Einführungsszenario und am nächsten Tag das große Soloszenario. Da ich die Regeln noch halbwegs drauf hatte und mir zwischendurch auf noch die Reihe zu dem Spiel von "Genus Solo" auf YT angeschaut hatte, war ich wieder relativ schnell drin. Das Einführugnsszenario war relativ schnell gespielt (mit Aufbau, schnellem Wiederauffrischen der Regeln), so in etwa 2 Stunden war ich durch. Ich spielte mit Torvak, welcher mir in diesem Ersteindruck gut gefallen hat.

    Das große Soloszenario dauerte da schhon etwas länger. Dort trat ich mit Goldyx an. Grundlegend lief die Partie leider nicht so gut. Größtenteils lag das wohl an meinem Unvermögen :D Aber dazu hatte ich dauerhaft mit großem Manamangel zu kämpfen, was mich in meinen Aktionen doch deutlich einschränkte. Weiterhin lagen im Einheitenangebot immer Einheiten die ich zu dem entsprechendem Zeitpunkt nicht rekrutieren konnte. So zeichnete sich schon relativ frühzeitig ab, dass ich das Szenario wohl nicht erfolgreich abschließen konnte. So stand dann auch zum Ende der letzten Tag-Phase fest, dass es so ist. Ich hatte noch keine der Städe erobert und auch erst eine davon gefunden. Trotzdem haben mir beide Partien super viel Spaß gemacht und es ist unglaublich was man in diesem Spiel alles machen kann. Solch eine Freiheit kenne ich eigentlich von keinem anderen Spiel. Die Regelflut, welche einen zu Beginn schon etwas ängstigt, lässt sich mit der Zeit dann doch gut verinnerlichen. So hat das "Jeden Zug mehrmals in die Regeln schauen" von Zug zu Zug abgenommen. Natürlich muss man trotzdem immer mal wieder nachschauen, was welche Fähigkeit nochmal genau war, aber es spielt sich trotzdem immer flüssiger.

    Ich hoffe, dass ich das Spiel in den nächsten Tage (vielleicht auch schon heute) endlich mal zu zweit mit meiner Freundin spielen kann. Ich bin mal gespannt wie es dann mit der Downtime aussieht, wobei ich nicht glaube dass dies zu schlimm wird, da wir das ganze kooperativ spielen werden und man sich dann denk ich gegenseitig gut unterstützen wird :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Zu dritt: Istanbul Das Würfelspiel und Die Crew

    Ich finde das Istanbul Würfelspiel GROßARTIG. Und hat meiner Meinung nach ZUM GLÜCK nichts mit dem Istanbul Nichtwürfelspiel zu tun. Gefiel bisher jedem dem ich es zeigte egal ob vielspieler oder Nichtspieler. Wir spielen dazu noch mit der Postkartenpromo - weis nicht wo es die Ursprünglich gab, ich hab sie über Ebay Kleinanzeigen gekauft - und mit Metallmünzen :)

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  • So, Gestern Gespielt, die selben Sachen wie letzte Woche:


    Zuerst KOBOLD. Ja ist ein Kinderspiel, aber wie letzte Woche schon geschrieben, ginge mit anderem Thema auch als Erwachsenen/Familienspiel durch. Ein schönes taktisches Arbeitereinsetz und vorallem -zurückhol setcollection mit Zockerelement. In der ersten Parti ging einer meiner Mitspieler gleich auf Teddys, ich ging über Kristalle und Sofortpunkte die 3. Mitspielerin versuchte ihr Glück mit den Mehrheiten bei SpielzeugAuto und Springteufel. Nachdem ich die erste Partie mit KRitsallen gewann gingen meine Mitspieler in der Zweitenrunde Beide von Anfang an auf Kristalle, somit blieben fast alle anderen Spielsachen für mich liegen, und ich erreichte bei 3 von 4 die Mehrheit. Einen Wahnsinns Zug hab ich auch überlebt: ich stellte 2 meiner eigenen Kobolde ins selbe Feld direkt neben dem Lichtkegel, und sie hätte beide mit einer 1 Abgeräumt werden können. Es kam aber eine Null, ich konnte doppelt kassieren. Hätte auch schiefgehen können. Das reichte auch beim zweiten mal zum Sieg.


    Danach 2 Partien MAJESTY. Diesmal mit der Besser Spielen Variante aus der Spielbox also zusätzlich mit Handkarten. in beiden Runden baute jeweils nur ein Spieler eine Handkarte, und jedesmal gewann dieser Spieler. Beachtenswert: die Handkarten sind teuer, aber richtig und vor allem zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt Mächtig.


    Agenda noch für diese Woche: Miyabi liegt seit Heute in unserer Stadtteilbibliothek endlich für mich reserviert bereit (Hätte ich Gestern schon gerne mit genommen)das wird dann wohl diese Woche noch gespielt werden. Am Samstag steht vielleicht eine Runde mit meinem Neffen und seiner Frau an. Er ist gelernter Konditor (oder wie wir es lieber nennen: Zuckerbäcker) und Produktionsleiter bei einem Chocolatier. Sie arbeitet im zum Betrieb gehörenden Café als Servicekraft. Mit den beiden möchte ich Chocolatiers auf den Tisch bringen, sowie mein soeben bestelltest Eiswürfeln (hoffentlich kommt es rechtzeitig) und Viva Java. Momentan spiele ich nur Outdoor im Garten, hoffen wir also, dass das Wetter auch mitspielt.

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  • Zu dritt: Istanbul Das Würfelspiel und Die Crew

    Ich finde das Istanbul Würfelspiel GROßARTIG. Und hat meiner Meinung nach ZUM GLÜCK nichts mit dem Istanbul Nichtwürfelspiel zu tun.

    Was magst du an dem Nicht-Würfelspiel nicht? keine Sorge, daraus wird keine Diskussion :)

    wartet derzeit auf: Zombicide 2nd Edition, Masters of the Night, Zombicide Comics, Twilight Imperium 4 Erweiterung, Insel der Katzen, Kill Doctor Lucky, Etherfields, Tapestry, Tainted Grail Wave 2, Resident Evil 3, Momiji, SHEOL, ISS Vanguard, Human Punishment - The Beginning. :saint:

  • Die Gegenfrage müsste lauten: WAS KANN Man daran mögen?


    War bei uns nur stupides, langweiliges hin- und her geziehe.


    Ich habe keine Angst vor Diskussionen. ABer sollten wir dann vielleicht per Konversation führen.

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  • Ich finde das Istanbul Würfelspiel GROßARTIG. Und hat meiner Meinung nach ZUM GLÜCK nichts mit dem Istanbul Nichtwürfelspiel zu tun.

    Was magst du an dem Nicht-Würfelspiel nicht? keine Sorge, daraus wird keine Diskussion :)

    Ich finde das Istanbul Brettspiel GROßARTIG. Und hat meiner Meinung nach ZUM GLÜCK nichts mit dem Istanbul Würfelspiel zu tun.


    Gilt das als Diskussion? oder nur als Statement?🤔

  • Interessanterweise wird es bei bgg u. a. als bluffing game geführt; wenn ich rausfinde, wo der Bluffeffekt liegt, hätte ich dann vielleicht auch ohne Rechnen bessere Chancen?

    #Elements

    Auch zum Bluffen musst du leider rechnen. Der Bluffeffekt kann in unterschiedlichen Effekten liegen. Dein Gegner könnte sich nach deinem Zug fragen: Will sie, dass ich jetzt klopfe, weil sie genau die Summe hat, die auch in der Mitte liegt, oder 1 weniger? Dann spiele ich besser eine Karte aus, damit sie weiter von der Mitte weg ist als ich. Oder will sie genau das, weil ihre Summe noch höher ist als die Mitte? Vielleicht sollte ich dann eine 6 aus dem Spiel werfen? Aber wenn sie dann doch genau die Summe hat, die in der Mitte liegt, klopft sie einfach und ich habe 1 oder 2 zu wenig. Hm ...

    Natürlich sind das nur kleine Bluffeffekte. Aber bei einem Spiel, wo ein Durchgang 2-3 Minuten dauert, finde ich das ausreichend.

    (Ich bin natürlich befangen als betreuender Redakteur des Spiels.)

  • Nachdem es am vorherigen Wochenende zeitlich nicht gepasst hatte, konnten meine Verlobte und ich in der letzten Woche überraschend bereits zu Beginn des Wochenendes unsere ersten Partien absolvieren.


    Zum Start gab es dabei eine weitere Partie Concordia von Mac Gerdts. Als Spielplan kam dabei die für uns neue Erweiterungskarte Hispania (9 Provinzen mit 23 Städten) auf den Tisch, die uns als Bonus auch noch die neue Warensorte Salz (kann jederzeit in eine beliebige Ware getauscht werden) einstreute.

    Aufgrund des größeren Spielplans war die Interaktion im Vergleich zu unserer letzten Partie bei Spielbeginn wesentlich geringer. Meine Verlobte konzentrierte sich nämlich erst einmal auf die Seewege (nur Seekolonisten können sich darauf bewegen) im Osten und Süden, während ich mich auf die Landwege (nur Landkolonisten können sich darauf bewegen) im Westen und Norden konzentrierte. Dabei lag ihr Fokus auf den einfach erreichbaren lukrativen Weinstädten (für die Produktion von Wein). Ich war eher wieder am höherwertigeren Tuch (wertvollste Warensorte) interessiert und nahm dafür auch die Umwege in Kauf, die damit verbunden waren.

    Das gab mir aber die Zeit mich schon einmal auf andere Ziele zu konzentrieren. So gab es als weitere Personenkarte (werden ausgespielt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen und liefern bei Spielende Siegpunkte entsprechend der abgebildeten Gottheit) den Maurer (Personenkarte mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Ziegelstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) und es wurden passend dazu mehrere Ziegelstädte (für die Produktion von Ziegeln) erschlossen.

    Nachdem meine Verlobte die meisten Städte erschlossen hatte, die sich über den Seeweg erreichen ließen, eröffnete sie sich über einen Kolonisten (Personenkarte mit Gottheit Mars, die es einem erlaubt neue Kolonisten aufzustellen und diese mit Siegpunkten bedenkt) und einen Merkator (Personenkarte mit Gottheit Mercurius, die es erlaubt zwei Warensorten mit der Bank zu handeln und die Siegpunkte für jede selbst produzierte Warensorte verspricht) neue Wege, um auch auf dem Land Fuß zu fassen. Insbesondere Afrika (südliche Provinz) war für sie von Interesse, um hierrüber auch einfachen Zugriff auf Tuch zu erhalten.

    Ich behielt über einen Architekten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt seine Kolonisten zu bewegen und in angrenzenden Städten zu bauen sowie Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) und einen weiteren Diplomaten (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt die zuletzt von einem Mitspieler ausgespielte Personenkarte auszuführen und Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) aber die Kontrolle und verbesserte meine Situation über den Weber, den Bauern (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Nahrungs- beziehungsweise Tuchstädten produzieren lassen und bei Spielende mit Siegpunkten bedenken) und einen Konsul (Personenkarte mit Gottheit Jupiter, die es einem erlaubt eine Personenkarte aus der Auslage zu kaufen und Siegpunkte für jede Tempel-Stadt verspricht) sogar weiter.

    Meine Verlobte zeigte durch die Verteilung auf mehrere Provinzen und den Fokus auf Werkzeug (Warensorte) zwar Voraussicht, die sie sich mit dem Schmied (Personenkarten mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Werkzeugstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) und einem Praefekten (Personenkarte mit Gottheit Saturnus, die alle Häuser in einer Provinz produzieren lässt und Siegpunkte für jede Provinz mit einem eigenen Haus verspricht) belohnte. Es zeigte sich aber mehr und mehr, dass sie ihren Nachteil nicht ausgleichen konnte.

    Das ich ihr auch noch den Winzer (Personenkarte mit Gottheit Minerva, die alle eigenen Häuser in Weinstädten produzieren lässt und bei Spielende mit Siegpunkten bedenkt) überlassen musste, war also weniger relevant. Entsprechend meines Vorteiles bei den Personenkarten setzte ich mich nämlich trotzdem beim 140-121 klar durch.

    Wegen der Aufteilung des Spielplanes in eine See- und eine Landseite und unserer Ausrichtung war lange wenig Interaktion spürbar. Erst als wir uns aufgebaut hatten, kam es zu den ersten Berührungspunkten, die dann aber wenig Einfluss hatten. Das nahm der Partie etwas die sonstige Spannung und macht die Karte für zwei Spieler weniger interessant. Hier gefällt uns beispielsweise die ähnlich große Erweiterungskarte Britannia (10 Provinzen mit 23 Städten) besser, da es von der Aufteilung in Land und See bei uns bisher immer für mehr Interaktion gesorgt hat.


             



    Dann gab es unsere dritte Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Es kam erneut die Erweiterung USA 1910 zum Einsatz, die neben größeren Wagen- (müssen in passenden Sets abgelegt werden, um Strecken zu nutzen) und Zielkarten (geben zusätzliche Punkte, sofern die darauf angegebenen Städte miteinander verbunden worden, ansonsten werden die Punkte abgezogen) auch die Metropolen-Variante (es werden nur die Zielkarten mit mindestens einer Großstadt verwendet) für die Zielkarten enthält, die uns in unserer letzten Partie bereits zu begeistern wusste.

    Im Gegensatz zu meiner letzten Partie versuchte ich mich weniger an Ost-West und mehr an Nord-Süd Routen. Hier hatte ich mir die Städte Chicago, New York und Miami auf drei Zielkarten am Start ausgesucht und versuchte dazwischen ein Netz zu bauen. Leider hatte meine Verlobte erneut ähnliche Pläne und es kam frühzeitig, um New York herum, zu ersten Konfrontationen. So mussten unsere Planungen angepasst werden, um die entstandenen Engpässe zu umschiffen, wobei vor allem längere Strecken genutzt (Aktionsmöglichkeit, bei der Wagenkarten in der passenden Farbe abgelegt werden, um seine Waggons auf der Strecke zu platzieren und entsprechend der Länge Punkte zu erhalten) wurden.

    Nachdem wir beide uns dann ein wenig positioniert hatten, nutzen wir erst einmal die die Aktion Zielkarten ziehen (Aktionsmöglichkeit, durch die man mindestens eine weitere Zielkarte erhält), um uns mit weiteren Zielkarten einzudecken. Das brachte eine neue Dynamik herein, da meine Verlobte sich daraufhin mehr auf den Norden und ich mich mehr auf den Süden konzentrierte. Es zeigte sich aber schnell am Fluchen meiner Verlobten, dass dies nicht unbedingt weniger problematisch sein würde. Ein fehlender Waggon (markieren die Strecken des Spielers) sorgte nämlich dafür, dass sie eine 16 Punkte Zielkarte nicht mehr erfüllen konnte. Damit war ihre Niederlage besiegelt. Die daraus resultierenden Minuspunkte konnte sie nicht mehr kompensieren, sodass ich mich beim 122-104 durchsetzen konnte.

    Zug um Zug bietet, ähnlich wie Concordia, eine schöne Tiefe trotz einfachen Grundmechanismen. Das bietet eine schöne Abwechselung zu den komplexeren Titeln, die sonst oft bei uns auf dem Tisch landen. Ich sehe zwar etwas die Problematik, dass ein Spielplan auf Dauer keine ausreichende Varianz bieten könnte, dem kann aber sicher Abhilfe geschafft werden. Dann sehe ich hier auch Potenzial für viele weitere Partien.


             



    Als Bonus gab es am nächsten Abend noch eine Erstpartie des frisch erworbenen Das verrückte Labyrinth von Max J. Kobbert. Diese diente als Vorbereitung für zukünftige Partien gegen meine Neffen.

    Obwohl das Spielprinzip aus der Kindheit noch bekannt war, brauchten wir ein bisschen bis die Optionen ersichtlich wurden. Dann konnte meine Verlobte sich aber durch das Finden von mehreren Schätzen (Spielfigur auf das entsprechende Feld ziehen) absetzen. Ich hatte etwas Pech bei den Schatzkarten (geben das zu findende Feld vor) und musste sie daher erst einmal ziehen lassen.

    Als sich dann die Möglichkeit ergab einen Schatz zu erreichen ohne Gänge verschieben (Gängekarte einschieben, um die Position einiger anderer Gänge zu verändern) zu müssen, nutzte ich dies destruktiv und minimierte meiner Verlobten ihre Optionen. Die nicht unbedingt unerwartete Revanche ließ nicht lange auf sich warten und so steckten wir beide erst einmal eine Zeitlang fest. Leider konnte meine Verlobte sich schneller wieder hinausmanövrieren und so ihre letzten fehlenden Schätze erreichen. Beim 12-8 hatte ich daher das Nachsehen.

    Ein zugängliches Spiel, das eine gewisse Tiefe bietet. Irgendwie kommt mir die Beschreibung bekannt vor. Mal abwarten, wie es bei den Neffen ankommen wird. Ich kann vorab ja noch ein bisschen trainieren.


    #Concordia #ZugUmZug #DasVerrückteLabyrinth

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Mein letztes "Spiele"-Wochenende sah so aus:


    Freitag

    Sie: "Morgen kannst du mir ja mal wieder ein neues Spiel beibringen."

    Ich: :love:

    Dann habe ich mich ersteinmal in die Regalecke zurückgezogen und überlegt, womit ich möglichst beiden einen Gefallen tue.

    #Yokohama soll es sein. Yeah, wollte ich sowieso schon gerne ausprobieren. Und ab zum Regeln-Lernen... Kein Ding.


    Samstag:

    Sie: "Ich mache erstmal die Steuererklärung. Soll ich deine mitmachen?"

    Ich: :love:

    Auch Ich: "Herzl, dafür einen Blanko-Wunsch frei, du hast!"

    Womit habe ich das verdient? Eine Partnerin, die mir Bürokratie abnimmt, meine Taschen mit Geld überflutet (hust) und dann noch gerne mit mir spielen will!?

    Sie: "Puh, Steuerkram ist ermüdent. Wir zocken morgen!"

    Ich: :love:

    Okay, dann habe ich noch zeit das Spiel zu pimpen. Prima, also mal wieder die Stifte raus und die Resourcen-Ränder bepinselt. Die Pappcounter-Häuser gegen kleine Pagoden-Holzhäuschen getauscht und die kubischen Assistenten wurden von vier Kompanien von Minimeeples entsetzt.

    Die Vorfreude steigerte sich ins unermessliche!


    Sonntag:

    Ich: :love:

    Sie: "Ich möchte meinen Blanko-Wunsch einlösen..."

    Ich: :?:

    Sie: "Statt nem neuen Spiel ein paar Partien Kniffel!"

    Ich: =O8|:huh::$......;):)^^:P^^:D:lachwein:

    Sie: :!:

    Ich: :):|?(X/:(:crying::loudlycrying:

    Kniffel: :d6::d5::d4::d3::d2::d1: => :0_10:


    Montag:

    Das gepimmte Yokohama guckt mich an...


    Dienstag:

    Das gepimmte Yokohama guckt mich an...


    Mittwoch:

    Das gepimmte Yokohama guckt mich an...


    ... kann man Kummer durch backen eines Kickstarters reduzieren? TfM-Blingbling vielleicht?

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • ... kann man Kummer durch backen eines Kickstarters reduzieren?

    Ja, das funktioniert absolut. Allerdings hält der Effekt nur bis zum Kampagnen-Ende... tendiert dann dazu in Frust durch die lange Wartezeit bis zur Auslieferung umzuschlagen - Kann aber auch in einer längernr Periode der Vorfreude Enden. Ein ganz schmaler Grad. Da musst du wirklich wissen was du machst und dir der emotionalen Risiken bewusst sein, die du eingehst.

  • Was magst du an dem Nicht-Würfelspiel nicht? keine Sorge, daraus wird keine Diskussion :)

    Ich finde das Istanbul Brettspiel GROßARTIG. Und hat meiner Meinung nach ZUM GLÜCK nichts mit dem Istanbul Würfelspiel zu tun.


    Gilt das als Diskussion? oder nur als Statement?🤔

    Ich kann meinen persönlichen Geschmack gut vom Objektiven trennen. Das Istanbul BRettspiel ist ein gutes Spiel, sauber gemacht gut desigend...aber MIR macht es keinen Spaß.

