Ist schummeln in kooperativen Spielen erlaubt?

  • Ich sag mal so: Ein Spiel funktioniert wohl hoffentlich nach seinem Regelwerk. Wenn das gegeben ist, dann sollte man ein Spiel auch so spielen.


    Darüber hinaus aber steht der Spielspaß doch im Vordergrund. Wenn man kurz vor knapp verliert oder wenn ein Regelfehler erst während der Partie auffällt, wäre ich da nicht so hart. Gerade in letzterem Fall würde ich die Partie nicht abbrechen, sondern dann nach richtigen Regeln weiterspielen.

  • Schummeln würde mir im Traum nicht einfallen, weder bei kompetitiven noch bei kooperativen Spielen. Auch wenn ich solo spiele, halte ich mich akribisch an die Regeln.


    Warum? Weil ein durch Schummeln erreichter Sieg oder Punktestand für mich praktisch wertlos wird - wie so ein Geldschein, auf dem "500 Millionen Reichsmark" draufsteht. Riesige Zahl, kriegst aber trotzdem nur einen Brotlaib dafür... Voll die Luftnummer... 8o

    Grundsätzlich gebe ich dir Recht. Aber das ist ja hier der Punkt gewesen: Es geht z.B. bei Tainted Grail im Grunde nicht nur um Sieg oder nicht, es geht mE vorwiegend um das Erleben der Story. Und da würde ich am Ende auch nicht sagen: "Ich habe es gemeistert" sondern "Ich habe das Ende erreicht/erlebt". Bei Videospielen geht es mir da oft ähnlich: Ich will ja weiterkommen, und wenn ich an gewissen Stellen/Gegnern mehrfach scheitere und keine Möglichkeit sehe, finde ich cheaten (mit Cheat-Codes) für mich dann völlig legitim. Bei Brettspielen gibt es zwar wenigstens die theoretische Möglichkeit, nach X Versuchen auch mal richtig zu würfeln, aber dass man darauf keine Lust hat, kann ich schon verstehen. Wenn es ausschließlich für einen Würfelwurf wäre, würde ich keine 1-2 Stunden nochmal durch-exerzieren, nur um nicht geschummelt zu haben. Wenn es weitere (!) Möglichkeiten gibt, auf dem Weg zum richtigen Würfelwurf noch anderes zu optimieren, dann probiere ich das erst mal aus...


    Bei This War of mine geht es wiederum ums Durchhalten. Da akzeptiere ich einen frühen Tod, weil das im Krieg einfach auch mal dazugehört. Dann war das eben eine kurze Story. Da geht es mE nicht zwangsweise darum, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sondern eine Kriegsgeschichte zu erleben, und wie schnell man da draufgehen kann. Deshalb für mich: Von Spiel zu Spiel anders.

    wartet derzeit auf: Zombicide 2nd Edition, Masters of the Night, Zombicide Comics, Twilight Imperium 4 Erweiterung, Insel der Katzen, Kill Doctor Lucky, Etherfields, Tapestry, Tainted Grail Wave 2, Resident Evil 3, Momiji, SHEOL, ISS Vanguard, Human Punishment - The Beginning. :saint:

  • Da bin ich bei dir. Das ist schlechtes Spieldesign und das gehört dann mit einer Hausregel erschlagen.

    Ich glaube noch nicht mal, dass es schlechtes Spieldesign ist. Es verträgt sich einfach allgemein nicht.


    Spiel mit echter Story (durchgehend, szenarioübergreifende Konsequenzen):

    Hier muss ich den Spielern imho die Möglichkeit geben, die Geschichte wiederholungsfrei von vorne bis hinten durchzuspielen, oder das Spiel zumindest in sehr kurze Kapitel hacken, die als Speicherpunkte dienen. Mich dazu zu zwingen, stundenlange Kapitel mehrfach zu lesen, ist einfach kein Spaß, vor allem wenn die Story im Spiel passiert. Und ich täte jede Spielegruppe verstehen, die sich das Szenarioende zurecht biegt, wenn sie im letzten Würfelwurf scheitern. Wenn ich nach 5 Minuten schon verloren habe, fang ich halt nochmal an, kein Ding.


    Ich speichere ja auch bei PC Spielen regelmäßig ab und wiederhole nicht 2 Stunden Gameplay und Zwischensequenzen, nur weil mich am Ende vom Dungeon irgendwo ein Untoter umgehauen hat. Und dieses Speichern ist etwas, das in Brettspielen oft fehlt, aber es ist letztendlich genau dasselbe schummeln (ich wiederhole den Würfelwurf so lange, bis es eben klappt).


    (Wenn ich ein Storyspiel mit vielen abzweigenden Wegen habe, dann kommt etwas Wiederspielreiz dazu, beim nächsten Mal andere Wege einzuschlagen. Das hat aber mit der Schummeldiskussion nichts zu tun)


    Spiel mit echter, aber schwacher Story (ich spiele es wegen der Mechanik):

    #Gloomhaven zum Beispiel.

    Hier ist es mir naturgemäß bumsegal, ob ich Szenario 5 dreimal spiele oder nicht. Ich spiel's ja eh nicht wegen der Story.

    Hier täte ich auch nicht schummeln wollen.


    Spiel ohne Story, eher mit thematischer Atmosphäre:

    Siehe #Thiswarofmine, #EldritchHorror, hoffentlich auch mein #Paleo.

    Hier wird auch nicht geschummelt, das wäre völlig dem Spiel zuwiderlaufend.

    Hier ist der Weg das Ziel, ich spiele halt, so weit ich komme, und erlebe dabei allerlei Krams, und dann endet das Spiel halt mit Sieg oder Niederlage.

  • Da bin ich bei dir. Das ist schlechtes Spieldesign und das gehört dann mit einer Hausregel erschlagen.

    Spiel mit echter Story (durchgehend, szenarioübergreifende Konsequenzen):

    Hier muss ich den Spielern imho die Möglichkeit geben, die Geschichte wiederholungsfrei von vorne bis hinten durchzuspielen, oder das Spiel zumindest in sehr kurze Kapitel hacken, die als Speicherpunkte dienen. Mich dazu zu zwingen, stundenlange Kapitel mehrfach zu lesen, ist einfach kein Spaß, vor allem wenn die Story im Spiel passiert. Und ich täte jede Spielegruppe verstehen, die sich das Szenarioende zurecht biegt, wenn sie im letzten Würfelwurf scheitern. Wenn ich nach 5 Minuten schon verloren habe, fang ich halt nochmal an, kein Ding.

    Ich bin da eigentlich bei dir, nur halte ich dein Beispiel trotzdem für schlechtes Spieldesign. Wenn ich eine stundenlange Kampagne durch einen Würfelwurf komplett verliere und nichts in der Hand habe, ist das schlechtes Spieldesign.


    Vom Pacing sollte das früher einsetzen oder die Gruppe sollte merken, das sie aus dem letzten Loch pfeift und Alternativen aufgezeigt bekommen. Dazu gehört dann vielleicht ein alternatives Ende. Ein Wurf sollte nie stumpf ohne Hintergrund entscheiden, aber viele falsche Entscheidungen im Spiel sollten dazu führen können, das ich verliere. Wird dies erst spät im Spiel ausgelöst, dann muss sich auch dort ein Pfad auftun. Ein Spiel welches Wert auf eine Story legt, sollte kein mechanisches Ende kreieren sondern sich die Mühe geben, den Spieler etwas zu schenken und wenn es nur ein atmosphärisches, aber schlechtes Ende ist.

  • Selbstverständlich ist der Weg das Ziel.

    Dass ich nicht unbedingt immer jedes kooperative, narrative Spiel erfolgreich beenden muss, ist mir - für mich überraschenderweise - beim Arkham Horror Kartenspiel - Vergessenes Zeitalter vor ein paar Wochen bewusst geworden. Dort schummeln wir zwar ziemlich hart, indem wir auf das EP-System pfeifen und von Anfang an das Deck voller Verbesserungskarten spielen (2/3 bis 3/4 sind somit erschummelte Karten), aber damit empfinde ich es immer noch nicht als leicht. Jedoch: Wir kamen (zu zweit) damit bis ins letzte Szenario (haben uns aber trotzdem auch über unsere Erfolge gefreut), sind dort aber am Ende deutlich gescheitert. Und dann war die Frage: Nochmal spielen, um es dann irgendwann erfolgreich beendet zu haben - und das TROTZ dass wir eh schon mit erschummelten Karten spielen? Nur um irgendwann genug Glück beim Markerziehen zu haben? Da es nicht entscheidend war, danach das nächste Szenario angehen zu können (es war ja bereits das letzte), hat mein Mitspieler klar gesagt: "Macht für mich keinen Sinn. Wir nehmen dieses Scheitern einfach so hin und belassen es dabei, das Finale dieser Kampagne nicht geschafft zu haben."

    Dafür spielen wir sie irgendwann ja mit den Rückkehr-Karten eh nochmal KOMPLETT neu - und das war dann aber auch für mich "irgendwie gut so".

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    Einmal editiert, zuletzt von Taxy ()

  • Vom Pacing sollte das früher einsetzen oder die Gruppe sollte merken, das sie aus dem letzten Loch pfeift und Alternativen aufgezeigt bekommen.

    ...wobei es halt leider geil ist, auf dem letzten Loch zu pfeifen und sich dann mit Mühe und Not und einem super-glücklichen Gewürfel über die Zielgerade zu retten.


    Ich mag zB gerne, wie #ArkhamHorrorLCG mit multiplen Szenarioenden arbeitet. Es geht auch weiter, wenn du es so halb verkackst. Nur ganz verkacken ist halt doof.


    Taxy

    Zwei Dumme, ein Gedanke. :lachwein:

  • Selbstverständlich ist der Weg das Ziel.

    Dass ich nicht unbedingt immer jedes Spiel erfolgreich beenden muss, ist mir - für mich überraschenderweise - beim Arkham Horror Kartenspiel - Vergessenes Zeitalter vor ein paar Wochen bewusst geworden. Dort schummeln wir zwar ziemlich hart, indem wir auf der EP-System pfeifen und von Anfang an das Deck voller Verbesserungskarten spielen (2/3 bis 3/4 sind somit erschummelte Karten), aber damit empfinde ich es immer noch nicht als leicht. Jedoch: Wir kamen (zu zweit) damit bis ins letzte Szenario (haben uns aber trotzdem auch über unsere Erfolge gefreut), sind dort aber am Ende deutlich gescheitert. Und dann war die Frage: Nochmal spielen, um es dann irgendwann erfolgreich beendet zu haben - und das TROTZ dass wir eh schon mit erschummelten Karten spielen? Nur um irgendwann genug Glück beim Markerziehen zu haben? Da es nicht entscheidend war, danach das nächste Szenario angehen zu können (es war ja bereits das letzte), hat mein Mitspieler klar gesagt: "Macht für mich keinen Sinn. Wir nehmen dieses Scheitern einfach so hin und belassen es dabei, das Finale dieser Kampagne nicht geschafft zu haben."

    Dafür spielen wir sie irgendwann ja mit den Rückkehr-Karten eh nochmal KOMPLETT neu - und das war dann aber auch für mich "irgendwie gut so".

    Ich habe die Hastur/Der König in Gelb-Kampagne im Pen & Paper gespielt. Wir haben da ca. 2 Jahre gespielt und das eigentlich jeden Monat mindestens einmal über ca. 6 Stunden. Was gab es zum Abschluss? Wahnsinn ohne Ende! Wir haben alles gegeben, wir haben gerätselt, ermittelt, alles versucht und es hat trotzdem nicht für alle gereicht. Ans Herz gewachsene Charaktere einfach dahingerafft. Speicherpunkte? Gibt es nicht. Falsche Entscheidungen am Ende getroffen? Von einigen sicher. War es episch? Nein, es war die beste und gigantischte Spielerfahrung aller Zeiten, weil das Erlebnis zählte und das wird nicht so schnell überboten. Je mehr ein Brettspiel auf Story setzt, desto mehr muss das Erlebnis in den Vordergrund treten und das spielmechanische Gelingen einer Kampagne in den Hintergrund treten können. Es geht nicht um den Erfolg, es geht um das Erlebnis.


    PeterRustemeyer Ja, das ist geil! Aber sollte es nicht auch genauso geil sein zu scheitern, wenn es denn gut und episch verkauft ist?

  • Bei mir ist Time Stories auch sofort das erste Spiel, was mir einfällt.


    Sobald man alles entdeckt hat und es nur noch darum geht, den gefundenen Weg zum Ziel abzuhandeln und man dabei noch diverse Male stumpf auswürfeln darf, ob auch alle Proben klappen oder man den ganzen Kram noch mal durchgehen darf, dann ist das einfach todeslangweilig und dafür ist mir meine Zeit zu schade.


    Am allerübelsten war das im letzten Szenario " Madame". Für den Fall, das noch jemand dieses Machwerk über sich ergehen lassen möchte, werde ich hier nicht ins Detail gehen. Aber dieses Szenario hat dermaßen gründlich auch wirklich den letzten Rest-Enthusiamus bei allen Beteiligten erstickt... das war schon fast beeindruckend!

  • Sobald man alles entdeckt hat und es nur noch darum geht, den gefundenen Weg zum Ziel abzuhandeln und man dabei noch diverse Male stumpf auswürfeln darf, ob auch alle Proben klappen oder man den ganzen Kram noch mal durchgehen darf, dann ist das einfach todeslangweilig und dafür ist mir meine Zeit zu schade.

    Ja, eine Erweiterungen war nicht wirklich gut. Aber zu dem Zitat eine Frage. Wenn man so weit ist, dann hat man davor meist recht schöne intensive Stunden mit dem Spiel verbracht und so ein letzter Run wird eher zum rushen und dauert eben keine Stunde mehr. Es ist wie beim Videospiel ein Speedrun, der im Verhältnis zur anderen Spielzeit nur einen winzigen Bruchteil einnimmt. So war es zumindest bei uns.

  • ...wobei es halt leider geil ist, auf dem letzten Loch zu pfeifen und sich dann mit Mühe und Not und einem super-glücklichen Gewürfel über die Zielgerade zu retten.

    Das "geil" zu finden, erfordert aus meiner Sicht schon einen sehr besonderen Spielgeschmack. Letztlich heißt das im Klartext doch, ob ich gewinne oder verliere, hängt an einem Würfelwurf. Das finde ich nicht geil, sondern einfach nur Mist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Sobald man alles entdeckt hat und es nur noch darum geht, den gefundenen Weg zum Ziel abzuhandeln und man dabei noch diverse Male stumpf auswürfeln darf, ob auch alle Proben klappen oder man den ganzen Kram noch mal durchgehen darf, dann ist das einfach todeslangweilig und dafür ist mir meine Zeit zu schade.

    Ja, eine Erweiterungen war nicht wirklich gut. Aber zu dem Zitat eine Frage. Wenn man so weit ist, dann hat man davor meist recht schöne intensive Stunden mit dem Spiel verbracht und so ein letzter Run wird eher zum rushen und dauert eben keine Stunde mehr. Es ist wie beim Videospiel ein Speedrun, der im Verhältnis zur anderen Spielzeit nur einen winzigen Bruchteil einnimmt. So war es zumindest bei uns.

    Ich muss wirklich sagen, dass ich da wirklich perplex bin, dass das überhaupt jemand macht. Also ich meine du hechtest am Ende einfach die Passagen durch, ist nicht böse gemeint, aber just why? Es gibt keine neue Story, es gibt keine anderen Proben, ich muss auch nicht wild etwas neu überdenken, ich spiele und seien es auch nur 30min, Abhaken, abhaken und anders als beim Speedrun so gänzlich ohne Skill. Also meiner Zwangserkrankung gefällt ja das monotone Wiederholen, aber so?

  • Naja, das kam oft nicht vor, weil man es anders durchgespielt hat und wenn man im letzten Drittel scheitert, dann macht man das kurz so und spielt dann mit der gegeben Zeit das Spiel zu Ende. Das mache ich, um den Weg davor zu optimieren, damit ich im letzten Drittel mehr Zeit habe. Das ich im letzten Raum gescheitert bin, ist glaube ich nie passiert.

  • Ja, das ist geil! Aber sollte es nicht auch genauso geil sein zu scheitern, wenn es denn gut und episch verkauft ist?

    Der Aufwand ist einfach beträchtlich höher.



    Außerdem fällt es Designern/Publishern vermutlich schwer, wirklich ehrlich zu sich selbst zu sein:

    Wie gut ist meine Story? Wie gut ist meine Mechanik? Was von beidem trägt eher das Spiel? Kann ich es meinen Spielern wirklich zumuten, ein Szenario zu wiederholen? Auch mehrfach?


    Anders als über eine gewisse Betriebsblindheit kann ich mir manche Storyspiele nicht erklären.

  • Torlok

    Für dich sind das Euros, bei denen Du den Mitspielern nicht aktiv etwas wegnehmen oder zerstören kannst 8o

    Ach so, muss einem doch gesagt werden...

    FischerZ Das war eher ein ironisch gemeinter Beitrag, weil doch CoOp´s - vom Ende der Beliebtheitsskala her betrachtet - meine Lieblingsspiele sind...;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Stichwort Marcy Case?


    Marcy Case war eines der schlechtesten Erweiterungen und das direkt nach dem guten Grundspiel. Das Rätsel mit dem Mädchen war allerdings kreativer versteckt und wenn eine Lösung falsch ist, dann muss man noch einmal überlegen. Allerdings bringen hier auch keine 10 Durchgänge etwas, wenn man nicht richtig interpretiert.

    TIME Stories hat aber auch ein paar wirklich sehr coole Ideen und einige in sich sehr gute Erweiterungen. Ich fand z.B. Lumen Fidei ziemlich gut! Wir haben für kein Szenario mehr als 3 Versuche gebraucht und viele an einem Abend durchgespielt. Ich bin aber kein guter Gespächspartner zu TIME Stories, weil ich mit meiner Pen & Paper-Gruppe hier so viel Spielspaß erlebt habe. Oft war das Pen & Paper ohne Spielleiter und wir haben jede Partie genossen.

  • Bezüglich #TimeStories : Das ist auch das erste Spiel, das mir einfiel. Bei dem ersten Fall sind wir im ersten Durchlauf mittendrin gescheitert und haben neu gestartet. Im zweiten Durchlauf sind wir bis in den letzten Raum gekommen. Ich weiß nicht mehr, ob wir es geschafft haben oder nicht (ich glaube nicht). Aber wir waren uns sofort einig, dass wir es nicht nochmal spielen, wenn jetzt die Würfel doof fallen und uns 2-3 Zeiteinheiten (ZE) fehlen. Ein neues Durchspielen hätte uns Null Neue Entdeckungen gebracht. WIr hätten ein bis zwei Entscheidungen anders getroffen, die uns völlig determinstisch ein paar Zeiteinheiten gebracht hätten. Warum sollen wir das nochmal durchackern? Da spulen wir einfach vor - einigen uns darauf, wie viel ZE wir garantiert einsparen könnten und geben die uns sofort.

    Ich fand auch, dass zum Konzept TimeStories die Zufallselemente mit den Würfeln nicht gut passten. Beim zweiten Fall haben wir in einer SItuation im zweiten Durchlauf 4-5 ZE mehr verbraucht als im ersten Versuch, nur weil die Würfel doof gefallen sind. Das wäre OK; wenn man Möglichkeiten hätte sich auf diese SItuation besser vorzubereiten und eine Herausforderung darin läge diese Möglichkeiten auszutüfteln oder wenn man wüsste, dass es einen alternativen Lösungsweg ohne Würfelprobe gibt um an der Stelle weiterzukommen. Aber es da einfach so oft zu probieren, bis es klappt ist langweilig. Dazu wird da auch wieder zu wenig gewürfelt, so dass ein schlechter Wurf zu viel Auswirkungen hat und sich nicht irgendwann wieder ausgleicht.


    Was bei mir in Kooperativen Spielen immer gilt: So lange keine neue (vorher geheime) Information dazugekommen ist, darf man Entscheidungen Rückgängig machen.

    Wo ich auch schon mal zum Schummeln neige: Wenn man zu Beginn einer Runde denkt "Ich muss unbedingt an X denken", dann wird man abgelenkt, weil ein Mitspieler etwas absprechen möchte, was damit gar nichts zu tun hat und am Ende vergisst man X völlig. Selbst wenn dann schon neue Informationen offen liegen, erlaube ich da schonmal, dass man eine Entscheidung ändert, sofern die Änderung offensichtlich nur mit dem vorher bekannten X und nicht mit der neuen Information zu tun hat. (Zumindest, sofern die Änderung schnell geht und nicht erneut 10 Minuten überlegt wird.)

    Wir hatten auch neulich mal einen Fall bei #Gloomhaven . Der Autor der Erweiterung #forgotten-circles hat eine Vorliebe in Szenarien zusätzlich kleine Rätselelemente einzubauen. Das war im Grundspiel in der Form nicht so vorhanden und ist auch nicht der Grund, warum wir das Spiel mögen. Neulich hatten wir ein Szenario (#100), wo wir schnell gemerkt haben, das wir keine Lust haben das Szenario neu zu spielen, nur weil wir das Rätsel nicht richtig lösen. Da haben wir spontan im Internet geschaut, wie das geht und das Szenario mit diesem Vorwissen gelöst. Ansonsten haben wir bei den meisten Szenarien kein Problem es nochmal zu spielen. Vor Allem, da es in der Regel auch die Möglichkeit gibt erst ein paar andere Szenarien zu spielen und dann zurückzukehren, wenn man in der richtigen Stimmung ist oder die Gruppe besser für das Szenario ausgerüstet ist.


    Wenn innerhalb eines Spieles die komplette Gruppe beschließt für sich die Regeln zu ändern dann ist das kein Schummeln.

    Wenn also das Spiel keine Kompensation für "knapp daneben" eingebaut hat und das allen nicht gefällt: Zeit für eine Hausregel.

    Für mich gibt es schon einen Unterschied, ob man vor einem Spiel sagt: "Immer wenn eine Situation vom Typ X auftaucht, machen wir Y." Oder ob man mitten in einem Spiel sagt "Das finde ich gerade doof, das machen wir anders." Natürlich kann auch letzteres ein Anlass sein für die Zukunft eine Hausregel zu etablieren, hat aber schon einen etwas anderen Beigeschmack.

    Das möchte ich nicht "Verzerren" nennen. Es ist ein Anpassen der Spielregel an das, worin der konkrete Spieler seine Spielfreude finden kann. Man spielt das Spiel dann nicht so, wie Autor und Verlag sich das gedacht haben mögen, aber so, wie es einem gefällt. Und das ist es, worauf es letztlich ankommt.

    Das finde ich einen sehr wichtigen Punkt. Oft kommen Hausregeln nicht daher, dass eine Regel schlecht ist, sondern das man andere Vorlieben hat, als der Spieleautor. Für mich auch immer noch ein sehr großer Vorteil von Brettspielen gegenüber digitalen Spielen - man kann ein Spiel leichter den eigenen Bedürfnissen anpassen. (Auch wenn es schwieriger ist, wenn die Gruppengröße steigt oder man regelmäßig in wechslender Besetzung spielt.)

    ...wobei es halt leider geil ist, auf dem letzten Loch zu pfeifen und sich dann mit Mühe und Not und einem super-glücklichen Gewürfel über die Zielgerade zu retten.

    Das "geil" zu finden, erfordert aus meiner Sicht schon einen sehr besonderen Spielgeschmack. Letztlich heißt das im Klartext doch, ob ich gewinne oder verliere, hängt an einem Würfelwurf. Das finde ich nicht geil, sondern einfach nur Mist.

    Das hängt meiner Meinung nach auch sehr vom Typ des Spiels ab. Wenn ein Spiel sehr wenig Zufallselemente hat und diese dann einen sehr hohen Einfluss haben, dann ist das Murks. Stellt euch vor, man spielt Schach und jedesmal, wenn man die gegnerische Dame schlagen will, wird gewürfelt und bei einer 1 stirbt die angreifende Figur. Das würde mir jeglichen Spaß an dem Spiel verderben. (Für mich geht TimeStories in die Richtung.)

    Aber wenn man ein Spiel hat, das man eventuell garantiert (oder zumindest sehr wahrscheinlich) gewinnt, wenn man immer die perfekte Entscheidung trifft und je öfter man eine suboptimale Entscheidung trifft, desto mehr ist man darauf angewiesen Glück zu haben funktioniert mMn gut. Damit ist es weniger ein Rätsel, bei dem es nur darum geht immer "den richtigen Zug" zu finden, sondern mehr ein Spiel, bei dem man auch mal irren darf, aber es gibt dann auch einen gewissen Zufall. Wenn dann alles an einem Würfelwurf liegt, heißt das, das man entweder nächste mal bessere Entscheidungen treffen könnte oder das man vorher mal ordentlich Pech hatte und jetzt auf ausgleichende Gerechtigkeit hofft. In beiden Fällen ist es spannend und man freut sich enorm, wenn man dann doch noch gewinnt, aber wenn man verliert, weiß man, dass es nicht nur an dem einen Zufallselement gelegen hat.

  • Aber wenn man ein Spiel hat, das man eventuell garantiert (oder zumindest sehr wahrscheinlich) gewinnt, wenn man immer die perfekte Entscheidung trifft und je öfter man eine suboptimale Entscheidung trifft, desto mehr ist man darauf angewiesen Glück zu haben funktioniert mMn gut.

    ...oder wenn das Spiel einfach abartigst viele Zufälle aufeinander stapelt, und du stolperst da halt irgendwie durch. Siehe zB #EldritchHorror. Das Spiel ist eine einzige "Würfel und zufällige Karten"-Orgie. Und das mit völlig brachialen Auswirkungen, so im Sinne von "wenn du jetzt eine 5+ würfelst, kriegste was richtig tolles, wenn nicht, stirbt dein Held".


    In den dünnen Ärmchen der Gauß-Verteilung ist dann hin und wieder mal ein Spiel zu leicht oder völlig unmöglich. Passiert.


    Aber im Normalfall schleppst du dich halt halb wahnsinnig und heftig blutend bis kurz vor die in Flammen stehende Zielgerade... und dann hängt es halt an 2-3 hochemotionalen Proben, ob du die letzte Mission noch schaffst, oder die allerletzte Mythoskarte darf bitte keinen Racheeffekt haben, oder was auch immer dir jetzt noch das Genick brechen könnte. Und dann gewinnst oder verlierst du eben.


    Das "Mist" zu nennen... Da lach ich kurz, und dann ist die Konversation beendet.

    #bestesSpielallerZeiten ;)

  • und dann hängt es halt an 2-3 hochemotionalen Proben, ob du die letzte Mission noch schaffst, oder die allerletzte Mythoskarte darf bitte keinen Racheeffekt haben, oder was auch immer dir jetzt noch das Genick brechen könnte. Und dann gewinnst oder verlierst du eben.


    Das "Mist" zu nennen... Da lach ich kurz, und dann ist die Konversation beendet.

    Warum? Weil jemand anderer Meinung ist?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ach so, muss einem doch gesagt werden...

    FischerZ Das war eher ein ironisch gemeinter Beitrag, weil doch CoOp´s - vom Ende der Beliebtheitsskala her betrachtet - meine Lieblingsspiele sind... ;)

    Ich weiß, deshalb fand ich die Antwort von Sepiroth ja auch so witzig und vor allem passend!! ;)

  • und dann hängt es halt an 2-3 hochemotionalen Proben, ob du die letzte Mission noch schaffst, oder die allerletzte Mythoskarte darf bitte keinen Racheeffekt haben, oder was auch immer dir jetzt noch das Genick brechen könnte. Und dann gewinnst oder verlierst du eben.


    Das "Mist" zu nennen... Da lach ich kurz, und dann ist die Konversation beendet.

    Warum? Weil jemand anderer Meinung ist?

    Nein, weil hier zwei völlig unterschiedliche Spielertypen aufeinanderprallen und man eigentlich nicht diskutieren braucht.

    Was mir noch einfällt. Nemesis, da könnte man im Koop ja auch mächtig "schummeln". Im Semi-Koo geht das schlecht... was passiert? Es ist ein Atmosphäre-Feuerwerk der Marke Mega-Eskalation! Warum wohl...bestimmt nicht weil man Spielregeln dehnt, sondern weil dein Tischnachbar von Aliens zerstückelt wird und seine Kauleiste einen Abdruck auf dem Spieltisch hinterlässt.

  • Warum? Weil jemand anderer Meinung ist?

    Weil das Argument, dass ein Spiel Mist ist, wenn es Im letzten Würfelwurf entschieden wird, völliger Humbug ist, wenn das Spiel sowieso von vorne bis hinten nur aus Würfelwürfen und anderen Zufällen besteht.


    Und wenn der letzte Würfelwurf egal wäre, bräuchte ich auch nicht würfeln.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • wenn das Spiel sowieso von vorne bis hinten nur aus Würfelwürfen und anderen Zufällen besteht.

    Ein solches Spiel hatte ich nicht im Sinn und würde ich auch nicht spielen wollen. Wozu auch, da ist ja Kniffel interessanter.

    Weil das Argument, dass ein Spiel Mist ist, wenn es Im letzten Würfelwurf entschieden wird,...

    In einem offenen Diskussions-Thread, in dem man Meinungen austauscht, ohne dass ein bestimmtes Ergebnis dabei rauskommen muss, sollte man Meinungen haben dürfen,

    völliger Humbug

    ohne dafür so abqualifiziert zu werden. Dazu gab es keinen Anlass. Mache ich in Bezug auf dich doch auch nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn ich eine stundenlange Kampagne durch einen Würfelwurf komplett verliere und nichts in der Hand habe, ist das schlechtes Spieldesign.

    Nein. Es ist nur ein anderes Spieldesign, als du gut findest, siehe hier:

    Oft kommen Hausregeln nicht daher, dass eine Regel schlecht ist, sondern das man andere Vorlieben hat, als der Spieleautor.

    Danke. Diesen Satz werde ich zukünftig gerne dann und wann zitieren.

  • Ein solches Spiel hatte ich nicht im Sinn und würde ich auch nicht spielen wollen. Wozu auch, da ist ja Kniffel interessanter.

    Einigen wir uns einfach darauf, dass wir da einen diametral entgegengesetzten Geschmack haben.


    Und dass ich dir insoweit zustimme, dass wenn das Spiel sonst keinen oder sehr sehr wenig Zufall enthält, es recht offensichtlich schlechtes Design wäre, wenn ich am Ende (und nur dann) den Gewinner oder den Spielsieg auswürfle.


    Bezogen auf andere Spiele ist es halt Humbug. Wenn das Spiel stark von Zufällen geprägt ist, darf auch am Ende der Zufall entscheiden. Muss er ja fast. Und das ist kein Angriff gegen dich, sondern gegen dein Argument.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Wenn ich eine stundenlange Kampagne durch einen Würfelwurf komplett verliere und nichts in der Hand habe, ist das schlechtes Spieldesign.

    Nein. Es ist nur ein anderes Spieldesign, als du gut findest, siehe hier:

    Du kannst das ja als innovativ und toll ankreiden. Aber wer eine Kampagne über viele Stunden spielt, Spielzeit vielleicht in Tagen und am Ende, in der letzten Aktion entscheidet ein W6 ob das Spiel gut oder schlecht ausgeht, ohne irgendwelchen Zusammenhang, dann ist das schlechtes Spieldesign. Man könnte nun meinen, das jegliches schlechtes Spieldesign nur eine Frage von Geschmack ist. Aber... ernsthaft?

    Und weil du mich hier zitierst, ich habe auch gesagt, das ich solche Spiele zum Glück nicht kenne... oder es noch nicht erlebt habe.

  • Gruppen-Schummeln? Nein, aber wenn jemand einen blöden Spielzug macht, der rein auf ein Verständnisfehler basiert und Folgen für die weitere Partie hat und dieser Blödzug auch als solcher direkt erkannt wird und zurückgenommen werden kann, ohne dass man dadurch die komplette Partie zerschiesst oder Erlebnispfade zurückdrehen müsste (bei einer Story), dann machen wir das auch. Ist das dann schon schummeln?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • ravn : Nö, kein Schummeln (nach meiner Auffassung). Das passiert doch hier und da, solange z.B. die Regeln noch nicht sitzen oder ein Spiel länger nicht auf dem Tisch war. Solche Art Korrekturen gehören doch dazu, ob zum Vorteil oder zum Nachteil des Spielenden/der Spielrunde.

  • brettundpad Aber du bist doch auch Pen and Paper Rollenspieler, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Da spielst du doch auch viele Stunden, Tage und Wochen, und am Ende kann ein doofer Würfelwurf des Spielleiters deinen Charakter killen!?

  • brettundpad Aber du bist doch auch Pen and Paper Rollenspieler, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Da spielst du doch auch viele Stunden, Tage und Wochen, und am Ende kann ein doofer Würfelwurf des Spielleiters deinen Charakter killen!?

    Ich habe genau das doch als Beispiel hier gebracht. In einem Pen & Paper sagt der SL aber nicht, so du bist gestorben. Kampagne zu Ende. Packt seine Sachen und geht. Dann wäre er ein schlechter SL. Je nach System gibt es völlig unterschiedliche Möglichkeiten, das Mindeste ist ein atmosphärisch ausgestalteter Abgang. Das muss kein Heldenlied sein, aber mehr als W6 und tot. Wir reden hier von einem Kampagnenende! Zumal das vorher meist von Entscheidungen begleitet wird oder von schlechten Attributen unterstützt. Es gibt einen Weg dorthin. Ich zumindest habe es noch nicht erlebt, das mich ein SL am Ende (!) einen Würfel hat werfen lassen und dann war ich hinüber.


    Ich möchte ungern alles wiederholen, weil wir so weit weg vielleicht gar nicht sind. Entweder ist alles Würfelei, so wie PeterRustemeyer es beschrieben hat, das kann Spaß machen. Wenn ein Spiel sich aber auf seine Story stützt und etwas erzählen möchte, halte ich W6 und verloren für schwach. Alternative Enden, durchaus schlechte, halte ich da für durchaus besser, es können auch Speicherpunkte sein. Darum schrieb ich "nichts in der Hand haben".

  • Ich glaube auch, dass ich von der grundsätzlichen Einstellung ziemlich genau bei brettundpad bin.

    Die Konsequenz ist bei mir halt ein bisschen anders. Und ich weiß warum ich Time Stories nicht mehr ausprobieren will. Im schlimmsten Fall kann es doch passieren, dass ich den besten Weg kenne und trotzdem wegen schlechter Würfelwürfe das Szenario nicht schaffe. DAS meinte ich mit schlechtem Design und das sehe ich im ersten Kapitel von TG auch. Das hält mich aber nicht davon ab das Spiel trotzdem genial zu finden. Dazu denke ich auch, dass die Situation in dieser Ausprägung nicht mehr vorkommt, da sich die Welt nun deutlich öffnet ab dem zweiten Kapitel.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Im schlimmsten Fall kann es doch passieren, dass ich den besten Weg kenne und trotzdem wegen schlechter Würfelwürfe das Szenario nicht schaffe.

    Spricht eigentlich irgendwas dagegen, den Fall als abgehakt zu betrachten, sobald man den optimalen Weg kennt?


    W6 und verloren

    Ich glaube, wir müssen uns auch irgendwann einigen, was "W6 und verloren" überhaupt heißen soll.


    Wenn das Szenario in einen epischen Kampf mündet und das Kampfsystem Würfel beinhaltet, und die Spieler alles verwürfeln, was nur geht, dann find ich das zum Beispiel überhaupt nicht schlimm.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Entweder ich würfele und nehme das Ergebnis hin oder man braucht doch gar nicht erst zu würfeln. Bei mir wird da nicht geschummelt.


    Wenn jemand das Spiel nicht mehrfach spielen möchte, sondern nur die Geschichte erleben will, ist das völlig in Ordnung, aber dann brauch ich die Würfel erst gar nicht auspacken. Nur Würfelergebnisse zählen wenn man gewinnt und beim Verlieren die Ergebnisse dann einfach ignorieren kommt für mich nicht in Frage.


    Und wenn es nie zu einem entscheidenden Wurf kommen kann, der zwischen Sieg und Niederlage unterscheidet, dann brauch ich auch nicht würfeln, weil ich kann ja nie durch das Würfeln verlieren kann. Oder ich muss noch der Hälfte der Kampagne nicht mehr würfeln oder ab wann auch immer.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Entweder ich würfele und nehme das Ergebnis hin oder man braucht doch gar nicht erst zu würfeln.

    Wenn dir 1 und 2 den Sieg einer Probe bringen, 3, 4 einen Sieg mit hohen Kosten, 5 eine Niederlage mit der Chance auf einen Neuversuch und 6 eine Niederlage mit Tod und Spielende, darf man das ruhig differenzierter sehen ... 🤷🏻‍♂️

  • Entweder ich würfele und nehme das Ergebnis hin oder man braucht doch gar nicht erst zu würfeln. Bei mir wird da nicht geschummelt.

    Da gebe ich dir sogar grundsätzlich recht. Das Würfeln oder Kartenziehen gehört zum Spielerlebnis dazu. Deshalb schummele ich mit meinen Gruppen meistens anders, z.b. dass wir mehr Ressourcen bekommen, mit verbesserten Decks spielen oder einen Extra-Bewegungspunkt haben. Wenn es dann beim Würfeln/Karten oder Marker ziehen trotzdem nicht reicht, wird das idR auch akzeptiert. Und ZU leicht kommt uns das idR dann trotzdem nicht vor. ^^

    wartet derzeit auf: Zombicide 2nd Edition, Masters of the Night, Zombicide Comics, Twilight Imperium 4 Erweiterung, Insel der Katzen, Kill Doctor Lucky, Etherfields, Tapestry, Tainted Grail Wave 2, Resident Evil 3, Momiji, SHEOL, ISS Vanguard, Human Punishment - The Beginning. :saint:

  • Es kommt doch auf die vorherige Situation an. Wenn es vorher schon eher schlecht gelaufen ist und ich mit Glück die Geschichte noch zu einem gutem Ende bringen kann, dann akzeptiere ich auch gerne "W6 und verloren". Klassisches Beispiel hierfür wäre der erwachte GOO in Eldritch Horror.

    "W6 und verloren" wird erst zum Problem wenn es völlig entkoppelt vom vorherigen Spielerlebnis ist.

    Wir erwarten doch einfach, dass uns das Spiel ausreichend Gelegenheiten gibt, dass Ruder noch herumzureißen -- auch wenn es eben vorher *suboptimal* lief.

  • Bei mir ist es umgekehrt, gerade wenn vorher alles super lief, und es am Ende trotzdem sehr unwahrscheinlich ist, DANN schlage ich eine Hausregel vor – weil es schon abzusehen ist, dass es schon mehrere Versuche kosten wird, um bloß wieder an denselben Punkt zu kommen.

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  • "W6 und verloren" wird erst zum Problem wenn es völlig entkoppelt vom vorherigen Spielerlebnis ist.

    Aber nenn mal ein Beispiel...


    Und gerade der von dir erwähnte "erwachte große Alte" ist ja eben kein Beispiel, weil es da a) eh schon vorher kräftig bergab gegangen sein muss, und b) weil es dann garantiert nicht nur ein Würfelwurf oder eine zufällige Karte war, und c) weil das Spiel keine Kampagne ist, und es daher lächerlich wäre, sich was hinzuschummeln. Ist doch völlig egal, ob man gewinnt oder verliert (außer fürs Ego), weil nix dran gekoppelt ist.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Aber nenn mal ein Beispiel...


    Und gerade der von dir erwähnte "erwachte große Alte" ist ja eben kein Beispiel, weil es da a) eh schon vorher kräftig bergab gegangen sein muss, und b) weil es dann garantiert nicht nur ein Würfelwurf oder eine zufällige Karte war, und c) weil das Spiel keine Kampagne ist, und es daher lächerlich wäre, sich was hinzuschummeln. Ist doch völlig egal, ob man gewinnt oder verliert (außer fürs Ego), weil nix dran gekoppelt ist.

    Ich hab kein Beispiel. Der große Alte aus Eldritch war ja mein Beispiel aus dem entgegen gesetzten Fall.

    (Ich wollte deine früheren Aussagen bestärken. )


    Am ehesten kann ich hier Ghost Stories (es lief bombastisch, man hat super gespielz und blöderweise verliert man kurz vor Schluss doch noch) oder Space Alert (jemand macht einen Fehler umd das Stolpern kommt zum falschen Zeitpunkt) anführen. Da ärgere ich mich über die Niederlage aufgrund "zufälliger" Ereignisse. Aber es passt natürlich trotzdem überhaupt nicht zum beschriebenen Effekt. (Es ist entweder nicht entkoppelt oder nicht wirklich zufällig.) Außerdem sind beides Spiele wo der Weg das Ziel ist und die Niederlage megr oder weniger egal ist.