Timing der Punktevergabe im Spiel

  • Ich habe mal mit einem Wenigspieler Im Jahr des Drachen gespielt. Vor der Endwertung lag mein Mitspieler deutlich vorne. Nach der Endwertung dann nicht mehr. Das hat ihn schon aufgeregt.


    Wonach gehen Autoren/ Redakteure bei der Punktevergabe und inwiefern hängt es von der Art des Spiels ab? Was würdet ihr ideal finden?


    Motivation - d.h. immer ein bisschen Punkte während des Spiels vergeben

    Spannung - die Endwertung entscheidet alles

    Transparenz - mehrere große Wertungen im Spiel

    ...


    Ich finde es auch schwierig, wenn ein Großteil der Siegpunkte am Ende ausgeschüttet werden. Das wirkt dann teilweise irgendwie „ungerecht“. Die ganze Zeit führt man und am Ende ist man Letzter. Mein Mitspieler hat danach nie wieder Im Jahr des Drachen angerührt - zu groß war die Enttäuschung.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Zwei Spiele, bei denen mir der Wertungsmodus außerordentlich behagt sind #BurgenvonBurgund und #TerrafomingMars .

    Bei beiden Spielen gibt es permanent Siegpunkte im Laufe des Spiels und in einer Schlußwertung noch mal einiges oben drauf. Sicherlich ist die Schlußwertung bei #TerraformingMars deutlich stärker als bei Burgen....

    Grundsätzlich mag ich Spiele lieber, in denen alle Spieler schon im Verlauf Punkte erhalten, aber in der Schlußwertung noch ein Überholen möglich ist.

  • Bei Bonfire (selber nicht gespielt) werden lt. Anleitung die meisten Pubkte in der Schlusswertung gemacht. Concordia ist ja auch speziell und empfiehlt eine Zwischenwertung, um den Spielern etwas Transparenz zu geben. Aber prinzipiell finde ich es „unbefriedigend“ im Spielverlauf, wenn alles am Ende entschieden wird. Kehrseite: eigentlich Hintenliegende wissen es nicht und sind länger motiviert.


    Aber woran machen die Autoren/ Redakteure die Verteilung fest?

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  • Das hängt vor allem auch von der Zielgruppe eines Spiels ab.

    Motivation - d.h. immer ein bisschen Punkte während des Spiels vergeben

    Dies gilt zum Beispiel vor allem für Familienspiele, die sogenannten "kleinen Belohnungen zwischendurch" sind immer ein Pluspunkt aus Redakteurssicht. Bei Expertenspielen ist dies sicher auch von Vorteil, im Vergleich zu Familienspielen aber weniger wichtig, denke ich.

  • mich regen diese verdeckten Punkte durch irgendwelche Karten o.ä. auch immer auf. Also im Sinne von "aufregend" nicht im Sinne von "ärgerlich" - da steigt dann schon mein Puls - und das brauche ich beim Spielen eigentlich eher nicht, soll es doch für mich eine Entspannung sein.


    Allerdings rege ich mich noch viel mehr auf, wenn einer am Tisch der Meinung ist, alles durchrechnen zu müssen, weil eh alles offen sichtbar ist.


    Gut finde ich das bei z.B. Stone Age gelöst. Da gibt es am Ende auch nochmal Punkte für verdeckte Karten - die stammen aber zum großen Teil aus der offenen Auslage und man kann schon relativ gut beobachten, was die Mitspieler sammeln, ohne dass man die Sammlung auf den Punkt genau einschätzen kann. Aber man kann so gegen eine offensichtliche Sammlung spielen (im Gegensatz zu verdeckten Spielendekarten in so manchem Spiel)...


    Dann gibt es noch die Spiele, wo mich die Punktevergabe nach jeder Aktion immer wieder nerven, es aber eigentlich nicht anders geht. Zug um Zug zum Beispiel. Irgendwie vergisst man zwischendurch immer mal, dass die Punkte noch gesetzt werden müssen und rechnet am Ende nochmal alles nach.


    Es kommt also auch für mich immer auf die Mitspieler an, was ich bevorzuge. Hat alles seine Vor- und Nachteile. Aber das Argument aus Redakteurssicht, dass gerade bei Familienspielen die kleinen Belohnen zwischendurch immens wichtig sind, kann ich gut nachvollziehen. Habe ich, meine ich, noch nie drüber nachgedacht.


    PS: Im Jahr des Drachen frustet mich generell total. In meiner Erstpartie vor bestimmt 10 Jahren habe ich einen doofen Fehler gemacht, der verursacht hat, dass ich 3 Runden lang nicht mitspielen konnte. Das werde ich dem Spiel nie vergessen und auch meine Zweitpartie stand dann unter keinem guten Stern. Würde ich persönlich nicht mehr spielen - und es auch keinem Wenigspieler empfehlen ;). (persönliche Sicht der Dinge :))

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)

  • Am besten ist, wie so oft, ein gesunder Mix von allem. Man sammelt im laufe des Spiels seine “Beute” ein und hat einen ungefähren Eindruck wo jeder momentan steht, am Ende dann gepaart mit einer Prise Überraschung. Nicht zu wissen, wie es gerade steht, ist unbefriedigend. Eigentlich ganz einfach.

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  • Ich freue mich immer wenn ein Spiel auf eine Schlusswertung größtenteils verzichtet. Das fühlt sich oft nach Arbeit an und ist zusammen mit dem Spielaufbau, der Teil den ich am häufigsten nochmal in der Anleitung nachschlagen muss.

    Grundsätzlich finde ich auch exponentiell zunehmende Siegpunkte im Spielverlauf schön.

    Einmal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Es kommt drauf an.


    Ich bin generell kein Riesenfreund von Schlusswertungen, aber wenn das Spiel halt genau auf sowas ausgerichtet ist, zB #HeavenandAle, dann ist es auch nicht schlimm.


    Wenn ein Spiel im Verlauf andauernd Punkte ausschüttet, dann finde ich es schön, wenn es keine umfassende Schlusswertung gibt (mit >40% der insgesamt erreichten Punkte). Das stört mich zB bei #DominantSpecies total, wie irre viel da nochmal gewertet gibt, wo es doch schon während des Spiels eine schöne Wertungsmechanik gibt: Worker Placement auf Wertungsfelder, statt "sinnvolle" Aktionen zu machen.


    Verdecktes Gerümpel, das am Ende nochmal Punkt bringt, stört mich nicht, wenn es im Rahmen bleibt.


    Am besten finde ich glaubich eine bunte Mischung: Zwischenwertungen (und dann halt auch eine analoge Endwertung), Punkte während der Züge, geheime Punkte, alles auf einmal.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Blöd ist es vor Allem, wenn es Strategien gibt, die prinzipiell den Großteil der Punkte in der Endwertung geben und andere Startegien, die den Großteil der Punkte schon vorher geben. Dann kommt es zu sehr verzerrten Darstellungen im Zwischenstand, die gerade bei den ersten Partien störend wirken.

    Wenn alle Startegien etwa gleich sind, dann ist es mir fast egal, ob man eher 10-20% im Spiel und den Rest am Ende hat oder 80-90% schon im Spiel und den Rest am Ende.

  • Wenn es zwischendrin immer wieder Punkte gibt, dient das nicht nur der regelmäßigen Belohnung/Motivation, sondern auch der Orientierung. Was jetzt viele Punkte gibt, kann so falsch nicht sein (nicht bei jedem Spiel auch wirklich wahr, aber das ist eine andere Gecshichte).

    Wenn es dagegen einen Großteil der Punkte am Ende gibt, dann funktioniert das für Erst- und Bauchspieler nur dann wirklich gut, wenn trotzdem aus dem Spieldesign einhergeht, was denn nun ein guter Zug ist.

    Beim oben genannten Concordia zählt man die Punkte zwar erst am Ende, aber es ist doch recht klar, dass viele Waren produzieren, viele Häuser bauen, viele Karten kaufen im allgemeinen eine gute Idee ist. Der erfahrene Spieler mag das alles effizienter erreichen als der Neuling, doch auch letzterer bewegt sich grundsätzlich mal in die passende Richtung. Ein Spielfortschritt ist auch ohne Punkte recht gut ersichtlich. Wer besonders viele Karten und Häuser erwitschaftet, der spielt normalerweise auch um den Sieg mit.

    Verkopftere und komplexere Mechaniken wären dagegen schwer zu durchschauen, wenn es nicht regelmäßig Punkte gäbe. Man stelle sich ein Russian Railroads oder Great Western Trail vor, bei dem erst ganz am Ende alle Punkte der unterschiedlichen Wege zusammengezählt werden. Ist nun der Rindersammler oder der Gebäudebauer, der mit der langen Bahnstrecke oder der Industrielle? Das wäre unintuitive und vom Spannunsgbogen her ungeünstig. Ebenso bei sehr mechanischen abstrakten Spielen wie Hansa Teutonica.

  • Dann gibt es noch die Spiele, wo mich die Punktevergabe nach jeder Aktion immer wieder nerven, es aber eigentlich nicht anders geht. Zug um Zug zum Beispiel. Irgendwie vergisst man zwischendurch immer mal, dass die Punkte noch gesetzt werden müssen und rechnet am Ende nochmal alles nach.

    Deshalb vergeben wir bei ZuZ auch während des Spiels gar keine Punkte, sondern machen alles am Ende. Das hat auch den Vorteil, dass man bei der Wertung auch gleich aufräumt, indem man die Waggons vom Plan nimmt.

  • Bei Aufbauspielen mag ich eine schlichte Endwertung am liebsten.

    Am Ende nachzählen oder einen Wertungsblock und gut ist. Das aufgebaute Imperium wird eben erst am Ende (wenn es hoffentlich fertig ist) beurteilt.


    Bei hoch interaktiven Spielen um "bewegliche Masse", also z.B. Area-Control oder die Futter-Fische bei Ozeane finde ich dagegen direkte Siegpunktbelohnungen in den Spielzügen besser. Einfach um die Dynamik hoch zu halten.


    Wie ich im Spiel stehe, möchte ich eigentlich lieber direkt über das Geschehen auf dem Tisch abschätzen können. Eine ständige Belohnung brauche ich auch nicht.