  • Ein kleiner Bericht mal wieder aus meiner Ecke. Was wurde denn so zuletzt gespielt..

    #FunkenschlagDeluxe zu Viert

    Das Spiel solle ja soweit bekannt sein: Man kauft Kraftwerke, dazu passendes Material (Kohle, Uran..), schließt möglichst viele Städte an sein Energienetz und versucht im Anschluss so viele Städte wie möglich mit Energie zu versorgen. Jede Runde steigert man hoffentlich seine Kapazitäten und sein Energienetz bis am Ende jemand 15 Städte angeschlossen und versorgt hat, dann ist bei einem 4-Spieler-Spiel nämlich Schluss.


    Ich habe es erst zum 2ten Mal gespielt aber es macht wirklich Spaß – wenn man denn gut im Rechnen und Überschlagen ist. Zwei meiner Mitspieler hatten schon (von weitem gesehen) recht komplexe Rechnungen auf ihren Zetteln stehen.. ja, das Spiel verlangt einen gewissen Umgang mit Zahlen: Rechnet es sich, das teure Kraftwerk zu kaufen und dafür aber mit günstigem Brennstoffen arbeiten zu können? Oder doch andersrum? Was ist, wenn der Brennstoff gar nicht mehr günstig ist bis ich an die Reihe komme? Und wie viele Städte schaffe ich diese Runde zu versorgen?


    Da kann der Kopf schon anfangen zu rauchen – irgendwann habe ich es auch nicht mehr geschafft, meine Rechnungen im Kopf zu fixieren und musste auch zu Zettel und Stift greifen. Ich glaube, man muss das Spiel (und Mathe) mögen, aber bei uns kommt es ziemlich gut an. Vor allem die drei Phasen im Spiel sind spannend: Jede Stadt hat drei Slots zur Anbindung ins Energienetz. In Phase 1 ist nur ein Slot verfügbar – ist dieser von einem Mitspieler belegt, ist die Stadt für die blockiert. In Phase 2 öffnet der zweite Slot, auf den sicher nicht nur du heiß bist.. ist der wieder schneller weg als du am Zug bist, ist es natürlich ärgerlich. Da muss man dann auf Phase 3 warten, allerdings erhöhen sich die Anschlusskosten je Phase und da dann das richtige Timing zu treffen.. mir ist es gelungen und das ist dann schon ein sehr befriedigender Spielzug, wenn man merkt, dass alles ineinander greift ^^


    Drei Spieler (darunter ich) haben es am Ende geschafft, 15 Städte anzuschließen – einer hatte von seinen Kraftwerken nicht die nötige Kapazität und war somit auch schon für den 4. Platz gesetzt. Das Rennen durfte am Ende ich mit dem meisten Geld entscheiden, immer mal wieder gerne! Kritik gibt es vielleicht an die „billigen“ Geldchips im Spiel (die man ja austauschen kann) und, dass es für Deluxe nur 2 Karten gibt. Und nein, ich will nicht das „nicht“-Deluxe haben, das ist hässlich :D

    #Diamant zu Viert

    Ein kleines Push-your-Luck Spiel, das bisher immer gut ankam. Gehe ich weiter in die Höhle rein und riskiere, all meine bis dahin gesammelten Schätze zu verlieren weil eine Falle aufgedeckt wird? Oder laufe ich mit meinen Schätzen schnell zurück zum Lager, sicherer sie mir in meiner Truhe ab und schaue zu, wie meine Mitstreiter weiter in die Höhle eindringen.. vielleicht zu meiner Freude scheitern oder zu meinem Entsetzen die ganz großen Schätze finden? :/:S


    Immer wieder witzig und gern sehen. Es kann so einfach sein..

    #YuconAirways zu Viert

    Zugegeben, vor dem Spieleabend hatte ich noch nie von dem Spiel gehört. Nach zuletzt aber mehr Eisenbahn-Spielen war ein wenig Flugzeug eine gelungene Abwechslung. Das Material dieses Spiel ist sehr wertig – Spielertablos mit Ausstanzungen, Flugzeug-Meeples, Vershiebare Tachometer.. joa, das hat was!


    Es geht darum, Passagiere einzusammeln, sein Flugzeug zu tanken und dann mit Ziel-Handkarten die Ziele auf einer Karte anzufliegen um dort seine Passagiere abzuliefern. Dabei muss man beachten, genügend Treibstoff zu haben, die richtigen Passagierfarben an Board zu haben (denn nicht jeden Passagier kann man „gewinnbringend“ überall hinbringen) und jede Runde auf seinem Board die Zeiger und Schalter so upzudaten, dass man von Runde zu Runde immer weiter und gewinnbringender fliegen kann. Meine Ausführungen hier sind alles andere als Vollständig, das Spiel in Worte zu fassen ist ziemlich schwer. 6 Runden hat man Zeit, so viele Ziele wie möglich anzufliegen und damit so viel Geld (und damit Siegpunkte) wie möglich zu generieren.


    Das Spiel ist eigentlich recht simpel – aber die Spielzüge sind alles andere als simpel und mit AP-Mitspieler kann das, so die Vermutung der Runde, in ein Dilemma ausarten. Man muss sich gut überlegen, welche farbigen Passagiere mit einsteigen lassen (und damit verbunden ergibt sich die weitere Zugreihenfolge). Fliegt man im Anschluss als letzter Los und vor einem bringt ein Mitspieler genau DIE farbigen Passagiere an die Orte, die du eigentlich anfliegen wolltest, gehen einem direkt Bonis flöten und man schaut der Runde ein wenig hinterher.


    In der Runde mit larse kam das Spiel glaube ich gemischt an – mir hat es eigentlich gefallen aber ist nun kein Überflieger (Wortwitz..). Was ein wenig verwirrend ist: Es sind viele Farben im Spiel – die eigene Spielerfarbe, die Passagiere, die Passagierziele auf der Karten.. Farben über Farben, so dass es in fast jeder Runde dazu kam, dass mal ein falsches Flugzeug bewegt wurde oder man falsche Passagiere einstiegen lässt und erst im nächsten Zug des Abliefern merkt – Hä?! Warum habe ich nun grün genommen, obwohl an meinem Zielort grün gar nicht hin will? Also mir hat es wie gesagt gefallen aber mit genannten Schwächen.

    #Bärenpark (mich Hochbahn aus der Erweiterung) zu Dritt

    Meine Erstpartie Bärenpark, auch gemeinsam mit larse . Ein Legespiel, bei dem man auf seinem Spielplan unterschiedliche Icons (Bäume, Arbeiter..) überdeckt und dadurch an neue Plättchen kommt. Durch gezieltes Überdecken kann man den Park erweitern oder an die begehrten, siegpunktreichen, großen Plättchen kommen. Das Spiel ist definitiv ein Familienspiel, man sammelt sich passende Plättchen, puzzelt geschickt seine Spielpläne zu und kassiert Siegpunkte. Die Hochbahn hat noch mal ein Detail hinzugefügt: Verpuzzelt man sich, gefährdet man den weiteren Ausbau der Hochbahn: Diese durchaus imposante 3D-Hochbahn kann nämlich nicht überall hin gebaut werden: Das geht nämlich nur auf die kleinen, eher ungern gesehenen Grünflächen – aber eben die müssen geschickt verbaut werden, sonst ist das weitere Ausbauen seiner eigenen Hochbahn schnell vorbei.


    Mir hat es gefallen, für ein kleines Spiel und auch für jüngere Zielgruppen, sicher ein tolles und auch optisch schönes Spiel :)

  • Als Bonus gab es am nächsten Abend noch eine Erstpartie des frisch erworbenen Das verrückte Labyrinth von Max J. Kobbert. Diese diente als Vorbereitung für zukünftige Partien gegen meine Neffen.

    Obwohl das Spielprinzip aus der Kindheit noch bekannt war, brauchten wir ein bisschen bis die Optionen ersichtlich wurden. Dann konnte meine Verlobte sich aber durch das Finden von mehreren Schätzen (Spielfigur auf das entsprechende Feld ziehen) absetzen. Ich hatte etwas Pech bei den Schatzkarten (geben das zu findende Feld vor) und musste sie daher erst einmal ziehen lassen.

    Als Variante spielen wir das verrückte Labyrinth immer so, dass wir nicht die Schatzkarten auf die Hand austeilen, wie in der Regel vorgesehen, sondern Mitspieler+1 Schatzkarte offen auslegen, bei 4 Spielern als 5 Schatzkarten, und die sich jeder holen kann, eben je nachdem wer als erster das Feld erreicht. Dadurch gibts auch schöne Wettrennen, da einige Spieler versuchen den selben schatz zu erreichen. Und das Ziehglück ist reduziert. und es gibt sehrviel mehr vorausplanung. Wird ein Schatz erreicht kann der Spieler die Schatzkarte an sich nehmen und es wird eine neue vom Nachziehstapel aufgedeckt.

  • Bei uns wurde in letzter Zeit auch viel gespielt, nur fehlte mir die Muse zu berichten. Deswegen gibt es mal einen kleinen Sammelbericht der letzten Monate:


    Corona hat uns dazu gebracht, dem TTS auf Steam mal einen Versuch zu geben. Fazit: Es funktioniert für unsere Gruppe ganz ok, aber nicht gut genug, um es in die wöchentliche Routine außerhalb der Corona-Ausnahmesituation zu übernehmen. Getestet wurden u. a.: Tavernen im Tiefen Thal, Root und Nemesis. Während die Tavernen und Root auch analog schon bekannt waren, gab es bei Nemesis die ersten Kennenlernrunden. Bisher war das Spiel bei mir auf der Vielleicht-Haben-Liste, dort habe ich es aber erstmal runtergestrichen. Ich kann die Nemesis-Liebhaber absolut nachvollziehen, nur für mich ist es nichts, weder das Setting noch das Spielgefühl haben mich nach drei TTS-Partien vollständig überzeugen können.


    Nachdem sich dann unsere Spielebegeisterung wochenlang auf eine gelegentliche Zweierpartie Seven Wonders Duel beschränken musste, ging es in den letzten Wochen dann doch wieder in der vertrauten Vierer-Runde, live und in Farbe los. Nach wochenlanger Selbstisolation zum Schutz anderer taten die ersten sozialen Kontakte doch wieder gut. Auch wenn ich mich selbst am liebsten in einer Berghütte fernab jeglicher Zivilisation sehe: ganz ohne Menschen geht es dann doch nicht, oder nur schwerlich, lange gut.

    Vorangetrieben wurde im Hinblick auf Frosthaven vor allem unsere Gloomhaven-Kampagne. Endlich durfte auch ich mal meine Ratze in ihren wohlverdienten Ruhestand entlassen und widme mich nun der "Musiknote". Der komplett andere Spielmechanismus ist eine reizvolle Abwechslung, ...


    Ansonsten gab es Cargo Noir (ein kurzweiliges Biet-Spiel), Jamaika (ein seichtes Schiffwettrennen), Andor - Die letzte Hoffnung (knackig wie eh und je, und wieder mal gescheitert), Pandemie Legacy Season 2 (siehe Andor) und Dungeon Lords mit Karneval-Erweiterung. Hier haben mich dieses Mal immens die zufälligen Ereignis-Karten gestört. Nicht, dass sie teilweise sehr undeutlich formuliert sind, ich mag es auch einfach nicht, wenn bei einem dreistündigen Optimier-Spiel ein zufällig eintreffendes Ereignis plötzlich meinen halben Dungeon zerstört, oder mir die Hälfte aller Monster weglaufen. Dementsprechend gebeutelt bin ich dann auch ziemlich deutlich auf Platz 3 gelandet, ein Punkt vor dem Viertplatzierten.

  • Da kann man quasi fühlen, wie ein junger Rentner gelangweilt auf den Sofa liegt und nur noch Flausen im Kopf hat! Nachrichten schaut!

    Gerade auf „Welt“ in einer Pressekonferenz mit der Familienministerin F.Giffey - Mann oh Mann, die quatscht ohne zu atmen oder sonstige Unterbrechung hintereinander weg, 15 min. lang! Uff, man stelle sich nur den armen Ehemann vor, der eigentlich nur ein klares ja oder nein hören möchte...:D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/