Gemeinsame Ressourcen/Entscheidungen in voll-Koop-Spielen

  • Hallo zusammen, ich würde hier gerne etwas über eure Einstellung gegenüber der Nutzung von gemeinsamen Ressourcen in vollkooperativen Spielen erfahren.


    Einige aktuell sehr erfolgreiche Koops wie z.B. Planet Apocalypse setzten auf Ressourcen, die von allen Spielern aus einem gemeinsamen Pool ausgegeben werden können. Wer diese Ressource in welchem Umfang ausgeben darf wird dabei von allen Spielern gemeinsam diskutiert.

    Ich persönlich kann dieser Mechanik nicht viel abgewinnen - zwar entsteht dadurch schon in gewisser Weise Tabletalk und Interaktion aber ich empfinde beispielsweise die Entscheidung, welcher Spieler jetzt die gemeinsam gesammelten Ressourcen nutzen "darf" um hochleveln oder sich neue Ausrüstung zu kaufen irgendwie als ungünstig/unbefriedigend, zumal in einigen Spielen auch die Aktionsmöglichkeiten und damit der Spielspaß für diesen Spieler dadurch steigen. Ich finde Systeme eleganter, in denen es wie z.B. bei Gloomhaven über die verdeckten tasks usw. gerade was die Ressourcenverteilung angeht auch teilweise kompetitive Elemente gibt, oder wo die Verteilung der Ressourcen über sonstige Spielmechanismen geregelt ist.


    Wie seht ihr das?

  • Gerade, wenn es darum geht, Ressourcen zu nutzen, um Charaktere zu verbessern (Ausrüstung; Aufleveln) ist die Gefahr, dass das Spiel es belohnt, wenn ein einzelner Charakter extrem stark ist. Dann führt das dazu, dass der Spieler, der diesen Charakter führt, sehr viel Spaß hat, während der Spaß der Mitspieler getrübt wird. (Natürlich kann man - besonders in Koop-Spielen - auch Spaß haben, wenn die Gruppe gewinnt, während der eigene Charakter eine untergeordnete Rolle spielt. Aber es ist halt schon schöner, wenn man auch merkt, wie der eigene Charakter seine Sternstunden hat.)

    Wenn das Spiel es hingegen belohnt, wenn alle Charaktere etwa gleich stark ist, sehe ich es weniger kritisch, da es dann auch strategisch interessant ist, wen man zuerst unterstützt und wen erst im nächsten Szenario.

  • ich empfinde beispielsweise die Entscheidung, welcher Spieler jetzt die gemeinsam gesammelten Ressourcen nutzen "darf" um hochleveln oder sich neue Ausrüstung zu kaufen irgendwie als ungünstig/unbefriedigend, zumal in einigen Spielen auch die Aktionsmöglichkeiten und damit der Spielspaß für diesen Spieler dadurch steigen.

    Wenn das Spiel so gestaltet ist, dass es am meisten Sinn macht, alles halbwegs gleichmäßig zu verteilen, dann kann das funktionieren.

    Doof wird's, wenn es sich eher lohnt, einen Spieler außen vor zu lassen.

    Um bei deinem Beispiel mit der Ausrüstung zu bleiben: Es sollte sollte sich eher lohnen, jeden Spieler mit ein bisschen schwächerer Ausrüstung auszustatten, oder das gefundene Zeug gleichmäßig zu verteilen, als einen Spieler maximal zu equippen und die anderen unbekleidet in sicherem Abstand hinterher latschen zu lassen.

  • Paleo, von HiG hat auch einen derartigen gemeinsamen Ressourcenpool

    PeterRustemeyer oh nein, Peter - was hast du getan?!? ;)


    Mir gefällt die Mechanik noch nicht mal, wenn sie ein etwa gleichmäßiges Voranschreiten der Spieler forciert, weil sie irgendwie künstlich wirkt (zumindest in einem Dungeon Crawler ähnlichen Setting). Ich finde, dass man dadurch von seinem Charakter disconnected wird, und eher in eine Position kommt, wo man als "Gruppenleader" ein großes Ganzes steuert (und dann landet man eigentlich schon fast beim MP-Solo-Spiel, wenn man das weiterdenkt).


    Ich hab Paleo leider noch nicht gespielt und hab nachdem was ich bisher gehört habe riesen Bock drauf - aber vor dem Hintergrund, dass man dort als "Ältestenrat" zusammenkommt und gemeinsam entschiedet, wo die Ressourcen am besten aufgebhoben sind kann das durchaus thematisch Sinn machen. Das Planet Apocalypse mäßige: wir haben jetzt x courage zusammengetragen - kaufen wir da jetzt neue cops oder leveln wir Spieler X hoch finde ich unthematisch und auch als Entscheidung per se nicht so interessant.

  • Mir gefällt die Mechanik noch nicht mal, wenn sie ein etwa gleichmäßiges Voranschreiten der Spieler forciert, weil sie irgendwie künstlich wirkt (zumindest in einem Dungeon Crawler ähnlichen Setting).

    Forcieren, durch harte Regeln, müsste man es ja nicht unbedingt. Das kann man ja auch durch entsprechende Zahlen und Mechaniken gestalten. Um bei deinem Ausrüstungsbeispiel zu bleiben, müsste es einfach besser sein, ähnlich zu verteilen, als einen Extremcharakter zu bauen.

    Wenn jetzt, rein aus der Luft gegriffen, eine Lederrüstung 10 Geld kostet und 2 Rüstungspunkte bringt, ein Kettenhemd aber 80 Geld und 3 Rüstungspunkte bringt, dann lohnt es sich halt eher, jedem eine Lederrüstung o.ä. zu kaufen, als einem Spieler nur das Kettenhemd und den anderen nichts. Vermutlich müsste man dafür sorgen, dass auch jeder Spieler getroffen werden kann, sodass er die Rüstung auch braucht. Pfeile, die alle treffen können z.B. Oder der Bogeschütze müsste einfach spürbar mehr Schaden machen können als der Paladin. Wenn der Paladin einen teuren Schild bekommt und der Bogenschütze einen tollen Bogen dann passt ja auch alles. Wenn es dagegen am besten ist, dem Paladin eine Rüstung und einen dicken Hammer zu kaufen und den Bogenschützen am Dungeoneingang zu parken, dann wird es doof.

  • vor dem Hintergrund, dass man dort als "Ältestenrat" zusammenkommt und gemeinsam entschiedet, wo die Ressourcen am besten aufgebhoben sind kann das durchaus thematisch Sinn machen

    Zum einen das, zum anderen eine stumpfe Handlingfrage:

    In früheren Prototypversionen hat jeder sein Holz, Essen und Feuerstein selber rumschleppen müssen, und dann gab es Regeln fürs ins gemeinsame Lager legen und tauschen usw.

    War uns irgendwann zu doof, und jetzt kommt immer alles sofort in die Mitte, und wer was davon wegfressen will, der macht das, außer die Gruppe schreit laut auf (etwa wenn einer zum Rundenende Essen rausballert, um Menschen anzuheuern, und dann auf einmal andere Menschen verhungern).


    Wer so gestrickt ist, kann in Paleo prinzipiell ewig rumdiskutieren, ob Spieler A wirklich 1 Holz für 1 Fackel ausgeben sollte oder die Gruppe lieber noch auf 1 Stein warten soll, damit es für den Speer für Spieler B reicht... Aber das ist nur so halb zielführend, weil es (dank verdeckter Karten) gar nicht sooo klar ist, ob und wann der Stein noch kommt, ob B überhaupt craften darf, ob die Fackel nicht vielleicht total nützlich ist und der Speer nur so halb, und so weiter.


    Das Spiel willst du ein bisschen aus dem Bauch raus spielen. Überlegen und planen und absprechen ist nicht falsch, aber du kannst das nicht wirklich durchrechnen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wenn der Paladin einen teuren Schild bekommt und der Bogenschütze einen tollen Bogen dann passt ja auch alles.

    Kommt vielleicht auf die Art der Ressource an.

    Descent - Reise ins Dunkle macht das ja so.

    Die Gruppe verdient gemeinsam Gold, und kann dann auf dem Markt zusammen einkaufen. Für Ausrüstung funktioniert es da für mich. XP fände ich, in der Gruppe verdient und dann gemeinsam verteilt, z.B. wieder extrem unthematisch und blöd.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Chordcommander : Aber das macht Planet ja gerade zu so einem hervorragendem, wenn auch Alpha-Spieler-lastigen, Koop-Titel. Es forciert die Diskussion der Gruppe, weil alle Aktionen, jegliche Progression und damit auch der Spielerfolg von dem sinnvollen Einsatz abhängen. Das liebe ich.


    Ich kann dem Trend, Alpha-Spieler-Symptome krampfhaft zu eliminieren, nicht viel abgewinnen. Auch bei Gloomhaven ist das Augenwischerei. Nach einem Kerker wissen eh alle, was du kannst und was nicht und man fragt: "Mach mal deinen Powerangriff."

    Die Essenz kooperativer Spiele liegt bei mir im gemeisamen Taktieren, Erleben und Diskutieren. Gerade Mechaniken, die das extrem forcieren, liebe ich. Sei es das Rondell bei Perdition´s Mouth, die Courage-Abhängigkeit in PA oder die Aktionswürfel von Alien Uprising - Gruppen, die hier besonders teamdienlich spielen, werden deutlich siegreicher sein als Gruppen, die das nicht können. Dafür steht ja gerade Kooperation: Gute Zusammenarbeit. :)

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  • Andere Perspektive: Herr der Ringe, Avengers und co sind nicht so erfolgreich, weil die Teammitgleider hier wie von einem Gott gesteuert alle in Harmonie und Einheit perfekt als ein großes Ganzes agieren und zusammenarbeiten - sie werden erst durch die Spannungsfelder zwischen den Charakteren interessant. (in vielen Scenarien ist das auch einfach nicht realistisch). Wenn es dann noch ein übergeordenetes Ziel gibt, dass man trotzdem zu ereichen sucht obgleich jeder Spieler trotzdem irgendwie als Individuum handelt und evtl persönlcihe Ziele auf der Agenda hat - das ist für mich richtiges Teamspiel.


    Es gibt übriggens auch Wege dazwischen - z.B. Spiele in denen man Supporter spielt um dem Damage Dealer den Loot zu überlassen - selbst das finde ich noch besser, da es irgendwie natürlicher ist als dieses freie Verteilen von Ressourcen als völlig thematisch entkoppelter Selbstzweck um irgendwie Diskussion zu ermöglichen. Das Alpha Spieler Problem kommt da nur on top...


    Peters Ausführungen sind finde ich gut nachvollziehbar.

  • Es geht halt bei PA darum, die Helden effizient zu bauen und mit Gifts zu segnen. Finde ich nicht thematisch entkoppelt. Und ihre Flaws sind ja genau das, was du jede Runde mit deiner HDR-Analogie haben willst - Mali und Störungen jeglicher Art, die das Team behindern. Insofern wunderbar. :)

    Am Ende geht es mir bei mechanischen Koop-Spielen darum, dass diskutiert wird über die Effizienz der Gruppe. Wenn ich eine Tonaufnahme starte, dann sollte man meiner Ansicht nach bei Koop-Spielen nur wenige Minuten der Stille haben. Je mehr geheime Infos, über die man am besten auch künstlich nicht reden darf (DAS ist für mich thematischer Disconnect), die zum schweigsamen Abstimmen führen soll, desto furchtbarer für mich.


    Und bei PA merkst du wegen der Ressourcenentscheidung - es wird nur gesabbelt. :) Wunderbar. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Bin da auch eher bei Beckikaze Unsere Gruppen können das auch ab. Jeder verbessert sich sinnvoll. Oft geht es doch darum, das man zusammen überlebt/siegt. Wenn das temporär einen anderen Spieler stärker macht, ist das okay. Es ist für die Gruppe. Ich bin in Koops genauso an anderen Zügen, Charakteren und Spielern interessiert, wie am eigenen.


    Viel besser noch wäre, ein Pool für alle, aber Semi-Koop! :D

  • Er kann ja auch nix dafür, dass ihr nicht gegeneinander verlieren könnt und nur kuschelt 😛

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Es geht halt bei PA darum, die Helden effizient zu bauen und mit Gifts zu segnen. Finde ich nicht thematisch entkoppelt.

    Es geht mir nicht um das Bauen von Helden sondern die Art wie man dafür bezahlt. Mit einer fiktiven Währung, mit der man auch Soldaten anheuern kann und die nichts mit individuellen Achievements zu tun hat. Absolut willkürlich verteilt, per (demokratischen) Gruppenentscheid - wenn man möchte alles auf einen Helden. Mitunter nach dem Prinzip "sollen wir das jetzt so machen, dass wir gewinnen, oder so, dass der arme Spieler x auch mal irgendwas reißen kann". Verteilt von einer "Entität" die man im Spiel eigentlich gar nicht verkörpert (man ist ja eigentlich ein einzelner Held). Warum steuert eigentlich jeder Spieler einen Helden wenn so wichtige Dinge wie "wer levelt hoch" Gruppenentschiedungen sind? Dann kann man ja auch gemeinsam entscheiden, wer wohin geht und braucht die Heldenzuordnung nicht mehr, kann das ganze Spiel einfach nur als eine Kette von Merhheitsentscheidungen ansehen, die auf möglcihst effektivem Durchrechnen beruhen.


    Die Sache mit den verdeckten Zielen hat sicher auch Nachteile, aber in Gloomhaven funktioniert das meiner Meinung nach ganz gut - allerdings war das etwas ungünstig von mir, die hier anzubringen, da sie nciht direkt mit dem thema zu tun haben.

  • Also zum einen hat PA j individuelle Ressourcen, die er sich verdient, die auch nur er einsetzen kann. Zum Anderen gibt es EINEN Pool für die Spieler, auf die alle zurückgreifen können.


    Jetzt aber das Entscheidende: Damit die Spieler gewinnen können, müssen eben alle Helden effizient gelevelt werden und nicht nur einer und/oder andere aus Mitleid.


    Daher kann ich in dem Design nichts kritisches finden.


    Genauso Alien Uprising: Alle Aktionswürfel müssen zu zugeteilt werden, dass alle in der Runde möglichst effizient im Rahmen ihrer Spielräume agieren können. Für mich eben genau das Teamelement, was in dieser Art KOOP-SPIEL wichtig ist.


    Genauso Perdition's Mouth: Wenn die Ausdauerressource der Helden nicht individuell genug genutzt wird, wodurch sich auch Einschränkungen ergeben, wird die Gruppe verlieren.


    Ich verstehe, was dein Problem ist und z.B. Defense Grid hat das, dass man völlig die Personifikation mit der eigenen Figur verliert, weswegen ich es auch verkauft habe. Darunter leiden aber PA, PM und AU zum Beispiel nicht.

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Warum steuert eigentlich jeder Spieler einen Helden wenn so wichtige Dinge wie "wer levelt hoch" Gruppenentschiedungen sind

    Das ist jetzt natürlich so ein bisschen Spielergeschmack...


    Ich mag "allgemeine XP für alle". Wenn wir was geschafft haben, sollen auch alle was abbekommen, und Erfahrung ist eine Währung, die sich da am ehesten anbietet. Ich persönlich finde es in Koops befremdend, wenn die Resource, die wir nicht teilen, gerade die Erfahrung ist (und nicht das Gold oder sonstiger Loot). Wir haben das zusammen hingekriegt, also kriegt gefälligst auch jeder die XP.


    Ich mag aber auch begrenzte Rohstoffe. Wenn die Gruppe nur 100 Gold hat, dann sollen sie halt überlegen, ob sie das 20+20+30+30 oder 50+20+20+10 oder 100+0+0+0 ausgeben. Und jede dieser Entscheidungen kann auch Sinn machen, und sie muss nicht mal Alphaspieler-mäßig sein. Warum nicht nach jedem Level reihum ein super 100er Item für einen Spieler, statt sich mit den billigen low-level 20er Items abzugeben? Kann ja vielleicht erfolgversprechend sein, vielleicht aber auch riskant bis überheblich.


    Wenn das dazu führt, dass der Paladin mehrfach die 100 abbekommt und die anderen Spieler immer die 0... dann sind die entweder glücklich damit, oder sie haben ein zwischenmenschliches Problem, dessen Lösung nun wirklich nicht des Spielautoren Aufgabe ist.


    (keine dieser Aussagen bezieht sich auf #Paleo, das ist anders gestrickt)

  • Wir haben das zusammen hingekriegt, also kriegt gefälligst auch jeder die XP.

    Damit geh ich komplett konform - aber wenn wir dann in der Gruppe ausdiskutieren müssen, wer die XP jetzt für was ausgibt passts für mich nicht mehr.


    Ich möchte Teamtalk haben wie: "gib mit Deckung/tank das mal/lock mal den Gegner weg, damit ich meinen Feuerball schmeißen kann oder wenn ich meinen Nahkampf hochtrainiere kannst du ja evtl deinen Bogen maxen" aber nicht: "wenn wir alle 100 XP, die wir als team verdient haben für mich ausgeben kann ich mit meinem Feuerball den kompletten Raum grillen - das wäre auch die beste Lösung für uns alle".


    Wenn ich mich in meinen Helden reinversetze möchte ich eigentlich auch keine Entscheidungen treffen, die thematisch außerhalb dessen persönlichen Einflussbereichs stehen und die willkürliche Verteilung von XP in eienr Gruppe ist meiner Meinung nach eine solche Entscheidung (die neben der thematischen Problematik auch designtechnisch unvorteilhaft ist, da sich zusätzliche Skills/mehr Optionen oder bessere Würfel bzw. die Fähigkeit was zu reißen auch auf den Spielspaß des Einzelenen auwirken können).


    Ressourcen wie Essen oder Potions gemeinsam zu verwalten/verwenden find ich ok, das passt auch thematisch.

  • Chordcommander da bin ich bei Dir, so wie Du es beschreibst. Das Alpha Problem ist da natürlich direkt da und wird in vielen Runden sicherlich auch passieren ( Beckikaze wie viel Alpha bist Du eigentlich? Du trittst ja immer ziemlich forsch mit sehr dominanten Meinungen auf - für mich ein Hinweis auf einen starken Alphaspieler? 🤔 😁) - es sei denn, die Alphaspieler nehmen sich stark zurück.

    Aber selbst so gibt es ja auch noch die Entscheidung, was von den Ressourcen gekauft wird...

    Da mag ich tatsächlich auch die Spiele lieber, bei denen die Spieler ihre eigenen Ressourcen und Entscheidungen haben, oftmals auch durch die Menge an Informationen und Möglichkeiten. Spirit Island, Fireteam Zero, ja selbst Kick Ass zum Teil... (da sind die Helden explizit Egozentriker, die "ihr" Geld und "ihre" Ausrüstung nicht einfach aus der Hand geben würden... 😉)

    Auf Paleo bin ich dennoch gespannt... Sehr! 😁

  • Wir sind alle Alphaspieler. Ich finde auch das nach wie vor kein Problem. Wer lieber für sich spielt, kann ja auch was Anderes spielen. ;)

    Alphaspieler vs "Für sich spielen" ist ja nicht richtig. Die Definition des Alpha-Spielers ist ja ein Spieler, der den anderen Spielern vorschreibt (oder vorschreiben möchte), was sie zu tun haben. Am Besten, bevor sie selbst drüber nachdenken. ;)

    Dazu lässt ein Alpha-Spieler auch nur seine eigene Meinung als die beste Lösung gelten. Die anderen Spieler haben prinzipiell mal keine oder zumindest nur kaum Ahnung, wie der Hase läuft... ;)

  • Das ist die negative Interpretation. Aber ja, in unserer Gruppe gab es auch schon angeregte Diskussionen (es wurde lauter) über optimale Spielzüge.


    Ich drehe das auch gerne um: Jeder hat ja die Möglichkeit, sich aktiv in Spieldiskussionen einzubringen. Wer schweigt, darf sich dann nicht wundern. Und wer Blödsinn vorschlägt, auch nicht. ;)

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  • Das ist die negative Interpretation. Aber ja, in unserer Gruppe gab es auch schon angeregte Diskussionen (es wurde lauter) über optimale Spielzüge.

    Ich drehe das auch gerne um: Jeder hat ja die Möglichkeit, sich aktiv in Spieldiskussionen einzubringen. Wer schweigt, darf sich dann nicht wundern. Und wer Blödsinn vorschlägt, auch nicht. ;)

    Die Frage ist ja: Wer definiert "Blödsinn"? ;)
    Es geht nicht um das Diskutieren - es geht um die Art und Weise, mit Vorschlägen und Meinungen umzugehen...

    Und ja: Negative Interpretation, weil "Alpha-Spieler" auch keine positive Rollenbeschreibung ist! :)

  • Also: In der Realität sind Leute am Spieltisch befreundet und kennen sich gut. Die negative Konnotation Alpha Spieler ist für mich sowieso eine Fiktive, weil es bei mir nie um die persönliche Aburteilung von Spielvorschlägen geht und sich Gruppen am Spieltisch zu Kooperation finden sollten, die gleichwertig diskutieren.


    Blödsinn ist, wenn einer vorschlägt, dass man bei PA ohne Würfel einfach in den Endkampf springt ohne Konsequenzen zu antizipieren. Bei Diskussionen geht es ja immer um Kosten-/Nutzen-Bilanzierung von Spielentscheidungen.


    Darüber wird diskutiert. Und man muss schon diskussionswillig sein, auf allen Seiten, weil GUTE Spiele nun mal so gebaut sind, dass es mehrere gleichwertige Optionen gibt.

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  • Ressourcen und Belohnung für jeden kann aber auch suboptimal sein. Zum einen kann es passieren, das man dann Mitläufer hat. Es wird sich nicht eingebracht, es wird vielleicht sogar schlecht gespielt und trotzdem erhält derjenige seine Belohnung durch andere. Andersrum, wenn jeder seinen eigenen Vorrat hat, aber auch nur der etwas bekommt, der etwas macht, kann es passieren, das Spieler gefrustet sind. Das kenne ich vor allem aus frühen Pen & Paper ( und wars bei Hero Quest nicht auch so?). Derjenige der den Ork erschlägt, erhält 5 XP, alle anderen 0 XP. Da kann der Spielspaß schon direkt abgewürgt werden.


    Gloomhaven wurde hier als positives Beispiel genannt. Wurde so nicht bei uns wahrgenommen. Die persönlichen Ziele waren unbalanced, die Häkchen-Aufgaben pro Dungeon auch nicht immer fair verteilt und das Gold einsammeln auch nicht der Spielspaßmagnet.


    Ich denke, es liegt vielleicht weniger daran wie Ressourcen ausgeschüttet werden, sondern was das Spiel darum herum strickt. Wichtiger ist, dass jeder Charakter auf seine Art wichtig ist und seine Rolle je nach Situation glänzen kann. Dann wird auch darauf geachtet, dass man eben richtig zusammen spielt. Wenn der hier genannte tolle Magier den ganzen Raum plättet, weil er so hochgezüchtet wurde, sollte im nächsten Raum vielleicht der Boss warten, der ne hohe Resi gegen Zauber hat. Oder ähnliches. Wenn das Spiel es erlaubt, dass ein ausgemaxter Held reicht, dann hat es etwas grundlegendes falsch gemacht und den Fehler würde ich nicht bei der Ausschüttung von Ressourcen sehen.

  • Aus Gamedesignerperspektive seh ich das so:


    Alpha Spieler - Anfälligkeit ist prinzipiell bei Koops ein Problem, das natürlich gruppenabhängig unterschiedlich zum tragen kommt. Ich seh meine Verantwortung erstmal darin, dass jeder am Tisch Spaß mit meinem Spiel hat (und sobald man im Kennerspielerniveau ist würde ich voraussetzen, dass man um Spaß zu haben auch relevante Entscheidungen treffen möchte).

    Wenn sich nun eine Gruppe an das Spiel setzt, die aus sehr dominanten und eher zurückhaltenden Spielern besteht, und das Spiel stark auf solche Gruppenentscheidungen setzt (in diesem Fall besonders fatal, da eben auch das Level Up System aus teilweise gemeinsamen Ressourcen bezahlt wird) kann das schon den Spielspaß einzelner trüben. Aus diesem Grund glaube ich nicht, dass der alpha Spieler Begriff hier positiv besetzt sein kann, da man eher ein potentielles, in manchen Gruppen auftretendes Problem anspricht. Nichtsdestotrotz können solche Spiele natürlich in ausgewogenen Gruppen funktionieren, wie dein Bsp ja auch zeigt.


    Die für mich interessante Frage (ich bastel nämlich auch an einem Coop) ist nun, inwiefern es z.B. Planet Apocalypse schaden würde, wenn es auf das Ausgeben einer gemeinsamen Ressource verzichten würde bzw. ob sich dadurch Tabletalk etc. massiv verringern bzw. verschlechtern würden.

  • Kurze Antwort: Würde es. Deutlich sogar. Es ist das zentrale Element des Spiels. Alles bezieht sich darauf. Das Kaufen von Truppen, das Leveln des Helden, das gegenseitige Unterstützen.


    Das ist ja oft der Punkt: Baue als Designer ein zentrales kooperatives Moment ein, auf das sich alles bezieht. Dann wird da was draus.

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • brettundpad


    gleichmäßige Ressourcenausschüttung zB gleiche XP für alle für einen besiegten Ork passt für mich. Wenn man diese dann aber als Gruppen xp beliebieg verteilt find ich das nicht gut (dann hat ja effektiv auch wieder nicht jeder das gleiche für den Ork bekommen).


    Ich fand die Spannung in Gloomhaven zwischen Hauptpriorität: Quest schaffen (und bloß nicht nochmal reseten) und trotzdem möglichst effektiv looten und tasks erfüllen extrem erfrischend, gerade das hat bei uns den Tabletalk angeheizt. Außerdem werden so sehr effektiv Alpha-Vorschläge eliminiert, da man sich teilweise nicht sicher bzgl der Intention des Ratschlagenden sein kann. Klar ist das nicht immer alles gebalanced aber das fand ich unproblematisch.

  • Chordcommander Siehe mein letzter Punkt. Ich halte die Fragestellung nach den Ressourcen für sekundär.


    Zweite Sache, es wird vergessen das Koop auch Druck ausüben kann. Oft genug erlebt, dass eher unerfahrene Spieler schiss haben sich direkt aktiv einzubringen. Die überlegen plötzlich total lange und sind unsicher, weil sie durch ihre Aktion der Gruppe schaden können. Hier ist der Alpha-Spieler (zumindest anfänglich) positiv zu sehen. Ich kenne sogar ein Paar, da will der eine mitspielen, die Atmosphäre genießen, aber braucht sich selbst nicht extrem einbringen. Wäre für mich nichts, aber beide sind happy.


    Zu Gloomhaven, ist bei uns aus deinen Gründen bei uns total gefloppt. Und wir spielen viele Koops. Meine Frau bringt sich gerne ein, aber Gloomhaven ist bei ihr Flop Titel Platz 1. Ich fand es anfänglich erfrischend, insgesamt aufgrund der Schwierigkeit des Spiels und den knappen Partien nur noch nervig. Die persönlichen Ziele für den Ruhestand waren auch nur ätzend. Der eine erhält einfach nie seinen neuen Char, der andere hat schon fast zwei. Das man nie über Karten und Aktionen direkt sprechen durfte, machte das Spiel nur umständlicher und länger in der Spieldauer.

  • Nach unserer ersten Runde PA hatten wir innerhalb unserer Gruppe ebenfalls die Diskussion, wie der gemeinsame Ressourcenpool bei den einzelnen Mitspielern angekommen ist. Wie auch in diesem Thread waren die Meinungen bei uns am Tisch sehr zwiegespalten, die Gründe wurden hier schon ausgiebig benannt. Ich finde die Idee des gemeinsamen Pools nett, muss das aber nicht in jedem Spiel haben. Ein anderer Mitspieler fand diesen Mechanismus ausgesprochen nervig, da er den Eindruck hatte, dass bei jeder Courage-Ausschüttung ein Wettanpreisen der Mitspieler für das Buffen des eigenen Charakters (natürlich im Rahmen der taktisch sinnvollen Möglichkeiten) stattfand. Der dritte Mitspieler hat den Couragepool richtig gehend gefeiert, da sich jeder Spieler am Tisch einbringen musste und gute Gründe bzw. Argumente für seinen Vorschlag liefern musste.


    Generell würde ich keinem Spiel ein Alpha-Leading Problem ankreiden, da dass mMn immer ein Gruppenproblem ist, aber PA ist hierfür definitiv anfällig. Wenn ich meinen Mitspielern ein kooperatives Spiel vorstelle, dann halte ich mich mit meinen Vorschlägen zurück (egal ob das PA, KDM oder This War of Mine ist) und interveniere nur, wenn Sie katastrophale Fehler machen würden.


    Am Besten finde ich kooperative Spiele, bei denen sich die einzelnen Charaktere stark unterscheiden und jeder Spieler sein eigenes Karten- oder Fähigkeitsdeck hat und somit "autark" spielt, aber trotzdem die taktischen Überlegungen und Kombinationsmöglichkeiten innerhalb der Gruppe stark im Fokus stehen. Spirit Island und Gloomhaven machen in diesem Aspekt für mich (bzw. auch für meine Gruppe) alles richtig.

  • Für mich ist es eine rein thematische Sache:


    Laufen die Spieler gemeinsam durch die Gegend, ist es ok und normal, wenn alle auf den gleichen Rohstoffpool zugreifen - wie in einer lebensechten Wandergruppe ;). Einer hat Pflaster dabei, ein Anderer die Sonnenmilch und der Dritte den Mückenschutz. Jeder trägt was, alle bedienen sich, bis ggf. alles alle ist.


    Sobald aber einer abbiegt, um etwas Holz zu sammeln fürs Lagerfeuer, hat er eben keinen Zugriff mehr auf die Dinge, die die anderen beiden tragen.


    Ja, Alphaspieler sind bei der "gerechten" / "spielfördernden" Verteilung ein Problem, die anderen Spieler dürfen sich nicht die Butter vom Brot nehmen lassen. Alphaspieler neigen gerne dazu, leicht egoistisch zu sein, um selbst die entscheidenden Aktionen auszuführen. Hier muss halt immer dem Spiel angepasst die richtige Dynamik entstehen. Koop's sind nicht für jede Gruppe geeignet und manche noch weniger als andere... Dessen müssen sich die Spieler durchaus bewusst sein bzw. lernen, mit dieser Art Spiel gemeinsam umzugehen. Oder eben diese Art Spiel komplett zu umgehen ;)

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)

  • Gloomhaven macht da in meinen Augen ziemlich viel falsch, vor allem in direktem Bezug zu Perdition's Mouth. Die Abhängigkeiten sind nicht groß genug, die taktische Herausforderung nicht fordernd genug, so dass schnell Abhandlungsmuster entstehen (So wie immer? Jo.). Dazu kommt eingeschränkte, künstlich aufgesetzte Limitierung der Kommunikation.


    Da zieht PM deutlich mehr aus dem Hut. Handkartenstatus hängt von Aktionen ab, die auf dem Rondell nicht alle gleichzeitig nutzen können. Die Unterstützungsstärke durch die Handkarten hängt wiederum proportional von der Distanz der Helden ab.


    Für mich wieder ein Beispiel, warum gemeinsame Ressourcen gewinnbringend fürs Teamplay sind.

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    Die Nische

  • Bei vielen Spielen (PA eingeschlossen) gibt es Character Builds, die nur wenig aus der eigentlichen Ressourcengenerierung partizipieren, und für die ein zentraler Pool die einzige Möglichkeit ist, mit den anderen mitzuhalten. Wenn ich bei PA einen Supporter baue, der fleißig die anderen Charaktere buffed und heilt und sich darauf spezialisiert, rumzulaufen und Trooper zu verteilen, beziehe ich kein Courage aus dem Bekämpfen der Gegner. Hier muss ich zwangsweise den von Hinterhalten gefüllten allgemeinen Pool nutzen.

  • Ich würde gar nicht mal nur Alpha Spieler als einziges Problem eines solchen gemeinsamen Hochlevelpools sehen. Da reicht schon jemand der einfach egoistischer ist als der Rest. Der ist dann komischerweise irgendwie immer der Meinung, dass der optimalste Zug wäre, seinen Charakter hochzuleveln oder das er die Megawaffe als einziger sinnvoll nutzen könnte.

    Und solche Diskussionen können dann schon anstrengend werden.