[Prototyp] Beat em Up

  • Ich hab mal wieder einen Proto zum herzeigen :)


    Ich hab gerade die ersten (Solo-)Tests für einen 2-4 Spieler Beat em Up Proto, den ich in den letzten Tagen zusammengestückelt habe, hinter mir und finde, dass das Potential hat. Das Spiel ist komplett kartenbasiert, wobei jeder Kämpfer über ein individuelles Deck (18+ Karten) gesteuert wird, es gibt (mal wieder ;) ) keine Würfel.


    Man hat normalerweise so an die 5 Handkarten, die sich in 2 Typen untergliedern:

    - Normal Actions (von denen kann man normalerweise nur 1/Turn spielen) - diese beinhalten zumeist etwas Bewegung und einen Angriff und

    - Quick Actions, die meist eher kleine Boni wie kurze Dashes, Modifikatoren für Angriffe, Effekte, die den Gegner positionieren, Karten ziehen etc geben.


    Man spielt so viele Karten, wie man möchte (aber max. eine Normal Action), zieht dann 2 Karten nach und beendet den Zug, dann ist der Gegner dran. Man kann auch auf seine Normal Action verzichten und dann 3 Karten ziehen.

    Der Catch: Viele Angriffe sind „boostbar“, wenn man diese spielt, darf man verdeckt eine beliebige andere Karte (oder manchmal auch mehrere) dazulegen. Jede Karte hat ein Button-Symbol in der oberen rechten Ecke, und je nach Farbe triggert die verdeckt gelegte Karte dann abhängig vom Angriff zusätzliche Angriffseffekte (mehr Dmg, Knockdown, Push...). Der Gegner darf versuchen, diese Angriffe zu blocken, indem er eine Karte als Block ablegt. Falls die Symbole der Boost und Blockkarte matchen ist der Boost geblockt (der „Standard Schaden geht normal durch - das ist auch wichtig, damit das Game schnell zuende ist). Dadurch entstehen (hoffentlich) spannende Mindgames, die das Beat em Up Feeling repräsentieren sollen. (wer meine zuvor hier vorgestellten Protos kennt, wird gewisse Parallelen zum Kampfsystem meines ersten Spiels erkennen...).

    Wenn man diese Karte zB mit einer verdeckten Karte mit einem gelben Knopf oben rechts boostet, und der Gegner das nicht blockt geht er zusätzlich zun den 2 Standard Schaden - rote Explosion- knockdown. Dadurch kann er sich gegen weitere Angriffe in dieser Runde nicht mehr verteidigen und muss eine zufällige Karte zum Aufstehen abwerfen. Einige Angriffe haben das Combo-Keyword (oder man kann sie mit Combo boosten) - diese erlauben dann eine zusätzliche Normal Action zu spielen....


    Wenn das Grundgerüst steht überlege ich noch einige der folgenden Mechaniken hinzufügen

    - bestimmte Quick Actions als Reactions im Gegnerturn spielen

    - Block Karten, die auch nicht-Boost-Dmg mitigieren können

    - Außerdem soll es später auch Gegenstände im Ring geben, die man manipulieren kann (auf jemanden werfen oder jemanden dranprügeln, für extra-Damage).

    - eine Energieressource (zB für erfolgreiche Blocks oder Treffer oder durch bestimmte Karten, mit der bestimmte Angriffe verstärkt werden können o.ä.)
    - 3-4 Spieler: Ich denke, dass das Spiel auch zu 3 oder 4 (Team) gut funktionieren könnte, muss ich auch mal probieren.


    Falls jemand Lust hätte zu testen, würde ich das Spiel auch gerne auf Tabletopia hochladen.


    Lasst mich mal wissen was ihr vom Konzept haltet, wo ihr Bedenken habt (klar ist es eine Herausforderung, ein digitales Spiel, dass auf schnellen Reaktionen und Button-hammern basiert auf den Tisch zu porten) oder was in so einem Game eurer Meinung nach enthalten sein muss.
    In diesem Sinne: Round 1, Fight, HADOUKEN! :)


  • Die verdeckten Karten finde ich toll haben sie doch bei Mage Wars dort Verzauberungen genannt das Salz in der Suppe ausgemacht.


    Kann man den bei deinem Proto eine Tentenz erkennen welche Art von verdeckter Karte mein Gegner spielt?

    Z.B das die verdeckten Karten Kosten haben die je nach Art des Kämpfers unterschiedlich hoch sind. (Für einen Ringer sind Faustschläge teurer dafür Würgetechniken billiger)

    Interessant finde ich es auf jedenfall

  • Kann man den bei deinem Proto eine Tentenz erkennen welche Art von verdeckter Karte mein Gegner spielt?

    Bisher sind die Buttonfarben/symbole recht gleichmäßig über alle Karten verteilt, also nicht nach typen. D.h. es geht eigentlich eher darum zu antizipieren, welchen Effekt mein Gegner auslösen möchte und diesen dann zu Blocken. Dadurch, dass man beim Block (und Boost) aber immer auch Karten "verliert" , die auch anderweitig nützlich sein könnten, wird die Entscheidung oft auch noch etwas kniffliger. Wenn man Combos spielt, kann man z.B. auch Block-Karten baiten, um dann einen weiteren geboosteten Angriff zu spielen, den der Gegner dann u.U. nicht mehr blocken kann, da er keine passende Karte mehr auf der Hand hat.