Yakosh-Dej Ich mache jetzt doch mal einen neuen Thread auf:
Für alle Anderen - die Diskussion startete im Thread "Wieviel € gebt ihr im Monat für euer Hobby aus?" - daraus entwickelte sich mit meiner Aussage ein paar Posts weiter eine Diskussion
ZitatIch würde ja im Gegenzug eher behaupten man braucht nicht mehr als einen Dungeon Crawler weil sich die Dinger alle gleich (langweilig) spielen. Die Mechanismen sind zu 85% die gleichen bei einfach allen Dungeon Crawlern und daher fühlen die sich redundant an und somit ist ein hinreichendes Kriterium für eine Beschränkung erreicht
um den Thread nich weiter zu entführen verlagere ich die Diskussion mal hier her:
Nur ganz kurz noch dazu - der Satz enthielt das Wort "man" richtig, er ging aber los mit "Ich würde ja eher behaupten" - das impliziert eine subjektive Sicht der Dinge und dass ich dies als allgemein anwendbar betrachte durch meine Sicht der Dinge heißt nicht, dass du das genau so sehen musst.
Mag schon sein, aber ich bin der Meinung, dass diese Aussage in ihrer Allgemeinheit oberflächlich und im Kern falsch ist, da du dich so indirekt als Maßstab definierst und zudem auf einen konkreten Kommentar eines anderen Spielers antwortest. Richtig, wäre es gewesen, etwas wie: "Ich (als Hardcore-Euro-Spieler) würde für mich behaupten, dass ich keinen einzigen Dungeon Crawler brauche, da ich diese als redundant und langweilig empfinde." im Gegensatz zu "Ich behaupte, dass man keinen einzigen Dungeon Crawler braucht, da diese redundant und langweilig sind." Ist gleich ein ganz anderer Sinn / Ton, zudem gegenüber anderen Ansichten nicht abwertend bzw. abgehoben formuliert. Außerdem nimmt es der ganzen Formulierung die Schärfe und unterschwellig suggerierte alleinige Deutungshoheit
Falls es dir bei all meinen Postings noch nicht aufgefallen ist - ich formuliere Aussagen gerne "scharf" oder "provokant" - das bedeutet nicht, dass ich glaube die alleinige Deutungshoheit zu haben, sondern soll zum nachdenken und/oder diskutieren anregen...
Zudem ging es ja zuvor um Mechanismen und die unterscheiden sich doch weniger bei Dungeon Crawlern als bei Euros, rein wenn ich BGG aufmache und die gelisteten Mechanismen vergleiche:
Nein, ging es nicht ... es ging explizit um Worker Placement (Spiele), und nicht generell um alle Euros und deren unterschiedliche Mechaniken. Somit ist es auch kein Vergleich Mechaniken bei Dungeon Crawler vs. Mechaniken bei Euros, sondern höchstens "nur" ein Vergleich Mechaniken bei WorkerPlacement-Spiele vs. Mechaniken bei Dungeon Crawler. Außerdem lassen sich meiner Meinung nach Spiele in ihrer Gesamtheit nicht allein auf die verwendeten Mechaniken reduzieren bzw. unterscheiden, da diese ja quasi nur das handwerkliche Grundgerüst abbilden, aber nicht Dinge wie Umsetzung, Setting, Thema, Story usw. welche durchaus Rechtfertigung seinen können, zwei ähnliche Spiele trotzdem beide in der Sammlung zu haben, am Beispiel Dungeon Crawlern: #Heroquest und #Doom oder auch #Descent2 und #ImperiaAssault
Ja - aber genau darauf will ich raus - Worker Placement ist nur 1 Mechanismus - es gibt kein Spiel dass "nur" Worker Placement als Mechanismus hat. Das wäre wie ein Bild mit nur einer Farbe, das funktioniert schlecht (von Moderner/Abstraker Kunst mal abgesehen). Ein Spiel ist immer ein Mix aus Mechanismen, je weniger, desto einfacher im Regelfall.
Also nochmal zur Erklärung ein paar Beispiele:
Agricola - ich setze Arbeiter (WP) ein, blockiere damit das Feld für Mitspieler auf von Runde zu Runde mehr Einsatzfeldern. Dazu sind folgende Mechanismen enthalten:
ZitatAlles anzeigenIncrease Value of Unchosen Resources
Game Team-Based Game Turn Order: Claim Action Variable Player Powers
The Gallerist - simpelstes Worker Placement, da ich nur genau einen Arbeiter habe - ich setze genau einen Arbeiter ein und wähle dann eine von 2 möglichen Aktionen. Im Gegensatz zu Agricola ist das Arbeitereinsatzfeld aber nicht blockiert - wähle ich ein bereits besetztes Arbeiterfeld, erhält der Spieler der zuvor dort stand ein Rauswurfaktion, das ist eine Nebenaktion (Kostenfrei) oder eine vollständige Aktion, die an diesem Ort möglich ist (gegen Abgabe von Einfluss). Dazu sind folgende Mechanismen enthalten (und ich betone es gibt außer Solo keine Überschneidung mit Agricola):
Zitat
Underwater Cities - kombiniert klassisches Worker Placement mit Hand Management - wie in Agricola sind hier die gewählten Felder blockiert, es ist aber möglich bereits besetzte Felder über Karteneffekte zu nutzen. Um effizient zu spielen, versuche ich immer meine Aktionen so zu wählen, dass die Farbe der gewählten Aktion mit der Farbe der Handkarte übereinstimmen. Weiterhin findest du folgende Mechanismen (und hier gibt es neben Solo nur eine Übereinstimmung mit Agricola und keine mit The Gallerist):
ZitatAlles anzeigen
So ich paraphrasiere das Ganze nochmal - es gibt keine Worker Placement Spiele, es gibt nur Spiele die diesen Mechanismus enthalten. Es käme ja auch niemand auf die Idee zu sagen, ich brauche Agricola nicht, da ich bereits 7 Wonders habe und somit habe ich ein Card Drafting Spiel. Daher ist die Aussage ich brauche keine WP-Spiele mehr meiner Ansicht nach vollkommen irrational und daher meine Aussage:
Zitat von matthias19281Ok, ich raffe das mit den "Worker Placement" Spielen nicht... vielleicht tröselt mir das wirklich mal jemand auf...
Ganz kurz - ich könnte mit vorstellen, dass ich eine komplette Sammlung besitze in der jedes Spiel einen WP Mechanismus hat...
Dem entgegen steht meiner Meinung nach das besitzen von Imperial Assault, Doom und Descent 2 da (soweit ich weiß und man möge mich gerne berichtigen) alle 3 mechanisch gleich sind. Wenn man nun wie ich an den Mechanismen interessiert ist und deren Zusammenspiel, dafür aber von der "Geschichte" gelangweilt ist, weil es für mich nur zusätzliche Downtime ist, sind die 3 auf jeden Fall redundant. Die Überschneidungen mit anderen Crawlern sind extrem groß, egal wie ich es drehe und wende. Wenn man nun keine Probleme damit hat etwas auszuwürfeln und mit dem hohen Glücksfaktor keine Probleme hat wäre es also meiner Meinung nach höchstens sinnvoll genau einen Dungeon Crawler zu besitzen. Etwas Auswürfeln ist für mich ein Mechanismus ist der einfach nicht mehr zeitgemäß ist - man könnte z.B. mehr über ein charakterbasiertes Kartendeck dass im Kampf einen Stichmechanismus verwendet erreichen. Das wäre sowohl thematischer durch Kartentexte [wenn man auf sowas wert legt], als auch interessanter für die Charakterentwicklung, die ich dann über ein Deck Building realisieren könnte. Außerdem könnte man schon das erstellen des Charakters stark an Rollenspiele anlehnen und das Deck modifizieren, je nach gewählten Werten - ein weiterer Vorteil wäre die Reduktion der Downtime durch Würfelorgien und der Kampf taktischer, aber immer noch nicht deterministisch, was bei Storyspielern ja gerne gesehen ist. Und man kann sogar ein Deck Building ala FCM verwenden (mir stehen in meinem Zug alle Karten die ich je erworben habe zur Verfügung) wenn man ein Charakter Tableau hinzufügt und einen Zeitmechanismus etabliert der die Erschöpfung nach einem Zauberspruch oder Berserkerhieb zu simmulieren. Dann wären wir aber schon bei einem fast deterministischen Kampf - dem könnte man aber durch Hidden Information bei den Monstern (die ebenfalls variabel sind) etwas entgegenwirken wenn die genauen Spezifikationen erst bei einem Angriff enthüllt werden...