• Dieses Spiel, deutsche Ausgabe von 1970, gab es bei uns ursprünglich nur im Buchhandel, wie damals alle 3M-Spiele.

    Es ist ein Kartenspiel, bestehend aus zwei normalen Kartendecks (Ass bis 2) mit insgesamt vier Jokern. Auf den Karten stehen allerdings zusätzlich noch Buchstaben.


    Eine Partie geht über sieben einzelne Spiele, Hands genannt, in denen jeweils Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad zu erfüllen sind.


    Man bekommt je nach Hand 10, 11 oder 12 Karten. Kommt man dran, zieht man eine Karte vom Abwurfstapel (offen) oder vom verdeckten Stapel. Ist man nicht an der Reihe und hat ein anderer Spieler eine Karte abgelegt, darf man diese "kaufen", muss aber zusätzlich noch eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen; die Spielreihenfolge ändert sich dadurch nicht. Ist man mit seinem Spielzug fertig, legt man noch eine Karte ab, außer man spielt gerade Hand 4 oder 7 und kann die Hand beenden, dann darf man keine Karte mehr abwerfen.


    Was macht man? Man kann Gruppen bilden, nämlich Sätze, Folgen und/oder Worte.


    Ein Satz besteht aus mindestens vier Karten gleichen Wertes, Farbe (Kreuz, pp) egal. Eine Folge besteht aus mindestens vier aufeinanderfolgenden Werten der gleichen Farbe, wobei das Ass auch als 1 gespielt werden kann. Ein Wort besteht aus mindestens vier Buchstaben, außer in den Pet Hands (4 und 7), da darf eines der Worte auch nur drei Buchstaben haben.


    Hand 1 besteht aus einem Satz und einem Wort. Man muss also genau 1 Satz und 1 Wort bilden. Da man 10 Karten hat, jeweils 1 zieht und am Ende des Zuges 1 abwirft, muss man also mindestens 10 Karten für diese beiden Gruppen verwenden, das könnte also z.B. ein Wort mit 6 Buchstaben und ein Satz mit vier gleichen Werten sein.


    Es gibt in diesen Hands verschiedene Kombinationen, so z.B. 1 Folge und 1 Wort, oder 1 Satz, 1 Folge und 1 Wort, 3 Worte usw. usf.. Manche dieser Hände lassen sich gar nicht spielen, ohne Karten zu kaufen, da man sonst zu wenige dafür hat. So muss man in Hand 7 (Pet Hand, letzte Hand des Spiels) vier Worte bilden, braucht also mindestens 15 Karten (bekommt aber nur 12), so dass diese Hand ohne Kaufen gar nicht zu machen ist.


    Ist man dran, darf man, außer bei einer Pet Hand, Karten auch bei sich und anderen an schon ausliegende Gruppen anlegen, darf also z.B. ein ausliegendes Wort sinnvoll verlängern, nicht aber dafür die Buchstaben umsortieren. Einen ausgespielten Joker darf man durch die Karte ersetzen, die er darstellt (irgendeinen Wert oder in einem Wort einen Vokal), der Joker bleibt aber bei dem Spieler in der Auslage, bei dem er ist und muss dort zur Verlängerung der Gruppe, aus der er stammt, verwendet werden von dem Spieler, der ausgetauscht hat.


    Karten beim Mitspieler abzulegen macht nur Sinn, wenn man die Karte loswerden muss, um die Hand beenden zu können. Einmal angelegt, zählt ihr Kartenwert nämlich für den Spieler, bei dem sie liegt.


    Hat ein Spieler die gerade gespielte Hand fertig, wird die Hand abgerechnet. Der Gewinner der Hand bekommt dafür 10, 20 oder 30 Bonuspunkte und die Kartenwerte seiner ausgelegten Karten (1-10 Punkte je nach Karte). Alle anderen bekommen Pluspunkte für die Kartenwerte ihrer ausgelegten Karten und müssen davon die Kartenwerte aller ihrer Karten auf der Hand abziehen, können also auch Minuspunkte bekommen.


    Mit ein wenig Vorstellungskraft sollte das ausreichen, um sich ein Bild von dem zu machen, was einen in diesem Spiel erwartet.


    Bei BGG steht es unter 6 Punkten bei gerade mal 22 Votings. Für mich ist es eine 8/10.


    Offiziell ist es übrigens für eine Spielerzahl ab 3 vorgesehen. Das liegt natürlich an dem Mechanismus des Kartenkaufs. Trotzdem haben wir Tryce schon wiederholt zu zweit gespielt, weil auch das geht. Das Kaufen von Karten muss man allerdings anpassen. Die Situation, dass man eine von einem Mitspieler abgeworfene Karte nicht einfach aufnehmen kann, weil man nicht an der Reihe ist, tritt bei zwei Spielern ja nicht auf.

    Da man aber ohne Kaufen von Karten nicht spielen kann, haben wir das so abgewandelt:

    Man legt, wie üblich, am Ende des Spielzugs eine Karte ab. Der Mitspieler darf die dann nehmen, wenn er will. Will er sie nicht, darf man die gerade selbst abgelegte Karte kaufen und noch eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen. Das schafft durchaus auch ein taktisches Moment. Eine Karte, die man zwar nicht zwingend braucht, aber durchaus verwenden könnte, wirft man ab in der Hoffnung, dass der Mitspieler sie nicht haben will, so dass man sie zurückkaufen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea