05.10.-11.10.2020

  • Im zweiten Teil werden mir Punkte und Ressourcen zu Inflationär verteilt.

    Darf ich nach dem Endpunktestand fragen? Nur um einzuordnen wieviel denn inflationär ist.


    Übrigens setzt man bei MPII 11 nicht 10 Häuschen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Gestern Abend gab es mit zwei Vertretern meiner Donnerstags-TTS-Runde und einem Bekannten aufgrund fortgeschrittener Zeit für alle eine Kennenlern-Partie Fantastic Factories. Leider habe ich versäumt während und am Ende des Spiels Screenshots zu machen, so dass ich einfach mal aus dem Gedächtnis heraus schreibe.
    Wer Fantastic Factories nicht kennt, kann sich hier einen Mix aus Machi Koro und Roll for the Galaxy vorstellen. Von Machi Koro nehmen wir da die bunte Grafik und das Einsetzen von einfachen W6, während Roll for the Galaxy das "Nebenherspielen", den Enginebuilder-Aspekt und die Siegpunktgenerierung beisteuert.
    Jede Runde ist ein Spieler Startspieler und beginnt im Uhrzeigersinn die Marktphase, bei der jeder Spieler sich entweder eine ausliegende Blaupause nimmt oder einen Arbeiter unter Vertrag nimmt. Hat sich jeder Spieler für eine der beiden Optionen entschieden so spielen alle parallel die Arbeiterphase, in der Gebäude errichten, gebaute Gebäude nutzen und/oder ihre Würfel entsprechend einsetzen. Ziel des Spiels ist es am Ende die meisten Siegpunkte zu besitzen, welche sich aus der Anzahl bis dahin produzierter Güter und den Siegpunkten der ausliegenden Gebäude ergibt.
    Am Ende unserer Erstpartie lagen wir alle so um die 17-22 und ich kührte den letzten Platz.

    Die von uns verwendete Mod war zwar ein beengt wirkender Tisch, dennoch haben die darin verwendeten Skripte überzeugt, so dass jeder Spieler mittels einfacher Mausklicks am "Gather-O-Mat" ( unten rechts im Bild ) seine Ressourcenbestände sehr gut verwalten konnte.

    Mit hat es soweit gefallen, so dass ich mich wohl noch an der laufenden Crowdfunding Kampagne von Strohmann Games beteiligen werde.
    Zwar ist die Sprachhürde aufgrund der eigentlich einfachen Iconographie quasi nicht vorhanden, aber das macht nichts.

    Danach waren wir nur noch zu zweit und haben noch fix eine Runde Aeon's End gespielt. Wir hatten uns für die bekannte Carapace Queen entschieden und starteten mit Indira und Reeve. Die dazu gewürftelte Marktauslage war sehr auf unserer Seite...

    Ich konzentrierte mich mit Indira lediglich auf die Zauber und hatte flux jeder Runde einen guten Output. Mein Partner brauchte dagegen etwas länger, was am Ende dann in weitaus mehr Schaden resultierte. Die gefürchtete Tier 2 - Power hatten wir einfach ausgesetzt und im Anschluss mittels Reeves Fähigkeit das Husk-Board leer geräumt. Danach war eigentlich nur noch Schaden auf die Queen zu machen.

    Mit 6 verbliebenden Karten im Nemesis-Deck und einem vollen Husk-Board haben wir die Queen dann erlegt. "Flieht ihr Narren" ..


    Im Anschluss war ich dann irgendwie alleine und hatte die Möglichkeit am Schopf ergriffen und mich mit Hilfe der TTS-Mod noch mit Frostpunk beschäftigt.
    Ingesamte spielte ich 4 Runden und lernte dabei die verwendeten Mechaniken. Leider habe ich die, welche die Verwendung der Gesetze betrifft nicht korrekt gespielt, so dass ich das Spiel dann aufgab.

    Unterm Strich hat man hier wirklich eine Menge zu tun. Damit das nicht zu kompliziert wird, ist das Spiel in 9 Phasen unterteilt, von denen die meisten in dem Ziehen und Abhandeln einer bestimmten Karte oder dem Angleichen/Verschieben von Markern resultiert. Die Phase 6, die Aktionsphase, ist dann die Phase, wo die Spieler reihum die zur Verfgügung stehenden Arbeiter möglichst sinnvoll einsetzen - quasi ein klassisches Workerplacement. Hat man keine Worker mehr, so endet diese Phase. Wenn man erst mal durchgestiegen ist, wirken die einzelnen Boards auf denen Marker, Figuren, Plättchen oder Karten liegen, gar nicht mehr so abschreckend. Das meiste macht durchaus Sinn.
    Ich hoffe stark, dass es später noch ein Board bzw eine Fläche gibt auf der die Gesetze abgelegt werden, damit man diese einfacher per Setup platzieren und zuordnen kann. In der TTS-Mod liegen die einfach auf dem Tisch und die Paare sind durch aufgemalte Pfeile ( <> = markiert ). Diese hatte ich auf dem Schneehintergund leider übersehen. Sofern es die Leute hier interessiert, kann ich gern einen PEEP zurecht schreiben, allerdings wird dieser nix neues beinhalten, als das was man von Ben2 via Text und Video bereits mitbekommen hat.
    Als Fazit für mich .. werde in die Kampagne einsteigen, da es ein für mich gutes Solo-/Mehrspieler-Spiel ist. Thema holt mich ab, ist allerdings nicht umbedingt familienfreundlich. Und spielt sich unterm Strich schneller als This War of Mine.


    #Frostpunk #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal #MachiKoro #RollForTheGalaxy #FantasticFactories

  • Zwar ist die Sprachhürde aufgrund der eigentlich einfachen Iconographie quasi nicht vorhanden, aber das macht nichts.

    Hm, also wäre dir eine „Hürde“ lieber? :/;)

    So hatte ich das nicht gemeint. Parallel zur deutschen Kampagne läuft die englische. Unterm Strich zahlt man beim einen mehr fürs Produkt, hat dafür allerdings geringer Versandkosten und umgekehrt.
    Am Ende hat man ein Produkt, welches sich durch Ikonographie auszeichnet und bis auf einige Ausnahmen ohne Text auf den Karten auskommt.
    Somit ist es für mich nicht zwingend nötig ein deutsches Exemplar zu besitzen. Allerdings finde ich es gut, dass es auf deutsch kommt.

  • Mit den Nachbarn haben wir Necromantie betrieben und ein paar Runden #CafeInternational gespielt.

    Das Ding funktioniert auch nach über 30 Jahren noch. Und hat son schönen 80er Jahre Look und herrlich politisch inkorrekte Darstellungen von Leuten verschiedener Nationen. Macht Spaß!

    Danke für die Erinnerung. Damals wurde das Spiel gelobt für das politisch korrekte völkerverständigende Thema. Wie sich die Zeiten ändern...

  • Zwei feine Spieleabende gab es bei mir in dieser Woche, von denen ich berichten möchte. Und dann noch ein ungeplantes kurzes Geplänkel, das fast die beiden Abende in den Schatten gestellt hat.


    Der Mittwochabend in einer Dreierkonstellation begann mit #TheCastlesofTuscany , das ich zum ersten Mal auf den Tisch bringen konnte. Ich fand mich als Erklärbär gut vorbereitet, auch dank des Threads hier im Forum, in dem alle Regellücken zusammengetragen wurden. Trotzdem ereilte mich gleich im ersten Erklärreigen die Frage des Mitspielers, ob man die vielen neutralen Plättchen (bis auf die Startaufstellung und eine Ausnahme) tatsächlich links liegen lassen muss. Das hat mich schlitternd auf’s Glatteis geführt, da ich mir für den Moment überhaupt nicht vorstellen konnte, dass der Berg an Plättchen nur Deko ist. Bis es dann klick machte: es muss so sein - hinfort Unsicherheit! Im Rest des Spiels sind dann keine weiteren Regelverwirrungen mehr aufgetaucht.

    CoT hat mir an sich gut gefallen. Etwas nervig ist das Kartenelement und das ständige Ziehen, dass mir den Glücksfaktor zu sehr in die Höhe schraubt, wohl aber dem Spiel den leichten flow verleiht. Eine Strategie, die sich besonders lohnt zu verfolgen, konnte ich nicht wirklich für mich ausmachen. Eher war es ein buntes Allerlei an Optionen, in denen man sich flott bewegt hat, ohne das starke Vor- und Nachteile erkennbar waren. CoT ist, ohne es (besonders) negativ zu meinen, strategisches Fast Food, das ausgesprochen mundet und nicht auf den Magen schlägt. Kommt sicherlich öfters auf den Tisch, aber eher an Abenden, wo Leichtigkeit gefragt ist und/oder ein paar fachfremde Frischlinge dabei sind.


    #NovaLuna von Uns Uwe R. folgte auf CoT und hat mir aufgezeigt, dass mein Hirn in gewissen Regionen Grenzen in seiner Aufnahmekapazität hat. In meinen Augen ein unglaublich fieser Gedankenzwirbler, bei dem mir kaum ein Zug gelungen ist, wo ich mit Fug und Recht behaupten kann, ihn vollständig durchdrungen zu haben. Dass es am Ende doch nicht so schlimm für mich aussah, weiß ich jetzt nicht mit Spielfakten zu belegen, sondern muss übernatürlicher Natur sein.
    Trotz des bescheidenen Erlebnisses habe ich mich am Ende gefragt, ob Nova Luna nicht das Spiel ist, an dem ich mich mal in Ruhe solo versuchen sollte.

    Eine schnelle, schöne und unspektakuläre Runde #DerKartograph hat den Abend beschlossen.


