In meinem dritten Spiele-Einblick dreht sich alles um das Spiel "Darkest Night" (2nd Edition) von Jeremy Lennert. Einmal mehr war d0gb0t der Initiator hierzu - danke für den Anstoß. Übrigens bin ich werde hauptsächlich deutsche Begriffe verwenden, auch wenn es das Spiel nur in englischer Sprache gibt.
Darkest Night wird kooperativ mit (normal) vier Helden im Fantasy-Setting gegen den oberdunklen Necromancer in einem Land gespielt, das sieben Orte kennt (Spielfelder: Berge, Wald, Ruinen, Sumpf, Burg, Stadt und Kloster). Neben den für jeden Held/jede Heldin speziellen Kräften (je 13 Karten) verfügen diese über zwei weitere Eigenschaften: Gnade (Grace) vermeidet das Dahinscheiden nach tödlichen Verletzungen - und hier ist jede Verletzung tödlich - und Heimlichkeit (Secrecy), welches zeigt ob sich ein Held vor dem Necromancer verborgen hält und somit nicht von ihm angegriffen werden kann.
Ziel des Spiels ist, den Dunkelheit verbreitenden Necromancer zu vernichten bevor dieser auch das Kloster, die letzte Zuflucht des Lichts, mit vier seiner Geißeln/Flüchen (Blight) wie den Rest des Landes mit seiner Dunkelheit verschlingt. Dabei kann der Necromancer Geißeln nur dann im Kloster verbreiten, wenn an einem anderen Ort schon vier davon vorhanden sind und er dort weitere Geißeln beschwört, die dann wegen Übergeißelung in das Kloster hinein schwappen (oder durch die Wirkung von Dunkelheitskarten).
Nun aber erst ein grober Abriss einer Spielrunde:
In einer von den Spielern im Rundenverlauf frei wählbaren Reihenfolge beginnt ein Held (zu Spielbeginn im Kloster ohne Ereignis) mit einer Ereigniskarte, die sich nicht nur auf einen Helden auswirken muss. Steht der Necromancer im selben Ortsfeld, kann auch ein Kampf anstelle eines Ereignisses stattfinden, sollte eines Helden Heimlichkeit auf null gesunken sein. Mit seinen zu Beginn drei Kräften und mindestens einem Würfel hat jeder Held die Grundausrüstung, dem Ereignis und folgende Unbill zu begegnen. Ist das Ereignis überstanden kann der Held eine von acht Aktion ausführen, wie z.B. Kämpfen, Suchen, Verstecken, zu einem anderen Ort reisen, oder eine Queste oder ein Mysterium bedienen. Die Nutzung der Boni (ebenfalls Teil der Kräftekarten) ist hingegen nur durch deren Anzahl im Handdeck beschrängt. Zum Abschluss kann ein am selben Ort vorhandener Fluch dem Helden eine weitere Handlung aufzwingen.
Jetzt sind nach und nach, je nach Gutdünken der Spieler, die bisher untätigen Helden an der Reihe, bis alle ihre Kräfte und Guten Taten zum Wohl oder Weh des Landes in der Runde eingebracht haben.
Der Necromancer wirkt seine dunklen Mächte als letzter in der Runde. Zunächst wächst sein Einfluss im Land, was sich in der Ausbreitung der Dunkelheit (plus einen Schritt auf dem Pfad der Dunkelheitsleiste) niederschlägt. Dann wandert der Necromancer (gewürfelt) einem Ort entgegen, in dem er entweder einen Helden mit schwacherer Heimlichkeit als dem Würfelergebnis spührt oder aber dorthin, wohin ihn seine dunkeln Machenschaften tragen (Anzeige auf dem Spielplan), wo er sogleich zum Abschluss einen seiner gefürchteten Geißeln beschwört (durch gezogene Ortskarte angegeben).
Das war eine recht grob umrissene Spielrunde. Weiteres zu Darkest Night auch auf BGG: Darkest Night
Um es vorweg zu nehmen: ich mag Darkest Night sehr, und zwar wegen seiner tollen kooperativen Spielweise, seinen variationsreich zu spielenden Helden, der großen Anzahl an herausfordernden Kombinationen von Ereignissen, Geißeln und Questen, während im Hintergrund die zunehmende Dunkelheit des Necromancers den Druck durch die wirklich schlimmen Dunkelheitsereignisse zusätzlich aufbaut. Für mich ein einfangendes und spannendes Erlebnis mit wundervoll stimmig gestaltetem Material - übrigens auch Solo sehr spaßig.
Wer sich allerdings mit von Runde zu Runde wechselnden Situationen und mit viel Zufall auch durch Würfelglück nicht anfreunden kann, für den dürfte Darkest Night nichts sein. Ein längeres Vorausplanen ist hier kaum möglich. Die Ereignisse für jeden Helden zum Rundenbeginn, zufällig eröffnete Questen und aufzudeckende Mysterien, die plötzliches Eingreifen erfordern, dann die meist zufällige Verteilung von Geißeln zum Rundenende - all das erzwingt in vielen Runden angepasste Vorgehensweisen. Hier geht es hauptsächlich um das kooperative Agieren von vier Helden (nicht unbedingt vier Spieler) um die schlimmsten Gräultaten des Necromancers ungeschehen zu machen (Geißeln vernichten), möglichst viele starke Hilfsmittel zu finden (Orte untersuchen und Questen bestehen) und um Spuren der heiligen Reliquien zu entdecken (Mysterien aufdecken), um den Necromancer mit einer (oder drei) heiligen Reliquie in einem gut überlegten Hinterhalt den Garaus machen zu können.
Die Spieler können durchaus kurzfristig vorausplanen, wenn nicht gerade (wie bei uns einmal passiert) plötzlich eine beschworene Geißel den gewitzten Plan zur Vernichtung des Necromancers in der vorletzten Runde zunichte macht. Bei uns war zur Bekämpfung der Geißel ebenfalls eine heilige Reliquie gefragt, welche dann für die Runde gegen den Necromancer gesperrt war - und natürlich hatten wir auch keine zweite zur Hand. Denn: der Necromancer kann leider erst vernichtet werden, wenn an seinem Aufenthaltsort keine Geißeln vorhanden sind, da er diese sonst für sich opfert.
Was mich vor dem ersten Spiel allerdings etwas gestört hat, war die Ausspielung einer einzigen Aktion je Held je Runde. Das erschien mir zu einschränkend. Im Spielverlauf hat sich das allerdings nicht bewahrheitet, sondern für die Kooperation als sehr spielfördernd heraus gestellt. Es gibt viele Hilfmittel wie Artefakte, Gegenstände und Bonus-Kräftekarten, die "erweiterte" Aktionen erlauben und durch zusätzliche Würfel das Wurfglück etwas relativiert. Selbst wenn ein Held in der aktuellen Runde seine Aktionen schon beendet hat sind mit einigen Bonus-Kräften noch Handlungen durch diesen Held möglich, wie z.B. die Unterstützung der Aktionen anderer. Und zudem ist dieses Eine-Aktion-Je-Runde ein grundlegender Bestandteil für das Zusammenspiel der sehr unterschiedlichen Kräfte der Helden, ohne dass gleich zu mächtige Aktions-Kombinationen entstehen. Schlussendlich muss das Erreichen eines Ziels ja auch eine Herausforderung bleiben.
Das bringt mich zu den wirklich sehr zahlreichen Helden und deren unterschiedlichen Kräften. Hier hat sich Jeremy Lennert richtig ausgetobt. Die Helden spielen sich so unterschiedlich, dass alleine dadurch ein Langzeitspaß gesichert sein dürfte. Sicherlich wird es hier Helden-Kombinationen geben, deren Kräfte besser zusammen spielen und andere, die das Spiel schwieriger gestalten. Da wir für unsere bisherigen acht Runden nur sechs Helden in die dunkelste Nacht geschickt haben, kann ich das weder bestätigen noch verneinen. Aber mit unseren "wenigen" Protagonisten kam auch nach sechs Partien keine Langeweile auf. Es bedurfte zumindest bei uns schon vier Partien, damit alle die Funktionen ihrer Kräftekarten für ein flüssiges Spiel verinnerlicht hatten. Wir sind halt nicht mehr die jüngsten
Hier die Aufzählung aller Helden, über deren Besonderheiten dem Spiel auch ein Compendium beiligt: Acolyte, Alchemist, Bard, Channeler, Conjurer, Crusader, Druid, Enchanter, Exorcist, Knight, Mercenary, Mesmer, Monk, Nymph, Paragon, Priest, Prince, Ranger, Rogue, Scholar, Scout, Seer, Shaman, Tamer, Tinker, Vallkyrie, Wayfarer, Wind Dancer, Wizard.
Wow, das sind sie, und ja, die haben alle ihre eigenen Stärken für alle nur möglichen Handlungsarten. Mit drei von fünf ausgewählten schwächeren Handkarten fängt jeder Held an und kann im Spielverlauf auch stärkere (acht Karten) dazu gewinnen. Die Gesamtzahl liegt bei 13 Karten je Held, die aber wohl keiner jemals alle in einem Spiel als Handdeck bekommen kann (nehem ich an). Ich hatte einmal sieben, mit denen ich gut über die Runden kam, auch wenn zwei davon immer mal wieder erschöpft waren. Viele dieser Kräftekarten geben eine normale und eine spezielle Aktion oder Taktik an, von denen aber meist nur eine je Runde genutzt werden kann. Manche erlauben z.B. das Kämpfen an entfernten Orten, andere lassen das Lagern von Würfeln zu, deren Werte dann später im Spiel genutzt werden können, wieder andere ermöglichen eine zusätzliche Reise nach einer Aktion, etc.
Weitere Ausrüstung bei der Bekämpfung des schrecklichen Schreckens sind Artefakte (Artifacts) und Gegenstände (Items). Diese können die Helden über Suchaktionen oder Bonus-Kräfte oder auch durch Questen bekommen. Während der recht hohe Stapel an Artefaktkarten die unterschiedlichsten Bereiche des Spiels abdecken (z.B geht der Necromancer durch eine gewürfelte 6 auf Wanderschaft, wird der Dunkelheitslevel um einen Punkt verringert, da dies im Normalfall seinen Verbleib an Ort und Stelle bedeutet; oder: geht ein Angriff fehl, erhält der Held als Ausgleich einen "Funken"), geben die zehn unterschiedlichen Items für sie festgeschriebene Vorteile. Hierzu liegt dem Spiel eine schöne Übersichtskarte bei, die alle Items und auch alle Geißeln erklärt.
Bei unseren Spielen hat sich schmerzlich heraus kristallisiert, dass die absolute Dunkelheit ohne solchartige Unterstützung sehr schwierig bis gar nicht zu überwinden ist. Wir hatten vor lauter Geißel-Bekämpfung glatt das Suchen vernachlässigt. Die Kombination aus Artefakten, Gegenständen und Kräften ist essenziell im Kampf gegen die Horden des Necromancer. Ach ja, nicht zu vergessen: die Funken (Sparks). Das sind manifestierte Willensstärken (so nenne ich das einmal), die zu allen Gelegenheiten gegen zusätzliche Würfel eingetauscht werden können.
Artefakte und Gegenstände können zu jeder Zeit ausgetauscht werden, sofern diese in der Runde noch nicht benutzt wurden und sich Helden am selben Ort aufhalten. Hier auch sehr gut, dass der Conjurer die Karft besitzt, einen Helden zu seinem Standort zu holen.
Zu einem weiteren Mechanismus, der den Druck wunderbar erhöht: Die Questen unterliegen einer Erfüllungszeitspanne in Manifestation einer Rundenanzahl und bekommen zu jedem Rundenende, wenn der Necromancer seine vor Dunkelheit wabernde Gestalt durchs Land schiebt, einen Abzug der Erfüllungszeit verpasst. Sollte diese Zeitspanne ohne Erfüllung verstreichen, kommt ein negativer Effekt zum tragen, so dass die Helden die Questen nicht unbedacht links oder rechts liegen lassen sollten. Das passierte aber öfter als uns lieb war.
Und weil das noch nicht genug an Beschäftigung für unsere Helden ist, gibt es auf der Dunkelheitsleiste mehrer Positionen, an denen Dunkelheitskarten weitere Erschwernisse ins Spiel bringen, die wirklich heftige Auswirkungen mit sich bringen. So kann der Nacromancer z.B. mit jeder erwürfelten sechs zum Ortswechsel zusätzlich eine Geißeln im Kloster entstehem lassen, egal wie viele sich andernorts befinden; oder alle Geißeln bekommen um einen Punkt erhöhte Macht (Might); oder je Rundenende erweitert sich die Dunkelheit um zwei Punkte anstelle von einem, was nur mit dem Verlust von Funken verhindert werden kann; etc.
Apropos "Might", auf die Geißeln bin ja ich noch nicht näher eingegangen. Diese haben für mich einen großen Anteil am Spielerlebnis, denn mit ihren umfangreichen Einflüssen an den Orten und auch untereinander wird die Dunkelheit im Spielverlauf immer dichter und gefühlt greifbarer, ja fast erstickend - oder das waren die Ausdünstungen in unserem Spielzimmer. Es gibt immerhin 30 unterschiedliche Geißeln, so verschieden in ihren Wirkungen wie die Helden Kräfte besitzen, die unsere Helden einerseits lokal in ihren Möglichkeiten beschränken oder diverse Abzüge abverlangen, die andererseits globale Auswirkungen haben können und auch Geißeln anderen Orts einbeziehen können, oder die drittens lokal Wesen gebären, gegen die ein jeder Held bestehen muss, der am Ort der Geißel seine Runde beendet, ohne dadurch die Geißel selbst zu bekämpfen.
Geißeln (scheint mir für das Spiel passender als Flüche) können durch kämpferisches Überwinden ihrer Macht (Might) vernichtet werden. Wie bei vielen anderern Gegnern auch müssen durch Geißel entstandene Wesen nicht unbedingt bekämpft werden, Helden können ihnen auch ausgewichen (Elude). Auch hierbei wird der Ausgang über Würfel (und damit auch durch Heldenkräfte beeinflussbar) entschieden.
Insgesamt gesehen, ein nicht sehr kompliziertes aber "angenehm" umfangreiches Spiel seiner Art.
Zur Ausstattungqualität von Darkest Night kann ich nur sagen: top. Das Compendium über die Helden und deren Kräfteausrichtung habe ich schon erwähnt. Auf der Rückseite jedes Helden-Boards ist eine Kurzreferenz über deren Rundenablauf und alle für sie möglichen Aktionen gelistet. Eine große Referenzkarte gibt auf einer Seite Asukunft über alle Geißeln und auf der anderen Seite über alle Gegenstände und den Rundenablauf des Necromancers.
Die Würfel sind gefühlswäßig ein Zwischending. Einerseits wunderbar gestaltet und aus gutem Material mit schöner Haptik, anderseits durch ihre starke Eckform nicht so rollfreudig. Mit abgerundeten Ecken wären sie perfekt. Zudem haben wir für den Necromancer einen eigenen Würfel aus meiner Sammlung gewählt, damit dieser in Schwarz mit roten Zahlen auch zum Necromancer passt.
Die Gestaltung aller Komponenten ist umfassend stimmig und in meinen Augen ein Genuss. Die Qualität des Materials, besonders die der Karten, ist hervorragend: schön dick, groß und wunderbar haptisch ... mit einer Ausnahme: die Spieler-Boards sind über deren Dicke betrachtet eigentlich Spieler-Karten, was wahrscheinlich der Menge an Helden geschuldet ist. Die Geißeln hingegen sind wundervolle zwei Millimeter dicke Karton-Plättchen.
Aus dem Grund der dünnen Spieler-Borads, die leider schnell ins Rutschen und Drehen geraten, besonders da auf diesen die Grace- und Secrecy-Tokens oft bewegt und auch andere Plättchen abgelegt werden, habe ich nicht an mich halten können und einen Prototyp für eine Spieler-Board-Tafeln gefertigt. Die Tafelen in Kirsche sind berreits in Arbeit.
Auch wäre schön gewesen, hätten die Produzenten von Darkest Night für die vielen Geißel-Plättchen direkt eine Sortiermöglichkeit mitgeliefert. Da muss ich auch noch Abhilfe schaffen. Bei der Menge an unterschiedlichen Plättchen ist das schnelle Auffinden im Spiel ohne Sortierhilfe etwas fiddelig. Wir haben die Geißeln in vier "Quadranten" unter uns aufgeteilt, so waren die gesuchten schneller aufzufinden.
Das Handbuch zeigt in meinen Augen wieder die ausgezeichnete Design-Qualität von Darkest Night. Es erklärt die Regeln leicht verständlich und gut strukturiert mit vielen Bildbeispielen. Einzelne Details, wie z.B. die Nutzung von Aktions-Kräften zu Bonus-Kräften könnten aber eindeutiger beschrieben sein. Hier hatte ich anfänglich Zweifel bezüglich der Nutzung im Zusammenhang mit anderen Boni.
Das Handbuch und das Compendium sind übrigens in Quadratform angelegt und auch sehr schön gestaltet und kommen zudem noch mit einem Inhaltsverzeichnis daher - nur um das hier einmal anzumerken.
Es gibt auch zusätzlichen zu den normalen Regeln ein Kapitel mit erweiterten Regeln, hier auch für das Spielen mit unterschiedlicher Heldenanzahl und ein anderes über Anpassungen für diverse Schwierigkeitsgrade. Eine Beispielrunde wird auch noch beschrieben, und doch ist das Heft angenehm dünn. Wer weiteren Erklärungsbedarf hat: auf BGG im Forum (Darkest Night / Foren) sind viele Fragen durch Jeremy Lennert selbst beantwortet, der sich dort sehr rege einbringt.
Ein Wort noch zu den optionalen Miniaturen von Darkest Night. Wir nutzen diese zwar gerne anstelle der Papp-Aufsteller, allerdings ist die Qualität der Figuren eher Mittelprächtig. Sie lassen sich gut im Spiel unterscheiden, sind von der Detailgenauigkeit und der Materialstabilität aber kein "top", wer also von hoher Miniaturen-Qualität verwöhnt ist, der sollte das vor dem nicht gerade preiswerten Kauf bedenken.
Die Grafiken der Papp-Aufsteller aller Helden sind hingegen sehr schön, und diese anstelle der Minis zu verwenden bringt keinerlei Minderung des Spielvergnügens. Wenn ihr nicht unbedingt mit Minis spielen wollt, Darkest Night benötigt keine für ein tolles Spielerlebnis.
Irgendwann könnten meine Minis auch einmal Farbe bekommen - mal sehen.
Es ist auch bei uns vorgekommen, dass weniger Geißel-Plättchen von einer Art vorhanden waren als ausgelegt werden sollten. Die Regeln sehen hier Ersatz-Geißeln durch neue gezogene Ortskarten vor. Die Auswahl von zu legenden Geißeln und durch Suchaktionen gefundener Objekte wird generell über Ortskarten geregelt. Das geht schnell von der Hand und ist, da eine schöne Tabelle die Orte, Geißeln und Belohnungen übersichtlich in Verbindung bringt, auch passend zum Spielgeschehen, in dem viele Abläufe über Karten geregelt werden. Ja, ihr vermutet es bereits: ich bin z.Z. dabei, weitere Geißel-Plättchen zu erstellen, um hinreichend von jeder Art auslegen zu können. In der Hinsicht bin ich halt etwas bekloppt, jedenfalls wenn mir ein Spiel wirklich gut gefällt. %)
Das Planen einer Runde, oder besser das Absprechen wie die Helden sich unterstützen und welche Ziele in der aktuellen Runde angegangen werden sollen, kann anfänglich (so jedenfalls bei uns) etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, da nicht nur die Wirkungen der Kräftekarten bekannt sein müssen sondern auch die zur Verfügung stehenden Gegenstände und Aktefakte bei allen Zügen bedacht werde wollen. Nur so kann sich die ganze Pracht des Zusammenspiels aller Handlungsmöglichkeiten richtig entfalten. Wir haben eine Spielerin mit nicht so guten Englischkenntnissen in der Runde und alle Karten im Spiel zeigen englische Texte. Aber selbst das war nach der vierten Partie kein Problem mehr, da wir (fast) ausschließlich mit den selben Helden gespielt haben. Ich denke, um die Kräfte der Helden gut verinnerlichen zu können, ist das ein gutes Vorgehen, da es sonst durch die hohe Anzahl variierender Kräftekarten zu längeren Downtimes kommen kann.
Uns haben die Partien enormen Spaß gebracht, auch wenn wir uns einige Male der Dukelheit beugen wussten. Aber wie heißt es so schon: keine Dunkelheit währt ewig. Mir gefällt Darkest Night jedenfalls richtig gut, auch Solo. Obwohl das Spielgeschehen stark von Würfelglück abhängig ist, wird gefühlt der gesamte Spielverlauf durch die wachsenden Heldenkräfte und starken Ausrüstungsgegenstände sowie durch die Unterstützung von Zusatzfähigkeiten nicht gänzlich dem Würfelglück unterworfen.
Es steckt sehr viel Variation im Spielgeschehen von Darkest Night und die leichteren Siegmomente waren eher rar gesäht gegenüber den schwierigen und den Drucksituationen. Hier mussten wir öfter entscheiden: lieber den Nachteil einer unerledigten Quest hin nehmen, eine weitere Geißel mit globaler Auswirkung in Kauf nehmen, oder einen Helden vor dem Necromancer retten.
Ich kann Darkest Night sehr empfehlen und hoffe, dass ich für euch die Dunkelheit etwas aufhellen konnte. Und wenn ihr mit meinem Geschreibsel nicht zurecht kommt, liegt das womöglich nicht an euch … oder an mir. Wie auch immer, einfach nachfragen wenn ihr etwas wissen wollt.