26.10.-01.11.2020

  • So, noch zwei Wochen bis zum nächsten Lockdown. Ich hoffe ihr habt euch mit Spielen eingedeckt?


    Bei uns gab es nur:


    #FantastischeReiche

    Nettes, kurzes Kartenspiel für Zwischendurch mit durchaus vorhandenem Spaßfaktor. Hatte gleich Einhorn und Prinzessin - yeahhh.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Pictures Erstpartie. Hat uns richtig gut gefallen als Familienspiel. Unser 8-jähriger hat es am Besten von Allen hinbekommen. Die Schnürsenkel sind echt schwierig bei manchen Bildern. Insgesamt würdiges Spiel des Jahres.


    #KneipenquizDasOriginal #Kneipenquiz mit Frau und Tochter.

    Wir sind immerhin mit viel Glück gerade so Zweiter geworden. Nenne 2 Vornamen der Gruppe Backstreetboys. Zu jung für die Eltern und zu alt für die Tochter.....sonst hätte es noch ein paar Punkte mehr gegeben. Macht immer wieder Spaß nichts zu wissen.....

  • Mit #Asara mal wieder ein älteres Spielchen rausgekramt, um zu testen, ob das immer noch bleiben darf. Uns hat's als Familienspiel tatsächlich noch gut gefallen und der Junior hat auch direkt mitgespielt.

    Wir haben dann direkt noch eine Runde #DieBurgenVonBurgund nachgeschoben. Bewährter Klassiker bei uns.


    Mehr war nicht drin, da wir alle heute ein wenig müde waren und ich heute ein wenig postoperative Schmerzen habe...da war das genau richtig.

  • Wir haben #MagicMazeOnMars on Mars gespielt.

    Sehr lustig. Deutlich komplexer als das Original.

    Der Pöppel kann für Aktionshinweise verwendet werden, dann aber eben nicht an eine Person.


    Es ist richtig schwer, etwas zustande zu bringen, aber super lustig.

    Einer der Mitspieler hat bei der ersten Partie gleich einen Table flip hingelegt.

    Das Konzept, das man keine eigene Figur hat, muss man erst verkraften. War ein Brüller.

    Klare Empfehlung .


    Danach einige Runden #Smart10 .

    Einfach gut, Fragen gibt's .......


    Und dann ein paar von Moses' #BlackStories Fitzek Edition.

    Die Fälle sind nett abgedreht, aber lösbar.

    Macht uns immer Freude und alle sind dabei.


    Schöner Abend😋

  • 26.10.-01.11.2020


    Was könnt ihr berichten?

    Hi,


    ich habe ggf. eine blöde Frage: Was gibt das Datum im Betreff denn an? Es kann ja weder der Zeitraum sein, in dem gespielt hat (Ihr berichtet ja alle vermutlich von letzter Woche bzw. von diesem Wochenende), noch der Berichtszeitraum, weil ja erst morgen der 26.10. ist.


    Ich frage deshalb, weil ich einige Spiele zur und auf der "Messe" gespielt habe und jetzt unsicher bin, wo ich die Spielberichte hinterlassen soll. In dem Thread bis 25.10. (weil ich da gespielt habe) oder in dem hier, falls ich die nächsten Tage dazu komme, etwas zu schreiben? Oder ganz woanders , weil ich einigen Text über mindestens 10 Spiele schreiben werde?


    Gruß Dee

  • Gerade nach ewigem Schrankstehen meine erste Partie #ClinicDeluxe zu dritt gespielt. Alban Viads Spiele sind und bleiben immer irgendwie ein bisschen schräg - man fragt sich, ob das wirklich so soll, weil bestimmte Regeln - meist rund um die Spielerreihenfolge - irgendwie total gegenläufig zu Erwartungshaltung und Intuition gestaltet sind. Hier kannte ich ja die selbstgebastelte Vorgängerversion und muss sagen: Ist hübsch geworden und lässt sich super spielen. Der Mangel an Patienten möchte noch näher untersucht werden, wir hatten konsequent zu wenig Nachschub. Aber da bieten sich noch ein paar Folgepartien an, um das zu prüfen.

  • Stell Dir vor, es ist Spiel, und keiner fährt hin... aber dank Fantasywelt- und anderen Gutscheinen haben wir wohl alle der Spielebranche ein weiteres Umsatzplus im Vielspielersektor geschenkt ;). Ich habe allerdings weitgehend auf Streams etc. verzichtet, weil es mir schlicht zu langweilig war, und lieber vor Ort ein paar der vorhandenen Titel gespielt:


    #Bonfire: Das Spiel hat jetzt in sehr kurzer Zeit schon über 10 Partien bei uns erlebt und wird nicht langweilig, auch dank der Leuchtis (danke für den Tipp!). Es ist insbesondere zu zweit schnell gespielt, wobei man sich dabei kaum auf die Füße treten kann, das gelingt in der größeren Zusammensetzung dann doch deutlich besser. Aber so kann man weiter an seiner Gnom-Spezialisierung tüfteln. Die Wege, Punkte ohne das eigentliche Entzünden von Bonfires zu generieren, sind jedenfalls mannigfaltiger als man zunächst denkt. Mittlerweile liegen wir punktetechnisch schon bei 80-90 Punkten, ich bin gespannt, ob man das noch weiter optimieren kann (das setzt allerdings auch voraus, dass niemand das Spielende vorzeitig provoziert).Ein kleines Aber: Bora Bora und Aqua Sphere werden von der Komplexität am Ende dann doch nicht eingeholt, vieles was man am Anfang noch als komplex wahrnimmt, entpuppt sich dann - insbesondere bei den Gnomen - eher als Wiederholungseffekt. Das Spiel braucht außerdem dringend ein paar weitere Ältere zur Auswahl. Das wäre eine sehr sinnvolle Promo, wenn man nicht eh an eine Erweiterung denkt... Nudge Nudge Wink Wink, say no more...


    #PandoriaMerchants: Bitte, bitte, bitte nicht vom GRAUENHAFTEN Cover abschrecken lassen - das Roll & Write zu Pandoria kann wirklich was. Es vereinfacht das 4x-für-Familien-Feeling des "großen" Pandoria und nimmt insbesondere die negative Interaktion heraus, so dass es sich besser als Partnerspiel eignet. Dafür ist die Entscheidung, welche Gebäude man für den Soforteffekt nutzt und welche man lieber langfristig aufbaut, hier absolut zentral für den eigenen Spielerfolg. Insgesamt einer der komplexeren Vertreter seines Genres, irgendwo hinter Kartograph in guter Gesellschaft mit Steamrollers und Konsorten, aber noch nicht auf der hammerharten Stufe eines Welcome to New Las Vegas.


    #PrincessJing: Ähem. Sagt mal Leute, bin ich jetzt wirklich der erste dem das aufgefallen ist??? Das ganze Spiel hängt ja davon ab, dass man die kleinen Hütten mit und ohne Figuren dauernd blind anhebt und umtauscht. Nun muss man m.E. nicht gerade mit filigranen Händen gesegnet sein um dabei genau feststellen zu können, ob sich in dem gerade angehobenen Haus eine Figur befindet oder nicht - das ist doch deutlich schwerer!?!?!? Bitte sagt mir, dass ich etwas übersehe, aber insbesondere die Spiegelhalter-Figuren machen so eine Hütte gefühlt fast doppelt so schwer wie eine ohne Figuren. Damit ist das Spiel in der jetzigen Form für mich unspielbar. Also, wenn ich einen dusseligen Fehler gemacht hab, bitte ich um Entschuldigung und bin für jeden Hinweis dankbar - ansonsten kann ich nicht verstehen, dass das auf BGG noch nicht zu einem Aufschrei geführt hat...


    #Mysterium: Mehrfach per Videochat gespielt, was erstaunlich gut funktioniert. So kommt man jetzt endlich mal in den "Genuss" von Spielerunden mit 6 oder mehr Spielern, was zuhause ja doch eher selten gelingt, und so macht Mysterium dann im Endeffekt deutlich mehr Spaß als wenn man es zu dritt oder viert spielt. Ohne mich genauer darüber informiert zu haben frage ich mich allerdings, warum man Mysterium Park spielen sollte: Gegenüber dem polnischen Original ist das hier doch wirklich ausreichend gestreamlinet worden?


    #Otys: Schnäppchen, das ursprünglich in einer längeren Auszeit von Brettspielen meinerseits rauskam, dann länger ungespielt im Regal lag und jetzt eingeweiht wurde. Und was für eine Entdeckung diese kleine Perle (höhöhö) doch ist. Vorgeblich taucht man mit seinen Tauchern ab, in Wirklichkeit puzzelt man sie von oben nach unten und wieder rauf, während sie ihre Aktionen durchführen sollen und sich dabei weiterbilden. In letzter Zeit war ich mit Rennaspekten in Worker-Placement-Spielen eher unzufrieden (siehe Race to the New Found Land etc.), aber hier sind die zu erreichhenden 18 Punkte sehr knackig und genau richtig gewählt, zumeist hat man zu diesem Zeitpunkt die meisten seiner Taucher aufgewertet und werkelt höchst effizient die Aufträge ab. Macht als Effizienzpuzzle viel Spaß, erinnert mich entfernt an Yukon Airways (minus Pickup-and-Deliver) und ist schon deshalb ein gern gespielter Favorit für die fröhliche Familienrunde. Warum ist das bitte so böse gefloppt? Das macht nichts falsch und sehr vieles sehr richtig. Gibt es eigentlich ein schlechtes Spiel von Pearl Games?


    #Yamatai: Gleiche Kategorie: Ein Days-of-Wonder-Titel, der zur falschen Zeit rauskam und erst jetzt seine fröhliche Auferstehung vom Pile of Shame spielen durfte. Sieht wunderschön und kindgerecht aus - und ist spielerisch das genaue Gegenteil. Weia, das ist ja wohl mit Abstand der denklastigste Titel, den Days of Wonder in den letzten Jahren (wenn nicht je) rausgebracht hat. Man baut Strecken und Gebäude, als hätte es die frühen 2000er Jahre spielerisch nie gegeben, zugleich erinnert das extrem stark kondensierte Regelwerk genau an jene Knizia- und Co.-Klassiker dieser Zeit, die einen manchmal unnachgiebig ihre geballten Frustmomente entgegen schlagen. Zu jeder Zeit ist abzusehen, welche Handelsschiffe man in dieser und der nächsten Runde wahrscheinlich bekommen kann, um bestimmte Gebäude errichten zu können, so dass man denkt: So plan (und mach) ich's. Nur dummerweise denkt der Mitspieler das auch. So wird der Mitspieler (auch durch die Möglichkeit, Schiffe zu zerstören und so dem Anderen vieles kaputt zu machen) immer mehr zum Gegenspieler. Lange nicht mehr so trockenes Denkfutter und Gehirnschmalzfresser gespielt, das gleichzeitig derart konfrontativ war. Ziemlich starker Tobak, kein schlechtes Spiel, aber will ich nicht auf der Couch schlafen, hole ich das mit meiner Frau jedenfalls nicht mehr raus.


    #ParisStadtderLichter: Zur Strafe für Yamatai musste ich wieder ein paar Runden in Paris - Stadt der Lichter verlieren. Was mir nicht wirklich schwer fällt, ich mag das Spiel wirklich sehr, aber es ist genau die Sorte langfristiger Planung, die dann bei mir garantiert nicht aufgehen wird. Macht aber immens Spaß, und die frisch per Proxy gespielte Freiheitsstatue macht es noch einmal spannender, seine Gebäude genau in eine Ecke zu bauen - der Maler oder die Tänzerin muss man dann aber unbedingt dazu haben, sonst wird es schnell kritisch mit den gegnerischen Punkten.


    #KrazyWordz Ebenfalls per Videochat gespielt und hat ebenfalls wunderbar funktioniert. Es hilft allerdings immens, ein abgeschlossenes Linguistikstudium hinter sich zu haben und mit Morphologie etwas anfangen zu können. Was mich überrascht hat war die Anzahl von anzüglichen Aufgabenkärtchen, das ist, wenn zwei 10-12jährige mit dabei sind, schon mit etwas Fremdschampotential versehen. Die sortiere ich beim nächsten Mal wohl besser vorher raus.


    #LegendenvonAndorTeil3: In Vorbereitung auf die neuen Legenden, die es in Essen gab, haben wir in neuer Konstellation jetzt auch den dritten Teil noch einmal durchgespielt, dabei kamen die "dunklen Helden" zum Einsatz, die das Spiel tendenziell etwas komplexer machen, jedenfalls nicht leichter. Wir mussten ungewohnt viele Legenden mehrfach spielen, während wir vor ein paar Jahren beim ersten Versuch noch durchgerauscht sind. Das mag aber auch an der niedrigeren Spielerzahl gelegen haben, Andor ist da ja bekanntlich etwas empfindlich, was die Skalierung angeht. Interessant und zugleich etwas bedauerlich ist, wenn man sich noch zu gut an bestimmte Legenden erinnert und dadurch doch sehr genau weiß, wohin der Hase läuft. Wir brauchen also wirklich nochmal Nachschub, hoffentlich kann man bald mal eine der Erweiterungen auch auf dem Brett des dritten Teils spielen (auch wenn das den Kreis der Käufer wahrscheinlich zu sehr einschränkt).


    #Homesteaders: Diese alte Perle durfte endlich noch einmal ihr Schattendasein im Regal verlassen und wurde einem neuen Publikum vorgeführt. Leider ist selbst die Quined-Version, die schon eine beachtliche Verbesserung gegenüber der ursprünglichen Grafik darstellt, aus heutiger Sicht arg hässlich und gewöhnungsbedürftig, aber das macht diese auf den allerersten Blick etwas krude Mischung aus Auktionsspiel und Ressourcenwandelspiel mit dem ziemlich einmaligen Spielgefühl und der für 2009 verblüffend kurzen Spielzeit bei erstaunlich hoher Komplexität der Entscheidungen dann locker wieder weg. Ich war jedenfalls wieder Feuer und Flamme für das Spiel und habe jetzt doch noch die Erweiterung geordert, die zumindest halbwegs auch zur Quined-Edition passt.


    #UnderwaterCitiesNeueEntdeckungen: Endlich habe ich mal die für mich magische 130 überschritten (136 um genau zu sein). Eine Mitspielerin hat angeblich bereits einmal 152 Punkte erreicht, ich halte das aus purem Neid für unmöglich und glaube an Regelfehler. Man muss allerdings schon sagen, dass die alternativen Assistenten einem enorm helfen können, und so manche Kartenkombi der Erweiterung ist um einiges stärker als dies im Grundspiel noch der Fall war. Das Spiel ist und bleibt gut, aber mein liebster Suchy ist und bleibt die Werft. Das ist trotz aller Fitzeligkeit der kleinen Rondelle in Rondellen etc. einfach deutlich besser austariert und auf intrikatere Strategien hin gebaut, und zugleich offener, was die dabei zu spielenden Strategien angeht. Wirklich groß unterschiedlich kann man bei Underwater Cities m.E. nicht spielen, sondern muss viel eher noch taktisch schlau schauen, was man gerade noch tun kann. Ich hoffe ja immer noch sehr auf Praga Caput Regni, auch wenn in Essen davon wohl mangels Spielbarkeit so gut wie keine Rede mehr war.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #KrazyWordz-Fix https://www.unknowns.de/wbb4/forum/index.php?thread/17276-forum-wirft-exceptions-beim-senden-und-l%C3%B6schen-von-beitr%C3%A4gen/

  • KrazyWords: [...] Was mich überrascht hat war die Anzahl von anzüglichen Aufgabenkärtchen, das ist,

    Habt Ihr die "Ab 16"-Version (lila) gespielt? Dann wäre das kein Wunder, die ist ja dafür da. Für jüngere ist die gelbe Edition gedacht, die hoffentlich keine komischen Vorgaben enthält, mit denen jüngere Spieler auch gar nichts anfangen können. Welche Begriffe waren das denn?


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: https://www.unknowns.de/wbb4/forum/index.php?thread/17276-forum-wirft-exceptions-beim-senden-und-l%C3%B6schen-von-beitr%C3%A4gen/

  • unittype001

    Zu Klink. Patienten Nachschub sollte eigentlich nicht das große Problem sein.

    Was gerne übersehen wird, Patienten werden 3 mal pro Runde nachgelegt, immer wenn eine Aktion aller Spieler durchgeführt wurde.

    Falls ihr Probleme hattet, dass der Beutel leer geworden ist, Patienten die von der Warteliste gestrichen werden, kommen zurück in den Beutel.

  • Wieder ein bisschen was gespielt...


    Sebastian Fitzeks Killercruise

    Bei Fitzek kriegt man ja langsam den Eindruck, dass er nur Bücher schreibt, um Stoff für neue Brettspiele zu haben :lachwein:... Das hier ist aber tatsächlich gar nicht so schlecht. Wir laufen mit ein paar Passagieren durch das Schiff, um den Psychopathen zu stoppen, der es auf Gäste und unsere Passagiere abgesehen hat. Dabei rennt er einmal ums Schiff, und jedes Mal, wenn er einen Raum mit Gast betritt, wird der Gast "entfernt". Die Passagiere, die wir kontrollieren, haben immerhin eine zweite Chance. Wir versuchen also, die Gäste zu retten und dabei den Aufenthaltsort des Psychopathen zu ermitteln. Das läuft über Hinweiskarten im untersten Deck, das wir erstmal freispielen müssen. Fazit: Kurzweiliges kooperatives Familienspiel mit durchaus ordentlichem Schwierigkeitsgrad und sehr stimmiger Ausstattung. 7/10


      


    Flügelschlag

    Muss ich nicht viel zu sagen. Macht richtig Spaß, für mich ein Volltreffer. 8,5/10


    Flick of Faith

    Wieder mit den Kindern. Ist einfach lustig, und die "Gesetze" sorgen für Abwechslung, da jede Runde etwas anderes verlangt. Ich habe gewonnen, weil ich Propheten auf allen vier Inseln hatte und ein Gesetz den sofortigen Spielsieg dafür versprach.... 7/10




    Wettlauf nach El Dorado

    Momentan mein Lieblings-Familienspiel. Mein 8jähriger Sohn gewinnt immer noch nahezu immer, auch auf den Strecken mit "mittelerem" Schwierigkeitsgrad. Demnächst gehts an die schweren Strecken, mal schauen, ob ich da eine Chance habe... 8/10




    Maracaibo

    Und weiter gings mit der Kampagne. Irgendwie gelingt es uns nicht so Recht, die Pest zu stoppen, mittlerweile gibts kaum noch Orte, an denen wir Aktionen durchführen können :lachwein:. Sehr gelungen, gefällt mir momentan ausgesprochen gut. Und wir haben zum ersten Mal ein Unentschieden geschafft (117:117). 8,5/10



    Clank

    Einfach mal wieder in der Standardversion. Macht mir Spaß, wobei mir auffällt, dass ich langsam etwas mehr Herausforderung gebrauchen könnte. Wird vielleicht Zeit für das immer noch ungespielte Clank in Space! :S  7,5/10



    Tidal Blades (ich zitiere mal aus dem entsprechenden Thema):

    Vielleicht ganz kurz zur Einordnung: der Kernmechanismus ist zwar Workerplacement, das ist aber letztlich nur der Auftakt für das "eigentliche" am Spiel, die Challenges und Monsterkämpfe. Mit den Arbeitern besorgt man sich Würfel oder Muscheln und Früchte , mit denen man dann die Kämpfe manipulieren kann (Kurzfassung: Früchte für mehr benutzbare Würfel, Muscheln, um während des Kampfes den Verlust von Würfeln zu verhindern). Mit bestimmten Karten kann man damit noch mehr anfangen, aber das wars im Prinzip.


    Im Kern besorgen und verbessern wir Würfel, mit denen man Challenges unternimmt (die unsere Fähigkeiten verbessern) oder bekämpfen Monster. Beides sorgt natürlich dafür, dass wir Ruhm erlangen (aka Siegpunkte).


    Kurzzusammenfassung nach dem Ersteindruck:


    +

    - kurzweilige Züge

    - Dice-Drafting und Upgrades machen Spaß

    - Ausstattung ist phantastisch

    - Spielzeit passt für das Gebotene

    - unterschiedliche Charaktere mit jeweils eigenem Kartenset mit großer Auswahl

    - Regeln überschaubar (habe ich in 15 Minuten erklären können)


    -

    - Wer Glücksfaktoren nicht mag, wird hier nicht glücklich :lachwein:

    - Würfel können zwar gut manipuliert werden, aber wenn man richtig Pech hat...

    - Worker-Placement-Aspekt geht für meinen Geschmack fast unter

    - Für mich waren fast zu wenig Würfel im Spiel


    Hat durchaus Spaß gemacht. Bin mir derzeit unsicher, ob es längerfristig trägt, habe aber schon Lust, nochmal in die Arena zu steigen


     

  • Leider nicht so viel wie in der Woche davor, aber ich hatte auch keinen Urlaub mehr:

    • Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon
      Hat unser Sohn sich gewünscht, war auch länger nicht auf dem Tisch. Ich hätte zwar eher Legends of Drizzt gewählt, aber egal. Hat trotzdem Spaß gemacht, obwohl es echt hart war. Wir haben allerdings auch nach Hausregeln gespielt: Wir spielen immer mit 3 Healing-Surge Tokens und bei einer Wiederbelebung werden alle Trefferpunkte geheilt, Effekte wie Gift ebenfalls. Wenn der Endgegner/Finale Raum gefunden wurde, ziehen wir im darauf folgenden Kampf keine Encounter-Karten mehr, die normalerweise fällig wären weil wir nichts mehr erkunden. Bei Legends of Drizzt brauchen wir diese Regel nicht, das ist gefühlt etwas einfacher.
    • T.I.M.E. Stories - Hinter der Maske
      Wir haben angefangen, sind aber noch nicht durch. bislang meiner Meinung nach die schwächste Geschichte, bisher.
    • Paleo
      im Rahmen der spiel.digital auf Tabletopia gespielt, meine Frau und ich zusammen mit einem netten Mitspieler aus Ungarn, angeleitet von Lisa. Es hat uns sehr gut gefallen, und wir haben den ersten Level sogar geschafft! Ich war durch die Vorberichte schon angefixt, meine Frau aufgrund es Vorstellungsartikel in der Spielbox zuerst auch, danach dann eher weniger, als sie mehr über das Spielprinzip wusste - weil sie sich darunter noch nicht viel vorstellen konnte. Dank der Messe hat sie nun aber gefallen dran gefunden und es wurde direkt bestellt, wir freuen uns darauf!
    • Marco Polo II (Boardgamearena, Beta)
      Meine Frau mag Marco Polo nicht so gerne. Passenderweise sind die Punkte, die ihr nicht so gut gefallen genau die. welche in Marco Polo II verändert wurden. Daher haben wir es jetzt getestet, und offensichtlich liegt es mehr als das erste Marco Polo. Sie hat mich direkt mit mehr als doppelt so vielen Siegpunkten nicht geschlagen, sondern vernichtet :)
    • Quodd Heroes
      Das Spiel erfordert leider ein wenig Einarbeitung, primär wegen der nicht ganz optimalen Anleitung und der fehlenden (und korrekten) Materialauflistung. Wir haben uns zu dritt noch einmal mit den Einführungsszenarien beschäftigt und spätestens mit den Karten fängt es dann an richtig Spaß zu machen. Material erinnert ein bisschen an Mechs vs. Minions, was sehr gut ist. Hat wieder viel Spaß gemacht.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • ich lasse die oft beschriebenen Spiele mal weg und konzentriere mich auf die #unüblichenVerdächtigen :)


    #SpaceExplorers

    • das Spiel ist eigentlich nur wegen der Grafik bei mir gelandet. Ähnlich wie #SpaceRace erinnert mich das Artwork an meine damalige Briefmarkensammlung. Großartig!
    • im wesentlichen versteckt sich hinter der Grafik ein einfacher EngineBuilder - ähnlich dem großartigen #Splendor. Man versucht mithilfe von Forschungsmarkern Experten für sein Team zu gewinnen. Der Clou dabei - alle ausgegebenen Forschungsmarker wandern zum nächsten Mitspieler - tolle Idee! Nicht nur das man sie selber loswird - Nein man gibt sie auch noch dem/n Mitspieler/n. Auf den Expertenkarten sind zahlreiche Informationen illustriert so z. B. Einstellungskosten, Fähigkeiten, Siegpunkte und Spezialkönnen des Experten. Die Einstellungskosten verringern sich durch gleichartige Fähigkeiten früher eingestellter Experten (kennen wir auch aus #Splendor). Das Spezialkönnen ist unten auf der Expertenkarte beheimatet und wird durch später eingestellte Experten wierder verdeckt und damit obsolet. Auch tricky. Zu nennen sei noch der Expertenpool in der Mitter des Tisches, der durch die Mitspieler und den Nachzugstapel gefüttert wird und im Laufe eines Spiels interessante Metamorphosen durchlebt. Man darf nämlich mit Experten auf der Hand bezahlen, die wieder in den Expertenpool wandern und somit anderen zur Verfügung stehen
    • alles in allem bieten sich viele Möglichkeiten zu seinen Experten zu kommen um die Projekte (die Adligen des Weltraums) zu erfüllen
    • großartig:
      • Artwork
      • die Projekte sind 2-seitig (russische oder amerikanische Projekte - je nach Herkunft ;-))
      • einfache Regeln - ähnlich #Splendor
    • Verbesserungsfähig:
      • Iconographie - Viele verschiedene Icons auf den Karten müssen beim 1./2. mal auf der vorbildlichen Spielhilfe nachgesehen werden
      • nicht gegenterte Anleitung (hier ist nur von Astronauten die Reden :-() - Da wo ich herkomme gab es aber nur Kosmonauten ;)

    für mich das bessere Splendor

  • unittype001

    Zu Klink. Patienten Nachschub sollte eigentlich nicht das große Problem sein.

    Was gerne übersehen wird, Patienten werden 3 mal pro Runde nachgelegt, immer wenn eine Aktion aller Spieler durchgeführt wurde.

    Falls ihr Probleme hattet, dass der Beutel leer geworden ist, Patienten die von der Warteliste gestrichen werden, kommen zurück in den Beutel.

    Alles so verstanden und gespielt. Bei uns waren bloß gefühlt zu wenig Patienten auf dem Notepad, am Ende der Runde wird ja sogar immer noch die Reihe ganz rechts abgeräumt, sodass für die erste Aktion kaum was zu holen war. Und die paar Patienten, die dann wieder dazukamen, waren ratzfatz weg, sodass es gefühlt zu einem Missverhältnis von Heilungskapazität in den Kliniken und verfügbaren Patienten kam.

  • Als Ersatz für die ausgefallene Messe wurde bei mir zwei Tage von vormittags bis nach Mitternacht gespielt. Die meiste Zeit waren wir zu sechst und haben uns öfters auch auf zwei Tische aufgeteilt. Hier erstmal zu Tag 1:


    Haste Worte?

    Zum Aufwärmen eine gemeinsame 5er-Runde, die davon geprägt war, dass alle bei ihren Tipps relativ wenig riskierten und auch einige Aufgaben kamen, bei denen uns nicht so viel einfiel. Es ging deshalb ein wenig langsam voran. Der zunächst deutlich führende samy0r wurde von den Handicaps am Ende des Parcours ausgebremst (nur Begriffe aufschreiben zu dürfen mit maximal 6 Buchstaben oder mit nur zwei Vokalen ist aber auch echt fies), so dass wir uns am Ende den Sieg teilten.

    Kannte außer mir niemand in der Runde, ist soweit gut angekommen. Unterhaltsamer Auftakt :)


    Tekhenu

    Dann teilten wir uns auf zwei 3er Tische auf, bei mir am Tisch wurde Tekhenu gespielt, ein Erstspieler war mit am Start, der die sehr enge Partie am Ende sogar gewinnen sollte (75-73-72).

    Ich versuchte mich mal an einer Tempelanlagen-Strategie, erhöhte meine Produktionskapazitäten für Granit und Kalkstein, baute im Tempel vier Säulen, eine Statue und zwei Gebäude. Die 10 Punkte über das entsprechende Dekret waren hart erarbeitet. Da gibt es schon deutlich einfachere Wege an viele Punkte zu kommen. Unser Erstspieler siegte mit der Statuen-Strategie, schaffte es knapp, alle 6 Statuen auf den Plan zu bekommen und hatte auch noch ein passendes Dekret dazu. Hat auch ihm sehr gut gefallen.


    Dinosaur Island

    Von Sabbla mitgebracht, wollte ich schon länger mal ausprobieren, vor allem wegen des Themas. Nach dem, was ich bislang so von Dinosaur Island gelesen und gesehen hatte, hatte ich Bedenken, dass mich die Rowdies und der damit zusammenhängende Glücksanteil stören würde. Das war aber nicht so, ist zum Glück nur ein Randaspekt. Wir spielten eine „normale“ Partie (mittlere Länge), die dann schneller vorbei war als erwartet. Schon nach vier Runden hatten wir drei der vier ausliegenden Ziele erfüllt und damit das Spielende eingeleitet. Als einziger hatte ich dabei zwei der Ziele erfüllt, die jeweils 7 Punkte bringen.

    Hat mir unterm Strich sehr gut gefallen. Die verschiedenen Phasen greifen schön ineinander und dadurch, dass man teilweise seine Aktionen auch parallel plant, spielt es sich sehr flott (gut 80 Minuten in unserer Partie). Das Gefühl einen Dino-Park aufzubauen, kam bei mir ganz gut rüber. Von der Komplexität her an der Grenze zum Expertenspiel. Alles so zu planen, dass man in der jeweils letzten Rundenphase ausreichend DNY in der richtigen Zusammensetzung zur Verfügung hat, damit alles optimal aufgeht, ist schon knifflig. Möchte ich gerne mal in der „langen“ Version spielen, weil ich vermute, dass dann mit ein, zwei Runden mehr der Park noch etwas voller wird.



    Blätterrauschen

    Die Wartezeit auf den anderen Tisch wurde dann mit einer Sommer-Runde Blätterrauschen überbrückt. Mit meiner letzten Aktion konnte ich noch das vierte Kleeblatt markieren, was mir 20 Punkte und den Sieg brachte (78-76-69). Der Sommer gefällt mir gut… Moskitos und Schlangen, die man außerhalb seiner Gebiete halten möchte, sorgen hier für unterschiedliche Herangehensweisen.

    Blätterrauschen wurde auch mehrfach am anderen Tisch ohne mich gespielt. Kam soweit ich das mitbekommen habe, bei allen gut an.


    Nemesis

    Ebenfalls freundlicherweise von Sabbla mitgebracht, von samy0r im Vorfeld gewünscht. Ich habe dann die 3er-Runde komplettiert. Das vorliegende Exemplar war noch ordentlich aufgepimpt mit lauter Zeugs aus dem 3D-Drucker, bemalten Figuren etc. … das macht auf dem Tisch schon einiges her, allerdings dauert Auf- und Abbau dafür auch ewig 😊

    Auch die Regelerklärung und schließlich das Spiel selbst waren dann recht episch (reine Spielzeit ca. 3:15h). Auch wenn ich ansonsten vor allem bei Eurogames zu Hause bin, muss ich sagen, es war schon cool, das mal erlebt zu haben… definitiv ein Spiel mit Event-Charakter und einer spannenden Atmosphäre. Hat Spaß gemacht und war kurzweilig. Das besondere Spiel-Erlebnis lässt mich darüber hinweg schauen, dass natürlich Glück und Pech beim Würfeln eine größere Rolle spielt, was ich ansonsten bei Spielen dieser Länge nicht mag.

    Zu unserer Partie: Ich hatte mich im Nachhinein betrachtet für die falsche meiner Zielkarten entschieden. Das Schiff sicher zur Erde zu bringen, während Sabbla versucht uns zu sabotieren, sollte sich als unmöglich erweisen. Gleich zweimal löste er den Selbstzerstörungsmechanismus aus, den ich beim ersten Mal noch in letzter Sekunde deaktivieren konnte. Beim zweiten Mal war ich aber wegen der zunehmenden Bedrohung durch die Aliens chancenlos und starb anschließend auf meinem Weg in Richtung Rettungskapsel. Da war es mir ein Trost, dass der Verräter sabbla wenigstens vor mir gefressen wurde. Samy0r schaffte es schon vor unserem Ableben in eine Rettungskapsel, war zwar infiziert, aber hatte Glück, überlebte und ging so als Sieger aus unserer Partie hervor.



    Neom

    Zu fünft kam dann Neom auf den Tisch. Grade in großen Runden immer noch ein sehr schönes Spiel, dass man in Vollbesetzung locker in einer Stunde spielen kann. Lief bei mir diesmal sehr rund… die Versicherung reduzierte meinen Zahlungen bei den Katastrophen und für die beiden anderen Ankergebäude konnte ich reichlich Punkte einsacken. Die Spezialisierung auf Industriegebäude brachte reichlich Ressourcen und ermöglichte mir in der letzten Runde das Bauen einiger lukrativer Gebäude… Sieg beim 113-108-91-83-82.


    Junk Art

    Als Absacker kam schließlich noch Junk Art zu viert auf den Tisch. Die unterschiedlichen Minispiele bieten hier eine tolle Abwechslung… diesmal spielten wir Monaco, Tokyo und Home Town. Macht einfach Laune und die geschaffenen Müll-Skulpturen lassen einen immer wieder staunen, was möglich ist.



    #HasteWorte #Tekhenu #DinosaurIsland #Blätterrauschen #Nemesis #Neom #JunkArt

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • #Skyjo - Familiendauerbrenner



    #CarcassonneGoldrausch - zu zweit. Eigentlich habe ich Carcassonne immer sehr gerne gespielt und ich mochte auch diese Variante sehr gern. Jetzt stand es einige Zeit im Schrank, wurde rausgeholt und hat nicht gezündet. Ich kann nicht mal sagen warum. Tagesform? Veränderung des Spielgeschmacks?



    #WastelandExpressDeliveryService - zu viert. Nettes Pick up & Deliver im Borderlands / Mad Max- Setting. Sehr cooles, atmosphärisches Design, sehr nette Ideen mut den aufrüstbaren Trucks, den unterschiedlichen Waffen, den Raider Trucks, dem variierenden Ein- ud Verkaufsmöglichkeiten - aber leider einen Tack zu lang geraten. Trotzdem ein sehr nettes Spiel.



    #2491Planetship - zu viert. 2491 Planetship ist eine Neuauflage von Stadt der Spione - Estoril 1942 Erhofft habe ich mir nach dem Regelstudium ein aufgebohrtes beasty Bar oder Libertalia, wo die chaotischen Elemente nicht nur ilinear durchgeführt werden, sondern sich durch die verschiedenen Sektoren auch in mehrere Richtungen ausbreitet. Das Spielerlebnis war dann verhältnismäßig zäh, viele Karteneffekte sind verpufft, es wurde viel gegrübelt, aber planbar war trotzdem fast nichts. Mag sein, dass es eine Lernkurve in dem Spiel gibt, aber der Reiz, das Spiel überhaupt besser beherrschen zu können, ist nicht gegeben. 2491 Planetship wurde von mir schnell hier auf dem Markt eingestellt.



    #Anno1800 - zu zweit. Komplexes, aber unkompliziertes Ressourcenmanagement-Spiel. Es erschlägt zu Anfang noch mit vielen Produktionsketten und Aktionsmöglichkeiten, aber im Laufe der ersten Partie entstand bei uns ein schöner Spielflow mit kurzen Zügen und vielen kniffligen Entscheidungen. Obwohl es ein Ressourcenmanagement-Spiel ist, werden keine Ressourcen in die Hand genommen, sondern nur Arbeiter in verschiedenen Wertigkeiten in die passenden Fabriken gesetzt (Bauern für die Grundbedürfnisse wie Getreide, Schweine, Bretter, Kartoffeln, Arbeiter für Kohle, Stahl, Glas, Würste, Seife, Schnaps, Handwerker für Uhren, Kleider, Brillen, Ingenieure für Dampfmaschinen, Grammophone), so dass die entsandenen Ressourcen direkt umgesetzt werden- ähnlich wie bei 7 Wonders. Ebenfalls analog zu 7 Wonders ist, dass ich mir bei den Mitspielern Produktionsgüter erhandeln kann, die sie produzieren, ich aber nicht. So entsteht ein schönes Maß an Interaktion und man kann den Mitspielern eigentlich nichts vorenthalten. Es gibt keine destruktiven Elemente (bis auf eine Auftragskarte, die Minuspunkte für Handkarten bringt), so dass sich Anno sehr belohnend und positiv anfühlt. Ein tolles Spiel von Martin Wallace und endlich mal wieder ein interessantes Spiel bei Kosmos, dass sich außerhalb des üblichen Familienrahmens bewegt.



    #FantastischeReiche - zu zweit. Die 2Spieler-Krücke funktioniert hervorragend in diesem sehr simplen Kartenspiel. Mechanismen sind so gut wie keine vorhanden - Karte nehmen, Karte ablegen, so lange, bis im Spiel zu zweit beide Mitspieler 7 Handkarten haben und 12 Karten in der Mitte ausliegen. Dann kommt die Wertung, die gefühlt die Hälfte der Spielzeit einnimmt. Es gibt viele Boni, Strafen und Bedingungen zu beachten und zu brechnen. Der Glücksanteil ist hoch, das Spiel aber schnell gespielt und macht Lust auf Folgepartien. Wermutstropfen: Hält man die Karten aufgefächert in der Hand, ist es sehr schwer, die Übersicht zu behalten und man wühlt ständig in den Karten hin und her. Ein ordentlicher Kartenständer schafft Abhilfe.

    we are ugly but we have the music

  • KrazyWords: [...] Was mich überrascht hat war die Anzahl von anzüglichen Aufgabenkärtchen, das ist,

    Habt Ihr die "Ab 16"-Version (lila) gespielt? Dann wäre das kein Wunder, die ist ja dafür da. Für jüngere ist die gelbe Edition gedacht, die hoffentlich keine komischen Vorgaben enthält, mit denen jüngere Spieler auch gar nichts anfangen können. Welche Begriffe waren das denn?


    Gruß Dee

    Das war die Neuauflage aus diesem Jahr, da gibt es nur ein Set, das "ab 10" gelabelt ist. Es ist ja auch nichts schlimmes, aber mit meiner 10jährigen Tochter und ihrer Freundin über Gleitgel, Kosewörter für Busen, Hoden und Stellungen aus dem Kamasutra zu reden bzw zu erklären was das sein soll hat einen leicht irritierenden Effekt..

  • #AeonsEnd

    Zu dritt per tts gegen die Hassgeburt mit Reeve, Mist und Adelheim. Durch die Auslage keine Heilmöglichkeit, wir gingen leider alle KO. Falls wir ne Spielerrundenkarte statt der Nemesis gezogen hätten wäre der Sieg durch Tod der Hassgeburt unser gewesen. Also ne knappe Sache und spielte sich dieses Mal auch anders.


    #TerraformingMars

    Ebenfalls zu dritt per tts. Thorgate, Mining Guild und United Nations Mars Initiative. Letztere zog gut davon im Rating, konnte unterm Strich durch Punktekarten u Awards noch recht deutlich mit Thorgate gewinnen. Die immer wieder beliebte Mining Guild bekam einfach keine passende Karten.

    92-80-56


    Wöchentliche Spieleabend zu viert, noch live:

    #Risiko

    Von unserem weiblichen Neuzugang gewünscht, mit meiner alten Originalversion und deren Regeln gespielt.

    Konnte tatsächlich auch mal wieder gewinnen, kann dem Spiel aber nicht mehr viel abgewinnen.


    #Azul

    Zwei weitere Partien Azul. Nachdem ich’s letzte Woche gerockt hab lief da nun mal gar nichts. Erste Partie nur 8 Punkte 😅

    Die zweite lief besser, gegen die 80 Punkte des Erstplatzierten konnte ich aber nicht anstinken. Weiterhin top.


    #Flügelschlag

    Dann war ich noch heiß auf Flügelschlag und hatte tatsächlich ne tolle Kombo am Start. Wir finden die Krähen zum Futter generieren ja schon recht stark.

    Über Bonuskarten lief leider 0, daher knapp den Highscore verpasst.

    92-74-73-57. aktuell eins meiner absoluten Favoriten.

  • Trotz ausgefallener Spielemesse wurde sich im kleinen Kreis getroffen und ganz altmodisch analog dem Hobby gefrönt.....

    Auf den Tisch kamen (jeweils zu dritt):

    Living Planet

    Das neue Spiel von Christophe Boelinger, dem Schöpfer von #Archipelago , handelt von einem Planeten, der durch Multinationale Konzerne so ausgebeutet wird, dass er sich am Ende von 12 Runden selbst zerstört.

    Bis dahin macht er es den Ausbeutern (Spielern) jedoch durch Katastrophen wie Sandstürme, Erbeben oder giftigen Geysir-Ausbrüchen schwerer, den Abbau unbeschadet zu überstehen.


    Hier glänzt die Mechanik des Kartenmechanismus, denn anhand von 6 Karten (mit aufgedruckten Würfelwerten von 1-6), muss man sich Runde für Runde entscheiden, welchen Würfelwert man in der Runde spielt, denn dies hat immense Entscheidungen auf die Anzahl der verschiedenen Aktionen für seinen Zug, aber auch, welche Katastrophen auf welchen Feldern herein brechen, denn sowohl die Spielerfarbe als auch verschiedene Werte sind den Katastrophen auf den Entdeckungskarten zugeordnet, die dann triggern, wenn dies genau passt.

    Ich kann also gezielt Katastrophen auf Feldern ausbrechen lassen, auf denen meine Mitbewerber stark vertreten sind um denen entweder die Ressourcenfabrik zu schädigen/zerstören, oder den Wissenschaftler zu verletzen oder sogar zu töten, sollte er sich außerhalb eines Gebäudes aufhalten. So geht es 8-12 Runden lang hin und her und am Ende gewinnt der, mit den meisten Siegpunkten.

    Außerdem gibt es noch eine Börse, auf der man seine Rohstoffe möglichst gewinnbringend verkaufen kann. Diese ist dynamisch und kann auch noch mittels Karten für einzelne Ressourcen die Preise aufwärts oder abwärts verändern.
    Hier im richtigen Moment zuzuschlagen, bevor ein Crash mich zwingt, meine bis dato wertvollen Ressourcen zu einem Spottpreis zu verkaufen, ist auf jeden Fall auch nicht ganz unwichtig, um flüssig zu bleiben!


    Gefallen hat mir auf jeden Fall der Aktionsmechanismus - da muss man schon etwas überlegen, welche Zahl jetzt für meine in dem Zug auszuführende Aktion sinnvoll und wichtig ist.

    Hinzu kommt auch noch ein auf den Zahlenkarten aufgedruckter Vorteil, der jedesmal nur dann triggert, wenn ich auch Startspieler bin.

    Der Startspieler hat dann außerdem noch die Möglichkeit zu entscheiden, wer jetzt in welcher Reihenfolge die Aktionen ausführt.

    Auch diese Spielmechanik war spannend und interessant, denn so kann ich mich als Startspieler noch gezielt gegen Katastrophen auf meinem Feld wappnen, falls die jemand tatsächlich triggern sollte, denn dies entscheiden (wie gesagt) die Spieler mit ihren Aktionskarten selbst!

    Diese Art der Interaktion hat sehr viel von "Take That", das nicht jedem gefallen durfte, denn wenn´s gerade blöd läuft, verliert man auf einen Schlag den Besitz seiner Fabriken, die dann ein anderer Spieler danach einfach so übernehmen kann - das ist echt passiert und kostete den Spieler dann etliche Siegpunkte....ich bin mir nicht sicher, ob dies ein Spielfehler war oder schlechtes Timing, denn man kann sich durchaus dagegen wappnen: Es gibt Gebäude, mit denen man seine Fabriken auf dem Planeten gegen den Ausbruch einer Art der Katastrophe sichern kann - und die sollte man nutzen und immer verfügbar haben - für den Fall der Fälle.

    Insgesamt ein spannendes und sehr interaktives Spiel, welches durch den ungewöhnlichen Aktionswahlmechanismus und der durch den Startspieler festgelegten variablen Reihenfolge immer unterschiedlich abläuft.



    #LivingPlanet hat mir gut gefallen und ich gebe eine 7.5 bei BGG - möchte das Spiel durchaus nochmal spielen und weiter erkunden - zumal es noch ein paar Erweiterungen gibt, die man dazu nehmen kann!

    Irgendwie hört man recht wenig von dem Spiel.....weder hier im Forum, noch gibt es viele YouTube-Videos. Ich denke zu Unrecht, denn so manchem könnte genau diese Art von Spiel gefallen. Mit Archipelago lässt es sich auch nur begrenzt vergleichen.......

    Rockwell

    Ein altes (2013), in meinen Augen zu Unrecht, unter dem Radar laufendes Spiel vom Autor Bruno Crépeault (Grafiker Yuio) , welcher verschiedene Mechanismen zu einem gelungenen und durchaus thematischen Spiel verwoben hat.

    Wir sind vier Bergbaugesellschaften die darum wetteifern, den meisten Profit durch den Abbau von Ressourcen bei einer Bohrung bis zum Erdkern zu generieren.

    Hierzu stehen uns vier Bautrupps zur Verfügung, die verschiedene Bohrwerte aufweisen (1-4). Die Schwierigkeit der Bohrung ergibt sich aus dynamisch verteilten Erdkernplättchen, auf denen Werte von 3-10 aufgedruckt sind.

    Es wird jedesmal dann eine Bohrung ausgelöst, sobald der Wert dieses Plättchens (bzw. des Bohrabschnitts!) mit den auf diesem stehenden Bohrtrupp(s) erreicht wurde (eine Art "Area Control").

    Dann zieht man eine Karte und verteilt die Ressourcen möglichst gleich an die anwesenden Bohrtrupps. Die Ressourcen die nicht in gleicher Höhe verteilt werden können, erhält (meist) der auslösende Bohrtrupp (es gibt Ausnahmen....).

    Vorher gibt es jedoch einige Entscheidungen mit seinem Präsidenten und Vizepräsidenten zu treffen, denn auch die Reihenfolge bestimmt sich nicht nur durch einen Bietmechanismus, sondern die Aktionen vor/nach dem Bohren auch nach dem Einsetzen der beiden Figuren (Workerplacement).

    Nur der Markt für die Ressourcen ändert sich leider nicht, sondern ist auf einen festen Preis für die verschiedenen Ressourcen (Zink, Kupfer, Silber, Gold) festgelegt. Es gibt aber eine kostenlose, herunterladbare Variante eines dynamischen Marktes vorhanden (siehe The fluctuating Market (FREE) | Sit Down! games).

    Ich bin froh, #Rockwell vor einiger Zeit erwerben zu können, denn ein ähnliches oder vergleichbares Spiel in dieser Art gibt es meines Wissens nach nicht am Markt.



    Kern bei dem Spiel ist die Bohrung und deren Auslösemechanik. Da taktiert man, ob man mit seinem Bohrtrupp jetzt nur auf das vermutlich nächste Bohfeld geht und man halt nur partizipiert, oder versucht, selbst eine Bohrung auszulösen, um dann von den nicht zu verteilenden Ressourcen zu profitieren. Da kann man sich schon ein wenig in AP verlieren......

    Mir gefällt es wahnsinnig gut und es kommt leider viel zu selten auf den Tisch.

    Wer jetzt interessiert ist: Von dem Spiel gibt´s noch wenige Einheiten beim Verlag Sit Down selbst (Rockwell | Sit Down! games) - zuschlagen, ich kann´s nur empfehlen, denn für 45 € bekommt man eine Menge Spiel!

    Für mich ganz klar eine 8 bei BGG.

    Court of the Dead

    Hat mich sehr an #TyrannenDesUnterreichs erinnert, allerdings ohne diesen Kartenmechanismus - rein vom Artwork/Thema her.

    Bei CotD geht es....ach vergessen wir die krude Story und kommen direkt zum Spiel.

    Man kann mittels eines Card-Drafting-Mechanismus seine Aktionen für den Zug planen und versucht, damit halt die Mehrheit bei den verschiedenen Orten zu erhalten um damit Einfluß, Macht whatever zu erhalten und das Spiel zu gewinnen.

    Komisch war, dass das Ende des Spiels dann getriggert wird, wenn keine "Münzen" (hab den genauen Ausdruck vergessen) mehr auf dem Board liegen. Das war bei uns bereits nach der zweiten Runde und somit war das Spiel nach gut 90 Minuten abgehakt......

    Hat bei mir ein komisches Gefühl hinterlassen, denn so richtig rein kam man dadurch nicht und auch die Karten, der Plan, die vielen Miniaturen etc. implizierten ein langes Spiel...jedenfalls bei weitem länger als es letztlich war.

    Somit hinterließ das Spiel wenig an Eindruck und ich will das auch nicht mehr spielen....belanglos wäre glaube ich der richtige Ausdruck dafür und sogar ein Blender, wenn ich mir das durchaus hübsche Material anschaue.



    Eigentlich schade, denn das Artwork der Karten ist durchaus...interessant!

    Warum das bei BGG eine 7.9 hat, erschließt sich mir nicht - bei mir wäre es auf einer 3 gelandet.

    Yedo Deluxe

    Die Story und Mechanismen von Yedo sollte ja mittlerweile jedem bekannt sein....ist ja auch schon etwas älter.

    Jetzt aber in der wunderschönen Deluxe-Variante mit bedruckten Holzmeeplen, tollem neuem Artwork, vielen hinzunehmbaren Modulen, vielen schönen Holzteilen, vielen unterschiedlichen Kartensätzen und einem klasse Inlay.

    Es hat auf dem Tisch eine hohe Präsenz und durch die tollen und bunten Materialien einen hohen Aufforderungscharakter.

    Das Spiel selbst ist klasse, es macht einfach Spaß, seine Aufträge zu erfüllen und mit Ressourcen belohnt zu werden. Der Biet- und Workerplacement-Mechanismus passen perfekt zum Spiel und auch die Interaktion kann variabel durch die Module und Kartensätze "eingestellt" werden. Da macht man aus einem "Familienspiel" ein fieses "Take-That"-Spiel, wenn man die dazu notwendigen Kartensätze miteinander mischt - einfach klasse und ein fast unerschöpflicher Quell der Varianz!

    Man hat sich ziemlich Mühe gegeben, das Thema hier ganz dicht umzusetzen, denn die Flufftexte der Aufträge passen immer zu den benötigten Materialien und zu dem Ort, wo der Arbeiter den Auftrag erfüllt.

    Sollte man durchaus mal lesen!!



    Davon abgesehen sehe ich allerdings die größte Schwäche in der langfristigen Wiederspielbarkeit, denn man macht im Grunde immer das gleiche und das Runde für Runde - Veränderungen gibt es nur durch die unterschiedlichen Kartensätze und Module.
    Bis man die allerdings allerdings alle mal ausprobiert und kombiniert hat, vergehen schon einige Spiele!


    Glück hat ebenfalls einen hohen Einfluß auf das Spiel - angefangen von den zu ziehenden Waffen, den zu ziehenden Aufträgen, den Aktionskarten etc., so dass seine Planung auch mal in die Binsen gehen kann, was ebenfalls nicht jedem gefällt, denn wenn man eine Runde mal nicht einen Auftrag erfüllen kann, hängt man hinterher und es wird schwerer, die liebe Konkurrenz wieder aufzuholen.

    Bei überaus schlechtem Timing bei Ziehen der Aufträge kann man ebenfalls der Dumme sein, denn die gerade abgelegte Waffe, wird für den nächsten lukrativen Auftrag unbedingt benötigt.

    Auch der Handelsmechanismus ist nur bedingt einsetzbar, denn es wird überaus vorsichtig gehandelt....man weiß ja nicht, ob man die gerade nicht benötigte Waffe beim nächsten Auftrag nicht doch noch nutzen kann/muss.


    Aber: Man kann vieles im Voraus planen - durch "Voraussagen" kann man Vorteile zu verschaffen und dies geschickt zu seinen Gunsten zu ändern.

    Es gibt viele Möglichkeiten, immer etwas gegen das Eintreten bestimmter Timing-Probleme zu tun - aber man muss natürlich auch die Möglichkeit hierzu nutzen oder dies gerade auch tun können.

    Vom Glück ist man somit dann nur noch bedingt abhängig - aber dies lässt sich halt auch nicht auf 0 reduzieren, was mir wiederum sehr (!) gefällt, denn ich mag einen Glücksanteil bei Spielen!

    Für mich bekommt #Yedo ganz klar eine 8 bei BGG mit der Tendenz zur 9 - es macht einfach Spaß und das sogar im Solo-Modus!

    Barrage / Wasserkraft

    Ehrlich gesagt hatte ich richtig Angst vor dem Spiel, denn wenn ich mir manche Berichte so anschaue, ist es ein Brecher und Optimierwahnsinn vor dem Herrn.

    Und meine Angst war berechtigt!

    Überhaupt nicht mein Spiel, denn man muß von Anfang an seinen optimalsten Zug bzw. seine optimalsten Züge pro Runde planen - ist aber auch von den Aktionen der Mitspieler abhängig, die einem im wahrsten Sinne des Wortes das "Wasser abgraben" können!

    Ganz toll finde ich die Materialien (die hier in der KS-Deluxe-Variante vorlagen). Der Spielplan, der tatsächlich auch optisch "hochgebaut" ist (durch unterlegte Foamcore-Unterlagen) sieht schon schick aus.

    #Barrage bzw. #Wasserkraft ist schon ein tolles Spiel, keine Frage. Aber es ist halt nicht mein Spiel.



    Persönlich würde ich dem Spiel eine 3 bei BGG geben, denn es fühlte sich für mich nicht nach einem Spiel sondern nach purer Arbeit an und da setzte mein (durch eine Erkältung ohnehin schon gemartertes) Hirn komplett aus. Nichts hat bei mir funktioniert und ich kam überhaupt nicht zurecht.....vielleicht wollte ich das innerlich auch gar nicht, obwohl ich mich bemühte.

    Aber wie heißt es so schön: Er bemühte sich redlich und scheiterte kläglich. Genau so war es hier.

    Eine 3 würde dem Spiel aber absolut nicht gerecht werden, denn wenn einem das alles liegt, was das Spiel bietet, dann wäre es eine glatte 9 mit Tendenz zur 10 - es ist toll, was das Autorengespann Tommaso Battista und Simone Luciani hier gezaubert haben - wer´s mag...

    Dwellings of Eldervale

    Gerade erhalten und schon auf dem Tisch. Das Spiel hat mich total geflashed, denn ich habe mir zwar vorgestellt, dass es gut wird (sonst hätte ich ja beim KS nicht mitgemacht), aber dass es so bei mir ins schwarze trifft, hätte ich nicht gedacht.

    Mir gefällt das Artwork (Wahnsinn!), die Ausstattung (Irre!), die Mechanismen im Spiel (genau meins) und die hohe Interaktion ohne dieses fiese "Take-That"-Gefühl (Toll!).



    Natürlich ist der Glücksanteil recht hoch und es können auch mal Kämpfe mit 1 gegen 6 Würfel gewonnen werden, aber genau dies gefällt mir

    sehr gut und passt zum Spiel, da das gewinnen aber auch Verlieren von Kämpfen zum Spiel gehört und auch super passt!

    Aktuell für mich eine 9 bei BGG mit der klaren Tendenz zur 9.5 oder gar 10 - ich will da noch ganz viel erkunden und hoffe darauf, dass das Spiel in nächster Zeit oft auf den Tisch kommt....was vermutlich aus bekannten Gründen eben nicht passiert.

    Jedenfalls bin ich froh, dass ich dieses tolle Spiel gebacken habe und somit mein Eigen nennen darf!!


    Das war die kurze (oder vielleicht doch etwas längere....) Zusammenfassung unserer analogen "Spiel´20"-Version.
    Ich freue mich jedenfalls schon jetzt auf eine Neuauflage im nächsten Jahr - entweder mit dem Besuch der Messe, aber auch ohne geht´s ganz gut.
    Nur die Tüten der Neuheiten fehlten etwas - aber das hat man ja schon vorher, soweit man bei Kickstarter aktiv war/ist!! ;)

  • Danke, ich habe drauf gewartet, dass mal jemand etwas dazu schreibt! Boelinger ist wirklich ein Pechvogel, was das Marketing seiner Spiele angeht. Das wirklich gute Arboria vor drei Jahren ist auch sang- und klanglos untergegangen, dabei war das ein richtig geniales Familienspiel in typisch französischer Comic-Optik. Und sein gar nicht mal so schlechtes Spider-Man dürfte wohl das erfolgloseste Lizenzspiel aller Zeiten gewesen sein. Living Planet war ja auch 2017 schon für Essen angekündigt, dann gab es die etwas seltsame Kickstarter-Kampagne, und jetzt also die komplett untergegangene Retail-Version. Angekündigt wurde es ja als Archipelago 2, danach hört es sich aber tatsächlich nicht an - kannst Du vielleicht noch einmal die Unterschiede und Gemeinsamkeiten benennen?

  • Archibald Tuttle

    Ja, irgendwie merkwürdig. Es ist jetzt nicht das geilste Spiel aller Zeiten, macht aber vieles richtig und vor allem ist es in der Mischung sehr spannend und erfrischend.

    Beide Spiele die ich von ihm kenne (Archipelagos und Living Planet), sind jetzt "speziell" und wohl auch nicht massenmarkttauglich, haben aber was.


    Ich würde Living Planet auch nicht als "Archipelago 2" bezeichnen - dafür sind die Spiele meiner Meinung nach zu unterschiedlich.

    In LP gibt es keine Semi-kooperative-Komponente, denn es geht rein kompetitiv zur Sache - das aber richtig.

    Da löst man schon mal schnelle eine Katastrophe beim Gegenspieler aus, um danach dann im günstigsten Falle auch noch seine Fabriken zu übernehmen.

    Der Markt ist halt - naja - ein Markt mit wie beschrieben dynamischen Preisen die sich nicht nur an den Käufen oder Verkäufen der Mitspieler, sondern auch noch an den vorher gezogenen Marktkarten orientieren. Das gefällt mir beispielsweise bei Archipelago besser.....

    Dafür ist das Thema bei LP etwas "politisch korrekter"....wenn man dies als Kriterium in seine Überlegung einbezieht.


    Aber einen genauen/detaillierten Vergleich kann ich jetzt nicht ziehen - meine letzte Archipelagos-Partie ist gefühlt schon ewig her und von Living Planet habe ich erst eine Partie hinter mir....

    Beide Spiele sind gut und unterschiedlich genug, dass man diese auch beide besitzen kann!

  • Ich hatte damals auch Interesse. Aber die „Programmierphase“ würde es bei uns in der Runde aufgrund der AP-Spieler killen. Schade.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das Spiel ist so schon toll, aber die erwähnte Erweiterung (die es auch gedruckt gab, aber die unmöglich zu kriegen ist) ist m.E. unverzichtbar und macht aus dem Kenner- ein beinhartes Expertenhandelsspiel, da man nun jede Runde mitberechnen und -manipulieren muss, wie sich die Preise verändern. Kann ich nur dringend empfehlen!

  • Archibald Tuttle

    Naja...das ist dann wirklich nur etwas für Kenner - auch ohne diese Variante hat man schon genug zu überlegen und man verlagert die Überlegung dann nicht nur auf den Bohrabschnitt, sondern auch noch auf den Markt.

    Da ist eine wahnsinnigen AP-Last Tür und Tor geöffnet. Außerdem ist das doch sehr glücksabhängig, denn man zieht ja auch noch Karten.
    Ob das bei dem Spiel so gut funktioniert?! Müsste man mal ausprobieren.

    Was ich so beim Überfliegen der Regeln gelesen hatte, hat mich jetzt nicht dazu gebracht, das hier noch als zusätzliche Komponente "unbedingt" mit rein zu bringen.

    Eher wäre es dann ratsam, wenn jeder die Mechanismen des Spiels schon intus hat und man für wieder mal einen frischen Wind in den alten Gängen der Ausgrabungen sorgen möchte - bis dahin hat man aber viele Spiele hinter sich!


    Aber die „Programmierphase“ würde es bei uns in der Runde aufgrund der AP-Spieler killen. Schade.

    Naja, da hatte ich auch meine Befürchtungen, meist ist aber klar, was in welcher Reihenfolge zu spielen ist - natürlich kann´s da auch mal etwas länger dauern, aber es ist auch für die Mitspieler meist spannend, wie sich der Startspieler jetzt entscheidet.

    Ich mag auch keine AP-lastigen Elemente in Spielen - hier aber ist das absolut im Rahmen und Teil des Spiels.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Archibald Tuttle

    Naja...das ist dann wirklich nur etwas für Kenner - auch ohne diese Variante hat man schon genug zu überlegen und man verlagert die Überlegung dann nicht nur auf den Bohrabschnitt, sondern auch noch auf den Markt.

    Da ist eine wahnsinnigen AP-Last Tür und Tor geöffnet. Außerdem ist das doch sehr glücksabhängig, denn man zieht ja auch noch Karten.
    Ob das bei dem Spiel so gut funktioniert?! Müsste man mal ausprobieren.

    Was ich so beim Überfliegen der Regeln gelesen hatte, hat mich jetzt nicht dazu gebracht, das hier noch als zusätzliche Komponente "unbedingt" mit rein zu bringen.

    Eher wäre es dann ratsam, wenn jeder die Mechanismen des Spiels schon intus hat und man für wieder mal einen frischen Wind in den alten Gängen der Ausgrabungen sorgen möchte - bis dahin hat man aber viele Spiele hinter sich!

    Ja gut, wir haben Rockwell seit 2013 durchaus schon einige Male gespielt... ;). Ich würde sagen, wenn man die ersten 5-10 Partien hinter sich hat, ist der normale Markt halt etwas langweilig. Die Erweiterung ermöglicht es komplett anders zu spielen, insoweit finde ich sie für den erfahreneneren Spieler schon sehr relevant.

  • #WarhammerUnderworlds


    2 Spieler, insgesamt 3 Warbands (Zarbags Gitz, Ylthari´s Guard, The Grymwatch) fast ein dutzend Spiele, viele Stunden.


    Jeweils 3 oder 4 Spiele mit Zarbags Gitz vs. Ylthari´s Guard oder The Grymwatch vs. Ylthari´s Guard oder The Grymwatch vs. Zarbags Gitz.


    Wir haben die 3 Warbands jeweils ausgetauscht, umgetauscht oder eben gewechselt so das jeder mal jede Seite gespielt hat.

    Teilweise mit veränderten Decks versuchten wir jeweils Herr der Würfel zu werden. Die kurze Spielzeit von 25 bis 35 Minuten pro Scharmützel macht es recht angenehm mehrere Runden zu spielen oder hier und da nochmal eine Runde reinzuquetschen.



    Bin vom System nicht so recht überzeugt, zu vieles ist extrem glückslastig und der Würfelwurf sagt halt ja oder nein. Uninteressant ist es definitiv nicht. Das Deckbuilding macht neben den Würfelwurf/Ergebnis, die spielentscheidenden Punkte aus. Die Ylthari´s Guard unterlagen in fast allen Spielen (bis auf eines) meist stark ihren Gegnern die mehr Optionen und bessere Unterstützung durch ihre Masse haben und unendlich viel flexibler mit ihren Powercards umgehen können.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung.

  • ist der normale Markt halt etwas langweilig.

    Das stimmt - ich muss auch immer erklären, dass sich der Markt nicht ändert und das führt bei den Mitspielern immer zu einigem Stirnrunzeln. Dennoch hat man durch die Überlegung auf dem Bohrfeld immer genug zu tun, um noch einen dynamischen Markt mit in seine Überlegung einzubeziehen.

    Und ob seine Planung dann so funktioniert, das hängt ja auch davon ab, wie der Markt dann später tatsächlich aussieht bzw. auch, welche Ressourcen man aus der Bohrung zieht....aber da weißt Du ja mehr.

    Ich denke für die Rockwell-Vielspieler eventuell eine sinnvolle Ergänzung - Normalspieler und Rockwell-Beginner freunden sich erstmal mit dem nicht ganz eingängigen Bohrmechanismus und der Ressourcenverteilung an. ;)

  • unittype001

    Zu Klink. Patienten Nachschub sollte eigentlich nicht das große Problem sein.

    Was gerne übersehen wird, Patienten werden 3 mal pro Runde nachgelegt, immer wenn eine Aktion aller Spieler durchgeführt wurde.

    Falls ihr Probleme hattet, dass der Beutel leer geworden ist, Patienten die von der Warteliste gestrichen werden, kommen zurück in den Beutel.

    Alles so verstanden und gespielt. Bei uns waren bloß gefühlt zu wenig Patienten auf dem Notepad, am Ende der Runde wird ja sogar immer noch die Reihe ganz rechts abgeräumt, sodass für die erste Aktion kaum was zu holen war. Und die paar Patienten, die dann wieder dazukamen, waren ratzfatz weg, sodass es gefühlt zu einem Missverhältnis von Heilungskapazität in den Kliniken und verfügbaren Patienten kam.

    Ich versuche hier noch eine Analyse ..
    Pro Runde kann jeder 2 Spieler max. 2x die Aktion "Patienten abgreifen" ausführen. Dabei hat jeder Spieler eine Menge X an Warte-Punkten zur Verfügung, welche sich aus der Anzahl seiner Eingänge/Helipads + 1 ergibt. Mit diesen Punkten holt man sich die Patientien in die Klinik.
    Wenn ich jetzt nicht falsch liege, wird beim Spiel zu 3. nach jeder Aktion das Notepad mit 4 Patienten befüllt. Einen Mangel kann ich mir somit nur dadurch erklären, dass ihr das mit den Wartepunkten nicht korrekt umgesetzt habt oder aber ihr habt unglücklich oftmals zeitgleich Patienten reingeholt.

    Ich selbst habe bisher nur zu zweit gespielt und da hatten wir immer Patienten auf dem Notepad, obwohl wir die Anzahl der Eingänge Stück für Stück angehoben haben.

    #Klink #ClinicDeluxe

  • Zu unserer Partie: Ich hatte mich im Nachhinein betrachtet für die falsche meiner Zielkarten entschieden. Das Schiff sicher zur Erde zu bringen, während Sabbla versucht uns zu sabotieren, sollte sich als unmöglich erweisen. Gleich zweimal löste er den Selbstzerstörungsmechanismus aus, den ich beim ersten Mal noch in letzter Sekunde deaktivieren konnte. Beim zweiten Mal war ich aber wegen der zunehmenden Bedrohung durch die Aliens chancenlos und starb anschließend auf meinem Weg in Richtung Rettungskapsel. Da war es mir ein Trost, dass der Verräter sabbla wenigstens vor mir gefressen wurde. Samy0r schaffte es schon vor unserem Ableben in eine Rettungskapsel, war zwar infiziert, aber hatte Glück, überlebte und ging so als Sieger aus unserer Partie hervor.

    Interessanter Ausgang. Das Schiff wurde also zerstört und das hat auch samy0r dabei geholfen, sein Ziel zu erreichen? Hast also quasi 1 gegen 2 gespielt?


    #Nemesis

  • Jup, das mit den Wartepunkten haben wir entsprechend gespielt. Meine erste Vermutung gestern war, dass es - da es tatsächlich die erste Mehrspielerpartie für alle war - daran gelegen hat, dass zwei sich recht früh auf die Kardiologie gestürzt haben. Somit waren die Patienten (gerade bei eher weniger Wartepunkten am Anfang, da hat man noch nicht so viele Eingänge) in den oberen beiden Reihen heiß begehrt und schnell weg. Meine zweite Station war dann eine Orthopädie, die kam allerdings etwas später. Somit "stapelten" sich unten also eher die Patienten und es füllte sich ungelcihmäßig auf. Ich kann mich auch daran erinnern, dass wir mehrfach einer Reihe unten nichts mehr hinzufügen konnten, weil sie voll war - alles andere war abgegrast, So haben wir am Ende der Runde die Patienten wieder entfernt, die nach der dritten Aktion hingelegt wurden - bis auf eine Reihe, sodass zum Start einer Runde gerade mal drei Patienten im gesamten Wartebereich saßen.


    Ich habe es gestern schon auf erste Partie mit ungünstigem Groupthink geschoben, da wir sicherlich in der zweiten Partie da anders spielen würden. Trotzdem hat sich bei den Mitspielern ein "seltsam, irgendetwas stimmt da nicht" gehalten.

  • Danke, ich habe drauf gewartet, dass mal jemand etwas dazu schreibt! Boelinger ist wirklich ein Pechvogel, was das Marketing seiner Spiele angeht. Das wirklich gute Arboria vor drei Jahren ist auch sang- und klanglos untergegangen, dabei war das ein richtig geniales Familienspiel in typisch französischer Comic-Optik. Und sein gar nicht mal so schlechtes Spider-Man dürfte wohl das erfolgloseste Lizenzspiel aller Zeiten gewesen sein. Living Planet war ja auch 2017 schon für Essen angekündigt, dann gab es die etwas seltsame Kickstarter-Kampagne, und jetzt also die komplett untergegangene Retail-Version. Angekündigt wurde es ja als Archipelago 2, danach hört es sich aber tatsächlich nicht an - kannst Du vielleicht noch einmal die Unterschiede und Gemeinsamkeiten benennen?

    Die Gemeinsamkeit ist sicherlich die hohe Interaktivität, die beide Spiele haben, wobei #Archipelago hier sicherlich noch einige Ebenen mehr bedient durch das soziale Konstrukt hinter dem semi-kooperativen Teil. Das Erkunden ist sehr ähnlich aufgebaut, man kann auch hier in die Grütze greifen, wenn nun wirklich gar nichts passen will bei den gezogenen Teilen. Die Grundmechanik der Bewegung über die Hexfelder ist ähnlich Und natülrich ist der Artist der Felder derselbe, wobei ich finde, dass erst in den Erweiterungen so richtig das geniale Farbhändchen von Ismael zum tragen kommt.


    Ansonsten sind die Spiele stark unterschiedlich: Die Grundmechanik ist komplett anders, der semi-kooperative Teil um einen großen Teil nach hinten gefahren. Der dynamische Markt ist neu, die Katastrophen sind neu, die indirekte Interaktion a la Archipelago bezüglich der Farmen/Fabriken ("rausschmeissen" bzw. übernehmen von Plätzen) funktioniert anders über die Katastrophen. Der Martketing-Slogan, hier ein "Archipelago 2" zu erschaffen, ist vielleicht ungeschickt gewählt, weil das glaube ich tatsächlich erst Sinn ergibt, wenn man weiter einsteigt und die offensichtlichen Unterschiede wahrscheinlich einem grundlegenden Spielgefühl weichen, dass die Art der Landschaftsausbreitung und das Bewegen/Harvesten in den Mittelpunkt stellt und mit all dem anderen drumherum eben anders ausleuchtet - sonst hätte das Spiel ja auch keine Existenzberechtigung. Aber um das wirklich zu stützen, muss ich das Spiel noch einige Male spielen.


    Gemein ist beiden Spielen vielleicht noch, dass man Mitspieler braucht, die bereit sind, sich auf das "französische Spieldesign" einzulassen. Da gibts auf die Fresse, das kann richtig mies laufen, es kann aber auch ein hochinteraktiver Schlagabtausch werden, der mit überraschenden Wendungen punkten kann und schon so eine Art Geschichte erzählt. Das muss man wollen und mögen können.


    #LivingPlanet

  • Nachdem die SPIEL dieses Jahr nur Digital stattfand und meine Frau, unser Kumpel und ich daran nicht besonders interessiert waren, haben wir die Tage zusammengefunden, um gemeinsam eine Mischung aus alten und neuen Spielen auf den Tisch zu bringen. Damit es überhaupt möglich war Neuheiten auszuprobieren starteten unser Kumpel und ich den Donnerstag mit einem Abstecher zum lokalen Fachhandel, um uns ein paar dieser zu sichern. Anschließend ging es mit dem Spielen los. Dabei kamen hin und wieder auch noch der Bruder unseres Kumpels und ein paar Bekannte für ein paar Partien hinzu, sodass ein abwechslungsreiches Programm auf den Tisch kommen sollte. Aufgrund der Anzahl an Partien werde ich mich kurzhalten und aufgrund von teilweise mehreren Partien weitgehend auf eine chronologische Beschreibung verzichten. Ebenfalls werde ich mit den Bildern meist nur einen Eindruck vermitteln und nicht ganze Partien abbilden.


    Bevor meine Frau einsteigen konnte, mussten wir noch ein bisschen Zeit überbrücken, sodass wir in einer dreier Runde mit Die Tavernen im tiefen Thal von Wolfgang Warsch in das verlängerte Spielewochenende starteten. Ich verzichtete darauf weitere Module (Grundspiel, Schnaps, Ruf, Anfang, Gästebuch) einzubinden, um den beiden Neulingen den Einstieg zu erleichtern.

    Das sorgte dafür, dass alle gut in die Partie kamen. Es zeigte sich aber recht schnell, dass ich über meinen Erfahrungsvorsprung doch die ein oder andere klügere Entscheidung treffen konnte und das Glück auch nicht unbedingt auf der Seite meiner Mitspieler war. So konnte ich mich in einer Runde mit 14 Bier (Ressource) und zwei Aufwertungen (verbesserte Effekte; man erhält sofort einen Adeligen) in der Taverne (Spielertableau) mit vier Adeligen (liefern bei Spielende jeweils 10 Siegpunkte) absetzen und mir den Sieg in der Partie beim 110-95-92 sichern.

    Der Versuch meiner Mitspieler dies noch zu verhindern scheiterte trotz Runden mit vier Bierlieferanten (man erhält ein weiteres Bier für jeden Bierlieferanten bei der Bieranlieferung) oder einem guten Vorsprung auf der Kloster-Leiste (sobald der Marker auf einem Feld mit Bonus landet oder darüber hinwegzieht, erhält man diesen sofort) an den passenden Würfeln (werden auf die Aktionsfelder gelegt, um diese auszuführen), um sich damit einen Vorteil zu erarbeiten.

    Das Spiel konnte mit seinen leichten Variationen von Deck Building und Dice Drafting alle von seinen Qualitäten überzeugen. Es gab zwar keine Begeisterungsstürme aber die Verbindung von Thema, Mechanik und Umsetzung wurden positiv bewertet.


             



    Anschließend gab es die erste unserer zwei Partien Paleo von Peter Rustemeyer. Hier lernten wir in einer vierer Runde erst Level I (Module A+B) kennen, bevor meine Frau und ich am Ende des Wochenendes noch Level II (Module C+D) absolvierten.

    Während ersteres wenig Probleme bereitete, war letzteres doch wesentlich knapper als erhofft. Die Siegpunktplättchen (bei fünf gesammelten, endet das Spiel sofort und man hat gewonnen) ließen lange auf sich warten und so sammelten wir mehr Totenkopfplättchen (bei fünf gesammelten, endet das Spiel sofort und man hat verloren) als uns lieb war. Immerhin konnten wir den Sonderfall (sollten beide Bedingungen mit der gleichen Aktion eintreten, gewinnt man dennoch das Spiel) letztlich knapp vermeiden.

    Interessantes Entdeckungsspiel, das uns mit den verschiedenen bisher kennengelernten Modulen ein durchaus abwechslungsreiches Programm abgeliefert hat. Die Idee immer zwei Module zu kombinieren, hatte uns bereits bei First Class sehr gefallen und bietet viel Variation. Wir sind schon sehr gespannt was für Überraschungen uns noch erwarten.


    Weiter ging es mit Red Outpost von Raman Hryhoryk. Eigentlich im Vorfeld nicht auf dem Schirm war es ein spontankauf unseres Kumpels. Nachdem dieser sich durch die Anleitung gekämpft hatte, konnte es in einer vierer Runde losgehen.

    Da ich mich am ersten Tag (Partie geht über zwei Tage; ein Tag besteht aus fünf Phasen: Morgen, Vormittag, Mittagspause, Nachmittag, Abend) komplett aus der Produktion von Ressourcen (für jeden Ressourcenwürfel rückt man seinen Marker auf dem Produktionsrad, um eins vor; passiert er dabei den Belohnungsbereich erhält man zwei Siegpunkte und einen Kristall) heraushielt, lief ich lange unter dem Radar. Während meine Mitspieler sich also bereits erste Siegpunkte sicherten, lag ich lange zurück und holte erst am Ende des Tages über die Stimmung der Arbeiter (derjenige mit den meisten Einflussscheiben auf einem Arbeiter erhält oder verliert Siegpunkte entsprechend der Stimmungsleiste) wieder auf.

    Leider war ich dabei so erfolgreich gewesen, dass ich in der Folge stehts im Fokus stand. So wurden mir immer wieder Steine in den Weg gelegt und ich wurde über die Zeit nach unten durchgereicht. Meine Frau konnte dies ausnutzen, um sich beim 20-19-17-16 klammheimlich die Spitzenposition zu sichern.

    Das Spiel war das Highlight des Wochenendes. Der gemeinsame Arbeiterpool sorgt für ordentlich Interaktion und die Simplizität der Aktionen dafür, dass keiner aus der Aktion eines anderen heraus einen gravierenden Vorteil erhält. Ich überlege tatsächlich mir eine eigene Version zuzulegen.



    Zum Abschluss des ersten Tages gab es noch eine Partie Via Nebula von Martin Wallace. Obwohl meine Frau und ich das Spiel lange nicht mehr auf dem Tisch hatten, fanden wir mithilfe der Gildentableaus (Spielertableaus, die unter anderem eine Übersicht der möglichen Aktionen liefert) schnell wieder hinein und nach kurzer Erklärung ging es bereits los.

    Aufgrund dessen, dass ich die Partie schnell beenden wollte, erschloss ich anfangs nur die notwendigsten Rohstoffquellen (erschlossene Rohstoffquellen bieten Rohstoffe; Rohstoffe stehen immer allen Spielern zur Verfügung) und schlug mich in der Folge als Trittbrettfahrer durch. Das klappte überraschend gut, sodass ich alsbald einige Gebäude (man kann einmalig den Effekt des Auftrages nutzen; das Spiel endet, nachdem ein Spieler sein fünftes und letztes Gebäude errichtet hat) errichtet hatte.

    Leider gingen mir dann die lukrativen Bauplätze aus, sodass ich ins Stocken kam. Meine Mitspieler nutzten diese Phase, um mit wertigen Gebäuden nachzuziehen. Daher war ich mehr und mehr unter Zugzwang. Als ich dann endlich die Partie beendete, hatte meine Frau mich aber bereits ein- und überholt, sodass ich ihr beim 23-22-22-17 erneut den Sieg überlassen musste.

    Einfaches Pick Up and Deliver-Spiel, dass wegen seiner überschaubaren Spieldauer und schönen Interaktion immer noch in der Sammlung ist. Leider kann es zum Ende hin etwas zäh werden, wenn alle aufgrund von möglichen Minuspunkten nur noch Alibi-Aktionen durchführen.



             


    Den nächsten Tag starteten wir mit einer Partie Gùgōng von Andreas Steding. Nachdem unser Kumpel sich durch die Anleitung gearbeitet hatte und den fünf Recken alles erklärt hatte, ging es los.

    Der Start war für alle schwierig. Gleich sieben Aktionen buhlten um unsere Aufmerksamkeit. Ich ließ mich daher von den Geschenkkarten (durch den Austausch von Geschenkkarten werden die verbundenen Aktionen ausgeführt) leiten und setzte frühzeitig auf Dekrete (erlaubt es einem sich spezielle Dekretvorteile und/oder Siegpunkte während des Spiels zu sichern) und Die chinesische Mauer (erlaubt es einem von den Intrigevorteilen zu profitieren, möglicherweise Siegpunkte zu erhalten und den Boten dem Palast der himmlischen Reinheit näher zu bringen).

    Dies brachte mir bereits einige Siegpunkte ein und ich konnte mich ebenfalls frühzeitig für die Schlusswertung positionieren. Zusammen mit einiger Jade (bringt bei Spielende Siegpunkte) reichte dies für einen zweiten Platz beim 52-46-42-34-33 und das obwohl ich im Gegensatz zu den anderen den Kaiserkanal (erlaubt es einem seine Diener auf dem Kaiserkanal auf Reise zu schicken und mit Menschen außerhalb Beijings zu handeln; bringt verschiedenste dauerhafte Belohnungen) sträflich ignorierte.

    Das Spiel hinterließ trotz des interessanten Austausch-Mechanismus keinen bleibenden Eindruck. Dafür waren die Optionen zu vielfältig, simpel und nicht verzahnt genug. Ich würde es vermutlich noch einmal mitspielen, brauche es aber nicht selbst.



             


    Infolge der Spieldauer war es bereits recht spät, sodass wir den Abend nur noch mit einer Partie Die Burgen von Burgund von Stefan Feld ausklingen ließen. Es war für meine Frau und mich wohl tatsächlich unsere erste Partie mit mehr als zwei Spielern. Das machte sich bereits bei den Gebäuden (bieten einmalige Vorteile; jedes Gebäude darf in einer Stadt maximal einmal vorkommen) bemerkbar, die bereits frühzeitig vielfältig vorhanden waren und setzte sich mit Burgen (erlauben sofort eine weitere beliebige Aktion) und Minen (bringen am Ende des Durchgangs eine Silbermünze) fort, deren Anzahl entsprechend der Spielerzahl stieg.

    So gab es kaum Interaktion auf dem Spielplan und man konnte seine Pläne fast über die gesamte Partie hindurch solitär durchziehen. Ich konnte dabei meinen Erfahrungsvorsprung ausspielen und mich beim 260-217-187-186 klar durchsetzen. Sofern meine Frau frühzeitig bemerkt hätte, dass es genügend Plättchen für ihre achter Stadt (Gebiet zusammenhängender beigefarbener Felder) geben würde, hätte sie sicher auch besser abgeschnitten. Sie war irgendwie noch auf unsere zwei Spieler Partien gepolt, in denen diese ein fast unmögliches Unterfangen darstellt.

    Nach den ganzen positiven Berichten hatten wir nicht damit gerechnet, dass das Spiel mit mehr Mitspielern so massiv abbaut. Meine Frau und ich waren uns auch anschließend einig, dass wir nicht unbedingt eine Wiederholung in großer Spielerzahl brauchen.


             


    Als Absacker gab es dann noch eine Partie 7 Wonders von Antoine Bauza in der Neuauflage. Obwohl wir das Spiel alle bereits kannten, war es wieder erfrischend zu sehen was aus einem einfachen Draft-Mechanismus herausgeholt werden kann. Entsprechend blieb es auch nicht nur bei der Partie als Absacker, sondern es gab am nächsten Tag sogar noch drei weitere Partien.

    Hierbei hatte ich meist mit einer Kombination von Profanbauten (für diese Gebäude gibt es Siegpunkte) und militärischen Bauwerken (diese Gebäude ermöglichen den Ausbau der militärischen Stärke) die Nase vorn. Nur eine Partie ging an meine Frau, die es schaffte über den Bauabschnitt ihres Weltwunder (die Karte, mit der man die Vollendung anzeigt, bleibt geheim; die Spieler versuchen, dafür Karten zu verwenden, die sie nicht an ihren Nachbarn weitergeben möchten) und eine Gilde (diese Gebäude verschaffen unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte) gleich fünf identische Symbole zu erzeugen.

    Das Spiel ist trotz seiner inzwischen 10 Jahre immer noch grandios. In jeder Spielerzahl in 30 Minuten abgewickelt bietet es schöne strategische und taktische Überlegungen, die mit ordentlich Interaktion gewürzt sind. Leider ist die zwei Spieler Variante nicht wirklich zu gebrauchen, sodass ich hier eher zu 7 Wonders: Duel greifen würde.


             



    Bevor es am nächsten Tag eine weitere Neuheit geben sollte, musste noch Zeit überbrückt werden. Daher gab es in einer vierer Runde noch eine Partie Die Blutige Herberge von Nicolas Robert. Wir wählten das kurze Spiel (es werden mehr Gastkarten aus der Partie genommen), da wir die anderen anschließend auch nicht allzu lange warten lassen wollten.

    Diese Entscheidung sollte die ganze Partie bestimmen. Da auch die bereits spielerfahrenen Mitspieler etwas brauchen, um in die Partie zu finden war der Stapel bereits einmal durch, bevor wir eine Engine ans Laufen bringen konnten. Da ich nur auf eher einfache Leichen (umgedrehte Gastkarte, die sofern sie mit der Aktion eine Leiche beerdigen unter einem Anbau vergraben wird Franc ausschüttet) setzte, war ich daher auch im Vorteil. Als einzigem gelang es mir damit nämlich vorm Spielende mein Geld zu waschen (einen Teil seines Bargeldes in 10F-Schecks umtauschen), sodass ich beim 56-50-50-41 Garnichts zu befürchten hatte.

    Allein Thema und grafische Gestaltung würden mich immer wieder an den Spieletisch bringen. Dass es auch noch mechanisch überzeugen kann, macht es da nur besser, insbesondere da über das notwendige Timing auch noch ein wenig Interaktion in die Partie kommt.


             



    Zum Abschluss des Berichtes gebe ich noch keinen Einblick in Forgotten Waters von Mr. Bistro, J. Arthur Ellis und Isaac Vega, denn damit würde ich euer mögliches Erlebnis schmälern. Wobei Erlebnis wohl immer im Auge des Betrachters liegt. Trotz durchaus schön gestalteter Geschichte ließ mich das semi-kooperative Vorgehen ein wenig Ratlos zurück. Ich hatte zeitweise das Gefühl nur die Wahl zwischen persönlichem Scheitern oder gemeinsamen Scheitern wählen zu können. Durch ersteres konnten wir immerhin das erste Szenario knapp erfolgreich abschließen. In Zukunft werde ich auf weitere Erfahrungen in diesem Bereich verzichten.


    #DieTavernenImTiefenThal #Paleo #RedOutpost #ViaNebula #Gugong #7Wonders #DieBlutigeHerberge #ForgottenWaters

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

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