03.08.-09.08.2020

  • Wir haben gespielt:


    #TheCrew

    Mit Stichkartenneulingen. Na ja. Bei der dritten Mission 5 Mal gescheitert und das Spiel wieder eingepackt.


    #RollToTheTop

    Nettes kleines Würfelspiel, das man auch hier online spielen kann: www.rolltothetop.com


    #DigYourOwnWayOut

    In der richtigen Runde mit den richtigen Leuten, die auch richtigen Trash-Talk veranstalten richtig gut, Sonst eher so lala.


    #Dog

    MÄDN mit Karten. War wieder ganz nett. Ist halt ein No-Brainer.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Root - vier Spieler, Reach 23 (Krähen + Maulwürfe + Echsen + Katzen)

    Ich habe mit den Echsen richtig böse verloren, aber Spaß gemacht hat es trotzdem. Würde gerne in genau der gleichen Konstellation nochmal spielen, so bald wie möglich.


    Pax Pamir Second Edition - vier Spieler

    Auch hier wurde ich ziemlich vermöbelt und auch hier besteht Wiederholungsbedarf. Schönes Spiel, immer wieder spannend.

  • Zweimal solitär MicroCity 2nd:


    Weitere Partien, um ins Spiel zu finden. Jeweils den Förderturm als Gebäude gewählt, anfangs noch auf leichter Stufe, heute auf normal. Mit nur 8 Runden wurde es knackig, zumal ich nur ein Feld hatte, das Holz produziert. Und gerade das benötigt der Förderturm leider. Würfel fielen auch mau, so dass ich erstmals Geld ausgab zur Manipulation dieser. Dann auch vermehrt die Commercial Buildings zum Tausch 1:2 genutzt. In der allerletzten Runde noch die dritte Ebene bauen und damit gewinnen können.


    Hat damit mehr Reiz entwickelt, da ich schon gut knobeln musste.


    Wer sich wundert: ich habe die Aktionskarten offen und markiere benutzte mit einem Haus auf der Basisaktion.

    #MicroCity

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Hallo,

    hier im Norden gab es recht wenig unterschiedliche Spiele, dafür intensives Spielen der Kampagne von #NahUndFern...


    #OnMars

    #Arboretum

    #ResArcana

    #NahUndFern - im Kampagnenmodus

    #FoodChainMagnate

    #CO2secondchance jedenfalls in den Startlöchern



    #OnMars

    Eine Partie - die Revange - :) On Mars. Es ist und bleibt ein Favorit der letzten Monate für mich, auch wenn ich dieses Mal knapp verloren habe, was daran lag, dass ich mit meiner letzten Shuttlephasenreise eine Runde zu lange gezaudert und gezögert habe. Hm... . Es war spannend von der ersten bis zur letzten Minute. Bis ich das Spiel über sein sollte, (Really?), wird es noch etliche Partien dauern, sofern es überhaupt dazu kommen kann... Mir gefällt es ausgesprochen gut. Hier hat man wirklich Handlungsoptionen, unterschiedliche Strategien und hat als Spieler*in die Dinge und die Entwicklung der Partie, Sieg oder Niederlage selbst in der Hand. Man kann und muss relevante Entscheidungen treffen und wenn du verlierst, dann hast du halt verloren, weil du schlecht gespielt hast. Aber ist das nicht eigentlich auch (fast) immer so? What ever... Jedenfalls ein toller, spannender Mix aus Strategie und Taktik. Macht mir immer wieder Spaß.


    #Arboretum

    Arboretum habe ich länger nicht mehr gespielt. Jetzt lag es wieder einmal auf dem Tisch. Eigentlich ist es so ein Urlaubsspiel, weil man es super zu zweit spielen kann, es wenig Platz im Rucksack einnimmt und sich auch auf dem Zeltboden gut spielen lässt und halt auch eben irgendwie nicht langweilig wird. Nun fahre ich dieses Jahr nicht weg, aber Urlaub ist ja trotzdem son büschen, und von daher war es passend, das Spiel herauszukramen. Ich hatte ganz vergessen wie unglaublich fies und gemein das Spiel sein kann oder zumindest mein Gegenüber (bäh!). :) Ich mag das Spiel sehr und habe es mal wieder richtig gerne gespielt. Man weiß wirklich erst ganz am Schluss, ob man gewinnt bzw. gewonnen hat, oder eben nicht... und Karten mit ner 1 mag ich seit Freitag wieder einmal so überhaupt nicht ... :)


    #ResArcana

    Noch einmal ein paar Partien Res Arcana, so zwischendurch unter der Woche mal am Abend ein oder zwei. Das Spiel gefällt mir immer noch sehr gut. Es macht einfach Spaß zu sehen, was sich so an skurilen Kombos ergeben kann, die man anfänglich so nicht voraussehen konnte. Das Jonglieren mit nur 8 Karten macht einfach sehr viel Spaß. Immer wieder interessant, wie unterschiedlich die Karten eingesetzt und genutzt werden können. Ein Spiel, was sehr gut zu zweit funktioniert und auch nach jetzt über 20 Partien - in der kurzen Zeit in der ich es habe - keine Abnutzungserscheinungen aufweist... Trotzdem freue ich mich hier auf die Erweiterung, etwas mehr Abwechslung noch in den Karten wäre schön... irgendwann fängt man nämlich an, dann doch etliche Kombis schon einmal gesehen zu haben, sie vielleicht sogar antizipieren zu können, und für diesen Punkt ist dann eine Erweiterung bei diesem Spiel wirklich wünschenswert und denkbar willkommen! :)


    #NahUndFern - im Kampagnenmodus

    Leider habe ich beim Versuch die Bilder von einigen Partien auf den Laptop rüberzuziehen, die Fotos wohl gelöscht oder was auch immer da passiert ist... ich habe keine Ahnung. Die Dinger sind einfach weg. Ordner leer. Bilder weg. Sehr seltsam... nicht mal im Papierkorb oder irgendeiner Zwischenablage finde ich die Dinger wieder... jedenfalls sehr ärgerlich... denn ich hätte gerne einmal gezeigt, wie sich die Kampagne so "entwickelt" hat bei uns. Da war nämlich wirklich recht wenig Bewegung drin und die Spieltableaus und auch sonst die Abläufe der Partien haben sich zu meinem Leidwesen recht wenig unterschieden...

    Ich finde es sehr schade, dass ich ein so liebevoll designtes und entwickeltes Spiel nicht sonderlich mag, und es mir persönlich letztlich so wenig Spaß gemacht hat es - jedenfalls über mehrere Partien - zu spielen.

    Ich will und werde es nicht in Grund und Boden stampfen und bin überzeugt davon, dass es für einige sehr viel unterhaltsamer sein kann und auch sein wird, als für mich. Aber mit dem Hintergrund von Dungeon Degenerates oder auch Folklore The Affliction, war ich vielleicht deswegen einfach nur ernüchtert und teilweise geradezu gelangweilt.

    Auch denke ich, dass dieses Spiel viel sinnvoller und besser als kooperatives Spiel konzipiert worden wäre, und so das Potential deutlich besser und intensiver hätte ausgeschöpft werden können. Ist es nu Fisch oder Fleisch? Für mich ist es beides nicht. Trocken Brot...


    Es ist kein völlig schlechtes Spiel, es hat aber doch deutliche Defizite und war für mich letztlich sowohl Ernüchterung als auch eine Enttäuschung. Etwas Hoffnung hege ich noch, dass der Charaktermodus noch etwas Pfiff und Spannung da hineinbringen kann... wie gesagt "etwas (!)" Hoffnung. Ausprobieren werde ich es (müssen), da es in meinem Umfeld wohl besser ankommt als bei mir.


    Mit dem Wissen und der Einstellung, dass so eine Partie recht schnell vorbei ist, und ich zumindest etwas von der Geschichte noch entblättern kann und diese für die Mitspieler stimmungsvoll vorlese, konnte ich es ertragen... aber gefesselt hat es mich nicht. Man muss immer und immer wieder das Gleiche machen, die gleichen Schritte gehen und immer und immer wieder jede Partie neu anfangen mit dem gleichen Kram. Ausnahme in der Kampagne vielleicht noch erwähnenswert: die Talente, die man erwerben kann.

    Bis auf die Talente, die man sich mit Erfahrungspunkten durch "lösen" der Aufgaben erarbeitet, ist da aber nichts von Dauer. Das ist nicht meine Vorstellung eines Kampagnenspieles, was von sich selbst behauptet, dass es Entscheidungen bietet, die relevante Auswirkungen auf die Entwicklungen der gesamten Kampagne und weiterer Partien haben werden. Das ist alles so ätherisch und seicht, dass es schon fast quälend repetitiv wurde.


    Der Aufbau einer Engine wird nur angehaucht, der Handel ist eine Farce und der Aufbau einer Partie ist der immer gleiche. Nach jeder Partie wird wieder alles abgeräumt, eine neue Landschaftskarte wird aufgedeckt, mit den immer gleichen Symbolen. Ob nu der Hintergrund grün, rot, mit Bäumen oder Vulkanen ist, ist hier so dermaßen völlig egal. Jedenfalls was die zu bespielende Fläche und die Optionen anbelangt. Etwas spiegelt es sich lediglich in den Geschichtsfetzen wieder, die man vorliest, wenn jemand eine Aufgabe erfüllen soll. Dieses Lösen der Aufgabe ist aber nichts anderes als ein Würfelwurf, der noch etwas manipuliert werden kann durch z.B. Einsetzen von Herzen. Gähn. Und die Belohnungen - die es immer gibt - unterscheiden sich nur marginal. Man wirft letztlich den Würfel auf Geschick- oder Stärkeprobe und mit etwas Vorbereitung und dem Vorhalten von Herzen, haben wir noch nicht eine einzige Probe nicht geschafft. Das ist einfach zu wenig und viel zu einfach für ein Spiel und letztlich auch keine wirkliche Herausforderung.


    Hinzu kommt, dass es deutlich einen Startspielervorteil hat. Dadurch kann so eine Partie sehr schnell eine Umwucht und ein Ungleichgewicht erhalten, nur aufgrund des Umstandes, das jemand angefangen hat und beispielsweise den ersten Zugriff auf die Auslage der anzuheuernden Gefährten hat. Das ist alles lästig, ärgerlich, letztlich aber einfach nur schade und verschenktes Potential, was nämlich in diesem Spiel durchaus steckt.


    Was mir allerdings ganz gut gefallen hat ist, dass die Spieler das Ende einer Partie durchaus mitbestimmen können. Letztlich geht es nämlich im Wesentlichen nur darum in einer Partie 14 Zelte ausgebaut zu bekommen, denn dann ist Schluss. Und da kann man dann auf die Tube drücken, indem man z.B. viele Zelte durch "Kampf"begegnungen oder in den Minen ausbaut. Darüber kann man etwas steuern, dass man dem anderen die Zeit abschneidet und er nicht mehr und weitere Artefaktkarten ausbauen kann und so letztlich weniger Siegpunkte erreicht. Man kann aber auch - so wie ich ab und an - einfach auf Speed gehen und dem Elend so schneller ein Ende machen, eh es sich sinnlos in die Länge zieht. Man spielt also nicht vorgegebene Rundenzahlen, sondern läutet das Spielende ein, wenn einer 14 Zelte ausgebaut hat. Allerdings macht man das auch jede (langweilige) Partie wieder aufs Neue... seufz...


    Ich habe wirklich versucht unterschiedliche Pfade zu gehen, bin mal mehr in die Minen, dann habe ich versucht über Nahrung (ich bin Koch und Fischer geworden) etwas im Handel zu reißen, aber auf langfristige und wirklich unterschiedliche Pfade oder Strategien ist dieses Spiel schlicht nicht ausgelegt. Ganz anders als z.B. Caverna, was ich kürzlich gespielt habe, wo du wirklich Partien unterschiedlicher Strategien und Wege spielen kannst, die sich völlig voneinander unterscheiden. Diese Tiefe findet man bei Nah und Fern nicht.


    Wenn man das alles weiß, Abstriche in den Erwartungen macht und einfach leichte Unterhaltung sucht, dann guckt man halt RoteRosen ... ähm... ich meine, dann spielt man halt Nah und Fern. Vielleicht macht es dann Spaß.

    Anrechnen muss man dem Spiel oder jedenfalls dem Autor jedoch, dass sich wirklich Mühe mit der Geschichte und der Welt gegeben wurde, auch wenn das alles teilweise auch anstrengendste Stereotypen sind, die auch teilweise einfach nur nerven. Ich will ja gar nicht über Gebühr nörgeln, ich suche gar nicht das Haar in der Suppe. Ich sage nur: Nö, Danke. Ich finde es viel zu begrenzt in spielerischer Hinsicht. Und es ist mir zu wenig, um wirklich - langfristig - Spaß zu machen.


    Das Spiel bietet unterschiedliche Spielmodi (Einzelspiele, Kampagne - die eigentlich keine ist in meinen Augen -, Charaktermodi), und es versucht wirklich geradezu detailverliebt eine Welt zu kreieren und Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen. Das klingt eigentlich nach besten Voraussetzungen dafür, um ein Spiel zu sein, was mir gefällt.


    Ich bzw. wir haben darüber nachgedacht und diskutiert, warum es wohl so ist, dass es mir aber gleichwohl (so ziemlich gar) nicht gefällt. Manche Punkte liegen aber auch einfach offen vor mir auf dem Tisch, denn es gibt so offensichtliche Defizite und Entwicklungsarmut, gerade im Hinblick auf dauerhafte Charakter- oder Geschichtsentwicklung, die, bei allen Versuchen ein Abenteuerspiel mit viel Abwechslung und buntem Landschaftsbuch zu bieten, zeigen, dass es über ein sehr seichtes, spielerisch sehr begrenztes und wenig abwechslungsreiches Spiel nicht hinauskommt, dessen Abläufe einer Partie mit nichts anderem als repetitiv und öde zu beschreiben sind. Es kommt nicht über den Tellerrand eines schlichten und sehr einfachen Workerplacement hinaus. Was nicht schlimm wäre, aber solche Spiele kündige ich dann nicht als Abenteuerspiel mit Kampagne an, und zudem werde ich auch selten dazu gezwungen mich bei derlei Spielen über 10 oder 11 Partien durch eine Pseudo-Kampagne zu quälen. Darüber kann nämlich auch das Geschichtenbuch und die doch einigen Stränge, die es durch die Erfüllung der Aufgaben gibt, nicht hinwegtäuschen.


    Wir haben die Kampagne von Samstag bis Sonntag bis auf die letzte 11. Abenteuerlandschaftskarte durchgespielt. Angefangen hatten wir mit zwei Probespielen auf der einleitenden 1. Karte, um mit den Abläufen vertraut zu werden. Das war aber so schnell verinnertlicht und eher ernüchternd, dass ich eher auf eine spannende und abwechslungsreiche Kampagne gehofft hatte und dachte, dass es dann mal wirklich los gehen würde. Tatsächlich war aber vom Grundkonzept, von den Abläufen und Entwicklungen der Partien im Kampagnenmodus kein relevanter Unterschied zu einem Einzelspiel. Was für eine Langeweile.

    Ich hatte dann am Sonntag einfach keine Lust und keine Motivation mehr noch einmal, auch wenn es das letzte Spiel der Kampagne gewesen wäre, mich an den immer wieder gleichen Aufbau und Ablaufs dieses Spiels zu setzen. Es reichte einfach. Und so haben wir noch ein Spiel, das Finale also (ui...), die 11. Landschaftskarte offen. Ob da dann der große Clue, der gruselige Endgegner vielleicht doch noch wartet? Wartet wir es ab... ich sage aber schon einmal vorab: ich rechne nicht damit.


    Zu zweit brauchen wir eigentlich nur so knapp 60 Minuten für eine Partie - und das ist für einige Partien sogar schon etwas hoch angesetzt. Bevor es eigentlich los geht, ist so eine Partie auch schon zu Ende. Zu zweit liegen auch nur 7 Aufgaben aus und so bekommt man doch etwas wenig von der ganzen Gesamtgeschichte mit. Man könnte mehr Aufgaben auslegen, dann wird empfohlen auf 3 Landschaftsseiten zu verzichten. What? Wenn ich das noch einmal spielen sollte und der Charaktermodus nicht überzeugt, dann würde ich es nur noch mit Anpassungen spielen wollen und als allererstes Krempel ich den Markt und Handel um, damit sich dies dann wirklich lohnt und Sinn macht.


    Um dem Spiel gerecht zu werden müsste man eigentlich sehr viel schreiben, aber kurz gesagt:

    Man muss immer und immer wieder sehr gleiche Dinge machen und das in einem recht statischen Korsett. Man hat eigentlich kaum wirklich Strategie- oder Handlungsalternativen. Dafür ist das Spiel viel zu kurz konzipiert. Man muss einen Gefährten anheuern, Schildkröten/Packtiere organisieren um die Reichweite auf der Landschaftskarte zu erhöhen, den Ausgleich zwischen Geschick und Schwertern finden, und für ausreichend Nachschub sorgen, damit man Ressourcen hat. Klingt viel. Ist es aber tatsächlich nicht, weil du dafür nur klar vorgegebene Wege und Optionen hast. Und die Ziele nicht auf unterschiedliche Wege erreichen kannst. Wenn du A willst, dann musst du auch und zwar nur A machen. Umwege, wirkliche Hindernisse oder Schwierigkeiten, Unwägbarkeiten in der Planung (welche Planung?) gibt es hier nicht.

    Richtig schlecht finde ich die Umsetzung und das Konzept des "Marktes". Sinnlos konstruiert ist auch, dass sich die Helden gegenseitig duellieren müssen (gibt Ausnahmen), wenn sie den gleichen Ort in der Stadt aufsuchen. Sie müssen dann entscheiden, ob sie ehrenhaft oder (wat weiß ich) schmutzig/schäbig kämpfen, um so Ruhmpunkte zu erhalten oder zu verlieren. Schafft man die Probe nicht, landet man im Gefängnis (Ui... aber Wasser und Brot gibts da dann trotzdem). Schafft man die Probe, dann macht man seine Aktion und erhält/verliert Ruhm. Ziemlich blödes Konstrukt, um die Ruhmleiste zu manipulieren.


    Abenteuerspiele sollten Abenteuerspiele sein und dazu gehört für mich inzwischen auch ein kooperatives Spielerlebnis, was diesem Spiel sehr gut getan hätte. Leider kam da Herr Laukat nicht aus seinem ausgelatschten Schuh.

    BGG nervt mich zwar auch inzwischen und auf die Bewertungen kann man teilweise auch husten, aber auf einer BGG-Skala (mache ich jetzt das erste Mal) wäre es für mich nur maximal eine 3. Und das wohl eher, weil ich versuche wertzuschätzen, was das Spiel versucht und wieviel Arbeit da drin steckt. Spielerisch für mich aber gleichwohl nichts.

    Und weil ich ähnlich schlecht gelaunt war nach diesem Spiel, wie es jetzt hier wohl auch rüberkommt, habe ich mir dann ein echtes Spiel gewünscht, so mit Denken, mit Schwer und wo wirklich schon die erste Entscheidung zählt... deshalb wurde es dann - ah, eine Wohltat - :


    #FoodChainMagnate

    Ich war so hoch motiviert gefühlt endlich wieder einmal zu spielen..., dass ich darin einfach nur aufgegangen bin und wohl selten so haushoch gewonnen habe. Love it! Hat total viel Spaß gemacht und wir haben uns nicht den Krümel eines Burgers gegönnt... :)


    #CO2secondchance

    Leider sind wir nach den ganzen Nah und Fern Partien und FCM nur noch zur Erklärung des Spieles gekommen, weil das doch alles etwas länger gedauert hat. Ich habe es einem Neuling erklärt und aufgebaut und das war dann doch etwas zeitintensiver als gedacht. Daher bleibt es heute auf dem Tisch liegen und morgen Abend geht es dann mit CO2 Second Chance kooperativ weiter. Da freue ich mich drauf... wieder einmal Lacerda. Mir hat das Spiel gefallen, die Stärke liegt hier aber meiner Ansicht nach im kooperativen Modus. Mal schauen, wann die Koop-Variante für OnMars kommt. Da bin ich dabei und werde das mal ausprobieren... aber das ist ja Zukunftsmusik...


    Für heute höre ich nur noch meine Matratze rufen... und wünsche euch Gutes Nächtle und eine schöne Woche!


    Gruß

    Brettpotato

  • Durch "Vaterfreuden" wurde aus einer geplanten 3er-Runde mit Nemesis leider nur eine 2er-Runde mit folgenden Spielen:

    Planet Apocalypse

    Ich war gespannt auf das Spiel, denn man hört ja durch die Bank nur Gutes und ein Freund hat sich das für ein "paar Euros" gekauft (Retail).

    Beim Auspacken staunte ich nicht schlecht, denn mehr Plastik an einer Miniatur hatte ich bis dato noch nicht gesehen....dieser Boss in der Mauer ist ja ein Fest für die Plastikindustrie!

    Die "kleineren" Minibosse sind jedoch nicht weniger beeindruckend, was die Materialausbeute anbelangt - das Design ist...naja..interessant! ;)



    Im Kern ist es ein Tower Defense-Spiel: Horden von Monstern bewegen sich immer weiter Richtung Stadt und wir als Helden müssen die aufhalten, bevor der Doom-Tracker durch nicht aufgehaltene Monster zu hoch steigt und das Spiel ein jähes Ende nimmt.



    Leider hat mir das (im Ersteindruck!) überhaupt nicht gefallen - ich fand´s sogar recht langweilig und langatmig...es zog sich etwas hin, bis wir überrant wurden...

    Irgendwie fehlte mir die Abwechslung und das Element, welches eine Spannung erzeugt. Immer gleiche Monsterhorden die sich nur in der Würfel- und Seitenanzahl ändern sind mir einfach zu wenig "Spiel" für gut 3 Stunden (Erstspiel - vielleicht würden Folgepartien schneller laufen).

    Auch das "Aufleveln" der Charaktere beschränkt sich auf "Gifts", die man auswählen, durch "Courage" kaufen und dann einmalig oder dauerhaft nutzen kann....so richtig gut fühlt sich das nicht an.

    Die guten Eindrücke über das Spiel, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen!


    Bei den Preisen, die für das Spiel investiert werden müssen (bei den Summen würde ich schon von einer Investition sprechen...) gibt es deutlich bessere Alternativen.

    Da würde ich (fast) jedes andere Tower Defense- oder Miniaturen-Spiel diesem hier vorziehen!


    Vielleicht lag´s daran, dass wir zu zweit gespielt haben oder es lag an der Zähigkeit der Erstpartie?! Wer weiß.

    Der dritte Spieler im Bunde ist jedoch immer noch ganz heiß auf #PlanetApocalypse und somit wird es mit Sicherheit demnächst nochmal auf den Tisch kommen.....da muss ich dann durch und vielleicht wird es zu dritt und im zweiten Spiel besser und ich sehe was Positives......die Hoffnung stirbt zuletzt.

    Momentan eine 3.5 bei BGG für mich......

    DiceThrone

    Mein All-Time-Absacker-Favorit kam danach wieder auf den Tisch. Nach der spannungsarmen vorherigen Partie, musste ein bisserl mehr "Wummms" auf den Tisch.


    Es traten gegeneinander an:

    Die verfluchte Piratin und der Samurai.



    Die ganze Partie war es ein Kopf-an-Kopf-Rennen und mal lag der Samurai und mal die Piratin vorne.

    Leider gelang es mir trotz Massen an Combat Points nicht, gescheiten Karten zu ziehen oder viele 6er zu würfeln bzw. die Fähigkeiten auszulösen, die mir die Doublonen geben um nicht auf die verfluchte Seite zu wechseln....

    Somit wurde mit Rumdrehen meines Boards auch die Endphase eingeläutet, die dann nochmal richtig spannend wurde, denn es kam tatsächlich auf den letzten Zug des Samurais an....entweder er blockte meinen Schaden und verpasste mir im Gegenzug den finalen Schlag.

    Leider schaffte er beides und so triumphierte er mit einem letzten Lebenspunkt über die zu Staub zerfallene Piratin.


    Wieder eine tolle und spannende Partie und weiterhin eine glatte 10 bei BGG.

  • #Mandala


    Momentan eines meiner liebsten Kartenspiele. Kurz, knackig, einfach, aber nicht banal.



    #DieReisendesZhengHe


    Die Reisen des Zheng He ist ein Micro-Wargame, das bei frosted erschienen ist. Die Schachtel ist vielleicht etwas kleiner als Din A5, ader die steckt voll mit Material. Das Spiels elbst entpuppt sich dann als Card Driven Game, wie man es aus 13 Tage, Twilight Struggle usw. kennt. Karten kann man für Aktionspunkte oder für die aufgedruckte Aktion nutzen, teilweise profitiert auch der Gegner von ausgespielten Karten.

    Worum geht es? Eiin Spieler übernimmt die Rolle des Kaisers von China, ein anderer die babarischen Horden, die das Chinesische Reich bedrohen. Der Babarenspieler hat im Prinzip nicht viel mehr zu tun, als auf dem winzig kleinen Spielplan die Chinesische Mauer zu durchbrechen und alle Grenzgebiete unter Kontrolle zu bringen, während der Kaiser zwei Baustellen hat: Er muss die Grenzgebiete sichern und gleichzeitig 7 Schiffsreisen durchführen, die verhältnismäßig viele Aktionen und Ressourcen kosten. Ist die 7 Schiffsreise durchgeführt, beendet er das Spiel mit einem überragenden Sieg, der Babarenspieler gewinnt überragend, wenn er alle 5 grenzgebiete kontrolliert. Ist der Kartenstapel 2 x durchgespielt, aber niemand hat einen überragenden Sieg erreicht, dann endet das Spiel it einem Schwachen Sieg, indem kontrollierte Grenzgebiete und durchgeführte und nicht durchgeführte Seereisen gegeneinander aufgerechnet werden.

    Das Material ist äußerst cool und wertig. Das Spiel selbst trotz vielen kleinen regelseiten angenehm flüssig zu spielen. Das KKampfsystem ist einfach, aber gut. Insgesamt steckt ein vollwertiges Brettspiel in dieser kleinen Schachtel, das im genre, im Regelumfang und in der Spielzeit durchaus mit 13 Tage vergleichbar ist. Durch den Micro-Charakter fühlt sich alles aber ein wenig unepisch an und meine Frau und ich haben eher defensiv gespielt, es gab insgesamt also relativ wenig Kampf oder konfrontative Situationen. Leider ist damit auch ein wenig der Spielspaß untergegangen. Ich glaube, Zheng Hes Reisen ist ein deutlich spaßigeres Spiel, wenn die Spieler wesentlich mehr auf Konfrontation setzen. Und ich glaube, dass der Speilspaß steigen wird, wenn man das Spiel besser kennt und einzuschätzen weiß.



    #LaGrania


    Ein tolles Bauernhofspiel von ode. und Freakgeims . Fordernd, ohne in ein Extremgrübelspiel abzudriften. Es ist kein extremes Mangelspiel, trotzdem sollte man mit seinen Gütern gut haushalten und planen. Highlight sind die multifunktionalen Karten, mit denen man seinen Bauernhof erweitert, Einkommen und Liefermöglichkeiten erhöht, die man aber auch beliefern und als Helferkarten nutzen kann. Sie stellen die Spieler vor viele Dilemmata, weil alle Karten irgendwie nützlich sind, die Möglichkeiten, Karten auszuspielen aber nur begrenzt. Sich für eine Funktion zu entscheiden bedeutet Verzicht auf drei andere Funktionen, ähnlich wie in Stefan Felds Brügge. Etwas schade finde ich, dass PD das Material gegenüber der Spielworxx-Ausgabe nicht noch ein wenig verbessert hat. Allerdings ist La Granja vom Spielspaß stark genug, dass Fummelarbeit, um die Karten ordentlich unters Tableau zu schieben, den Spielspaß nicht groß beeinträchtigt.

    we are ugly but we have the music

  • Allerdings ist La Granja vom Spielspaß stark genug, dass Fummelarbeit, um die Karten ordentlich unters Tableau zu schieben, den Spielspaß nicht groß beeinträchtigt.

    Ich habe einfach unter jedes Tableau 4 Unterlegscheiben geklebt - natürlich an Stellen, die das Drunterschieben der Karten nicht behindern. Somit gibt es kein Problem mehr beim Kartenhandling am Tableau :)

  • An den richtigen Stellen geklebt (Unterlagsscheiben) schafft man auch eine Art Kartenanschlag für die Feld- und Hofausbauteile (links und rechts am Tableaut). Somit kann man z.B bei mehreren Feldausbaukarten einfach darunter schieben ohne die zuvor liegende(n) Karte(n) unters Tableaut zu befördern.


    Sorry für den Pimpexzess im falschen Thread.

  • Obwohl meine Frau und ich immer noch das Ende unserer Gloomhaven Kampagne (zusammenhängende Reihe von Szenarien) forcieren, haben wir doch ein wenig Zeit dafür gefunden auch andere Spiele auf den Tisch zu bringen.


    Zum Start gab es dabei Concordia von Mac Gerdts, wobei der Erweiterungs-Spielplan Aegyptus (10 Provinzen mit 22 Städten; zusätzliche Elemente sind Nilschwemme, Gold- und Weihrauchhandel) zum Einsatz kam. Die Partie bildet damit vorerst den Abschluss unserer Spielplan-Erkundung, bei der wir die für zwei Spieler geeigneten Pläne meiner Sammlung ausprobieren wollten.

    Der Beginn der Partie verlief für beide sehr unterschiedlich. Während ich mich auf den nord-östlichen Abschnitt des Spielplanes konzentrierte und mich dabei auf lukrative Tuch- und Weinstädte (für die Produktion von Tuch und Wein) fokussierte, ging meine Frau entlang der Nilprovinzen (Kush, Nubia, Aegyptus Superior, Arcadia und Aegyptus Inferior) südwärts. Das bedeutete, dass beide erst einmal unabhängig agieren konnten.

    Es zeigte sich aber alsbald, dass man nicht nur bei den Städten (können durch eigene Häuser besetzt werden, um die zugehörigen Waren zu produzieren) und Provinzen (Zusammenschluss von Städten, deren Häuser bei der Produktion zusammen aktiviert werden) auf die Interaktion achten muss. So sicherte ich mir mit einem Praefekten (Personenkarte, die alle Häuser in einer Provinz produzieren lässt oder einem Sesterzen entsprechend der Anzahl an abgebildeten Münzen auf den Bonusmarkern gibt; die Gottheit Saturnus vergibt Siegpunkte für die Anzahl an Provinzen mit einem eigenen Haus) die lukrativen Sesterzen (Währung) und ließ meine Frau mit ihren Diplomaten (Personenkarte, die es einem erlaubt die zuletzt von einem Mitspieler ausgespielte Personenkarte auszuführen; die Gottheit Jupiter vergibt Siegpunkte für die Anzahl an Tempel-Städten mit einem eigenen Haus) anschließend auch noch ins Leere laufen als ich mit meinen Tribun (Personenkarte, die einen alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand nehmen lässt; die Gottheit Mars vergibt Siegpunkte für die Anzahl an eigenen Kolonisten auf dem Spielplan) meine Personenkarten (werden ausgespielt, um die zugehörigen Aktionen auszuführen und liefern bei Spielende Siegpunkte entsprechend der abgebildeten Gottheit) wieder auf die Hand nahm.

    Ich konnte daraus aber keinen wirklichen Profit schlagen, da meine Frau ihre Strategie mit einem Maurer (Personenkarte, die alle eigenen Häuser in Ziegelstädten produzieren lässt; die Gottheit Minerva vergibt Siegpunkte für die Anzahl an eigenen Häusern in Ziegelstädten) und dem Fokus auf Getreide- und Ziegelstädte (für die Produktion von Getreide und Ziegeln) auf die günstigen Optionen verlegte. Dass sie mir nebenbei auch noch den für den Spielplan wichtigen Kolonisten (Personenkarte, die es einem erlaubt neue Kolonisten aufzustellen; die Gottheit Mars vergibt Siegpunkte für die Anzahl an eigenen Kolonisten auf dem Spielplan) vor der Nase wegschnappte, war besonders ärgerlich.

    Immerhin gelang es mir mit meinen Verfügbaren Waren (Tuch, Wein, Werkzeug, Nahrung und Ziegel) mir neben den wichtigen Personenkarten Winzer und Weber (Personenkarten, die alle eigenen Häuser der entsprechenden Warensorte produzieren lassen; die Gottheit Minerva vergibt Siegpunkte für die Anzahl an eigenen Häusern in Städten der entsprechenden Sorte) auch noch einen weiteren Praefekten und einen Merkator (Personenkarte, die es erlaubt zwei Warensorten mit der Bank zu handeln; die Gottheit Mercurius vergibt Siegpunkte für die Anzahl an Warensorten, die man produzieren kann) sichern, die auch für meine Frau interessant gewesen wären. Dass ich mich zudem als erster in weiteren Tuch- und Weinstädten positionieren konnte kam mir ebenfalls sehr gelegen, insbesondere da diese praktischerweise sogar auf mehrere Provinzen verteilt waren.

    Meine Frau hielt ihren Kolonisten aber geschickt lange auf ihrer Hand, sodass ich diesen trotz guter Vorbereitung nicht nutzen konnte und mir der Zugriff auf das rote Meer (keine Verbindung zum Nil; Seekolonisten können nur über die Personenkarte Kolonist ins rote Meer gebracht werden) verwehrt blieb. Es gelang mir zwar noch mir einen eigenen Kolonisten zu sichern, meine Frau hatte über die Häuser (werden in Städten gebaut; ermöglichen es dem Spieler bei der Produktion in der Provinz, die zugehörige Ware zu erhalten) das Spielende aber bereits eingeleitet, sodass ich diesen zwar noch einsetzen aber davon nicht mehr groß profitieren konnte. Im Gegensatz dazu hatte sich meine Frau neben den sieben Siegpunkten für die Concordia-Karte (erhält der Spieler, der das Spielende über Häuser oder Karten einleitet; die Karte vergibt sieben Siegpunkte) auch noch die Siegpunkte für die Sonderfelder (Gold- und Weihrauchhandel) gesichert und konnte sich damit beim 149-128 klar durchsetzen.

    Das Spiel sorgt durch seine indirekte Interaktion, die sich bei Baukosten, Produktion und Personenkarten zeigen, für ein schön kompetitives Spielgefühl. Es ist dabei auch wunderbar auf das notwendigste reduziert, sodass es zeitlich überschaubar und zugänglich bleibt. Der Spielplan Aegyptus war dabei mit seinen neuen Elementen und der Verteilung der Städte, inklusive Sackgassen, eine schöne Alternative zu den üblichen Plänen. Hier wurde die richtige Menge neues integriert, ohne es unnötig zu verkomplizieren. Jetzt muss ich mir die Erweiterung mit dem Fischmarkt tatsächlich auch noch ansehen und schauen ob diese in dieser Hinsicht auch interessant ist.


             



    Anschließend gab es nach längerer Zeit endlich wieder eine Partie Notre Dame von Stefan Feld, bei der wir zur Vereinfachung auf die Neuen Personen (Erweiterung, die neue A-, B- und C-Personen einführt) verzichteten.

    Der Start verlief etwas schleppend. Durch eine hohe Anzahl Ratten (geben den Seuchenwert der Runde an) sahen wir uns bereits zu Beginn der Partie gezwungen den Medikus (Personenkarte, die den Seuchenwert für die Runde auf null reduziert) zu bestechen (Münze abgeben, um einmalig deren Vergünstigung zu nutzen), sodass der Park (Aktion: Rattenstein ein Feld zurücksetzen; Effekt: für je zwei Einflusssteine immer einen zusätzlichen Prestigepunkt erhalten) und das Hospital (Aktion: Rattenstein ein Feld zurücksetzen; Effekt: Minderung des Seuchenwertes) nicht vollständig ihren Nutzen entfalten konnten.

    Dass zudem die Einflusssteine (bestimmt den Wert der Aktion) und Münzen (Währung) aufgrund fehlender Aktionskarten (bestimmen die verfügbaren Aktionen) rar waren, machte es auch nicht einfacher. Hier mussten wir uns über andere Wege behelfen, sodass ich über eine hohe Aktivität bei der Kutscherei (Aktion: Kutsche kumulierend bewegen, um Botschaften einzusammeln und auszuführen) an das Problem heranging. Zwar musste ich dabei einige Prestigepunkte (Siegpunkte) einbüßen, verlor aber über Einflusssteine im Park immerhin nicht den Anschluss als meine Frau über Notre Dame (Aktion: Geld spenden, um Prestigepunkte zu erhalten; Effekt: zusätzliche Prestigepunkte am Ende des Durchganges entsprechend der Anzahl an Einflusssteinen in Notre Dame erhalten) ein erstes Ausrufezeichen setzte.

    Obwohl ich mir im nächsten Durchgang (drei Runden) die Prestigepunkte für Notre Dame sichern konnte, war ich nicht imstande mich absetzen. Das lag vor allem daran, dass mir die Seuche (Phase, in der der Seuchenwert ermittelt wird; sofern man seinen Rattenstein auf der Seuchenleiste über den Wert 9 ziehen muss, verliert man zwei Prestigepunkte und einen Einflussstein) zusetzte und ich dadurch meinen Vorteil wieder egalisierte. Daher blieb die Partie stehts ausgeglichen, insbesondere da meine Frau inzwischen auch im Park nachzogen hatte.

    Entsprechend eng war es im dritten Durchgang und dieses Mal überließ keiner dem anderen leichtfertig Notre Dame. So musste die Partie anders entschieden werden. Inzwischen breiter aufgestellt wurde die Residenz (Aktion: Prestigepunkte kumulierend erhalten) genutzt, um sich einen Vorteil zu erarbeiten. Meine Frau hatte dabei eine Nuance die Nase vorn, sodass sie sich beim 65-64 haarscharf durchsetzen konnte.

    Immer noch eines meiner persönlichen Spielehighlights. Das Anhäufen der Einflusssteine zur Aufwertung des Aktionswertes ist äußerst gelungen und der Draft-Mechanismus sorgt auch für die nötige Interaktion. Die Seuche sorgt zudem für Zwänge, die die Entscheidungen mit beeinflussen. Ich habe für mich mal vermerkt, dass wir uns bei Gelegenheit mal die Neuen Personen genauer vornehmen sollten.



    Letzte Woche gab es dann noch abends eine schnelle Partie Azul von Michael Kiesling. Hierbei habe ich versucht mir die passenden Fliesen (Spielsteine) zu sichern, um frühzeitig meine linken beiden vertikalen Reihen (bringen sieben zusätzliche Punkte bei Spielende) an die Wand (Spielplan) zu bringen. Das gelang auch überraschend gut, obwohl ich dabei erst einmal keine zusammenhängenden Gruppen (geben Punkte entsprechend der Anzahl horizontaler beziehungsweise vertikaler Fliesen in dieser) platzieren konnte und daher wenig Punkte erzielte.

    Ein paar Fliesen, die in der Bodenreihe (ansteigende Anzahl an Punkten, die man am Ende der Runde verliert) landeten waren zwar etwas problematischer, im Vergleich mit meiner Frau stand ich aber nicht schlecht da. Diese hatte sich in einer Runde ungeschickt angestellt und konnte gleich mehrere lange Musterreihen (geben die Position an der Wand vor) nicht abschließen. Hier war ihre Gier die mittlere vertikale Reihe abzuschließen einfach zu groß gewesen, sodass ich ihr einfach die notwenigen Fliesen vorenthalten konnte.

