Descent - Legends of the Dark

  • Ich hab ja leider irgendwie KDM immer verpasst und der Preis ist natürlich auch ne Ansage... Aber glaube, dass es wirklich auch was für mich wäre....

    Das glaube ich auch. Noch ist Zeit bei Version 1.6 einzusteigen ... glaube mir, ich habe noch von keinem, der sich für KD:M entschieden hat im Nachhinein gehört, dass er nicht wie weggeblasen von dem Spiel in dieser Dimension war ...

  • Aber wer einmal KDM für sich entdeckt hat, hui, da haben es andere Spiele dieses Genres arg schwierig.

    Du sprichst mir aus der Seele, ravn ... dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Wobei man halt betonen sollte, dass KD:M kein Dungeon Crawler ist, und damit kein 1:1 Vergleich zu Descent oder Gloomhaven möglich ist. Wohl aber, das analoger Umfang in diesem Ausmaß durchaus auch ohne App inkl. Worldbuilding und Crafting möglich ist, wenn man sich eben entsprechend darum bemüht ...

    Wieviel kostet mich Kingdom Death: Monster mit vergleichbarem Inhalt zu - sagen wir - Gloomhaven?

    Gloomhaven ist sicherlich von Spielzeit / fiktiven Inhalt zu Preis ein echtes Monster - Keine Frage. KD:M steht dem im Ausmaß des Spielumfangs, des hochwertigen Materials und dem einzigartigen Setting in nichts nach, auch wenn der Preis mit 350 $ (plus VAT) sicherlich höher ist. 9.7 Kg Spielmaterial sprechen hier aber auch eine deutliche Sprache ... im Vergleich zu den 160 € von Descent Legends, ist halt die Frage, was man von einem Brettspiel erwartet und welche Spielzeit man für sein Geld bekommt, KD:M im Grundspiel bietet sicherlich alleine mindestens 100 Std. Spielzeit ... das relativ zusammen mit dem exorbitanten Inhalt der riesigen, schwarzen Box halt den aufgerufenen Preis signifikant ... und der gesamte Content ist halt analog verfügbar, jede Location, jeder Gegenstand (3x) usw. ...

    Descent kostet 160 Euro, auf Warfare sind wir jetzt bei 60 Stunden und noch nicht durch. Damit muss es sich hinter KDM also nicht verstecken in Sachen Spiel pro Eur. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Der analoge Umfang und die Qualität der Miniaturen im Vergleich zu anderen Brettspielen macht einen Unterschied aus. Das kann abschrecken oder eben faszinieren - wenn man die Miniaturen erstmal selbst zusammenbauen muss oder sich nach dem Prolog erstmal durch ein sehr umfangreiches Regelwerk lesen muss. Dieses "Muss" sollte man wollen und den Mehrwert darin für sich entdecken.


    Dabei ist KDM nicht perfekt im Handling, wie diverse optionale Spielhilfen und Spielunterstützungen von Fans zeigen. Aber das ist alles ein Kann und kein Muss, weil das Regelwerk und die erzählerische Basis so solide ausgearbeitet ist, dass daran keiner bei Verstand rumdoktern will.


    Gloomhaven ist im Vergleich sehr planerisch rechnerisch und tief in Eurogame Mechanismen verwurzelt vom Spielgefühl.


    Das neue Descent scheint viel Zuckerguss zu bieten, der optisch toll aussieht und dabei Videospiel und analoge Unterhaltung fest verschmilzt. Amitrash in bester FFG Manier der neuen digitalen Wegrichtung, die man für sich akzeptieren muss. Leicht konsumierbar.


    KDM ist da ... anders. Eventuell für einige zu viel anders und zu speziell in Optik und Darstellung und gnadenloser Konsequenz seiner mehr als düsteren Welt, die einem Fiebertraum entsprungen scheint. Dahinter steckt spielerisch enorm viel auf diversen Ebenen des Spiels.


    Deshalb gut, dass wir alle unsere eigene Wahl treffen können.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ich bin nicht sicher, ob analoger Umfang automatisch gegen digitalen Umfang gewinnt. Figurenquali sicherlich, wobei Descent da unter seinen Crawlerkonkurrenten ja sehr gut dasteht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Du sprichst mir aus der Seele, ravn ... dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Wobei man halt betonen sollte, dass KD:M kein Dungeon Crawler ist, und damit kein 1:1 Vergleich zu Descent oder Gloomhaven möglich ist. Wohl aber, das analoger Umfang in diesem Ausmaß durchaus auch ohne App inkl. Worldbuilding und Crafting möglich ist, wenn man sich eben entsprechend darum bemüht ...

    Gloomhaven ist sicherlich von Spielzeit / fiktiven Inhalt zu Preis ein echtes Monster - Keine Frage. KD:M steht dem im Ausmaß des Spielumfangs, des hochwertigen Materials und dem einzigartigen Setting in nichts nach, auch wenn der Preis mit 350 $ (plus VAT) sicherlich höher ist. 9.7 Kg Spielmaterial sprechen hier aber auch eine deutliche Sprache ... im Vergleich zu den 160 € von Descent Legends, ist halt die Frage, was man von einem Brettspiel erwartet und welche Spielzeit man für sein Geld bekommt, KD:M im Grundspiel bietet sicherlich alleine mindestens 100 Std. Spielzeit ... das relativ zusammen mit dem exorbitanten Inhalt der riesigen, schwarzen Box halt den aufgerufenen Preis signifikant ... und der gesamte Content ist halt analog verfügbar, jede Location, jeder Gegenstand (3x) usw. ...

    Descent kostet 160 Euro, auf Warfare sind wir jetzt bei 60 Stunden und noch nicht durch. Damit muss es sich hinter KDM also nicht verstecken in Sachen Spiel pro Eur. ;)

    Also Gloomhaven haben wir damals 12 Stunden in etwa ausgehalten.


    Bei Kingdom Death bin ich bereits bei ca. 250 Stunden bei 350 Euro und nicht im geringsten gelangweilt 🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Also Gloomhaven haben wir damals 12 Stunden in etwa ausgehalten.


    Bei Kingdom Death bin ich bereits bei ca. 250 Stunden bei 350 Euro und nicht im geringsten gelangweilt 🤓

    Gloomhaven hat‘s bei mir auf ca. 40h geschafft, bevor ich es wieder verkauft hatte. KDM geht immer! Man sollte bei KDM allerdings „etwas“ :pleasantry: frustresistent sein…. :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Also Gloomhaven haben wir damals 12 Stunden in etwa ausgehalten.


    Bei Kingdom Death bin ich bereits bei ca. 250 Stunden bei 350 Euro und nicht im geringsten gelangweilt 🤓

    Gloomhaven hat‘s bei mir auf ca. 40h geschafft, bevor ich es wieder verkauft hatte. KDM geht immer! Man sollte bei KDM allerdings „etwas“ :pleasantry: frustresistent sein…. :floet:

    Sagst du das bitte Mal meiner Frau? ^^


    Jetzt ist aber Mal genug gekapert worden hier. Ich ziehe mich Mal zur Erleichterung aller wieder zuzurück, da ich ja immer noch der Meinung bin, vergleiche mit Hloomhaven sind nie zielführend. ;)

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Ich hab ja leider irgendwie KDM immer verpasst und der Preis ist natürlich auch ne Ansage... Aber glaube, dass es wirklich auch was für mich wäre....

    Das glaube ich auch. Noch ist Zeit bei Version 1.6 einzusteigen ... glaube mir, ich habe noch von keinem, der sich für KD:M entschieden hat im Nachhinein gehört, dass er nicht wie weggeblasen von dem Spiel in dieser Dimension war ...

    Hier! KDM ist mir zu fizzelig und au h sonst wirklich nicht zu vergleichen mit Dungeon Crawlern wie Descent, Gloomhaven, Drunagor und Co.

    Die genannten Dungeon Crawler machen mir richtig Spaß, während es KDM nicht vermocht hat mir wirklich Spaß zu machen. Es war eher Arbeit (Erfahrung beruht auf 7 Lantern). Und natürlich muss man auf diesen totalen Ameritrash stehen.

  • Ich finde KDM großartig. Aber der Vergleich mit einem Fantasy-Dungeoncrawler erscheint mir dann doch wenig zielführend... Anderes Thema, anderes Genre, andere Nische.


    Bei uns kommt KDM schon allein deshalb deutlich seltener auf den Tisch als Middara, Gloomhaven und Co weil meine bessere Hälfte mit dem Thema, der Gewaltdarstellung und dem Spielprinzip an sich überhaupt nicht klar kommt.


    Insofern genug Werbung für KDM und gerne wieder back to Topic.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Vielen Dank für die ganzen Antworten. Ich wollte nur auf etwas hinweisen, was mMn in diesem Forum immer mal zu kurz kommt: Verfügbarkeit und Preis.


    Ich glaube gern, dass Kingdom: Death Monster das wesentlich bessere Spiel ist, und Descent ist auch nicht ganz günstig. Aber ein 500€-Spiel (oder 350€+?) ist einfach eine ganz andere Hausnummer, zumal ich Descent im Laden um die Ecke kaufen kann und KDM aus den USA bestellen muss, wenn ich das richtig verstehe.

    Ich finde da solche Sachen wie "wer das für sich entdeckt hat" halt schwierig..und anscheinend punktet Descent ja auch in anderen Kategorien, wie Zugänglichkeit, Inklusion in Story und Artwork etc.

    Ich finde, gerade der letzte Punkt kommt in diesen mechanischen Vergleichen oft zu kurz und wird oft als großer Pluspunkt vo Descent angesehen. :)

    Ich finde KDM großartig. Aber der Vergleich mit einem Fantasy-Dungeoncrawler erscheint mir dann doch wenig zielführend... Anderes Thema, anderes Genre, andere Nische.


    Bei uns kommt KDM schon allein deshalb deutlich seltener auf den Tisch als Middara, Gloomhaven und Co weil meine bessere Hälfte mit dem Thema, der Gewaltdarstellung und dem Spielprinzip an sich überhaupt nicht klar kommt.


    Insofern genug Werbung für KDM und gerne wieder back to Topic.

    Sehe ich genauso. ^^

  • Descent – Legends of the Dark


    Disclaimer:
    Es folgt eine äußert subjektive Betrachtung über Descent - Legends of the Dark, da dies Spiel weder bei meiner Partnerin noch bei mir einen guten Stand hat, zudem komme ich etwas spät zur „Beurteilung“ von Descent, wo doch bereits so viele darübergeschrieben und berichtet haben, sowohl auf BGG, Ytube oder hier (und viele Meinungen schon längst verfestigt sind).


    Wir sind beides keine Fans von Dungeon Crawlern, wollten jedoch sehen was dies „App-Wunderwerk“ als Hybrid zu bieten hat (und was der „Nachfolger“ von Descent 2 denn so kann, immerhin war dies vor Jahren unser Brettspiel-Wiedereinstieg, auch wenn er sich schnell abgenutzt hatte).


    Grundlage der Einschätzung


    Wir haben im Duett die Core Campaign samt Nebenmissionen aka Akt 1 in 40+ Stunden durchgespielt (durch einen Fehler in der App wurde uns die zeitliche Anzeige zerschossen, grob wissen wir 38 Stunden + diverse Stunden mehr, ich schätze 46-48 Stunden).


    Das erste auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, das zweite dann auf Heroic und ab dem dritten (durchgehend) auf Warfare (die ersten beiden waren deutlich zu einfach/anspruchslos, jedoch wollten wir diese sehen/erleben bzw. auch die direkte Skalierung sehen).


    Kurze Details zu den Szenarien&Helden (keine Spoiler)


    3 Szenarien haben wir insgesamt verloren (alle auf Warfare), wobei eines an 12 LP scheiterte die der Boss-Gegner des Szenarios noch übrig, hatte bevor Vaerix seinen letzten LP verlor, vermutlich hätten wir das noch durch eine leichte Anpassung der Taktik hinbekommen, wenn wir etwas früher reagiert hätten und/oder 1-2 Würfelergebnisse besser gewesen wären.


    Zwei der Drei Szenarios haben wir verloren als wir nur 2 Helden geführt haben, eines dann mit 3.


    Bei nur zwei Helden sind Aktionen, Kombinationen als auch Synergien reduziert(er), man hat weniger Auswahl, weniger Waffen mit verschiedenen Schwäche-Trigger, weniger Skills und Trinkets als auch HP ect. zudem sind diverse Dialoge bei 2 Helden auch kürzer als bei 3. Was das Ganze zu einem gewissen Grad taktischer macht, muss man doch mehr mit den Limits arbeiten.


    Bei 2 haben wir wegen dem Zeitdruck von Warfare auch deutlich weniger Loot bekommen (aber ständig Loot für Helden die wir weniger gerne Spielen). Einige Missionen waren deutlich schwerer z.B eine Escort-Mission bei der Personen gerettet werden müssen und gleichzeitig Verfolger aufgehalten, was durch die reduzierten Aktionen und eingeschränkte Position schlechter Abzudecken ist.


    Bei drei Helden dagegen lief alles etwas runder, flüssiger, es gab mehr Absprachen welche Skills/Helden zusammen agieren, welche Attribute eher von X oder Y genutzt werden könnten als auch wer welche Aufgabe übernimmt.


    Positiv-/Negativaufzählung zu Descent

    (wovon diverses beides ist und somit eher Neutral gewertet werden müsste)


    Pro


    + Äußerst detaillierte Miniaturen, mit differenziertem Design (besonders bei den Helden die zumindest optisch auch durch ihre Pose sich entfernen von der Klischee-Darstellung).
    + Hybrid/Dragon Centurion ist eine wahrhaft beeindruckend, coole, imposante wie Kontrast scharfe Miniatur, da haben wir echt gestaunt bei diesem Highlight an Miniaturenkunst.
    + Die App Übernimmt viel Rechenarbeit, lässt dadurch mehr Freiraum&Konzentration auf andere Aspekte.
    + Das 3D Gelände erzeugt teil-/zeitweise eine durchaus ansehnliche Spielfläche mit Tiefenwirkung.
    + Über das 3D Gelände kommen Höhenunterschied besser zur Geltung, eben plastischer als in vielen anderen DCs.
    + Das Szenario-Design war gerade im Aufbau der „Maps“ schön ausdifferenziert, zeigte was so alles geht bzw. möglich ist mit den mitgelieferten modularen Bestandteilen (als auch wie durchdacht das Konzept hinter diesen ist).
    + Die Szenarien an sich waren auch nicht zu oft das gleiche, es gab teilweise deutliche Unterschiede und weniger repetitive Handlungen als uns aus anderen DCs bekannt.
    + Durch die App können viele der Interaktiven Geländestücke multifunktionale Aufgaben übernehmen, was gefällig ist und zeigt was alles an potenzialen in App-Gestützten Brettspielen möglich wäre.
    + Comiceske Artwork was an verschiedene MMORPGs erinnert, auch wenn es uns nicht überzeugte, hatte es doch was passendes, wirkte durchdacht und angepasst bzw. wie ein Gesamtkonzept welches FFG aufbauen wollte (zudem ist es sehr familienfreundlich).
    + Heldendesgin ist etwas weg vom üblichen Generischen wenn jetzt auch nicht komplett Fancy, dafür zumindest Teil-Inklusiv was sowohl Spezies, Geschlecht oder gar Behinderung betrifft.
    + Theoretisch wie praktisch gibt es über die Heldenkarte, die Doppelseitige Waffe/n und den Doppelseitigen Skills einiges an möglichen Kombinationen wie Synergien.
    + Variation der Gegnertypen in der App, macht das ganze Interessanter, bringt mehr Abwechslung ins Spiel, kennt man sonst eher über preiswerte Standees, so hat man auf der Karte Platzhalter ,die jedoch in der App andere Namen, Aussehen und Fähigkeiten haben.
    + Die ein oder andere Referenz & Hommage an alte Descent Teile bzw. die Spielwelt Terrinoth
    + Das Fatigue-Managen durch Kartenflippen als Aktion bzw. über den Zustand Prepared hat seinen Reiz und verlangt eine Gewisse Aufmerksamkeit und ausklügeln des Puzzels im Timing (was unter anderem dazu führte warum ich überwiegend mit Galaden gespielt habe).
    + Es gibt viel zu Entdecken & Craften, sei es Rezepte, Materialien und Tränke oder Waffen, Rüstungen, Schmuck (sowie hier wiederum einiges an Kombinationen und Synergien).
    + Das Schwächensystem lädt ein taktischer zu spielen, mehr auszuprobieren/abzuchecken bis man eben die Information hat, welche Schwäche den vorliegt und diese dann gezielt zu nutzen.
    + Nicht unelegant ist das einflechten der 6 Helden in die Story und das Voraussetzen jeweils eines der Helden für dazugehörige bzw. angebunden Szenarien, dies integriert die Helden mehr in das großen ganze und lädt ein die Helden auszuprobieren bzw. durchrotieren zu lassen, was für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis sorgt
    + Die Taktische Nutzung der unterschiedlichen Zustände erlaubt einiges an Kombinationen, Stellungsspiel und Optionen wie man an gewisse Gegner herangeht (auch vom Timing).


    Contra


    - Grauenhaft, schwache, simple, rudimentäre wie stumpfe Dialoge aus der Generikmottenkiste die schon alt war als das Fantasy-Genre geboren wurde (und für uns wirklich, speziell im Fall von Syrus oder Kehli, unangenehm im infantilen Cringe Faktor, war).
    - Die Story aus der Fantasy-Klischeehölle. Das Ganze langweilte, ödete an und hat auch einiges an Spaß rausgenommen, so wollten wir teilweise die Texte gar nicht mehr lesen da so belanglos. Ein narrativer Ausfall, der höchsten dafür geeignet war sich drüber lustig zu machen, was auch schnell seinen Reiz verlor (und nein wir hatten bei weitem keine literarische Kunst von FFG erwartet).
    - App ist nicht vertont (bzw. nur selten und kurz), was sehr schade ist, hier ist viel Potenzial von Charakteristik als auch Immersion verschwendet worden (war dafür ja auch preiswerter in der Produktion).
    - Der Score ist an sich ok, jedoch schnell repetitiv und/oder teilweise durch einen Ladefehler (?) kam dann die Kampfmusik in der ruhigen Stadt beim Shoppen oder eben die idyllische Stadtmusik vom Markt im Kampf, was unpassend war und Immersion brach.
    - Je nach Szenario verbraucht das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch, zudem benötigt man bei z.B 2 Spielern auch ausreichend Platz für ein zentral platziertes Gerät für die App (z.B Tablet), was den Aufbau bzw. die Organisation/Arrangieren der Maptiles etwas umständlich machen kann (mehr als einmal mussten wir etwas umverteilen bzw. das Tablet vom Tisch nehmen).
    - Unbalanced Powerlevel diverser Helden, die besonders von der Single Power eines Galaden oder Vaerix ausgestochen werden (oder sich schlicht für uns äußerst öde spielten wie Kehli oder Brynn, die stark auf Zusammenspiel mit anderen Helden angewiesen sind und so Einschränken im Positionsspiel, gerade wenn man mit nur 2 Helden spielen möchte).
    - Langsame Progression durch „künstliches“ Kleinhalten der Power durch die Limitierung der EP auf niedrigem Niveau, da Akt 1 (was dann wohl in Akt 2 und 3, jeweils für bessere Balance durch angepasste Progression sorgen soll).
    - Irritierend wenig Inhalt gerade für den Preis und Größe der Box (in der Box), was an Marketing, App als auch dem 3D Terrain liegt (und viel Platz bzw. die große Box braucht nach dem Aufbau).
    - Viele der Skills haben wir nie/kaum genutzt bzw. in einem Szenario und sind überwiegend bei den gleichen geblieben, was an deren Effizienz lag, dadurch wurde das eigentlich gute System der fleixbel Austauschbaren Skills unterminiert. Für Galaden hatte ich am Ende alle Skills, nutzte aber bei 2 EP quasi immer die beiden gleichen, erst als der 3te EP dazu kam wurde es etwas offener in der Gestaltung (man hätte natürlich auch weniger Optimiert spielen können, bei Warfare ist es allerdings wenig ratsam das Potenzial runter zu drehen).
    - Das Reisen in der App von der Stadt zu Stadt/Szenario/Event X ist komplette Zeitverschwendung (siehe zu wie 7 gelbe Punkte nach und nach Auftauchen, dann ein Roter mit kurzem Text und dann nochmal 3 gelbe Punkte bis die Mission beginnt, beim Rückweg dann 4 Gelbe Punkte bis der Rote Punkt kommt und dann 6 weitere Gelbe bis man in der Stadt ist, oder 9 gelbe Punkte und es passiert nichts, ein roter, Kram und dann am Ziel, unspannender geht kaum).
    - Die Reise Events waren von ähnlicher niedriger (Schreib-)Qualität wie die Story oder Charakterdialoge, ein oder zweimal gab’s einen Schmunzler oder eben eine bekannte Referenz, meist war nur die Auswirkung=> welche „relevante“ Random Materialien wir bekommen.
    - Das Voraussetzen gewisser Helden für unterschiedliche Szenarien, diktiert Spielern auf welchen Helden sie spielen müssen, egal ob sie wollen oder nicht und lässt z.B nicht zu die gesamte Story nur mit den beiden Favoriten durchzuspielen, wir lösten dies Problem für uns mit einem dritten Helden als „Platzhalter“, dabei hätten wir gerne das Ganze nur mit 2 statt 3 Helden durchgespielt, jedoch machten uns die 2 Szenarien in den wir nicht so vorgegangen sind absolut keinen Spaß, was auch daran liegt das mehrere Helden uns vom Konzept nicht gefallen haben (z.b Chance, Kehli und Syrus) oder unter ihren Möglichkeiten liegen wie Brynn die 2 andere Helden Supporten/Pushen kann, was aber im Verhältnis schlecht/schwach ist wenn nur 1 anderer Held dabei ist.
    - Zu oft die gleichen Hintergründe, zu oft stehen die Helden in der Stadt an der gleichen Stelle oder bei der Reise an derselben Kreuzung (was nicht selten Inkongruent zum Text wirkte), ein paar Hintergründe mehr hätten es abwechslungsreicher, weniger statisch und vor allem immersiver gemacht.
    - Diverse App-Fehler nervten, reduzierten den Unterhaltungsfaktor und sind eindeutig auf die die Technik (APP) zurück zu führen. Teilweise konnten wir gewisse Rezepte/Items nicht kaufen bzw. erst wenn wir speicherten und wieder neu geladen haben, mehrere Ladesequenzen innerhalb der Szenarien hatten einen Ladehänger und mussten in einem Fall 17x erneut bestätigt werden bevor wir weiter machen konnten (es lud sich immer der gleiche Screen), in einem anderen dagegen nur 4x, jedoch ist dies verschenkte Zeit, macht wirklich kein Spaß und schürt die Furcht das Szenario wieder von vorne Anzufangen zu müssen, durch Neustart des Gerätes. Auch wurde uns mal gesagt wir erhalten Itemkarte X, dann mal nicht und erst über die Übersicht des Inventars später wussten wir nun, dass wir eine weitere Item Karte erhalten haben (woher auch immer).
    - Die Übersicht der App welche und wie viele Ressourcen wir haben, hat uns nicht zugesagt, aus anderen Spielen kennen wir dies in physikalischer (Karten-) Form, was sich Übersichtlicher und plastischer Anfühlt, mehr das Gefühl dafür aufbringt was man so alles an Beute bzw. Ressourcen hat, so war es uns nicht visuell genug.
    - Gewisse Zustände waren deutlich profitabler bzw. sogar abusebar, kombinierte man Slowed und Doomed mussten man sich sofern Range Weapons vorhanden waren kaum bis gar keine Gedanken um gewisse Gegner machen und konnte so einige andere Aufgaben Abarbeiten bzw. stark Priorisieren, was schnell eine der besten Optionen wurde, dadurch leider auch etwas monoton und repetitiv da extrem stark (mit Afflliced noch besser). Ohne Warfare könnte man so eigentlich jedes Szenario lösen bzw. viele Gegner unschädlich machen (was mit Galaden, Vaerix und Syrus auch zuverlässig möglich ist).
    - Das Schwächesystem hat zwar seine Vorteile, gleichzeitig reduziert es jedoch auch mit welcher Waffe oder welcher Held angreift, lohnt doch die Seite mit der Schwäche bzw. der Held der diese Waffengattung hat umso mehr. Es reduziert die Entscheidungsfreiheit durch klar Optimal Choices.
    - Warum muss jeder einzelne Erfolg in der App angeben werden und hochgeklickt? Wieso keine Auswahlfelder von 1-10? Mit Helden wie Galaden kann man je nach Skill&Waffe recht früh, ziemlich Konstant 4-5 Erfolge erzielen, dies wäre so schnell und einfach und weniger nervig wenn man einfach eine 5 anklicken könnte statt von 1 viermal hochklicken um auf die 5 zu kommen (und danach nochmal beim 2ten Angriff oder dem 3ten durch die Rüstung welche Galaden nie wieder abgelegt hat….).
    - Das Rule Booklet umfasst nicht alle Regeln bzw. verweist (teilweise) auf die APP, in der App müssen dann weitere Regeln nachgelesen werden bzw. werden anders präsentiert durch das Design der App, dies macht das ganze weniger Übersichtlich bzw. Umständlicher da nicht die APP (bzw. das Gerät auf dem die App läuft) beiseitegelegt werden kann um ins Regelbuch zu sehen sondern in der App z.B der Glossar genutzt werden muss, dies führte bei uns zu diversen Ladenhemmungen bzw. Hängern beim Vor-/Zurückblättern im Glossar (und man wünschte sich einfach nur ein echtes, vollständiges Regelbuch in Druckform).
    - Taktiken der Gegner klangen besser als sie es letztendlich in der Spielpraxis waren, Enemy X kündigt an nächste Runde etwas „Stranges“ zu machen, also erstmal 2-3 Attacken drauf und weg mit. In relativ wenigen Fällen haben wir die Taktiken ausgeführt erlebt, da der Gegner von uns bereits beseitig wurde, einmal ist ein Bandit mit einer Kiste vom Brett verschwunden und wir dachten uns nur, NICE, ein Gegner weniger, die Kiste wollten wir sowieso nicht Looten, davor hatten wir uns eher Sorgen gemacht das wir nicht Zuviel Schaden bekommen, so war es dann eher Antiklimatisch da Druck von den Helden genommen wurde.
    - Die Traits zum zusätzliche Freischalten von Rezepten oder Skills, haben wir zunehmend als uninspirierte MMO Quests erlebt. Darunter Töte zwei Gegner in einer Runde oder töte zwei Gegner mit unterschiedlichen Waffen in einer Runde oder töte einen Gegner und Interagiere mit einem Marker in einer Runde ect. Das ist zwar besser als nichts, allerdings auch nicht spannend und meist nur etwas umständlich bzw. muss leicht vorbereitet werden, da die Tasks jedoch so simpel sind ist auch dies nicht von Anspruch gekrönt. Dazu gab es Traits die ziemlich random waren wie z.B Interagiere mit 3 verschiedenen Brunnen, dabei hatten die nächsten beiden Szenarien keinen einzigen Brunnen und der Trait konnte gar nicht umgesetzt werden (ähnlich mit mache X Schaden auf Gegner Typ Y, nur das eben dieser Gegnertyp nicht im Szenario das gespielt wird enthalten ist…). Oder interagiere mit 6 Markern, ja dann macht halt Held X die nächsten 6 Marker, statt dass wir es auf 2-3 Helden verteilen und schneller voran kommen (achso gibt auf dem Map Tile eh nur 2 Marker, ok Wayne).
    - Das 3D Terraine bzw. besonders die Map Tiles welche mit Säulen zusammengesteckt werden nutzen sich ab, beschädigen sich durch das Anbringen/Entfernen der Säulen und nach dem beenden der Kampange hatten wir mehrere Map Tiles die hier einiges an Abnutzungserscheinungen hatten bzw. ausgefranste Ecken (dabei haben wir schon extra sachte und behutsam damit hantiert). Das ist schade für den Preis und zeigt die Materialqualität auf bzw. zeigt das dieses Design nicht auf Langzeit bzw. häufige Nutzung ausgelegt ist.


    Schlussworte


    Descent: Legends of the Dark, macht vieles, jedoch nichts herausragend oder für uns zumindest in irgendeiner Art und Weise „Remarkabel“.


    Bei uns ist kaum etwas hängen geblieben, es gab kaum Spannung und zu oft erhielten wir neue Rezepte oder Items die uns komplett egal waren, da wir nicht mit dem Helden zu dem es gehört gespielt haben oder spielen wollten oder wir bereits ein Item im Besitz hatten welches wir besser fanden, besonders in unserer bevorzugten Kombination an Helden (Galaden, Vaerix und "Platzhalter Nr.3" der eben der Held war, welcher Voraussetzung für das Szenario war und meist nur als Supporter genutzt wurde oder um Truhen/Türen zu öffnen damit unsere beiden Mainchars hier ihre Aktionen nicht „verschwenden“ müssen oder im Fall von Bryann den Schaden auf den beiden reduzierte sowie zumindest etwas brauchbare Pushes lieferte oder dem schwachen Syrus der etwas Range Damage machen konnte aber Hauptsächlich Slowed verteilte). Dadurch kam oft die Situation, „UI wir haben was neues…meh das ist ja wieder nur Kram den wir nicht brauchen“.


    Descent hat für uns vieles nicht schlecht, allerdings auch absolut gar nichts besonders gut gemacht, die Formel hat uns nicht verzaubert auch wenn wir es versuchten, uns einlullen zu lassen und bis zum Ende durchgehalten haben.


    Das Spiel ist auch bereits verkauft und wir sind froh dieses Kapitel für uns Abgeschlossen zu haben.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Damn Typo(s) x2.

  • @ Belshannar:


    Das ist doch mal eine durchaus nachvollziehbare Kritik. Insbesondere bei der Story und den Dialogen bin ich voll bei dir.

    Tatsächlich funktioniert Descent für mich primär als Tabletop-RPG ohne Meister und lebt von der Interaktion mit anderen Spielern.

    Solo würde ich es nicht gerne spielen.


    Trotzdem kann ich mir einen kleinen Seitenhieb auf eines deiner Lieblingsspiele nicht verkneifen (und hoffe, dass du es nicht als persönlichen Angriff verstehst): Unnütze Gegenstände, Skills und Taktiken, die man zugunsten stärkerer Combos vernachlässigen kann, kennst du ja schon genügend aus KDM, da braucht es nicht noch ein Descent!

  • Die Kritik zu den Charakteren erinnert mich ein wenig an das Videospiel Octopath Traveler. Dort hat man insgesamt 8 Charaktere, wobei 4 aktiv sind und man nur in Städten die Mitglieder tauschen kann.


    Da haben es viele so gespielt, dass sie einen Hauptcast haben und den vierten nur wegen der Vorraussetzung der Quest mitgenommen haben. Dadurch war der Levelunterschied zwischen den Charakteren auch entsprechend groß. Man kann es aber auch so spielen, dass man die Charaktere bis auf den Maincharakter immer etwa auf gleichen Level hält und sie immer wieder austauscht.

  • Die Kritik zu den Charakteren erinnert mich ein wenig an das Videospiel Octopath Traveler. Dort hat man insgesamt 8 Charaktere, wobei 4 aktiv sind und man nur in Städten die Mitglieder tauschen kann.


    Da haben es viele so gespielt, dass sie einen Hauptcast haben und den vierten nur wegen der Vorraussetzung der Quest mitgenommen haben. Dadurch war der Levelunterschied zwischen den Charakteren auch entsprechend groß. Man kann es aber auch so spielen, dass man die Charaktere bis auf den Maincharakter immer etwa auf gleichen Level hält und sie immer wieder austauscht.

    Auch bei Final Fantasy Tactics hat man das Problem. Einige Charaktere sind so stark, die nimmt man immer mit, alle anderen lässt man Zuhause. Irgendwann sorgt der Levelunterschied für alles weitere.

  • Die Charakterunterschiede nehme ich gar nicht so stark wahr. Mit Kehli werde ich nicht warm. Aber Brynn ballert schon gut Schaden raus und kann mit Push der Gruppe gut den Hintern retten, wenn die Gegner zwei Höhenstufen runterfallen.


    Aber ja, Vaerix und Galaden bocken am meisten.


    Bei zwei Helden kommt es schon stärker darauf an, wer mit wem loszieht. Und man merkt durch das Zustandsgewitter, dass Galaden und Vaerix sehr gut harmonieren.


    Zu den Taktiken: Das erstaunt mich sehr. Es gibt ja genug Taktiken, die den Angriff erschweren oder sogar auf Helden umleiten. Auch das Teleportieren von Monster, was eben Slow-Effekte gar nicht beeinträchtigen kann, sorgt doch immer wieder zu verschiedenen Priorisierungen von Gegnern und, dass man häufiger Taktiken der Monster sieht, zumindest bei uns.


    Vielleicht machen wir doch zu wenig Damage im Schnitt, aber ichvwar schon heil froh, dass wir den 79HP Golem mit zwei Angriffen legen konnten. Das klappt nur eben ja nicht immer und es kommt echt drauf an, welches Monster wo steht, um effizient Taktiken zu verhindern. Das gelingt uns tatsächlich nicht in der Frequenz, dass ich keine Taktiken sehe.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Mhhh, ich stelle gerade mit Interesse fest, dass der Punkt "schwache Story" mir total egal ist. Mir geht es eher um die Action und die Kombos in den Szenarien, da ist mir die Hintergrundgeschichte quasi nur der Kit, der alles zusammenhält.


    Witzigerweise ist das digital komplett anders: Diablo 3 hat man ja mit ca. 50% der XP zum ersten Mal durch. Danach fängt das Spiel wieder von vorne an (Story), es ist nur schwieriger. Quasi als müsste man die oberen Schwierigkeitsgrade bei Descent erst durch einmaliges durchspielen freischalten. (Mal ganz davon ab, dass Diablo bis ins Unendliche steigert und immer und immer wieder von vorne beginnt...).


    Bei Diablo hat mich das beim 1. Mal schon angekotzt und ich war fassungslos, dass ich jetzt NOCHMAL die Story spielen soll. Das Spiel hatte ohne Story keinen Spielreiz für mich. Analog ist das komplett anders herum. Da würde mich die tollste Story nicht "hooken", wenn das Spiel dabei mau wäre.


    Interessant...

  • Auch interessant finde ich, dass Joel Eddy von Drive Thru Gaming die Story als einen der großen Pluspunkte des Spiels ansieht:


    Descent: Legends of the Dark – Pros and Cons | Drive Thru Games


    Er war allerdings bislang der einzige, von dem ich das so gehört habe.

    Sagte nicht der Brettspielblog irgendwas zu "episch wie GoT"?

  • Ich habe mir ehrlich gesagt keine deutschen Reviews angeschaut, aber dass Akt 1 schon so episch wie GG wäre, kann ich mir nicht vorstellen. Ansonsten großes Kompliment an FFG, wie sie etwas in 30h Kampagne schaffen, wofür andere 5 Bücher bzw. 73 Serienfolgen brauchen. ;)

  • Wir spielen jetzt am Samstag zu 2t. Die Frage ist ob wir Two Handed spielen sollen um möglichst viel aus dem Spiel zu bekommen. Auch wenns etwas leichter ist, es geht eher ums Erlebnis als um Kniffeln.

  • gandrasch bei D3 werden wir, stand jetzt, wohl nur mit 2 Helden angehen, obwohl wir 2händig grundsätzlich viel lieber spielen (mehr zu tun = mehr Spaß).

    Was ich bisher über den Schwierigkeitsgrad hier und auf BGG gelesen hab, wird das sonst vermutlich zu läppisch für unseren Geschmack.

    Könnte es sein, dass wenn man auf leicht beginnt und sich nach und nach steigert, man so viel Vorsprung an Ausrüstung/Skill bekommt, das hinten raus auch Warfare nicht mehr richtig fordert?

    Ist eine Spekulation die ich mal anstelle, um Belshannar und Beckikaze auseinander driftende Erfahrungen zu erklären.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Die Traits sind ja die, die du selbst bestimmen kannst bzw. wo du den größten Einfluss aufs Tempo hast. Da gehört sowohl Glück zu, welche Traits du zur Auswahl bekommst (deswegen sind "Interagiere mit XY" als potentielle Bremsen drin, denke ich), aber das Spiel cappt zumindest die Skills, damit die Schere nicht zu weit auf geht. Ich kann nicht abschätzen, wie groß die Auswahl der Rezepte ist, um das Equipment nicht zu stark werden zu lassen.


    Aber zumindest besteht hier die Chance, dass das Spiel bei Gruppe A schneller belohnt als bei Gruppe B, Schwierigkeitsgrad und Spielskill der Gruppe mal inbegriffen.


    Was man so liest, ist Descent scheinbar hinsichtlich reiner Heldenzahl nicht stabil. Wir haben 15 Stunden ca. zu dritt gespielt. Da war das völlig in Ordnung und wir haben da auch eine Niederlage einstecken müssen. Den Rest spielten wir bisher mit 2 Helden, was natürlich synergieärmer ist wie in jedem Spiel. Bisher scheint es aber so, dass der Schwierigkeitsgrad pro Held nicht stabil ist.


    So liest sich das zumindest auf BGG.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wir haben gerade das vierte Szenario (Galadens Quest) zu Zweit beendet. Diesmal auf dem Schwierigkeitsgrad "Heroisch"...an die höchste Stufe "Krieg" haben wir uns nicht rangetraut.


    Scheinbar völlig zurecht. Unsere Helden Galaden und Vaerix haben ordentlich einstecken müssen und der Elfenkrieger ging beim Endkampf zu Boden. Dabei hatte der Gegner noch satte 50 Lebenspunkte und teilte 8-10 Schaden aus.


    Aktuell sind wir etwas ratlos, was wir hätten anders machen können. Distanzangriffe waren quasi wirkungslos und für einen Nahkampfangriff muss man halt an den Gegner ran, kommt dann nicht mehr weit genug weg und kriegt sie dann auf die Mütze. Generell haben die meisten Gegner einen sehr hohen Angriffsradius (viele Bewegungspunkte in Kombination mit hoher Reichweite) was zur Folge hat, dass man zwangsläufig Schaden kassiert. Im besten Falle räumt man also einen Gegner in der laufenden Runde weg, bevor er überhaupt die Möglichkeit hat einen Angriff zu starten. Statuseffekte wie "Verlangsamen", die den Angriffsradius verkleinern und die Gegner auf Abstand halten, können unsere Helden bislang noch nicht wirken.


    Keine Ahnung wie wir jetzt weitermachen. Gegen Ende des Szenarios, als unsere beiden Helden bereits schwer verletzt waren und uns ein Gegner mit 80 Leben vorgesetzt wurde, fühlte es sich für uns schon etwas aussichtslos an.


    Ich glaub wir sind einfach zu schlecht. ^^

  • Das ist doch mal eine durchaus nachvollziehbare Kritik. Insbesondere bei der Story und den Dialogen bin ich voll bei dir.

    Danke.

    Solo würde ich es nicht gerne spielen.

    Würde ich nie Solo spielen wollen, da würde mir auch die Interaktion fehlen, besonders das Besprechen (oder lustig machen über die Textqualität), da wäre dann ein Videospiel (eher) das Mittel der Wahl.

    Trotzdem kann ich mir einen kleinen Seitenhieb auf eines deiner Lieblingsspiele nicht verkneifen (und hoffe, dass du es nicht als persönlichen Angriff verstehst): Unnütze Gegenstände, Skills und Taktiken, die man zugunsten stärkerer Combos vernachlässigen kann, kennst du ja schon genügend aus KDM, da braucht es nicht noch ein Descent!

    Kein Problem, auch wenn ich es nicht als Seitenhieb werte. Denn hier würde ich EINSPRUCH sagen.


    Ja KDM hat haufenweise Items, Weapons, Gears, Skills, Disorder, Fighting Arts und dergleichen die („augenscheinlich“) einigen Optimal Choices klar unterlegen sind, allerdings ergibt die enorme Anzahl an genau diesen Optionen ein extrem breites Spektrum an Möglichkeiten und man findet gerade bei den nicht „klar besseren“ Auswahlen immer wieder neue, andere sowie sehr spaßige Synergien wie Kombinationen und gerade das Experimentieren macht hier sehr viel Spaß.


    Ein Descent hat hier deutlich weniger Umfang, viel weniger Optionen und wenn dann von 4 Bögen von Galaden einer klar der bessere bzw. stabilere/konstantere ist werden die anderen Bögen nun mal nicht benutzt.


    Bei KDM ist hier eine andere Progression, Kombination, anderer Luck Faktor als eben auch die Potenzierung möglich (ich kann/darf keine 4 Galadens in ein Descent Szenario führen, aber ich kann bei KDM 4 Survor mit Bows in den Showdown führen und damit extrem viel Unsinn anstellen, auch wenn ein Zanbato ect. die „Basic“ Optimal Choice wäre.


    Zudem würde ich vielen KDM Spielern unterstellen, dass sie sich selten/kaum auf die „True“ Optimal Power Choices Einlassen.

    Ein paar Beispiele von „Crap“ Choices die unter den passenden Voraussetzungen awesome sind…

    Natürlich bleiben noch immer viele relativ nutzlose Skills, Abilities, Disorder ect. übrig, was jedoch auch einfach wegen der enormen Summe der Einzelteile zustande kommt (und dies kreiert dann wiederum witzige, absurde wie denkwürdige Situationen).

    Danke für den ausführlichen Bericht. Da du sagst, dass du kaum Crawler-Fan bist: Was ist denn unter den Crawlern dein Favorit bisher?

    Danke auch dir und Bitte&gerne.


    Leider muss ich hier nüchtern enttäuschen und als Antwort geben, es gibt keinen Favoriten. Zum einen habe ich relativ wenige DCs gespielt, zum anderen einige nicht ausreichend für eine Expertise zu diesen und noch weniger sind im eigenen besitzt bzw. aktuell sind nur 2 DCs im Besitz („Reste“) und beide auf der Abschlussliste (und nur nicht verkauft wegen einer gewissen lakonischen Lethargie aka ich war bisher zu träge mich zu bemühen, diese loszuwerden).

    Das eine ist Darklight Memento Mori, über dies haben wir uns ja auch schon in anderen Threads ausgetauscht und es taugt mechanisch nichts. Das andere ist Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress welches ich auch schon längst loswerden wollte (mechanisch auch recht stumpf), jedoch fest vorgenommen hatte es nochmal vorher zu spielen…ja das schiebe ich jetzt auch schon fast 2 Jahre vor mich her.


