Brettpotato spielt... Yggdrasil Chronicles

  • Brettpotato spielt… #YggdrasilChronicles






    Yggdrasil, die kosmische Esche, die alle neun Welten in sich trägt, ist in Gefahr. Die Ragnarök stehen bevor. Die letzte Schlacht, vorhergesagt seit dem Anbeginn der Zeit, hat begonnen. Wir schlüpfen in die Rolle der mächtigsten Götter und müssen uns dem unerbittlichen Ansturm des Bösen entgegenstellen. Wir haben nur ein Ziel: Die Zerstörung Yggdrasils zu verhindern.


    #YggdrasilChronicles ist ein kooperatives Spiel mit verschiedenen Spielmodi. Man kann einfache und schwere Standardspiele spielen oder in die schwere Ragnarök-Kampagne, bestehend aus 6 Szenarien, starten, in der sich die Götter dann entwickeln, Erfahrungspunkte (EP) erhalten, damit dann Fähigkeiten hinzugewinnen und sich immer schwerer werdenden Herausforderungen stellen müssen. Einige Elemente des Spieles kommen auch nur in der Kampagne zu tragen oder werden da erst eingebracht.


    Liebhaber*innen der nordischen Mythologie kommen hier auf jeden Fall schon einmal thematisch auf ihre Kosten. In dieses Spiel ist das Thema mit viel Background und auch sehr liebevoll und detailreich eingebunden und die Sagenwelt trägt das Spiel auch in weiten Teilen.


    Yggdrasil Chronicles ist – soweit ich weiß – die überarbeitete Version des Spieles Yggdrasil (2011). Da ich das aber nicht habe, kann ich zu den Modifikationen hier nichts schreiben, denn da das lange nicht zu bekommen war, bin ich dann nach der Ankündigung bei Yggdrasil Chronicles geblieben, bevor ich mir auf dem Gebrauchtmarkt noch ein Yggdrasil suche…


    Da ich recht wenig an Spielerfahrungen/Berichten zu dem Spiel gefunden habe, dachte ich, dass ich es hier einmal vorstelle, weil es anscheinend etwas unter dem Radar fliegt. Dies wiederum finde ich eigentlich etwas schade, weil es doch einen näheren Blick und durchaus auch mal die ein oder andere Partie verdient.


    Das Spiel ist für 1 bis 5 Leute, ab 12 Jahre (laut Schachtel). Den Solomodus habe ich aber noch nicht ausprobiert, dazu kann ich hier (leider noch) nichts sagen.


    Spieldauer ca. 90 Minuten, wobei in der Kampagne manche Spiele eher 120 Minuten dauern können, manche aber– je nach Spielverlauf – auch nur 60 Minuten.

    Spielvorbereitungen und Material


    Vor dem ersten Spiel muss man sich etwas Zeit nehmen. Insgesamt haben wir gut 2 Stunden gebraucht, eh wir alles aufgebaut, gelesen und sortiert hatten und mit den ersten Zügen starten konnten.


    Die Schachtel ist randvoll gepackt mit Material, Karten etc. … Die Meeple sind alle unterschiedlich und habe ich so in diesen Formen noch nicht gesehen. Zu den Karten muss ich sagen, dass sie ein seltsames Format haben. Weder die Sleeves 41x63/43x65 (gelb) noch die 47x70/44x68 (rot) passen richtig. Die roten sind zu hoch, was dazu führt, dass sie nicht ganz exakt in die Kartenhalter passen und die gelben passen exakt in der Höhe, dafür aber sind sie etwas zu schmal. Ich habe dann die etwas zu hohen roten genommen, denn es ist aber wichtig, dass man zumindest die Karten der Götter sleevt, weil die vor jeder Runde in der Planungsphase verdeckt auf ein Tableau gelegt und erst zu Beginn der Runde aufgedeckt werden. Diese Karten bestimmen nicht nur die Spieler*innenreihenfolge, sondern man ermittelt so auch welcher Gegner aktiviert wird. Daher sollte man nicht erkennen können, was/welcher Gegner sich auf der Karte befindet.


    Am auffälligsten an diesem Spiel ist natürlich diese große Konstruktion des Weltenbaumes, bestehend aus 3 Ebenen. Man muss erst einmal diesen riesigen Baum aufbauen und das dauert schon eine Weile und da sollte man auch sehr vorsichtig sein, sowohl beim Auspöppeln der ganzen Teile, als auch beim Aufbau. Die mittlere Ebene des Baumes wird während des Spieles ständig gedreht und verändert ihre Position. Dies bedeutet, dass man da auch beim Zusammenbauen exakt sein muss, damit das wirklich richtig gut und rund läuft.




    Die drei Ebenen verfügen über Fortschrittsleisten (kleine Reiter) auf denen dann die Schergen der Gegner aufgesteckt werden können und so die Macht/Stärke anzeigen, Kartenhalter (richtig gut gemacht) z.B. für die Artefakte etc. und allerhand Platz für die Helden, Gegner und anderes Material… Insgesamt ist das alles gut durchdacht und wirklich gut gemacht. Wie lange das hält ist auch immer die Frage, wie sorgsam man selbst damit umgeht. Denn immerhin ist es nur (dicke) Pappe und wird ordentlich beansprucht. Außerdem muss man die oberen Ebenen jedes Mal wieder abbauen, wenn man das Spiel unterbricht, beendet und einpacken will. Bei uns halten sich aber die Verschleißerscheinungen in Grenzen. Das Drehen funktioniert gut.


    Nachdem man dann diese Konstruktion fertig hat, werden die Ebenen – je nach Spieler*innenzahl – mit allerhand Karten, Figuren und Material bestückt.


    Das Material ist gut. Diese Baumkonstruktion ist funktional, gut durchdacht und sieht dazu noch schön aus und das Drehen funktioniert auch sehr gut, wenn man sorgfältig zusammengebaut hat.


    Allerdings: So schön das alles auch ist und die mächtige Konstruktion ist ja wegen des Drehmechanismus Teil des Spieles, so muss ich doch sagen, dass man nicht alles immer gleich gut sehen kann. Irgendein Teil einer Ebene ist immer irgendwie verdeckt und für einen Mitspieler auf der Rückseite. Man muss immer wieder den Hals drehen, rund herum gucken, weil man alles nicht ganz im Blick haben kann, oder man muss jemand anderen fragen, der einen besseren Blick auf die Rückseite hat, was da jetzt gerade genau drauf ist.


    Ich persönlich finde das alles schön und nett gemacht, aber es ist dann in der Praxis oft lästig und auch etwas unübersichtlich. Ich selbst bevorzuge da übersichtliche(re) Spielbretter. Nett gemacht, aber ich könnte darauf verzichten und würde es besser finden, wenn man sich hier für eine nicht 3-D-Lösung entschieden hätte.


    Spielanleitung und Buch der Sagas zu Yggdrasil Chronicles


    Die Spielanleitung umfasst 27 Seiten. Allerdings sind schon die ersten 7 Seiten groß bebildert und enthalten nur Vorstellungen des Spielmaterials und die Aufbauanleitung des Weltenbaumes. Sie enthält auch etliche Seiten mit Kartenerläuterungen und dient zugleich als Nachschlagewerk, so dass die eigentliche Spielanleitung eher so auf ca. max. 10-12 Seiten runterzubrechen ist.


    Die Spielanleitung könnte und dürfte etwas besser sein. Es wird sehr häufig auf etwas verwiesen, was noch nicht erklärt wurde und erst später kommt. Entweder fängt man dann an herumzublättern, um etwas zu suchen, damit man versteht worum es geht oder man liest halt weiter, ohne aber so richtig zu verstehen, wie das gerade alles zusammenhängt.


    Da das Spiel aber gar nicht so aufwendig oder schwierig ist, ergeben sich die offenen Fragen und Zusammenhänge aber sehr schnell, wenn man einfach mal ein, zwei Runden durchgespielt hat. Das Spiel ist weniger kompliziert, als die Spielregel an manchen Stellen suggeriert.


    Allerdings versucht sie auch alles genau zu erklären und nimmt sich schon recht viel Zeit, was auch zu etlichen Wiederholungen führt, die man durchaus einkürzen und pointierter ausdrücken könnte.


    Die Spielanleitung erhält sehr ausführliche Auflistungen und Erklärungen aller Karten und ihrer Bedeutungen und dient daher auch zum Nachschlagen für die Bedeutungen der Karten.


    Die Ikonografie ist nach ein paar Runden auch verinnerlicht und überwiegend auch selbsterklärend.


    Was mich hier sehr stört und lästig ist, dass man keine Spielerhilfe oder Übersichten separat für alle Spielerinnen hat. Das führt dazu, dass man insbesondere in den ersten Spielen kontinuierlich in der Anleitung blättern, suchen und nachlesen muss, weil die ganzen Eigenschaften und Fähigkeiten der Gegner, der Götter und Artefakte nur in der Spielanleitung erklärt sind. Je öfter man gespielt hat, desto weniger muss man blättern und suchen, aber am Anfang ist das halt Spielen quasi mit der Anleitung auf dem Schoß und rumreichen zwischen den Leuten am Tisch.


    Neben der Spielanleitung gibt es noch das Buch der Sagas. Je nachdem welches Spiel man spielt (einfaches Standardspiel, schwierige Standardpartie oder die Ragnarök-Kampagne) wird die zu bespielende Seit aufgedeckt und das Spiel wird mit den jeweils zusätzlichen Regeln und Materialien aufgebaut und gespielt. Für das jeweilige Spiel wird also das Buch der Sagas benötigt.

    Die Kampagne führt halt noch allerhand Kleinigkeiten und Dinge ein, die man dort - und nur dort - dann findet. So hat man auch noch etliche Überraschungen. Das kleine Buch der Sagas ist jedenfalls schön mit Zeichnungen gestaltet, allerdings sind Schriftgrad und Schrift der kleinen Sagaepisoden eine absolute Zumutung. Ich kann das – selbst mit Brille – wirklich an einigen Stellen nicht lesen. Also so was nervt mich dann doch… Ist zwar im wesentlichen nur beim Stimmungstext und etwas Geschichtlichem so, weil die Regelanweisungen sind schon groß und völlig problemlos lesbar (jedenfalls für meine Augen… wenn auch nur mit Brille…)

    Spielablauf


    Ich werde nicht jede Kleinigkeit erklären, vor allem werde ich auf die ganzen Details verzichten, die das ganze differenzierte und unterschiedliche Verhalten der Gegner skizzieren. Das wäre viel zu viel. Ich gebe nur einen Grundablauf einer Runde und ein paar Details zu den Optionen im Spiel wieder, damit man die Vorstellung vom Ablauf des Spieles bekommen kann.



    Eine Partie geht über mehrere Runden. Jeder sucht sich einen Gott aus und erhält das spezielle Material dazu, wie den eigenen Feindstapel, der gemischt und verdeckt auf das Göttertableau gelegt wird.


    Hier mal ein Beispiel: Ich habe Frigg und Freyia gespielt.... Frigg kann heilen, was eine enorm starke Fähigkeit ist. Da uns das Spiel zu zweit mit nur zwei Göttern nicht gefallen hat, haben wir jeder zwei Götter gespielt, das ging auch ganz wunderbar. Mit nur einem Gott/Göttin geht das aber pro Person auch... fanden wir nur etwas langweilig. Anpassungen für die Spielerinnenzahl bietet das Spiel jedenfalls.



    Ebenfalls erhält man einen kleinen Kampagnenbogen, auf dem alle Entwicklungen, Eigenschaften und Erfahrungspunkte (EP) eingetragen werden. Anfangs sind die Götter noch nicht so stark, im Laufe der Kampagne werden sie aber immer stärker und erhalten mehr und mehr Boni.


    Zu Beginn jeder Runde ziehen alle gleichzeitig die oberste Karte des eigenen verdeckten Feindstapels, diese Karte wird ohne sie anzusehen, verdeckt auf das Rad der Feinde gelegt.


    Danach wird besprochen, in welcher Reihenfolge die Züge durchgespielt werden sollen. In dieser Planungsphase müssen also alle miteinander besprechen, wie man in dieser Runde vorgehen will und welche Gefahr man angehen will, welche Aktionen man also nach dem aktuellen Spielstand machen möchte. In dieser besprochenen Reihenfolge werden dann die platzierten Feindeskarten verdeckt sortiert. Dies ist nun die Spielreihenfolge, die alle Spieler von Runde zu Runde ändern können, je nachdem welche Strategie man gerade verfolgt. Schön ist, dass es also keine starre Startspielerreihenfolge gibt und man da sehr flexibel auf die sich verändernden Umstände reagieren kann.


    Wer am Zug ist handelt die folgenden Schritte der Reihe nach ab:


    1. Feind aufdecken (verpflichtend)
    2. Bewegen (freiwillig)
    3. Aktion oder Kampf (freiwillig)


    Feind aufdecken (verpflichtend):

    Die oben liegende Feindkarte wird aufgedeckt und offen auf das Rad der Feinde gelegt. Ist es die erste Karte des gezogenen Feindes, dann passiert erst einmal nichts weiter. Ist es schon die zweite Karte, dann wird jetzt der Feind aktiviert. Jeder Feind hat völlig unterschiedliche Effekte bei der Aktivierung. Hel und Surt steigen beispielsweise in den Ebenen auf, sind sie bereits ganz oben und können nicht weiter aufsteigen, dann hat man das Spiel sofort verloren. Außerdem drehen sie die mittlere Ebene des Baumes, was wiederum zu völlig anderen Konstellationen und Problemen führt, denen die Götter nun ausgesetzt sind. Hel greift den aktiven Gott direkt an und dieser verliert ein Leben. Surt aktiviert zusätzlich 2 Feuerriesen aus der Reserve in Muspellsheim, so dass seine Macht immer größer wird.



    Loki bewegt sich z.B. sofort in die Welt des aktiven Gottes, dreht die Ebene und aktiviert einen Jötunn. Die Jötunnen stärken Loki, erhöhen den Machtlevel und zudem haben sie noch spezielle eigene Effekte wie z.B. das Sperren von Artefaktkarten, was einem das Leben da auch ganz schön schwer macht. Manche Schergen schützen auch die Feinde, so dass man erst diese bekämpfen muss, ehe man die Feinde direkt angreifen kann. Die Jötunnen jedenfalls muss man auch einzeln bekämpfen, um ihren Effekt aufzuheben. Und Fenrir ist besonders ärgerlich, weil er zum einen sofort den Zug des aktiven Gottes beendet und zudem, sobald er aus dem Kerker ist und sich in Asgard befindet, den aktiven Gott sofort drei Lebenspunkte kostet. Fenrirs Raserei ist legendär… und kostet den Göttern ihre Handlungsfähigkeit.


    Daran sieht man schon, dass dieses Spiel enorm viel bietet. Das hier sind ja jetzt nur ein paar Beispiele dafür, was alles passieren kann und zeigt schon, dass man ein enorm dynamisches Spielgeschehen hat, bei dem ständig irgendwelche Effekte zu sich verschärfenden und bedrohlicheren Situationen führen. Und kontinuierlich muss man sich den neuen Herausforderungen mit den zur Verfügung stehenden Mitteln stellen und dagegen bestehen.



    Kommt es durch die Aktivierung des Feindes dazu, dass sich zwei Feinde z.B. durch Bewegung oder Erscheinen nun an einem Ort befinden, dann wird dieser Ort verwüstet und ein Verwüstungsmarker kommt in diesen Ort. Die spezielle Ortsaktion kann nicht durchgeführt werden, so lange dieser Ort verwüstet ist und nicht durch die Götter geheilt wurde. Sind 9 Welten verwüstet, dann hat man das Spiel ebenfalls sofort verloren.



    Eine Besonderheit ist Nidhögg. Denn Nidhögg wird bei Aktivierung im Buch der Sagas um ein Feld auf der Spielleiste versetzt. Je nachdem welches Symbol er erreicht, löst er in der jeweiligen Saga weitere Effekte aus. Erreicht er beispielsweise das gesunde Baumsymbol haben wir gewonnen, erreicht er das tote Baumsymbol haben wir sofort verloren. Bei Erreichen eines speziellen Effektsympbols triggert er Dinge, die im Buch der Saga und in der Kampagne dann erläutert werden…


    Wie viele Runden Zeit man hat, ist im Buch der Sagas vorgegeben. Das Fortschreiten quasi auf dieser Runden- oder Zeitleiste hängt also von den Aktivierungen Nidhöggs ab.