    Sie konnte darauf aufbauend zwar in der Folge die Reihe zügig abschließen, ließ mir damit aber zu viele gute Optionen offen, sodass ich eine zweite vertikale Reihe beginnen konnte. Praktischerweise verwarf ich damit meinen zwischenzeitlichen Plan eine vollständige Farbe (bringt zehn zusätzliche Punkte bei Spielende) erzielen zu wollen. Für diese hätten mir nämlich einfach die passenden Fliesen gefehlt.

    Als ich die vertikale Reihe schließlich abschließen konnte hatten meine Frau und ich über eine horizontale Reihe (bringt zwei zusätzliche Punkte bei Spielende und beendet die Partie) bereits das Spielende eingeleitet. Letztlich wurde es durch eine Menge Fliesen in meiner Bodenreihe noch knapper als erwartet, ich konnte mich beim 53-50 aber durchsetzen.

    Sobald man den Punkt erreicht, dass man nicht nur seinen Spielplan, sondern auch den des Gegners analysiert wird das Spiel zu einem interaktiven Erlebnis. Hier ist fluchen vorprogrammiert, insbesondere wenn man mitunter eher destruktiv als konstruktiv vorgeht. Das wird in unseren Partien praktischerweise nicht nur einseitig praktiziert, sodass beide dabei auf ihre Kosten kommen. Der optische und haptische Aspekt bildet dazu dann noch einen vollkommenen Abschluss, sodass es hier absolut nichts zu beanstanden gibt.


             


    Das Wochenende bot dann abseits von weiteren Abenteuern (Szenarien) in Gloomhaven, bei denen wir tatsächlich noch einmal mit mehreren Charakteren (verschiedene Klassen) deren persönliche Quests (besondere Vorgaben, die erfüllt werden müssen, um als Belohnung weiteren Content freizuschalten) erfüllen konnten, zwei weitere Partien.


    Hier gab es nach längerer Zeit wieder eine Partie Agricola von Uwe Rosenberg. Wir besitzen die überarbeitete Edition und verwendeten das Artifex-Deck (Zusammenstellung von Anschaffungen und Ausbildungen). Zum schnellen Spielstart verzichteten wir auf eine Draft-Variante und legten direkt los.

    Der Start verlief schleppend, da wir uns erst einmal zurechtfinden mussten. Dabei waren die kleinen Anschaffungen und Ausbildungen (Karten, die einem verschiedene Vorteile bringen) nicht unbedingt hilfreich, da man hier viele Optionen geboten bekam, auf die man Hinspielen konnte. Das sorgte dann auch dafür, dass wir anfangs die Ernährung (für jede Person im Spiel muss während der Erntezeiten zwei Nährwerte abgegeben werden) vernachlässigten und in den ersten beiden Erntezeiten (Ackerphase, Ernährungsphase und Tiervermehrungsphase) direkt mit Bettelmarken (erhält man für jeden fehlenden Nährwert; schlägt bei der Wertung mit drei Minuspunkten zu Buche) gestraft wurden.

    Meine Frau traf es hierbei besonders hart, da ich ihr in einer der Runden mit den Aktionsfeldern (bieten verschiedene Aktionen, die direkt ausgeführt werden; besetzte Aktionsfelder sind bis zum Ende der Runde blockiert) Fischfang (Anhäufungsfeld mit Nährwerten) und Saatgut Getreide (Aktionsfeld, auf dem man ein Getreide erhält) gleich zwei Optionen vor der Nase wegschnappte, die sie für die Ernährung hätte verwenden können.

    Das war für das Spielergebnis aber zu dem Zeitpunkt noch nicht problematisch, da ich im Gegensatz zu ihr auch noch nicht viel mit meinen kleinen Anschaffungen und Ausbildungen zustande brachte. Beispielsweise hatte ich das Gemüse (Ackerfrucht), das ich über das Spargelgeschenk (kleine Anschaffung, bei der man immer, wenn man Zäune in der Anzahl der Runde baut ein Gemüse erhält; Voraussetzung: ein nicht bepflanzter Acker) erhalten hatte, noch nicht verwendet.

    Die Baustoffe (Holz, Lehm, Schilf und Stein) in meinem Besitz wollten auch nicht so recht zu meiner Strategie passen und waren eher den guten Optionen als sinnvoller Planung entsprungen. So wollte ich mich eigentlich passend zu meinen Spielkarten auf Lehm (Baustoff) fokussieren. Meine Frau sicherte sich diesen aber stehts, um ihre eigene Strategie mit Tonschläger (Ausbildung, bei der man bei Verwendung des Aktionsfeldes Unterricht oder des Anhäufungsfelds Lehmgrube ein Lehm erhält) und Renovierungsbetrieb (kleine Anschaffung, bei der man drei Lehm erhält und eine Renovierung ohne Baustoffe durchführen kann; Voraussetzung: Holzhaus mit genau zwei Räumen) zu unterstützen.

    Während sich meine Frau aber weiter bei der Ernährung mit dem Aktionsfeld Saatgut Getreide und der Aktion Brot backen (Aktion, bei der nicht verwendetes Getreide über eine Feuerstelle beziehungsweise Kochstelle in Nährwerte umgewandelt werden kann) durchwurstelte, sicherte ich mich über das Klauenmesser (kleine Anschaffung, bei der man immer einen Nährwert auf die nächsten 2 Rundenfelder legt, wenn man das Anhäufungsfeld Schafmarkt benutzt; die Nährwerte erhält man in den jeweiligen Runden; Voraussetzung: genau eine Weide) sowie eine Kochstelle (große Anschaffung, mit der man jederzeit Tiere oder Gemüse in Nährwerte umwandeln kann) mit meinen Schafen (Tier) dauerhaft ab.

    Das erlaubte es mir mich anderen Problemen zu widmen. Ich verwarf daher meine ursprüngliche Strategie und setzte mein über den Holzfäller (Ausbildung, bei der man bei Verwendung eines Anhäufungsfeldes für Holz ein zusätzliches erhält) angehäuftes Holz (Baustoff) in mehrere Räume (Voraussetzung für weitere Personen) um. Die zusätzlichen Aktionen, die mir die Personen (führen die Aktionen durch) brachten nutzte ich dann, um meinen Ackerbau (Getreide und Gemüse auf Äckern anbauen, um weitere zu erhalten) voranzutreiben. Damit sah es erstmals danach aus, dass ich bei Spielende Punkte auf den Block bringen würde.

    Die Personen meiner Frau waren aber auch nicht untätig und so gab es nach einer Renovierung (Aktion, bei der man Baustoffe abgibt, um alle seine Holzräume in Lehmräume oder alle seine Lehmräume in Steinräume umzuwandeln) auch bald das erste Steinhaus (wertvolleres aus Steinräumen bestehendes Haus). Das brachte sie bei den Punkten auch wieder heran und mit ihrer Viehzucht (mehre Tiere auf Weiden halten, um weitere in der Tiervermehrungsphase zu erhalten), bei der sie frühestmöglich auch auf Rinder (Tiere) setzte, sah es zeitweise sogar danach aus, dass sie ihre Fehler zu Beginn der Partie wiedergutmachen könnte.

    Die fehlende Planung bei der Ernährung machten ihr aber in der Folge immer wieder zu schaffen, sodass sie gezwungen war ihre Planungen danach auszurichten und auch wertvolle Tiere (Schafe, Wildschweine und Rinder) opfern musste. Ich konnte im Gegensatz dazu frei agieren und bei der Renovierung sowie bei der Viehzucht nachziehen, um damit bei den Punkten wegzuziehen. Entsprechend ging die Partie beim 43-30 dann auch deutlich an mich.

    Meine Frau hat die Gestaltung mit den vielen Details wieder sehr gut gefallen. Mechanisch wird mit den Anhäufungsfeldern, dem Ackerbau und der Viehzucht auch einiges geboten und die Spielkarten liefern auch die nötige Varianz. Wir werden zwar nicht mehr die größten Rosenberg Fans insbesondere, da wir von seinem wiederkäuen bestehender Mechanismen nicht besonders begeistert sind, gestehen ihm aber durchaus einzelne Highlights zu und Agricola zählt dazu.


             



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine weitere Partie Mein Traumhaus von Klemens Kalicki, bei der wieder mit Familienbesuch (Familienkarten mit Verwandten und Freunden, die ins Haus eingeladen werden können sofern die abgebildete Bedingung in einem der Stockwerke erfüllt ist und die eine angegebene Anzahl Punkte liefern) und Bauplänen (geheime Vorgaben für die Ausgestaltung des Hauses, die bei Spielende drei oder fünf Punkte liefern können sofern sie erfüllt sind) gespielt wurde.

    Letztere waren bei Spielbeginn direkt unbewusst von Relevanz als ich einen perfekten Start mit zwei Garagen (Kellerraum, der bei Größe 1 keinen und bei Größe 2 vier Punkte liefert) hinlegte, die sich meine Frau gerne für ihren 3er-Bauplan (einfache Vorgabe, die bei der Wertung 3 Punkte wert ist) gesichert hätte. Das führte dazu, dass sie sich die Startspielerkarte (bestimmt den Startspieler der nächsten Runde) sicherte, um früheren Zugriff zu erhalten. Zu ihrem Pech war die Auswahl danach wesentlich uninteressanter, sodass sie daraus keinen Gewinn schlagen konnte und nur mit einem Gerüst (Werkzeug, das du im Haus platzierst und das es erlaubt eine Raumkarte darüber zu platzieren) ihre Planungen voranbrachte.

    Dass ich mir ohne Startspieler zu sein die Innenarchitektin (Helfer, der es einem erlaubt auch Räume mit einem Dekorationsplättchen zu erweitern; man erhält bei Spielende für jedes eigene Dekorationsplättchen einen zusätzlichen Punkt) sichern konnte, kam mir sehr gelegen, da ich Dekoration (platziere ein Dekorationsplättchen auf einer Raumkarte des angegebenen Typs; weist einen Punktewert von 1-3 auf) für meinen 5er-Bauplan (schwierige Vorgabe, die bei der Wertung 5 Punkte wert ist) benötigte. Aber ähnlich wie bei meiner Frau sollte, es auch hier lange nicht vorangehen.

    Damit wir nicht völlig leer ausgingen, konzentrierten wir uns daher auf den jeweils anderen Bauplan. Das führte nicht immer zur optimalen Auswahl bei den Raumkarten (gewöhnliche Raumkarten, Kellerräume und besondere Raumkarten) und wir ließen den ein oder anderen Punkt liegen.

    Immerhin konnte ich zum Ende hin, die für mich wichtigen Dekorationen sichern, auch wenn meine Frau hier ebenfalls überraschend aktiv war. Über die Architektin (Helfer, über den man für seine Einrichtungsboni einen weiteren Punkt erhält) und die Einrichtungsboni (zusätzliche Punkte sofern das Haus bestimmte Merkmale aufweist) setzte sie schließlich noch einmal dagegen und machte damit sogar noch einmal einen ordentlichen Punktesprung. Leider fehlte ihr für ein einfarbiges Dach noch eine passende Dachkarte (geben Punkte bei Spielende, sofern mindestens 4 Karten gesammelt wurden; zusätzliche Punkte sind durch identische Farbe oder abgebildete Fenster möglich), sodass sie beim 50-42 dann doch deutlich zurücklag und ich den Sieg einfahren konnte.

    Trotz des einfachen Draft-Mechanismus gibt es durch die verschiedenen Wertungsebenen einiges zu beachten, sodass die eigenen Entscheidungen durchaus Relevanz haben. Durch den vorhandenen Zufall bei der Verteilung der Raum- und Spezialkarten ist aber keine richtige Planung möglich. Das kann man bei einem kurzen Absacker akzeptieren, insbesondere wenn dieser thematisch durchaus etwas Abwechselung bietet.


             


    #Concordia #NotreDame #Azul #Agricola #MeinTraumhaus

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti () aus folgendem Grund: Tags ergänzt.

  • Bei uns stand die Woche ganz im Zeichen von #TaintedGrail .


    Wir spielten unseren Kampagne mit Ailei und Arev weiter. Gespielt wurden die Kapitel 3A, 4A und 5.


    Da es doch sehr viel Input in diesem Kapitel gab und so viel passiert ist, hoffe ich, dass ich noch alles einigermaßen zusammen bekomme.


    Zu Kapitel 3A:

    Kapitel 4A:

    Kapitel 5:

    Puh, wir haben wieder viel erlebt, viel geflucht, viel gekämpft, wurden wahnsinnig...es ist und bleibt eine Freude. Das spiel liegt seit 1,5 Wochen dauerhaft auf dem Tisch und wurde bisher kein Mal weggeräumt. Wir freuen uns auf das nächste Kapitel und können es kaum abwarten. Sowas hat bisher noch kein anderes Spiel bei uns geschafft :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

    3 Mal editiert, zuletzt von Moxi1991 ()

  • Letzte Woche war ich zunächst zu Besuch bei samy0r, er berichtete im letzten Wochenthread auch schon von dem Abend.


    Tapestry

    Das hatte larse mitgebracht, der zuvor auch nur eine halbe Partie absolviert hatte, also im Prinzip für uns drei mehr oder weniger die Erstpartie.

    Tja im Großen und Ganzen muss ich mich samy0r anschließen. Der Start war wirklich langweilig, da wir alle zunächst fast identische Aktionen auswählten. Ab dem zweiten Zeitalter wurde es dann besser und wir setzten unterschiedliche Schwerpunkte, wobei ich vor allem auf die Wissenschaftsleiste setzte und hier auch als einziger das Ende einer Leiste erreichte. Auch meinen Hauptstadtplan hatte ich deutlich am meisten bebaut. So war für mich früh absehbar, dass ich die Partie deutlich gewinnen würde (Endstand: 174-123-119).

    Ich hatte letztlich schon ein wenig Spaß, weil ich das Gefühl hatte, meine Engine ans Laufen zu bekommen, insgesamt hat mich Tapestry aber trotzdem nicht wirklich überzeugt. Geschenkt, dass das ganze Zivilisations-Thema aufgesetzt ist und das Spiel heillos overproduced ist, aber mir ist das spielerisch einfach zu wenig, vor allem für ein Spiel das von der Spielzeit eher wie ein großes, komplexes Spiel daher kommt (wir spielten ca. 1:50h). Auf vier Leisten aufzusteigen und den Bonus abzugreifen (oder auch nicht), hinterlässt bei mir kein befriedigendes Spielgefühl. Tapestry erinnert mich in der Hinsicht ein wenig an Hadara, das mir auch nur leidlich gefallen hat.

    Fazit: Würde ich vielleicht nochmal mitspielen, aber ich denke spätestens nach zwei, drei Partien hätte ich das Gefühl, alles gesehen zu haben. Ersteindruck hier eine BGG 6-6,5/10. Ich hatte aber ehrlich gesagt auch nicht viel mehr erwartet.



    Man muss auch gönnen können

    Ich muss sagen, auch ich hatte hier in einem Drittel der Spielzeit mehr Spaß als bei Tapestry. Bleibt ein schönes Roll&Write, das mir durch die hohe Variabilität mehr bietet als andere Spiele ähnlicher Art. Sehr enge Partie, die mit 55-53-47 an mich ging.


    The Magnificent

    Der zweite Abend startete zunächst zu zweit mit der ersten Mehrspielerpartie von The Magnificent.

    Mein Mitspieler hatte schnell alle Trainer freigespielt (u.a. auch durch die Direktorenkarte, mit der man Trainer für 2 Geld kaufen kann) und war dadurch sehr flexibel. Er nutzte die Trainer oft, um Plakate zu holen oder auch um ein zusätzliches großes Plättchen bei Bauaktionen zu bekommen. Ich führte lange gar nicht auf, setzte zunächst auf viele Bauaktionen, das ging nicht auf, punktemäßig lief ich so schon früh hinterher und konnte den Rückstand nicht aufholen, Endstand 162-191.

    Die Spielzeit war mit 75 Minuten angenehm kurz. Meinem Mitspieler hat es sehr gut gefallen. Ich bin mir noch nicht hundertprozentig sicher, aber der Ersteindruck ist erstmal weiterhin positiv.


    Sprawlopolis

    Eigentlich als Solospiel geholt, nun auch mal zu zweit kooperativ versucht. Auch in dieser Variante durchaus nett, mit noch mehr Mitspielern (auf der Packung steht ja 1-4) brauche ich das aber definitiv nicht.

    Kann es sein, dass die Punktevorgaben etwas niedrig angesetzt sind?! In jetzt drei Partien habe ich die immer recht locker überboten. Diesmal waren es 34 Punkte bei nur 22 als Ziel.


    The Fox in the Forest

    Weil sich der dritte Mitspieler verspätete, hangelten wir uns ein wenig von einem kleinem Spiel zum nächsten. Egal, über eine Fox in the Forest Partie freue ich mich weiterhin sehr, hier bin ich jetzt auch schon im zweistelligen Bereich.

    Ich bin endlich auch mal wieder zweimal bei dem Versuch durchgekommen, maximal drei Stiche zu holen, hatte so nach drei Durchgängen schon 20 Punkte, gewann schließlich ungefährdet 21-17.


    Railroad Ink

    Mein Lieblings-Roll&Write war dann das letzte kleine Spiel des Abends. Für meinen Mitspieler die Erstpartie, ich gehe inklusive Solopartien schon auf die 30. Runde zu. Macht mir einfach immer wieder Spaß und ich freue mich auf die Auslieferung der neuen Versionen in einigen Monaten.


    Cooper Island

    Zu dritt ging es dann an die zweite Partie Cooper Island.

    Dabei probierte ich einen anderen Weg aus als bei der Erstpartie, setzte zunächst auf Einkommensschiffe, baute dann zwei Statuen und belieferte Schiffe. Fühlte sich etwas besser an als Partie Nr. 1, aber lief trotzdem nicht so richtig rund. Immerhin punktemäßig eine kleine Steigerung von 23 auf 25 Punkten und diesmal Platz 2.

    Der Erstspieler der Runde hat uns direkt mal übel abgezogen, hatte früh das Atelier, das einen zusätzlichen Lagerplatz für Ruinen-/Statuen-Plättchen bringt (plus Bonus). Schön früh hatte er dann mehrere Statuen gebaut und sammelte damit fleißig Punkte, am Ende richtig starke 38. Endstand 38-25-24.

    An der einen oder anderen Stelle ist Cooper Island vielleicht unnötig kompliziert, aber insgesamt gefällt es mir weiterhin sehr gut, gehört für mich definitiv zu den Highlights des Jahrgangs.



    Isle of Skye

    In der Kategorie bis eine Stunde Spielzeit bleibt Isle of Skye eines meiner liebsten Spiele. Diesmal dauerte es nur 45 Minuten und dafür bekommt man hier wirklich viel Spiel geboten. Wenn ich das mit der Tapestry Erfahrung vergleiche (s.o.), das weit länger als doppelt so lange gedauert hat…

    Normalerweise verlaufen Isle of Skye Partien bei uns immer sehr eng. Diesmal nicht, denn es lief perfekt für mich… in Runde zwei einen 5er See abgeschlossen, der mir in drei Wertungen 30 Punkte brachte, dazu auch früh drei bzw. später vier Sets aus Leuchttürmen und Schiffen gesammelt, die ebenfalls 30+ Punkte brachten. So wurde es mit Highscore ausnahmsweise mal sehr deutlich… 90-64-60.



    Am Wochenende dann noch ein Spiel mit meiner Freundin zu zweit und eine Spielerunde zu sechst, bei der wie üblich Partyspiele auf den Tisch kamen…


    Dominion

    Basisspiel plus Intrige, erstmals mit meiner Freundin. Bei der Erklärung merkte ich mal wieder, das Dominion komplexitätsmäßig weit über dem heutigen SdJ-Niveau liegt. Sie ist etwas schwer reingekommen, war dann aber ab Mitte der Partie besser dabei. Am Ende wurde es sogar ziemlich knapp und ich gewann lediglich mit zwei Punkten Vorsprung. Hat ihr glaube ich trotzdem nur ganz okay gefallen. Ich spiele es hin und wieder immer noch gerne.


    Krazy Wördz

    Weiter ging es dann in großer Runde, zum Auftakt erstmals in dieser Konstellation Krazy Wördz. Am Ende wurden es 12 statt 6 Durchgänge, weil es allen großen Spaß gemacht hat und wieder sehr viel gelacht wurde.

    Das Highlight der Runde gab es, als ich 'Vixör' gelegt hatte und die Karte 'Dein rechter Sitznachbar ist ein/e' aufgedeckt wurde. Alle haben dann auch darauf getippt... sogar meine Freundin, die noch meinte, dass sowas nicht meine Art sei und sie nicht glaube, dass ich das Wort zu dieser Aufgabe gelegt hätte. Warum tippt sie das das trotzdem?! :rolleyes: Wie auch immer, der 'Vixör' war natürlich die abfällige Bezeichnung für einen Banker und dann war mein rechter Nachbar sogar beleidigt, dass ich ihn nicht als 'Vixör' bezeichnet habe 8o


    Haste Worte?

    Gegen den Willen meiner Freundin aufgetischt, die das Spiel beim Erstversuch mit einem anderen Pärchen nicht gut fand, weil es da viele Diskussionen um die Gültigkeit von Begriffen gab, die meistens nicht ihrer Meinung entsprechend aufgelöst wurden. Als sie protestierte, wollte es der Rest der Runde umso mehr spielen ^^

    Kam dann auch sehr gut an und selbst meiner Freundin gefiel es besser als zuletzt… auch wenn sie zu Beginn erstmal ihr Wasserglas über einen Teil des Spieles ergoss 8| Mit der richtigen Runde ist auch das ein richtig gutes Partyspiel.


    Detective Club

    Wird in dieser Runde immer wieder gewünscht und war auch diesmal wieder sehr launig. Für mich klar das beste der "Schöne-Bilder-Deduktions-Spiele" (also vor dem guten Dixit und dem schwachen Mysterium).


    #Tapestry #ManMussAuchGönnenKönnen #TheMagnificent #Sprawlopolis #FoxInTheForest #RailroadInk #CooperIsland #IsleOfSkye #Dominion #KrazyWördz #HasteWorte #DetectiveClub

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Kann es sein, dass die Punktevorgaben etwas niedrig angesetzt sind?! In jetzt drei Partien habe ich die immer recht locker überboten.

    #Sprawlopolis

    8| Echt? Gratulation. Ich gewinne das Ding (solo) quasi nie... Umso größer ist meine Begeisterung aber, wenn es mal gelingt ^^ Also nee, ich find die Punkte nicht zu niedrig, kommt natürlich auf die Ziel-Kombi an, aber zu einfach fand ich es echt nicht bisher.

  • Kann es sein, dass die Punktevorgaben etwas niedrig angesetzt sind?! In jetzt drei Partien habe ich die immer recht locker überboten.

    #Sprawlopolis

    8| Echt? Gratulation. Ich gewinne das Ding (solo) quasi nie... Umso größer ist meine Begeisterung aber, wenn es mal gelingt ^^ Also nee, ich find die Punkte nicht zu niedrig, kommt natürlich auf die Ziel-Kombi an, aber zu einfach fand ich es echt nicht bisher.

    Dann bin ich mal gespannt, wie weitere Partien laufen werden. Hoffe du behältst recht und ich verliere demnächst auch mal :)

    Dass die Ziele unterschiedlich schwierig bzw. ertragreich sind, ist mir schon aufgefallen. Vielleicht hatte ich bislang auch relativ günstige Kombinationen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Sprawlopolis

    Eigentlich als Solospiel geholt, nun auch mal zu zweit kooperativ versucht. Auch in dieser Variante durchaus nett, mit noch mehr Mitspielern (auf der Packung steht ja 1-4) brauche ich das aber definitiv nicht.

    Kann es sein, dass die Punktevorgaben etwas niedrig angesetzt sind?! In jetzt drei Partien habe ich die immer recht locker überboten. Diesmal waren es 34 Punkte bei nur 22 als Ziel.

    Sicher, dass ihr korrekt gezählt habt?

    Kann man leicht falsch (günstig) interpretieren.

    Das ist nämlich eigentlich bockschwer.

  • #Wasserkraft (Gestern)

    Der Automa hat mir dermassen den Arsch versohlt, daß es heut noch schmerzt. 138 zu 104 stand es am Ende. Immer wenn ich etwas baute und damit Energie erzeugen konnte baute der Automa den oberen Bauplatz zu. Und was diese Kröte in den ersten zwei/drei Runden immer an Raddrehungen und Ressourcen generiert ist Wahnsinn. Im Moment feile ich am Gegenkonzept - und kühle meinen Arsch.


    #CrystalPalace (Gestern)

    Die Erstpartie für den 11 jährigen Sohn. Zwei Runden habe ich geholfen, dann hatte er es drauf. In der vierten Runde schaute ich ganz verdutzt, als der Sohnemann durch eine Karte einen Zusatzwürfel bekam und zuvor einen Würfel auf Waterloo Station ( geplant zum Wegschicken eines Würfels) platziert hat. Die gewonnenen Siegpunkte unterstrich er cool mit den Worten "Einen fünften Würfel kann ich mir nicht leisten und die Siegpunkte sind super."


    Samstag hab ich Star Wars Rebellion mit dem Sohn probiert. Da ist er vom Thema natürlich geflasht, hatte aber mit der Taktik noch Probleme. Wir haben in Runde 3 mal abgebrochen, aber er fragt danach und wir werden dran bleiben. Ich glaub ein vorheriges Lesen und Verstehen der Karten wird da mal Abhilfe schaffen. Sozusagen ein Trockentraining der Abläufe.


    Heute steht Crystal Palace zu Dritt noch am Plan. Und morgen wird Gaia Project samt Insert geliefert (hoffe ich).

  • Stimmt schon, dass man bei den Wertungskarten teilweise zweimal hinschauen muss, aber in dem Fall unserer Partie von oben wüsste ich nicht, wo wir falsch gezählt haben sollten. Vor allem mit den Central Parks (12) und einer großen Looping Lane (14) haben wir ordentlich gepunktet.


    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Allerdings ist La Granja vom Spielspaß stark genug, dass Fummelarbeit, um die Karten ordentlich unters Tableau zu schieben, den Spielspaß nicht groß beeinträchtigt.

    Ich habe einfach unter jedes Tableau 4 Unterlegscheiben geklebt - natürlich an Stellen, die das Drunterschieben der Karten nicht behindern. Somit gibt es kein Problem mehr beim Kartenhandling am Tableau :)

    Du Fuchs8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir werden zwar nicht mehr die größten Rosenberg Fans insbesondere, da wir von seinem Wiederkäuen bestehender Mechanismen nicht besonders begeistert sind, gestehen ihm aber durchaus einzelne Highlights zu und Agricola zählt dazu.

    :goodpost: Sehe ich genauso...

  • Ich habe mich zum ersten Mal seit März wieder zum Spielen getroffen, mit einem befreundeten Vater für ein paar Stunden am Nachmittag.

    Das hat gereicht, um unser beider erste Runde Concordia zu spielen, und Planet Apocalypse anzutesten.


    #Concordia hat uns mit seinen schlanken Regeln bei gleichzeitiger hoher Verzahnteit der einzelnen Mechaniken, der vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und dem angenehmen Spielfluss ziemlich beeindruckt.

    Natürlich war das eher eine Kennenlernpartie, und mein klarer Sieg, weil ich mehr durch Zufall auf eine Nahrungs- und Backsteinstrategie gelenkt wurde, zählt nicht viel, aber es hat enorm Vorfreude auf ein tieferes kennenlernen und Mehrspielerpartien gemacht.


    Auch #Planet Apocalypse hat uns deutlich besser gefallen als FischerZ

    Es ist zwar alles überdimensioniert, und die vielen verschiedenen Token lassen zunächst eine fummelige Materialschlacht erwarten, aber das Spiel selbst wirkt dann angenehm schlank, aber mit durchaus kniffligen Entscheidungen in jeder Runde. Auch wenn es am Anfang gegen die Minions eher repetitiv ist und darum geht, eine möglichst gute Ausgangslage für den Kampf gegen den Dämonenlord (oder einen "Miniboss" in Form eines Dämonen aus dem vierten Kreis der Hölle) zu schaffen, die Entscheidung welche Unterstützung man wählt und welche Fähigkeiten man erwirbt sind spannend, und der Kampf gegen die individuell sehr unterschiedlichen Bosse dürfte dann das Highlight jeder Partie werden.

    Wir sind gespannt und versuchen es nächstes Mal sicher zu dritt mit etwas mehr Zeit.

  • Du Fuchs

    Fähe!

    FTFY...8o

    In der Tat war ich zu faul, um nach dem weiblichen Fuchs zu googlen. Hätte ich Füchsin geschrieben, wäre das vermutlich in die Schmuddelecke abgedriftet.8o

    Dank dir bin ich aber auch so schlauer geworden.:gott:, Oh anbetungswürdiger,allwissender, wandelnder Almanach.

    :lachwein:


    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • OT: Unter den Füchsen gibt es die Fähen und die Rüden. Die Bezeichnung Fuchs ist damit geschlechtsneutral.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Letzte Woche haben wir unseren einzigen mehrtägigen Spieletreff in diesem Jahr besucht. Und obwohl ich mehr gespielt habe als an allen Tagen zusammen seit Corona, fasse ich mich jeweils kurz - es war auf jeden Fall mal wieder ein Fest! Mir auf den Tisch kamen:

    Masters of Renaissance: brrr... was für ein mieses Material! Die dicken krummen Papptableaus aller Spieler drehten nur so auf dem Tisch. Kann ich aber zur Not mit leben. Das Spiel selbst hat mich - ähnlich wie die Century-Reihe - nicht geflasht. Steine tauschen, Karten kaufen, seit Sid Sacksons Bazaar aus den 60ern des letzten Millenniums irgendwie immer das Gleiche. Soll heißen: das spiele ich gerne, muss aber auch nicht jedes Spiel dieser Art haben.

    Azul Sommerpavillion: wurde in der Umgebung bei schönem Wetter dem Namen gerecht. Mehrfach gespielt

    Gentes: in der hübschen Gamebrewer-Ausgabe

    Electropolis (Taiwan Boardgane Design): Städtebauspiele mit Abhängigkeiten sind seit Metropolis (Sid Sackson, Ravensburger 1984) mein Ding, und auch dieses wusste trotz spartanischer, aber dem Spiel dienlicher Grafik zu gefallen. Das kommt mir in die Sammlung.

     

    Spirits of the Forest: selbst noch nicht viel mit meinem deluxe-Kickstarter gespielt, sollte das mal wieder auf den Tisch. Schließlich ist gerade (nur noch einen Tag) die Moonlight-Erweiterung auf KS, bei der man auch nochmal das Grundspiel in dieser Form erhalten kann, und bei so schönen Spielen werde ich eben schwach.

    Tang Garden: nicht nur, weil ich meine Figuren hübsch angemalt habe, mag ich das Spiel gerne auf dem Tisch haben. Es ist einfach in jeder Runde ein gefälliges Spiel

    Villainous: im Angebot gekauft wurde es endlich Zeit, mal den Bösewicht heraushängen zu lassen. Asymmetrisches Kartenspiel um den Titel des fiesesten Bösewichtes. Wusste zu gefallen (zu dritt gespielt)

    Parks: meine Erstpartie. Ja, doch spielerisch mehr Klasse drin als in Tokaido (Grundspiel, die Erweiterungen kenne ich nicht). Aber ich zöger mit dem Kauf dennoch, gleiches Argument wie oben, irgendwie (für mich) auch nicht wirklich neu.

    Valparaiso: lag bei mir lange ungespielt herum. Dauert vielleicht länger als erwartet, ist aber ein feines Spiel, bereue nicht den Kauf.

    Manitoba: wurde / wird wie Valparaiso schon verramscht, habe ich aber nicht gekauft. Dabei lässt sich auch über dieses Spiel nichts Schlechtes berichten. Thematisch gut eingekleidet, frischer Totem-Mechanismus, gutes Material, spielt sich lockerer als Valparaiso.

    Underwater Cities (mit Erweiterung Metropolenwahl): Zu viert in die Nacht gespielt. Klar, das dauert, hatten ja nichts anderes vor :) Wieder mal viel Freude mit dem Spiel gehabt

    Ozeane: einmal Fischefressen deluxe. Dank einer bestimmten Sonderkarte ("alle Zuwächse aktivieren") bei Leerung der zweiten Ozeanzone ziemlich schnell dem Ende entgegen gegangen - war gut so, wir wollten ja noch mehr spielen. Macht immer wieder Spaß!

    Yukon Airways: nichts mehr zu sagen, mein meistgespieltes Spiel der letztjährigen SPIEL in Essen.

    Suburbia CE (mit S. Inc.): gut wie immer, muss endlich die anderen Erweiterungen der Collectors Edition erproben

    Aqua Mirabilis: hab das meinen beiden Mitspielern (die es nicht kannten) gut nahe gebracht, wir hatten am Ende fast alles an Wertungen abgegrast, was möglich war. Das Parfümspiel macht mir immer noch Spaß, braucht aber wie Underwater Cities etwa eine Stunde pro Spieler.

    Root: war neu für mich. Mangels Spielpraxis aller am Tisch haben wir einige Regelfehler begangen, was bei der Vielzahl der einzelnen Regeln in einer Erstpartie nur schwer vermeidbar sein dürfte. Hat aber auf jeden Fall Spaß gemacht, erprobe ich gerne wieder. Ob ich das für meine wechselnden Spielerunden haben muss? Eher nicht, der Erkläraufwand ist mir ehrlich gesagt zu hoch. Ist aber ein sehr originelles feines Spiel.

    Und schwupp, schon waren fünf schöne Tage auch wieder herum.

  • #SpiritIsland ;)


    3 Runden mit wild wucherndes Grün.

    3mal ging es bis zur letzten Runde...


    Durch die Startfähigkeiten zum Platzieren von weiteren Präsenzen ist dieser Geist so schnell wie kein anderer im Solo Spiel aufs Maximum ausgebaut.

    Die Präsenzen benötigt man auch relativ oft um meist das Wüten zu verhindern. Fürs Bauen reicht es selten bzw. es macht oft keinen Sinn.


    Im 1. Spiel konzentrierte ich mich zu sehr aufs Verteidigen und Ödnis von der Insel entfernen (2. permanente Geistfähigkeit). Dadurch fehlte mir der Schaden der 1. permanenten Fähigkeit sowie die damit verbundene Furcht.


    Im 2. Spiel lies ich mehr Ödnis zu und sammelte mehr Fähigkeiten mit Monden. In der letzten Runde beim Wüten wurde dann die letzte Stadt zerstört. Es war noch richtig knapp mit dem Ereignis und eine Furchtkarte hätte fast das aufgrund von Seuche im Gebiet das Wüten verhindert.


    Im 3. Spiel wurde wieder beim Wüten in der letzten Runde die letzte Stadt zerstört. Es waren dann aber auch nur noch 2 Entdecker über.


    Alle Spiele hatten gemein, dass der Geist schnell auf 2 Energie und 4 Karten ausgebaut wurde.

    Energie für starke Fähigkeiten ist meist knapp, wenn kommt sie durch die Wachstumsoption mit +3 Energie. In Spiel 1 und 3 holte ich mir trotzdem je 2 Stück, konnte sie aber meist je nur 1mal spielen.

    Neue Fähigkeiten sollte immer eine Kombination der benötigten Elemente bieten. Die Geistfähigkeiten sind am Ende wichtiger als die Kartenfähigkeiten...

    Dahan sind für den Geist ziemlich wichtig, da sie beim Verteidigen den anschließend notwendigen Schaden erzeugen.

    Fähigkeiten die Dahan bringen oder verschieben sowie weitere Verteidigungskarten sind gerne gesehen und haben oft passende Elemente.

    Direkten Schaden hatte ich nur sehr selten auf meinen Fähigkeiten.


    Mal sehen ob ich die 4 verbleibenden Geister noch gespielt bekomme bevor dann hoffentlich bald Aeons End ankommt ;)

  • Gestern gab es mal wieder einen Spielenachmittag zu dritt.

    Während wir auf die dritte Person gewartet haben, gab es als Filler eine Partie #ItsAWonderfulWorld. Das habe ich seit Ende 2019 nicht gespielt, daher musste ich erst mal wieder reinkommen. Zudem hatte ich mit den Azteken das Pech, dass in der ersten Runde keine Produktionsgebäude für mich kamen, sodass meine Engine erst in Runde 3 zu laufen begann. Den Rückstnd konnte ich auch kaum noch aufholen, obwohl ich massiv auf blaue Karten spielte, die am Ende jede neun Punkte wert war, und von denen ich noch 7 Stück fabrizieren konnte. Trotzdem reichte es nur zu 85-111 Punkten.

    Am liebsten hätte ich noch sechs Partien gespielt (einfach mein liebster Engine Builder ...), da wir aber inzwischen zu dritt waren, kam nun mit #OnMars der Hauptgang auf den Tisch.

    Eine wirklich packende Partie. Der dritte Spieler kam leider nicht ganz rein und verzettelte sich etwas, sodass er nicht ganz mitkam.


    Der andere Spieler setzte sich (wie üblich) auf Feld 8 fest und achtete peinlich genau darauf, nur in den Orbit zu fliegen, wenn er sicher alleine war und auch wieder auf Feld 8 runterkam. Er spielte massiv auf Tech-Plättchen (am Ende hatte er 8 davon), während ich mich auf Feld 5 an den Anfang der Zugreihenfolge klebte und versuchte, mich auf Gebäude und auf das Bauen von Komplexen zu spezialisieren.
    Da ich selber kaum Tech-Plättchen besaß, habe ich den anderen ordentlich Punkte zugeschustert und war mir recht unsicher, ob ich das aufholen kann.


    Als ich das Gebäude baute, mit dem man sich Aufträge kaufen kann, fehlte mir nur noch der Geologe, um es auch kostenlos nutzen zu können, doch genau den schnappte mir der Tech-Plättchen-Spieler vor der Nase weg.
    Er beging dann den Fehler, ihn auf meine Karte zu stellen, wodurch ich mir kurz vor Spielende noch 3 lohnende 12er-Aufträge schnappen konnte und mit den ersten beiden das Spiel beenden.
    Außerdem hatten beide Mitspieler jeder vier oder fünf Arbeiter "sterben" lassen, die sie beim zurückholen nicht unterbringen konnten, während ich als einziger alle Wohngebäude errichten und komplett füllen konnte.

    Mit 35 Punkten startete ich mit gut 15 Punkten Vorsprung bequem in die Endwertung, die dann zum echten Herzschlag-Finale geriet: Der unfokussierte Spieler landete bei "nur" 98 Punkten. Ich konnte mich teilweise gut absetzen, aber der Tech-Plättchen-Spieler blieb dran. Im Vorletzten Schritt konnte er sich Dank des (mir frech geklauten!) Geologen etwas vor mich setzen. Die Entscheidung fiel also mit den erfüllten Aufträgen: Ich setzte meine Schlusspunktzahl bei 129, und musste mit ansehen, wie mein Konkurrent seinen Punktemarker mit einem Erleichterungsseufzer auf die 130 legte.
    Nach 3 Stunden Spielzeit um einen Punkt daneben! Verflixt! :D

    Ich liebe das Spiel einfach, es ist herrlich interaktiv und bietet so wunderbar viele Möglichkeiten, an Punkte zu kommen, und doch braucht es am Ende immer auch ein Quentchen Glück.
    Am liebsten hätten wir direkt die nächste Partie gestartet, was aber aufgrund der Uhrzeit leider nicht drin war. Aber wir freuen uns schon auf die Revanche! :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Gestern gab es wieder die nette Zweierrunde!


