Mars-Brettspiele

  • Es gibt ja etliche Mars-Brettspiele wie zum Beispiel : Martians : a story of cizilization , On Mars, Terraforming Mars,



    Mich würde mal interessieren: was macht Terraforming Mars so beliebt dass es anscheinend ein Dauerbrenner ist und andere Mars-Spiele nicht?

    Ich liebe nur Solo-Spiele mit Gewinnen-Verlieren Voraussetzung (keine reinen Highscore-Jagden)

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  • Neben den schon vielfach besprochenen spielerischen Qualitäten ist es für mich die erlebte Geschichte, die das Spiel so besonders macht. Ein ewiger Menscheitstraum wird hier erweckt und erzeugt den Gedanken "ja, ist nur ein Spiel, aber so könnte es doch sein...". Trotz der Konkurrenz ist es darüber hinaus stets ein gemeinsamer Fortschritt, bei dem irgendwann ein "geschafft!" kommt :)

  • Der Mix von allem:

    kartengetriebener Mechanismus mit vielfältigsten Möglichkeiten eine Engine aufzubauen

    bauen von Strukturen auf der Planetenoberfläche

    alle arbeiten an einem gemeinsamen Ziel trotz individueller Ausrichtung

    reiches Repertoire an Erweiterungen zur Individualisierung

    funktioniert mit allen Spielerzahlen sowie solo

    zum “pimpen” schier unerschöpfliche Möglichkeiten

    es traf beim erscheinen einfach den Nerv der Zeit

    es war das erste vernünftige Spiel zum Thema

    auch international hoch “gehandelt” was sich ja bei BGG ebenfalls niederschlägt

    viele Fan-Erweiterungen und Wettbewerbe (insbesondere Solochallenges)

    durchaus geschicktes Marketing der Fryx-Brüder - was vergessen?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Terraforming Mars ist mein einziges "Mars"-Spiel und ich halte es auch nicht für eins der besten aller Zeiten, aber ich versuch mal zu erklären, warum es trotzdem besonders ist.


    Mir ist das Thema hier ja fast wurscht, aber nicht ganz. Der Mars fühlt sich durch verschiedene thematische Karten (der Eiskomet erzeugt Wasser) und eben auch die Landkarte durchaus recht thematisch an.

    Terraforming Mars ist aber ein richtig guter Enginebuilder der sich auch etwas aus dem Fenster lehnt und eben gerade nicht glatt gebügelt daher kommt.

    • Du musst richtig viel Kopfrechnen
    • Es gibt jede Karte nur einmal. Da ist eine wahnsinnige Varianz drin. Die coolste Kombo wird nie kommen. Das stört aber gar nicht so, weil es trotzdem immer genügend Optionen gibt.
    • Das Spiel ist lang genug damit die Engine richtig zum brummen kommen kann. Und das gibt dem Spiel eben auch die Gelegenheit auch eine gewisse Epik zu entwickeln.
    • Durch die von den Spielern ausgelöste Endbedingung und die Verquickung von Siegpunkten und Einkommen ist es sehr belohnend.
    • Es gibt keinerlei Aufholmechanik, gutes Spiel wird belohnt.

    Also es hat Ecken und Kanten aber irgendwie die Balance zwischen Zufall und gutem Spiel auch über die lange Spieldauer gut hinbekommen. Dazu gibt es dir jede Menge kleine befriedigende Aufgaben (teure und coole Projektkarten) und lenkt dich super davon ab, dass du ständig nur im Kopf ausrechnest was du dir wieder nicht leisten kannst.:)

  • Es gibt ja etliche Mars-Brettspiele wie zum Beispiel : Martians : a story of cizilization , On Mars, Terraforming Mars,



    Mich würde mal interessieren: was macht Terraforming Mars so beliebt dass es anscheinend ein Dauerbrenner ist und andere Mars-Spiele nicht?

    Bei mir ist es nicht so beliebt. Welches ich mit großem Abstand lieber mag, kann man in meinen TOP10 unschwer erkennen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das einzige, was mir an TfM nicht taugt sind die wenigen aber doch vorhandenen „nimm wem was weg“ Karten.

    Gerade bei TfM kommen mir jene Karten auch noch besonders „aufgesetzt“ vor - so als wollte man die allein deswegen drinnen haben, damit potentielle „Hier ist zu wenig Interaktion“ Schreie damit verhindern (?)

    Mir wären sie nicht abgegangen hier.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

    Einmal editiert, zuletzt von Mucki ()

  • was vergessen?

    Die Drafting-Variante. ^^

    Dass ausgerechnet Dir das passiert :*8o

    Ach Hase, das ist doch nur eine regeltechnische Variante. Eher eine Kleinigkeit um ein hervorragendes Spiel zur Perfektion zu führen. Ich dachte das es mit meiner Erwähnung von

    kartengetriebener Mechanismus mit vielfältigsten Möglichkeiten eine Engine aufzubauen

    hinreichend aussagekräftig wäre. Das ausgerechnet DU das nicht erkennst...seufz...8o

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  • Gerade bei TfM kommen mir jene Karten auch noch besonders „aufgesetzt“ vor - so als wollte man die allein deswegen drinnen haben, damit potentielle „Hier ist zu wenig Interaktion“ Schreie damit verhindern (?)

    naja die Pflanzenzerstörenden Asteroiden sind, wie MetalPirate schon öfter schrieb, ein notwendiger Balancemechanismus; andere haben durchaus unangenehme Opportunitätskosten

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Mir wären sie nicht abgegangen hier.

    (Zerstörerische Karten) Dann sortiere sie halt raus, wird doch sogar in den Regeln vorgeschlagen.

    Was meinst Du mit Kopfrechnen? Ich muß doch nicht mehr rechnen als in vielen anderen Spielen?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Gerade bei TfM kommen mir jene Karten auch noch besonders „aufgesetzt“ vor - so als wollte man die allein deswegen drinnen haben, damit potentielle „Hier ist zu wenig Interaktion“ Schreie damit verhindern (?)

    naja die Pflanzenzerstörenden Asteroiden sind, wie MetalPirate schon öfter schrieb, ein notwendiger Balancemechanismus; andere haben durchaus unangenehme Opportunitätskosten

    Unangenehme Opportunitätskosten - ist auch meine Einschätzung, verstehe ich.

    Das mit dem notwendigen Balancemechanismus müsste ich nachlesen, kann ich grad schwer nachvollziehen. Im Grundspiel 200+ Unique Spielkarten - da tät mich die Behind The Scenes Arithmetik schon schwer interessieren. Da steckte natürlich viel Aufwand drinnen - aber ob da so eine Karte fürs Balancing g3macht wurde und die Arbeit nicht generell im Balancing der Karte selbst landete?

    Ja, Balancing ist schon ein geiles Thema - bei ‚einfacheren‘ Konstellationen miterlebt wie schwer das ist - da hab ich ab einer gewissen Quantität so leichte Zweifel.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Mir wären sie nicht abgegangen hier.

    (Zerstörerische Karten) Dann sortiere sie halt raus, wird doch sogar in den Regeln vorgeschlagen.

    Was meinst Du mit Kopfrechnen? Ich muß doch nicht mehr rechnen als in vielen anderen Spielen?

    1. bietet die App nicht an und ich spiele es inzwischen hauptsächlich darüber - hat Distanzgründe.


    2. Nö, den Spieß dreh ich um: was meinst DU mit Kopfrechnen? Du musst, glaub ich, einfach mehr auf mich eingehen, sonst wird das nix mit uns.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Genau dafür sind sie vorhanden - nicht für den aktuellen “Schuss ins blaue”, sondern zielgerichtet auf den wirklich führenden. Man sollte diese Karten also nicht sinnlos vorne verpulvern, hinten raus werden sie wichtig!

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  • Ich möchte im Themenzusammenhang auch noch das Spiel #AufbruchzumrotenPlaneten erwähnen. Es ist zwar im Vergleich zu den anderen Spielen eher ein Party-Spiel, aber es tut sich da auch was auf dem Planeten Mars.


    Auch #PocketMars sei noch erwähnt. Dieses kenne ich zwar noch nicht, steht aber auch meiner Watch-List.


    Wenn man auf BGG nach Mars sucht, dann kommt da auch noch eine längere Liste zustande...


    Für mich ist ja TfM auch ein Dauerbrenner. Mir ist es allerding dabei nicht wichtig, dass es den Mars als Thema hat. Wegen mir könnte es sich auch um die Wiederaufforstung der Sahara handeln. Mir ist halt wichtig, wie sich das Spiel anfühlt. Ich fühle mich als Entscheidungsträger und bekomme soetwas wie eine Geschichte erzählt. Man baut etwas auf, es passiert etwas auf dem gemeinsamen Board, aber auch einiges versteckt in den Köpfen der Mitspieler. Es ist eine Mischung aus Wettstreit und gefälligem Aufbau. Auch die unbestimmte Anzahl von Spielrunden gefällt mir gut.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Das mit dem notwendigen Balancemechanismus müsste ich nachlesen, kann ich grad schwer nachvollziehen.

    Das hat MetalPirate schon oft (völlig richtig) geschrieben: wenn die Pflanzenzüchter nicht dann und wann mal was auf die Mütze bekommen würden, wären sie viel zu stark.

    Warum hat man denn die Pflanzenzucht (sehenden Auges) so stark gemacht, dass man da unbedingt mit negativer Interaktion gegensteuern muss. (Ehrlich gemeinte Frage.)

  • Warum hat man denn die Pflanzenzucht (sehenden Auges) so stark gemacht, dass man da unbedingt mit negativer Interaktion gegensteuern muss. (Ehrlich gemeinte Frage.)

    Variabilität. Jede strategische Hauptrichtung hat ihre eigenen Stärken und Schwächen -- und dementsprechend braucht auch Grünzeug irgendeine "Bremse". Wer Städte baut, punktet nur anständig, wenn drum herum Grün liegt. Wer Jupiter-Symbole sammelt, braucht eine Kartenziehengine, um seine Chancen spürbar zu erhöhen. Gleiches gilt, wenn man allzu viel Stahl- oder Titanproduktion hat, insbesondere mit Boni durch Advanced Alloys, Phobolog & Co; auch das nützt nämlich nichts, wenn man das Zeugs nicht verbauen kann und nur für den Miner-Award wär's Verschwendung. Der Tierzüchter muss darauf setzen, dass die eine von ihm benötigte Leiste deutlich früher als die anderen am Ende ist (und allgemein das Spiel eher lange dauert). Der Viel-Terraformer muss dagegen das Spiel eher kurz halten, bevor andere stärkere Engines in Gang kommen. Alles ist untereinander abhängig.

    Bei dem Ganzen spielt dann immer eine Rolle, welche konkurrierenden Konzerne überhaupt im Spiel sind und in welche Richtungen die Mitspieler strategisch gehen. Darauf muss der gute Spieler reagieren und sich anpassen, weil, und das ist enorm (!!!) wichtig in dem Design, in Abwesenheit andere Einflüsse alles ungefähr gleich gut ist. Erst durch diese kleinen, aber wirkungsvollen gegenseitigen Beeinflussungen entsteht die Möglichkeit des guten oder schlechten Spielens. Und genau diese Variationen, was unter welchen Umständen mal mehr und mal weniger attraktiv ist, das macht für mich ganz wesentlich den Reiz von TFM aus.

    Die Grünzeug-Spieler brauchen entsprechend auch irgendwas, das ihre Strategie begrenzt. Das sind zum einen die Stadtspieler, die von den Grünzeug-Spielern leicht Punkte schmarotzen können und zum anderen eben die latente Bedrohung durch Kometenbeschuss. Phobolog und Tharsis Republic im Spiel macht Grünzeug spürbar unattraktiver. Ecoline kommt dagegen dann noch an, aber andere halt deutlich schlechter. Auf Fortgeschrittenem-Niveau hat Grünzeug dann noch Einfluss darauf, was mit welchen Tieren möglich ist (Sauerstoff sicher nicht als letztes auf Maximum) und wie lange ein Spiel dauert.

    Die Art der Einschränkungen, Gefahren, Opportunitätskosten ist bei allen Strategien immer sehr unterschiedlich. Die Autoren wollten da wohl bewusst viel variieren und beim Grünzeug haben sie ein sehr sanftes Take That Element untergebracht. Wohlgemerkt: sanft. Selbst wenn ich Deimos Down reingedrückt bekommt (und das ist schon mit Abstand das Böseste!), dann kostet das mich nur etwas Zeit. Dann baue ich den Wald vielleicht ein bis zwei Runden später. Die Substanz wird nie angegriffen in TFM, jedenfalls nicht mit Kometen. (Ein paar wenige andere Karten sind da deutlich fieser, gerade wenn sie früh gespielt werden! Wenn jemand Take That kritisieren will, dann dort. Ein Asteroid Mining Consortium in Runde gegen Phobolog gespielt, sowas ist fies!)

    Wie immer bei Take That Elementen gilt im Mehrspielerspiel auch, dass das zusätzliche Balance reinbringt, weil man sich aussuchen kann, wen man angreift. Das heißt in der Praxis natürlich: im Zweifelsfalle den (vermeintlich) Führenden. Wobei ich nicht der Meinung bin, dass TFM solcherlei Balance zwingend bräuchte.

  • Sollte natürlich "in Runde 1" heißen. Was sind deiner Meinung nach die anderen Fiesheiten der Top-3? Hacker? Raiders? Virus? Der Stahlproduktionsklau? (Wie heißt diese Karte nochmal?) Auch sowas kann, früh gespielt, ziemlich verheerend sein. Das ist immer das, wo ich mich etwas wundere, warum die Grünzeug-Zerstörung von einigen kritisiert wird. Wenn man Take That Elemente an TFM krisisieren möchte, kann man da bessere Beispiele finden, wo auch ich jederzeit eine suboptimale Balance zugestehen würde...

  • Great Escarpment Consortium finde ich nicht so schlimm. Virus schon eher, der kann eben 2 Siegpunkte kosten... Vögel können auch sehr böse sein. Air Raid ist auch schön

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Du musst, glaub ich, einfach mehr auf mich eingehen

    Nein, Du kannst einfach weiterhin haltlose Behauptungen aufstellen...

    Mich stört an #TerraformingMars , das soviel gesungen wird. :) Aber das kann man gut ausblenden.

    Hm, versuchte es scherzhaft aber ich sehe: ich muss dich doch mit dem Zaunpfahl drauf stoßen: ICH habe NICHTS von Kopfrechnen geschrieben.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss