Ist schummeln in kooperativen Spielen erlaubt?

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  • Wie haltet ihr es mit Schummeln in kooperativen Spielen? 140

    1. Schummeln ist Teufelszeug! Wenn ich scheitere, dann mit erhobenem Haupt (58) 41%
    2. Wenn ich sonst in der Story nicht weiterkomme schon, ansonsten mag ich den Zufall (34) 24%
    3. Ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich (31) 22%
    4. Was soll diese Umfrage? Kann doch jeder machen wie er will! (17) 12%
    5. Mir geht es um die Geschichte, alles andere mache ich mir passend (Würfel drehen, foreshadowing,...) (1) 1%

    Aus dem Tainted Grail - Thread hat sich die Frage ergeben, wie ihr mit Schummelei in narrativen, kooperativen Spielen umgeht.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    3 Mal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

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  • Sepiroth

    Oh...ich würde die Frage vielleicht nur auf Spiele mit narrativem Inhalt eingrenzen - bei "normalen" kooperativen Spielen käme zumindest mir das Schummeln nicht in den Sinn, denn da ist Scheitern "by Design" durchaus erwünscht um nicht den Langzeitspaß zu vernichten.....

  • FischerZ: Stimmt, eingefügt.

    Sankt Peter: es fehlt ein "e", auch ausgebessert. Ich kenne es aus Serien, dass eben etwas im vorhinein angedeutet wird und habe es hier als Synonym für das Lesen der Alternativen bei Tainted Grail bspw. genutzt.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Schummeln würde mir im Traum nicht einfallen, weder bei kompetitiven noch bei kooperativen Spielen. Auch wenn ich solo spiele, halte ich mich akribisch an die Regeln.


    Warum? Weil ein durch Schummeln erreichter Sieg oder Punktestand für mich praktisch wertlos wird - wie so ein Geldschein, auf dem "500 Millionen Reichsmark" draufsteht. Riesige Zahl, kriegst aber trotzdem nur einen Brotlaib dafür... Voll die Luftnummer... 8o


    Nee, entweder nach Regeln spielen oder gar nicht. Wenn ich verliere, dann habe dabei ein ehrliches Gefühl und überlege, was ich beim nachsten Mal anders machen werde. Und das fühlt sich immer noch besser an als ein Schummelsieg. :)

    Einmal editiert, zuletzt von SimonBoe ()

  • Also erstmal klares Ja für andere Spielegruppen, weil man beim kooperativen Spiel dann ja als Gruppe entscheidet, wie man das Spiel nutzt. Da trickst man ja keinen tatsächlichen Gegenüber aus. Daher können das andere Spielgruppen machen, wie sie wollen. War ja ihr Geld für das Spielematerial. Solange sie dann nicht anderen gegenüber irgendwie spoilern, angeben, dass sie so toll gewonnen haben usw.


    Um allerdings selber zu sagen, ob ich schummeln würde, ist mir Schummeln zu grob gefasst. Dazu paar Beispiele:

    Wir hatten z.B. richtig schlechte Erfahrungen mit Maus und Mystik: ein Szenario haben wir trotz guter Strategie, allem Einsammeln oder Durchrashen, wirklich nie geschafft, da die Würfel verdammt gegen uns waren. Entweder kamen wir nicht aus dem Wasser und sind ertrunken, oder die Gegner kamen so unglücklich irgendwie, dass Käserad ohne großes Gegensteuern sofort voll war.. Mehrere Spieleabende, wirklich sehr viele Versuche. Und da haben wir auch überlegt, wie wir vorgehen. Haben dann entschieden, einfach so weiterzumachen (Schummeln beim Verlieren), doch leider stoßten wir da auf das gleiche Problem, weshalb wir irgendwie dem Spieldesign Schuld daran geben. Dann die Frage, was machen wir nun damit. Das obere "Würfel jederzeit auf gewünschte Seite umdrehen" würden wir nie machen, da man dann das Spielen auch sein lassen könnte. Daher haben wir aus Interesse kurz das Storyende angeguckt (Schummeln?) und das Spiel verkauft.

    Gleiches bei Harry Potter Hogwarts Battle. Ein Abend lief durch die Gegnerauslage einmal so blöd, dass wir gesagt haben, wir kicken z.B. Bellatrix direkt (bzw. ihr analoges Tiermonster) und mischen sie wieder rein, wenn sie sofort da liegt. Aber das war ein Schummeln beim Aufbau, nicht beim Spiel..

    Also haben wir schon "geschummelt", aber eben nie wirklich beim Spielen (wie z.B. mit Würfel umdrehen oder Karten ignorieren oder was es noch geben mag).

  • Es kommt drauf an.


    Hat das Spiel abgeschlossene Szenarien, kommt schummeln für mich nicht in Frage. Dann wird da gefälligst krachend verloren, wenn das Spiel es so will.

    Auch Regelunklarheiten werden dann mit "im Zweifelsfall gegen die Spieler" beantwortet.


    Hat das Spiel eine fortlaufende Kampagne, dann kucke ich, wie viel Lust ich darauf habe, ein verlorenes Szenario nochmal zu wiederholen, gerade bei brutal knappem Ausgang ("jede andere Karte außer dieser, und wir hätten gewonnen"). Ist bei mir schon fraglich, ob ich zeitlich überhaupt eine ganze Kampagne eines Spiels hinbekomme, jede Szenariowiederholung macht das unwahrscheinlicher.


    Maery

    "Schummeln beim Aufbau" mache ich auch andauernd.

    Es gibt einen Riesenhaufen kooperativer Spiele, die durch An- oder Abwesenheit gewisser zufälliger Elemente massiv leichter oder schwerer werden.

    Oder die durch Zufall Spielinhalt mitbringen, den ich nicht dem Zufall überlassen will: sorry, wenn ich die Expansion gekauft habe, will ich eigentlich auch die Expansion spielen.

  • Alleine die Möglichkeit, dass man per Gruppenkonsens überhaupt schummeln kann, ist mit einer der Gründe, warum ich kooperative Spiele nicht mag.

    Ich würde dann nämlich tatsächlich davon Gebrauch machen, obwohl ich eigentlich nicht schummeln will. Gleiches gilt für Solo-Spiele. Ich versuche es immer wieder, aber es macht mir keinen Spaß. Wenn mir bei TfM Solo ein M€ fehlt, dann denke ich mir fast automatisch, ob ich nicht letzte Runde vergessen habe, mir einen zu nehmen. Ich will das nicht, aber es passiert. Wahrscheinlich bin ich zu charakterschwach.

    Nee, dann bleibe ich lieber bei kompetitiven Spielen, wo ich niemals schummeln würde.

  • Schummeln im eigentlichen Sinne: Nein. Wenn es aber auf einen einzelnen Würfelwurf ankommt, der mich zum Wiederholen eines ganzen Kapitels zwingt, dass ich bereits auswendig kenne, nur damit ich an der selben Stelle wieder würfeln darf, ist mir die Zeit zu kostbar und dann würde ich ein negatives Ergebnis ausnahmsweise ignorieren und weiter so weiter spielen, als ob der Würfelwurf zu meinen Gunsten ausgegangen wäre. Dies würde ich aber nur bei reinen Story-Spielen machen, bei KD:M z.B. würde mir das nie in den Sinn kommen. Da verliert man dann halt und fängt neu an ...

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  • Bei Maus und Mystik haben wir den Kapitelmarker auch einmal zurück gesetzt und uns ein Käserad mehr Zeit gegeben.


    Bei Mage Knight habe ich im kooperativen Spiel in der letzten Runde mal nach Absprache mein Deck neu gemischt. Der Plan war ich bewege mich zur Stadt und dann greifen wir an.

    Ich hatte aber initial die besten Kampfkarten auf der Hand aber überhaupt keine Bewegungspunkte ... und hätte damit meine ganzen Kampfkarten für 1 Bewegung raushauen müssen und an der Stadt keine Kampfstärke mehr vorzuweisen gehabt.

    Somit haben wir nach fünf Stunden wegen extrem unglücklicher Kartenreihenfolge verloren und sind zum Spaß in ein besseres Paralleluniversum gewechselt.


    Bei Tainted Grail halte ich das ebenfalls für nicht ausgeschlossen, dass wir dort mal was drehen bevor es nur noch frustrierend wird ...

  • Bei mir kommt es auch sehr auf die Art des Spieles an und die Gegebenheiten. Wenn wir bei Villen des Wahnsinns am Ende eines Drei-Stunden-Szenarios an einem Würfelwurf scheitern würden, dann wird da schon gerne "noch mal ganz genau hingeguckt, ob die Würfel wirklich so schlecht gefallen sind". Wenn allerdings zu viel aufeinmal an schrecklichen Dingen passiert, dann gehen wir auch unter, dann waren wir einfach zu schlecht. Wenn wir mitten drin allerdings schon miese Würfe oder Karten haben, dann haben wir halt Pech und verlieren gegebenfalls.