    Auf den Tisch kam als erstes #FantasyRealms .

    Sehr schönes, kurzes Kartenspiel. Setcollection mit Sonderkarten. Für mich das erste mal.

    Wir haben beide mehr aus dem Bauch raus gespielt was hier auch nötig ist sonst kann ich mir vorstellen das es zäh werden kann wenn man anfängt das ganze bis auf den letzten Punkt durchzurechnen.

    Mir hat’s sehr gut gefallen und bin froh es bei Strohmann Games vorbestellt zu haben.

    Beide Runden gingen an mich da ich zum einen das typische Anfängerglück sowie bessere Ziehglück hatte.

    Würde aus dem Stand für das was es ist ne gute 8 geben.

    Ach ja, die App ist ein Muß in meinen Augen um die Punkte auszurechnen.


    Danach kam #Metallum auf den Tisch.

    Was ein dreckiges, fieses Area Control und Take That Spiel. Leider bin ich persönlich nicht die Zielgruppe solcher hochgradig miesen, bösartigen Spiele was mein Gegenüber wohl auch gemerkt hat. Sorry 😅

    Nicht mein Spiel aber für alle die diese Art von Spiel mögen denke ich ist das ein richtig gutes Zwei Personenspiel mit einem interessanten Aktionsmechanismus.

    Bei mir durchgefallen da nicht meine Welt und deshalb gebe ich hier auch keine Wertung und auch mit 112-64 verloren.


    Danach kam dann noch #MysticVale dran.

    Was ein schönes Spiel. Lustigerweise als App nicht so gezündet aber in Live echt großartig. Ich liebe diese Art von Spielen einfach.

    Ich ging auf Punkte sammeln und hatte auch richtiges Ziehglück da ich anfangs meist mindestens 4 Mana Produzieren konnte während mein Gegner oft nur 3 hatte.

    Am Ende hieß es 35-20 für mich.


    Daheim dann direkt bei Pegasus bestellt was noch da war und leider bemerkt das die erste Erweiterung NIRGENDS mehr zu bekommen ist. Sehr ärgerlich und ich denke ich werde mir das zusammen mit Nemesis importieren müssen da ich keine 80€ für die Erweiterung ausgeben werde.

    Ärgerlich.


    War wieder ein schöner Abend und bald hoffentlich mehr (und ich muß unbedingt an meiner Leidensfähigkeit arbeiten 🙈).


    Dann heute mit der Holden Gattin ne Runde #Tapestry.

    Die Nomaden (Ich) traten gegen die Anführer an.

    Die Nomaden sind schon sehr kniffelig wie ich finde und man kann mit diesen eigentlich nur Erkundung+Erobern spielen was ich auch gezielt tat (daher auch keine Techkarte im ersten Zeitalter gekauft).

    Meine Frau ging auf Techkarten und war immer die erste die ins nächste Zeitalter wechselte außer in der letzten Runde und das war der spielentscheidende Fehler für sie.

    Am Ende hieß es dann doch recht deutlich 260-209 für meine Nomaden-Historiker.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

    3 Mal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • Kurzer Spielbericht vom (hauptsächlich Wochenende):


    Broom Service
    Wir waren bei einem befreundeten Pärchen zu Besuch und da sind diese Gateway Spiele recht beliebt.

    Also ich hab ich mal das meiner Meinung nach beste Gateway überhaupt mitgebracht: Broom Service. 8o:love:


    Und es kam super an. Nur ich leide mittlerweile etwas, weil ich das Spiel ständig andere Leuten beibringe und so selten in den Genuss der fortgeschrittenen Spielelemente komme.

    Gewonnen hat meine Freundin mit gut 80 Punkten. Da sie in unserer Runde eher selten gewinnt (und sonst am liebsten Lama spielt) ist das eine sehr positive Entwicklung. :)


    Paper Tales

    Auch das habe Ich dem befreundeten Pärchen mal vorgestellt, schließlich mögen die 7 Wonders sehr gern...

    Kam gemischt an. Der männlichen Hälfte gefiel das Spiel, weil Tüfteln und Kombos und Möglichkeiten... und der weiblichen Hälfte gefiel es nicht, weil interaktionslos nebeneinander Spielen und zu komplizierte Karten und insbesondere das Bauen sei blöd.

    Naja, das mit der Interaktion kann ich ein wenig nachvollziehen. Die ist halt recht indirekt, aber durchaus vorhanden. Mir gefällt es trotzdem gut, weil man sein Spiel immer anpassen muss und genau darauf achten, welche Türen denn noch so aufgehen könnten.


    Munchkin

    Zu viert. Mit den Geschwistern meiner Freundin. Die mögen das. Meine Freundin beklagte sich über Langeweile und kam nicht so leicht in die Regeln rein. (Man muss bei jeder Karte erstmal überlegen wann und wie man die Karte spielen kann. Wenn man das Spiel noch gar nicht kennt ist da eine ordentliche Portion Fizzeligkeit dabei.)

    Ich fand es übrigens auch eher langweilig, obwohl es bei mir ganz ordentlich lief. Stimmung mochte da mich so recht aufkommen.

    Das Ende war wie immer: Nachdem der eine Spieler (ich) zweimal am Sieg gehindert wurde und weglaufen musste, gewann der nächste ohne größeren Widerstand.


    Brass Birmingham

    Mal wieder am TTS. Zu dritt. Es traten an:

    • Die Brauerei Strategie (+ Töpfereien)
    • Die Baumwoll-Strategie
    • Die Eisen und Link Strategie.

    Und in dieser Partie ist was passiert, was ich vorher bei Birmingham noch nie erlebt habe: Es war immer genug Bier da. Das gesamte Eisenbahnzeitalter standen zwischen einem und acht Fässern auf den Brauereien des Spielplans. Dementsprechend war die Brauerei Strategie gar nicht so erfolgreich.

    Als Baumwoll-Stratege lief es bei mir recht gut. So konnte ich im Kanalzeitalter drei Stufe 3 Baumwolle und eine Töpferei flippen und ging mit Vorsprung ins Eisenbahnzeitalter obwohl die Konkurrenz vier Eisen geflippt hatte. Dort versuchte ich dann erstmal bei den Links mitzumischen und diese nicht vollständig der Konkurrenz zu überlassen. Aber auch hier lief es eher ungewohnt ab, da Birmingham nicht so richtig beliebt war (keine Kisten-Spieler) und auch der Norden nur sehr zögerlich bebaut wurde (alle nördlichen Märkte waren leer). Es gab dagegen ein sehr dichtes Netz um Coalbrookdale. Am Ende flippte ich dpch noch alle 3 Stufe 4 Baumwollfabriken, aber das war ein Fehler da ich mit der richtigen Kombination aus Links und Eisen noch 5 Punkte mehr hätte heraus schlagen können. So ergaben sich 162 Punkte und der zweite Platz. Der Gewinner hatte mit Links und Eisen 164 geschafft. Für den Brauerei Spieler hat es leider nicht mehr gereicht alle Plättchen zu flippen. Das Geld hat für die Stufe 5 Töpferei am Ende nicht mehr gereicht. Kohle und Eisen waren aber auch überaus teuer in diesem Spiel. Ich denke wir haben in Summe 11 oder 12 Kredite aufgenommen...


    #BroomService

    #PaperTales

    #Munchkin

    #BrassBirmingham

  • #NahUndFern - im Kampagnenmodus


    Es ist kein völlig schlechtes Spiel, es hat aber doch deutliche Defizite und war für mich letztlich sowohl Ernüchterung als auch eine Enttäuschung. Etwas Hoffnung hege ich noch, dass der Charaktermodus noch etwas Pfiff und Spannung da hineinbringen kann... wie gesagt "etwas (!)" Hoffnung. Ausprobieren werde ich es (müssen), da es in meinem Umfeld wohl besser ankommt als bei mir...

    Nachfrage: Habt Ihr die Kampagne zu Zweit, Dritt oder Viert gespielt?

  • Da wird soviel gutes über ein Spiel berichtet, dann komm ich auch in den angeblichen Genuss es zu spielen - und rumms werde ich auf den Boden der Tatsachen zurückgekickt. Worum gehts? #MartiansAStoryOfCivilisation war der Übeltäter. Was also ist an Eindrücken hängengeblieben:

    Ich und Worker-Placement werden in diesem Leben keine Freunde mehr!

    Es dauert zu viert einfach zu lange, Downtime von bis zu 20-25 min. ist blöd! Passiert gern dann, wenn man aktuell Startspieler ist, seine Aktionen macht, 3 Spieler abwartet und danach nochmal seine 3 Mitstreiter nach Wechsel vor sich hat.

    Sehr oft bestraft einen das Spiel über Wetter und Events - mal ist irgendwas weniger verfügbar, mal wird was anderes teurer, gern auch in Kombination...

    Ständige Mangelwirtschaft ist einfach anstrengend und vermittelt wenig Spass.

    Zu 2 dritteln macht man mehr oder weniger das gleiche: Sauerstoffmarker entfernen, Nahrung besorgen und eine Medizin erzeugen. Im restlichen drittel kann man sich ein wenig spezialisieren.

    Eventuell ist diese eine Technologie die einem den 4. Zeitmarken gibt, zu stark. In unserer Runde hatte der Sieger diese im 2. Zug und demnach über fast das gesamte Spiel ein vielfaches mehr an Aktionsmöglichkeiten. Nun kann man natürlich sagen - bau doch selber eins - ja, wenn man denn die anderen Zwänge nicht hat und gerade so ein Platz frei wäre...

    Dann noch ein Mangel an Material - etwas mehr von den Kristallen hätte es schon sein können. Ebenso wären Zeitmarker sehr hilfreich gewesen, es gibt immer wieder mal die Situation, das einige Spieler mehr oder weniger für die Runde zur Verfügung haben. Wir haben uns mit irgendwelchen Restmarkern aus alten Stanzbögen beholfen, klappte sehr gut.

    Zur besseren Einordnung: Natürlich ist das mein subjektiver Eindruck - wir spielten in der kompetitiven Variante (Vielleicht ist es ja kooperativ wesentlich besser).

    Kurzum: Kein Spiel für mich, es funktioniert auch, hat aber auch seine “unrunden Ecken”. Nein - ich möchte nicht “bekehrt” werden. ;)

    Von allen bisherigen Spielen mit Thema Mars ist und bleibt #TerrafomingMars der Favorit.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Valadir2

    Danke der Nachfrage. Kam vielleicht nicht ganz klar rüber: wir haben die ganzen Partien der Kampagne zu zweit gespielt. Da man nur eine Aktion machen kann,spielt sich das sehr flüssig und flott. Mehr Story erlebt man mit mehr Leuten,da dann mehr Aufgaben ausliegen. Dann ist auch mehr Konkurrenz auf dem Spielplan. Ich habe nur ein Spiel zu dritt gespielt. Dann gibt es ein paar Anpassungen und die Spielzeit wird länger. Was aber gleichwohl das Gesamtkonzept und den Ablauf nicht wesentlich verändert oder verbessert. Das Spielgefühl war für mich das gleiche....

    Gruß Brettpotato (schreibe gerade zum ersten Mal mit Smartphone und hoffe, dass das geklappt hat. ..)


    P.S.: In der Partie zu dritt ist mir der Startspielervorteil noch mehr negativ aufgefallen. Als Dritte wirst du eher in die Situation geraten dich duellieren zu müssen und gerade am Anfang ist es wahrscheinlich (völlig glücksabhängig vom Würfelwurf 1W6), dass du das Duell nicht schaffst, im Gefängnis landest und im Grunde dein erster Zug für die Tonne ist. Das wirft einen zurück und es wird schwierig das aufzuholen. Gefühlt hinkt man wirklich von Anfang an hinterher. Da meine Schwester das auch noch spielen will und ich da wohl mit eingeplant bin (=O), kann ich dann aber vielleicht noch mal über Partien (Charaktermodus) zu viert berichten... allerdings bin ich (vorerst) wirklich nicht scharf darauf da alsbald wieder dran spielen zu müssen... ;) vor allem nicht noch einmal eine ganze Kampagne...

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • Da gerade alle Familienmitglieder ausgelagert sind, habe ich mich heute am frühen Abend thematisch mit Lateinamerika befasst, sprich Tabak und Santa Maria. :)


    Ich spiele Santa Maria wirklich sehr gerne und vor allem sehr gerne alleine, weil man da so herrlich über seine Züge grübbeln kann, ohne das wer stört. Denn wenn da plötzlich ein Mitspieler einen benötigten Würfel vor der Nase wegschnappt, dann stört das schon sehr gewaltig. Daher mag ich das Spiel am liebsten allein spielen, weil... da stört keiner. :)


    Die Ausgangslage war recht gut, Privilegien passten auch mehr oder weniger und in Runde 1 konnte ich bereits alle Würfel freispielen und die letzte Runde war mehr oder weniger ein Selbstläufer, sogar der ganze Spielplan war zugepflastert, was nicht so oft bei mir vorkommt. :) Glatte 100 Siegpunkte standen am Ende zu Buche und ich war nach 45 Minuten Spielzeit doch sehr zufrieden. :)


    (Die Ausgangslage)


    (der vollgepflasterte Spielplan, Endergebnis schöne 100 Punkte)


    Die Erweiterung habe ich bereits seit einem halben Jahr und auch schon mal ein paar Module ausprobiert. Nun ist es doch Zeit sich damit vertiefend über die Sommerferien hin zu beschäftigen. Santa Maria macht vieles richtig und mir viel Spass, nach gut 50 Partien kommt bisher keine Langeweile auf. :) Ein ganz feines Spiel!!! :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Tadaaa, da bin ich wieder, frisch ausm Urlaub zurück :) Da wir von 8 Tagen an ganzen 6 Tagen Bergtouren machen konnten (was bei uns bedeutet: um 5 Uhr aufstehen, um die 10 Stunden im Berg, und abends gegen spätestens halb 9 ein schielender Blick zum Couchnachbarn, ob es nicht langsam Zeit fürs Bettchen wäre... :D), kam ich allerdings kaum zum Spielen. War mir aber in dem Fall auch lieber so - bin ja schließlich die Bergziege, ne ;)

    Zumal - kleiner Exkurs am Rande - das Jahr 2020 mir direkt vorm Urlaub nochmal klar gezeigt hat, dass es ein ganz, ganz besonderes Jahr ist, denn ein Tag vor unserem Start hat mich einer meiner schwierigeren Tierheim-Schützlinge noch fix herzhaft ins KNIE gebissen. Ich meine, ins KNIE - eine blödere Stelle hätte er sich wohl kaum aussuchen können :rolleyes: Ging aber durch schnelles und gründliches Kühlen gut aus und hat zum Glück nicht behindert, trotz Schwellung und schwarzblauer Verfärbung ;) Samstag geh ich wieder ins Tierheim und beiße zurück...


    Aber ich schweife ab, wir schauen mal was ich alles mitgenommen hatte:



    Gespielt habe ich davon natürlich wie quasi immer viel zu wenig, fangen wir mal mit den Solo-Spielchen an.


    Sprawlopolis
    Da gab es ein paar Runden, keine einzige habe ich gewonnen - trotzdem macht es mir immer wieder Spaß. Ein so tolles, kleines Spiel in dieser winzigen Schachtel. Bombe.



    Micro City
    Da habe ich mich an der Golden Gate Bridge versucht und sie im einfachen Schwierigkeitsgrad auch bauen können. Zwischenzeitlich gingen mir fast die Häuser aus, aber am Ende hat es doch gereicht. Schön :)




    Railroad Ink
    Ein paar Runden, mit und ohne Fluss-Erweiterung. Immer noch eins meiner liebsten Roll & Writes, freue mich auf die Ergänzungen aus dem letzten Kickstarter.



    Und dann wurde noch ein bisschen was mit meinem Mann gespielt :)


    Fallout Shelter

    Das hatte ich ja als kleine Überraschung mit eingepackt, hab es an meinem Geburtstag dann ausgepackt und natürlich auch erwartet, dass wir dann ein paar Runden zocken ^^ Hat auch geklappt. Wir haben die App beide gesuchtet, und als kleines Zwischendurch-Spielchen taugt uns das durchaus. Dass ich jedes Mal gewonnen habe, fand er nun nicht so lustig, er spielt ja immer mit einem gewissen Ehrgeiz ;) Aber wir finden, die App ist gut als Brettspiel umgesetzt, der Bau der Vault macht Spaß, das Material ist schick - nett. Wird nicht ewig bleiben, aber nett.




    Mystery Rummy - Jack the Ripper
    Unser 2er Klassiker. Das haben wir schon so oft gespielt, das ist nicht mehr zu zählen. Wir lieben es, und es hat Tradition. Wir hatten eine mega witzige Partie, nachdem ich in der ersten Runde direkt nur passende Karten auf der Hand hatte und mit um die 25 zu -20 Punkten in Führung gehen konnte - um am Ende die Partie (wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt) dann tatsächlich noch zu verlieren :lachwein: Wir haben sehr gelacht. Mögen wir sehr, die Karten sind schon ziemlich abgegrabbelt, ich bräuchte da mal Ersatz für.



    EXIT - "Die unheimliche Villa"

    Urlaubszeit ist EXIT-Zeit, und so kam als erstes der Fortgeschrittenen-Fall "Die unheimliche Villa" auf den Tisch. Hat uns sehr viel Spaß gemacht, schöner Fall, immer wieder neue Ideen. Wir haben ca. 1,5 Stunden gebraucht und nur eine Hilfe-Karte. Haben sehr gelacht zwischendurch, als...

    EXIT - "Der Tote im Orient-Express"

    Ein Profi-Fall hinterher, wir waren ja warm gespielt. Auch hier - 1,5 Stunden, mit 2 Hilfe-Karten. War mal etwas thematischer, das fand ich richtig gut. Ermitteln, Alibis prüfen, Mörder finden. Prima Sache, sehr gut umgesetzt.



    Soderle, das war's für den Urlaub. Vielleicht stelle ich noch ein paar der schöneren Fotos in den Foto-Thread...


    Ansonsten fahre ich am Samstag mein Tainted Grail abholen, Aeon's End ist bald auf dem Weg, dazu kommt Kick Ass, und noch ein ganzer Stapel anderer Spiele ist auf dem Weg... Solange es aber so heiß bleibt, wird das erstmal nix mit den größeren Brocken. Ich hoffe auf einen guten Herbst ;) Sommer in der Rhein-Ebene ist einfach kacke (wir sind heute morgen übrigens bei wunderherrlichen DREI Grad im Gebirge gestartet...) :cursing:

    Schöne Spiele-Woche(n) euch allen.

  • Am vergangenen Sonntag habe ich mir endlich #Tapestry solo vorgenommen. Zuvor hatte ich das Spiel bereits 2x zu zweit gespielt, ich fühlte mich also bestens gerüstet. Nichtsdestotrotz war das Lesen der Solo-Regeln ein bisschen zäh. Manches musste mehrfach nachgeschlagen werden, insgesamt lief es dann aber ganz gut denke ich. Einzig bei dem Wechsel der bevorzugten Leisten habe ich übersehen, dass dieser nicht nur dann passiert, wenn der Automa das Ende der Leiste erreicht - da muss ich also beim nächsten Mal besser machen :)


    Ansonsten zum Spielerlebnis:


    Habe ich gewonnen? Nö, 190:195 verloren. Gut so, ich mag es nicht bei Solo-Spielen sofort zu gewinnen


    War der Verwaltungsaufwand (zu) groß? Meiner Meinung nach nicht, bzw. nach den ersten Durchgängen nicht mehr. Ich finde das Zusammenfügen von 2 Karten ziemlich pfiffig, da auf diese Weise die Varianz mit ganz einfachen Mitteln enorm erhöht wird. Das Abhandeln der Karten nervt mich dann anschließend nicht wirklich. Die App brauche ich also nicht.


    Hat es Spaß gemacht? Ja, auch wenn das Spiel insgesamt durch das Lesen der Anleitung, das Nachschlagen in dieser und das Lernen der Automa-Spielzüge deutlich zu lange gedauert hat.

    ABER: selbst wenn ich mir das alles wegdenke und unter Lernpartie verbuche, irgendwie hat mir im Solo-Spiel etwas gefehlt. Das Gefühl, einfach Leisten voranzuschreiten, überwiegt hier. Mit Mitspieler(n) hat man hier und da ein bisschen Trash-Talk, kann mal von einer seiner Gobelin-Karten profitieren und auch das "Erobern" eines gegnerischen Gebiets bzw der Konter mit einer Falle bringen ein bisschen Würze.

    Ich spiele ohnehin nur selten Solo-Spiele, die länger als 60 Minuten gehen. Ein Underwater Cities oder Maracaibo haben mir da tatsächlich in vergleichbarer Länge ein besseres Spielerlebnis verschafft.


    Wird sicher nicht die letzte Solo-Partie gewesen sein aber heiß wie Frittenfett bin ich nun auch nicht mehr drauf :saint:




    Anschließend gab es mit meinem Mann unsere 3. Partie #Ozeane


    Das ist und bleibt einfach ein richtig cooles Ding. Vllt erinnert sich der ein oder andere daran, dass ich meinen Mann in unserer letzten Partie ziemlich in den Boden gestampft habe. Es mag diesmal an seinem eindeutigen 58:48 Sieg gelegen haben, jedenfalls äußerte er nach dem Spiel, dass Ozeane jetzt schon eins seiner Lieblingsspiele sei. Und ich stimme zu. Allein aufgrund der hohen, ganz verschiedenen Interaktion (Angriffe als Jäger, Schmarotzen als Parasit, Profiteur als Hai- oder Walputzer) hat dieser Engine-builder ein absolutes Alleinstellungsmerkmal in unserer Sammlung. Dazu schönes Thema, tolle Illustrationen, schöne Komponenten. Was will man mehr? Und da kann ich es auch gut verkraften, in dieser Partie irgendwie keinen roten Faden gefunden zu haben. Die nächste Revanche kommt bestimmt :wikinger:


    Heute dann nach mooonatelanger und damit viel zu langer Pause mal wieder #ItsAWonderfulWorld



    Zunächst noch einmal Szenario 1 zum Wiederreinfinden. Wie ein Anfänger habe ich alles ein bisschen, jedoch nichts richtig gemacht und daher mit nur 68 Punkten nichtmal den Bronzewert erreicht.


    Nichtsdestotrotz wollte ich nun endlich mal die Kampagnen solo angehen. Ich habe erneut mit War & Piece angefangen.



    Hier hatten mein Mann und ich vor geraumer Zeit mal das erste Szenario gespielt. Danach habe ich das Spiel jedoch so exzessiv solo gezockt, dass es keinen Sinn mehr gemacht hätte, das Spiel mit dem Erfahrungsvorsprung weiter gegen andere zu spielen.

    Da man alles problemlos auf "Null" setzen kann, habe ich also nun die Kampagne solo begonnen.


    Aufgrund meiner schwachen Vorleistung diesmal mit mentaler Unterstützung:



    Da schwarze Katzen bekanntlich Glück bringen, konnte ich ein sehr gutes Ergebnis erzielen und das erste Szenario mit 71 Punkten auf dem Expertenlevel gewinnen. Yihaaaa :dance3:



    Ich finde es immer noch klasse, entspannend, kurzweilig, toll ausgestattet. Da bleibe ich diesmal am Ball :dirol:

  • Das Abhandeln der Karten nervt mich dann anschließend nicht wirklich. Die App brauche ich also nicht.

    Ich finde die App vor allem praktisch beim Erobern und Entdecken - ich bin ohne App deutlich schlechter und langsamer beim Prüfen, was der Automa wo tut. Und da mir das mit dem dauernden Nachblättern auch so ging, greife ich hier ausnahmsweise gerne zur App :) Ansonsten bin ich ja auch ein eher haptischer Mensch und verzichte gern auf so technischen Hilfskram.

  • #MartiansAStoryOfCivilisation

    Kurzum: Kein Spiel für mich, es funktioniert auch, hat aber auch seine “unrunden Ecken”. Nein - ich möchte nicht “bekehrt” werden.

    Ernst Juergen Ridder , bekehr..., äh, übernehmen Sie ^^


    Ich fands kompetitiv wie kooperativ "ok", finde aber Terraforming Mars auch besser.

    Ich will gar keinen bekehren. Kann ich auch gar nicht, wenn ich den Bericht von Torlok lese. Das scheint ein kompetitives Spiel zu viert gewesen zu sein. Kann man sich geben, kann man auch lassen.


    Für mich taugt das kompetitive Spiel eher zur Vorbereitung interessierter Spieler auf das, was im kooperativen Spiel wartet, weil letzteres besser läuft, wenn alle Mitspieler hinsichtlich der Grundzüge eine Vorstellung von dem haben, worauf es ankommt. Im kompetitiven Spiel, in dem es ja bloß um Punkte geht, kann man grundsätzliche Zusammenhänge üben, erfahren, wann man auch mal ein Grundbedürfnis ungestillt lassen kann. So lernt man die Dinge, die man im kooperativen Spiel mit Missionen einfach können muss, wenn man Erfolg haben will, denn darin müssen dann am Spielende alle Ziele erreicht sein, weil man sonst verloren hat; Punkte sind im kooperativen Spiel Schall und Rauch, man braucht davon fast keine, nur die, die man anfangs zum Erwerb von vorrätiger Energie braucht.


    Ich habe bislang 17 Partien gespielt, die meisten solo und zu zweit, nur viermal zu dritt, davon nur einmal kompetitiv, und nie zu viert. Am besten ist es einfach solo und kooperativ, beide Varianten mit Missionen. Für mich eigentlich erstaunlich, dass ich das Spiel so sehr mag, obwohl man Bauchspielen vergessen kann. Aber innere Logik und Eleganz des Timings in diesem Spiel finde ich einfach faszinierend. "Unrunde Ecken" ändern daran nichts.


    Terraforming Mars kann man kaum vergleichen, es ist doch völlig anders.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Bender30 kleine OT-Frage: Was ist die blaue Unterlage ? Eine Tischauflage für Poker ??

    Ich denke ja. Dämpft gut wenn wir bei meinem Zockerkollegen spielen.

    Ich finde die Matte ganz gut.

    Sowas Artverwandtes werde ich mir auch irgendwann mal zulegen wenn es mal ein Spielzimmer, bzw. eine Wohnung mit mehr Stauraum gibt 😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader