The Reckoners

  • Und hier sind meine Einsichten über ein weiteres Spiel, welches ich kürzlich das Glück hatte geschenkt zu bekommen.


    Nach jetzt einem guten Dutzend Partien bin ich bereit, euch meine Eindrücke des Spiels "The Reckoners" zu vermitteln. Obwohl ich damals erst The Reckoners auf KS direkt unterstützen wollte, habe ich mich, durch die Plastikflut an Spielmaterial abgeschreckt, dagegen entschieden. Jetzt hat mich meine Familie dieses Jahr zum Geburtstag mit der Basisversion überrascht - und um das vorweg zu nehmen: ich bin positiv überrascht. :)


    Was mir bei dem Spiel zuerst positiv aufgefallen ist: die sehr aufgeräumte Einsortierung des Spielmaterials in die recht großen Schachtel. Alles hat seinen Platz und passt. Trotzdem, mein Vorbehalt gegenüber dem Plastik ist geblieben, und es hätte mir weitaus besser gefallen, wenn die Trays nur aus gestanztem Karton bestanden hätten. Die Verarbeitung des Material ist jedoch hervorragend, der Grafikstil gefällt mir ausgezeichnet, die Karten sind qualitativ hochwertig, die Minis sind detailreich und stabil, die Würfel groß und handlich - für kleinere Hände schon etwas zu groß, da unter Umständen bis zu neun gleichzeitig (ja gut, auch hintereinander) geworfen werden müssen.

    Nur einige der Fähigkeitsmarker (Epic Action Bracket) musste ich bearbeiten damit sie besser im Tray rutschen.


    Mit dem Handbuch hatte ich keine Probleme. Es ist verständlich geschrieben (auch für Schulenglisch) und gut strukturiert. Der Aufbau des Spiels geht schon nach der ersten Partie schnell von der Hand, egal ob für einen oder für drei Spieler. Das Spiematerial ist gänzlich sprachneutral und die paar Zeichen sind schnell gemerkt und für das gesamte Spielmaterial gut lesbar platziert.


    Hier wieder erst einmal ein kurzer Abriss des Spiels, damit ihr wisst, worum es geht:

    Ziel dieses kooperativen Spiels ist, Steelheart zu schlagen (Spieler gewinnen) und dabei das Bevölkerungskontingent der Stadt nicht bis auf null dezimieren zu lassen (Spieler verlieren).

    Mittels mehreren Aktions-Würfel (anfänglich sechs Würfel mit je sechs unterschiedlichen Aktionen belegt) bestimmen die Helden in Kooperation wie sie die Bösen Jungs und Mädchen (Epic) bekämpfen oder Resourcen sammeln wollen. Dabei sind drei Würfel auf einer Seite mit einer Doppelaktion (je Held andere) als Spezialisierung belegt. Ein Spieler kann maximal drei Würfelwürfe durchführen und nach den ersten zweien die Würfel beiseite legeb, die er nicht wieder neu werfen möchte (Yatzee-Style).

    Die Bösewichter sind der Obermotz Steelheart und seine zahlreichen und unterschiedlichen Unterschurken, von denen je Runde einer mehr als Spieler in ihren eigenen Stadtteilen (Tray) ihr Unwesen treiben, und die je überlebter Runde ihre eigenen und damit auch Steelhearts Kräfte verstärken. Zusätzliche Fußtruppen unterstützen die Epics, indem sie deren Kräfte schneller verstärken. Zusätzlich zu den Aktionswürfeln können die Helden Plan-Tokens (Joker) und zu kaufende Unterstützungskarten einsetzen.

    Haben die Helden alle Aktionswürfel, Plan-Token und Unterstützungskarten (hier giebt es eine große Anzahl) gegen die bösen Bösen in den entsprechenden Stadtteilen eingesetzt, schlagen die Schurken zurück. Ihre Aktionen richten sich nicht direkt gegen die Helden, sondern wirken sich auf die Stützpunkte der Helden aus, die bei Entdeckung einen beliebigen Aktionswürfel abgeben müssen, oder sie dezimieren die Bevölkerung, oder sie verstärken Steelhearts Angriffe. Danach kämpft Steelheart selbst, ebenfalls nicht direkt gegen die Helden, sondern dezimiert die Bevölkerung, versucht Stützpunkte aufzudecken, schickt Verstärkungstruppen in die Satdtteile oder stellt Barrikaden auf, damit die Helden sich nicht frei zwischen den Stadtteilen bewegen können.

    Befreite Stadtteile werden zum Ende jeder Runde wieder mit einem neuen Epic belegt, der auch sofort von den dort verbliebenen Unterstützungstruppen profitiert. Somit ist für die Helden keine Pause zum Luftholen gegeben. Unbesiegte Fußtruppen und Barrikaden verbleiben am Rundenende in den Stadtteilen, auch wenn zur neuen Runde weitere dazu kommen können.

    Steelheart kann nicht direkt bekämpft werden, wie auch einige seiner Epics. Erst müssen seine Schwachstellen aufgedeckt werden. Das passiert, sobald ein Epic geschlagen vor den Helden im Staub liegt und einige dieser Schwachstellen winselnd verrät. In Wahrheit sind doch alle Schurken Feiglinge! Erst wenn alle Schwachpunkte Steelhearts aufgedeckt sind kann er direkt bekämpft und geschlagen werden.

    Dies ist im Groben der Spielüberblick, auch wenn es etwas länger geworden ist als beabsichtigt. Genauere Details gibt es hier: The Reckoners (BGG)


    Ich habe bisher neun Solo-Partien gespielt und vier zu dritt und alle waren bis auf eine bis zur letzten Runde fordernd und haben mir/uns immer großen Spaß gemacht. Ohne eine Zusammenarbeit der Spieler ist Steelheart m.M.n. auch nicht zu schlagen. Sollte jeder Spieler nur seinen eigenen Helden neben den anderen durch das Geschehen führen, werden die Helden verlieren. Für uns waren die Planungsphasen recht schnell abgehandelt und Teil des Spiels, keine Unterbrechung des Spielflusses.

    Es macht insgesamt gesehen viel Spaß, die Schergen Steelhearts mit vereinten Kräften und den unterschiedlichen Aktionskombinationen nach und nach zu dezimieren und damit den Oberschurke zu schwächen, bis dieser endlich angreifbar ist.


    Was ich auch sehr gelungen finde, ist die Vielzahl und Verzahnung an möglichen Angriffspunkten, welche die Helden bei ihrem Kampf bedenken müssen. Einerseits sind einige Schurken erst bezwingbar, nachdem ihre Schwachpunkte aufgedeckt sind. Auf der anderen Seite müssen die Helden auch darauf achten, dass deren Fähigkeiten sich nicht Runde um Runde verbessern, damit nicht auch Steelheart stärker wird. Dazu müssen nicht nur die Kräfte der Epic direkt angegangen werden, sondern auch die Verstärkungstruppen, da diese die Schurkenkräfte zu jedem Rundenende zusätzlich erweitern.

    Aber auch die Stützpunkte der Helden müssen "geschützt" werden und Barrikaden dürfen auch nicht entstehen, da beides Aktionswürfel und damit Kampfkarft kostet. Für ersteres sogar nicht nur pro Runde sondern so lange, bis einer der eingezogenen Würfel mit zwei Dollar wieder freigekauft ist.

    Weiterer Druck entsteht noch durch die Fähigkeitsleisten der Schurken. Es können nicht einfach Schurken unbekämpft bleiben, deren Fähigkeiten schwächer ausgeprägt sind. Ist eine Fähigkeitsleiste bis zum Ende ausgeschöpft, gehen weitere "Verstärkungen" meist auf Kosten der Bevölkerungszahl, die dann dezimiert wird.


    Wie bei allen Spielen mit wählbaren Heldenfiguren (soweit mir bekannt) sollte auch bei The Reckoners besondere Aufmerksamkeit auf die Auswahl der Helden gelegt weden. Bei geringer Heldenanzahl (auch im Solo-Spiel mindestens zwei) ist die Zusammenstellung der Kampfmöglichkeiten wichtig, da ohne Unterstützungskarten und dadurch die Möglichkeit der kostenlosen Bewegung oder der Fernkampf kaum ein Bezwingen Steelhearts möglich ist - so mein bisheriger Eindruck. Wir haben bisher vier Konstellationen durch und mit Cody ist das Spiel schon etwas besser zu gewinnen, da er mit seiner Fernkampffähigkeit ohne Einschränkung in allen Stadtteilen agieren kann, egal wo er sich befindet.


    Ich denke, auch die Anpassung des Schwierigkeitsgrads ist gut geregelt. Einerseits kann die Zahl auf der Untersuchungsleiste (Reserch Track) und die der Gesundheitsleiste (Health Track) nach oben geschraubt werden. Andererseits können die beiden Teile der Fähigkeitsleisten (Adjustment Board, Power Board) Steelhearts durch Austausch angepasst weden. Im Handbuch stehen Vorgaben dazu. Wir sind aber nur im Schwierigkeits-Level bis Standard vorgedrungen. :$ Und wer ganz verwegen ist, der nimmt noch einen Stadtteil und damit einen Epic zusätzlich als Gegner.


    Noch ein oder zwei Sätze zum Glücksanteil des Spiels. Es ist im Grunde ein Würfelspiel und somit der Spielverlauf zum großen Teil abhängig von den erwürfelten Werten. Das bedeutet, dass bei extremen Pechsträhnen ein Spiel mit wenigen Helden ab etwa Spielmitte entschieden sein kann, auch wenn wir Helden das nicht akzeptiern und alles geben - auch bis zum Untergang kämpfen. Sind nahezu alle Fähigkeitsleisten der Epic und von Steelheart erst einmal am Anschlag, ist es sehr Schwierig das Spiel noch zu gewinnen, wenn kaum Unterstützungskarten vorhanden sind und kaum die Möglichkeit besteht, Plan-Token zu bekommen (die ja erst zur nächsten Runde eingesetzt werden dürfen). Das ist mir zweimal im Solo-Spiel passiert (mit zwei Helden), da die Würfel irgendwie nicht ganz bei der Sache waren. Im Drei-Helden-Spiel ist das nicht vorgekommen.


    Wie schon oben geschrieben, habe ich viel Spaß mit dem Spiel (auch wenn das Setting nicht mein favorisiertes ist) und bin mir sicher, dass es noch oft auf den Tisch kommen wird - als Solo- und als Koop-Spiel. Unser bestes Ergebnis ist bisher 9 besiegte Epic zu 20 verlohrene Bewohner.


    So, ich hoffe mit meinem verwurschtelten Schreibstil für euch ein bisschen Licht ins Dukel von The Reckoners gebracht zu haben. Dies zu lesen geschieht selbstredend auf eigene Gefahr. Deshalb schreibe ich das unten drunter, um euch nicht vorher schon abzuschrecken. ;)


    Als nächtes wird übrigens (wie von d0gb0t angefragt) Darkest Night unter meinem digitale Füller seine inneren Werte offenbaren.