Story und Immersion im Brettspiel im Vergleich zu anderen Medien

  • Hallo zusammen.


    Weil ja gerade Tainted Grail viel gespielt wird und wir sich im Too many bones Thread da gerade drum herum reden ...

    Geht es jetzt hier mal wieder um Story und Immersion beim Brettspiel. Das spricht natürlich mehr die Spiele (und Spieler) an, die sich damit auch beschäftigen. Also mal nicht Thema vs. Mechanik sondern Thema. Und konkreter: Art und Weise des Themas.


    Und jetzt will von euch wissen: Auf was steht ihr da so? Also gerade auch im Vergleich zu anderen Medien?(Computerspiel, Roman, PnP Rollenspiel ...)


    Weil in Too many bones zum Beispiel ist das Szenario ja nicht so gut ausgearbeitet. Da gibt es die Bösen und die Guten ... und die Guten haben lange Ohren und knuffige Gesichter. Und ständig stolpern sie in absurde Situationen. Eine wirkliche Geschichte gibt es aber gar nicht. Irgendwie erinnert mich das ganze an Kinderserien wie die Gummibärenbande oder die Schlümpfe. Und als Brettspiel finde ich das großartig.

    Das Buch dazu möchte ich nicht lesen, den Film nicht ansehen. Das Computerspiel fände ich höchstens zwei Abende interessant.

    Aber im Brettspiel mag ich es. Da finde ich das Ganze so trashig witzig bis interessant verschroben.


    Andererseits spielen viele hier gerade Tainted Grail (ich auch) ... und ich hab öfter gelesen, dass Spiel wäre bichts für sie und sie würden lieber direkt das Buch lesen.

    Und ich bewundere Tainted Grail ja sehr für das was es ist. Ich finde, nie war ein Brettspiel einem ernsthaften Computerrollenspiel näher. Trotzdem frage ich mich ob es mir als schön langes Singleplayer Computer Rollenspiel nicht sogar lieber wäre. Das Buch wäre mir aber nicht lieber.


    Jetzt ... warum könnte das so sein. Und da fallen mir ein paar Sachen ein:

    • Zeit. Im Brettspiel habe ich viel weniger Zeit für das eigentliche Erzählen, denn insgesamt sitz ich daran weniger lange und meist auch mit Anderen. Wir brauchen Zeit für unsere Spielaktionen, für die Absprache den Upkeep. Und wir haben Aufbau und Abbau.
    • Details. Immersion kommt bei mir im Buch, Film und Computerspiel von Details am Rande des Bildes. Den Antworten der NPCs bei Nebensächlichkeiten. Das Bild muss vollständig sein. Da fehlt im Brettspiel schlicht der Platz.
    • Identifikation. Ist mir nicht besonders wichtig. Ich will im Spiel wie im Buch wie im Film primär irgendetwas am den Charakteren interessant finden. Ich will mich in denen nicht wieder finden und ich will nicht der Held sein. Das ist aber auch bei vielen anderen Leuten anders. Spiele scheinen mehr darauf ausgelegt zu sein, den Spieler den Held sein zu lassen.

    Also ... prinzipiell ist das mit der Immersion und der Story bei mir eine schwierige Sache. Ich mag Medien die mir eher lange, detailreiche Geschichten erzählen. Nur beim Brettspiel nicht. Da ist mir das einerseits zu anstrengend und andererseits gibt es dort auch schlicht zu wenig Möglichkeiten zur Entfaltung, dass da was befriedigendes heraus kommen könnte.


    Aus ähnlichen Gründen gehe ich auch nicht gern ins Theater. Zu wenig Möglichkeiten für die epische Geschichte oder die Immersion mit der Welt des Stücks. Funktioniert bei mir nicht.

    Mit einer Ausnahme: Improvisationstheater liebe ich. Es ist die reduzierteste Form die im Theater möglich ist. Kostüme oder Kulissen gibt es nicht, Story ist unwichtig, die entsteht nebenbei. Und doch gelingt es einer guten Impro-Truppe das Wesentliche heraus zu arbeiten. Sie bringen Story-Schnipsel, Gesten, Mimik, die jeweils wie durch ein Fenster auf ein unbekanntes Ganzes blicken lassen. Und das Wesentliche kommt man davon mit und hat sich köstlich amüsiert.


    So funktioniert für mich auch gutes Story-Telling im Brettspiel. Ein paar wesentliche Fenster öffnen, nicht zu viel zeigen, lieber weg lassen als generisches Irgendwas einsetzen. Und diese Fenster müssen irgendetwas mir der Mechanik zu tun haben. Und das ganze darf auch gerne auch seiner eigenen Unzulänglichkeit bewusst sein und das etwas humorvoll augenzwinkert vermitteln.


    Too many bones macht das gut. Space Alert macht das gut (die Grafik hat trotzdem Luft nach oben), Kings Dilemma macht das herausragend gut.


    Wie ist das bei euch so? Wie erlebt ihr die Immersion im Brettspiel? Gerade so im Vergleich zu anderen Medien?


    Also TLDR: "Cinematisches" Erzählen funktioniert im Medium Brettspiel irgendwie nicht so gut. Deshalb lieber direkt darauf verzichten?

  • Cinematisches Erzählen kann meiner Meinung nach im Brettspielen nicht so gut funktionieren, da die Regeln des Spieles den Rahmen vorgeben und damit eine Barriere bilden. Man stößt immer wieder daran, bzw. wird durch die Mitspieler daran gestoßen. Cinematisches Erzählen hat auch was mit Immersion zu tun. Die kann bei einem Brettspiel begrenzt vorhanden sein, aber auch hier sind Figuren, die eigene Sitzposition sowie der Frage Blickwinkel auf das Brett der natürliche Rahmen.

    Dafür können Brettspielen sich episches (z.b. 4x-Spiele) entfalten.

    Cinematisches Erzählen funktioniert im Rollenspiel (Rpg) super, braucht aber auch seine Zeit und einen guten Meister.


    In Brettspielen würde ich kein cinematisches Erzählen suchen, da gibt es Medien die das besser können.

  • In Brettspielen würde ich kein cinematisches Erzählen suchen, da gibt es Medien die das besser können.

    So sehe ich das auch. Es ist nett, wenn ein Spiel irgendwo thematisch angesiedelt ist, aber so wie in einem Film oder Buch entfaltet sich das nicht. Dazu hat man andere - Regeln, Taktiken, was machen die anderen - Gedanken im Kopf. Das läßt ein ungehindertes Kopfkino nicht zu, soll es aber auch gar nicht. Ist ja schließlich ein Brettspiel. Mir gehts ja schon leicht auf den Zeiger, wenn sich jemand in den Flufftexten von z.B. Karten verliert und krampfhaft versucht irgendwas drumrum zu erzählen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • In Brettspielen würde ich kein cinematisches Erzählen suchen, da gibt es Medien die das besser können.


    Dazu hat man andere - Regeln, Taktiken, was machen die anderen - Gedanken im Kopf. Das läßt ein ungehindertes Kopfkino nicht zu, soll es aber auch gar nicht.


    Sehe ich prinzipiell auch so. Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass mehr Story, mehr Immersion, mehr in Richtung cinematisches Erzählen an der Kickstarter Front gut nachgefragt wird.

    (Aber vielleicht äußert sich ja noch jemand mit anderer Meinung.)

  • Ich habe für mich festgestellt: Story im Brettspiel funktioniert für mich nicht über Story auf Karten, die ich vorlesen soll. Die ist mir zu 99% scheißegal, ich will dann nur wissen, was ich würfeln soll, und gut ist.


    Was funktioniert, ist "Story über Mechanik": Mein Lieblingsbeispiel sind die Racheeffekte bei #EldritchHorror. Du kriegst eine Karte (weil du sie wolltest oder nicht), und die hat irgendwas auf der Rückseite. Könnte gut sein (nein), könnte böse sein (ja), könnte aber auch niemals zum tragen kommen (nein). und jetzt sitzt du da mit dieser Karte und fängst an zu spinnen, und das ist genau, was das Spiel ausmacht: die Furcht vor dem Ungewissen. Irgendwann kommt diese eine Mythosphase, wo du das Scheißding umdrehen musst, und dann könnte alles drin sein, inklusive Totalverlust deiner Spielfigur.


    Diese Angst... das ist Lovecraft.


    Mir ist dabei scheißegal, was für eine Prosa auf der Karte steht. Ich will sie einfach nicht umdrehen.


    (ich weiß, Eldritch Horror hat haufenweise Texte, die ich vorlesen soll, aber die sind mir immer noch egal, trotzdem funktioniert das Spiel, weil es das richtige Spielgefühl erzeugt)

  • Cineastisches Erzählen funktioniert in Brettspielen nicht so gut, da stimme ich zu.

    Aber die Stärke eines Spiels gegenüber einem Film oder Buch ist ja gerade die aktive Rolle des Spielers gegenüber dem passiven Konsumieren bei Film und Buch. Hier gestalte ich mit, dort beobachte ich. Während ich deshalb Film und Buch beim cineastischen Erzählen vorne sehe, so kann cineastisches Erleben im Brettspiel aber sehr wohl funktionieren.


    Wichtig ist meinen Augen dafür vor allem:

    • ein klarer Fokus: Was soll der Spieler erleben? Was ist der Kern davon, was davon ist unterstützendes Beiwerk, was ist für das Erlebnis schlichtweg unnötig, und was lenkt den Spieler am Ende sogar ab?
    • eine thematisch sinnige und in sich konsistente Beschreibung des oben genannten Fokus zur Identifikation der eigenen Rolle und ihrer Handlungsziele im Spiel. Sind die anderen beiden Punkte erfüllt, braucht es hier nicht viel Text.
    • eine vernünftige, klare und flowige Mechanik, die zum Spielgeschehen passt, die Konsistenz des Spielgeschehens nicht verletzt und dem Spieler nicht im Weg ist. Anders formuliert: Wenn der Spieler "in role" über seine Optionen nachdenkt, ist die Mechanik gut. Muss er zur Evaluation aus dem Spielgeschehen heraus und zurück auf die abstahierende Ebene "Spielmechanik", dann ist die Mechanik schlecht. Denn dann bricht sie das Spielerlebnis.


    Dass ein Spiel durch die Regeln und ihre Komplexität begrenzt ist, sehe ich nicht als Problem. Das wird nur dann zum Problem, wenn das Spiel keinen vernünftigen Fokus hat und "zu viel will", dabei aber nichts wirklich erreicht.

    Bestes Beispiel sind Videospiele: Auch dort ist es mit der scheinbaren Freiheit ganz schnell vorbei, wenn man ausserhalb der vorgesehenen Rahmens agieren will. Wenn ich bei Witcher 3 zum Beispiel in den zahllosen Mini-Mini-Begegnungen gerne hätte, dass die beiden Parteien mal miteinander reden anstatt immer "Sie oder ihr"-Entscheide treffen zu müssen. Oder wenn ich bei Mass Effect gerne mal die anderen Bezirke anschauen würde. Oder bei Fallout 1 auf einen Berg klettern. Und so weiter. Bei guten Videospielen ist das Spielerlebnis einfach so gut ausgearbeitet und als Gesamterlebenis ausgestaltet, dass man gar nicht (oder nur sehr selten) überhaupt auf die Idee kommt, dass man ja noch mehr oder was anderes machen könnte. Eine Limitierung ist kein Problem, wenn sie keinem auffällt.

    Man könnte hier also auch so weit gehen und sagen: "Ein Brettspiel, dass dir das Gefühl vermittelt in deinem Spielerlebnis eingeschränkt zu sein, ist schlecht designed."



    Bei welchen Spielen man dann ein cineastisches Spielerlebnis hat, wird zusätzlich sicherlich auch durch die persönlichen Präferenzen stark geprägt. Ich persönlich bin da recht simpel und habe eine ausgeprägte Vorliebe für starke Reize: Hauptsache es fetzt. Subtilität ist nicht so meins. Sei das nun Musik (Deathmetal und ähnliches), Filme (fetter Sound, fette Bilder, Story ist nicht so wichtig) oder eben Spiele (spannend muss es sein, am liebsten mit viel Action).

    Entsprechend triggern mich Spiele, die auch nach diesem Schema funktionieren: Hauptsache, es knallt. Wenig überraschend finden sich in meiner "Best of cineastic gameplay" deshalb hauptsächlich Skirmisher. Trotzdem will ich noch kurz ausführen, warum ich denke, dass genau diese Spiele so gut als cineastische Erlebnisse funktionieren. Zumindest für mich. :)


    Space Hulk

    As simple as they come. Space Hulk ist für mich cineastisches Erlebnis pur: Permanentes Bolterfeuer, vorwärtshetzende Symbionten, verzweifelter und tödlicher Nahkampf, und das alles in den klaustrophobisch engen Gängen eines Space Hulks. Und die Spielmechanik liefert genau das: Permanentes Würfeln für Bolterschüsse. Schwerfällige Terminatoren, die nur mühsam durch die verwinkelten Gänge zu manövrieren sind. Schnelle, wendige Symbionten, die im Nahkampf absolut tödlich sind. Dazu Regeln, an die man nach 10 Minuten keinen zweiten Gedanken verschwendet weil sie so intiuitiv sind. Und ein Story-Fokus, der so klar ausgearbeitet ist, dass man im Leben nicht auf die Idee kommt darüber nachzudenken, ob man denn vielleicht mal mit einem Symbionten reden wollte. Oder den gerade frisch ausgebrannten Raum neu einrichten könnte.


    Psycho Raiders

    Eine Gruppe Teens wird von psychopathischen Killern verfolgt, die stärker, schneller und besser ausgerüstet sind. Die zwei meistdurchgeführten Aktivitäten der Teens sind panisch schreien und verstecken, weil sie im offenen Kampf praktisch keine Chance haben. Jede Detailregel im Spiel ist dazu da, diese verzweifelte Flucht besser abzubilden. Es gibt keine grössere Welt, keine Weiterentwicklung, keine alternativen Szenarien. Nur genau 1 Strasse, die in genau 1 Dorf führt, und den immer gleichen Horror. Und auch hier treten Regeln und Mechanik recht schnell in den Hintergrund, weil das Erleben das Steuer übernimmt.


    Adeptus Titanicus / Infinity

    Beides Tabletops, beide könnten kaum unterschiedlicher sein. Titanicus ist schnell gelernt, die Regeln sind überschaubar. Infnity hat eine Unmenge an Regeln und ist kaum vernünftig spielbar, wenn man es nicht regelmässig spielt. Beide schaffen es aber - wenn man die Regeln dann erstmal im Griff hat - dass die Spieler nicht mehr in Mechaniken, sondern in Feuerwinkeln, Titanen-Taktiken oder Infanterie-Taktiken denken. Weil der gigantische Warlord-Titan nicht nur mit genau der Schwerfälligkeit, der massiven Panzerung und dem ungeheuren Zerstörungspotential aufwartet, die sein Anblick erwarten lässt, sondern weil er sich auch ganz genau so spielt. Weil die Dynamik bei Infinity nicht nur dafür sorgt, dass eine zerbrechliche Inflitrationseinheit weit hinter feindliche Linien gelangen und dort die Rüstung des gegnerischen Commanders hacken und abschalten kann, dieser aber mit einem Emergency Reboot reagiert. Sondern weil diese Aktionen auch - Regelfestigkeit vorausgesetzt - in nullkommanichts abgehandelt sind und dem Spiel nicht im Weg stehen.


    Earth Reborn

    Für mich DAS Brettspiel schlechthin, wenn es um cineastisches Spielerlebnis geht. So komplex es auch irgendwann wird, so steht doch keine Regel dem Spielerlebnis im Weg. Sämtliche Regeln fügen sich mit dem Spielgeschehen und dem Setting in ein harmonisches Ganzes ein. Immense Freiheit im Spiel, die schon im vierten und fünften Szenario dazu führt, dass es man sie wohl beliebig oft spielen könnte. Und trotzdem ein ganz klarer Fokus auf detailreichen, taktischen Scharmützeln. Keiner käme hier auf die Idee es schade zu finden, dass man nicht irgendwo ein Haus bauen kann oder dass man nicht den Präsidenten retten/angreifen kann.



    Persönlich finde ich die Entwicklung zu immer noch umfangreicheren Kampagnenspielen mit immer noch längeren und noch mehr Texten eine Fehlentwicklung. Hier wird imho versucht, alles in ein Spiel zu packen - Heldenentwicklung, Weltentwicklung, taktische Herausforderung, strategische Planungsmöglichkeiten, überraschende Wendungen, epische (im Sinne von umfangreich) Geschichten. Anstatt dem Spieler innerhalb eines klar ausgearbeiteten Rahmens Handlungsfreiheit und Raum für eigene Entscheidungen und Erlebnisse zu bieten (so wie beispielsweise ein Szenario bei Earth Reborn), gibt es immer mehr bis ins Detail ausgearbeitete Handlungs-Algorithmen mit feststehenden Konsequenzen (Wähle A, B oder C. Gehe zu X. Oder, wenn du bereits Lulu den monochromatischen Dackel hast, dann gehe zu V) in dem Versuch, dem Spieler eine komplette Welt zu liefern. Was natürlich schon verlockend klingt (mein Schrank ist stummer Zeuge). Aber hier sind dann meiner Meinung nach tatsächlich auch die Grenzen des Mediums "Brettspiel" erreicht.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dirtbag : Tainted Grail wäre dann ja auch dein Spiel. ;)


    Für mich scheitert das Medium Spiel dann, wenn es zu viel Lesezeit im Verhältnis zum Spielen gibt, speziell auch, wenn due Frequenz nicht stimmt.


    Das Schlimmste also: Viel Text in schneller Folge mit nur kurzen spielmechanische Handlungen dazwischen, die am besten dann noch langweilig sind. ;)


    Die besten Kompromissspiele für mich sind hier Secrets of the lost tomb, Machina Arcana, Dungeon Degenerates und auch Sword & Sorcery (nicht die Story, sondern das Design um sie zu erzählen).


    Zwar gibt es vorgefertigte, lineare Plotstränge, aber sie werden


    A) durch spielmechanische Interaktion voran getrieben

    B) gibt es unvorhergesehene, zufällige Ereignisse, die eine eigene Geschichte erzählen, an die man sich erinnern kann.


    Bei Filmen gilt ja: Show, don't tell.

    Bei analogen Spielen gilt für mich: Play, don't read.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wie ein Spiel und dessen Story auf mich wirkt, hängt stark davon ab, ob ich es solo spiele oder mit Mitspielern, habe ich gemerkt.

    Bei Eldritch Horror solo spiele ich still vor mich hin, weswegen mich die Texte der Karten mehr einfangen und die Stimmung auch ganz anders packt. Mit Mitspielern ist es ein anderes Erlebnis, da sind die erzählerischen Texte nicht so wichtig, auch wenn ich sie nicht missen möchte, da kommt die Spannung und das packende Gefühl des Erlebens mehr durch die Spielmechanik, das Unerwartete.

    Kommt auch sehr stark auf die Mitspieler an, ob die eher erzählerisch veranlagt sind, also die Geschichte erleben wollen oder mehr das Spielziel vor Augen haben.

    Bei The Crew zum Beispiel wurden Mitspieler eher durch die unnötig aufgepropfte Story abgeschreckt, so dass wir uns hier komplett auf die Spielmechanik beschränkt haben.