    Kein DC den ich bisher gespielt hatte, war überzeugend genug in der kleinen Sammlung zu bleiben oder in die Sammlung überhaupt aufgenommen zu werden. Diverse DCs will/wollte ich noch ausprobieren, kam jedoch bisher nicht dazu, teilweise aus (echtem) Interessenmangel, anderer Priorisierung, der Pandemie, Platz, Geld oder weil wir dann doch einfach KD:M oder eben ein kompetitives Area Control Game wie Ankh, Blood Rage oder Cthulhu Wars bevorzugen.

    Zu den Taktiken: Das erstaunt mich sehr. Es gibt ja genug Taktiken, die den Angriff erschweren oder sogar auf Helden umleiten. Auch das Teleportieren von Monster, was eben Slow-Effekte gar nicht beeinträchtigen kann, sorgt doch immer wieder zu verschiedenen Priorisierungen von Gegnern und, dass man häufiger Taktiken der Monster sieht, zumindest bei uns.


    Vielleicht machen wir doch zu wenig Damage im Schnitt, aber ichvwar schon heil froh, dass wir den 79HP Golem mit zwei Angriffen legen konnten. Das klappt nur eben ja nicht immer und es kommt echt drauf an, welches Monster wo steht, um effizient Taktiken zu verhindern. Das gelingt uns tatsächlich nicht in der Frequenz, dass ich keine Taktiken sehe.

    Um hier konkreter zu werden, ich schrieb nicht das wir nie/keine Taktiken gesehen haben (sondern in „relativ wenigen Fällen“). Selbstverständlich wurden auch bei uns die ein oder andere Taktik angewandt bzw. konnte nicht verhindert werden, eben auch wegen den von dir genannten Variationen von Teleport oder Umleitung. Ich habe keine konkrete Zahl, schätze jedoch in etwa das wir von 3-4 Taktiken je nur 1 ausgeführt gesehen haben (was relativ wenig ist).


    Lag vermutlich an unserer Kombination aus Skills die überwiegend auf einen Zustand bzw. Schaden ausgelegt waren, dazu Trinkets die hier extrem viel Arbeit geleistet haben (Vaerix hatte ein Trinket das extra Damage bei unbeschädigten Enemies gab bzw. später extra Damage bei dem Enemy der die höchsten HP hatte und Galaden ein Trinket welches extra Damage gab, wenn der Enemy bereits Schaden hatte.


    Dazu die Rüstung von Galaden welche eine extra Attacke für 3 Fatigue gab, wenn man einen Enemy ausgeschaltet hat und dann eben noch Potions die extra Schaden und/oder Afflicted gaben oder eine extra Aktion. Gerade die Kombination aus Bonus-Schaden bei X oder Y, dazu dann verschiedene Zustände, extra Action für kill und das dann auch noch beim Zustand Exposed was alle Attacken mehr Schaden machen lässt (und den Galaden easy machen kann für etwas Fatigue und generell ist Galadens Fatige-Management hart durch das viele Prepared was er über seine Heldenkarte ausgeben kann). Durch Doomed von Vaerix hält man Afflicted, (Slowed) und Exposed auf dem härtesten Gegner.


    Durch die vielen unterschiedlichen Damagesourcen kommt in der Summe einiges zusammen. Später hatte Galaden auch noch einen Trigger der hin und wieder kam und nochmal genauso viel Damage verursachte wie die Attacke zuvor….oder eben Vaerix Glocke die auf alle Enemies beim Trigger Damage verteilt.

    Pack das mal in die Bewertungsabteilung hier im Forum. Sonst ist es nämlich schnell weg und das wäre ja Schade drum.

    Sicher, kann ich machen, hatte ich komplett vergessen. Danke für die Erinnerung.

    Wir spielen jetzt am Samstag zu 2t. Die Frage ist ob wir Two Handed spielen sollen um möglichst viel aus dem Spiel zu bekommen. Auch wenns etwas leichter ist, es geht eher ums Erlebnis als um Kniffeln.

    Wenn dir das leichter egal ist und ihr mehr erleben wollte, dann nehmt 4 Helden, also 2 pro Spieler. Dadurch gibt es mehr von allen. Mehr Dialog, Interkation, Räume, Synergien, Kombinationen, differenzierteres Positionsspiel aber vor allem kann mehr und sinniger mit den Items&Rezepten gearbeitet werden.


    Der aller größte Vorteil jedoch sind wahrscheinlich Trinkets aka Schmuckstücke. Jeder Held kann nur eines pro Szenario tragen. Bei 2 hat man hier eine echte Qual der Wahl und neigt dazu die scheinbar besten immer und immer wieder zu nehmen, erlebt aber so auch weniger der möglichen Auswirkungen.


    Wir hatten z.B den wirklich fantastischen Wanderer´s Stone, für uns das beste/unterhaltsamste Trinket, macht es doch aus einer repetitiven wie monotonen Darkness Phase welche einen Fatigue los wird pro Held eine Phase der Überraschungen und kleinen Entscheidungen durch Alternative Auswahlen die mal nett, gut,ok, belanglos oder eben perfekt sind (das Teil hätte ich bei Pro Erwähnen sollen).


    Bei nur zwei Helden waren wir jedoch oft versucht den Wanderer´s Stone nicht mitzunehmen bzw. er verwehrte uns eine der wichtigen Damage+ Trinkets. Als wir dann mit 3 Helden spielten und eben den „Platzhalter Helden Nr.3“ hatten bekam dieser einfach immer den Wanderer´s Stone als Trinket, alleine dafür hatte es sich „gelohnt“ einen 3ten Helden mitzuführen. Bei 4 Helden und somit 4 Trinkets ergeben sich einige Optionen mehr, neue Konstellationen als auch eben Variationen wie wir sie gar nicht erleben konnten mit nur 2/3. Hier sei jedoch nochmal erwähnt, dass macht das Spiel wirklich um einiges leichter.

    önnte es sein, dass wenn man auf leicht beginnt und sich nach und nach steigert, man so viel Vorsprung an Ausrüstung/Skill bekommt, das hinten raus auch Warfare nicht mehr richtig fordert?

    Ist eine Spekulation die ich mal anstelle, um Belshannar und Beckikaze auseinander driftende Erfahrungen zu erklären.

    Dafür war hier zu wenig Zeit und Unterschied. Es waren nur 2 Szenarien bei Becki und mir hier unterschiedlich im Schwierigkeitsgrad und dies direkt zu Beginn wo noch nicht allzuviel möglich ist bzw. weniger Power vorhanden.


    Denke die Diskrepanz könnte vom Skull (Undying Skull) liegen welcher in den ersten Szenarien mit Galadens Killpower, bei uns extrem viele Rezepte freigeschaltet hat (mehr als alles andere Faktoren in der kompletten Kampagne),

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Der Start ist es glaube ich auch nicht. Allerdings ist es die Ausrüstung wohl auch nicht, weil wir ja ebenfalls Dinge recht effizient gebaut haben, wowas wie den Undying Skull auch zu Beginn hatten etc.


    Habt ihr den Großteil der Szenarien denn mit 3 Helden gespielt Belshannar ? Denn das haben wir ja nicht.

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  • Dayton


    Ich war in einem Szenario in einer ähnlichen Situation. Die Helden kamen teilweise schon etwas angeschlagen beim Endgegner an - der hatte 200 Lebenspunkte und hatte keine Schwäche gegen die normalten Angriffe (Hieb, Stich, Wucht). Darüber hinaus hatte er bei jedem Angriff noch eine kleine Überraschung für alle umstehenden Helden parat.


    Da hat dann alles taktieren nix genutzt, irgendwann war Schicht im Schacht. Empfand ich aber nicht so schlimm, da man auf heroisch halt mal verlieren kann. Die Geschichte geht ja trotzdem weiter, und ich fände es "komisch", wenn man immer gewinnen würde. Ich hatte die Kampagne mal auf normalem Schwierigkeitsgrad gestartet. Da war schlimmstenfalls mal ein Held leicht verletzt. Das fühlt sich anfangs gut an, aber es wird schnell langweilig, weil man gefühlt nicht verlieren "kann" - abgesehen von unglücklichen Umständen.


    Meine Lehre aus dem verlorenen Szenario war, noch mehr Augenmerk auf die Sekundärfähigkeiten der Waffen zu legen (z.B. dem Gegner eine Schwäche zuzuweisen), die Helden und ihre Fähigkeiten noch besser zu kennen (um Synergien oder benötigte Fähigkeiten schneller parat zu haben), die Zustände der Gegner geschickter zu nutzen, die Gruppe mehr zusammen zu halten, etc. Ich habe quasi alles auf den Prüfstand gestellt und hier und da ein bisschen geschraubt und optimiert - und danach lief es runder. Aber wie gesagt: Wenn man mal verliert, ist es halt so :)

  • Vielen Dank für den Input Bernd68

    Wir werden in der nächsten Stadtphase mal etwas genauer auf die Sekundärfahigkeiten schauen und nach sinvollen Synergien suchen.


    Durch den Timer auf den höheren Schwierigkeitsstufen wird wohl auch die Interaktion mit der Umgebung (Brunnen, Regale, Bäume, etc.) immer unattraktiver. Während unserer Session haben wir größtenteils komplett darauf verzichtet und trotzdem scheinbar deutlich zu lange für das Lösen der Rätsel/Kämpfe benötigt, so dass der Schadensoutput der Gegner gegen Ende nicht mehr zu managen war.


    P.S.: Sehr schön zu sehen, dass der Thread nun wieder in ruhigeres Fahrwasser gedriftet ist und es einen konstruktiven Austausch gibt.

  • Wobei natürlich Brunnen, Bäume und d Regale trotzdem wichtig sind, sei es für Heilung, Vorbereiten von Karten oder neuen Tränken.

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  • Der Start ist es glaube ich auch nicht. Allerdings ist es die Ausrüstung wohl auch nicht, weil wir ja ebenfalls Dinge recht effizient gebaut haben, wowas wie den Undying Skull auch zu Beginn hatten etc.


    Habt ihr den Großteil der Szenarien denn mit 3 Helden gespielt Belshannar ? Denn das haben wir ja nicht.

    Ja. Die ersten 4 Szenarien mit 2 Helden, den Rest mit 3. Eventuell macht diese einen guten Teil der Diskrepanz aus.

    Wobei wir den 3ten Helden sehr rudimentär nutzten und hier einiges mehr möglich gewesen wäre.

    @ Belshannar:


    Trotzdem kann ich mir einen kleinen Seitenhieb auf eines deiner Lieblingsspiele nicht verkneifen (und hoffe, dass du es nicht als persönlichen Angriff verstehst): Unnütze Gegenstände, Skills und Taktiken, die man zugunsten stärkerer Combos vernachlässigen kann, kennst du ja schon genügend aus KDM, da braucht es nicht noch ein Descent!

    Hier vielleicht noch als kleine/kurze Ergänzung um es prägnanter in der kürze zu Treffen=> KD:M hat zweifelsfrei eine gewaltige Anzahl von Crap an Items, jedoch erlaubt das Zusammen-/Wechselspiel des Gear Grids, der Affinities und anderer Faktoren wie Abilities, Fighting Arts, Armorsets und Disorder aus diesem Crap eben Gold zu machen (und die Freude wie Belohnung dies herauszufinden ist enorm).


    Bei Descent ist dies dagegen kaum möglich, da anderes System und deutlich eingeschränkter in der Kombination. Es macht einen extremen Unterschied, ob man 1/2 Waffen hat, 2-3 Skills, 1 Heldenkarte, 0-3 Potions und 1 Trinket oder eben ob man 9 Gears hat, deren Arrangement Veränderungen bringt und diese mit 3 FAs, 3 Disorder, X Abilities und Armorset kombiniert wird. Die Potenz der Kombination ist ein ganz anderes Level.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Ja, und genau deswegen sind seit ein paar Jahren Spiele wie Descent was für mich und riesige Umfangsmonster wie KDM nicht. Sowas passt einfach nicht mehr in meinen Alltag mit Vollzeitjob, Kindern, Haus und noch anderen Hobbys. Zu Studenten- oder Schülerzeiten wäre sowas wie KDM vielleicht auch mein Ding gewesen. Was ich damit aber eigentlich sagen wollte: Ich bin so begeistert von Spielen wie Drunagor oder Descent, weil ich sie in meinem vollen Alltag spielen kann ohne weitere zig Stunden in Grundüberlegungen zum Spiel zu versenken. Man kann sie auch nach einem langen Tag mit Aufbau in 2 bis 3 Stunden spielen und wird dabei gefordert, aber nicht überfordert. Ich nehme die Einschränkungen eines solchen Systems also dankend an ^^

  • Haben es jetzt gestern auch das erste Mal gespielt und es hat mir richtig gut gefallen.


    Ja es ist anfangs tatsächlich hauptsächlich move Hit Hit aber das coolste für mich ist eh das erkunden. Grad da versteh ich die Kritik 0.


    Die Texte sind natürlich oftmals hanebüchen aber wenn man das mit n bisschen Humor nimmt hat man trotzdem richtig viel Spaß.


    Spielen btw mit 4 Helden auf Warfare und bisher wars tatsächlich eher cake walk bis auf den Schluss. Freue mich schon aufs nächste Kapitel, da das aber doch länger dauert als gedacht (glaub fürs erste mit 1-2 Pausen und Regeln kennen lernen doch knapp 3 Stunden) wirds bis dahin etwas dauern.

    2 Mal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • Zitat

    Auch interessant finde ich, dass Joel Eddy von Drive Thru Gaming die Story als einen der großen Pluspunkte des Spiels ansieht:

    Also ganz ehrlich: Sooooo schlecht fand ich die Story jetzt auch nicht. Sicher, es ist nichts neues, nichts bei dem man sich jetzt denken würde: Mann, sowas habe ich noch nie gesehen. Es ist in der Tat eher generische Fantasy. Blutrünstige Barbaren, Dämonenbeschwörerinnen, böse Drachen, Untote? Been there, done that, um mal einen Anglizismus reinzubringen. Aber auch wenn mich die Story nicht umgehauen hat, und auch, wenn wir die teils schrecklichen Dialoge mal außer Acht lassen, so furchtbar schlecht fand ich es jetzt auch nicht.



    Ich zumindest freue mich auf den nächsten Teil.