    Am Donnerstag hat sich, bis auf Nova Luna, die Spiele-Setlist wiederholt. Meinen drei Mitspieler*innen war Die Burgen von Burgund nicht bekannt, weshalb die Regelerklärung zu #TheCastlesOfTuscany etwas intensiver verlief und mehr Fragen zu beantworten waren. Und es kam so, wie es (fast) immer kommt, wenn ich Regeln erkläre: ich konzentriere mich mehr darauf, dass meine Mitspieler das Spiel durchdringen, als das ich meinem eigenen Spiel folgen kann. Der letzte Platz war also meiner, wenn wir auch dicht gedrängt beieinander standen. Wenigstens einen guten Dienst für die Öffentlichkeit getan…:/

    Auch an diesem Abend war #DerKartograph der Absacker. Ein feiner Kampf, den wir uns geliefert haben. War es in vielen vorherigen Partien der vergangenen Woche so, dass sich die Monster gar nicht oder seltener gezeigt haben, gab es gleich drei in einer Jahreszeit, wo man die Landkarte des rechten und linken Nachbarn ordentlich versauen konnte. Ist mir bestens gelungen. :evil:


    Ein Highlight der Woche war eine Runde #GanzSchönClever am heutigen Nachmittag, die ich gegen einen 10-Jährigen und eine 16-Jährige gespielt habe. Zweifelte der junge Mann noch zu Beginn auf Grund der vielen Spieloptionen („Das ist aber ein komisches Spiel“), führte einige Zeit später eine lange Latte an gefühlten Endloskombos zu Begeisterungsstürmen bei beiden. Nachdem die letzten Würfel gefallen waren - die 16-jährige erreichte mehr als 250 Punkte in ihrer allerersten Partie (!) und gewann verdient - wurde die in der Nähe sitzende Mutter mit Nachdruck gebeten das Spiel zu kaufen. Auch ich habe ein wenig nachgeholfen….und für einen kurzen Moment habe ich in ihren Augen die Angst aufflackern sehen, dass das Leben ihrer Kinder nun eine entscheidende, nicht wiederumkehrbare, Geld aus dem Fenster schmeissende, Regalplatz einbüßende, Nerd- und Geek-Ausprägungen steigernde, Spielemessen besuchende, dieses Forum frequentierende Wendung nehmen wird. I hope so! 8-))

  • #AeonsEnd


    Die nächsten 4 Magier gegen den Unersättlichen auf erhöhter Schwierigkeit.

    Die Gruppe bestand aus Lash, Jian, Kadir, Adelheim. Damit schonmal lauter Magier mit starken Sonderfähigkeiten.


    Im Markt lagen

    Sieber-Perle ,Rohdiamant, Glühender Opal

    Instabiles Prisma, Talisman der Magier

    Phoenix-Flamme, Bannwelle, Blitzschlag, Chaosbogen


    In den Verschlungen-Stapel legte ich 3 Talisman der Magier, 3 Bannwellen und 3 Rohdiamanten.


    Lash, Jian, Kadir waren für Doppel-Rohdiamant vorgesehen und Adelheim für 2 Opale, es wurde nur einer.

    Leider verpeilte ich den Rohdiamanten ganz unten im Verschlungen-Stapel und verzählte mich beim Einkaufen, so bekam Jian 3 Rohdiamanten ab :(

    Die Lösung wurde im Spielverlauf aber recht einfach, indem ich den Rohdiamanten im Stapel "freikaufte" und so alle 3 doch zum Doppel-Rohdiamant kamen.

    Mit dem Talisman der Magie wurden auch die Sonderfähigkeiten kein Problem.

    Kadir 1x

    Adelheim 2x

    Jian 2x

    Lash 2x


    Diese Magier und Marktauslage waren in keiner Form vergleichbar mit der ersten Gruppe gegen den gleichen Erzfeind.

    Adelheim verhinderte 2 Angriffe bzw. Pläne. Ohne Spezial ist der Verschlungen-Stapel gut zu kontrollieren und in diesem Spiel kaufte ich bei Bedarf sogar recht unbesorgt aus dem Markt ein.

    2 Chaosbögen legte mir der Zerephage auf den Stapel. Dafür durfte das Monster sogar seine 2 Restleben bis zum Ableben behalten.


    Kadirs Sonderfähigkeit baute bei Jian den finalen Angriff auf.

    Bannwelle (Rohdiamant) + Funken, Chaosbogen + Funken, Funken+ Funken

    Die 23 Schaden wollten sich auf den Erzfeind stürzen und Lash war so freundlich Jian wieder zurück ins Reihenfolgedeck zu mischen :D

    Jian löste dann noch einen 7er Chaosbogen bei Kadir doppelt aus.


    Für den Unersättlichen war das alles zuviel und er war nach 4 Stufe 3 Karten vernichtend geschlagen.


    Im Markt waren noch 5 Stapel mit 14 Karten.

    Die Lebenspunkte sahen auch noch gut aus mit Lash 5, Jian 1, Kadir 4, Adelheim 4 und die Feste 11.


    Das Spiel war defintiv um Welten einfach als die erste Gruppe.

    Am Ende sah es dann so aus


    Jetzt steht der Unersättliche im TrueSolo auf dem Plan. Magier (außer Adelheim und Kadir) muss ich noch auswählen und es wird wohl eine neue Marktauslage geben.


    Falls ich es zeitlich hinbekomme, möchte ich mir heute Abend nochmal #Frostpunk im TTS Solo anschauen.

    Unser Spiel am Donnerstag mit Ben2, Braz und Korbi (leider unbemerkt lange ohne Ton) hat schonmal Spaß gemacht.

    Danke nochmal an Ben fürs Erklären und durch Spiel führen.

    Frostpunk lässt sich sicher auch super solo spielen :)

    In einer Gruppe möchte ich es nur ohne Alphaleader spielen. Wenn mehrere Spieler auf Augenhöhe diskutieren und Optionen abwägen macht es sicher auch mit 2-4 Spielern Spaß. Wenn einer das Spiel vorgibt, soll derjenige bitte Solo spielen.


    Edith erzählt noch vom TrueSolo:

    Lash wurde ins Rennen geschickt und hatte im Markt folgendes zur Verfügung.


    Sieber-Perle, Rohdiamant, Glühender Opal <- der Randomizer ist scheinbar "kaputt".

    gebogener Dolch, Vortex in Flaschen

    Spektrales Echo, Essenz-Diebstahl, Blitzschlag, Feuer-Peitsche


    Zerstören definitiv kein Problem, aber die Zauber geben recht wenig Schaden her.

    Im Solo ist es viel schwieriger den Verschlungen-Stapel als "Laden" zu verwenden, da immer 3er Blöcke dort landen und vor allem von Kristallen will ich keine 3 kaufen müssen...


    Vortex zerstörte schnell 4 Karten im Deck (2 Funken und 2 Splitter). Alle weiteren Startkarten wurden mit Spektrales Echo vernichtet.

    Gebogener Dolch aktivierte schnell alle Risse und wurde dann vernichtet für 1 Schaden, die "Selbstzerstörung" ist superpraktisch ;)

    Im Anschluss hieß es nur noch so viele Zauber wie möglich kaufen. Mit 4-5 Diamanten im Deck war dies auch nicht so das Problem.


    Problem wurde eher, dass Zerephage mit 7 5 und 3 Leben ausgelöst wurde, bevor ich überhaupt Schaden machen konnte :cursing:

    Damit war der Markt am Ende sehr schnell leer.

    Lash aktivierte die Spezialfähigkeit 2mal, am Ende spielentscheidend.

    Nach der 1. Stufe 3 Karte löste die Feuerpeitsche alle ausliegenden Zauber inkl. sich selbst aus und brachte den Unersättlichen genau auf 0 Leben.

    Im Anschluss wären 2 Erzfeindzüge gekommen und das Spiel sicher durch einen leeren Markt verloren gewesen.

    Lash hatte noch 3 Leben und die Feste stand bei 0 Leben.

    Ich hatte Glück den Plan mit 6x Kristall abwerfen oder 3 Schaden auf die Feste auszulösen als ich 4 Kristalle auf der Hand hatte... Zu dem Zeitpunkt waren nur noch ~8 -Kristalle im Deck und oft Bestanden Hände aus 3-4 Zaubern.

    2 Mal editiert, zuletzt von Minas ()

  • Hallo,

    Bei uns gab's #MyCity (Kapitel 10 und 11) zu viert, gefällt immer noch gut , man entwickelt durch den Legacy Modus echt Ehrgeiz, eine Partie zu gewinnen oder Zweiter zu werden und so Punkte für den Gesamtsieg zu erhalten.


    Dann haben wir 2 Partien #Pendulum zu dritt gespielt.

    Gewonnen hat jeweils mein 12jähriger Sohn.

    Prägend sind Resourcensammeln und Enginebuilding durch das Erwerben von Provinzen.

    Das erste Mal war es noch interessant .


    Das ständige Beobachtenmüssen unter Zeitdruck und zügiges Ressourcen einsammeln/ umwandeln ohne grosse Spannungshöhepunkte war meiner Frau und mir echt zu viel Stress und Arbeit. ...

    Ich hab es hier im Marktplatz eingestellt . 2/3 der Uvp plus Versand wollte hier niemand bezahlen, bei Facebook wurde schon nach 6 Minuten das Postfach gefüllt. So hat es uns schon wieder verlassen....

  • Ein paar kleinere Spiele in der Familie:


    - Paris - Stadt der Lichter: Eine wirklich triumphale Rückkehr für die Kosmos-2er-Reihe, aus meiner Sicht das beste Spiel seit Targi, und durchaus zurecht mit einer Altersangabe ab 10 versehen. Auch wenn die Regeln sehr einfach sind: Das ist ein sehr, sehr böser Hirnverzwirbler, der zudem richtig konfrontativ gespielt werden kann (oder aber auch nicht, wenn man nicht will). In einer ersten Phase legt man Straßenplättchen mit vier Quadraten aus, die entweder die eigene, fremde oder gemeinsam genutzte Farbe zeigen oder eine Straßenlaterne. Alternativ kann man Gebäude nehmen, die man dann aber auch in der zweiten Phase auf diesen Straßenplättchen legen können muss, sonst kassiert man Minuspunkte. Boni bringen Gebäude an Laternen und zusammenhängende Gebäude. Das Salz in der Suppe aber sind die Aktionspostkarten (richtig coole, kleine Postkarten), die meistens ein eigenes Sonderplättchen mit sich bringen. Derer gibt es 12, es sind aber immer nur 8 gleichzeitig im Spiel, und jeder Spieler kann garantiert 4 davon nutzen, fragt sich nur welche. Dadurch dass man weiß, welche Gebäude der Mitspieler genommen hat, kann man diesem das Leben so richtig schwer machen - oder man lässt sich in Ruhe und optimiert die eigenen Punkte. Wer auf der Suche nach einem idealen 2-Personen-Spiel ist und Tile Laying als Mechanismus noch nicht völlig über hat, dem sei das hier wirklich aller-, allerwärmstens ans Herz gelegt. Ich bin nach nun vier Runden völlig begeistert.


    - Castles of Tuscany: Macht je öfter man es spielt immer mehr Spaß, und spielt sich auch in Wenigspielerrunden - die vielleicht anfangs noch wegen der unterschiedlichen Plättchenaktionen meckern - sehr schnell und leicht erklärt runter. Wer BuBu mag, findet hier jedenfalls neues Futter, das zudem zu zweit auch richtig schnell gespielt werden kann (30-45 Minuten). Ich hab es bisher noch nicht zu mehreren gespielt und weiß daher noch nicht, wie gut es skaliert, denke aber, dass es dann anders als BuBu trotzdem noch recht zügig läuft.


    - Pendulum: Zu zweit kein großes Vergnügen, der Dummy-Spieler nervt, es bleibt zuviel Zeit, so dass der Echtzeiteffekt gar nicht richtig zum Tragen kommt. Für ein Stonemaier-Spiel erstaunlich hässlich geraten, die Farbwahl ist extrem unangenehm, die Grafiken sehen in meinen Augen seltsam unprofessionell aus, etc. Die Regeln sind ziemlich unintuitiv, was auch durch das 08/15-Semi-Fantasy-Thema nicht besser gemacht wird (Bonfire, ich knie vor Dir nieder, dagegen bist Du wirklich hochthematisch). Ich will das bald zu mehreren spielen, da stelle ich es mir jedenfalls interessanter vor, auch wenn ich fürchte, dass man sich zu viert oder fünft allzu oft " in die Haare kriegt" auf dem schmalen Brett. Nunja, zu zweit jedenfalls ein Reinfall (und solo absolut sinnlos).


    - New York Zoo: Mal ganz ehrlich: Wenn ich "Promo-Elefant" lese, gehe ich davon aus, dass ich irgendein kleines Zusatzelement zum Spiel kriege - und nicht einfach den gleichen Elefanten, der eh schon im Spiel beiliegt, mit nem Sticker drauf! Den hätte Feuerland sich auch mal echt in die Haare schmieren können! Davon abgesehen: Das hier ist Patchwork kombiniert mit der guten alten Rosenbergschen Tiervermehrung, von den Regeln her noch kindgerecht, spielerisch dann eher bissig und unerwartet gehirnfordernd. Wie so oft bei Rosenberg muss man von allem etwas machen, um wirklich gute Punkte zu kriegen. Wir fanden es nett, aber ich brauche wirklich für Jahre im Voraus keine Polyomino-Spiele mehr, egal ob von Rosenberg oder von anderen. Danke.


    - Smart 10: Zusatzfragen und Just One: Neue Begriffe: Tut das was es soll. Ich hatte bei Just One gehofft, dass es diesmal variable Kartensorten gibt, aber weiterhin gilt, dass man monströse Aufgaben und schlichteste Grundvokabeln direkt nebeneinander findet. Nunja, macht ja auch so Spaß. Bei Smart10 ist die Qualität der wenigen Fragen, die wir im ersten Anlauf angespielt haben, unverändert, hier fände ich Themensets super, aber dafür muss dieses - wirklich tolle! - Quizspiel wohl erst noch bekannter werden.


    - Coloma: Wir fanden es schon zu dritt ziemlich gut, aber endlich einmal zu fünft gespielt macht es doch gleich um einiges mehr Spaß. Der tolle Aktionswahlmechanismus mit Strafe für die Mehrheitswahl ist der Hauptreiz, alles andere ist gefühlt nur Beiwerk, aber sehr vergnügliches Beiwerk. Die Karten, die eine Belohnung bei "Sperrung" einer Aktion verschaffen, sind tatsächlich ein raffiniertes Element, denn wenn ich weiß dass die jemand gebaut hat, habe ich noch weniger Interesse daran, auf dieser Aktion eine Mehrheit herbeizuführen. Leider gefällt es mir offenkundig besser als den meisten MitspielerInnen, denen das Chaos zu groß und die Berechenbarkeit zu gering ist. Schade drum.


    - Thunderstone Quest: Halleluja, alle Quests sind jetzt solo einmal angespielt, aber natürlich noch lange nicht ausgereizt. Und ja, ich hab genug Karten und will dennoch Nachschub, das Spiel ist einfach richtig gut austariert worden, was aber eben auch bedeutet, dass man kaum noch wild mischen mag, da ich Angst habe, diese Balance dann doch zu verlieren. Bin gespannt ob dem wirklich so ist und werde es bald testen. Ansonsten: Wenn die Pegasus-Version wirklich die ersten 5 Quests beinhaltet, ist das soviel Material, dass man damit einige Monate zubringen kann. Da ist der Preis doch schon ziemlich in Ordnung.


    - Dinner for One: Die Brands machen aus dem beliebtesten Fernsehsketch Deutschlands ein Partyspiel. Ich hab es bisher nur ausgepackt, man soll offenbar um den Tisch rennen und dabei Szenen des Sketches nachinterpretieren. Karten geben dabei zusätzliche Aufgaben auf. Macht man Fehler, kann man dabei erwischt werden und muss sich ein Schnapsglas als Strafmarker nehmen. Zugegeben, ich hatte keine echte Vorstellung, was sich dahinter verbergen soll, und habe das Spiel vorrangig gekauft, weil ich ein großer Fan des Sketches bin. Aber sowas hatte ich jetzt echt nicht erwartet, das klingt jedenfalls wie ein gruseliges Partyspiel aus längst vergangenen Tagen (oder wie etwas, was man mit Erotikkontext eher bei Eis.de vermutet hätte). Nunja, ich berichte dann voraussichtlich nach Silvester, wie es sich so spielt...

  • Oh mein Gott, ich habe Spiele gespielt 🙈


    Freitag standen die Sterne richtig, Frau beim Yoga und mir ist es souverän gelungen die klein Tochter schlafen zu legen (später in der Nacht war dann dafür Party bei der kleinen Maus angesagt 🤪)


    #AeonsEnd

    Also erfolgreich eine erste Runde Aeon‘s End Solo gespielt, auch weil diese Woche die fehlenden Karten super schnell von Frosted geliefert wurden (war mir erst nach Wochen aufgefallen, das die fehlen). Die Regeln hat man schnell drin, die Übersichtskarten sind eigentlich genug während des Spielens, bis auf das gelegentliche hm, was ist damit jetzt gemeint nachschauen. Meine Frage war, wenn mich ein Zauber bündeln lässt, erlaubt er mir auch aktivieren? Also in anderen Worten ist das aktivieren ein letztes Bündeln? Ja ist so, habe ich dann im Beispiel gefunden.

    Ansonsten mit Kadir und Xaxos(?) gespielt und am Ende sehr befriedigend durch Kombo beider Spezialfähigkeiten, Energie an Kadir und Reihenfolge ändern, dann Zauber auf die Hand, die Hassgeburt mit sehr großen Schaden durch 4 Zauber auf einmal besiegt.

    Hat Spaß gemacht! Auch positiv, passt mit 2 Rissmagiern ( ich werde warm mit der deutschen Version!!!) auf den Couchtisch.

    Bin froh es mal vor erscheinen des Nachdrucks gespielt bekommen zunahmen.


    #DieCrew

    Gestern dann noch zu viert das erste mal die Crew gespielt. Macht Spaß, viel gelacht. Stellt sich nur die Frage: sollte Skat obligatorischer Lehrstoff sein? Ich würde sagen ja („warum hast du die grüne nicht abgeworfen?“)


    Ansonsten kamen noch das deutsche #PlanetApocalypse plus Void pack und power pack an und wurden gesleevet. Bei den anderen beiden Erweiterungen hoffe ich noch die irgendwo zu bekommen, ärgere mich jetzt nicht alle direkt auf einmal bestellt zu haben.


    Edit:

    #StarRealms

    online wie immer ein wenige Star Realms. Leider in der bgg league aus den letzten 3 Spielen der Season 2 verloren, jetzt bange ich um den Aufstieg, hatte es davor in der eigenen Hand gehabt.

    3 Mal editiert, zuletzt von stophle ()

  • Es gibt zumindest Kleinigkeiten zu berichten, nichts aufregendes, aber immerhin.

    Fields of Green

    Die Woche hat mit einer Partie Fields of Green zu zweit begonnen. Das ist deshalb erwähnenswert, da ich eine wochenlange Niederlagenserie gegen meine Frau beenden konnte. Nachdem ich in den letzten 4 - 6 Wochen absolut jedes Spiel, dass wir zu zweit gespielt haben, verloren habe, begannen diese dauernden Niederlagen ehrlich gesagt ein wenig an meinem Gemüt zu nagen. Normalerweise macht es mir nichts (oder nicht viel aus) zu verlieren, aber diesmal wurde es langsam mal Zeit. Daher war ich tatsächlich recht erleichtert, endlich mal wieder eine Zweiter-Partie für mich entscheiden zu können. Für das Spiel selbst versuche ich immer mal wieder Werbung zu machen, da es meiner Meinung nach hervorragend Drafting und "Tile" Laying miteinander verknüpft, und deshalb ein wenig zu unrecht eher ein Nischendasein fristet.

    Klong!

    Mitter der Woche dann 2 Partien Klong! zu dritt. Die erste Partie dabei mit einer Besonderheit, die mir bislang noch nie untergekommen war. Ich konntedie Runde zu Null gewinnen, da meine beiden Gegner es nicht schafften, lebend auch nur über die Grasnarbe zu kommen, und somit aus der Punktewertung fielen. Meine Karten passten einfach so gut durcheinander, dass ich das 20er Artefakt, sowie einen Affengötzen schon hatte, ohne das meine Gegner auch nur in die Nähe kamen. Ich schaffte sogar noch einen zweiten Affengötzen bevor ich mich auf den Weg nach draußen machte.


    Die zweite Partie verlief dann wieder etwas normaler. Obwohl ich erst in eine andere Richtung aufgebrochen war, landete ich wieder beim 20er-Artefakt, aber die Karten passten nicht so zueinander, so dass ich einfach nicht vorwärts kam, aber auch anderweitig nicht genug Punkte machen konnte. Trotzdem reichte es für den zweiten Platz, da der Drache doch noch meine Frau erwischte. Gegen den Goldberg meines Kumpels konnte ich aber nichts ausrichten.

    Escape Room-, Rätsel und Detektiv-Spiele

    Am Wochenende dann zu vierte mit unserer Rätsel-Gruppe. Für "normale" Spiele nicht zu haben, wird hier durchgängig gerätselt.

    Quest Pyramide

    Los ging es mit der Quest Pyramide, ein Zufallsfund im Internet, herausgegeben von einem Live Escape Room-Anbieter, der die Corona-Zeit überbrücken muss, wenn ich es richtig verstanden habe.



    Wie man auf den Bildern hoffenlich sehen kann, ist die Pyramide wirklich großartig gestaltet. Komplett aus Holz, schön gearbeitet und macht auch einfach so im Regal einfach was her. Die Spielempfehlung von mir etwas eingeschränkt: die Hintergrundstory nur grob vorhanden, die Rätsel an sich recht schön gestaltet, aber insgesamt leider etwas zu kurz bzw. 3-4 Rätsel zu wenig. Trotzdem war es ein schönes Spielerlebnis, wir konnten einen Escape-Room-Anbieter unterstützen und haben eine wirklich schön gestaltete Holzpyramide bekommen. Zu viert waren wir allerdings fast eine Person zu viel, da alle Rätsel an der Pyramide untergebracht waren, so dass eben nicht immer alle probieren konnten.


    Wer es auch mal probiere möchte: Quest Pyramide - ein Escape Room Erlebnis bei dir zuhause - Escape Welt

    Das geheimnisvolle Grand Hotel

    Weiter ging es mit dem geheimnisvollen Grand Hotel vom moses Verlag, auch eher zufällig bei Thalia gesehen und einfach mal mitgenommen. Das Escape Room-Spiel kommt in einer echt schicken, wertigen Box, die schon einiges hermacht. Wenn man sie dann öffnet, ist auch das Spielmaterial wirklich gut. Die einzelnen Räume des Hotels sind in Umschlägen verpackt und gut mit Rätsel-Material gefüllt. Das Spiel empfiehlt sogar, das ganze als eine Art von Krimi-/Rätsel-Dinner mit bis zu 8 Leuten aufzuziehen. So gibt es 8 Einladungskärtchen, die man im Vorfeld an die Spieler verteilen kann. Schick gemacht.


    Das Spiel selbst ist allerdings ziemliche Grütze. Ich kann es absolut niemandem empfehlen, der gerne etwas Rätseln möchte, den Schwierigkeitsgrad möchte ich noch unter Einsteiger ansiedeln. 90 Minuten sind angegeben, es ist wahrscheinlich problemlos in 30 Minuten zu schaffen. Wir haben an einigen Stellen Zeit verloren, weil die Lösung so offensichtlich war, dass wir gedacht haben, dass kann es doch nicht sein und noch nach einem weiteren Rätsel gesucht haben. In praktisch jedem Raum wird man mit der Nase drauf gestoßen, was man als nächstes zu tun hat und welches Material dafür benötigt wird. Und zwar im Story-Text und nicht etwa in den Hinweisen. Sorry, unbedingt Finger weg von diesem Escape Room-Spiel, dabei hätte man aus der Materialqualität und dem Setting richtig was machen können.


    Sherlock - Grabesstille

    Da der Abend so nicht enden sollte, haben wir noch eine Runde Sherlock mit dem Fall Grabesstille hinterhergeschoben. Die Sherlock-Reihe gefällt uns als Absacker wirklich gut. Von den 3 bislang gespielten Fällen war Grabesstille der Schwächste, da sich aus den Karten irgendwie kein so richtig roter Faden ergab. Trotzdem haben wir instinktiv am Ende alle Fragen korrekt beantwortet und auch nur 4 überflüssige Karten gespielt, so dass wir mit 16 Punkten ziemlich gut da standen.

  • Nachdem meine Frau und ich nach ein paar Tagen an der Mosel wieder Zuhause waren, konnten wir unsere Spielleidenschaft wieder mehr ausleben.


    Begonnen wurde dabei mit Rajas of the Ganges von Inka & Markus Brand. Zusammen mit der Navaratnas-Variante (Rückseite des Provinz-Tableaus mit geringeren Erträgen, die im Laufe des Spiels verändert werden können) kam dabei Das Mango-Dorf (weitere Provinzplättchen, die mit einem Pasch erworben werden können und unterschiedliche Erträge liefern) aus der Goodie Box (verschiedene Mini-Erweiterungen) zum Einsatz.

    Motiviert durch unsere braunen Ertragsplättchen (bringen einen Sonderertrag, der von den aktuellen Errungenschaften in einem bestimmten Bereich abhängt) konzentrierten sich dieses Mal beide in Richtung der Gebäude (man bekommt Ruhmespunkte, wenn die Plättchen in die Provinz gelegt werden). So waren Aufwertungen (bauliche Fertigkeiten weiterentwickeln, um bei späteren Bauaktionen drei beziehungsweise vier Ruhmespunkte zu erhalten) zu Beginn der Partie auf beiden Seiten sehr beliebt und erhöhten frühzeitig den erhaltenen Ruhm (Siegpunkte; sobald Ruhmes- und Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen wird das Spielende ausgelöst).

    Im Gegensatz zu meiner Frau kombinierte ich das ganze aber auch mit Märkten (generieren Einkommen, wenn Arbeiter auf Marktfelder geschickt werden) und konnte mir dadurch einen Vorteil beim Geld (Währung) erspielen. Der damit verbundene Vorsprung bei den Arbeitern (werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen) sorgte zwar für zusätzliche Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) bei meiner Frau, sie konnte damit aber keinen wirklichen Gewinn erzielen.

    Ich musste sie zwar im Laufe der Partie aufgrund ihrer Aufwertungen beim Ruhm vorbeiziehen lassen, sicherte mir aber kontinuierlich Geld über Gemischtwaren (man darf genau einen Markt je Warensorte werten). Hier verpasste es meine Frau einfach nachzuziehen und mich in meinen Fortschritten zu stören. Entsprechend deutlich konnte ich die Partie dann auch beim 0-(-18) für mich entscheiden.

    Im Vergleich zu unserer letzten Partie lief es dieses Mal schon wesentlich runder. Es ist zwar immer noch unbefriedigend einen Großteil der Aktionen dazu verwenden zu müssen weitere Würfel (Ressource) zu erhalten, sollte man es dann aber wirklich mal schaffen sich eine brauchbare Menge zu beschaffen, ist die Freude umso größer. Wirklich überzeugt sind wir aber weiterhin nicht und es steht aktuell auf der Kippe, ob wir es behalten oder abgeben werden.


             



    Am nächsten Tag ging es mit unserer Drittpartie Die Klinik von Alban Viard weiter. Hierbei verwendeten wir erneut die leichtere 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden), wobei wir die Platzierung der Räume (Innenleben der Kliniken) ebenfalls wieder nach eigenem Ermessen vornahmen.

    Im Gegensatz zu meiner Frau, welche die sonstigen Räume (mit Sonderfunktionen, die den Klinikbetrieb verbessern) außen vor ließ, begann ich erneut mit dem Operationssaal (sonstiger Raum; Behandlungsraum mit eingebauter kostenloser Pflegekraft), um mir eine Aktion für eine Pflegekraft (hilft den Ärzten die Patienten zu behandeln, denen sie alleine nicht gewachsen sind) zu sparen und frühzeitig eine weitere Station (bestimmt die Art an Patienten, die behandelt werden können) in Betrieb zu nehmen. Das sorgte dafür, dass ich bei der Behandlung (wird ein Patient von einer korrekten Kombination von Arzt und Pflegern behandelt, wird er geheilt und man bekommt Geld) einen leichten Vorteil hatte und mich erst einmal bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man für je drei Dollar erwerben kann) absetzen konnte.

    Meine Frau war aber nicht untätig und orientierte sich über eine Kardiologie (Stationszimmer) in eine andere Richtung, um mit Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) und vielen Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen) einen möglichst hohen Gewinn einzufahren. Zusammen mit einer vorteilhaften Verteilung auf der Warteliste (Patienten werden von dort in den Aufnahmebereich des Spielertableaus übernommen) brachte sie das nicht nur wieder heran, sie schaffte es sogar sich abzusetzen.

    Das konnte ich natürlich nicht einfach hinnehmen. Ich organisierte mir daher ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet), um schwerere Erkrankungen anzuvisieren. Entsprechende Patienten waren zwar nicht unbedingt üppig vorhanden, über die Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) konnte ich aber nach und nach für genügend Nachschub sorgen.

    Nachdem ich meinen Nachteil ausgeglichen hatte, machte ich mir zwar noch ein wenig sorgen, da meine Frau bereits das dritte Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) in Betrieb nahm, der dadurch entstehende Abstand war aber durch meine Ärzte (Farbe zeigt an welche Patienten ohne Pflegekraft behandelt werden können; Beliebtheit entsprechend der Farbe bei Spielende) bereits ausgeglichen. So sollte die Partie letztlich über die verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entschieden werden. Die Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) hatte mir hierbei aber gute Dienste geleistet, sodass ich mich beim 80-78 knapp durchsetzen konnte.

    Das Spiel ist ein schönes Logistik-Puzzle das mit Räumen und Personen (Ärzte, Pflege- und Hilfskräfte) einige strategische Möglichkeiten eröffnet. Durch die Patienten wird dabei auch für die nötige Interaktion gesorgt, sodass es sich nicht solitär anfühlt. Wir sind bereits gespannt was die Erweiterungen noch zu bieten haben.


             


    Der Tag wurde anschließend mit einer Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray beendet. Dabei kamen die Abenteuer (drei zufällige Module, die neue Regeln und neues Spielmaterial einbringen) und die Stille Flotte (Variante, die einen neutralen Spieler einführt, der Scheiben einsetzt, je nachdem welche Aktionen von den Spielern ausgeführt werden) beide zum Einsatz.

    Meine Frau und ich verfolgten zu Beginn der Partie verschiedene Ansätze. Während sie sich besonders beim Segeln (unter anderem eine Bevölkerungsscheibe auf dem Schifffahrtsweg einer verschlossenen Region platzieren, um das Entdeckungsplättchen zu nehmen und die Region zu öffnen) hervortat, um weitere Regionen (Afrika, Südamerika, Karibik, Nordamerika, Indien und Fernost) zu erschließen, stand bei mir Europa (keine Region) erst einmal im Vordergrund. Über die kontrollierten Verbindungen (man erhält sofort die abgelegten Entdeckungsplättchen und bei Spielende einen Ruhm für Verbindungen bei der man beide Enden kontrolliert) wollte ich mir dort einen Vorteil erarbeiten. Das gelang durch die Präsenz (jede in der Region platzierte Scheibe; wird benötigt, um Kolonialkarten ziehen zu dürfen) der Stillen Flotte aber weniger gut als geplant.

    Ich musste also ebenfalls beim Segeln aktiv werden. Dadurch, dass beide dem anderen aber nichts gönnten war es aber auch hier schnell festgefahren. Daher dauerte es auch bis in die letzten Runden, bis die ersten Abenteuer genutzt werden konnten. Eine Gouverneurskarte (erhält der Spieler mit den meisten Bevölkerungsscheiben auf dem Schifffahrtsweg; liefert Attributs-Symbole) konnte ich mir ebenfalls nur sichern, da ich über Aktionsplättchen (können ausgegeben werden, um die Aktion darauf auszuführen) eine Runde in die Länge zog.

    Immerhin lief es bei den kontrollierten Verbindungen so gut, dass ich dazu nicht zu viel investieren musste. Es schien aber immerhin genug gewesen zu sein, dass meine Frau über die Entdeckungsplättchen mit Attributs-Symbolen (erhöht den Wert einer Attributsleiste) sich einen Vorteil bei den Attributsleisten (Industrie, Kultur, Reichtum und Macht) erarbeiten konnte. Bis Spielende konnte ich diesen auch nicht mehr egalisieren und musste mich daher beim 92-79 geschlagen geben.

    Irgendwie schaffen wir es nicht die Abenteuer frühzeitig einzubinden. Stehts sieht man den Vorteil, den man dafür dem anderen Überlassen müsste, sodass wir uns hier meist lange blockieren. Immerhin hat das Spiel auch ohne die Abenteuer genug zu bieten, sodass es noch nicht langweilig wird. Die dadurch gebotene Varianz wird aber vermutlich auf Dauer notwendig sein, um das Interesse am Spiel hochzuhalten. Wir werden sehen müssen, wie sich das in zukünftigen Partien entwickelt.


             



    Zum Abschluss unserer Urlaubstage gab es dann noch unsere Zweitpartie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga. Da unsere letzte Partie bereits ein paar Monate zurücklag, mussten wir vorab noch einmal die Regeln durchgehen. Die Spielhilfen (enthalten den Spielablauf und eine ausführliche Gebäudeübersicht) waren dabei aber eine große Hilfe, sodass man sich daran entlanghangeln konnte.

    Obwohl die Partie dann flüssiger lief als erwartet, machten wir anfangs doch noch den ein oder anderen Fehler. Während es bei meiner Frau vor allem an Holzfällern (produziert jede Runde eine Einheit Holz) mangelte, war mein Bewohner-Management (können auf Gebäude platziert werden, um diese zu nutzen) nicht ideal. Es wurde aber besser, sodass wir uns zeitnah in Richtung einer Kathedrale (Stadtausbau, der einem über den Schutzheiligen spezielle Fähigkeiten verleiht und eine Siegbedingung vorgibt) orientieren konnten.

    Meine Frau entschied sich dabei für San Nicolo (Schutzheiliger, der es erlaubt ein zweites Haus ohne Kosten zu errichten und mit 20 Bewohnern gewinnt), da sie über den Entdecker (Stadtausbau, der es erlaubt einen Entdecker auszusenden) bereits eine Vielfalt an Saatgut (Getreide, Schafe, Oliven oder Wein) zur Verfügung hatte. Ich hingegen wählte erst einmal San Christofori (Schutzheiliger, der es ermöglicht eine beliebige Anzahl von Waren in der Kathedrale zu lagern und der mit 3 Einheiten vom jedem Nahrungsmittel und Luxusgut gewinnt), um meine Waren (Getreide, Oliven, Wein, Schafe, Fisch, Farbstoffe, Perlen, Gold, Steine und Holz) unterzubringen. Über die dafür notwendige Fakultät für Theologie (Stadtausbau, der es ermöglicht seine Kathedrale abzureißen) wollte ich später auf Santa Barbara (Schutzheilige, die es erlaubt die Anordnung der Gebäude in seinen Städten zu ändern und die gewinnt, wenn alle Gebäude gebaut wurden) wechseln.

    Unsere Planungen mit unserem Spiel in Einklang zu bringen, erwies sich aber als schwieriger als erwartet. Hungersnot (jeder Spieler kann Gräber erhalten abhängig vom Grad der Hungersnot und der Nahrungsvorräte und Gebäude des Spielers) und Verschmutzung (jeder Spieler verschmutzt Gebiete in seiner Einflusszone) machten uns nämlich das Leben nicht einfach. Dass meine Frau daraufhin dazu Überging ihre Verschmutzungsmarker (markieren die verschmutzten Hexfelder) vor meiner Haustür abzuladen, verbesserte meine Situation auch nicht, insbesondere da ich bereits meine dritte Stadt (der Spieler erhält eine zusätzliche 6x6 Felder große Stadtkarte; der Spieler leidet an einer größeren Verschmutzungsrate) plante.

    Irgendwann gelang es mir aber trotzdem diese zu gründen und bald darauf hatte ich auch die Waren für die restlichen Gebäude (verschiedene Umrisse, Kosten und Funktionen) zusammen. Leider blockierten mir Gräber (werden auf freie Felder der Städte gelegt; Felder können nicht mehr genutzt werden, um dort Gebäude zu errichten) noch die nötige Felder aber mit dem Hospital (Stadtausbau, der es erlaubt fünf Gräber zu entfernen) konnte ich auch dieses Problem angehen. Zu meiner Überraschung schaffte es meine Frau genau zu diesem Zeitpunkt ihr letztes benötigtes Gold (Luxusgut) zu besorgen und ebenfalls ihre Siegbedingung mit ihrem 20. Bewohner zu erfüllen. Die Größte unverschmutzte Fläche musste also den Gleichstand entscheiden. Hierbei hatte ich aufgrund meiner besetzten Gebäude einen Vorteil und konnte mich daher knapp durchsetzen.

    Irgendwie will der Funke nicht richtig überspringen. Trotz einiger interessanter Aspekte, kommt einfach kein schönes Spielgefühl auf. Das kann natürlich auf die Anzahl an Optionen zurückzuführen sein, die man erst einmal durchdringen muss, aber aktuell bleibt es hinter den Erwartungen zurück. Vielleicht wird es mit weiteren Partien besser. Potential ist in jedem Fall genug vorhanden.


             



    #RajasOfTheGanges #Clinic #Endeavor #Antiquity

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Es ist zwar immer noch unbefriedigend einen Großteil der Aktionen dazu verwenden zu müssen weitere Würfel (Ressource) zu erhalten, sollte man es dann aber wirklich mal schaffen sich eine brauchbare Menge zu beschaffen, ist die Freude umso größer. Wirklich überzeugt sind wir aber weiterhin nicht und es steht aktuell auf der Kippe, ob wir es behalten oder abgeben werden.


    In den meisten zweier Partien benötigen wir die Felder "tausche einen gegen zwei Würfel " nicht . Das Würfeleinkommen generieren wir nebenher und das ist auch der kniff der uns so gut gefällt. Jede Aktion mit der ich nur Würfel errtausche ist für mich eine Notlösung und eigentlich zu vermeiden.

  • Das Würfeleinkommen generieren wir nebenher und das ist auch der kniff der uns so gut gefällt.

    Wie generiert man Würfeleinkommen? Bei allen Feldern bei denen ich Würfel erhalte, muss ich welche Einsetzen. Ob Steinbruch, Palast oder Hafen (Aktionsbereiche) mindestens ein Würfel verschwindet und maximal drei erhalte ich. Also wenn es perfekt läuft plus 2 meist eher plus 1. Wenn ich nicht gerade einen Kettenzug über Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) erzeuge oder ein Bonusfeld (verschiedene Boni) auf den Leisten überschreite, muss ich doch immer einen Arbeiter einsetzen, um einen Würfel zu bekommen. Wenn ich im Steinbruch sogar meist zwei benötige, brauche ich sogar mehr als die Hälfte der Arbeiter, um genügend Würfel für die anderen Aktionen zu organisieren.

    Jede Aktion mit der ich nur Würfel errtausche ist für mich eine Notlösung und eigentlich zu vermeiden.

    Die Balkone (gib einen Würfel einer bestimmten Farbe ab und erhalte zwei Würfel einer anderen Farbe) sind aus dieser Perspektive kaum schlechter als andere Aktionen, da man hier immerhin Farbe und gegebenenfalls auch Augenzahl ändern kann.


    #RajasOfTheGanges

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    Einmal editiert, zuletzt von Sloti () aus folgendem Grund: Formatierung ergänzt.

  • Spielerisch dürfte die Woche zu Ende sein, also:


    Fantastic Factories (1x solo, 1x zu zweit)


    Das habe ich mir angeschafft, weil ich hier lobende Kritik gelesen habe von zumindest einem Forumsteilnehmer.

    Ein Würfeleinsetzspiel, das Spaß macht. Das muss aber noch öfter gespielt werden.


    Machi Koro Legacy (1x solo für 2, dann zu zweit)


    Wir haben die Kapitel 1-7/10 bislang gespielt.

    Legacymäßig aufgepepptes Machi Koro, in jedem Kapitel kommt etwas Neues hinzu.

    Geistiges Hochreck ist es nicht. Gewürfelt wird ganz viel, so viel, dass Würfelpech schon frustieren könnte, wenn man nicht wüsste, dass Würfel halt ihr Eigenleben führen. Schreitet man in der "Kampagne" weiter voran, nehmen auch die Möglichkeiten der Einflussnahme zu, zumal es auch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten dann gibt.

    Durchaus interessant, dass es auch Karten gibt, die etwas geben oder zulassen, wenn man selbst gar nicht an der Reihe ist.


    Die "Geschichte" der Kampagne kann man vergessen, sie gibt "literarisch" nichts her und ist für den Spielablauf unerheblich. Ab Kapitel 3 haben wir sie nicht einmal mehr gelesen.


    Macht's Spaß? Ja schon, wenn man in der Disziplin Frustbekämpfung geübt ist. Jedenfalls spielt es sich dann recht locker und hat auch Unterhaltungswert. Für Optimierungsfreaks möglicherweise ein Graus.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern gab es endlich wieder eine Partie #Pathfinder Rollenspiel, wir haben dabei ein verlassenes Zwergenkloster durchsucht und sind auf interessante Bewohner gestoßen. ;)


    Dann konnte ich mit meinem ebenfalls Kriminalfall begeisterten Kumpel endlich #Detective richtig starten. Den Promo-Fall haben wir ja schon erledigt, jetzt ging es um Fall 1 "Der Mann mit der goldenen Uhr". Können wir aus bestimmten Gründen immer nur mal stundenweise per Skype spielen, so dass der Verwaltungsaufwand an mir hängt, ist aber trotzdem cool. 8-)) Mir gefällt total, wie mich das Spiel in seine Geschichte reinzieht, es fühlt sich wirklich wie ermitteln an mit Sackgassen und dutzend Hinweisen, die etwas bringen können oder eben auch nicht. Das Spielbrett nutze ich gar nicht, ich notiere Zeit und Ort bloß auf einem Zettel. Manchmal nervt die Zeitlimitierung, allerdings bringt man nur so auch den Stress rein, nicht allen Spuren folgen zu können. Wir sind mitten im zweiten Spieltag, ich hab schon Dutzende Schmierzettel vollgeschrieben, mein Kleiderschrank hängt mit Passfotos und Infozetteln voll, ich bin einfach nur glücklich mit dem Spiel! :sonne:

    Ich kann verstehen, dass es anderen zu anstrengend ist, aber gerade diese Ermittlungs- und Verknüpfungsarbeit macht für mich genau den Reiz aus.

  • Ich kann verstehen, dass es anderen zu anstrengend ist, aber gerade diese Ermittlungs- und Verknüpfungsarbeit macht für mich genau den Reiz aus

    Ging mir und meiner Gruppe bei Detective absolut genauso, wir fanden es großartig. Per Skype stell ich mir schwer vor, krass dass ihr das hinkriegt!

    Hier liegt nach wie vor die Erweiterung und wartet darauf, dass sich die Gruppe mal wieder entspannt treffen kann. Wir freun uns darauf :)

  • Hallo,

    so dass der Verwaltungsaufwand an mir hängt,

    wir haben auch Online zu Ende gespielt. Zum Glück hatte ich einen Scanner neben dem Rechner. Den konnte ich auf automatischen Bildzuschnitt und Dateiort einstellen. Es hat nur wenige Momente gedauert, die Bilddatei in den Chat von Skype zu laden, so dass die Karte allen zur Verfügung stand. Eigentlich wollten wir immer ein thematisches Überbrückungsliedchen einspielen. Aber die Zeit erwiese sich dafür als zu kurz. Dafür haben wir uns aber angewöhnt, die niedergeschriebenen Gespräche in Dialogen vorzutragen. 8-))
    Den Spielplan wollte ich auch über einen eigenen Videokanal allen zugänglich machen. Aber den Aufwand hätte ich mir sparen können. Das war zu winzig. Hier wurde einfach der Stand der Dinge nachgefragt.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ganz genau, Suburbia ist der Promo-Fall zum Reinschnuppern. War ganz ok um reinzukommen.

    widow_s_cruse Die wichtigen Dinge scanne ich ein oder fotografiere sie kurz ab. Wir diskutieren zwischendurch per WhatsApp. Zwar brauchen wir so länger aber besser als nichts. Geht eben nicht anders.


    PzVIE Ich weiß nicht wie es heißt, wir suchen die Zutaten für ein Heilmittel gegen eine Seuche in einem Holzfällerdorf zusammen.

  • #Clinic #Klinik

             

    Danke für die Ausführung. Von wann sind die Bilder?
    Sofern das eure finalen Bilder sind, scheint ihr euch mit den Patientien etwas "übernommen" zu haben, da hier einige nicht geheilt werden können und somit eher Minuspunkte bringen. Ich habe ehrlich gesagt noch nicht oft gespielt und vielleicht bin ich da zu vorsichtig, aber nach meiner Erstpartie hatte ich lediglich einen Patienten, der nicht geheilt werden konnte.

  • Am Samstag abend hatte ich das Glück, recht spontan, mich meinem Bruder in einer angedachten 2er Partie Spirit Island anzuschließen. Da der Dritte am virtuellen Tisch bisher erst einmal mit dem Spiel in Kontakt gekommen war, haben wir auf Erweiterung, Szenarien und Nationen verzichtet und mit Erde, Ozean ( ich ) und Grün in recht kurzer Spielzeit die Invasoren in der 2. Invasorenstufe um ihre Dörfer und Städte gebracht.

    Beflügelt durch diesen recht unspektakulären Sieg wurde eine 2. Partie gestartet. Bereits siegessicher wurde gegen Brandenburg-Prussia (Level 1) gespielt und nochmal an der Geisterverteilung "gefeilt". Wobei "gefeilt" ist hier das falsche Wort. Der Mitspieler blieb bei der Erde, da er eingespielt war, während mein Bruder von Grün auf Donner wechselte. Ich nutze den Wechsel und entschied mich für Schatten, um eine mögliche Dahan-Synergie nutzen zu können.

    Und dann fing es an, etwas holpriger zu werden, da unsere Geister initial durchaus Probleme hatten sich mit Städen und Dörfern zu beschäftigen. Parallel dazu war der Übergang von Invasorenphase 1 auf 2 eine Kette von 2 gleichen Regionen, welche durch Küstengebiete beendet wurde. So hatten wir in dieser Phase doch stark zu kämpfen und länger zu grübeln. Zeit schritt voran, doch schleichend gewannen wir die Oberhand und fanden Wege die Städte der Invasoren zu vernichten, während wir uns daneben auf das Generieren von Furcht konzentrierten.
    Somit gewannen wir kurz vor Eintritt in die 3. Invasorenstufe als die letzte Stadt während der Geisterphase das Spielbrett verließ.

    Ich weiß nicht warum, aber danach wollte ich mich nochmal mit Frostpunk beschäftigen. Also startete ich eine Solo-Runde und versuchte möglichst fehlerfrei Runde für Runde zu überleben. So um 3h fielen mir dann die Augen zu und ich huschte ins Bett. Runde 4 hatte ich erreicht, allerdings machten mir meine kranken Menschen irgendwie Sorgen. Lieber keinen Screenshot gemacht und das Spiel als verloren abgehakt.


    #SpiritIsland #Frostpunk

  • PzVIE Ich weiß nicht wie es heißt, wir suchen die Zutaten für ein Heilmittel gegen eine Seuche in einem Holzfällerdorf zusammen.

    Yep, das ist es! Ich hab' das erst unlängst mit meiner Gruppe gespielt - Falcon's Hollow heißt das Dorf. Es gibt auch einen Band (Crown of the Kobold King), der sich mit den Katakomben unterhalb des Klosters beschäftigt ... da geht's dann so richtig rund! :)

  • Sonntag Abend hatte ich mich angeboten, einem Freund und einem mir Unbekannten einmal Frostpunk über den TTS zu zeigen. Ich habe also weniger selbst gespielt, sondern eher erklärt und anschließend mehr oder weniger moderiert.

    Wichtig: Die hier angehängten Bilder sind Screenshots ohne Rücksicht auf mögliche Spoiler. Wer sich diese ansieht, sollte sich klar sein, dass es sich evtl spoilert. Daher habe ich sie in Spoiler gepackt.

    Da wir zum verabredeten Zeitpunkt nur zu zweit waren, haben mein Freund und ich schon mal mit Spielen begonnen. Der Unbekannte kam in Runde 2, passend zu Aktionsphase hinzu, so dass er für den Rest des Spiels als stiller Zuhörer sich einen Eindruck einholte und von mir jede Frage beantwortet bekam.

    Mein Freund ist durchaus besser darin Spielsituationen zu analysieren und Spielzüge zu planen, als ich es bin, daher war es für mich wenig verwunderlich, dass er mit Frostpunk deutlich besser zurecht kommt. Es war interessant zu sehen, wie sich die Siedlung unter seiner Kontrolle entwickelte.
    Gespielt haben wir bis zur Wetterphase in Runde 6. Da traf uns der Sturm und legte die kompletten Unterkünfte lahm - Zelte sind inital kalt.

    Da zu diesem Zeitpunkt unser Ressourcenvorrat und der auf der Karte nahezu erschöpft war und der Generator deutlich mehr Kohle benötigte, gab mein Freund das Spiel als Verloren hin, da in den folgenden Runden die Menge an kranken Menschen stark anziehen würde und das Essen, um das einzugrenzen, nicht reichen würde, vor allem, da auch die Arbeiter gefüttert werden wollen.

    Hat "Spass" gemacht uns jedoch in dem Eindruck bestärkt, dass dieses Spiel so sehr ein Solo-Spiel ist, dass Entwickler die noch erdachten Rollen enorm gut implementieren müssen, damit sich das Gefühl eine Mehrspieler-Spiels einstellt. Es macht bis dato keinen Unterschied, ob 1 oder 4 Spieler am Tisch sitzen. In 8 von 9 Phasen des Spiels macht man etwas "Vorgegebenes", wie Karten ziehen, Marker bewegen oder Markerpositionen auswerten. Dafür braucht man nicht 2+ Spieler. Es ist lediglich kommunikativer, wenn man zu Punkten kommt, die eine Entscheidung verlangen. Im Falle von denen, die man auf Karten findet, sind das, bisher gesehen, so 2-4 Optionen. Auch die Aktionsphase, in der die Spieler quasi abwechselnd Aktionen ausführen (Arbeiter einsetzen) gewinnt nicht wirklich bei 2+ Spielern, da einige oder alle möglichen Aktionen durchaus anhand der aktuellen Situation "fest" vorgegeben sind. Kommuikativ wird es dann halt, wenn man Optionen hat, was man noch mit Arbeiter X macht, aber ob das mehr Spieler bedingt, ist noch fraglich.

    Für mich als Bauchspieler mit nun drei Anläufen an einem immer gleichen Setup ( identisches Szenario, identische Starting Society ) muss ich sagen, dass ich noch keinen Weg sehe, das Ding zu überleben. Wenn das anhält steigt ein wenig der Frust und das Spiel könnte nie mehr auf den Tisch kommen. Daher bete ich dafür, dass während der aktuell laufenden KS-Kampagne die Entwickler es noch hinbekommen die Rollen so zu implementieren, dass sie weitere Spieler am Tisch "nötig" machen, andernfalls hadere ich mit mir, ob ich dieses Spiel physisch benötige.

    #Frostpunk

  • Ich habe ehrlich gesagt noch nicht oft gespielt und vielleicht bin ich da zu vorsichtig, aber nach meiner Erstpartie hatte ich lediglich einen Patienten, der nicht geheilt werden konnte.

    Bei uns gab es in den bisherigen Partien noch nie den Fall, dass ein Patient bis Spielende nicht behandelt werden konnte.

    Sofern das eure finalen Bilder sind, scheint ihr euch mit den Patientien etwas "übernommen" zu haben, da hier einige nicht geheilt werden können und somit eher Minuspunkte bringen.

    Das sind die finalen Bilder mit der Einschränkung, dass wir in der letzten Runde Verwaltungsschritte auslassen, die für die Wertung nicht mehr relevant sind. Hier haben wir die Patienten halt einfach liegen gelassen (siehe oben), die Ärzte aber abgewertet. So sieht das natürlich irreführend aus.


    #Clinic

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

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    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti () aus folgendem Grund: Formulierung angepasst.

  • Nach einer Woche Urlaub kann ich von einigen Partien berichten. Wenn es auch wieder einmal erschreckend ist, wie wenig in der sonst so seltenen freien Zeit gespielt wurde. Es ging sicher wieder doppelt so viel Zeit für alles andere um das Spielen herum drauf (Regeln, Sleeven, Sortieren, Inhalt kontrollieren, SURFEN....).


    Am Anfang stehen direkt zwei hoch bewertete Euros, die ich endlich dann auch einmal gespielt habe.


    Underwarter Sities

    solo


    Lange habe ich geduldig gewartet, bis es auf den Tisch kam, wo ich doch Terraforming Mars liebe.

    Zwei Partien waren es dann solo. In die Gruppe konnte ich es nicht mitnehmen, da ein Mitspieler vorher bereits gesagt hatte: "ich spiele alles mit, solange ich nicht wieder den Mars besiedeln muss". TF hatte ihn nach einer Partie damals sehr abgeschreckt.

    In meinen beiden Partien erzielte ich mit 7 bzw. 8 Städten ganze 98 und dann 108 Punkte. Dabei konzentrierte ich mich zuerst auf aufgewertete Farmen und im zweiten Spiel auf aufgewertete Endsalzungsanlagen und damit verbunden symbiotische Städte. Durch einen dummen Fehler gingen mir 12 Punkte verloren. Ausgerechnet die Aktion für Spezialkarten wurde als 4. Aktion von der AI zufällig belegt und ich wollte noch die Spezialkarte für symbiotische Städte nehmen und spielen. Das wäre eine Differenz von locker 8 Punkten gewesen.


    Mir scheint der Solo-Modus zu leicht zu sein, wenn ich nach 2 Partien das Ziel erreiche bzw. bereits in der ersten Partie ohne Ahnung 98 Punkte hatte.

    Vielleicht nur Glück? Die Regeln bin ich zweimal durch und ein Video habe ich auch geschaut. Das sollte passen.

    Spaß macht es, ohne Zweifel. Auch sicher für einige Partien mehr. Aber ich siedel es eine ganze Stufe unter TF an. Die möglichen Strategien scheinen mir doch etwas eingeschränkt gegenüber TF im Solo. Zudem hat man dort mehr Parameter zu erfüllen.


    Flügelschlag

    solo


    Viel mehr um die Mitspieler etwas zu schocken ("da du den Mars nicht magst, magst du sicher lieber Vögel sammeln") als darauf hoffend, wirklich ein Gruppenspiel auf die Reihe zu bekommen, hatte ich auch Flügelschlag eingepackt.

    Immerhin kam ich auf eine Solo-Partie, als alle anderen müde in den Seilen hingen.


    Das Thema ist nicht das meine. Aber es ist auch nicht ganz uninteressant. Ich habe überlegt, ob ich dieses Spiel lieber in einem Fantasy-Gewand hätte, bei dem man verschiedene Monster-Rassen ansiedelt, diese mit Gold (statt Eiern), Waffen, Rüstung, Zaubersprüchen, Ausrüstung und Begleitern (statt Futtermarkern) versorgt. Und erstaunlicherweise bleibe ich bei den Vögeln, weil das Thema einfach so gut mit der Mechanik und der Optik harmoniert.

    Genau diese Optik, aber auch die Haptik und die liebevolle Gestaltung sind ein sehr großes Plus bei dem Spiel. Es ist rund. Die einzelnen Bereiche (gute Komponenten, Mechanik, Spielidee, Thema...) machen es nicht zu einem sehr guten Spiel, sondern die Synergie aus diesen Punkten.


    Ob ich es lange solo spielen werde, muss sich zeigen. Die eine Partie konnte ich klar gegen den leichten Automa gewinnen.

    Aber in der zweiten Schwierigkeitsstufe wäre es bereits knapp geworden.

    Der Automa ist leicht zu steuern, wenn man erst einmal drin ist. Er interagiert auch gut mit dem Spieler, in dem Sinne, dass er diesen blockiert und mit ihm konkurriert.

    Vorher nicht gedacht, aber bei den Engine-Buildern siedel ich dieses Spiel erst einmal nur knapp unter Underwater Cities an. Der Abstand wird aber geschätzt nach einigen Partien und einem tieferen Verständnis für beide Spiele größer werden.

    Meine große Hoffnung ist, dass meine Frau das Spiel mag. Wobei es wohl für sie bereits zu viel Planen ist mit zu vielen Einschränkungen bzw. Dingen, die zu beachten sind (dafür braucht man Eier, dafür diese Futtermarker, mit den Aktionen gibt es jetzt diese Boni...). Und dann noch die vielen Symbole auf den Vögeln und Wertungsplättchen.


    51st State Master Set

    solo


    Der nächste Engine Builder. Das war leider, wenn ich ehrlich zu mir selbst bin, eher eine Enttäuschung. Das alte 51st State hatte mir damals gut gefallen.

    Zudem hatte mir Imperial Settlers lange gut gefallen bis es überladen und auch langweilig wurde.

    Daher dachte ich, Endzeit ist besser als Antike und 51st State wird mich mehr überzeugen als Imperial Settlers. Leider nein. Ich habe eine Partie runtergespielt und nie wirklich mitgefiebert oder hoch motiviert geplant und gerechnet.

    Ich werde es wohl noch einmal versuchen, aber die Motivation ist momentan gering.


    Sword & Sorcery

    3 Spieler


    Da wir nur einen Abend zu dritt hatten, gab es leider nur ein Quest. Dabei wäre das nächste Quest das letzte der ersten Kampagne gewesen mit dem dicken Endgegner.

    Dieses Mal war Quest 5 leicht. In meinen beiden Solo-Durchgängen hatte ich damit Probleme (vor allem Zeit). Wenn man aber einen anderen Weg in der Story wählt, ist es viel leichter. Zudem werde ich jetzt auch das erste Mal die andere Version des letzten Quests spielen.

    Den beiden anderen (mir natürlich auch) hat es viel Spaß gemacht. Leider ist die Progression nun nicht mehr groß, da der erste jetzt Lvl 4 erreicht hat und wir die besten Waffen und Artefakte gefunden haben (Rogue sei Dank). Es stehen aber noch 5 Quests an, bis Akt 2 los geht. Ob den beiden das schmecken wird.... Und nein, mit neuen Helden im Arcane Portal anfangen werde ich nicht vorschlagen. Dann wird der Zwerg mich in einem Erdloch vergraben.

    S&S hat für mich deutliche Schwächen im Loot- und im Level-System. Es gibt zu wenig mögliche Builds bei einem Charakter. Irgendwie geht es immer in eine vorgezeigte Richtung. Ich spiele den Tank. Meine Fertigkeiten gehen alle in die gleiche Richtung: Schaden machen und Schaden verhindern. Und gegen Ende der Kampagne, wenn ich gut ausgerüstet bin, mache ich viel Schaden UND ich halte einiges aus, egal welche Fähigkeiten ich nun genommen habe und ob ich den dicken Zweihänder oder Schwert und Schild trage. Nicht einmal eine spürbare Spezialisierung zwischen Tank und Damage-Dealer ist bei diesem Char gegeben. Das alles wurde sicher zugunsten einer sehr guten Mechanik so gemacht.

    Aber der heilige Gral ist das Spiel damit nicht für mich. Zumal es ja trotzdem gegen Ende zu leicht wird.

    Jammern auf hohem Nivea... S&S ist momentan für mich immer noch der beste Crawler (wenn ich Gloomhaven nicht in diese Kategorie packe) und macht unheimlich Spaß. Zudem ist es für diese Gruppe bisher das beste Spiel.


    Thunderstone Quest

    2 Spieler koop und solo (aber zweihändig)


    Nach Erhalt des letzten Kickstarters wurde wieder viel sortiert und massig eingetütet. Zum Glück kam bei mir alles unversehrt an bis auf die gewellten Regelhefte. Das ist aber verschmerzbar.

    Solo konnte ich Quest 4 durchspielen und zu zweit haben wir Quest 5 erledigt, das leider nur 2 statt der üblichen 3 Settings hat und auch nur einen Story-Teil statt 3. Ja, auch wenn die Story nur Beiwerk ist, mag ich sie. Alles geklaut und auch mehr als Standart, aber es gibt etwas Hintergrund zu dem, was ich da am Brett mache.


    Jede Partie war knapp bis sehr knapp, nur eine war für die Helden recht locker. Zweimal wurde verloren, fünfmal gewonnen.

    Der Koop/ Solo-Teil des Spiels ist eine Optimieraufgabe. Man hat eine bestimmte Anzahl von Runden, um sein Deck zu optimieren und auf der Leiste des eigenen Prestige Boards voranzuschreiten. Dann wird der Guradian aufgedeckt und man muss ihn in wenigen Zügen besiegen, da die Stadt sonst überollt wird. Der Glücksanteil ist durch die Monster-Würfel mittel bis hoch. Zu viele Monster oder Wunden im Gegensatz zu ausgelösten eigenen Spezial-Fähigkeiten oder extra Karten, können die beste Deck-Optimierung negieren.

    Ob das Glück bei den meist knappen Partien aber wirklich das Zünglein an der Waage ist, kann ich auch nach etwa 20 Partien nicht sagen. Auf jeden Fall ist es für mich immer spannend und ich fiebere wirklich mit. Zudem habe ich das Gefühl, dass meine Strategie eine deutliche Auswirkung auf den Verlauf des Spieles hat. Z.B. habe ich in einer Partie versucht, einen Spieler möglichst schnell auf einen hohen Rang zu bringen, da seine späteren Fähigkeiten für das Setting sehr stark waren. Das hat mir gefühlt auch den Sieg eingebracht. Man muss auch entscheiden, ob man die Helden eher levelt, oder in den Prestige-Rängen steigt. Und dann, ob man alle Helden auf etwa die gleichen Stufen bringt, oder wenige auf hohe Stufen.

    Was man für Helden nimmt und welche Karten man vorwiegend kauft, ist dagegen stark von der Prestige Class, dem Guardian und den Monster-Gruppen und dann auch von den gewählten Helden quasi vorgegeben. Die Synergien bzw. Strafen springen einen geradezu an.


    Solo streitet sich TQ gerade mit Legendary Marvel um den zweiten Platz bei den Deckbuildern hinter Aeons End.

    Dem Mitspieler, für den das Spiel neu war, hat es gut gefallen. Immerhin 3 Partien nach Gang. "Wenn man die Mechanik verstanden hat, ist es gut gewinnbar".

    Für diese Gruppe sind es dann wohl Fantasy-Deckbuilder und Dungeon-Crawler, vielleicht auch etwas stärker RPG-lastiges. Looten und Leveln ist die Motivationsquelle Nummer 1 und Zwerge sollten dabei sein. Und es darf nicht zu oft verloren werden.


    D-Day-Dice

    solo


    Endlich wieder ein Tag am Strand der Normandie. Karte 4, Sword Beach, wurde gestürmt. Auch wenn ich glaube, dass ich die bereits erfolgreich abegschlossen hatte. Zwei Versuche waren dieses Mal nötig. Ich habe mir eine Kriegswunde (War Story) eingefangen und mit der Fremdenlegion (legendäre Einheiten) gespielt. Auch die Service Men waren mit dabei.

    Wie jedes Mal muss ich es auch hier wieder betonen: ich bin kein großer WW2-Fan. Das Spiel macht trotzdem unheimlich viel Spaß. Es bringt mich auch immer wieder dazu, über die Operationen und die Einheiten Infos zu suchen.

    Auch bei dem Spiel muss ich sagen, dass das Thema mit der Mechanik eine runde Sache bildet. Wieder kann ich mir nicht vorstellen, dass ich es gegen ein Thema tauschen möchte, dass mir eigentlich eher liegt.

    Und was ich alles noch an Karten und Zusatzmaterial vor mir habe... das verspricht enorm viel Wiederspielbarkeit für die Zukunft. Ich bin gespannt auf das Spielen der Deutschen (Atlantikwall), auf den Weg zur Küste (Way to Hell), auf das Kampagnenspiel (Overlord) und auf die Geschehnisse im Bunker (Inside the Bunker). Neben diesen Mechniken, die noch kommen werden, kommen natürlich auch noch jede Menge neue Karten hinzu (more of the same).

    Hätte nie gedacht, dass ich mit dem Spiel so viel und so lange Spaß haben werde.

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  • Wenn ich es in einem der Screenshots richtig sehe, dann habt ihr mehr kranke Kinder als Bevölkerung. In den Fällen hatte, wenn ich Ben2 richtig verstanden habe, ein Kind sterben müssen.

    Für mich als Bauchspieler mit nun drei Anläufen an einem immer gleichen Setup ( identisches Szenario, identische Starting Society ) muss ich sagen, dass ich noch keinen Weg sehe, das Ding zu überleben. Wenn das anhält steigt ein wenig der Frust und das Spiel könnte nie mehr auf den Tisch kommen. Daher bete ich dafür, dass während der aktuell laufenden KS-Kampagne die Entwickler es noch hinbekommen die Rollen so zu implementieren, dass sie weitere Spieler am Tisch "nötig" machen, andernfalls hadere ich mit mir, ob ich dieses Spiel physisch benötige.


    Das Frustrationsproblem sehe ich nach 2 Spielen auch. Anfänger haben aus meiner Sicht keine Chance auf den Sieg und die Gruppe muss erstmal lernen wie die verschiedenen Probleme der Siedlung zu lösen sind.


    Ich gehe davon aus, dass die Szenarien im Spiel verschiedene Schwierigkeitsstufen haben.


    Es gehört also zum Spiel sich die Lösungswege, die ganz verschieden aussehen können, zu erarbeiten.


    Trotzdem bin ich gespannt ob noch Möglichkeiten zur individuellen Anpassung der Schwierigkeit kommen. Beispielsweise mehr Startrohstoffe.


    Bei zu Beginn eher 3h Spielzeit wird es sonst wohl einige Gruppen geben, die frustriert aufgeben.

  • Wenn ich es in einem der Screenshots richtig sehe, dann habt ihr mehr kranke Kinder als Bevölkerung. In den Fällen hatte, wenn ich Ben2 richtig verstanden habe, ein Kind sterben müssen.

    Top, diese Regelpassage war mir bekannt, hatte allerdings nicht drauf geachtet. Dann wäre das Spiel auch etwas anders gelaufen. Danke für die Erinnerung.


    Ich gehe davon aus, dass die Szenarien im Spiel verschiedene Schwierigkeitsstufen haben.


    Es gehört also zum Spiel sich die Lösungswege, die ganz verschieden aussehen können, zu erarbeiten.


    Trotzdem bin ich gespannt ob noch Möglichkeiten zur individuellen Anpassung der Schwierigkeit kommen. Beispielsweise mehr Startrohstoffe.

    Es gibt unterschiedliche Szenarien, die das Spielziel definieren und 12 + 6 ( Grundspiel + Erweiterung ) Starting Society Karten, welche deine Startbevölkerung und -rohstoffe bestimmen. Hier gibt es sicher auch "leichtere" Bevölkerungen.
    Vielleicht kann Ben2 einschätzen, welchen Schwierigkeitsgrad wir hier mit der TTS Mod vorliegen haben.

  • Ich bin gespannt auf das Spielen der Deutschen (Atlantikwall)

    Idealerweise mit Mitspielern, du spielst dann die Boardelemente die natürlich erstmal „gekauft“ werden müssen sowie „One-Time-Knüppel“, die du den lieben Mitspielern zwischen die Beine werfen kannst...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Neben erneuter „Sundrop-Veredelung“ einiger weiterer Miniaturen habe ich auch ein bisschen was gespielt.

    Freitag Abend hatten wir das erste Mal seit mittlerweile 8 Monaten Freunde zu Besuch. Natürlich ging die meiste Zeit mit Ratschen drauf, am Ende wollten sie aber noch was kleines spielen, und da es schon Viertel vor 10 war, und eine Mitspielerin alles über 5 Minuten Regelerklärung als nicht zumutbar empfindet, habe ich dem Wunsch nach Smallworld nicht nachgegeben (versuchen wir das nächste Mal, dann lerne ich vorab auch nochmal die Regeln, damit ich schnell erklären kann) und statt dessen ganz simpel
    Carcassone, zu fünft
    auf den Tisch gebracht. Einfach vanilla Carcassonne, ohne Schnickschnack. War auch gut so, man merkt selbst hier, dass es mit dem direkten Regelverständnis einfach hapert – das hinderte jene Mitspielerin übrigens nicht daran, die erste Partie zu gewinnen (wir haben aber auch gut beratschlagt von der Seite ;)). Meine Pläne gingen allesamt nicht auf, so landete ich am Ende/im Mittelfeld, und jede Partie wurde vom Besuch gewonnen. Spaß hat es auf jeden Fall mal wieder gemacht.



    In Solo-Gefilden gab es folgendes:
    Mystic Vale inkl. Nemesis-Erweiterung
    Alles wie gehabt – verloren auf Standard gegen die Baby-Nemesis. Meine Punkte werden besser, aber es reicht einfach nie… Ich gebe aber nicht auf, ich mag es einfach zu sehr ;)


    Aeons End, solo mit 2 Magiern
    Ich dachte mir, es ist Zeit, dass ich das auch endlich mal lerne. Also, Spielanleitung reingepfiffen, zwei Magier zufällig gezogen, und gegen die Hassgeburt in den Kampf gezogen. Fragen blieben eigentlich keine groß offen, und der Spielablauf ist ja wirklich sehr eingängig und verständlich. Wenn man die Besonderheiten – Reihenfolgebestimmung durch die Karten und NICHT MISCHEN! – mal drin hat, dann fluppt das schnell und läuft prima von der Hand. Zum Spiel selbst gibt es hier ja schon genug zu lesen, da spare ich mir jetzt einen dicken Bericht. Natürlich hab ich in der ersten Probepartie mal aus Versehen das Deck gemischt, später ging es dann aber :D Nach dieser ersten, ab und an hakeligen Probepartie habe ich noch eine "echte" Partie ausprobiert, bei der die Regeln dann auch schon saßen – beide gingen verloren. Im zweiten Durchgang mit Lash und Adelheim hatte ich die Hassgeburt aber wenigstens auf 15 Punkte runter geprügelt, bevor die Feste fiel. Den Zugang zu den guten Kombos finden und die dann auch entsprechend sinnvoll im Ablagestapel platzieren - das muss ich echt lernen, das liegt meiner Spielernatur erstmal nicht *g* Macht mir aber auf jeden Fall Spaß, und da haben wir mal wieder ein Spiel, das ich gerne meinem Mann vorstellen möchte, das könnte ihm durchaus auch gefallen. Hab ihn schon mal vorgewarnt ;)



    Forest of Fate, solo mit 2 Helden
    Das fiel mir spontan in die Hände, ich hatte davon bisher nie etwas gehört. Kleines, wunderschön illustriertes Kartenspielchen, bei dem es darum geht, die Helden nach erfolgreich bestandener Quest durch den Wald nach Hause zu lotsen. Sehr simpel, sehr schnell, lebt von den kleinen Geschichtchen, die man im Wald so erlebt und die wirklich schön und spannend geschrieben sind. Man braucht zusätzlich zum Spiel das Handy (o.ä.) mit der dazu gehörigen Homepage, die als Storybook dient und einem immer mitteilt, wie die Begegnung ausgeht, je nachdem welchen Weg man einschlagen möchte. 2 Partien habe ich mal gespielt, erst auf leichtem, dann auf normalen Schwierigkeitsgrad, und beide gewonnen (bei der zweiten Partie hat der Zauberer aber grade so überlebt). Taugt sicherlich nicht für lange – ein paar Partien, bis man mal alle Helden hatte und alle Begegnungen im Wald mal erlebt hat, ist aber wieder so ein kleines Projekt, bei dem ich froh bin, dass es das gibt und ich es mal ausprobieren kann. Eventuell schreibe ich im Solo-Thread mal eine ausführliche Beschreibung, bisher gibt es hier nichts dazu, zumindest habe ich nichts gefunden.





    Soderle, das war die letzte Woche – schauen wir, was die kommende Woche bringt, und danach ist ja auch schon die Spiel Digital und damit Spiele-Urlaub :) Gute Zeit euch allen.

  • Thematisch ist es genau mein Ding und es scheint sich ja noch mal deutlich von #Evolution abzuheben, was ich letztlich nur solala fand. Das Spiel scheint ja leider etwas untergegangen zu sein, zumindest liest man nur wenig drüber.

    Da kann ich dich auch noch beruhigen. Ich hielt Evolution so thematisch und von der Spielidee her "für genau mein Ding", fand es in der Praxis dann aber ebenfalls nur so lala und nicht gut zu Ende designed.

    Ozeane macht da einiges besser. Hier hatte ich mal was zu geschrieben.