    Nach der Aktivierung des Feindes erhalten die Götter ihre Feindkarten zurück und legen sie unter ihren Feindstapel. Wenn man sich die Reihenfolge des Stapels gut einprägt, dann wird das Spiel sehr viel leichter und berechenbarer, weil man dann weiß, wann welcher Feind kommt und mit wem aufeinandertreffen wird. Allerdings gibt es Effekte, die die Götter ihren Feindstapel mischen lassen... womit dann dieses Steuererungsmoment ausfällt, jedenfalls bei dem Gott, der mischen musste.

    Bewegung

    Horizontal in eine der beiden anderen Welten auf der gegenwärtigen Ebene oder vertikal in eine der beiden Welten über oder unter einem (Ebene wechseln).


    Man kann sich also auf seiner Ebene auf jeden anderen Ort bewegen oder auf den über oder unter einem liegen Ort ziehen. Oder aber eine ganze Ebene überspringen und auf die oberste bzw. unterste Ebene ziehen, aber auch nur auf den Ort, der genau über einem liegt.


    Aktion oder Kampf


    Nun muss man entscheiden, ob man eine Aktion ausführt oder gegen einen Feind kämpft oder aber nichts macht.


    Frigg kann beispielsweise sowohl auf ihre Aktion als auch auf Kampf verzichten und dafür aber dann ihre persönliche Fähigkeit aktivieren: eine Heilung für sich oder für einen anderen Helden an ihrem Ort.


    Aktionen:

    Jede Welt des Weltenbaumes hat eine eigene spezielle Aktion, die man nun je nach Situation in drei Varianten ausführen kann:


    Mit Vorteil, wenn sich mind. ein weiterer Gott an dem Ort befindet (bestes Ergebnis).


    Normal, ohne weiteren Gott und ohne Feind.


    Mit Nachteil, wenn sich mindestens ein Feind an diesem Ort befindet.


    Ist der Ort verwüstet, dann kann man keine Aktion an diesem Ort durchführen.


    Bsp.:


    In Vanaheim (die Welt der Wanen), kann man Würfel aus der Reserve nehmen und in die eigene Reserve legen (3 mit Vorteil, 1 mit Nachteil und 2 normal). Mit diesem Würfeln kann man im Verlauf des Spieles gefahren bei Proben/Kampf abwehren. Sie sind also eine wertvolle Ressource für die Götter in diesem Spiel.


    In Asgard (die Welt der Götter) kann man versuchen den Baum zu retten und eine verwüstete Welt zu heilen. Hierfür wird die Asgard-Aktion durchgeführt, bei der man 3 Gefahren eingehen muss (2 mit Vorteil, 4 mit Nachteil). Gegen die Gefahren wird mit dem Götterwürfel gewürfelt und wenn man hat auch mit den Vanaheim-Würfeln. Nicht abgewehrte Gefahren bedeuten den Verlust eines Lebens.


    In Jötunheim (die welt der Riesen) kann man Runensteine werfe. Hier hat man aber nur mit Vorteil die Chance auf Heilung, weil nur mit Vorteil – also wenn sich noch mind. ein weiterer Gott hier befindet – auch der rote Runenstein geworfen wird. Eine Seite des roten Runensteines zeigt ein Herz. Zeigt der rote Runenstein das Herz, hat man eine Heilung. Dies ist also eine äußerst seltene Situation, dass man in diesem Spiel heilen kann!


    Kampf:

    Wenn man kämpfen will, stellt man sich einem Gegner an seinem Ort. Die Gegner haben Machtwerte, die im Laufe der Partie immer stärker werden und so immer schwerer zu bekämpfen sind. Ist der Machtwert ermittelt, muss man nun würfeln und entsprechend viele Gefahren abwehren. Jede nicht abgewehrte Gefahr bedeutet den Verlust eines Lebens. Man muss also immer gut abwägen, ob man in den Kampf zieht oder besser nicht. Und man sollte sich entsprechend gut vorbereiten bsp. mit Wanenwürfeln oder anderen Helfern oder mit dem Einsatz von Artefakten,so dass man einen Kampf überstehen kann oder aber potentialen Lebensverlust verkraften kann. Das kann man sich aber nicht oft leisten: denn Heilung ist in diesem Spiel sehr rar.


    Der Gegner wird in jedem Fall durch den Kampf zurückgedrängt, die Frage ist nur, wie viel Schaden man einsteckt.


    Gefahren:


    Gefahren wehrt man mit einem sog. Rettungswurf ab. Dazu steht jedem Gott sein Götterwürfel zur Verfügung und ggf. Wanenwürfel, es gibt aber auch noch andere Helfer und Mittel. Bsp. kann man Artefakte erhalten, die man einsetzen kann, um Würfelergebnisse als Erfolg werten zu können usw. ... . Jeder gewürfelte Erfolg wendet eine Gefahr ab. Anfänglich ist nur das Kreissymbol ein Erfolg. Je nachdem wie gut die Götter im Laufe der Kampagne werden und durch Erlangen von Erfahrungspunkten ihre Fähigkeiten verbessern, werden auch die anderen Symbole auf den Würfeln zu Erfolgen.



    Kooperatives Spielgefühl


    In diesem Spiel muss man sehr gut zusammenarbeiten. Man hat eine Planungsphase, in der entschieden wird, wer in welcher Reihenfolge anfängt und schon das erfordert einige Überlegungen und gute Abstimmung. Dann allerdings geht durch das Aufdecken und das dadurch u.U. ausgelöste Aktivieren der Helden aber das ganze Chaos ja erst richtig los und man muss nun gemeinsam auch in der Lage sein, die veränderten Situationen und das sehr dynamische Spielgeschehen zu bewältigen. Also muss man auch sehr kurzfristig reagieren und ständig abwägen, was nun das wichtigste ist, was man sich als nächstes vornimmt. Die (längerfristige) Strategie weicht sehr oft kurzfristen, taktischen Überlegungen, und trotzdem darf man halt das Ziel den Weltenbaum zu heilen und zu retten nie aus den Augen verlieren. Man muss etliche Unwägbarkeiten in Kauf nehmen und viele Einflüsse mit einbeziehen. Außerdem hat man immer auch die Gefahr und Unwägbarkeit hinsichtlich der Gefahrenabwehr bei den Rettungswürfen. Starke Gegner kann man nur überleben, wenn man sich entsprechend gut vorbereitet.


    Ein Punkt und eine Idee des Spieles, die ich sehr gut und interessant finde ist, dass es bestimmte Fähigkeiten gibt, die man je nach Gott entweder anfänglich schon hat und auf dem Kampagnenbogen vermerkt oder aber im Laufe der Kampagne noch erwirbt. So gibt es Waffenbrüder, Blutsverwandte, Zufallsbekanntschaften und Reisegefährten. Alle diese Beziehungen können die Götter eingehen und werden dazu zu einem besonderen Unterstützungsgott. Es kommt dann also noch einmal mehr darauf an, dass man sich z.B. an einem Ort gemeinsam aufhält. Wichtig ist aber: Diese Beziehungen sind einseitig. Sie gewähren nur dem Gott die Vorteile, der sie erlangt hat, dem anderen idR nicht.

    Jedenfalls wird durch diese speziellen Fähigkeiten wie z.B. Waffenbruder die Zusammenarbeit der Götter intensiviert. Man kann sich gegenseitig helfen und unterstützen oder profitiert durch die Anwesenheit des anderen Gottes.


    Insgesamt ist das kooperative Spielgeschehen sehr intensiv und es kommt hier wirklich auf jede und jeden sehr an. Wenn man nicht gut zusammen arbeitet und gut plant, dann kommt man hier wirklich nicht auf den grünen Zweig und kann das Spiel nicht schaffen. Alleingänge taugen hier nicht. Da jeder Gott und jede Göttin einzigartige Fähigkeiten hat, ist man auf jede und jeden angewiesen. Es ist wichtig, dass man die besonderen Fähigkeiten gut einsetzt und wohl dosiert einsetzt.

    Was ich mir nur schlecht vorstellen kann ist, wie man ohne Frigg (sie kann heilen) hier auskommen soll. Es gibt nur eine einzige Aktion, die man auch nur mit Vorteil nutzen kann, um die Chance auf eine Heilung zu haben. Ich habe mich noch nicht einmal darüber heilen können. Wir waren immer auf Frigg angewiesen und haben das auch nur mit ihr überlebt. Heilung ist hier rar und man muss sich daher wirklich sehr gut überlegen, wann man in einen Kampf geht und ob man das riskieren kann, sobald auch nur ein Gott alle Lebenspunkte verloren hat, ist halt auch das Spiel verloren…


    Für wen könnte das was sein? Komplexität und Schwierigkeitsgrad


    Das Spiel ist durchaus anspruchsvoll und nicht ganz so einfach zu gewinnen. Man muss sich gut abstimmen und kriegt hier auch wirklich keinen Sieg geschenkt. Allerdings ist es nicht so komplex und anspruchsvoll, wie andere kooperative Spiele, allerdings denke ich da auch eher an das Genre Dungeon Crawler. Wer gerne für sich alleine plant, nicht gerne in einer Gruppe diskutiert, plant und überlegt, für den ist dieses Spiel jedenfalls nichts. Man sollte auch dynamische Spielgeschehen mögen, weil sich hier kontinuierlich die Situation verändert, bedrohlicher und schwieriger wird. Glück (Würfel) und Zufall spielen hier auch eine große Rolle.

    Wer die Gelegenheit hat in einer festen Gruppe die Kampagne durchzuspielen, hat hier jedenfalls ein kooperatives Spiel, bei dem sich eine Partie jedenfalls schneller spielt als z.Bsp. eine Partie Spirit Island. Im Vergleich zu Spirit Island spielen sich die Götter in Yggdrasil Chronicles aber auch deutlich weniger komplex als die Geister in Spirit Island. Bei Spirit Island ist die Herausforderung größer erst einmal mit dem eigenen Spirit vertraut und warm zu werden und den zu bewerkstelligen, weil die sich so dermaßen unterschiedlich spielen und anfühlen. So unterschiedlich spielen sich die Götter nicht, auch wenn sie alle eine besondere und eigene Fähigkeit besitzen.


    Ich würde das Spiel vom Schwierigkeitsgrad ungefähr so einordnen wie Ghost Stories/Last Bastion, vielleicht noch Defenders of the Realm und auf jeden Fall komplexer als Roter November. Im Vergleich zu Defenders of the Realm hat man bei Yggdrasil Chronicles aber mehr unterschiedliche Effekte und Eigenschaften, die die Gegner auslösen bzw. besitzen und eben auch mehr Gegner, die Effekte triggern können. Ich mag Defenders oftheRealm zwar insgesamt lieber, vor allem mit der Drachen-Erweiterung, aber das ist halt Geschmacksache. Spirit Island liegt allein schon was z.Bsp. den Anspruch des Spielens des eigenen Charakters angeht auf jeden Fall deutlich über Yggdrasil Chronicles, ebenfalls was die Spieldauer angeht. Vielleicht ist sogar auch Martians a Story of Civilization auf seine Art etwas anspruchsvoller als Yggdrasil Chronicles, Martians aSoC ist meiner Ansicht nach jedenfalls mehr plan- und absehbar. Nur mal so als Rahmen, wie ich dieses Spiel zumindest so ungefähr einsortieren würde….


    Das Spiel ist nicht leicht zu gewinnen. Wird aber mit zunehmender Spielerfahrung und mit dem Wissen, um das was man da so machen kann, wenn man das alles mal ausprobiert hat, meiner Erfahrung nach leichter. Am Anfang weiß man halt noch so gar nicht, was man einsetzen und machen kann. Aber es bleiben immer Unwägbarkeiten, gegen die man bestehen muss und manchmal knallt halt alles um einen herum zusammen, so dass man – egal wie viel Erfahrung man hat – immer auch mal verlieren kann. Strecken und anstrengen muss man sich also durchaus immer! Außerdem bietet dieses Spiel wirklich viel. Es gibt nämlich auch noch Artefakte und Kreaturen unterschiedlichster Art, die durch Ortsaktionen von den Göttern aktiviert werden können, wodurch sie sich weitere Unterstützungen beschaffen können.

    An dieser Stelle: Ich habe nicht herausfinden können, ob man einen durchgespielten Stapel von Artefakten und abgelegten Kreaturen wieder mischt und neu als Nachziehstapel nimmt. Ich weiß also nicht, ob man Artefakte und Kreaturen immer wieder ziehen kann, oder ob bei durchgespieltem Stapel dann auch diese Hilfsquelle für die Götter versiegt. Das fehlt meiner Ansicht nach in der Spielregel. Falls jemand da etwas weiß, würde ich mich riesig über einen Tipp, link oder Hinweise freuen!!!!!!! :danke:


    Zu zweit mit zwei Göttern kann ich es nicht empfehlen, obwohl das Spiel für zwei Personen durchaus Anpassungen bietet. Ich finde es am besten zu viert oder aber zu zweit spielt man zwei Götter, das geht auch. Die Götter spielen sich nicht so kompliziert, als dass man nicht auch zwei bewerkstelligen kann. Zu fünft habe ich es noch nicht gespielt und solo auch nicht, dazu kann ich also nichts sagen. Aber ich finde: je mehr Götter mitspielen, umso besser ist das Spiel. Es macht einfach mehr Spaß je mehr mitspielen und je mehr und intensiver man zusammen die unterschiedlichen Fähigkeiten bündelt.


    Ich würde es mit Leuten spielen, denen ich keine 4, 6 oder 8 Stunden dauernde, kooperativen Spiele mit Kampagnenmodus, der über Monate angelegt ist, vorsetzen kann. Da man an einer Partie YC auch nicht so lange spielt, vor allem dann nicht, wenn man nur diese einzelnen Standardpartien spielt, ist es auch gut für einzelne Spieleabende geeignet. Und wenn es einem dann gefällt, kann man in die Ragnarök-Kampagne immer noch einsteigen, die dann aber noch einmal deutlich anzieht und schwerer wird.


    Wie hat es mir gefallen? Fazit

    Mir gefällt die Kampagne, mit den zusätzlichen kleinere Modulen und dem anziehenden Schwierigkeitsgrad, sehr viel besser als die dann doch eher schlichten Standardpartien. Aber die Kampagne geht halt wirklich nur mit fester Besetzung und wenn man das Spiel auch mal stehen lassen kann, weil ich überhaupt keine Lust habe, diesen Baum drei-, viermal pro Woche wieder auf- und abbauen zu müssen.


    Ich hatte nach dem Durchspielen der Kampagne nicht sofort wieder Lust noch eine Partie zu spielen. Für eine Partie am Abend ist mir dieser Aufbau auch etwas zu nervig mit diesem Baum. Für mich ist der 3-D-Baum ein echtes Manko. Mir ist das etwas zu unübersichtlich. Ich finde Spielbretter besser, auch wenn ich jetzt spontan nicht genau sagen könnte, wie man damit das Drehen der mittleren Ebene ersetzen und anders umgesetzt bekäme. Ich finde diesen Aufbau nervig und ich habe meine Zweifel daran, dass der Baum bzw. die mittlere Ebene mit dieser Dreherei 10 Jahre halten wird … naja, kommt drauf an, wie oft man es spielt. …


    Das Spiel hat mich etwas an Roter November erinnert, auch wenn es völlig anders ist. Aber ich hatte die Assoziation, weil es dort um ein U-Boot geht, überall Lecks aufgehen, auf die man unter steigender Verzweiflung den Daumen drauf hält, noch dazu einen besoffenen Kapitän hat und eigentlich kontinuierlich gegen das Absaufen und den völligen Untergang ankämpft. Oder aber auch an Ghost Stories/Last Bastion oder Defenders of the Realm, auch da überrollt einen das Spielgeschehen und man muss sehr gut und eng zusammen arbeiten. Ähnlich ist das Spielgefühl halt auch bei Yggdrasil Chronicles. Manchmal fängt es noch recht ruhig an, aber das Spielgeschehen kann unerwartet schnell an Fahrt aufnehmen und sich sehr schnell in ein ziemliches Chaos entwickeln, wo man gar nicht mehr weiß, was man als erstes tun soll, denn überall brennt es ... man hat nur eine Aktion, aber man hat soooo viel zu tun ;)

    Kontinuierlich ist Bewegung im Spielgeschehen, man plant den Zug und muss dann doch kurzfristig auf aktivierte Gegner reagieren. Die beabsichtigte AKtion kann kurzfristig durch zwei Gegner auf einem Feld blockiert sein, so dass man erst einmal den verwüsteten Ort wieder heilen muss... dafür muss man ja aber erst wieder mindestens einen Gegner beseitigen, denn ab zwei verwüsten die ja ein Gebiet... also das hängt schon alles recht eng miteinander zusammen und man ist wirklich ganz gut beschäftigt die ganze Zeit über.


    Vielleicht kommt dieses Spiel aber ungefähr 10 Jahre zu spät für mich. Wenn ich eine Kampagne spiele, dann habe ich da einfach schon viel komplexere Sachen gespielt, die mir besser gefallen haben und mich noch deutlich mehr gefordert haben. Das Spiel bietet einem etliche Optionen und Möglichkeiten, aber an ein Arkham Horror 2nd Edition mit diversen Erweiterungen kommt es nicht ran, ebenso wenig wie an Eldritch Horror, Folkore the Affliction oder so Dungeon Crawler wie Gloomhaven, was einfach eine ganz herausragende und außerordentliche Charakterentwicklung bietet. Im Vergleich aber zu Spielen wie z.B. Aftermath, was ich in der letzten Zeit durchgespielt hatte, würde ich sagen, dass mich Aftermath - auch durch die Geschichte etc. - mehr unterhält und ich es entspannender und deutlich ruhiger spielen kann, und ich bei Yggdrasil chronicles, was den Stress und die Dynamik im Spielgeschehen angeht, mehr gefordert bin, denn da gibt es doch schon eine Menge mehr Probleme, die sich kontinuierlich auftun....


    Yggdrasil Chronicles ist nett, nicht schlecht gemacht, bietet etliche Ideen und wartet mit vielen Wendungen auf. Man kann damit spannende, stressige und ganz gute kooperative Spieleabende haben, aber ich persönlich tendiere mittlerweile zu anderen Spielen, zumindest jetzt, wo ich die Kampagne einmal durchgespielt habe. Ich spiele auch nicht mehr Scotland Yard (was ich als Kind glaube ich ganz cool fand...), sondern mittlerweile spiele ich halt Star Wars Rebellion, wenn ich jemanden suchen will… und so ähnlich geht es mir halt auch mit Yggdrasil Chronicles. Mir ist es etwas zu wenig, dass sich letztlich doch im Grunde das meiste durch einen Würfelwurf entscheidet. Meine Handlungsoptionen fühlen sich im Vergleich zu anderen Spielen eher etwas reduziert an. Und die Charakterentwicklung beschränkt sich im wesentlichen auch nur darauf, dass man Würfelergebnise optimieren kann. Außer, dass halt so Sachen wie Blutsverwandtschaft oder Waffenbrüderschaft noch dazu komme können.

    Ich spiele auch noch ab und an mal Ghost Stories, aber es kann die Begeisterung nicht mehr wiederholen, die ich mit diesem Spiel hatte, als ich es neu hatte und aus diesem kooperativen Spielegenre noch nicht(s) kannte, vermutlich, weil es da auch noch gar nicht so viel gab.


    Ich finde dennoch, dass YC einen und auch einen zweiten Blick verdient und für viele bestimmt genau das richtige sein kann, wenn man es denn dann mal ausprobiert. Wenn ich das nicht meinen würde und nicht die Erfahrung gemacht hätte, dass es einigen wirklich richtig gut gefällt und für sie eine tolle (erste) Erfahrung mit kooperativen Spielen war, dann hätte ich es vielleicht auch gar nicht vorgestellt. Die Einstiegs- und Aufbauhürde ist noch im Rahmen. Und wer Lust hat auf nordische Sagenwelt, hat hier ein schönes thematisches Spiel dazu.


    Sehr schön gelungen finde ich den Mix aus Planung und kurzfristigem, eng kooperativen Agierens, gegen die sich steigernden Schwierigkeiten und Widrigkeiten. Das gefiel auch Leuten, die noch praktisch gar kein kooperatives Spiel gespielt hatten und mit denen ich zum ersten Mal so ein Spiel gespielt habe. Es gibt ja auch viele, die noch gar nicht wissen, dass man gemeinsam gegen ein Spiel spielen, und dass dies sogar Spaß machen kann.


    Insgesamt kein schlechtes Spiel. Für mich aber fühlt es sich etwas „überholt“ an, sowohl, was die Gestaltung der Kampagne angeht als auch – und gerade -, was die Charakterentwicklung bei den Göttern angeht.


    Für mich persönlich braucht es jetzt nach einigen Partien und dem Spielen der Kampagne vorerst nicht mehr auf den Tisch, aber meine Schwester und Nichte spielen es sehr gerne, so dass ich es so oder so immer mal wieder spielen werde(n muss)… ;)


    Ich würde dem Spiel einfach wünschen, dass es bei Leuten landet, die damit thematisch und spielerisch etwas anfangen können und die damit schöne spannende Spieleabende haben...

    Letzteres wünsche ich uns allen ohnehin...


    beste Grüße

    Brettpotato

    2 Mal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • Ich habe nicht herausfinden können, ob man einen durchgespielten Stapel von Artefakten, abgelegten Kreaturen und Jötunnen wieder mischt und neu als Nachziehstapel nimmt. Ich weiß also nicht, ob man Artefakte und Kreaturen immer wieder ziehen kann, oder ob bei durchgespieltem Stapel dann auch diese Hilfsquelle für die Götter versiegt. Das fehlt meiner Ansicht nach in der Spielregel. Falls jemand da etwas weiß, würde ich mich riesig über einen Tipp, link oder Hinweise freuen!!!!!!!

    Schau mal ob dir das hier vielleicht weiterhilft:

    BoardGameGeek

  • Was wäre denn deine Alternative? Ich habe das Spiel und die Kampagne in der Corona Zeit mit der Familie gespielt und wurde gut unterhalten. Es erfordert viel Absprache und ist in seinen Kernelemente stark reduziert, was schnelles Spielen ermöglicht. Durch diverse nicht ganz planbare Elemente, entsteht schnell Spannung und der Baum, der nicht nur optisch, sondern auch spielerisch etwas hermacht, brennt schnell lichterloh. Meine Frau und vor allem mein großer Sohn wurden hier sofort abgeholt und das Spiel besitzt großen Aufforderungscharakter. Es ist natürlich nicht alles perfekt, der Spaß sinkt, wenn die Kampagne durch ist, die ich gar nicht so altbackend fand und es gibt Übersichtsprobleme. Auch die Iconographie könnte besser sein und das Spiel kann fast frustrierend schwer werden, trotzdem wurden wir kooperativ gut unterhalten. Was wären deine Alternativen? Spirit Island finde ich zu zweit besser und es ist noch etwas komplex für unseren 9-Jährigen. Nemesis wohl auch zu schwer. Pendemic schon durch. Dungeon Crawler sind zu wenig Eurogame und eher nicht so meins. Magic Maze, 5-Minute Dungeon, Red Peak sind eher kleine Spiele, kooperative Kartenspiele nicht vergleichbar.


    Da wir so viel Spaß hatten, welches Spiel bietet epische Momente, opulentes Material, welches etwas größere Kinder an den Tisch zieht und einfaches Spieldesign, das trotzdem kooperativ anspruchsvoll bleibt und eine Kampagne mit Charakterfortschritt bietet? Das z.b. fehlt Last Bastion völlig und entsprechend weniger motivierend ist es für unseren Sohn.

  • brettundpad


    Ich freue mich, dass ihr so eine schöne Zeit mit dem Spiel hattet, und dass es hier im Forum auch noch einige mehr gibt, die das Spiel sogar schon durchgespielt haben. Das ist doch schön, vor allem wenn es bei euch in der Familie und mit Kind so gut ankam!


    Ich persönlich habe viel lieber mit meinen Nichten (10, 12) Aftermath gespielt, oder aber auch Herr der Träume und wir haben zusammen auch Maus und Mystik, mit der Glürm-Erweiterung, komplett durchgespielt. Wir spielen aber beispielsweise auch Defenders of the Realm, 7th Continent, Runebound und My City.


    Wenn dein Sohn etwas älter ist, dann würde ich vermutlich Cthulhu Death May Die mit ihm versuchen, da hast du dann auch Kampagne und Charakterentwicklung, ebenso wie bei 7th Continent oder Eldritch Horror (Nyarlathotep). Vielleicht wäre Robinson Crusoe ja auch eine Idee. Und wenn er dafür nicht schon zu alt ist, würde ich mal Wald der Wölfe (Queen Games) probieren als kooperatives Familienspiel.


    Im Bereich der Kinderspiele und Familienspiele bin ich aber eigentlich gar nicht die richtige Ansprech- oder Beratungsperson, da gibt viele, die sich da viel besser auskennen, viel mehr Spiele kennen und gespielt haben, und die die Spiele da in dem Bereich bestimmt viel intensiver verfolgen als ich.


    Ich selbst als Erwachsene spiele eine Menge Sachen lieber als Yggdrasil Chronicles: Folklore The Affliction, Gloomhaven, 7th Continent, Brimstone usw. und vermutlich würde ich sogar eher noch einmal Machina Arcana spielen wollen als Yggdrasil Chronicles die Kampagne durchzuspielen.



    epische Momente,

    Was ist deine Defintion und Vorstellung von "epischen Momenten" in einem Spiel? Als episch würde ich YC überhaupt nicht beschreiben und epische Momente hatte ich da auch keine.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • Epische Momente? Die Gruppe weiß, nächste Karte Hel oder Loki und das wars, der Baum brennt überall und es erscheint hoffnungslos. Dann geht man als Gruppe ein Risiko ein, bastelt einen Schlachtplan, der durch geschickte Züge, Karten- und verdammtes Würfelglück plötzlich aufgeht und ein so gut wie verlorenes Spiel wurde temporär gedreht. Also mein Sohn war da schon derbe dabei, konnte teilweise nicht einmal auf seinem Stuhl sitzen. Uns hat das Spiel total abgeholt!

    Herr der Träume ist toll, bei weitem aber nicht so spannend. Unsere beiden Kinder finden es super, aber Daumenschrauben spürt man da kaum. Wir sind da ziemlich durchgeflutscht. Das Spiel zog vor allem bei unserem damaligen 4/5-Jährigen. Cthulhu Death May Die könnte in der Tat was sein, 7th Continent habe ich durch und es ist vom Design und der Mechanik glaube ich eher was für Erwachsene. Robinson Crusoe hat ja keine richtige Kampagne. Also nicht falsch verstehen, es gibt viele tolle Spiele, die mein großer Sohn mag, wie z.B. Tyrannen des Unterreichs, ja, er mag sogar das abstrakte Nova Luna. Allerdings finde ich Yggdrasil Chronicles so gut, weil es ist wie es ist und ich da kein anderes kenne: Einfache Grundaktion, Kooperativ, ordentlich Druck und Erfahrungssystem in einer Kampagne. Ich habe nichts vergleichbares.

    Für Gruppen aus Erwachsenen mit Spielerfahrung gibt es absolut besseres und ich verstehe jeden, der das Spiel nicht so wirklich mag. Aber für das, was es ist, finde ich das Spiel echt gut. Darum bin ich etwas erstaunt, das es irgendwie unter dem Radar läuft.