    Wie viele andere auch schon sagten, ist es bei mir solo dann wohl auch abhängig von Länge bzw. Lust etwas noch mal zu spielen, was wohl oftmals einher geht. Wenn eine Mission im beliebigen Dungeon Crawler nur 30-60 Minuten geht, dann spiele ich die auch noch mal. Wenn ich aber schon für das Re-Set-Up 20 Minuten bräuchte und noch mal zwei Stunden das gleiche runterspielen müsste, ohne dass es inhaltliche Neuerungen gäbe, dann kann auch schon mal ein Würfel neu fallen. Wie bei dem VdW-Beispiel hat das aber auch Grenzen und ich kann nicht mehrere Würfe oder andere schlimme Dinge ignorieren. Dann sehe ich normalerweise ein, dass vorher schon irgendwas schiefgelaufen sein muss. Normalerweise versuche ich den geschummelten Wurf dann durch etwas anderes auszugleichen, z. B. den Verlust von zusätzlichen HP, Weglassen einer Belohnung oder ähnlichem.

    Wenn wir Koop spielen, ist die Hemmschwelle was zu drehen, auf jeden Fall höher (und das ist auch sehr gut so).

  • Grundsätzlich bin ich gegen das Schummeln. Als wir allerdings bei "Pandemic Legacy - Season 1" im Monat Mai auf Ungereimtheiten im Regelwerk stießen, stellte sich die Frage: Abbrechen oder im Netz nach Antworten suchen? Wir taten letzteres und mußten feststellen, daß der Mai leider nicht der erste Monat war, der in der deutschen Übersetzung mit Fehlern behaftet war. Da wir die bisherigen Änderungen am Spielbrett nicht mehr rückgängig machen konnten bzw. auch nicht mit Gewalt durchführen wollten, spielten wir das Spiel mit halboffenem Visier fertig. Vor jedem Monat suchten wir, ob es möglichst spoilerfreie Hinweise auf das korrekte Regelwerk gab und wandten diese dann bei Bedarf an. Etwas ernüchternd war es dann bei Spielende auch, daß wir um eine Stufe besser abgeschnitten hätten, wenn uns von Anfang an fehlerfreie Regeln zur Verfügung gestanden wären.


    Nach dieser Erfahrung haben wir erstmal einen riesengroßen Bogen um ähnliche Spiele gemacht. Dafür sind ein paar kooperative ins Haus gekommen, welche für uns den Vorteil besitzen, daß man sie, zwar immer mit derselben Story, öfters spielen kann. Und gerade die Pandemic-Ursprungsform bietet mit den Erweiterungen genügend abwechslungsreiche Varianten.

  • Sepiroth

    Oh...ich würde die Frage vielleicht nur auf Spiele mit narrativem Inhalt eingrenzen - bei "normalen" kooperativen Spielen käme zumindest mir das Schummeln nicht in den Sinn, denn da ist Scheitern "by Design" durchaus erwünscht um nicht den Langzeitspaß zu vernichten.....

    Warum ist es nur da erwünscht? Ich checke diese Einstellung nicht. So fern man an einem Savepunkt wieder einsteigen kann. Scheitern erzeugt Spannung! Es erzeugt Atmosphäre! Man sieht das gerade sehr gut an TIME Stories Revolution.


    In Pen &Paper stirbt auch mal jemand, eine Quest wird auch verkackt. In meinen Abenteuerbüchern bin ich auch gescheitert. Ich verstehe diese Einstellung nicht, wenn es Savepoints gibt.

  • Wenn innerhalb eines Spieles die komplette Gruppe beschließt für sich die Regeln zu ändern dann ist das kein Schummeln.

    Wenn also das Spiel keine Kompensation für "knapp daneben" eingebaut hat und das allen nicht gefällt: Zeit für eine Hausregel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


    Meine Verkaufsliste

  • Das kann jeder so handhaben, wie er will. Mir doch gleich, was ihr mit euren Spielen macht.

    Habe ich oben auch angekreuzt.

    Vielleicht ein wenig unglücklich, Sepiroth , dass man zum Einen abfragt, wie man ALLGEMEIN, also auch bei anderen, zu diesem Thema steht; und zum Anderen, wie man selbst zu diesem Thema steht. Sprich: Nur weil ich selbst niemals Schummeln würde, bedeutet das ja nicht, dass ich auch von Anderen diese Haltung erwarten würde (bei Koops).

  • Vielleicht ein wenig unglücklich, Sepiroth , dass man zum Einen abfragt, wie man ALLGEMEIN, also auch bei anderen, zu diesem Thema steht; und zum Anderen, wie man selbst zu diesem Thema steht. Sprich: Nur weil ich selbst niemals Schummeln würde, bedeutet das ja nicht, dass ich auch von Anderen diese Haltung erwarten würde (bei Koops).

    Du hast recht, aber das ist nur unglücklich formuliert, da ich eigentlich nur die persönliche Meinung/Haltung bzw. den persönlichen Umgang damit abfragen wollte und nicht die Erwartung an andere.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Warum ist es nur da erwünscht? Ich checke diese Einstellung nicht. So fern man an einem Savepunkt wieder einsteigen kann. Scheitern erzeugt Spannung! Es erzeugt Atmosphäre! Man sieht das gerade sehr gut an TIME Stories Revolution.

    Die Nutzung von "SavePoints" (sofern es sie gibt) ist ja auch OK.


    Aber beispielsweise würde ich trotz SavePoints schummeln, wenn es einen Punkt gibt, den ich noch so oft wiederholen kann und scheitere, weil es einfach Zufall ist, dass ich weiterkomme (bspw. ein Würfelwurf....).

    Denn wenn ich´s selbst kaum in der Hand habe, dann kommt noch viel mehr Frust auf und ich schmeiß das Spiel in die Ecke - das sollte natürlich tunlichst nicht so designt sein...aber manchmal braucht´s auch eine Portion Glück - umso schöner ist natürlich das Gefühl, wenn es dann auch beim zweiten oder maximal dritten Versuch klappt.

    Aber wenn ich die Stelle zum vierten/fünften/sechsten Mal machen muss, weil ich einfach ein Würfeldepp bin, dann sehe ich statt der 1 auch mal gerne eine 6.... :whistling:


    Oder schau mal bei "This War of Mine" - da gehört scheitern schon fast "zum guten Ton" und ist Teil des Erlebnisses und manchmal trotz allem unabwendbar.....ich käme nie auf die Idee, dort zu schummeln oder den SavePoint dazu zu nutzen....


    Oder auch kooperative Spiele wie "Pandemic Legacy" etc.

    Da macht Schummeln während des Spiels keinen Sinn und man scheitert und spielt neu - da sind aber auch keine zig-Stunden "verbrannt"!

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  • Wir halten es ebenfalls von Fall zu Fall unterschiedlich: Bei Harry Potter Kampf um Hogwarts haben wir mittlerweile eine Hausregel, nach der wir beim Aufbau die ersten drei Bösewichte aufdecken und dann bis zu zwei unter den Stapel schieben, um nicht direkt vom Start weg eine Kombination zu haben, die man mit der Starthand nicht besiegen kann. Das ist aber eher ein Problem mit dem Balancing. Wenn man da verliert, kommt man halt nicht weiter, hat aber weder Nachteile in der Zukunft noch mehrere Stunden verloren. Da braucht man nicht schummeln.

    Bei Herr der Ringe Reise durch Mittelerde würden wir bei Kleinigkeiten und unerhörtem Pech durchaus auch mal fünfe grade sein lassen oder einen Mob über einen Umweg bwegen, mussten wir aber bislang nicht. Auch für uns ist die Zeit kostbar und begrenzt, und wenn ich dort ein Szenario nach 2 oder 3 Stunden verliere und das gesamte Spiel dann entweder sackschwer wird oder neu begonnen werden muss dann ist das nichts für uns. Daher sichere ich die Spielstände in der App und wenn wir dann verlieren könnten wir es erneut versuchen - haben wir bisher aber erst einmal genutzt, und auch das hat uns nicht geholfen. Das entsprechende Szenario ist zu schwer für ein Zweierteam mit Gimli und Aragorn. Wenn dann müssten wir nun das vorletzte Abenteuer wiederholen und eine gänzlich andere Entscheidung treffen, aber das wollen wir auf keinen Fall tun. Also ein dritter und letzter Anlauf, und dann werden wir diese erste Niederlage akzeptieren und weiterspielen.

    Bei kooperativen Spielen allgemein geht es mir und uns eher um das gemeinschaftliche, weniger um das exakte spielen nach den Regeln. Wenn wir die Zeit haben als Familie ein narratives Spiel zu spielen, dann nehmen wir Niederlagen in Kauf, wenn es sich nicht allzu negativ auswirkt, ansonsten wird geschummelt hausgeregelt.

    Bei eher kurzen nicht narrativen kooperativen Spielen (Fire Rescue oder Pandemic z.B.) wird nicht geschummelt. Wenn wir da verlieren hat es keine Auswirkungen, dann spielen wir halt noch eine Runde und gut ist. Bei nicht narrativen Spielen mit entsprechender Länge, z.B. Dungeons & Dragons Boardgames (Drizzt, Ashardalon) erhalten wir bei grundsätzlich alle Trefferpunkte nach der Wiederbelebung zurück, weil das Spiel aktuell für uns auch so schon schwer genug ist.

    Liebe Grüße


    Cal

  • Für mich kommt Schummeln nicht in Frage. Aber auch ich war manchmal schon sehr gestresst wenn gegen Ende von "Villen des Wahnsinn" nach vielen Stunden spielens keine gescheiten Würfelwurfe dabei waren und ich deshalb verloren habe.


    Ich bin ja der Meinung dass viele Spiele oft zu schwer sind. Ich liebe immer die leichteren Szenarien. Das ist auch bei "Village Attacks" so.

    Und das kann selbst bei "Der Herr der Träume" passieren dass man aufgrund schlechter Würfelwürfe verliert.


    Ich kann es durchaus verstehen dass es oft Kritik gibt dass ein Spiel zu glückslastig sei. Aber andererseits gehört das halt zu vielen Spielen einfach dazu. Mich hat das bisher nicht umbedingt abgeschreckt. Es macht für mich halt auch einen Unterschied ob ich stundenlang ein Spiel spiele und dann aufgrund der Würfel verliere oder ob es ein 60 Minuten-Spiel ist.


    Gerade die großen Spiele würde ich mir etwas einfacher wünschen vom Schwierigkeitsgrad bzw. mehr einstellbar disbezüglich.


    Den Thread zu "Tainted Grail" verfolge ich aufmerksam aber ich bin mir doch unsicher es zu kaufen . Wenn ich schon lese dass es nach dem Regelstudium auch noch sehr schwer sein soll und manche Leute schummeln um weiterzukommen so bin ich mir derzeitig unschlüssig ob ich mir das Spiel kaufe. Interessant ist es irgendwie ja schon....

    Lesen und verstehen ist nicht identisch :S . Unknowns kann gegen Spielregel-Ängste :huh: helfen :thumbsup: .

    Einmal editiert, zuletzt von Sympathikus ()

  • Ich finde die genannten Spiele trotzdem sehr gut. Es ist dann doch ein gutes Gefühl etwas geschafft zu haben. Aber ich habe wirklich manche Szenarien x-mal gespielt bis ich die gewonnen hatte. Das hatte auch schon mal fast 2 Wochen gedauert wo ich jeden Tag die gleichen Szenarien gespielt habe.


    Und Schummeln das fühlt sich für mich nicht richtig an....auch dann nicht wenn ich schlechte Würfelwürfe habe.


    Irgendwie finde ich es ja beruhigend zu lesen dass ich nicht der Einzige bin der des öfteren schlecht würfelt.

    Lesen und verstehen ist nicht identisch :S . Unknowns kann gegen Spielregel-Ängste :huh: helfen :thumbsup: .

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  • Schummeln (verniedlichender Ausdruck für "so ein wenig" Betrügen) in Spielen mit anderen, also heimlich regelwidrig zum eigenen Vorteil spielen, geht einfach gar nicht.


    Wenn ich solo oder kooperativ spiele, kommt es auf das Spiel an.


    Je narrativer ein Spiel ist, je mehr also seine Story im Vordergrund steht, die erlebt werden kann, um so mehr gilt für mich: "Spielfreude geht vor Regeltreue".


    Aber vor der Entscheidung zur bewussten Regelwidrigkeit steht noch eine weitere Frage, nämlich die, was führt zum Scheitern und welche Folgen hat das Scheitern.

    Kann man z.B. in einer Kampagne das nächste Szenario spielen, obwohl man das letzte verloren hat, wie etwa in #ReisedurchMittelerde oder #MyCity , dann stellt sich die Frage nach dem Schummeln nicht, ich kann ja weitermachen, wenn auch mit Malus.

    Müsste ich aber von vorne anfangen und nicht nur das verlorene Szenario, sondern womöglich die ganze bisher gespielte Kampagne wiederholen, und geschähe das, weil ich "unglücklich gewürfelt" habe, dann habe ich eben glücklich gewürfelt und gut ist. Klar kann, darf und soll in solchen Spielen auch der Zufall eine Rolle spielen, aber bitte nur eine nicht spielentscheidende Rolle. Es reizt mich schlicht gar nichts dazu, ein Szenario/ein Spiel nur deshalb wiederholen zu müssen, weil ich schlecht gewürfelt habe. Verliere ich, weil ich etwas nicht gemacht habe, was ich hätte machen sollen, geht's ja noch.


    Aber für mich ist wirklich klar: Lust zur Wiederholung, um dann wieder an einem Würfelwurf zu scheitern und wieder und wieder, habe ich schlicht keine. Lieber lasse ich den Würfelwurf als doch geglückt gelten und spiele weiter.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das hatte auch schon mal fast 2 Wochen gedauert wo ich jeden Tag die gleichen Szenarien gespielt habe.

    Wenn Du so frustresistent bist, sehe ich keine Probleme bei Tainted Grail. Wenn Dir das Setting gefällt und Du so eine Art Spiel grundsätzlich magst, würde ich definitiv eine Empfehlung abgeben.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Habt ihr dafür Beispiele? Ich habe das noch nie erlebt...zumindest fällt mir das auf anhieb nicht ein.


    Ansonsten spreche ich hier natürlich nur von mir. Was andere Gruppen machen, bleibt denen überlassen.

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  • Habt ihr dafür Beispiele? Ich habe das noch nie erlebt...zumindest fällt mir das auf anhieb nicht ein.

    Das Spiel, das mir schon die ganze Zeit als Beispiel vor den Augen rumschwebt, ist #HoldingOn.


    Ich hab es selbst gar nicht gespielt, aber ein Kumpel von mir hat die Kampagne durchgeschummelt, nur um die Story fertig zu puzzlen.

    Mechanisch fand er es recht trocken und langweilig, und es kam wohl öfter zu "reines Kartenziehglück bei der allerletzten Karte".

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Für mich das Paradebeispiel: Time Stories. Und daran macht sich für mich einiges fest: wenn die Mechanik so sacklangweilig und ich weiter Teile einer Story einfach stumpf nochmal spielen muss, dann so finde ich darf man dem Würfel auch mal einen Schubs geben. Aber das fühlt sich so Schal so unverdient an, als würde man bei Darksouls Mal nur für diesen einen Endgegner den Goldmode aktivieren. Schummeln darf jeder wie er will, ich kenne Familienrunden, in denen es zum Spielvergnügen gehört möglichst trickreich zu schummeln, aber wenn ich das Bedürfnis habe in einem Spiel zu schummeln dann weiß ich einfach: Not my Cup of tea. War dann auch die erste und letzte Partie Time Stories.

  • Ich hab da eine goldene Bauchgefühlregel.

    Es gab mal beim Arkham Horror Kartenspiel die Situation, dass mir eine Probe fehlte, um das Szenario zu beenden. Für die Probe müssten mehrere bewegliche Elemente am selben Ort sein. Die Chancen standen gut, trotzdem bin ich gescheitert.

    Ich hätte jetzt noch vier, fünf Runden spielen können, um dieselbe Probe nochmal zu machen, habe darin aber keinen Mehrwert gesehen. Das Spiel war so oder so aus. Also habe ich die Probe als bestanden gewertet und eingepackt.


    Dieselbe Situation hätte ich auch bei Black Orchestra gehabt, denn dort ist das zentraler Bestandteil des Spiels, Situationen für die "Endprobe" zu finden. Dort hätte ich aber nicht geschummelt, denn dort ist die Frage nach dem letzten Quentchen Glück ja das Ziel des Spiels.

  • Ok, verständlich. Ich möchte als Beispiel Tainted Grail nehmen und unsere gestrige Partie. Wir mogeln uns da zurzeit nichts zurecht und gestern hatten wir eine Begegnung die einen Wurf erforderte. Meine Frau und ich hatten mega schiss vor diesem Wurf und keiner wollte würfeln und die Schuld haben. Die Spannung und Atmosphäre war gigantisch. Ich würfelte eine 5 was mit einem Bonus durch Attribute reichte. Was haben wir gejubelt! Angenommen ich hätte nun eine 1 gewürfelt, dann wäre ein Obermonster gekommen und hätte unsere Gruppe runtergeprügelt und die weitere Reise erheblich erschwert, sage ich dann, ach komm, lass uns das sein, schauen wir was bei ein besseren Ergebnis gekommen wäre. Dann hätte ich mir nicht nur einen Erfolg erschummelt, sondern mir beim nächsten Begegnungswurf die Spannung geklaut. Mit dem wissen, das wenn etwas mieses passiert, ich Ergebnisse modifiziere, raube ich mir die Spannung. Da reicht schon die innere Einstellung, das man es tun könnte.


    Wenn man dann am Ende wirklich stirbt, dann kann man immer noch resetten. Aber mache ich das davor, weil ich vermute, jetzt gehts zu Ende, dann würde ich mir das Spiel zerstören. (Wie gesagt, ich rede hier nur von mir!).


    Es ist wie cheaten bei Dark Souls. Die Faust ballen und vor Freude in den Controller beißen, wenn der Boss nach dem neunten Versuch fällt, kann ich nur auf legalem Wege.


    Mangoldt Witzig, bei TIME Stories würde ich das nie machen. Das resetten und ausknobeln das perfekten Weges und damit auch das Scheitern, gehört für mich zum Spielgefühl. Wenn ich hier schummel, kann ich die Zeitleiste doch gleich lassen. Was ich dann sogar tun würde. Wozu ein Druckelement der Autoren benutzen, wenn ich es umgehe, wenn es kritisch wird?

  • Nee, Schummeln kommt in keiner Spielart in Frage. Wenn bei einem Spiel ein "Problem" auffällt, dann kann für weitere Spielpartien eine Hausregel eingesetzt werden. Aber während einer Runde, nein. Solche Diskussionen in der Runde blocken nur den Spielfluss. Die einen sind dafür, die anderen dagegen, also wird vor oder erst nach einem Spiel entschieden, welcher Weg eingeschlagen wird.


    Auch bei Solo-Partien richte ich mich (mittlerweile) danach. Zugegeben, früher habe ich das nicht ganz so eng gesehen. Aber mit dem Alter kommt die Reife ;)

  • War dann auch die erste und letzte Partie Time Stories.

    Das ist mir mit diesem Spiel auch ähnlich gegangen. Szenario wiederholen fand ich geradezu gähnend langweilig. Da weckt Scheitern keinen Ehrgeiz, sondern die unbändige Lust zum Verkaufen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Witzig, bei TIME Stories würde ich das nie machen. Das resetten und ausknobeln das perfekten Weges und damit auch das Scheitern, gehört für mich zum Spielgefühl. Wenn ich hier schummel, kann ich die Zeitleiste doch gleich lassen. Was ich dann sogar tun würde. Wozu ein Druckelement der Autoren benutzen, wenn ich es umgehe, wenn es kritisch wird?

  • Was ja kein Problem ist. Das Spiel war so dann nichts für euch.


    Was mir auffällt, wenn ich von Zeit lese und Wiederholungen. Es scheint eine Tendenz zu geben, das bei Koop auch auf Erfolg gespielt wird. Die Maxime ist gewinnen und vorwärtskommen. Gerade bei Spielen mit einer Geschichte und Atmosphäre, kommt es auf das Erlebnis an, auf die eigene Geschichte und ihre Wendungen. Gewinnem ist trotzdem schön, wichtiger ist aber das man bei seinem Weg zum Ziel etwas spannendes erlebt.


    Wenn ich als Vergleich Videospiele anschaue, dann sind mir die RPGs am liebsten, wo ich viele Entscheidungen treffen muss, die später nicht immer gut ausgehen müssen. Wie witzig war z.b. Dragon Age Origins, wo man selbst Gruppenmitglieder verloren oder gar nicht erst bekommen hat. Ich spielte es zeitgleich mit meiner Frau und es war total cool sich auszutauschen, weil wir ganz unterschiedliche Dinge erlebt hatten.


    Bei vielen Kommentaren wirkt es so, als wäre die positive Progression das wichtigste Element. Ich habe lieber Spannung im Spiel, Feuer in der Spielgruppe und sehe das Scheitern auch als gutes Spielelement. Es ist sogar so, dass Koop-Spiele, die beim ersten Mal gewonnen werden, für mich extrem an Wert verlieren.

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  • Szenario wiederholen fand ich geradezu gähnend langweilig.

    Dann verstehe ich nicht, warum du das überhaupt gekauft hast.


    "Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better."


    Es ist doch gerade die Kernidee von #TimeStories, in der Tradition von "und täglich grüßt das Murmeltier" wieder und wieder gegen das Hindernis anzurennen, bis man alle wichtigen Informationen hat und keinen unnötigen Schritt mehr machen muss.


    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Bei vielen Kommentaren wirkt es so, als wäre die positive Progression das wichtigste Element. Ich habe lieber Spannung im Spiel, Feuer in der Spielgruppe und sehe das Scheitern auch als gutes Spielelement. Es ist sogar so, dass Koop-Spiele, die beim ersten Mal gewonnen werden, für mich extrem an Wert verlieren.

    Genau so sehe ich das auch.....hatte ich dies nicht oben schon erwähnt?

    Es kommt halt immer auf das Spiel und die aktuelle Situation an......

  • Bei vielen Kommentaren wirkt es so, als wäre die positive Progression das wichtigste Element. Ich habe lieber Spannung im Spiel, Feuer in der Spielgruppe und sehe das Scheitern auch als gutes Spielelement. Es ist sogar so, dass Koop-Spiele, die beim ersten Mal gewonnen werden, für mich extrem an Wert verlieren.

    Selbstverständlich ist der Weg das Ziel.

    Und selbstverständlich ist es sinnvoll bei Koops, dass man mindestens die Hälfte der Spiele verliert.


    Aber: Zu Problemen kommt es, wenn das Spiel mechanisch nicht stark genug ist, und eigentlich nur über die Story trägt. Dann will ich die Story nicht zweimal ankucken. Zu Ende ankucken will ich sie aber trotzdem.


    Da ist es vielleicht nicht der richtige Weg von den Spieldesignern, dich zur Wiederholung des Szenarios zu zwingen.


    Wenn ich #Pandemie als mechanisches Grundgerüst gerne mag, spiel ich zur Not auch fünfmal einen Monat in der Legacy-Variante.

  • Ich wollte dem auch nicht wiedersprechen, sondern schlicht ausführen warum ich es bei dem Fall TIME Stories eher verständlich fand. Ich spiele auf dem PC insbesonder Rimworld aus eben diesen Gründen gerne und nichts ist schöner als ein hart umgekämpfter Erfolg auf Messers Schneide, aber ich finde es braucht für mich eine Spielmechanik, die eine Wiederholung von Inhalt und wir reden hier bei allerlei Koop-Spielen ja von auch erzählerischen Erlebnissen, trägt und spannend macht oder zumindest knifflig.



    Und ja TIME Stories war ein Kauf vergangener Tage, als der graue Pöppel für mich noch laienhafte Kraft versprühte. Also ich habs gekauft, weil da ein Pöppel drauf war und die Schachtel war so cool weiß.

  • Dann verstehe ich nicht, warum du das überhaupt gekauft hast.

    #TimeStories


    Einfach: Ich hatte mir das vorher nicht hinreichend bewusst gemacht. Thematisch reizte mich das Spiel, die Wirklichkeit des Spielens aber reizte mich dann gar nicht. So habe ich denn das Grundspiel mit vier oder fünf noch ungeöffneten Fällen wieder verkauft. Es gibt ja genug andere, die so etwas mögen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • PeterRustemeyer Da bin ich bei dir. Das ist schlechtes Spieldesign und das gehört dann mit einer Hausregel erschlagen. Allgemein betrachtet sehe ich aber in vielen Koops keine solchen elementaren Fehler, trotzdem neigen Spieler bei Koops wohl zum verzerren der Spielregeln. Daher kam dieser Thread zustande


    Mangoldt Ich wollte dir auch nicht widersprechen. Es ist halt Geschmackssache. :)

  • trotzdem neigen Spieler bei Koops wohl zum verzerren der Spielregeln

    Das möchte ich nicht "Verzerren" nennen. Es ist ein Anpassen der Spielregel an das, worin der konkrete Spieler seine Spielfreude finden kann. Man spielt das Spiel dann nicht so, wie Autor und Verlag sich das gedacht haben mögen, aber so, wie es einem gefällt. Und das ist es, worauf es letztlich ankommt. Schließlich kauft man ein Spiel nicht, um dann Sklave seiner Spielregel zu sein, auch wenn einem das Spiel dann keinen Spaß macht.

    Spielfreude geht vor Regeltreue. Das ist meine Altersweisheit, andere Alte mögen eine andere haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea