05.10.-11.10.2020

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  • Hallihallo!


    Es ist ein wenig ruhiger geworden in der häuslichen 3er-Spielerrunde und auch in meiner Solorunde. Diese Müdigkeit am frühen Abend ist einfach ein Spielverderber. Aber ein wenig kann ich aus den vergangenen Wochen zusammenkratzen. Ungeachtet des noch vorhandenen pile of desires packte mich zusehends die Lust auf "kleine Kartenspiele" (was weiß ich warum, weder stehe ich übertrieben auf Kartenspiele noch explizit auf kleine oder einfache Spiele und trotzdem ertappte ich mich immer öfter beim Durchforsten des Angebots von Amigo und Konsorten - die Spielerpsyche ist unergründlich). Vielleicht lag es am unterbewussten Wissen, dass ich diese Spiele immer problemlos an die Männer bringen kann. So kam es zur Anschaffung von:


    #6nimmt
    #TexasShowdown und
    #Lama


    6 nimmt und Texas Showdown auf wiederholte Empfehlungen einer einzelnen Dame und L.A.M.A. aufgrund morbider Neugier. Hatten nicht seinerzeit unterschiedliche Fraktionen hier im Forum sich gegenseitig das Recht, als Brettspieler gelten zu können auf der einen, und die Fähigkeit zur einfachsten Mathematik auf der anderen Seite abgesprochen? Ging seine Nominierung nicht mit einem Beben einher, wie es die lange nicht mehr durch Brettspielwelt gezogen war? Wurde es nicht von der einen Seite zum letzten Dreck, zum Bodensatz erklärt, der selbst dann noch übrigbleibt, wenn man schlechte Spiele durch einen Familienspielefürwenigspieler-Geschmacksfilter laufen lässt und von der anderen als durchaus spannender, mit steigenden Rechenfähigkeiten immer anspruchsvoller werdender Titel, der sehr gut zu unterhalten weiß? Und so viel Zündstoff für Anfeindungen in solch einer kleinen Packung!

    Dass ich alle drei Spiele in einem kleinen Spielelädchen in Friedberg zu vertretbaren Preisen fand hat mir die Entscheidung zusätzlich erleichtert, und so wurden sie neben der Empires-of-the-North-Erweiterung "Römische Banner" eingepackt. (und selbstverständlich bezahlt, hallo)


    Noch am selben Tag haben wir sie auch auf den Tisch gebracht. ALLE! Alle drei nacheinander! Die Jungs liefen auf Hochtouren. Aber jeweils nur eine Partie. Erstes Fazit: 6 nimmt fand ich am besten, Texas Showdown der Mann (ich fand es aber auch sehr gut), L.A.M.A. der Paps.


    Letzteres hat mich im Anschluss zum Verfassen mehrerer Audionachrichten getrieben, während derer sich meine Augenbrauen vor nicht verfliegender Verblüffung stets mindestens auf mittigem Stirnniveau befunden haben müssen, wenn sie nicht grundsätzlich unterm Haaransatz hingen. DAS war nominiert?? DAS hat für so viel Furore gesorgt?? Ich ziehe Karten und lass mich dann davon überraschen, ob ich mit meiner Hand gewinne oder nicht??? DAS hat Paps schon nach der ersten Partie mit "Doch doch, da ist Taktik drin, man kann... ... *ingrübelndesschweigenverfall*" kommentiert? Huiuiui. Welcher Seite ich mich zugeneigt fühlte wird ersichtlich; gleichwohl ich natürlich niemandem seinen Spaß damit abreden würde. Ich habe nur einfach nichts verstanden.

    Aber, was soll ich sagen, die folgenden Abende waren allesamt recht L.A.M.A.-, 6-nimmt- und Texas-Showdownlastig, wobei die ersten beiden dominierten. Paps hatte es sich in den Kopf gesetzt, dass ich die Regel, dass man bei Texas Showdown zwar grundsätzlich Bedienzwang hat, sobald aber - weil der Zwang nicht erfüllt werden kann - eine andere Farbe auf dem Tisch liegt, diese auch bedient werden DARF, selbst wenn man die ursprüngliche Farbe HAT, falsch verstanden haben müsse, weil sie keinen Sinn ergeben und überhaupt das dümmste im Bereich Brett- und Kartenspiele wäre, was ihm jemals begegnet sei. Ich möge "sie" doch fragen (nehme an, das sollte "im Internet recherchieren" oder den Verlag anschreiben oder so) und würde da sicher eine Korrektur meiner Auffassung finden und wenn nicht gehöre das Spiel zum schlechtesten, - usw.

    Dass aber bei einem Stichspiel, bei dem es ja darum geht, möglichst ANDEREN den Stich zuzuschustern diese Regel ENORM wichtig ist und zur Taktik absolut beiträgt, ist bis jetzt nicht wirklich an ihn gegangen. Es bleibt sein unbeliebtestes von den drei Kleinen, auch wenn er sich einer Partie - inkl. Gemecker - nicht verwehrt.

    Jetzt fängt er auch noch an Hausregeln aufzustellen. 6 nimmt müssen wir derzeit so spielen: Alle Karten der Auslage bleiben auf dem Tisch, nach jeder Runde kriegt jeder 10 neue, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ist das Spiel zu Ende und dann werden Minuspunkte gezählt. Ich sag nix.

    Erneut zu L.A.M.A.: Der Spielspaß hat mit zunehmender Anzahl an Partien ebenfalls zugenommen. Ich weiß nicht warum, aber diese Entscheidungsarmut hat auch etwas entspannendes. Ja, wenn man auf Gewinnen spielt, dann ist der Moment das Aussteigens fast entscheidender, als das Ablegen der Karten. Ja, da ist schon Taktik mit dabei. Und wenn eine Runde durchrattert und man genau dann wieder dran ist, wenn die Karte, die man seit BEGINN der Runde zur Ablage in der Hand hochhält noch abgelegt werden kann, weil die lieben Mitspieler das Hocharbeiten der Ziffern nicht arg vorangetrieben haben - schönes Gefühl!

    Die Nominierung ist mir immer noch ein Rätsel, no offense. Ich versteh es einfach nicht.


    Texas Showdown ist ein richtig cooles Stichspiel, das mir schon zu dritt sehr viel Spaß macht. In größerer Runde bestimmt noch toller! Und 6 nimmt ist für jeden geeignet, der gerne Patiencen legt oder The Game mag. Es ist allerdings nicht coop. (frage mich grade, ob ich hier noch was zu Spielen aus dem Jahre 1994 sagen muss, aber warum nicht)


    Ein weiteres Kartenspiel, was einen der wenigen Fälle darstellt, bei denen ich die Beschreibung gelesen habe und dachte DAS ist genau unser Spiel:

    #Spicy !

    Wir nennen es nicht beim Namen, ich bin mir sicher, weder der eine noch der andere weiß, wie es überhaupt heißt; steht jemandem der Sinn danach wird einfach gefragt: "Lügen wir uns ein bisschen an?"

    Ich mach es kurz, die taktischen Möglichkeiten sind sehr begrenzt; es ist FAST unmöglich, sicher zu sagen, ob der Gegenspieler bei der Zahl oder beim Gewürz gelogen hat, denn eines von beiden ist eigentlich immer vorhanden und so kann man vielleicht wissen, dass alle "Pfeffer 10"s des Spiels schon "verbraucht" sind, aber nicht, ob da nun eine Pfefferkarte mit einer anderen Zahl oder eine passende Zahl mit einem anderen Gewürz liegt - aber es ist SO SCHÖN wenn man den Gegner der korrekten Lüge zu zeihen vermag! Und auch die Gruppendynamik ist wichtig. Das schönste an dem Spiel sind Situationen, wie das Entsetzen im Gesicht des Vaters, als er mich einer überaus kaltblütig vorgetragenen Lüge überführte - "SO kann meine Tochter lügen?? :huh::huh: Ohne rot zu werden?? :huh::huh:" - nur um ihn daraufhin ebenfalls zu erwischen; und die Verteidigung zu haben, dass bei mir wenigstens die Chili stimmte, bei ihm aber GAR NICHTS! Oder, wenn er gefühlt 15x "Pfeffer 10" sagt (jede Karte gibt es nur 4x im Spiel), ich mich dann endlich durchringe, ihn der Lüge zu beschuldigen, davon ausgehe, dass das Gewürz nicht stimmt - dann da aber tatsächlich eine Pfeffer 10 liegt, und mir klar wird, dass er vermutlich von Beginn an, ohne Not, nur zum Spaß, am Lügen war, denn wie gesagt, so viele "Pfeffer 10"e wie er angesagt hat existieren gar nicht...

    Das Starke an dem Spiel hier sind die zwischenmenschliche Spannung und die außer-spielischen Situationen, es selbst hat jetzt mMn nicht sooo viel zu bieten. Aber sehr hübsch aufgemacht :) Stichspielgefühl kommt allerdings, zumindest für mich, überhaupt nicht rüber, das fand ich ein bisschen schade, weil es damit beworben wird. Ist eher ein Ablegebluffspiel.


    #Majesty (ooooooOOooOOoo Maaaajestyyyy...)

    Mit dem festen Willen, die örtliche Konjunktur anzukurbeln, bin ich bei unserem ersten Besuch in Bad Nauheim (sehr schön übrigens! Bisschen albern wegen Elvis, aber das sind hier ja fast alle) ins Kaufhaus Weyrauch gegangen und dort gezielt in die Spielwarenabteilung. FAST hätte ich nichts gefunden - und dann stand da Majesty für 19,99, ein Spiel, das ich überhaupt noch gar nie auf dem Kieker hatte. Aber hinten sah es so aus, als könne man eine mittelalterliche Stadt aufbauen (das, leider, war nicht ganz das was ich mir dachte, das Stadtpanorama ist immer und für alle gleich - aber sehr hübsche Grafik!) und es sollte supereinfach und schnell gehen - davon kann ich ja neuerdings nicht genug haben - ZACK war es meins. Die Regeln konnten tatsächlich auf der kurzen Autoheimfahrt inhaliert werden und unsere erste Partie folgte stante pede. Nur zu zweit allerdings, ich und mein Mann. Für Paps sah es mir doch noch ein bisschen zu "gamey" aus... aber vielleicht wagen wir uns doch noch damit ran an ihn.

    Auch mein Regelhasser war super schnell dabei und hat schnell schlau gespielt. Es folgte noch eine Partei. Am nächsten Tag auch noch welche. Dass es vom Macher von Splendor ist, hatte ich gar nicht so schnell kapiert. Ja, die Jetons sind nett! ^^ Und die originalen von Splendor sollen noch schwerer sein? Und noch viel toller? Schwer vorstellbar...aber neugierig bin ich. ;D

    Majesty finden wir sehr cool für zwischendrin, ohne den Besuch beim Kaufhaus Weyrauch wäre ich vielleicht nie darauf gekommen, es anzuschaffen. Es war auch das letzte Exemplar. Kommt da eigentlich eine Erweiterung, oder...?


    #Medina

    Und noch was aus dem Hause Hans im Glück.

    Ein Spiel, für das wir Vollbesetzung brauchen, denn es geht nur ab 3. Die Grafiken find ich schön, so auf dem Karton, auf dem Brett und in der Anleitung; die Ziegenställe und die Türmchen auch; aber nicht ganz verübeln konnte ich Paps' die Frage, ob wir jetzt mit Bauklötzchen spielen oder ob das Spiel "ab 2" sei oder --- irgendsoeine zynische Bemerkung halt, aber ich sehe es ja eigentlich auch so, was die Holzteile betrifft ^^ Egal, sobald man am Spielen ist rauchen die Köpfe und wir haben jetzt erst wenige Partien hinter uns, können also die Tiefe der Möglichkeiten nur erahnen aber! erahnen tuen wir sie. Ein wenig steht dem häufiger Spielen halt der Aufbau und die Spielzeit entgegen aber ansonsten - tolles Teil!! Die Entscheidungen sind WIRKLICH knifflig und jede Strategie kann ausgebremst werden. Ich hatte zu Beginn nicht kapiert, dass man, wenn alle Mitspieler alle Dächer gesetzt haben, jede Runde auch ein Dach setzen muss, und hielt mich für mächtig schlau, abzuwarten, und dann gegen Ende Gebäude um Gebäude meine Paläste zu gigantisieren; tja und dann kam alles ganz anders. :/ Hätte ich halt nicht nochmal in die Regeln geschaut. Als ich dann aber Minipalast nach Minipalast vollenden musste, ergriff meinen Vater doch das Mitleid und er baute sogar an einem meiner Paläste mit. Durch seine thematische Rechtfertigung, "Ich will nicht so einen lächerlichen, kleinen Palast in meiner Stadt sehen. Ich lebe ja hier!" hat er mich damit gleich doppelt erfreut :D An Sieg war natürlich trotzdem nicht zu denken.

    Von da an spielten wir aber regelfest und etwas zielgerichteter, was das Timing betrifft, nur ab und an wurde ein ungültiges Gebäude gesetzt - zu nah an einem anderen - und nicht gleich gemerkt, aber doch relativ schnell, sodass man es immer wieder ungeschehen machen konnte.

    Die Stadt wird aber beim Aufbau immer schöner und alles wirkt dann nicht mehr so kleinkindbauklotzmäßig. Das tollste war (für mich zumindest) dieser kleine Hinterhof, eingefasst von Ziegenställen, der aufs Konto meines Vaters ging (Detail aus dem Spiel von oben):

    Richtig tolles, abstraktes (weniger abstrakt als Azul, abstrakter als Majesty) Spiel, das man sich wahrscheinlich so wenig "überspielen" kann, wie Dame oder Go.

    Ansonsten gab es glaube ich erneut Azul

    und Hero Realms.


    Neues aus dem Solodschungel:


    #EmpiresOfTheNorth

    Nachdem Imperial Settlers ja sowas wie mit-mein-Lieblingsspiel ist, musste EotN natürlich her und blindlings gekauft wurden auch bereits Japanische Inseln und Römische Banner, letztere allerdings noch nicht gespielt. Ich mach es kurz: Es gefällt mir ENORM gut, einige der Karten gehören dringend in meinen alten "Panem et Circensis"-Thread zu Ehren appetitanregender Grafiken in Brettspielen, es ist super süß und total niedlich und zwar sehr anders als die Impies, aber die Mechaniken gefallen mir ALLE und erinnern auch daran. Verwandtschaft besteht, ersetzende Nachfolge nicht.

    Was mich bass erstaunt hat; es soll die gestreamlinete Version von Imperial Settlers sein, oder zumindest gestreamlineter als die Impies oder so ... hä watt? Ich habe bei dem Spiel fast das Gefühl, nen rohen Prototyp zu spielen. :O No offense, es ist total super und macht enorm Spaß und mich stört es auch nicht. Aber, hallo? Hier ein Rad mit Aktionen, da tu ich das Schiff hin, hier erober ich was, da bau ich mein Dorf, dann noch die Extraregeln plus -ort pro Szenario UND ich muss meine Hand managen. Bei den Impies liegt vielleicht einfach alles an einem Klumpen aus und fertig?! Ich gehe auch einfach JEDE Runde meine Produktionsorte durch und muss nicht jeden einzeln irgendwann im Zug aktivieren? Ist doch viel gradliniger. Versteh ich nicht. Aber ist auch egal, vielleicht gibt es ja gute Gründe, es so zu sehen und vielleicht komm ich noch drauf. Bis dahin hab ich aber so oder so viel Spaß, und durch die verschiedenen Völker und die Inseln und die Szenarien ist ECHT viel Varianz gegeben. Das finde ich ja auch an den Impies so toll, es wird einfach nicht langweilig (was dort mMn auch am großen Allgemeine-Karten-Stapel liegt, UND natürlich an den Völkern. Die allgemeinen Karten gibt es bei EotN nicht, dafür mehr Völker und Szenarien und durch die Erkundungen noch mehr zu entdecken.). Die Kartensynergien sind auch wieder ganz fantastisch, führen aber fast schon zu OP-Kombinationen, wenn ich z. B. ständig was reaktivieren kann, was mir erlaubt, den Pöppel auf dem Aktionsrad kostenlos auf eine benachbarte Aktion zu setzen.

    Trotz allem glänze ich derzeit noch nicht durch präsentable Punkteergebnisse, da sind die Impies großzügiger (außer die Römer, aber das ist wohl nach wie vor allein mein persönliches Problem, und Obelix').


    #ArlerErde

    Es verdient eigentlich einen eigenen Thread, daher will ich nur zwei Sachen sagen:


    1. Ich hätte es VIEL FRÜHER kaufen müssen.


    2. Mir kam während des Spieles kurz der Wunsch, für immer einfach nur noch Arler Erde zu spielen und sonst nichts. Und auch der sich im Wald versteckende und über einen Reiseweg als Schatten ziehende Drache ist nicht unentdeckt geblieben <3 Dieser Rosenberg.......

    when you’re accustomed to privilege, equality feels like oppression

  • Pikmin: bin völlig bei dir was Imperial Settlers angeht - ich mag beide sehr, und auch ich empfinde das "Original" als deutlich geradliniger. Hach, die müssten beide mal wieder auf den Tisch...

    Und mein geliebtes Arler Erde auch :love: Sooo schön.

  • #TaintedGrail


    Diese Partie war schon einmal erfolgreicher, denn die letzte Runde war leider von wenig Fortschritt geprägt. In sechs Stunden drei Kapitel geschafft. Die Story schreitet voran, wir treffen relevante Entscheidungen (zum Bösen... ;) ) und leveln doch merklich auf. Jetzt im Kapitel sechs gefällt es mir nun mehr, aber das Spiel bleibt bei einer 8.5/10, weil es letzte Woche einen Bonus gab, da mitgelesen wird (und diese jene Welche feiern es)! :) Tainted bereitet es mir zu wenig gedankliche Aktion, mir ist es etwas zu stumpf. Leider muss wenig überlegt und kaum taktiert werden. Tainted Grail erinnert mich an einen guten Kinofilm... das ist okay so und macht auf jeden Fall Spaß!


    #FireteamZero


    Hmmmm, krasses Spiel. Entweder habe ich etwas nicht verstanden oder es ist eben hammerhart... Zwei mal das Tutorial, also Akt 1, gespielt. Den ersten Versuch total vergeigt, und voller Hoffnung in den Zweiten, haben wir zu dritt auch diesen verbockt. War aber recht knapp, obwohl wir im Spiel teilweise eher Glück hatten. War total mein Ding. Im Gegensatz zu Tainted Grail habe ich bei diesem Spiel die gewünschte Hirnleistung abrufen müssen, trotz Glücksfaktor! Ebenfalls solide 8.5/10.

  • In der letzten Zeit kam einiges auf den Tisch, wovon ich mich auf ein paar Titel beschränke.


    Zunächst #DetectiveErsteFälle

    Antares hat einen zunächst im Stich gelassen, da man für den ersten Fall die Akte100 (und somit das erste, was man vom Fall bekommt) benötigt, aber die Datenbank nicht findet. Nach 10 Minuten des rumprobieren und aufs Smartphine wechseln schließlich die Sprache geändert. Auf Englisch gestellt und es kam eine Nachricht mit Papier und Bleistift bereithalten. Super, dafür also die ganze Mühe. Die Startakte für den nächsten Fall hat er mir beim Ausprobieren dann auch nicht gezeigt. Hoffe das war ein Fehler an dem Tag und nicht die Norm.


    Beim Spiel selbst hat dann zum Glück alles gepasst. Haben den ersten der drei enthaltenen Fälle gespielt und hat Spaß gemacht. Lediglich eine Karte wirkte fehlerhaft, da sie uns zu etwas gelotst hat, was dann mangels unseren bisher gesammelten Wissens keinen Sinn gemacht hat. Aber Spannung auf Fall 2 bleibt.


    Auserdem gab es #PlanetApocalypse in der zweiten Partie gegen Baphomet auf der Invasion Map. Leider hatte meine Kleine kurz vorm letzten Gefecht etwas gegen das Beenden der Partie, weshalb wir abbrechen mussten. Da wir aber vorraussichtlich den Kampf siegreich gestaltet hätten, werden wir beim nächsten mal auf die nächste Map voranschreiten und dann die Prügel nachholen...


    #Areyoudumberthanaboxofrocks ist ein unterhaltsames kleines Quizspiel, wo man gegen zwei zweiseitige Steine antritt, die auf einer Seite eine Null und auf der anderen eine eins darstellen. Bei Fragen mit möglichen Antworten von 0 bis 3 haben wir am Ende die Oberhand behalten und unseren neuen Erzfeind 2-1 besiegt. Das sollte den Steinen eine Lehre sein.


    #Punktesalst war eine fixe 20 minütige Jagd nach Gemüse. Für so wenig Regeln kam da doch einiges an Spaß bei uns an. Gut gemacht, darf gerne öfter auf den Tisch.

  • Pikmin wenn du gerade dem Charme der kleinen Kartenspiele erliegst, dann werfe mal ein Blick auf #Druids, das reiht sich gut in die von dir genannten Spiele ein.

    Und #Cabo wäre noch lobend zu erwähnen.


    #Druids gab es bei mir einige Runden zu viert und hat viel Freude gemacht. Das Spiel ist son büschen böse. Gefühlt 2/3 des Spiels versucht man den Mitspielern ungünstige Stiche reinzzwürgen. Der Clue ist hier, dass nur der kleinste Wert einer Farbe nach dem Stich auf dein Stapel am Ende in die Abrechnung kommen kann. Farben gibt es 5 und Zahlen von 1-12. Dazu noch 4 Joker. Ein weiterer Clue ist, dass man sofort verloren hat, wenn man 5 Farben vor sich gesammelt hat.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #Skyjo - Familien-Dauerbrenner



    #Azul - mit der Erweiterung "Das gläserne Mosaik".


    Was soll man sagen?

    Overlays, bei denen der Punktezähler nicht richtig in die Fächer passt.

    Zwei neue Spielpläne. Beide modifizieren die Punktevergabe etwas, so dass man s one Spielweise etwas ändern muss. Bei beiden ist nur bei wenigen Feldern vorgegeben, wie sie zu belegen sind, quasi ein Mittelding zwischen komplett bedrucktem und völlig blankem Spielplan aus dem Grundspiel. Bei einem der beiden Pläne werden die Punkte für bestimmte Felder verdoppelt und beide fördern eine etwas andere Spielweise, ohne zu sehr ins Regelwerk einzugreifen.


    Fazit: die neuen Pläne sind wenig aufregend, die Overlays funktionieren nur zum Teil. Damit ist die Erweiterung bei uns ganz klar unten durch.



    #Bonfire


    Der neue Feld, zu zweit. Man bezahlt seine Aktionen über Aktionsmarker, jede Aktion verlangt Marker eines bestimmten Typs. Diese erhalte ich über eine Puzzle-Mechanik.

    Mit den Aktionen erhalte ich dann Aufgaben, die ich erfüllen muss, um Siegpunkte zu bekommen. Die Aufgaben bekomme ich auf Inseln, die ich mit meinem Boot ansteuern muss. Nehme ich mir eine Aufgabe, lege ich sie auf mein Tableau. Kann ich sie erfüllen, werden sie auf ihre farbige Seite gedreht und damit hat man ein Bonfire entfacht. Um das Tableau herum baue ich Wege. Über die Wege können die sogenannten Hüterinnen des Lichts prozessieren, um Rohstoffe zu generieren. Am Spielende sollten sie dann möglichst neben einem entfachten Bonfire stehen, da das einen guten Batzen Siegpunkte bringt, ebenso wie die Bonfire selbst. Passt das Bonfire mit der Farbe noch zum Siegplättchen, gibt's noch mehr Punkte. Hinzu kommen noch einige andere interessante Elemente, aber an dieser Stelle möchte ich mir auch keinen Wolf schreiben.

    Insgesamt entpuppt sich Bonfire als eng verzahntes und sehr gut konstruiertes Optimierungsspiel mit wenig Interaktion und aufgesetztem Thema, das die grauen Zellen fordert, ohne sie zu überfordern. Gefällt mir sehr gut.

    Und weil der Mensch ein Mensch ist, drum hat er Stiefel im Gesicht nicht gern!

    Er will unter sich keinen Sklaven sehn und über sich keinen Herrn.


    (Bertolt Brecht)

  • Es kam auf den Tisch

    The Few and Cursed (zu dritt - Ersteindruck)

    Ein Deckbau-Sandbox-Spiel im Western-SciFi-Gewand. Als verfluchte Kopfgeldjäger müssen wir irgendwie auf den höchsten Schneid von allen kommen um zu gewinnen (was auch sonst?!).

    Um meinen Schneid zu erhöhen, habe ich verschiedene Möglichkeiten: Gesuchte Monster, Dämonen, Menschen usw. jagen und zur Strecke zu bringen, bei Begegnungen, durch Aktionskarten etc.

    Dabei bin ich völlig frei, was ich in meinem Zug mache - habe aber immer nur eine einzige Aktion, die ich insgesamt ausführen kann.

    Dazu spiele ich Handkarten aus, die mir meinen Angriffs- oder Bewegungswert erhöhen, mir einen Fluch verpassen oder meinen Fluch verringern, Bewegungspunkte geben....

    Das Spiel endet, wenn entweder alle Artefakte auf den Städten in den vier Ecken weg sind, drei "Most-Wanted-Monster" zur Strecke gebracht wurden oder diese Monster die zentrale Stadt zerstören.

    Soviel zum schnellen (nicht abschließenden) Überblick.

    Die Partie dauerte insgesamt 3 Stunden und hinterließ einen gemischten Eindruck. Vor allem die Regeln sind nicht sehr gut aufgebaut - da stehen Informationen mal hier mal da und das häppchenweise. Man muß also ständig hin und her blättern.

    Dann sind manche Sachen nicht ausreichend erklärt oder lassen während des Spiels doch Fragen offen, die man dann gemeinsam "hausregeln" muss.

    Außerdem ist es doch sehr glücksabhängig, da es bei Begegnungen für den einen mal außerordentlich gut und für den anderen außerordentlich schlecht laufen kann; oder man zieht absolut unpassende Aufträge und bekommt dann eben nicht die Belohnung sondern am Schluß bei Nichterfüllung sogar noch einen Malus an Schneid. Los wird man diese Aufträge auch nur, wenn man neue zieht und die unpassende wieder verkauft - dies erhöht aber auch den Druck, die vorhandenen Aufträge noch zu erfüllen....

    Wenn man sich aber darauf einlässt und das akzeptiert, hat man mit #TheFewAndCursed durchaus seinen Spaß. Es ist spannend, welche Begegnungen oder Aufträge man erwischt/zieht. Da man die Phasen der Runden immer gleichzeitig ausführt und nur die Aktionsphase Spieler für Spieler abgehandelt wird, ist die Downtime recht gering. Manchmal ziehen sich Kettenzüge der Mitspieler etwas in die Länge und man verliert ob seiner ganzen Ressourcen den Überblick, aber es ist nicht maximal störend.

    Was mir allerdings zu denken gibt ist die Endbedingung - wir hatten den Fall, dass der mit dem meisten Schneid nicht selbst das Ende triggern konnte, da es nur noch ein Artefakt gab, welches er allerdings schon hatte. Nur zwei Spieler am Tisch konnten dies noch schaffen, wobei der eine allerdings knapp hinter dem Führenden lag und kein Interesse am Ende hatte.

    Der war dann auch vor mir dran und machte seine letzten Punkte noch mit einem Kopfgeld und zog am bisher Ersten Spieler vorbei.
    Ich habe dann trotzdem das Spiel durch die Mitnahme des letzten Artefakts beendet, da wir ansonsten noch hätten ewig weiterspielen können.

    Hier hatte ich einen Patt gesehen, da wir alle durch die Länge des Spiels immer stärker wurden und es nur noch auf reines Glück ankam, wer am Ende noch das Kartenziehglück hatte, um die "Most-Wanted"´s zur Strecke zu bringen und viele Schneidpunkte abzuräumen.

    Man sollte sich hier nicht soviel Zeit lassen und möglichst schnell Druck aufbauen, in dem man so schnell wie möglich 21 Siegpunkte erreicht, damit das erste Monster triggert.

    War bei uns halt ein komischer Verlauf, da wir anfangs kaum auf Schneid kamen (erstmal alle - unabgesprochen - ausgerüstet und sich nicht so sehr um die Kopfgeldjagd gekümmert) und dies zu dieser Situation führte.

    Ich weiß nicht recht, was ich davon halten soll....aber ich habe Lust, das noch weiter zu erkunden, wobei einem Mitspieler durch diesen Verlauf die Lust vergangen war, er würde dem Spiel eine 2/10 bei BGG geben, da ihm der Glücksanteil viel zu hoch war (obwohl er davon profitierte!).

    Meinem Mitspieler und mir wäre es bis jetzt ein 6.5 bei BGG gewesen - es macht Spaß, jedoch mit leichten "Mängeln"....

    Und vor allem: Es kann #WesternLegends nicht das Wasser reichen! ;)



    Yedo - Deluxe Version (Spieleschmiede - Solo - Ersteindruck)

    Dann habe ich mich - mangels Mitspieler nur solo - an Yedo heran gewagt. Zuerst einmal ist das Material einfach klasse, die Aufforderung das Spiel zu spielen ist verdammt hoch und ich - kein "Lieblings-Solist" - musste das unbedingt ausprobieren.

    So kämpfte ich mich also durch die Regeln, die ähnlich verwirrend aufgebaut sind wie schon bei Few and Cursed - mal hier etwas, mal da etwas aber niemals so richtig.

    Es wurde beispielsweise ausführlich der Aufbau der ersten (!) Partie erklärt - was zugegebenermaßen für diese auch gut war - allerdings spiele ich die ja nur beim "ersten Mal" und würde mir wünschen, dass man den normalen Aufbau eher an dieser Stelle beschrieben und die Erstpartie vielleicht in den Anhang verschoben hätte, denn der normale Aufbau interessiert mich doch weitaus öfter als die Erstpartie!?!

    Dann gab es noch ein paar inhaltliche Fehler, die aber jetzt nicht so schlimm sind (weiteres im Yedo Thread).

    Aber davon abgesehen, macht es tatsächlich (und wie erwartet) schon solo sehr viel Spaß. Nach den ersten Zügen erkennt man, wie der Hase läuft und hat einige "Ah..so läuft das also..."-Momente. Die thematische Einbettung, die grafische Präsentation und das tolle Spielmaterial tun ihr übriges.

    Toll ist die Varianz, die ich anhand der Kartensets variabel definieren kann. Es ist möglich aus Yedo ein entspanntes oder ein höchst konfrontatives, mit einigen fiesen "Take-That"-Elementen zu konfigurieren - nur durch die Hinzunahme oder die Wegnahme von Kartensets - super klasse!!

    Das Erfüllen der Aufträge ist tatsächlich erfüllend und macht Spaß. Der Flufftext auf den Aufträgen ist eigentlich zu schade ihn zu ignorieren und trägt zum Spielgefühl tatsächlich bei - dabei passt der Text auch zu den benötigten Sachen die man braucht um den Auftrag zu erfüllen.

    Es wäre schade, wenn man dies bei Erfüllung den anderen Spielern anhand einer kleinen Geschichte nicht mitteilen und die Aufträge nur mal kurz abhandeln würde...

    Ich will unbedingt noch die Module ausprobieren und bin gespannt, wie sich das Spiel mit 2-3 Mitspielern spielt - egal ob höchst konfrontativ oder "nur" kompetitiv.

    Von 0 auf 8 bei BGG hat sich #Yedo direkt in mein Spielerherz geschossen - mal sehen, ob das so bleibt...die Chancen stehen gut!


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  • Bei uns gab es am Wochenende


    #Ozeane


    Uns hat das Spiel nach 2 Partien sehr gut gefallen, aber es dürfte nicht jedermanns Sache sein.


    • Spiel ist ein Engine Builder
    • Im Spiel gründet man Fischarten und muss durch Füttern (Pflanzen oder andere Tiere, je nach Art) die Population anwachsen lassen, weil....
    • weil am Ende jeder Runde jede Population/Art 1 oder 2 Fischmarker durch Altern verliert. Hat man da sich also vorher nicht durch Füttern vermehrt (der Population geht es gut und vermehrt sich), dann stirbt diese Art aus. Die gealterter Spezies kommen in einen Beutel (oder hinter den Sichtschirm) und bilden einen Teil der finalen Siegpunkte
    • Das Spiel ist stark konfrontativ. Bei der letzten Partie hatte ich nur (!) Carnivoren auf der Hand und musste mich am Fischbestand meiner Frau durchfüttern, hingegen meine Frau nur Herbivoren hatte und die eigenen Arten nur durch Nahrung am Riff erhalten hatte. Trotzdem hatte sie am Ende gewonnen. Das Konfrontative muss man aber mögen...
    • Es gibt sehr starke Karten, die man ziehen kann. Diese kosten zwar auch eine Menge, aber können schon richtig fies sein. Ich hatte z.B. die Karte Auswanderung, bei der ich eine Art von meiner Frau schnappen konnte und bei mir anlegen durfte. Das kostete mich 10 Siegpunkte, die ich meiner Frau gutschreiben musste....faktisch also 20 Siegpunkte. Das ist schon heftig und man sollte dies genau kalkulieren, ob sich das nun lohnt, bei Endpunkteständen bei uns so um die 50-60.
    • Das Spiel schaut gerade in der Luxuray Edition richtig gut aus. Die Edition hat u.a. die Plastik-Fischtokens, die eindeutig das Spielen leichter machen, weil man sie einfach viel besser im Riff greifen kann. Alternativ liegen aber die Pappmarker der Retail Edition ebenfalls bei. Des weiteren sind die mini Sichtschirme wirklich ein Witz. Die Luxary Edition bietet hier kleine Säckchen, in die man seine Siegpunkte lagern kann.
    • Die ersten beiden Partien sind eindeutig nur Kennenlern-Partien gewesen. Da steckt mE recht viel Potential in dem Spiel und die erste Partie verlief sehr holprig, hingegen die zweite Partie deutlich (!) strategischer verlief.

    Gesamthaft würde ich dem Spiel aktuell eine 8.5/10 geben.


    #Slotter


    Dann gab es einmal wieder ein paar Partien Slotter mit meiner Tochter (6J). Das Spiel macht uns richtig viel Spaß und ist gerade gegen Ende wirklich immer eine sehr knappe Kiste.


    #TerraformingMars


    Dann gab es mit einem Bekannten am Freitag eine Partie Terraforming Mars. Es war seine erste Partie. Gespielt wurde mit Präludium. Die Partie dauerte mit Erklärung 2.5h und hat wie immer sehr viel Spaß gemacht. Eine weitere Partie ist in 1 Monat geplant ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei uns hab es diese Woche nur eine Partie #VillenDesWahnsinns (2. Edition).


    Gespielt wurde das Szenario "Alchemie der Sterne" aus der Erweiterung "Straßen von Arkham". Im Moment spielen wir zu zweit immer 4 Charaktere. Das macht das Spiel etwas angenehmer (in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad), jedoch geht damit einhergehend natürlich auch etwas der Kniff des Wahnsinnig-Werdens verloren. Da wir jedoch hauptsächlich auf die Storys gespannt sind, nehmen wir das gerne in Kauf ;)


    Nun zum Spiel:
    An den Start gingen Joe Diamon und Schwester Mary (von mir gespielt) sowie Carolyn Fern und Tommy Muldoon (gespielt von der besseren Hälfte.


    #VillenDesWahnsinns bleibt eines meiner absoluten Lieblingsspiele (ja das Würfelglück bzw. -Pech hat teilweise schon massiven Einfluss). Man erlebt unglaublich spannende Geschichten und es macht jedes mal einfach wieder Spaß, auch wenn man verliert.

    TOP10: 1. Tainted Grail | 2. Too Many Bones | 3. Nemesis | 4. Spirit Island | 5 - 10 (ohne Reihenfolge): Villen des Wahnsinns (2. Edition)| Fantastische Reiche | Gaia Project | Scythe | Wasserkraft | Viticulture

  • Das Wochenende bei den 200 km entfernt lebenden Eltern/Geschwistern stand an und war spieltechnisch wie immer eine Herausforderung. Grundsätzlich wird zwar gerne gespielt und ich werde auch aufgefordert etwas mitzubringen (okay, nicht von jedem/jeder, aber der Rest muss dann da durch), aber es sollte leicht und bekömmlich sein. Komplexere Spiele werden häufig mit dem Satz kommentiert: „Wer denkt sich denn so etwas aus?“. Dahinter steckt gleichzeitig Hochachtung vor dem Spielmechanismus und der Grenzenlosigkeit von Ideen wie auch ein gewisser Teil an Spott über den „verrückten Spielentwickler“, der zu viel Zeit im stickigen Kämmerlein verbringt. In meinen jüngeren Jahren hat mich solch ein Satz schon mal an meiner Herkunft zweifeln lassen ;), heute ist es eine Herausforderung eine Balance von nicht allzu Progressivem und ein bisschen madness auf den Tisch zu bringen.

    Ich brauche jetzt nicht zu sehr auszuholen, was sich alles in meinem Spieleköfferchen befunden hat, denn letztlich kam nur ein Spiel auf den Tisch und wurde an zwei Abenden exzessiv gezockt: #DerKartograph

    Ich hatte es vorher selbst nur einmal kurz angespielt und war mir noch gar nicht so sicher, was ich davon halten soll. An den zwei Abenden aber habe ich mich selbst in einen Rausch gespielt und war sehr angetan von diesem einfachen zu erlernenden, aber doch nicht immer leicht zu beherrschenden draw and write.

    Bei der ersten Partie war ich mir nicht sicher, ob die Varianz an Wertungskarten nicht doch zu komplex ist, aber die Familie hatte eher Spaß am ineinander Verzahnten bzw. sich gegenseitig Aufhebendem der Siegpunktbedingungen.

    Insgesamt wurden 9 Partien gespielt, von denen die ersten 5 an meinen Bruder gingen. Erst in Partie 6 durfte ich dann ein einziges Mal gewinnen. Dann wieder Durststrecke. :S Nach Partie 7 oder 8 kam der Wunsch nach mehr Wertungskarten auf, deshalb habe ich gleich die Erweiterung vorbestellt.

    Ich hätte es nicht gedacht, aber Der Kartograph hat sich hier nach kurzer Zeit als neuer family favorite entpuppt. Chapeau!

  • Wir hatten

    Bohnanza

    Meine Frau liebt es, mein Sohn hat auch gefallen dran gefunden - ich habe festgestellt, dass es richtig war dieses Spiel bislang nie gespielt zu haben. Ich mag keine Spiele, wo ich ständig mit anderen Handeln muss. Bei Bohnanza kommt hinzu, dass nicht alle die gleiche Anzahl Züge haben, was "modernere" Spiele ja teilweise bewusst entschärfen, indem eine Runde nach dem eigentlichen Spielende noch durchgespielt wird, bis alle die gleiche Zugzahl hatten.

    Hier nicht, meine Frau hat dann klar gewonnen, mit einem Zug mehr als mein Sohn und ich. Ich hätte nix mehr erreichen können, aber mein Sohn hätte sie noch einholen können. Doof, spiele ich nicht mehr.


    CO2 Second Chance

    Erstes Spiel, kooperativ zu zweit. Was für ein tolles Spiel! Wir haben einige kleine Fehler gemacht, die wir aber alle im laufenden Spiel entdeckt, teilweise geheilt und danach vermieden haben - einige davon waren zu unseren Gunsten, andere eindeutig nicht. Am Ende haben wir tatsächlich gewonnen, wenn auch knapp, und trotz (nein, nicht wegen) unserer Fehler. Man muss auch mal Glück haben.

    Es hat wirklich viel Spaß gemacht, mir gefällt vor allem wie gut alles ineinandergreift und das Thema ist wirklich toll eingefangen und nicht nur aufgesetzt.


    Mage Knight

    Nach längerer Zeit mal wieder ein Anlauf Mage Knight (zu zweit) - irgendwie unterschätzen wir immer Aufbau, Vorbereitung und Spielzeit, wobei die Regeln gefühlt das schlimmste sind was wir derzeit im Schrank haben. Nachdem wir langsam wieder ins Spiel gefunden haben, ging es auch weder flotter von der Hand, aber immer wieder unterbrochen durch Regelfragen - das Tablett lag permanent bereit dabei. Das Spiel ist noch nicht vorbei, wir haben dann unterbrochen und den Spieltisch abgedeckt um mit unserem Sohn Harry Potter zu spielen.....


    Harry Potter - Kampf um Hogwarts

    Nach längerer Pause haben wir mal mit HP weitergemacht, nach mehreren Anläufen für Spiel 4 war nun Spiel 5 dran. Diese Runde ist mal richtig gut gelaufen, wir hatten am Anfang 2 weniger gefährliche Bösewichte - Crabbe & Goyle sowie Quirinus Quirrel - die wir dann auch bewusst haben liegen lassen um uns auf die fiesen Bösewichte zu konzentrieren. Zudem hatten wir auch relativ früh 2 Karten im Spiel, mit denen wir Totenkopfmarker entfernen konnten. Durch Glück beim Aufbau (Startgegner), Glück am Markt und funktionierende Gegnerkontrolle konnten wir Spiel 5 in einem Rutsch durchspielen und haben dabei nicht einmal den ersten Ort verloren. Wir freuen uns auf Spiel 6....

    Liebe Grüße

    Cal


    "Herrgott, etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen"

    - aus "Klein Eyolf" von Henrik Ibsen

  • Braz

    Naja, es sind halt sehr unterschiedliche Spiele mit ähnlichem (Western)-Thema, die man nicht wirklich vergleichen kann......von daher war meine Aussage eher auf eine andere gemünzt, die ich hier (bzw. im Spieleschmiede-Forum) mal gelesen hatte und nicht ganz ernst gemeint (deshalb der zwinkernde Smiley am Schluss).

    Aber auf die Frage, welches zu zweit besser ist, geht die Antwort ganz klar Richtung Few and Cursed, denn zu zweit ist Western Legends meiner Meinung nach viel zu langweilig - WL lebt von der Interaktion untereinander und da sind zwei Spieler einfach zu wenig...würde ich auch nie machen.

  • One Small Step ist endlich da, hurra! Und wurde sogleich heute abend eingeweiht. Die Russen und die Amerikaner und ihr Wettlauf zum Mond werden als knallharter Worker-Placer historisch sehr akkurat reinszeniert, wobei die Aktionswahl derart knapp ist, dass man sich wirklich andauernd auf die Füße tritt. Man muss Karten ausspielen, die man sich aber zunächst leisten können muss, was via Ressourcenschubserei gelöst ist. Das Spiel ist eigentlich optimal zu zweit, zu viert ist eine Art Teamspiel möglich, das klingt aber zumindest gewöhnungsbedürftig. Zu zweit wurde jedenfalls nach einer Partie im Anfängermodus gleich noch eine reguläre Partie hinten drangehängt, es hat uns also wirklich gut gefallen - selbst meiner Frau, die ich bei dem Thema vor dem geistigen Auge eher abwinken sah. Es ist hochgradig konfrontatitv,wie ich das in dem Genre nur von ganz wenigen Titeln kenne - man nimmt sich wirklich die ganze Zeit die Aktionen und Ressourcen weg, der Wettkampfcharakter der konkurrierenden Raumfahrtprogramme kommt sehr gut rüber.


    Von der Komplexität sind die wenigen Bewertungen auf BGG noch deutlich zu niedrig angesetzt, das Ganze hat durchaus den Charme eines Card-Driven Games a la Twilight Struggle, wenn auch weniger Karten insgesamt zum Einsatz kommen. Ich sehe es jedenfalls deutlich eher bei 3,5 als bei 3,0, zumal wenn man mit der "vollen" Version spielt. Dafür ist der Glücksanteil in den ersten Spielen relativ hoch, sobald man aber die "Events" und "Hazards" kennt, die da auf einen zukommen, kann man sich besser darauf vorbereiten (sprich: ein Spiel, wo man die Karten kennen lernen muss). Der Kickstarterversion liegen dann auch gleich vier Erweiterungsmodule bei, die da nochmal ordentlich eine Schippe draufzulegen scheinen.


    Insgesamt gesehen ist das aus der letzten Zeit wohl der beste und sorgfältigste Kickstarter, bei dem ich mitgemacht habe - die Regeln sind komplex, aber sofort verstanden und schlüssig durchdesignt. Die Ausstattung ist in meinen Augen gut, wobei das Plastik wohl Geschmackssache ist (ich habe die normale Kickstarter-Version, bei der Plastikminiaturen für Astronauten und Satelliten dabei sind, die zumindest für mich sehr passend). Es tut mir leid, dass das Spiel aktuell ein wenig unterzugehen scheint.

  • Bei uns gab es am Wochenende

    #Ozeane

    Danke für Deine Eindrücke, Braz ! Ich hadere schon lange mit dem Kauf/Nichtkauf, jetzt ist es aber dank Deiner Lobhudeleie bestellt. Thematisch ist es genau mein Ding und es scheint sich ja noch mal deutlich von #Evolution abzuheben, was ich letztlich nur solala fand. Das Spiel scheint ja leider etwas untergegangen zu sein, zumindest liest man nur wenig drüber.

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  • tugboat captain

    Dann berichte einmal, wie es dir gefällt. Hast du die deutsche oder englische Version bestellt und welche Ausstattung?

    Wie gesagt: Mir gefällt #Ozeane momentan wirklich sehr gut, aber man muss konfrontative Spiele mögen. Auch sehe ich den Sweetspot hier tatsächlich bei 2-3 Spieler.... bei 4 könnte ich mir vorstellen, dass es sich zu sehr zieht und keinen Mehrgewinn hat..... aber als 2P Spiel mE wirklich top!

  • Braz

    Ich habe die deutsche Version, die sogenannte Sammler-Edition. Neben der 5/6-Spieler-Erweiterung (die man nach Deinem Hinweis vermutlich gar nicht braucht), sind da noch 15 Szenariokarten und 10 Tiefenkarten enthalten.

  • Braz

    Ich habe die deutsche Version, die sogenannte Sammler-Edition. Neben der 5/6-Spieler-Erweiterung (die man nach Deinem Hinweis vermutlich gar nicht braucht), sind da noch 15 Szenariokarten und 10 Tiefenkarten enthalten.

    #Ozeane

    Passt. Die Deluxe Edition finde ich mit 95 Euro schon eine Hausnummer. Die gab es "damals", als ich das Spiel vorbestellt hatte, noch deutlich günstiger zum Vorbestellerpreis.

  • -> Pret - A - Porter


    zu zweit

    85 Minuten

    336 - 209


    Viel hilft Viel ... in dieser Partie habe ich von Anfang an auf "Masse" gespielt, unterstützt von eine Synergie-trächtigen Karten Kombination brachte ich 14 "Karten" auf den Laufsteg der 4 Modeschauen (3-3-3-5). Ich hatte schon nach der ersten Modeschau deren Kollektion ich auf "Kante" nähte ordentlich Bares in der Kasse und ab dann lief die Wachstumsmaschine an... Das spiel belohnt aggressive Strategien deutlich, es ist schwer aufzuholen wenn man erst mal finanziell "hinten dran" ist, deswegen ist die erste Modeschau schon verdammt wichtig.


    -> Dominion


    zu zweit

    40 Minuten

    143 - 93


    Diesmal ein sehr Alternatives Setting, mit dem Weinberg aus den Alchemisten, den Ruinen und Ratten aus Dark Ages und weiteren Karten aus Nocturne und Intrige. Ein langes High-Score Spiel.


    -> Teotihuacan

    + der beiden Erweiterungen


    zu zweit

    65 Minuten

    212 - 131


    ...immer wieder gerne, das tolle an Teo (mit Erweiterungen) in der zwei Spieler Partie ist das es als Expertenspiel in gut einer Stunde durch ist, ohne das Gefühl zu haben das es zu schnell endet. Es ist möglich in der Zeit die "Maschine" richtig gut an´s laufen zu bringen.


    -> Alien Artifacts


    zu zweit

    in 50 Minuten

    43 - 44


    Schöner Si-Fi Tableau-Builder. Schöne Alternative zu Flügelschlag, aber insgesamt in der "Handhabung" ein wenig sperrig.


    -> Glen More 2

    + Chronik 1 und Chronik 5


    zu zweit

    in 70 Minuten

    95 - 117


    Die Kombination Grundspiel mit unterschiedlichen Chroniken bringt reichlich Abwechslung. Wobei ich mich gerne von den Chroniken ablenken lasse und dann oft an Effizienz verliere. Egal macht trotzdem sehr viel Spaß!!!

  • 4,5 Stunden Planet Apocalypse hinter uns...witzig, Jubel am Ende...Aber ob es bleiben darf ist trotzdem fraglich:


    RE: Planet Apocalypse (Petersen Games)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Mit der Montags-Spielegruppe gab es dieses Mal nicht Mombasa sondern #LorenzoDerPrächtige von Cranio.


    Auch dieses Spiel kennen alle sehr gut (mind. 20 Partien). Regelauffrischung war nur sehr kurz und dann ging es auch schon los. Wir spielen mit allen Modulen aus der Erweiterung, d. h. die Häuser (individuelle Eigenschaften), den 5. Turm, die Geschenk-Plättchen und die zusätzlichen Anführer Karten.


    Es traten an: Spielerin A mit Gonzaga (nach jeder der 6 Runden darf eine Karte mit 7 Dienern erworben werden), ich mit Szforza (2 Anführerkarten zu Beginn zusätzlich, wovon eine gleich aktiv ist) und Spieler S mit Malateste (Lila Karten können ohne Abgabe von Schildern erworben werden).


    Da mein sofort ausliegender Anführer eine Zusatzaktion mit Gebäuden erlaubte, ging ich also auf Gebäudekarten (gelb). Das hat gut funktioniert und nach 2,15 Stunden hieß es dann 124-103 (Malateste) - 72 (Gonzaga).


    Lorenzo der Prächtige ist ein Optimierspiel par exellence. Es gibt schon sehr viel zu Bedenken so nach dem Motto "Wenn ich die Karte haben will brauche ich X. Dann kann ich Aktion Y machen, die wiederum erlaubt dass ich noch eine zusätzliche Karte aus dem lila Turm bekomme für die ich wiederum Z benötige." Wer sowas mag wird hier bestens mit mittel bis schwerer Eurokost bedient. Für mich passt das gut. Vor allem wenn Spieler die Gebäude und Gebiete aktivieren, kann es etwas dauern weil man viele verschiedene Dinge erhält. Sowas stört mich gar nicht. Wer Akne beim Wort Downtime bekommt, ist bei solchen Spielen eh falsch.


    Für mich ist Lorenzo nach wie vor ein gutes bis sehr gutes Euro-Optimierspiel aus der Italo-Euro-Hölle ^^


    Auch meine Jungs spielen gerne #AeonsEnd . So sieht es aus wenn sie es "erfunden" spielen:

    Da werden die deutschen und englischen Karten wild gemischt und teilweise dann auch Magier gegen Magier gekämpft :)

  • Bitte um Mithilfe: Gesucht werden 3 in weißer Toga gehüllte mit darunter versteckten Dolchen römische Senatoren! Als Abtrünnige des Imperiums werden sie im Colosseum dem Spiel der Großkatzen übergeben.


    Dem oder die Informanten zur Ergreifung verspreche ich einen Ehrenplatz in der Arena sowie 100 Sesterzen!


    Als seit letzter Woche amtierender Imperator bei #DonningThePurple wurde ich in der Revancherunde niederträchtigst von hinten erdolcht. Zudem viele Knüppel zwischen die Beine geholzt, und trotzdem nur ganz knapp den Sieg verpasst :saint:- 9, 8, 8, und 6 Punkte war unser Endergebnis.

    Die Runde der letzten Woche war ja noch hinsichtlich der “Copy-Aktion” fehlerhaft, dieses mal nun korrekt gespielt. Was ein wesentlich interessanteres, mit noch mehr Interaktion gespicktes Spielerlebnis zur Folge hatte! Als wesentliche Neuerung der Erweiterung waren neben dem General (unabdingbar um mit 4 Spielern zu spielen) ein spezielles kleines Aktionsboard für den Erben sowie das Senatsmodul dabei.

    Der Erbe hat nun eine eigene Aktion die sich mit einem Nadelstich gegen den Imperator richtet: Der darf sich aussuchen, ob er dem Erben 5 Geld gibt oder lieber 2 aktive Staminatoken verliert. Im Senat hat nun jeder Senator zusätzlich eine Stimme, die er auf dem dazu gehörigen Board platzieren kann. Dort wird dann per Mehrheit zum Beispiel über den Weizenpreis oder auch über ein Attentat gegen den Imperator entschieden. Das stärkt die Senatoren ungemein und bringt eine weitere Ebene der Manipulation rein,, da Stimmen natürlich auch käuflich sein können...:whistling:

    Wie man oben am Endstand erkennt, gibt es nicht allzu viele Punkte, so das man um jede Möglichkeit dafür hart ringt. Man sollte auf Schlangenzungen, Lug und Betrug, nur auf den eigenen Vorteil bedachte Mitspieler gefasst sein! Persönliche Animositäten sind bei diesem Spiel fehl am Platz. Eben noch den Dolchstoß erdulden müssen, trinkt man gleich drauf einen Lagavulin zusammen. Es entfaltet sich mit DtP ein wirklich sehr intensives und vor allem gelungenes Spiel - Hammer!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Da werden die deutschen und englischen Karten wild gemischt und teilweise dann auch Magier gegen Magier gekämpft :)

    Auch ein interessanter Ansatz :)


    #AeonsEnd

    Meine erste 4er Gruppen hat sich die Tage am Unersättlichen auf erhöhter Schwierigkeit versucht.

    Magier waren Brama, Xaxos, Phaedraxa, Mist. Vor allem die letzten beiden finde ich total schlecht gegen diesen Erzfeind. Die Sonderfähigkeiten sind einfach schwach.


    Die initiale Auslage bestand aus:

    V'Riswood Bernstein, Flammen-Rubin, Rohdiamant

    Orb der Bündelung, Vortex in Flaschen

    Lava-Takeln, Erweiterter Blick, Blitzschlag, Dunkles Feuer


    Entscheidend für den Unersättlichen auf erhöhter Schwierigkeit ist schon die Zusammenstellung des Verschlungenen-Stapels.

    Karte aus dem Markt möchte ich eigentlich nicht kaufen, um die alternative Niederlage nicht auszulösen.

    Aber Dunkles Feuer als höchsten Schadenszauber möchte man auch nicht im Stapel "vergraben".


    Der Markt war suboptimal.

    Vortex als einzige Möglichkeit zum Zerstören nimmt maximal 10 Karten aus den 4 Magier Decks.

    Viel Aetherium bringt bei den Spezialfähigkeiten wenig - Rohdiamant ist kaum sinnvoll.

    Zauber mit nur 3, 2-3, 3, 3-6 Schaden sind eher schwach auf der Brust.


    Nach dem ersten Spiel musste erstmal der Bernstein, Kosten 3 passen null zu den Starthänden der Magier, der Jade und der Vortex dem instabilen Prisma weichen.

    Ich wollte an den Zaubern erstmal nichts ändern und vor allem nicht auf meine Lieblingszauber wechseln. Es muss schließlich auch mit anderen Zaubern gehen ;)

    Die Spiele wurden besser, aber ich bekam einfach nicht genug Zauber/Schaden in meine Decks und jeweils mit den ersten Stufe 3 Karten war der Markt immer verschlungen. Mit Prisma wurden die Decks einzelner Magier sehr dünn, aber leider immer nur 1-2 Magier und die anderen Decks blieben zu "langsam".

    Bei allen Niederlagen war der Verschlungenen-Stapel am Ende ziemlich groß mit vielen Zaubern, die ich nicht mehr unter den Kristallen rausgekauft bekam.

    Einmal passte ich kurz vor Spielende nicht auf und hatte mit Phaedraxa plötzlich nur noch 6 Karten. Damit spielt es sich dann wirklich bescheiden :rolleyes:


    Als finale erfolgreichen Markt stellte ich folgende zusammen:

    Jade - billig und damit gerade am Anfang wieder sehr leicht vom Verschlungenen-Stapel wegzukaufen.

    Flammen-Rubin - hilfreich beim Einkaufen von Zaubern und die 4 Magier haben in den ersten beiden Runden 6mal 4 Aetherium zum Einkaufen!

    Glühender Opal - teuer ^^ und damit Puffer, den ich nie kaufen möchte und vor allem der mir nicht den Verschlungenen-Stapel blockiert


    Orb der Bündelung - eigentlich auch nur für die Heilung der Feste nützlich/notwendig

    Instabiles Prisma - etwas ausmisten der Decks, wobei im letzten Spiel fast nie verwendet und kaum verschlugen, dazu gleich bei den Zaubern mehr


    Spektrales Echo - nur 2 Schaden, aber alternative Zerstörungsoption. Vorteil gegenüber Prisma, es gibt Schaden und kostet auch nur 3

    Phoenix-Flamme - "nur" 2 Schaden, aber diese 4 Magier brauchen kaum Energie und damit vorbereitet 4 Schaden. Kostet auch nur 3

    Die 3er Zauber habe ich gewählt, damit sie möglichst früh auf dem Verschlungenen-Stapel landen und ich von dort "Schaden" kaufe kann.

    Lava-Takeln - ich mag diesen Zauber. Schön flexibel einsetzbar. Selbst nicht wirken bringt noch 1 Schaden.

    Dunkles Feuer - der stärkste Schadenszauber in dieser Auslage.


    Verschlungenen-Stapel wurde von unten nach oben - 3x Dunkles Feuer, 3x Lava Takeln, 3x Flammen-Rubin.

    Ohne Spezial sind die oberen 6 Karten nach 2 Runden aufgekauft. Mit neuer Jade oben drauf, sind die Chancen schnell an die Dunklen Feuer zu kommen ausreichend groß.


    Nachdem die Jade leer ist, wandern die 3er Zauber und instabiles Prisma auf den Stapel und werden von dort aufgekauft.


    Im Spiel lief es recht gut und ich kam ziemlich früh an die 3 dunklen Feuer. Das ist mir den Spielen davor oft nicht gelungen und damit fehlte mir deren Schaden. Mit den Zaubern können viele Monster ohne einen einzigen Einsatz getötet werden.


    Vor allem Unheilbringer und Gedankentrinker gingen ohne Spezial vom Feld. Zerephage tat mir dann im Doppelzug richtig weh und nahm 4 Orb der Bündelung aus dem Spiel und gab der Feste noch 6 Schaden :(

    Als 1. in Stufe 3 kam dann das Splitterwesen und ich musste leider 14 Schaden dafür "verschwenden", da ich bei zu vielen Spezial ohne Markt dagestanden wäre.


    Am Ende war Xaxos Fähigkeit doch noch sehr nützlich und ich sortierte mir die absehbar letzten Spielrunden mit 4 Magier Zügen vor 2 Erzfeinden, die natürlich nie mehr kommen würden.


    Die Magier standen fast ohne Leben da, aber Brama hat auch nur 1-2mal geheilt.

    Brama 5, Xaxos 3, Phaedraxa 1, Mist 1 und die Feste noch 3 Leben, wobei ich in der letzten Runden sinnlos nochmal 9 heilen konnte.


    Im Markt waren sogar noch 5 Stapel mit insgesamt 9 Karten verfügbar.

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  • Mir erging es gestern ähnlich mit #AeonsEndTheNewAge

    Ich habe 3x gegen Arachnos True Solo gespielt. Zweimal mit Soskel, mit dem ich vorher schon 2x verloren hatte. Soskel ist eine Mischung aus Lieblingsmagier und Testobjekt. Ich möchte alle 4 Erzfeinde in The New Age im True Solo mit dem selben Magier besiegen.


    Zum Spiel schreibe ich nichts, da New Age eh kaum jemand haben wird. Arachnos habe ich im 2. gestrigen Anlauf (von insgesamt 4 Versuchen) endlich besiegen können. Ein bockschwerer Gegner.


    Dann wollte ich nochmal spielen, aber nichts mehr großartig neu arrangieren. Also habe ich nur den Magier ausgetauscht. Nun mit Rhia gegen Arachnos. Schon cool, obwohl der Markt (fast) und der Erzfeind unverändert sind ergibt sich ein vollkommen anderes Spielgefühl. Da Rhia eine „Artefaktjägerin“ ist, habe ich mit 3 Artefakten und 3 Zauber (statt 4) gespielt. Verloren habe ich dennoch, die Erfahrung war schon sehr gut.


    Tolles Spiel. Habe mir nun auch Outcast, TheAncient und Shatterd Dreams bestellt. All diese Spiele sind mir zu weit weg von der deutschen Lokalisation.

  • Gestern die erste Partie Yedo Deluxe gespielt. 4 Spieler, 8 Runden, mit dem Spezialisten-Modul und den Clan-Fähigkeiten.


    Bei den Clanfähigkeiten waren wir extrem unsicher, dass die ausgewogen sind. Kann schon sein, aber da wir gerne mit möglichst denselben Bedingungen starten oder zumindest freie Auswahl haben, haben wir es so gemacht, dass wir die Clan-Fähigkeiten ausgelegt haben und jeder Spieler frei wählen konnte, welchem Clan er beitreten möchte. Also auch mehrere Spieler in einem Clan. Das fanden wir irgendwie cool, zwei Spieler haben dabei den Ninja zum Start gewählt, die beiden anderen 14 Extra-Geld und Vorteil bei Gleichständen.



    Mit Erklärung haben wir gute 3 Stunden gespielt, für eine Erstpartie zu viert, war das echt okay. Nächstes Mal geht es sicher deutlich schneller, da die Aktionen an sich echt easy sind. Hat mir und einem Mitspieler sehr gut gefallen, eine Mitspielerin fand es ganz in Ordnung, eine nicht so toll. Letztere hat sich aber durch ungeschickte Aktionen quasi in Runde 4 ins Aus katapultiert, da sie kaum noch zu Geld kam und auch keine grünen Auftragskarten mehr auslagen. Auch sonst kam sie nur an Aufträge, die sie irgendwie nicht erfüllen konnte. Wir anderen haben nur mit den Schultern gezuckt, hatten eigentlich immer genug Geld.

    Im gesamten Spiel wurde bei uns kein einziger Diener verhaftet, die entsprechenden "fiesen" Aktionskarten hatten wir im Spiel.


    Kurz und knappes Erstfazit: die Auktionsrunden sind super und mal was anderes. Genügend Geld zu haben, ist schon wichtig, da man uter Umständen einfach schnell an Dinge kommt, ohne Diener dafür einzusetzen und zudem neue Spezialisten direkt in der aktuellen Runde verwenden kann. Ebenfalls schön sind die Auftragskarten und deren Relevanz, denn über diese generiert man sich neue Ressourcen und weiteres Geld. Wir haben Aufträge fast immer mit ihrem Bonus erfüllt, nur ein paar Mal wurden welche ohne Bonus erfüllt.

    Etwas seltsam kam uns vor, dass einige rote Aufträge einfacher waren als gelbe und teilweise nur 1 oder 2 Ansehenspunkte gebracht haben. Das hatten wir nicht erwartet, wir dachten, dass - je schwerer der Auftrag - desto größer dann auch die Belohnung ist. Klar, mit den Boni gabs da schon ordentlich was zu holen, aber wenn man Punkte machen will, reicht es hier nicht, einfach nur einen Auftrag der höheren Stufe zu ziehen. Auch hier ist die Auktion enorm wichtig, da man dort immer aus drei Karten wählen kann. Ein tolles Spiel, freu mich schon auf weitere Partien.


    Wir haben natürlich noch nicht mit allen Karten-Sets gespielt, aber einige der ungespielten Sets finde ich jetzt schon mehr als unnötig. Ich spreche da z.B. von Event- oder Aktionskarten, bei denen man einfach zufällig irgendetwas verliert. Das kann übel reinhauen und einiges kaputt machen und wenn das dann mehrfach denselben Spieler treffen sollte, kann das schon zu berechtigtem Frust führen. Auch bin ich mir nicht sicher, wie stark die ultrafiesen feindlichen Interaktionskarten hier für Unmut sorgen könnten.


    Was jetzt schon für uns feststeht: die Spielmatte ist Mist. Im Vergleich zum normalen Spielbrett nicht größer, nur unschärfer und aufgrund des ohnehin knallbunten Spielplans extrem ungeschickt. Auch das normale Spielbrett ist zwar hübsch, aber alles andere als übersichtlich. Warum hat man die einzelnen Aktionen nicht ein klein wenig umrandet und hervorgehoben, anstatt sie wild irgendwohin zu klatschen? Für neue Mitspieler ist das erstmal eine Katastrophe. Das alternative Spielfeld auf der Rückseite ist da natürlich wunderbar übersichtlich, allerdings extrem unatmosphärisch, gefällt uns gar nicht. Die Spielmatten für die Playerboards sind aber ganz cool.


    Tendenz: 8/10



  • Ich habe 3x gegen Arachnos True Solo gespielt.


    Zum Spiel schreibe ich nichts, da New Age eh kaum jemand haben wird. Arachnos habe ich im 2. gestrigen Anlauf (von insgesamt 4 Versuchen) endlich besiegen können. Ein bockschwerer Gegner.


    Tolles Spiel. Habe mir nun auch Outcast, TheAncient und Shatterd Dreams bestellt. All diese Spiele sind mir zu weit weg von der deutschen Lokalisation.

    Arachnos war in meiner Erinnerung auch der Gegner, an dem unsere 3er-Gruppe damals verzweifelt ist.

    New Age und Outcast sind für mich sehr gute Erweiterungen, da sie das Kampagnen-System unabhängig von Legacy einführen.

    Mit beiden zusammen (und den zugehörigen kleinen Erweiterungen) hat man auch ordentlich Material (Schätze und Erzfeind-Karten), um genug Abwechslung zu haben.

    Ich denke, ich werde nur noch im Kampagnen-Modus spielen, da mich diese Spielweise motiviert, direkt mehrere Partien am STück zu spielen.


    Und ja, durch die Masse an Material ist die deutsche Übersetzung noch weit weg vom "All-In".

    Bei AE muss ich allerdings zugeben, dass das Englisch der Story mir zum Teil Probleme bereitet. Viele mir unbekannte Vokabeln.

    Ich komme zwar zurecht, aber andere Spiele verwenden ein leichteres Englisch.


    Nach wie vor hatte ich den meisten Spaß mit AE Legacy. ;)

  • Letzte Woche spontan per tts zu dritt:


    #TerrafomingMars

    Wieder im Modus Corp. Era ohne drafting. Spielzeit nun deutlich geringer als beim letzten Mal, jedoch immer noch Stolze 2:45 Std.

    Obwohl ich die Mining Guild eig mag kaum gute Karten bekommen die vom stahlrabatt profitierten. Ecoline wurde auch nicht gebremst, daher nur knapp den zweiten Platz erreicht.

    87-80-79



    Dann der wöchentliche Spieleabend, mal wieder durch weibliche Anwesenheit bereichert. Eine Freundin meiner Frau ist der Einladung gefolgt, wodurch meine Frau auch wieder am Start ist. Somit muss die Fortsetzung von Gloomhaven weiter warten.


    #KingofTokyo

    Zu viert noch ohne meine Frau. Hat unserem Neuzugang ganz gut gefallen und gleichzeitig dem Tabletopkumpel Glück gebracht, denn dieser konnte beide Partien für sich entscheiden obwohl er KoT eig nie gewinnt 🤷🏻‍♂️


    #Flügelschlag

    Erstmals zu Fünft, die Mädels dachten erst wtf, wir hatten doch leicht bekömmliche spiele verlangt, waren zum Ende hin jedoch ganz angetan. Persönlich lief es mal wieder weniger, hat überraschend dann doch noch für Platz 2 gereicht, wenn auch der Schwager ordentlich ab ging. Diese Krähen fürs Futter sind schon stark..

    91-77-75-72-72


    #RaceForTheGalaxy

    Die Mädels waren dann raus, also noch zwei kurze runden RftG, fast schon ein Klassiker in unserer Runde. Beide Partien konnte ich mit niedrigen Punkten gewinnen, da ich auf vorzeitiges Ende gespielt hab.

    Ein persönlich befriedigender Abschluss der brettspielwoche 😅


    Morgen kommen wir wieder in gleich Konstellation zusammen 👍🏻


    Ach und #Heroquest ist auch komplett bemalt.. 5 Spieler.. viell setz ich das ja mal den Mädels vor 😬😅

    2 Mal editiert, zuletzt von Fedamin ()

  • Hallo zusammen,

    Dies ist eine Zusammenfassung mehrerer Spieleabende, jeweils mit 4 Personen.


    Wir haben gespielt:


    1. #RajasOfTheGanges einmal -- zu viert. Diesmal war es zeimlich knapp. Unsere Mitspieler haben ca. 50 Partien im letzten Jahr gespielt, wir keine einzige. Während des Spiels wurde uns wieder bewußt, warum dieses Spiel nach anfänglicher Begeisterung nicht wieder auf den Tisch kam. Irgendwie ist uns doch die ewige Würfelei etwas zuviel geworden. Wenn man schlecht spielt (keinen klaren Plan hat und ihn konsequent verfolgt) geht natürlich gar nichts. Aber wenn die Würfel dumm fallen, dann hilft auch der beste Plan nur bedingt ( hohe Werte -- kaufe Plättchen, gehe auf den Markt, wenn du viele Waren hast ++++ niedrige Werte -- gehe in den Palast, bewege dich auf dem Fluss voran,....).


    Es werden mehr Strategien vorgegaukelt, als tatsächlich vorhanden sind und diese sind ziemlich durchsichtig.(6,8/10).


    2. #Streetcar zweimal -- zu viert. Dabei bauen alle gemeinsam an einem Schienennetz mit durchaus unterschiedlichen Zielen. Jeder hat eine Anfangs- und Endhaltestelle und muß dawischen 3 andere Haltestellen (in beliebiger Reihenfolge) anfahren. Zuerst werden die Schienen gebaut. Wenn einer meint, sein Schienennetz ist vollständig und die Bahn muß auch keine 90 Grad Winkel bewältigen (geht nicht) oder fährt auf dem vorgegebenen Gleis ins nirgendwo, muß er das beweisen. Sind alle einverstanden, darf er am Anfangsbahnhof oder Endbahnhof losfahren. Wer es zuerst schafft, seine Strecke fehlerfrei abzufahren, hat gewonnen.


    Jeder hat anfangs 2 Kurven und drei gerade Gleise. Man darf pro Zug zwei Gleise legen und nachziehen. Die Gleise auf den Plättchen können sehr unterschiedlich sein. Plättchen mit Bäumen dürfen nicht überbaut werden. Andere dürfen überbaut werden, sofern keine Verbindung dabei verloren geht. Dann gibt es noch eine Reihe weiterer Einschränkungen, aber man muß nicht an bestehende Gleise anbauen. Das führt dazu, daß genau da wo man es nicht brauchen kann, jemand eine Kurve baut oder versucht eine Haltestelle zu umgehen. Manchmal muß man ziemlich heftige Umwege fahren, um überhaupt zu den richtigen Haltestellen zu kommen. Das Spielgefühl ist -- oh nein, nicht dieses Plättchen dort, was mach ich den jetzt, ich habe nichts passendes für dieses Unglück. Es ist ein richtiges Frust- und Ärgerspiel -- wobei einen die anderen nur selten absichtlich ärgern wollen.


    Drei von uns lagen immer recht eng beieinander (ein Zug Unterschied zum Gewinn), einer kam damit überhaupt nicht zurecht und legte seine Gleise ziemlich zufällig in die Landschaft. Das bereitete uns manchmal Probleme, verhinderte aber ein vollständiges Streckennetz für diesen Spieler. Er will es auch nie wieder auf dem Tisch sehen. Da wir auch nicht so besonders begeistert von Frustspielen sind, muß es wohl gehen. (6,8/10).


    3. #SmallWord zu viert -- einmal. Wir haben mit allen Erweiterung (Amazonen, weißen Frauen, Magier,...) gespielt. Damit gab es genug Auswahl an Kombinationen von Völkern und Eigenschaften. Diejenigen, die nicht so gut waren sammelten Münzen(Siegpunkte), die anderen wurden schnell weggeholt und eingesetzt. Es dauerte 10 Runden und drei der Spieler hatten ca. 3 Völker eingesetzt. Die wichtigsten Entscheidungen sind: welches Volk als nächstes und wann lasse ich das aktuelle Volk sterben.


    Wir lagen mit den Punkten so um die 100 (95,124). #SmallWorld ist sehr bunt und die Regeln des Kämpfens und Verdrängens sind recht einfach (außer es gibt ein Volk mit sehr merkwürdigen Eigenschaften -- Ghoule könnne auch nach dem Untergang Gebiete erobern). Man überlegt einfach, wie man sich am besten ausbreitet und wie man an Gebiete mit mehr Siegpunkten kommt. Wenn da einer im Weg steht -- Pech gehabt. Uns hat es wieder sehr gut gefallen -- das sollten wir öfter spielen. (7,5/10).


    4. #LaGranjanosiesta einmal -- zu viert. Es ist eben ein Würfelspiel. Man versucht möglichst schnell seine Bauern einzusetzen ( damit braucht man z.B. keine Esel mehr für die Marktkarren). und die Marktkarren zu füllen. Damit erhölt man auch Punkte über die Marktstände und Kisten als Joker. Man darf auch nicht vergessen mit den Hüten auf der Punkteleiste voranzukommen. Zum einen erhält man dringend benötigte Einsetzscheiben (die auf den Marktständen sind weg) , Siegpunkte am Ende und kann das Spiel beenden. Unsere Punkte lagen zwischen 33 und 48. Es ist ein netter Absacker (ca. 40 Minuten) und immer wieder gerne hervorgeholt(7,2/10).


    5. #Sprawlopolis zweimal -- solo. Solospiele sind irgendwie nicht mein Ding. Das erste Mal war es zu leicht. Beim zweiten Mal verrutschten die Karten und ich sah keine Möglichkeit, meine Aufgabe zu erfüllen. Zu einem dritten Versuch konnte ich mich nicht aufraffen.


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • #CthulhuDeathmaydie


    Gestern kurz solo angespielt - Episode 1 und Cthulhu als großer Alter. Nach ca. 5 Durchläufen mit 2 Ermittler war Cthulhu schon 3 mal vorgerückt und ein Auflauf von Monstern und Kultisten im EG Gang mit der Stiege. Ich hab da abgebrochen (es war schon spät) und heute wieder mit ganz gleichen Setting neu gestartet.


    Heute flutschte es extrem gut und ich konnte richtig schnell 4 Labore zerstören. Cthulhu war da erst 3 mal vorgerückt. Bis zur 3. Stufe war auch der Bosskampf richtig easy. Genau mit der 3. Stufe verabschiedete sich aber der Tentakeltyp zum blauen Spawnpunkt ins Erdgeschoss. Und alle Ermittler mussten sich als Effekt eine geistige Gesundheit abziehen. Morgan, der Indiana-Jones Verschnitt, dadurch genau auf der geistigen Gesundheit-Schwelle und seine Psychose Pyromanie verlangt einen Feuermarker auf sein Feld. Zusätzlich verlangt die Psychose für alle Feuermarker (da lagen jetzt 2) Wunden bei allen anwesenden Figuren am Feld.


    Und jetzt das Aha-Erlebnis. Natürlich stand am gleichen Feld der zweite Ermittler Adam mit schon drei Wunden. Und nach Adam Riese ist 3 Wunden + 2 Wunden = 5 Wunden - und das heißt ........ GESTORBEN.


    Morgan hatte dann gar keine Chance mehr und wurde überrannt.


    Sehr spaßiges Spiel und die Lust es weiter zu probieren ist ungebrochen. Morgen wird es ein Familiencoop geben. Ich denke Cthulhu und seine Schergen werden uns den "Popo" verdreschen. ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Gewei ()

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  • Marco Polo2 zu viert. Für meine Frau und mich die erst Partie. Der erste Teil steht bei mir im Schrank findet aber kaum einen Weg auf den Tisch. Nicht weil das Spiel schlecht ist sondern einfach weil ich besonders schlecht in dem Spie bin. Konträr dazu ist meine Frau unfassbar gut in diesem Spiel. Das sorgt bei mir vor dem Spiel schon zu einem Gefühl das ein Amateurboxer haben muss der gleich gegen Tyson Fury in den Ring muss.


    Die Regelerklärung, wenn man Teil eins schon kennt, ist nicht sehr lang und lässt einen nicht wie sonst bei Kennerspielen erschlagend zurück. Mir hat es gut gefallen und ich würde es wieder mitspielen, auch wenn ich aufgrund der immer gleichen Konkurrenzlosigkeit bei dem Kampf um den letzten Platz eher andere Titel vorziehen würde.


    Im zweiten Teil werden mir Punkte und Ressourcen zu Inflationär verteilt. Fast jeder hatte sein 10 Häuser gesetzt und Spannung kam irgendwie auch nicht auf. Ok muss ich aber nicht haben.

  • Ui, völlig vergessen; zum ersten Mal habe ich #Targi an den Mann gebracht.



    Ich spiele Brettspiele selten digital, aber nach Targi auf Yucata war ich eine Weile süchtig. Eines meiner liebsten 2er Spiele, ganz ganz tolles und irgendwie äußerst zufriedenstellendes Gameplay. Wenn jemand nach kleineren 2er-Spielempfehlungen fragt, ist meine Standardantwort Targi, Hero Realms, Cat Lady.


    Wobei "kleiner" hier grenzwertig ist. Durch die Endbestimmungen KANN eine Partie gar nicht wirklich schnell gehen. Es sei denn man hechelt mit Siegesverachtung da durch, und auch dann müssten es beide tun.

    Durch die Möglichkeit, über Aktionen sowohl Ressourcen als auch "Gebäude" zufällig vom Nachziehstapel zu ziehen, die sonst offen ausliegen, kommt ein schöner, die für alle ersichtliche Auslage super ergänzender Kniff rein. Die "Gebäude"karten ermöglichen sowohl Strategien als auch Taktik (ich hoffe, diese beiden Vokabeln endlich unterscheidungsfähig kapiert zu haben) und der altbekannte Workerplacermechanismus ist durch die Knotenpunkt der Workerlinien einzigartig umgesetzt und wirkt total eigenständig. Zusätzlich gibt es Mittel und Wege, die Workersetzregeln bzw. deren Ergebnis zu umgehen ^^ Ich habe kaum mal eine Partie, bei der ich nicht (fast) alle unterschiedlichen Aktionen nutze. Sie sind wirklich allesamt - je nach Spielsituation - nützlich. Keine fühlt sich over- oder underpowered an. Letztendlich hat man mit dem Puzzle-/Legespielaspekt der eigenen Kartenauslage NOCH eine Baustelle zu beachten, die sich aber echt nahtlos in alles einfügt, und die die Auswahl der begehrten "Gebäude" um Komplexität bereichert. DAS wird so schnell nicht langweilig!


    Es ist wirklich ein tolles Spiel, wofür aber Zeit investiert werden muss. Eine Stunde+ ist Standard. Thematisch gefällt es mir objektiv, weil es sich mit einem (nicht arabischen aber in arabischen Ländern beheimateten) Wüstenvolk befasst, ohne in albernen Orientalismus zu verfallen. Das ist bei Medina übrigens genauso. Sehr nice! Thematisch gefällt es mir subjektiv, weil eines meiner Heimatländer zu 90% aus Sahara besteht, wir zwar aus dem grünen Norden kommen aber mein Mann ein Wüstensohn ist, seine Familie sogar einen Dattelpalmenhain hat,


    sein Opa Dromedare besaß und in unserem Hause Datteln ein Grundnahrungsmittel sind, das kurz davor steht, zum innerfamiliären Währungsersatz erhoben zu werden. ^^ Allerdings nicht die verknusperten trockenen harten aus dem Supermarkt, sondern saftig-zart-frisch. (Leider versiegen dank Corona die Vorräte, denn auch ein aus dem letzten Urlaub mitgebrachter 15 Kilo Vorrat ist schneller verbraucht als man denkt)


    Mein Mann fand Targi tatsächlich "lang". Das wurde mit nicht allzu negativer Konnotation ausgesprochen, aber es ist halt schon ein Kritikpunkt, je nachdem...im Gegensatz zu vielen anderen unserer Spiele, kann man es nicht einfach mal so zwischendrin spielen. Er hat auch nicht von selbst nach einer weiteren Partie gefragt :-/ würde aber mitspielen. Ich werde definitiv auch noc versuchen, es meinem Vater anzudrehen. Der taktisch-strategische Aspekt gefällt ihm mit Sicherheit, aber möglicherweise ist es durch die vielen sehr unterschiedlichen Aktionen und die Kartenauslage zu viel. Man wird sehen...

    when you’re accustomed to privilege, equality feels like oppression