02.11.-08.11.2020

  • So, noch zwei Wochen bis zum nächsten Lockdown.

    Sorry erst einmal. Ich hatte mich letzte Woche um eine Woche geirrt. Herzlich willkommen im nächsten Lockdown-light.


    Trotzdem keine Zeit zum Spielen.


    Es gab nur eine lockere Runde #Smart10

    Natürlich deutlich schlechter als Kneipenquiz, aber trotzdem spielbar. Gutes Mittelfeld der Quizspiele.


    Sonst habe ich mir mal alleine #PragaCaputRegni angeschaut. Also ob ich es ernsthaft behalte und anspiele oder nicht. Der Ersteindruck sagt erst einmal behalten und ausprobieren. Ihr müsste also noch ein bisschen warten.


    Was könnt ihr berichten? Kommt gut in den Lockdown rein und bleibt gesund.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Burgen von Burgund

    3 Runden mit Frau und Tochter. Ich weiß jetzt wieder, warum ich das damals kaum bis gar nicht am Tisch, aber > 200 mal online gespielt habe, und auch, warum ich irgendwann selbst damit aufhörte. Der Verwaltungsaufwand nervt gehörig und bläht die Spielzeit auf das Doppelte bis Dreifache auf. Wenn man nicht zackig spielt, trägt aber das Spielprinzip ggf. nicht bis zum Ende … Immerhin hat sich der Erkläraufwand gelohnt, weil’s den Damen durchaus gefiel und auch T trotz der eher abstrakten Natur des Spiel ihren Spaß hatte. Sie bekam stets den 8er-Plan und landete damit jeweils über 200 (für den Anfang ok). Wir Erwachsenen nahmen zufällige Pläne, was mich nach Partie 1, in der meine Frau die 4 erwischte, wieder mal an meine Gründe erinnerte, es nicht mehr zu spielen (vgl. Einleitung in [stats] avg points, win% etc. - 2017 edition - revised and expanded). Plan 4 wird wohl nicht mehr zum Zuge kommen und für weitere Spiele werde ich vielleicht doch mal ein paar Kopien anfertigen. Allen Einschränkungen zum Trotz waren die 263 auf Plan 7 mir durchaus ein Fest :)

    Quoridor

    Es steigt in meiner Gunst der abstrakten Spiele mit jeder Partie weiter. So simpel, so schnell erklärt, so viel Tiefe. Fantastisch.

    Die Crew

    Einige Missionen mit Freunden, die das Spiel noch nicht kannten. Anfangs spielten wir zu fünft und nachdem wir bisher nur Partien zu dritt kannten, war das eine Offenbarung. Dass der Schwierigkeitsgrad mit mehr Leuten signifikant höher ist, war vorher klar. Dass eigentlich simple Missionen aber allein schon aufgrund der gesteigerten Mitspieleranzahl bockschwer werden können, hatte ich in diesem Ausmaß dann doch nicht erwartet. Das würde ich ja wirklich gern mal zu fünft mit „Profis“ spielen :) Aufgrund mangelnder Motivation einer Astronautin mussten wir nach ein paar Runden zu viert weiterfliegen und hatten es fortan etwas leichter. Der Spaßfaktor war trotzdem ungebrochen – auch weil es manche zwar hinbekamen im Spielsinne nicht zu kommunizieren, aber trotzdem permanent etwas zu erzählen hatten :) Wenn ein Spiel dann noch Emotionen in alle Richtungen erzeugt, ist es grandios. Für mich ist und bleibt es also ein herausragendes Spiel, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich es auch in Jahrzehnten noch liebend gern spielen werde.

  • Moin,


    #PragaCaputRegni


    Erste Partie zu zweit: ich hatte das Gefühl, ich muss erstmal das gesamte Regelwerk und die Verknüpfung der Details durchschauen, entsprechend lange dauerte die Partie (2,5 h). Ich denke, beim zweiten Mal sollte es deutlich flotter von der Hand gehen.

    Insgesamt ein interessanter Mix bewährter Euro-Mechanismen. Für mich vermutlich kein Überflieger, aber im Bereich der anspruchsvolleren Eurotitel spielt es sich angenehm "geschmeidig"; ich hab durchaus Lust auf weitere Partien.



    #NineTilesPanic


    Zu zweit während eines Klosteraufenthaltes. Auch zum ersten Mal gespielt; schönes, flottes Legespiel mit witzigen Zeichnungen.

    Bin mal gespannt, wie sich das zu viert so anlässt...



    #CampPinetop


    Ebenfalls Erstpartie zu zweit: Kam als Kickstarter und geht demnächst in den Retailmarkt.

    Hatte ich mir hauptsächlich wg. des ansprechenden Themas besorgt; es geht darum, sich anhand von Karten und erworbenen Fähigkeiten geschickt auf dem Spielfeld mit seinen Campern zu bewegen, um die Bedingungen für die nächste Entwicklungsstufe zu erfüllen und letztlich zur "Siegbedingungsstufe" fortzuschreiten.

    Meiner Freundin hats gefallen, mein Ding war es irgendwie nicht so. Ich hab allerdings auch festgestellt, dass ich mit der Kategorie "seichte Kennerspiele" irgendwie nicht so recht warm werde... Naja.



    #Patchwork


    Lockerer Zock am Sonntagmorgen zum Wachwerden...



    #DieKlinik


    ...nachdem man am Abend zuvor noch bis 2 Uhr nachts "Die Klinik" gespielt hat.

    Erste Partie zu zweit. Nachdem ich die Regeln durchgelesen hatte, wusste ich schon, dass das nicht so meinen Geschmack trifft, weil doch recht "straightes" Spieldesign. Insgesamt schon ganz interessant (wie baue ich meine Klinik geschickt auf? Welche Ärzte wann kaufen? usw.). Zum Teil hatte ich den Eindruck, dass etwas mehr redaktionelle Bearbeitung dem Spiel ganz gut getan hätte, aber wie gesagt: Ersteindruck nach einer Partie...



    #RomaetAlea


    Erstpartie zu zwei (mal wieder...): Ein RnW aus dem Hause Schwerkraft. Ein Haufen Regeln für ein RollnWrite, ist man sonst von dem Genre ja nicht so gewohnt... Im Spielablauf gehts aber doch ganz flüssig von der Hand; gut gefallen hat mir, dass man doch recht viele Möglichkeiten hat für ein RnW, verschiedene Wege einschlagen kann. Ich würds durchaus wieder mitspielen, selber muss ich es nicht haben, denke ich. Interessant wäre es vor allem noch, wie es sich zu dritt/zu viert spielt, da ist vermutlich noch etwas mehr "Musik" auf dem Plan als zu zweit.



    #Anno1800


    Vierte Partie, diesmal zu dritt. Hat wieder mal ne Menge Spaß gemacht, hatten diesmal leider eine Grüblerin dabei, die den Spielfluss doch seehr gehemmt hat. Gut fände ich noch eine Produktionskettenübersicht, das würde einem die Sucherei, was womit wie produziert wird, doch deutlich erleichtern...


    #FleetDice


    Die ca. 10te Partie "Fleet - the dice game"; bislang immer 2-er Partien. Für mich eine Mischung aus "No siesta" und "Ganz schön clever" (vom Spielgefühl her). Thema find ich auch sehr gelungen, Tipp: neben eine Playlist "alte Seemannslieder" laufen lassen (=perfekte Atmosphäre ;-). Ich spiels immer wieder gerne; variantenreich und flott weggewürfelt, hat bisher jedem gefallen, mit dem ich es gespielt habe.


    Gruß und schöne Spielen,

    Tom

    2 Mal editiert, zuletzt von TRH ()

  • Nun habe ich Paris endlich auch richtig auf dem Tisch gespielt und nicht nur auf tabletopia, wenn auch wieder nur zu zweit. Meiner Frau brauchte ich das Spiel nicht mehr erklären, sie hatte bei meiner Proberunde auf tabletopia ein wenig zugeschaut. Dennoch tat sie sich ein wenig schwer, ins Spiel rein zu kommen. Es gilt aber auch einiges zu beachten.

    Obwohl man ständig irgendwelche Gebäude und Schlüssel (Figuren) bewegt, ist dies an sich noch nichts wert. Siegpunkte erhält man nur durch die am Ende der Ressourcen-Sammelei gebauten Wahrzeichen, durch geeignete Bonusplättchen, die man für Inbesitznahme nur der geringwertigeren Gebäude erhält und durch eventuell ins Spiel gekommene Schlusswertungsplättchen für Mehrheiten in einzelnen Vierteln.

    So hab ich denn bestimmten Bonusplättchen für Zwischenwertungen von 2er- und 4er-Gebäuden mein strategisches Augenmerk gewidmet. Das klappte auch prima, konnte ich allein damit auf der Kramerleiste einen nennenswerten Vorsprung herausspielen.

    Meine Frau sammelte derweil lieber wertige Ressourcen und entsprechende Boni und so war auch sie es, die den Eiffelturm - das teuerste Wahrzeichen - errichten konnte. Aber auch die anderen werfen einiges ab, und so sah es dann kurz vor Schluss nicht so rosig für sie aus.

    Aber so kann man irren. Ich wusste, sie hat ungenutztes Kapital hinter dem Sichtschirm. So gesehen hätte ich ihr den Bonuschip, der am Ende für alles Geld entsprechend Siegpunkte abwirft, streitig machen müssen. Ich zog es aber vor, mir mit meinem letzten Bonuszug zwei 8er-Gebäude mit 16 SP vergüten zu lassen.

    In ihrem allerletzten Zug, der zugleich letzter Zug des Spiels war (ich war Startspieler), konnte sie in einem Viertel den Schlüssel von der Bank auf Gebäude 1 einsetzen. das brachte ihr besagtes Bonusplättchen. Komplett aus dem Blick hatte ich verloren, dass dies auch der vierte Schlüssel im Viertel war, drei von ihr, einer von mir. Das mit den vier Schlüsseln war auch das einzige Mal in diesem Spiel der Fall, da wir insgesamt wenig Schlüssel einsetzten, lieber kleinere Schritte mit den vorhandenen Schlüsseln machten, um dort Boni zu kassieren oder - in meinem Fall - bestimmte Gebäudewertungen vorzubereiten.

    Den so erhaltenen Wertungschip für's Viertel setzte sie selbstverständlich in ein Viertel ein, wo sie allein mit einem Schlüssel vertreten war und ich nicht. Und natürlich den dicksten aller Chips, also Zwanzig zu Null gegen mich. Kassensturz nach Veräußerung aller Dinge ergab bei ihr 31 Geld und somit weitere 31 SP, also 51 SP im Schlusszug. Das Spiel - Spielzeit wenig mehr als eine Stunde - hat sie mit Endstand 86 zu 82 gewonnen. Ich glaube, ich muss das noch ein wenig üben :rolleyes:

    #Paris

  • Irgendwie bin ich schon wieder ewig nicht dazu gekommen die Wochenbeichte abzulegen, daher gibt's hier einen Rückblick auf die letzten Wochen. Los geht's mit


    #Calico

    Jaja, ich weiß, schon wieder ein Katzen-Ding zum puzzlen... Ich kann doch auch nichts dafür!


       


    Ich hab mich tatsächlich selbst beim Eintreffen des Kickstarters gefragt, ob ich neben #IsleofCats noch ein Katzen-Plättchen-Legespiel brauche. Neben der offensichtlichen Antwort. dass man davon nie genug haben kann: doch. das wird bleiben!


    Mal abgesehen von der exzellenten Materialqualität ist das Spiel ein richtiger Hirnzwirbler. Grundsätzlich geht es darum, die passenden Plättchen (drei gibt's jeweils zur Auswahl, mit zweien auf der Hand startet man) so hinzulegen, dass drei vorher gewählte Ziele erreicht werden. Dabei sind Form und/oder Farbe relevant. Nebenbei möchte ich auch noch Katzen mit verschiedenen Siegpunktbedingungen (z.B. fünf Plättchen einer Form exakt in einer Reihe nebeneinander) auf meinen Quilt, an dem wir hier thematisch arbeiten, locken.


    Klingt einfach, ist es aber keineswegs, gerade wenn man Form UND Farbe von 6 Teilen passend benötigt. Ach ja, und das muss dann natürlich noch zum direkt anliegenden Ziel passen... Erwähnte ich, dass jeweils drei gleichfarbige Teile noch Knöpfe aka Sonderpunke geben?


    Im Vergleich zur Insel der Katzen puzzelt man hier zugegebenerweise deutlich solitärer vor seinem Tableau. Es spielt sich für mich auch anders - hier geht es eher um das durchoptimierte Legen, bei #IsleofCats leiten einen die Ziele in verschiedene Richtungen.

    Es gibt diverse Varianzen damit es nicht zu schnell langweilig wird, Szenarien und spezielle Herausforderungen - was will man mehr? Ist von den Neuerscheinungen von meiner Frau mit am meisten nachgefragt worden - immer ein gutes Zeichen!


    #TheFewAndCursed

    Bleiben wir bei den Neuzugängen. Wie einige hier im Forum hab ich mich erstmal ordentlich über das uneindeutige Regelwerk aufgeregt. Hat man die Hürde genommen, erwartet einen allerdings ein schönes Spiel in der Tradition von Klong! u.ä, Spielen, die Deckbau mit Dudes-on-a-map kombinieren.


       


    Was sofort ins Auge fällt ist die tolle Optik. Das Spiel basiert auf Comics (die ich nicht kenne), und alleine die Karten sind ein absoluter HIngucker!


    Was mache ich spielerisch so? Ich optimiere mein Kartendeck im Laufe der Runden (zu Beginn jeder Runde gibt's zwei Karten zur Auswahl, von denen eine direkt auf die Hand geht) und versuche meine drei Faktoren Leben, Munition und Verfluchung im Griff zu haben.

    Erstes sind wahrscheinlich selbsterklärend, das letztgenannte bringt einen interessanten Twist mit sich. Erreicht mein "Fluchlevel" einen gewissen Punkt werde ich verflucht (ach!), was meinen Character meist mächtiger aber auch anfälliger für Lebensverlust macht.

    Punkte gibt's für das niederstrecken von Schurken, Monstern und anderem Getier, das erfüllen von Zielen und der Jagd nach seltenen (und starken) Artefakten.

    Ein weiteres schönes Element sind die Begegnungskarten, die mit einem kurzen Flavortext und - wenn auch simplen - Wahlmöglichleiten eine Unbekannte in meine Planung bringen.


    Thematisch holt es uns total ab, abseits der Regelwerks dauert das Spiel etwas zu lange für das, was an bietet. Aktuell würde ich bei BGG wahrscheinlich eine 7 zücken - schauen wir, wie es in den nächsten Wochen aussieht.


    #Flügelschlag

    Flügelschlag eben. Seit längerem mal wieder einige Partien gespielt. Bleibt toll! (Ob ich etwa doch noch die Ozeanien-Erweiterung brauche? Hm...)



    #Rurik

    Da habe ich mich sehr drauf gefreut! Area Control mit smarten Worker-Einsatz-Mechanismus, starkem Thema und cooler Optik!


    In a nutshell - ich kann aus sechs "klassischen" Aktionen (Bewegung, Figuren versetzen, Angreifen etc) wählen. Der Twist kommt jetzt: beim einsetzen der Worker in der vorangehenden Spielphase kann derjenige mit dem höchsten Wert die jeweils stärkste Ausprägung der Aktion ausführen, ist dabei aber später dran. Somit treibt mich immer die Grübelei um, wann ich was in welcher Reihenfolge machen möchte. Und dann gibt's ja auch noch die Mitspieler, die ihrerseits setzen...


       


    Bisher habe ich nur eine Partie mit meiner Frau spielen können, die zudem kein großer Freund des Genres ist. Für ein richtiges Urteil und das ausloten der taktischen Optionen brauche ich sicherlich noch einige Durchläufe, aber was ich bisher gesehen habe gefällt mir richtig gut! (Dazu - wenn auch schon wieder #1stWorldProblems - endlich mal wieder ein Spiel mit gescheitem Inlay, was auch gleich gesleevte Karten verstauen kann!)


    Ich frage mich aktuell nur, wie stark es zur AP kommen kann mit den entsprechenden Mitspielern. We'll find out... Habt ihr da Erfahrungen?


    #DerKartograph

    Witzige Sachen mit diesen Kartographen... Eigentlich stand das Spiel schon auf der Muss-Gehen-Liste, weil es mir für ein Flip'n'Write doch zu anstrengend war.


    Wir haben es dann doch rausgeholt als meine Schwester mit ihrem Mann zu Besuch war - und hatten richtig Spaß! Lag es an der Besetzung zu viert anstelle der bekannten Zweier-Kombi? Oder eher daran, dass wir die Partien vorher oftmals abends nach der Arbeit schon leicht ermattet gestartet haben? Richtig wissen wir es auch nicht, aber den BGG Status "For trade" hab ich erstmal wieder rausgenommen.


    #DerPate

    Ebenfalls während des angeführten Besuches haben wir Der Pate gezückt. Ich wollten den beiden einen leichten Einstieg in Area Control bieten, und da hat der Don erneut zuverlässig geliefert.


    Nicht zu schwer, nicht zu lang, schön fiese "Interaktionen" - wir hatten richtig Spaß! Die Gebietshoheiten gingen wild durcheinander, und zum Ärger der jeweils anderen landeten einige Handlanger schnell im Hudson River.


    Wenn der Originalpreis nur nicht so lachhaft hoch wäre...


    #PlanetApocalypse

    Okay, es ist mir ein bisschen peinlich! Ich weiß nicht mehr, ob ich schon von unserer Dreier-Partie berichtet habe oder das noch machen wollte... :$



    Sei's drum: es war lang, es war herausfordernd, es war episch inkl. High-Fives am Tisch - das muss ein Spiel mitbringen! Im obigen Bild seht hier - hübsch aufgereiht wie in jedem klassischen Actionfilm - das Empfangskomitee der Hell Time. War natürlich ein Klacks für die wackeren Recken!


    Wie man gleich im Anschluss analysiert, was man hätte anders machen können! Und dann kennt man ja gerade erst die Basis-Map samt Boss! Und will das ganze andere Zeug dann gleich spielen! Ach... #FckCorona


    Bleibt gesund!

  • Heute etwas fleißiger gewesen:


    #TaintedGrail bis Kapitel 7 gespielt. Es wird so langsam einfacher. Kämpfe- und Diplomatie-Begegnungen sind allesamt gut machbar. Die Story gerät in den Vordergrund, die Mechanik in den Hintergrund. Es wird gemeinsam wissentlich gespoilert, und nicht mehr haarfein an die Regeln gehalten. Ich glaube, wir wollen bei unseren wöchentlichen Treffs Platz für Anderes schaffen, aber dennoch die Geschichte und das Spiel erleben. Trotzdem macht es uns viel Spaß, sind aber froh, bald durch zu sein! Noch 8.0/10


    #Exit-DerversunkeneSchatz durchgerockt. War leicht, aber auch unser zweiter Exit. Mir machen die Teile echt Spaß, aber irgendwie zu kurzweilig... Mülltonne und so... 7.5/10


    #Spicy ist schon krass und trennt Charaktere. Ich tu mich echt schwer, Lügen liegt mir weniger. Entsprechend verliere ich in der Regel. Macht Spaß als Absacker, kenne aber persönlich Bessere. Die beiden anderen Mitspieler lieben es. Für mich: 7.0/10... gerne wieder, kenne aber bessere Absacker!


    #Wasserkraft in der ersten Partie. Ich als Erklärer war nach 40 Minuten reiner Regelerklärung etwas aufgebraucht. Aber das kennen wir. Der Regelbär verliert viel Hirnleistung... ;) Krasses Spiel. Zu dritt etwas weniger Ärgerfaktor als vermutet. Dennoch sehr interaktiv und auch etwas böse. Ich habe verloren. Das bestätigt mich in meiner "hervorragenden" Erklärung. ;) In zwei Wochen gibt es die Revanche, und ich werde siegen! :) 8.5/10


    #DieCrew bis Mission 28 gespielt. Ich mag das Teil als Absacker. Einfach gespielt, lockert es viele Abende am Ende des Treffs auf und macht einfach Spaß. 8.0/10

  • Diesmal nur eine Kurzfassung eines Wochenberichts:


    Machi Koro Legacy


    Kapitel 9 und 10 der Kampagne zu zweit. Es ist vorbei. Was soll man dazu bloß sagen? Meine Frau ist Optimierfreak und gewinnt rund 2/3 aller Spiele, die wir miteinander spielen. Bei dieser Kampagne habe ich 8:2 gewonnen. Das sagt eigentlich schon alles. Ein einfaches Familienspiel, nur dass wir keine "Familie" in diesem Sinne sind. Welcher Teufel hat mich nur geritten, das zu kaufen und dann auch noch durchzuhalten? Am Anfang der Kampagne sieht es ja noch ganz interessant aus. Zu bedenken gibt's nicht viel, es ist eine große Würfelei; das fluppt, oder halt nicht.


    Glasgow


    Einmal solo für zwei Spieler. Scheint interessant zu sein. Abwarten.


    Switch & Signal


    Ein Eisenbahnspiel, bei dem man Waren aufnimmt und zu einem Ziel bringen muss. Strecken baut man nicht. Im Grunde ist man Logistiker und bedient ein Stellwerk. Man stellt nämlich Weichen und Signale, damit die Züge fahren können, wie man möchte, dass sie es tun. Wenn sie es denn immer so täten. Man hat nämlich nur einen begrenzten Einfluss darauf, welche Züge überhaupt fahren werden. Und Weichen und Signale auf Anhieb so zu stellen, dass die Züge, deren Einsatz zufällig erfolgt, auch wirklich fahren können, wollte uns in unserer Erstpartie noch nicht so recht gelingen.

    Hoffentlich kann ich meine Frau dazu bringen, ihr Frusterlebnis zu verdrängen.


    Das war der "öffentliche" Teil.

    Ansonsten habe ich etwas getestet. Vielversprechend.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hallo zusammen,

    ein schönes Spielewochenende geht zu Ende... leider nicht mit nächtlicher geschenkter zusätzlicher Winterzeitstunde. Winterzeitumstellung könnte eigentlich viel öfter sein... früher war auch mehr Lametta. Aber auch so wurde letzte Nacht intensiv gespielt... bei uns gab es in den letzten Tagen und Nächten:


    #Hive mit der Minierweiterung: Die Asseln


    #ArkhamHorrorLCG mit den neuen vorgefertigten Charakterdecks in #DerBlobDerAllesFraß


    #Anno1800


    #SwitchAndSignal


    #Abluxxen zu zweit mit Schattenspieler-Variante


    #Detective per Skype



    #Hive mit der Minierweiterung „Die Asseln“


    Ich habe seit langem einmal wieder Hive gespielt. Für uns ein Klassiker unter den Urlaubsspielen, weil es wenig Platz verbraucht, sogar prima auf dem Zeltboden spielbar ist, weil es abwechslungsreich ist und uns immer wieder Spaß macht. Spielt sich übrigens auch prima mit Kindern. Nun fahren wir zwar in diesem Jahr nicht in den Urlaub und Zelten is´ auch nicht, aber zu Hause am Spieltisch ist ja auch ganz schön - wenn nicht sogar am schönsten. Jedenfalls haben wir es wieder einmal gespielt. Ich habe nämlich im Spieleladen eine Minierweiterung entdeckt: die Asseln. Die kannte ich vorher nicht und ist eine Neuerung für mich und mein Hive-Pocket. Asseln ziehen pro Zug immer ein Feld weit. Allerdings können sie auch, anstatt sich zu bewegen, ihre Spezialfähigkeit einsetzen. Damit kann die Assel entweder einen eigenen Stein oder einen gegnerischen Stein zwei Felder weit bewegen. Dabei gilt: Zuerst auf sich und dann auf ein an die Assel angrenzendes freies Feld. Ich finde, dass dadurch sprichwörtlich mehr Bewegung im Spiel ist und man sich noch häufiger auf unvorhergesehene Situationen einstellen muss. Das gefällt mir. Im Ergebnis finde ich, dass die Asseln das Spiel noch einmal dynamischer gemacht haben. Hive gefällt mir und die Erweiterung auch. Die Asseln bleiben fester Bestandteil und bleiben dauerhaft drin und kann ich auch sehr als Erweiterung zu Hive empfehlen!

    :thumbsup:


    #ArkhamHorrorLCG mit den neuen vorgefertigten Charakterdecks und "Der Blob der alles frass"


    Dieses Wochenende haben wir die neuen Charakterdecks in einem Einzelszenario angefangen auszuprobieren. Es gab "Der Blob der alles frass", was ein langes und schwieriges Szenario ist, in dem es sehr viele Gegner gibt. Wir haben zu zweit jeder zwei Charaktere genommen und mal geschaut, wie die funktionieren und sich spielen.

    Ich hatte:

    Jaqueline Fine (lila), Stella Clark (rot). Mein holder Mitspieler hat Nathaniel Cho (blau) und Harvey Walters (gelb) gespielt.

    Uff... also die Deckzusammenstellung ist ... sagen wir mal interessant. Jede Karte wird zweimal genommen. Viele Karten kennt man schon, einige sind neu und auf die Spezialfähigkeiten und Eigenheiten der Charaktere abgestimmt. Puh, also ich weiß nicht. Ich finde die zumindest diskussionswürdig. Nathaniel wirkt auf den ersten Eindruck als sehr starker Kämpfer. Mit seinen Boxhandschuhen macht er aber nur einen Schaden und kriegt eine Flut an Monstern nicht bewältigt. Er fängt sehr viel Schaden ein, weil er mehrere Runden für größere Gegner benötigt, hat aber praktisch keine Heilkarten. Es fehlt wirklich an der Soforthilfe-Karte und an anderen Heilungsoptionen. Da mir das von Anfang an aufgefallen war und auch Jackie mindestens 6 oder 8 Karten hat, die ihr Schaden/Horror machen können, je nachdem ob die Probe gelingt bzw. welche Marker sie zieht, habe ich bei ihr direkt 5 Karten aussortiert (z.Bsp. auch eine Ritualkerze), um ihr Heilende Worte und eine Horror-Heil-Karte noch zu geben und Quantenstrom. Das war verdammt wichtig! Jackie und Nathaniel wären sonst bestimmt zweimal oder dreimal gestorben in dem Szenario. Es fehlt auch an der Notfallausrüstung mit 3 Ressourcen oder an so etwas schlichtem wie eine Taschenlampe beispielsweise, weil wirklich nur farbige Karten in den Decks auftauchen und keine grauen Grundausrüstungskarten.

    Mein Fazit:

    Ich befürchte, dass viele, die nur diese Decks kennen und damit anfangen, einigen Frust einfahren werden. Für meinen Geschmack hätte man gerade Jackie und Nathaniel mit mehr Heilung ausstatten müssen, weil bei ihnen vorprogrammiert ist, dass sie durch Kampf bzw. durch Nutzen von Zaubern zwangsläufig Schaden/Horror erhalten werden. Bei Stella Clark fehlt eindeutig noch etwas an Waffen. Ihre Fernwaffe hat nur 2 Munition. Eigentlich hat sie also nur 4 Schuss mit einer Fernkampfwaffe auf einen Gegner, vorausgesetzt sie zieht auch beide Karten. Das ist zu wenig in vielen Abenteuern... Ich werde ihr noch die Brandaxt geben. Dafür spielt sie sich aber sehr interessant hinsichtlich des Misserfolges bei Proben. Denn dann erhält sie (einmal pro Runde) eine zusätzliche vierte Aktion. Das macht sie flexibel und hat schon für coole Wendungen gesorgt. Das ist echt klasse.

    Auch Harvey als Sucher ist cool und es macht viel Spaß mit ihm. Der kann sein Handkartenlimit auf 15 hochfahren und erhält so Boni auf Suchen etc. ... der war sehr, sehr stark. Unerwartet stark, da er sogar Karten hat, mit denen er großen Gegner enorm viel Schaden machen kann. Damit hat er Nathaniel - als ausgewiesenem Kämpfer - mindestens zwei Mal das Leben gerettet. Das einzige Problem ist, dass er als prädestinierter Sucher in einer Partie zu viert zu langsam ermittelt, weil er z.Bsp. kein Fingerabdruckset hat. Er ermittelt sehr gut! Aber zu langsam. Daher muss noch mindestens ein Charakter hinzu, der zumindest auch gut ermitteln kann, sonst kommt man nicht voran und kann schnell durch Zeitablauf verlieren. Allerdings war das jetzt auch nur unser erster EIndruck nach dem Einzelszenario Der Blob. So wie die Charaktere sind (Winniefred - grün - haben wir noch gar nicht ausprobiert) würde ich mit Sicherheit Harvey das Fingerabdruckset geben und bei den anderen für mehr Heilung sorgen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man ansonsten ohne Frust und vor allem nicht ohne zu sterben eine Kampagne durchspielen kann.


    Ich mag das Spiel total und auch die neuen Charaktere mit ihren Fähigkeiten. Würde aber an den Decks noch echt feilen wollen und sie auch nicht uneingeschränkt empfehlen, weil mir Heilkarten und Waffen zu kurz kommen. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur verwöhnt und gewohnt es mir leicht(er) zu machen, weil wir ja nun wirklich jede Erweiterung haben und jede auch mind. zweimal gespielt haben mit anderen Charakteren. Aber egal... das war ja nur ein Auftakt, denn:


    ICH FREUE MICH JETZT TOTAL AUF DAS COOLE BARKHAM HORROR!!!!!!!! ENDLICH IST ES DA UND ES IST KEIN APRILSCHERZ!!!! Mehr dazu demnächst...



    #Anno1800


    Das meistgespielteste Spiel der letzten Tage ist Anno 1800 von Martin Wallace. Ein Aus- und Aufbauspiel mit Produktionsketten und Handelsanteil. Die eigene Insel wird erweitert, Neue-Welt-Inseln werden erkundet wodurch man an exotische Waren gelangen kann, welche man wiederum zum Ausbau fortschrittlicher Industrien benötigt. Zum Erkunden werden Schiffe ausgebaut, die wiederum Werften benötigen. Das Spiel endet, wenn jemand alle seine Handkarten ausbauen konnte.


    Die Handkarten stehen eigentlich für die Bevölkerung. Wenn man diese ausbauen möchte, erfordert dies bestimme Industrien. Es gibt einige Grundbedürfnisse, die schon durch die Startindustrien abgedeckt sind. Diese werden wiederum benötigt, um höherwertige Industrien im Laufe des Spieles auszubauen. Beispielsweise: Schweinezucht, die wiederum für die Fleischverarbeitung und zur Herstellung von Wurst benötigt werden.


    Um die Industrien produzieren zu lassen benötigt man Bevölkerungswürfel. Man startet mit Bauern und Arbeitern sowie Handwerkern. Im Laufe des Spieles muss man die Bevölkerungswürfel jedoch ausbauen/vermehren, um höherwertige Industrien bauen zu können. Dazu stehen noch Ingenieure und Investoren zur Verfügung. Hierzu gibt es zwei Wege: die Aufwertung eigener Bevölkerungswürfel (z.Bsp. Handwerker werden zu Ingenieuren) oder das Anheuern neuer Bevölkerungswürfel, was ebenfalls höherwertige und zentrale Industrien benötigt. Für jeden zahlenmäßig neuen Würfel erhält man aber wiederum eine neue Bevölkerungskarte/Handkarte, die man von der Hand ausspielen muss, damit das Spiel endet.


    Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen fehlt hier der Aspekt seine Bevölkerung ernähren zu müssen. Allerdings erhält man wie gesagt für jeden neuen Bevölkerungswürfel eine weitere Handkarte, die man wiederum ausspielen muss oder unter bestimmten Umständen ablegen kann.


    Das alles ist eingebettet in eine Geschichte drum herum, nach der man mit den auszubauenden Industrien die Bedürfnisse der Bevölkerung (die auszuspielenden Handkarten) befriedigen muss und dafür dann Einflusspunkte erhält. Die sog. Einflusspunkte sind aber nichts anderes als Siegpunkte. Einfluss auf irgendetwas kann ich damit nicht nehmen, ich sammle sie nur an. Sie sind keine Währung und gewähren mir auch keine zusätzliche Handlungsoption im Spiel. Sie sind nur Siegpunkte. Vom Namen her hätte ich mir da mehr erhofft und auch erwartet, jedenfalls soweit der Name „Einflusspunkte“ Programm gewesen wäre, dass nämlich Martin Wallace darüber noch eine weitere Spiel- und/oder Handels-Option mit eingeflochten hätte. Die Bevölkerung wird auch nicht unzufrieden in dem Sinne, dass sie abwandern würde wie z.B. in Through the Ages. Ich muss sie auch nicht ernähren oder für eine Behausung oder ähnliches sorgen. Ich muss lediglich die auf den Karten geforderten Industrien mit meinen Bevölkerungswürfeln (Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure, Investoren) ausbauen und produzieren.


    In dem ganzen Spiel sind wenig bis keine Parameter enthalten, welche für mich wirklich Druck oder spürbare Nachteile erzeugen würden und die es gelte auszugleichen. Insbesondere nicht durch Interaktion, ganz anders als das geniale Spiel Brass. Alle auch durch die anderen Spielerinnen offen ausgebauten Industrien kann und darf ich nutzen, so lange ich durch ausgebaute Schiffe oder über Handelskarten genug Handelspunkte dafür habe.


    Zum Stadtfest:


    Meine produzierenden - also die auf dem eigenen Spielplan eingesetzten - Bevölkerungswürfel, Handels- und Expeditionspunkte erhalte ich durch das sogenannte Stadtfest wieder zurück. In einer Runde kann ich also nichts weiter machen, als dass ich resette. Ich habe mehrfach gelesen, dass man dies nur selten machen sollte und es ein großer zeitlicher Verlust sei und sich viele davor scheuen das einzusetzen und das auch möglichst herauszögern. Das kommt allerdings ganz drauf an. Gezielt eingesetzt habe ich mehr davon Stadtfeste durchzuführen, als dass ich mir dir Hand voll Karten packe, weil ich mir zu viele und auch nicht mehr einsatzfähige Bevölkerungswürfel anschaffe. Vermeintlich wird eine Runde gar nichts getan, tatsächlich mache ich ja wieder voll handlungsfähig und starte wieder ganz durch. Jemand der stattdessen lieber mehr Würfel anschafft, wird zum Ende des Spieles deutlich mehr Zeit benötigen die Karten ausgebaut zu bekommen, als jemand der das STadtfest einsetzt. Außerdem gleicht sich das idR auch aus, da jeder irgendwann einmal das Stadtfest einläuten muss. Bei uns hat sich das eigentlich immer sehr gut und gleichmäßig verteilt - jedenfalls unterm Strich. Ausnahme- und Extremspiele gab es auch...


    Wenn ich mir etwas anders wünschen würde, dann wäre es eine Nuance hier beim Stadtfest. Im Spiel ist es ja so, dass wenn ich auf ausgebauten Handkarten Handelspunkte erhalte und diese nicht bis zum nächsten Stadtfest verbrauche, dann verfallen sie und kommen zurück in den allgemeinen Vorrat. Das finde ich sehr gut. Ich würde es aber ebenfallls gut finden, wenn nicht eingesetzte Bevölkerungswürfel – grün, blau, rot, violett, mit Ausnahme der türkisen Investoren, weil Investoren arbeiten ohnehin nicht selbst, sondern lassen (ihr Geld) arbeiten – auch zurück müssen in den allgemeinen Vorrat. Das bedeutete nämlich, dass sehr viel effizienter, wirtschaftlicher und behutsamer mit der Ware Arbeitskraft umgegangen würde und niemand beispielsweise rote Handwerkerwürfel horten kann und somit die anderen ausbremst, obwohl er sie selbst für die Produktion gar nicht mehr einsetzt oder nicht mehr einsetzen kann. Wer in den Fabriken hockt und nicht mehr arbeiten kann, weil keine Arbeit mehr zur Verfügung steht oder weil nicht mehr produziert wird, der/die geht idR nach Hause, wird entlassen - so würde ich das machen. Durch diese Änderung wäre es auch noch einmal viel wichtiger Gold über den Handel/Karten zu erhalten, weil es öfter dazu kommen würde, dass man sich die Würfel zurückkaufen muss, um sie dann gleich wieder einsetzen zu können.


    Wir haben das ganz genauso in den letzten 4 Partien gespielt und ausprobiert. Mir persönlich gefällt das. Das Spiel wird dadurch zwar ungleich härter und schwieriger, aber für mich war und ist das die gewisse zusätzliche Würze.


    Nicht ändern würde ich so Dinge wie z.B., dass alles Material (Industrien, Bevölkerungswürfel) für jede Spieleranzahl gleich ist. Das finde ich hier in diesem Spiel sogar besonders pfiffig und gut. Es verhindert nämlich Verwerfungen und Abhängigkeiten. Es schafft gerade für Partien zu zweit enorme Freiräume und das Potential viel stärker eigene Strategien zu verfolgen und die Abhängigkeiten und den Handel, wie aber auch die Produktion nur sehr pointiert einsetzen zu können.


    Anno 1800 hat einen Aspekt der mir grundsätzlich sehr gut bei Spielen gefällt, dass das Spielende nämlich flexibel ist und aktiv von den Spielenden eingeläutet wird. Hier geschieht dies durch das Abspielen der letzten Handkarte. Die Anzahl der Handkarten ist aber nicht fix, sondern es können im Laufe des Spieles etliche hinzukommen durch das Anheuern neuer Bevölkerungswürfel. Das erzeugt also durchaus – vorausgesetzt man will das Spiel nicht über mehrere Stunden dehnen und in die Länge ziehen – ein kleines Dilemma. Neue Karten ziehen? Oder lieber versuchen sie zu tauschen oder abzulegen? Würfel eher aufwerten oder doch neue hinzukaufen? Die zentrale Frage die man sich stellen sollte ist eigentlich: Wieviel benötige und wieviel brauche ich, damit ich meine Handkarten möglichst effizient ausgebaut bekomme.


    Außerdem mag ich Spiele mit hoher Spielerinteraktion und da man hier miteinander handelt und alle ausgebauten Industrien der anderen mitnutzen kann, hatte ich auch eine ähnlich hohe Interaktion wie bei Brass erhofft. Tatsächlich ist das Spiel aber recht wenig interaktiv. Es spielt sich eigentlich sogar recht solitär, obgleich man die Industrien der anderen mitnutzt. Aber es ist halt auch nicht mehr als sie mitzunutzen. Das Spiel ist weder aggressiv, noch konfrontativ und erst recht nicht destruktiv angelegt. Desktruktiv kann allerdings der Spielstil dennoch sein. Wenn man beispielsweise mit Leuten spielt, die nicht ausbauen, sondern in erster Linie nutznießen wollen. Wer aber ein Aus- und Aufbauspiel spielt, in welchem der Handel lediglich ein Aspekt und Mittel zum Zweck ist, sich dann aber weigert aktiv Industrien auszubauen, boykottiert letztlich das ganze Spiel und kann sich eigentlich genauso gut gleich mitten auf den Spielplan setzen.


    Gleiches hinsichtlich Boykott und Sabotage gilt auch, wenn Leute – was auch möglich ist – dringend benötigte Handwerkerwürfel horten, ohne sie noch selbst nutzen zu können. Dies würde bestraft, indem die nicht genutzten/nicht eingesetzten Würfel – wie in meiner Idee - zum Stadtfest entlassen und in den allgemeinen Vorrat zurück müssten. Da die Anzahl der Bevölkerungswürfel limitiert dafür aber in jeder Spielerbesetzung gleich hoch ist, fällt dies weniger in Runden mit 2 Leuten ins Gewicht, als z.Bsp. in Spielen mit 4. Den Faktor Mensch auszuhebeln ist ohnehin ein Problem. Hier in diesem Spiel ist es möglich durch schlechtes Spielen – und damit meine ich unkooperatives, sabotierendes und das an dem Spiel vorbei Spielen – das ganze Spiel destruktiv zu spielen und damit kaputt zu machen. Und obwohl man so zu einem wenig erfreulichen Spielerlebnis beiträgt, kann man damit sogar gewinnen. Ich zerstöre zwar niemandem eine Industrie, aber ich zerstöre den Spielabend. Auch wenn das für viele Spiel/ende gelten mag, so ist mir dies doch hier ganz besonders aufgefallen. Bei Brass nie.


    Das Spiel spielt sich unterschiedlich je nach Spieleranzahl. Damit meine ich nicht, dass es einen anderen Aufbau oder Änderung des Spielplanes o.ä. gibt, das finde ich ja sogar sehr gut. Ich meine damit Dynamik, Optionen und Spielfluss insbesondere hinsichtlich des Ausbaus der Industrien. Zu viert wird das schnell eine Fragerunde: Wer hat noch mal die rote Baumwolle? Hast du Fenster? Ach, nee, du hast ja das Glas... ich brauche noch mal Rum... hast du das oder du? Dann werden Handelspunkte abgegeben und Gold verteilt... Puh... manchmal echt etwas zäh und langweilig. Abarbeiten. Fühlt sich nach verwalten oder Strichlisten-Check an. Aber mit spielen hat das dann für mich nur noch wenig zu tun. Es ist ja keine große Leistung sich nur noch die Sachen zusammen zu sammeln und dann eine Karte abzuspielen. Finde ich jedenfalls... Manchmal ist es auch zu viert etwas unübersichtlich, außer man spielt sehr diszipliniert und hat genau im Blick, was man will/wollte und braucht.


    Trotz einiger Partien (ca. 14 oder 16) habe ich noch keine abschließende Meinung zu dem Spiel. Ich habe zwar Lust es noch mal zu spielen, finde aber auch, dass der Drang es jetzt gleich mehrfach wieder zu spielen deutlich nachgelassen hat. Spätestens dann wenn man raus hat, dass man schon zu Beginn des Spieles nicht nur kurzfristig und nach den eigenen Handkarten Industrien bauen sollte, sondern auch schon die letzte Hälfte des Spieles vorausschauend planen und im Blick behalten muss, indem man Schlüsselindustrien wie z.B. Glas, Fenster und Stahl kontrollieren sollte, verflüchtigt sich etwas der Reiz. Ein Gefühl, was ich bei Brass z.B. nicht habe.

    Mir gefällt das Spiel aber dennoch und zwar in jeder Besetzung. Auch und gerade zu zweit, ich glaube sogar, dass sich abzeichnet, dass ich es zu zweit besser finde. Zu viert kann ich darauf spekulieren - oder sogar davon ausgehen -, dass irgendwann, früher oder später so gut wie alles zur Verfügung steht. Dann ist es noch etwas Glück und ein Zeitfaktor, ob ich schneller als andere die Karten abgelegt und ausgespielt bekomme. Zu zweit ist es teilweise schwerer. Ich muss mich etwas mehr sowohl auf mich, als auch auf mein Gegenüber konzentrieren. Zu viert kann ich im Handel nur noch beeinflussen, mit wem ich handele, damit jemand z.Bsp. nicht deutlich mehr Gold erhält als andere, die die gleiche Industrie ausgebaut haben. Aber letztlich habe ich das für mich noch nicht entschieden, ob und in welcher Besetzung ist es am besten finde. Das liegt auch daran, dass viele Partien so unterschiedlich verlaufen sind. Anfänger spielen oft anders als Leute, die schon einige Partien hinter sich haben, weil die andere Schwerpunkte setzen und gezielter ausbauen.


    Ich habe in dem Spiel auch noch nicht ausgelotet, wie viele Bevölkerungswürfe und in welcher Zusammensetzung ich wirklich benötige, um das Spiel effektiv und effizient spielen zu können. Das hängt aber natürlich auch etwas von den Handkarten und den bei den anderen ausgebauten Industrien ab. Trotzdem versuche ich so zu spielen, dass ich mit wenig viel erreiche und nicht zu sehr in die Breite gehe.


    Mir gefällt das Spiel zwar, aber ich sage auch deutlich, dass mir ein paar Dinge fehlen, insbesondere dann, wenn ich es anfange mit Brass zu vergleichen – was man vielleicht besser gar nicht erst machen sollte. Anno 1800 ist das weniger komplexe, weniger interaktive und weniger facettenreiche Spiel. Es hat wenig Optionen schlechte Spielerinnen abzustrafen, wie z.Bsp. Brass das ganz deutlich macht. Es hat auch einige Schwachstellen jenseits nur von dem, der es spielt. Das schlimmste aber sind für mich Grafik und Ikonografie.


    Daher frage ich zum Schluss:


    Anno 1800 oder geht das nicht eigentlich auch in schön?


    Ich finde das Spiel hätte es verdient. Es muss nicht gleich Herr O'Toole (gefällt ja aber auch nicht jeder) sein oder so eine Schönheit wie die Neuauflage wie Brass (warum eigentlich nicht? ;)), auf so bunt und grell wie Fest für Odin oder so überladen wie bei Marco Polo kann ich auch sehr gut verzichten. Und bitte nicht die "Niedlichkeit" eines Ryan Laukat... aber müssen die Leute in Anno 1800 wirklich aussehen wie aus "Geschichten aus der Gruft"? Entweder die grinsen so komisch... oder sind dreckig und beschmiert. Aber ich verstehe überhaupt nicht warum. OK, wenn es jemand aus dem Bergwerk wäre... aber ein Polizist? Nee, nee... das ist so wirklich alles gar nicht mein Fall!!!!

    Die Ikonografie finde ich teilweise auch echt nicht gut. Ich finde es schwierig die Nähmahschine zu erkennen und oft auch Nähmaschine und Hochrad auf dem Tableau des Gegenüber noch erkennen und auseinanderhalten zu können. Gleiches gilt auch für Dampfmotoren und Dampfwagen oder Geschütze und Kanonen. Ich kenne das PC Spiel NICHT und habe keine Ahnung, wie das aussieht, was da an Grafik übernommen wurde und was nicht... mir auch egal. Ich als Spielerin hätte diesem Spiel durchaus etwas Schönheit und auch etwas mehr Klarheit gewünscht.


    Anno 1800 ist für mich jedenfalls eine echte KOSMOS Überraschung, das waren allerdings My City und Die Crew auch - und zwar im allerbesten Sinne.




    #Switch&Signal


    Ein kooperatives Eisenbahnspiel, was deutlich im Bereich der Familienspiele anzusiedeln ist. Mir persönlich ist das zu wenig fordernd, einiges an Würfelei und Zufällen, zu wenig Spieltiefe, zu wenig Optionen, zu wenig Abwechslung. Das war für mich das mit großem Abstand langweiligste Spiel der letzten Zeit. Mir hat es ganz einfach keinen Spaß gemacht.


    2 Partien durchgehalten, danach eingepackt, verschnürt und es wanderte direkt in die Kiste „Für wenn mal Besuch wieder kommen sollte, der nicht so viele Brettspiele bisher gespielt hat und vielleicht mal ein kooperatives Spiel versuchen möchte mit Eisenbahnen, für das man auch nur 4 Leute braucht, weil irgendwer hat entschieden, dass man „Familienspiele“ nur noch mit 4 Leuten spielen können sollte, darf… äh muss…, weil einfach die 5. Frau konsequent fehlt - aber auch nur wenn sie unbedingt wollen...“. Und selbst dann - es gibt (für mich) deutlich bessere Spiele. Da hole ich doch lieber so etwas wie ein flottes Kick Ass raus, Ghost Stories oder Last Bastion...

    Switch&Signal ist nichts für mich. Laaaaaaangweilig und – leider – für mich zu wenig fordernd, zu wenig abwechslungsreich.

    :thumbsdown:


    #Abluxxen


    Nach etlichen Partien Anno 1800 und der Enttäuschung von Switch&Signal gab es dann mal wieder Abluxxen. Das kannte ich in der 2er Variante mit dem Schattenspieler so noch nicht. Zu zweit habe ich es vorher glaube ich nicht noch nicht gespielt, aber man kann es auch zu zweit spielen. Die dritte Schattenspielerin liegt mit den entsprechenden Handkarten offen aus und wird immer als erste beim Abgleich der Paarungen/Karten beachtet.


    Bei uns hat sich ein extrem harter battle um zunächst vier 2er gegen vier 3er entwickelt, aus dem dann sieben 2er gegen sieben 3er wurden, die mein holder Lieblingsspieler mir dann zu meiner großen Überraschung mit 7 8ern abgeluxxt hat. Ich habe überhaupt nicht mitbekommen, dass er sich die 8er zusammengesammelt hat. Mit vier 8en habe ich gerechnet, aber nicht mit 7....


    Hat wirklich Spaß gemacht. Aber zu dritt oder zu viert gefällt mir das Spiel etwas besser. Die 2er Variante ist aber derzeit eine gute und auch wohl gelungene Alternative, wenn man das Spiel mal wieder spielen möchte und derzeit keine größere Runde zustande bringt.



    #Detective


    Detective war und ist wohl das einzige Spiel, was ich quasi online - also via Skype - gespielt habe. Und wird es auch wohl bleiben. Meine Schwester und ich haben es dieses Jahr zur Überbrückung ausschließlich per Skype gespielt. Das hat richtig gut geklappt.
    Da man ohnehin furchtbar viel Zeit mit lesen, recherchieren und im Netz und in der Datenbank – sofern sie funktioniert – verbringt, wäre das für mich am Spieltisch ohnehin nichts gewesen, weil da jeder irgendwie für sich herumpuzzelt und liest. Am Spieltisch will ich nix mit Handy, Rechner oder Internet sehen... Aber als Alternative in der jetzigen Zeit war es echt gut, es war passend und hat überraschend gut als Skype-Spielabend funktioniert.


    Mein Fazit ist aber, dass ich davon nicht mehr benötige (außer meine Schwester würde darauf bestehen... aber wirklich nur per Skype, nicht am Spieltisch!!!!!!) Detektivspiele gefallen mir nicht besonders. Die Fälle fand ich auch nur wenig spannend, obwohl einige historische Aspekte durchaus interessant sein mögen. Leider war aber vieles auch leicht antizipierbar, drängte sich schon auf und war auch sehr vorhersehbar, weil es auch nicht soooo viele Wege oder Alternativen gab.


    Ich mag überhaupt keine Spiele, die sich auf Apps oder online-Datenbanken stützen und werde davon auch nicht mehr viel spielen wollen. Jedenfalls nicht in diese Detective Richtung. Strafrecht, Aktenstudium pp erinnert mich auch viel zu sehr an Job. In meiner Freizeit will ich was anderes machen!



    Sodele, das war es mal wieder von hier oben aus dem verregneten Norden...


    bleibt gesund und spielt schön!


    Gruß

    brettpotato

  • Die Woche im Zeiten des P -


    Draußen die Pandemie, drinnen nur Spiele, deren Titel mit P beginnt:



    #Punktesalat


    Kleines Kartensammelspiel, das mir sehr gut gefällt. Gemüse sammeln, Punktekarten nehmen - das wars schon und ist trotzdem nicht ganz trivial sondern setzt schöne Entscheidungszwänge.



    #Paris


    Zu zweit. Eine der Neuheiten von Kramer / Kiesling, erschienen bei Game Brewer. Wir bebauen die einzelnen Stadtviertel. Gebäude mit niedrigem Wert bringen uns Prestige und Boni von einer Leiste, auf der man nur vorwärts, aber nicht rückwärts ziehen darf. Gebäude mit höherem Wert bringen uns Ressourcen, die man zum Bau von Wahrzeichen benötigt. Baue ich ein Wahrzeichen, kann ich das Prestige für Siegpunkte abgeben. Die Gebäudewerte sind wichtig für die Mehrheitenwertung am Ende. Hier kommt ein weiterer Kniff zum Tragen: Die Mehrheitenplättchen werden erst gelegt, sobald vier Gebäude in einem Viertel gebaut sind. Mit etwas Glück kann man dem Gegner niedrige Punkte zuschustern und sich selbst die hohen Punkte gönnen.

    Die Regeln erstrecken sich über 8 schlanke Seiten und lesen sich erstmal recht langweilig. Das Spiel selbst fühlt sich trotz des relativ gleichförmigen Ablaufs schön knackig an und lässt einen mehr bedenken, als es die kurzen Regeln vermuten lassen. Schönes Ding.



    #PragaCaputRegni


    Zu zweit. Ein komplexes Expertenspiel mit vielen Freiheitsgraden und vielen Möglichkeiten. Die Regeln sind überschaubar, das Spiel erstmal weniger und muss entdeckt und ordentlich ausgelotet werden. Der Reiz dazu ist auf jeden Fall gegeben. :)



    #Pendulum und #Paleo mussten leider aussetzen. Paleo kam Zerdengelt bei mir an und ich warte auf Ersatz (Danke an Fantasywelt für den tollen Service), Pendulum bekomme ich mit seinem Echtzeit-Element bei meiner Frau nicht durch. Ich werde mich dem Spiel wohl über den Solo-Modus nähern müssen.

    we are ugly but we have the music

  • Bei uns hat kamen Bohn Hansa, Quodd Heroes und Paleo auf den Tisch

    Bohn Hansa

    In der Regalschau schrieb ich "spielt meine Frau recht gerne ...". Da wir etwas ausmisten müssen kam das Spiel zum Einsatz und, tja, leider reichte es nicht für den Recall. Interaktion durch Handel ist mir eh ein Graus, und meine Frau hat es plötzlich auch nicht mehr vom Hocker gerissen - unser Sohn ist bereits nach nicht einmal der Hälfte ausgestiegen .....


    Quodd Heroes

    Nach den erfolgreichen, weil spaßigen Einführungsszenarios 1 und 2 in der Vorwoche dieses mal Szenario 3. Hat wieder sehr viel Spaß gemacht, aber es artet leider immer wieder in extreme Arbeit aus, weil die Anleitung sowas von unfassbar schlecht ist - das englische Original 1.0 war schon mies, die Schmiede hat die deutsche 1.0 verschlimmert, die englische 1.2 ist etwas besser, aber weit weg von gut. Schade, da wurde echt potential verschenkt. So viele Fragen, die auch von den zahllosen FAQ nicht abgedeckt werden. In anderen Fällen hilft es ja oft die Anleitung mal zwischen den Zeilen zu lesen, das geht aber hier nicht, weil die Anleitung(en) in sich inkonsistent sind. Naja, wie gesagt, macht trotzdem Spaß.

    Paleo

    Szenario 1 (Module A+B) zu dritt mit unserem Sohn hatten wir ja gaanz knapp verloren. Nun ein erneuter Anlauf, und dieses mal hat es geklappt. Wir hatten etwas mehr Glück mit den Karten, konnten aber dieses mal auch gezielt die Wandmalerei angehen. Es wahr sehr spannend, wir haben Karten gefunden die wir noch nicht kannten.

    Danach haben meine Frau und ich Szenario 2 (Module C+D) gestartet, zu zweit: Ein Durchmarsch! Wir haben schon ein paar wirklich tolle Karten gefunden, und wir werden dieses Szenario auf jeden Fall nochmal spielen, bevor wir zum nächsten gehen. Ganz tolles Spiel!

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Leider einen Kontakt mit einer C-infizierten Kollegin - von daher Quarantäne und Ausfall des lange geplanten (letzten, vor dem Lockdown) 3er-Halloween-Spieleabends.

    Damit nur zwei Solo-Spiele möglich - aber die haben mir zwei Erkenntnisse gebracht......mehr dazu am Ende.

    Auf den "Solisten"-Tisch kamen also

    Living Planet

    Gibt ja diesen Kampagnen-Modus, mit dem man Living-Planet spielen kann (hat das jemand schon gemacht?) - auf den letzten Seiten gibt´s da zwei Solo-Modis, von dem ich den einfachen mal ausprobiert habe.

    Aber hier zeigt sich, dass das Spiel solo etwas ganz anderes ist - nämlich ein Puzzle und ich bin absolut kein Fan von Puzzles.....

    Man simuliert hier lediglich den Würfeleinsatz der drei nicht vorhandenen Mitspieler mittels der Würfelkarten - ähnliches macht man ja im 2er und 3er Spiel ebenfalls, nur hat man da zumindest einen bzw. zwei menschliche Kontrahenten.


    Das geht ganz gut, denn so weiß ich, welche Zahlen schon weg sind und welche kommen. Da ich immer erster Spieler bin, kann ich ganz locker die Würfel so einsetzen, wie es mir gerade passt. Macht das ganze etwas einfacher.

    Ziel beim Solo-Spiel ist es, die Bank zu sprengen, die vorher eine definierte Anzahl von Bargeld bekommen hat. Gar nicht mal so einfach, denn der Markt ändert sich ja leider nur, wenn ich ihn nutze - aber vielleicht ist das auch ein Vorteil?!

    Genau kann ich das nicht sagen, denn ich habe das Solospiel nach 6 Runden abgebrochen. Es hat einfach keinen Spaß mehr gemacht und ich konnte schon absehen, dass es für den Sieg nicht mehr reicht, da ich bereits falsch angefangen hatte.


    Als Fazit bleibt zu sagen: #LivingPlanet ist kein Solo-Spiel oder höchstens für Leute, denen Puzzlen Spaß macht und die keine Interaktion brauchen um glücklich zu sein.

    Denn die Interaktion ist es, was das Spiel ausmacht - wo Emotionen hoch kochen und ich zittere, ob der erste Spieler jetzt meinen Würfel weiter vorne oder hinten legt oder ich als erster Spieler darüber entscheiden kann, ob der Konkurrent jetzt zweimal hintereinander von Katastrophen heimgesucht wird oder nicht bzw. ob mir daran gelegen ist, das überhaupt zu machen, ohne meinen anderen Gegenspieler dadurch zu stärken und mir zu schaden.....alles Überlegungen, die ich im Solo-Spiel eben nicht habe und die das Spiel in meinen Augen aber interessant machen!

    Dwellings of Eldervale

    Mit den Ghosts of Eldervale hat der Autor Luke Laurie einem klasse Spiel noch einen - heute obligatorischen - Solomodus mit ein paar Zusatzregeln verpasst, die man sich erst noch zu Gemüte führen darf.

    Eines vorweg: Es ist jetzt nicht der perfekte Solomodus, da meines Erachtens ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad fehlt um längerfristig zu motivieren, aber dies wird - zumindest teilweise - durch das modulare Spielbrett und die unterschiedlichen Fraktionen etwas zumindest wett gemacht.

    Aber darin liegt meiner Meinung nach der eigentliche Grund für den Solomodus: Das Ausprobieren der Fähigkeiten der Fraktionen mit ihren unterschiedlichen Effekten, aber auch das Lernen der für das Spiel notwendigen leicht aggressiven Spielweise, denn die AI baut hauptsächlich sofort Dwellings und kämpft relativ oft - beides kommt aber auch darauf an, wie die Landschaft gerade passt.

    Je nachdem wie es läuft, gerät man anfangs direkt ins Hintertreffen und muss schauen, dass man dem Treiben ein wenig Einhalt gebietet.

    Aber wenn man das einmal raus hat, kann man die AI relativ gut ausbremsen und selbst nach Lust und Laune punkten. Sollte man dies wissen, hat die AI eigentlich kaum eine Chance.

    Somit kann ich den Solomodus in #DwellingsofEldervale für Hardcore-Solisten nicht empfehlen - für die schnelle Runde zwischendurch und zum Ausprobieren der Fraktionen ist es aber ganz gut und macht mir zumindest - als eigentlichen nicht Solo-Spieler - schon Spaß.

  • Mit samy0r habe ich eine Corona-Frühjahrstradition wieder aufleben lassen und einen Abend auf Tabletopia verbracht. Hier sind in letzter Zeit, wohl vor allem im Zuge der SPIEL digital, viele neue Spiele implementiert worden. Ausprobiert haben wir diesmal…


    Switch & Signal

    Vorweg, ich bin ja kein großer Fan von kooperativen Spielen, wohl aber durchaus von Zugspielen á la Railroad Tycoon oder Age of Steam. Bis auf das Thema hat Switch & Signal mit diesen Titeln natürlich wenig zu tun, ist eher in der Kategorie gehobenes Familienspiel einzustufen. Ein Video vom brettspielblog-Ben hatte hier mein Interesse geweckt.

    Gemeinsam versucht man bei Switch & Signal Züge durch Europa zu steuern, Waren einzusammeln und nach Marseilles zu bringen. Dabei stellen die namensgebenden Weichen und Signale Hindernisse dar, die es zum richtigen Zeitpunkt umzustellen gilt, damit die Züge freie Fahrt haben.

    17 Runden hat man Zeit, das Ziel zu erreichen, wenn die Züge nicht zu oft ausgebremst werden. Wir gewannen die Partie nach 16 Runden gleich im ersten Anlauf. War trotzdem eine knifflige und durchaus auch spannende Angelegenheit, die uns gut gefallen hat. Trotzdem ist Switch & Signal kein Spiel für meine Sammlung. Für mich persönlich fehlt da einfach der große Wiederspielreiz, das wäre kein Spiel, das ich regelmäßig auf den Tisch bringen würde.



    Calico

    Calico hatte ich während der Online-Messe vorbestellt. Das fällt schon eher in mein übliches Raster, da abstrakten Spielen mit Puzzle-Element positiv entgegenstehe.

    Die Regeln von Calico sind in wenigen Momenten erklärt. Man legt eines seiner beiden Hand-Plättchen an beliebiger Stelle auf seinen Plan, versucht dabei Gruppen aus Farben und Muster zu bilden (von beiden gibt es je 6 unterschiedliche) und drei Aufgaben zu erfüllen (z.B. 6 unterschiedliche Muster/Farben um ein Aufgabenplättchen rumlegen). Dann wählt man aus drei ausliegenden Plättchen ein neues. Ist der Plan nach 21 Durchgängen vollgepuzzelt, wird ausgewertet.

    Anfangs fällt es gar nicht so leicht sich zu orientieren, Calico wirkt leicht unübersichtlich ob der Vielzahl an unterschiedlichen Muster und Farben. Ich denke, das wird mit etwas Erfahrung aber besser und dann kann man auch unterschiedliche Schwerpunkte verfolgen, sich z.B. voll auf die Aufträge fokussieren oder vielleicht doch eher auf die ebenfalls punkteträchtigen Katzen-Tokens gehen, die man bekommt wenn man größere Gruppen mit gleichen Mustern bildet. Ein gewisser Glücksfaktor ist natürlich vorhanden, da man immer nur aus drei ausliegenden Plättchen nachziehen kann. Da muss man dann halt das Beste draus machen, aber Leute, die gerne alles durchplanen, wird das vermutlich stören. Mir hat es gut gefallen und ich freue mich auf die physische Ausgabe im November.




    Ansonsten wurde am Wochenende noch mit meiner Freundin gespielt, diesmal brachte ich ihr zwei Klassiker näher:


    Die Burgen von Burgund

    Vorteil hier, die Regeln sind relativ übersichtlich. Für den ungeübten Spieler gilt bezogen auf Spielbrett und Spielertableau leider eher das Gegenteil. Ebenso fehlte ihr verständlicherweise erstmal der Durchblick, was die diversen Gebäudefunktionen angeht. So habe ich ihr in der Erstpartie hin und wieder noch ihre Optionen aufgezeigt, sie ansonsten einfach mal machen lassen. Hat unterm Strich soweit ganz gut geklappt und ihr auch durchaus gut gefallen. Auch wenn es nicht ganz so gut läuft, ist BuBu ja durchaus belohnend, da ständig für alles Mögliche Punkte ausgeschüttet werden.

    Bei mir selbst lief anfangs mit Board Nr. 5 wenig zusammen. In der Anfangsphase zweimal Arbeiter nehmen zu müssen fühlt sich nie gut an. Am Ende sehr mäßige 198 Punkte, die trotzdem deutlich zum Sieg reichten (198-169).


    Agricola

    Da hatte ich selbst mal wieder große Lust drauf, weil das in meinen üblichen Runden äußerst selten auf den Tisch kommt. Wenn man vorweg nicht gleich jedes Detail erklärt, sind auch bei Agricola die Regeln nicht erschlagend. Einziges Problem sind hier eigentlich die Karten für Ausbildungen und kleinen Anschaffungen. Dabei hat meine Freundin das viele Lesen schon ein wenig gestört, was wohl auch dazu geführt hat, dass sie anschließend meinte, BuBu hätte ihr etwas besser gefallen.

    Die meiste Zeit über war sie Startspielerin, schnappte mir so des Öfteren das Holz weg, um dann selbst Zäune zu bauen und in die Schafs- und Rinderzucht einzusteigen. Weil mir dadurch die Weiden fehlten, um überhaupt Tiere unterbringen zu können, setzte ich stattdessen verstärkt auf Ackerbau (am Ende 5 Äcker sowie reichlich Gemüse und Getreide). Bis zum Ende hatte ich daneben aber trotzdem noch eine beachtliche Schaf- und Schweineherde zusammenbekommen. So siegte ich nach ca. 90 Minuten mit 36-25. Auch hier hat sich meine Freundin aber für die Erstpartie recht gut geschlagen. Mal schauen, was wir von den Spielen in nächster Zeit vielleicht vertiefen können.



    #SwitchAndSignal #Calico #DieBurgenVonBurgund #Agricola

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wer aber ein Aus- und Aufbauspiel spielt, in welchem der Handel lediglich ein Aspekt und Mittel zum Zweck ist, sich dann aber weigert aktiv Industrien auszubauen, boykottiert letztlich das ganze Spiel und kann sich eigentlich genauso gut gleich mitten auf den Spielplan setzen.

    Das sehe ich etwas anders. :)

    Mein persönliches Grundprinzip bei Anno 1800 lautet: “lieber die anderen bauen lassen“. Ich baue nur, wenn ich mehrere Karten habe, die eine bestimmte Ressource benötigen, oder wenn ein bestimmtes Gebäude noch nicht gebaut ist und ich aus irgendwelchen anderen Gründen das Gebäude brauche.

    In meinen 2-Personen-Partien ging meine Mitspielerin genauso vor. Daraus entwickelte sich ein spannendes Spiel. Je länger ein bestimmtes Gebäude nicht gebaut wird, desto größer steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler das Gebäude nicht oder nur wenig benötigt. Dann kann man selber zuschlagen, ohne dass die Mitspielerin davon groß profitiert. Den idealen Bau-Zeitpunkt herauszufinden, macht für mich einen großen Reiz bei Anno 1800 aus.

    Aber selbstverständlich kann man deine Auffassung teilen. :)

  • Wer aber ein Aus- und Aufbauspiel spielt, in welchem der Handel lediglich ein Aspekt und Mittel zum Zweck ist, sich dann aber weigert aktiv Industrien auszubauen, boykottiert letztlich das ganze Spiel und kann sich eigentlich genauso gut gleich mitten auf den Spielplan setzen.

    Das sehe ich etwas anders. :)

    Mein persönliches Grundprinzip bei Anno 1800 lautet: “lieber die anderen bauen lassen“. Ich baue nur, wenn ich mehrere Karten habe, die eine bestimmte Ressource benötigen, oder wenn ein bestimmtes Gebäude noch nicht gebaut ist und ich aus irgendwelchen anderen Gründen das Gebäude brauche.

    In meinen 2-Personen-Partien ging meine Mitspielerin genauso vor. Daraus entwickelte sich ein spannendes Spiel. Je länger ein bestimmtes Gebäude nicht gebaut wird, desto größer steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler das Gebäude nicht oder nur wenig benötigt. Dann kann man selber zuschlagen, ohne dass die Mitspielerin davon groß profitiert. Den idealen Bau-Zeitpunkt herauszufinden, macht für mich einen großen Reiz bei Anno 1800 aus.

    Aber selbstverständlich kann man deine Auffassung teilen. :)

    Der Ansatz gefällt mir durchaus.


    Thematisch geht es in #Anno1800 u.a. darum, die eigene Bevölkerung zufriedenzustellen. Was man dafür braucht, muss man selbst produzieren und/oder erhandeln, so dass man seine Bevölkerungskarten ausspielen kann, wofür es am Ende Punkte gibt.


    Man muss aber auch sehen, dass es Aufträge gibt, die Punkte für bestimmte, selbst gebaute Industrien geben. Sind solche verstärkt im Spiel, kann der Punktejäger damit viele Punkte erzielen. Ohne solche Aufträge gibt es für den Bau von Industrien als solchen keine Punkte. Mit diesen Aufträgen kann das Spiel einen anderen Touch bekommen, weil man für viele Punkte womöglich bauen muss, was man eigentlich nicht braucht; hoffentlich braucht es dann wenigstens ein anderer, so dass man aus dem Handel Gold bekommen kann.


    Ich habe hier im Forum schon wiederholt gelesen, dass Anno 1800 nicht so gefällt, weil es hinter Brass, dem vermeintlich besseren Spiel, stark abfalle. (Obwohl -Abschweifung- aus meiner Sicht #AgeOfIndustry (eine spätere Entwicklung auch von Martin Wallace) das bessere Brass ist).


    Der Vergleich mit #Brass ist aus meiner Sicht nicht sonderlich glücklich.

    Ja, beide Spiele sind von Martin Wallace und haben Produktionsketten. Ansonsten sind sie aber sehr verschieden.


    In Brass geht es um die Geschichte der Industrieentwicklung eines bestimmten Zeitabschnittes in England. Die Fortentwicklung der Industrie ist das Ziel. Jeder kann grundsätzlich alles bauen, weil ihm alle Gebäude auf seinem Spielertableau zur Verfügung stehen. Gebaut wird aber auf einem gemeinsamen Spielplan. Nicht alles kann überall gebaut werden. Man braucht Verbindungen (erst Kanäle, dann Eisenbahnen) usw. Damit entsteht Konkurrenz.


    In Anno 1800 dienen Industrien dazu, durch ihre Produkte die Bevölkerung zufriedenzustellen; das ist der Fokus. In Brass kommen Menschen gar nicht vor, da geht es einfach um Industrien, in Anno 1800 sind Industrien bloß Mittel zum Zweck. In Anno baut man auch nicht auf einem gemeinsamen Spielplan, der dient im wesentlichen nur als Ablage für die verfügbaren Gebäude. Jeder baut auf seinem Spielertableau, das er erweitern kann.


    Vielleicht kann man Anno 1800 etwas gerechter werden, wenn man sieht, dass es nicht wie Brass eine eigenständige Spielentwicklung ist, sondern eine PC-Spiel-Umsetzung, die versucht, im Rahmen der Möglichkeiten eines Brettspiels der Vorlage nahezukommen. Das macht Anno 1800 wirklich gut.


    Mit solchen Umsetzungen von PC-Spielen der Anno-Reihe hat sich schon Klaus Teuber hervorgetan (Anno 1503, Anno 1701). Wie die PC-Spielreihe sich entwickelt hat, so anders sind auch die Brettspiel-Umsetzungen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es diese Woche:


    #TheFewAndCursed


    Gespielt wurden 2 halbe Partien und eine ganze Partie

    • Das Spiel ist ein Deckbauspiel mit starkem thematischen Hintergrund.
    • Die Spieldauer betrug bei uns (zu zweit) 120 min
    • Die Spielregel ist mE wirklich nicht gut geschrieben und das liegt nicht (!) an der Übersetzung, sondern an der Regel generell
    • Die Kurzregel kann man mE in die Tonne kloppen, denn sie liefert nur die rudimentärsten Basisinformationen und lässt entscheidende Punkte einfach weg (ich werde einmal eine ausführlichere Kurzregel die Tage auf BGG hochladen. Diese schaut zwar überfrachteter aus, liefert aber mE die meisten Informationen, um das Spiel fehlerfrei spielen zu können)
    • "Fehlerfrei spielen"....ist bei dem Spiel eine große Herausforderung, da es stellenweise sehr kleinteilige Regeln sind, die man schnell überliest, wie z.B. "man bekommt ein Leben abgezogen, pro Fluchpunkt, den man bekommt, wenn man verflucht ist" usw.... da gibt es wirklich einige (!) Punkte, die man einmal schnell übersehen kann.....wir haben das Spiel 2x abgebrochen, weil wir es erst komplett falsch gespielt hatten (wir spielten z.B. bei der ersten Partie, dass eine Runde erst komplett von einem durchgespielt wird, bevor der andere an der Reihe ist....ist natürlich Blödsinn, denn alle spielen jede Phase mehr oder weniger stellenweise parallel oder eben vom Startspieler aus beginnend....
    • Wenn man eine kleinteilige Regel nachschlagen möchte, dann sucht man mE ohne Ende nach der Stelle im Regelbuch - war bei uns jedenfalls der Fall. Das ist nicht nur stellenweise schwammig geschrieben, sondern wirklich auch unübersichtlich und teilweise bleiben auch Fragen offen oder wichtig Punkte stehen plötzlich hinten in den FAQs...gehören aber mE nach vorne in die Regel. Bsp: "Was bedeutet "Zerstören einer Karte"? ....gut, kennt man seit Dominion, aber liebe Leute...das gehört doch nach vorne in die Regel und nicht in die FAQs am Ende...oder "Wenn ich eine Karte ausspiele, die mir Ressourcen gibt und auf der Unterseite einen zusätzlichen Effekt hat, erhalte ich beide Effekte oder muss ich einen Effekt auswählen?" .....ja das ist doch essentiell und gehört als Basisinformation in die Standardregel nach vorne und nicht in der vorletzten Seite in die FAQs....
    • Das Spiel besitzt eine nicht zu verachtende Glückskomponente. Hingegen Dominion ein Deckaufbau-Spiel ist, bei dem man rel. gut Wahrscheinlichkeiten abwägen kann, ist es hier komplett anders: Erstens hat man hier eine kleinere Kartenhand (=4) und zweitens zieht man vor seiner Aktionsphase, die man geplant hat, eine Begegnungskarte, die einem u.U. ein paar Handkarten von den 4 wieder wegzieht, sollte man keinen Malus hinnehmen wollen. Das kann natürlich dann die Planung der Aktionsphase zunichte machen.
    • Entgegen anderer Deckbauspiele ist es hier mE von Vorteil, eine gute Deckgröße zu haben und sein Deck nicht (!) schlank zu halten, denn es gibt 2 Hauptorte/-gebiete auf dem Spiel: "Außerhalb von San Andreas" und "in San Andreas". Ist man außerhalb von San Andreas, so kann man Punkte machen, kann Aufträge erfüllen und kann nach Artefakten suchen.....dies geht aber nur so lange, bis das eigene Nachziehdeck leer ist und man den Nachziehstapel wieder mischen muss....in diesem Fall muss die Spielfigur nach San Andreas zurückgestellt werden und dort wieder Aufträge sammeln und sich erneut auf den Weg machen (was Karten kostet), um wieder in die äußeren Regionen zu gelangen. Kurzum: Man möchte eigentlich möglichst lange außerhalb San Andreas sein...dafür benötigt man aber ein großes Kartennachziehdeck.
    • Das Spiel ist nichts für knallharte Optimierer. Hier steht die Story und das post-apokalyptische Western-Feeling im Vordergrund. Glück ist gut vorhanden....man muss damit umgehen können.
    • Ach ja..und bevor ich es vergesse: bitte liebe Verlage....fügt doch bitte Holzscheiben einem Spiel hinzu, die alle gleich groß sind und was noch viel wichtiger ist: Die zu den Aufklebern passen. Bei mir im Spiel waren alle (!) Holzscheiben einen Tick zu klein im Vergleich zu den passenden Stickern und zudem eine Holzscheibe noch einmal kleiner als die anderen Holzscheiben. Gerade weil die Holzscheiben `hidden information` enthalten ist das dann wirklich ärgerlich, wenn diese sich auch noch größentechnisch voneinander unterscheiden. Reklamieren wollte ich die Dinger nicht, da sie bei mir eh nicht richtig zu den Aufklebern passen (Aufkleber stehen ein wenig nach jeder Seite über).....kurzum: ich habe mir größere Holzscheiben bei Spielmaterial.de bestellt....nun passt`s.

    Ingesamt hat das Spiel Spaß gemacht. Die Spieldauer von 120 min hätten wir sicherlich noch optimieren können und ich gehe davon aus, dass im Spiel zu zweit 90 min wirklich machbar sein sollten.

    Viele Regelfragen, die auch nicht in der Regel geklärt werden konnten (die Regel ist einfach mE zu schwammig stellenweise...bsp.: Darf man auch dann Karten spielen, die den Fluchwert erhöhen, selbst wenn man beim Fluchwert schon auf max. steht?!), hemmten bei uns den Spielspaß stellenweise.

    Alles in allem aber ein solides Spiel. Nach ein paar Partien würde ich dem Spiel 7/10 Punkten geben. Das Spiel ist gut, ich spiele es gerne noch öfters. Es ist stimmungsvoll, aber stgellenweise zu kleinteilig und das ist stellenweise Spielspaß hemmend (das spielt sich bei weitem (!) nicht so locker runter wie Clank...hat aber natürlich auch viel mehr Optionen.)



    #Nidavellir


    Dann gab es noch 1 Runde (=Erstpartie) Nidavellir.

    Mei, das Spiel macht Spaß:


    • Das Spiel besticht durch einfach Regeln aber dennoch rel. anspruchsvollen Entscheidungen (für mich auf Kenner-Niveau)
    • Das Spiel dürfte in 10 min erklärt sein *mutmaß
    • Bricht man die Mechanik herunter, dann sieht man, wie grafisch und materialtechnisch das Spiel aufgebläht wurde...und das meine ich im positivsten Sinn, denn hier wurde eine schöne Welt erschaffen, in der man Zwerge in Tavernen anheuert, um einen Drachen zu vermöbeln. Tolle Idee, tolles Material, tolles Design bei einem im Kern eigentlich einfachen Spiel: Man wertet Münzen auf und sammelt Karten an.
    • Das Spiel spielt sich schnell und lässt kaum Fragen offen (sicherlich muss man den ein oder anderen Helden nachblättern, aber das war es auch schon)
    • Auch zu zweit macht das Spiel Spaß
    • Ich kenne wenig Spiele, die ein Hidden-Bidding-Mechnismus haben, der auch zu zweit so gut funktioniert, wie es hier der Fall ist.

    Alles in allem: Tolles Spiel. Hat uns super gefallen. Bislang 8/10 Punkten...könnte ich gleich noch einmal spielen.

    18 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben in mehreren Runden analog gespielt:


    1. #Pharaon einmal -- zu viert. Das ist ein Optimierungsspielmit einem sehr dünnen Schleier von ägyptischer Geschichte. Man hat fünf Orte (Ressourcenpakete und Siegpunkte), (Ressourcenumtausch und Aufstieg auf einer oder zwei der 5 Farbleisten des Nilgebiets), Handwerker kaufen, Priester kaufen, oder auf der Zeitpyramide vorangehen in denen man Ressourcen einsetzen und/oder Siegpunkte in Form von Handwerkerkarten, Priesterkarten, besonderen Opfergabenplättchen erwirbt ,auf den Leisten des Nilgebiets emposteigt oder sich Siegpunkte in der Pyramide erwirbt. Die Reihenfolge der Orte wird am Anfang des Spiels beim Zusammenbau festgelegt.


    In der Mitte gibt eine Drehscheibe mit 5 Abteilungen in den 5 Farben (gelb,rot,schwarz, grün und blau). Diese Farben haben alle eine bestimmte Bedeutung z.B. Schwarz ist Nilgebiet -- ist aber für das Spiel nicht so entscheidend. Nach jeder Runde wird die Scheibe um einen Ort weitergedreht.


    Es gibt 5 Runden. Am Anfang des Spiels erhält man eine Kanope mit 3 Opferplättchen und am Anfang jeder Runde ebenfalls. Dabei hat man die beste Auswahl, wenn man zuerst paßt. Es übrigens sehr gut, früh zu passen. Das bedeutet, daß man in jeder Runde, die die anderen noch spielen, Ressourcen (offen oder aus dem Beutel) bekommt.


    Das ganze Spiel dreht sich darum, seine Ressourcen möglichst effizient einzusetzen. Da kommt das Rad in der Mitte ins Spiel. Wenn man in einem Ort etwas machen möchte, muß man zunächst ein PLättchen der Farbe unterhalb des Ortes of der Drehscheibe darauf legen. Braucht der Ort ein Plättchen derselben Farbe so gilt es als bereits gespendet. Wenn man also z. B. für Handwerker drei gleichfarbige Plättchen zum Kauf braucht, so muß man in den Ort nur noch zwei legen, wenn die Farbe auf der Drehscheibe paßt. Glücklicherweise gibt es auch silberne Opferplättchen, die als Joker dienen und man bekommt Ortsplättchen, die dann die entsprechende Farbe annehmen.


    Es kommt also darauf an, seine Ressourcen so zu sammeln, daß man genau die richtigen Ressourcen für den Ort hat, den man als nächstes besuchen will. Bei diesem Spiel liegt alles offen, bis auf Opferplättchen, die aus einem Beutel gezogen werden können.


    Als nächstes muß man sich entscheiden, wo man denn seine Punkte sammeln will. Hat man genügend Punkte in zwei benachbarten Orten gesammelt erhält man Punkte für die Obelisken dazwischen. Auch diese Punkte sind nicht zu vernachlässigen.


    Die Priester geben Boni (je Runde oder einmalig) und Siegpunkte. Die Handwerker geben vorrangig Siegpunkte und eventuell Ressourcen. Im Nilgebiet kann man pro Leiste 7 Punkte bekommen -- ist aber schwierig, auf allen Leisten nach oben zu kommen. In der Zeitpyramide muß man jeweils zwei oder drei Ressourcen am Ende auch 4 abgeben, um voranzukommen. Da sind auch 50 Punkte zu holen. Es hat sich herauskristallisiert, daß der Kauf von Handwerkern auf keinen Fall vernachlässigt werden darf. Zudem ist es sehr gut Ressourcen für die letzte Runde zu sammeln und dann nochmals heftig zuschlagen zu können. Man muß aber bedenken, daß es an jedem Ort nur 4 Einsatzplätze gibt. Bei vier Spielern ist es noch nicht kritisch, bei fünf Spielern sollte man sich einen Priester besorgen, der einmal pro Runde einen weiteren Einsatzplatz -- wo immer, liefert.


    Für Leute, die nichts gegen vorausplanen haben, ist es ein nettes nicht allzu langes Spiel -- ca. 1 Stunde. (7,4/10).


    2. #IncaEmpireCardGame einmal -- zu zweit. Wir haben tatsächlich 90 Minuten gebraucht. Allerdings haben wir mehr als die Hälfte der Zeit über die Regeln diskutiert. Diese sind zwar sehr kurz (8 kleine Seiten) aber lassen viel Spielraum für Interpretation. Nur durch irgendwelche Beispiele (wild gestreut auf Rückseiten oder als Beispielzug) konnten einige Fragen geklärt werden.


    Bei dem Spiel geht es um den Aufbau des Inkastaates. Anfangs wird Cuzco als Karte in die Mitte gelegt und die jeweils Anfangsstädte drum herum gelegt. Dabei ist zu beachten, daß jede Stadt in ihrem richtigen Gebiet (Küste, Hochebene, Gebierge) liegt und daß auch keine Stadt auf dem Kopf steht. Die Städte werden durch Straßen verbunden. Straßen sind Plättchen, die jeder vor sich liegen hat. Es gibt für jeden 70 Plättchen. Davon sind anfangs 6 Plättchen aktiv, das heißt, diese dürfen eingesetzt werden. Für den Bau einer Straße braucht man 2 bis 6 Plättchen. Man darf keine Straße bauen, wenn man die Stadt oder das Dorf (Colca) nicht durch ein oder zwei weitere Plättchen in Besitz nehmen kann. Auch Colcas müssen in ihrem Gebiet (Gebirge,Ebene, Küste) angebaut werden. Als Unterstützung gibt es Symbole auf den Karten. Man kann nur zwei gleiche Symbole miteinander verbinden.


    Es gibt 4 Eras, also 4 Runden. Anfangs jeder Runde bekommt man 6 aktive Plättchen und zätzlich je ein Plättchen für zwei Terassen, die man gebaut hat. Terassen sind umgedrehte Karten, die man vor sich auslegt. Darauf kommt auch immer ein Plättchen, das aktiv wird, sobald man die nächste Terasse baut. Mit diesen aktiven Plättchen und 5 bis 6 neuen Karten aus der aktuellen Era wird die nächste Runde bestritten.


    Am Anfang des Spiels erhält jeder 5 Aufgabenkarten. Drei davon werden am Ende des Spiels gewertet -- man muß sich aber erst zum Schluß entscheiden, welche man werten will. Da bekommt man Punkte für Fische oder Mais oder Kartoffeln auf Colcas (sofern man sie mit einem Plättchen besetzt hat). Man bekommt Punkte für jede Stadt, die man besitzt, für alle Plättchen in der Ebene, die man besitzt, für alle Plättchen, nördlich von Cuzco, die man besitzt ...


    In jeder Era gibt es folgende Kartenarten:

    1. Städte und Colcas

    2. Extra Workforce

    3. Trade Agreement


    Mit der Extra Workforce Karte kann man Aktionen ausführen. Man erhält ein Pläöttchenaus dem Supply auf der kart und führt die darauf angegebene Aktion durch. Daurch kann man seine Vorratslager auf den Colcas bestücken, parallele Wege bauen, die Wege der anderen benutzen,... Danach wird die Karte zu einer Terasse und das Plättchen landet bei dem aktiven Vorrat.


    Mit der Trade Agreement Karte kann man Vorteile für beide Spieler, zwischen denen die Karte liegt, erhalten. Der Spieler, der sie ausspielt muß ein Plättchen aus seinem aktiven Vorrat darauf legen. Am Ende der Runde bekommt er das Plättchen zurück, die Karte wird abgeworfen. EWr zieht eine neue Karte vom Stapel und darf die Aktion ausführen (kein Trade Agreement).


    Wenn man keine aktiven Plättchen mehr hat und meint, daß man mit seinen verbleibenden Karten eh nichts mehr anfangen kann, baut man eben Terassen. Dafür lgt man ein Plättchen aus dem Supply darauf und darf dann entweder seine Vorratshüten in seinen Colcas (mit Cuzco verbunden) aufstocken, oder in einer Stadt mit Cuzco verbunden einen Tempel bauen oder eine Straße zwischen zwei Orten bauen. Natürlich muß man

    genügend aktive Plättchen haben, um es machen zu können.


    So hangelt man sich durch die 4 Runden. Am Ende zählen alle Plättchen auf den Karten je einen Punkt und man erhält die Punkte für seine drei Aufgaben. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Es funktioniert irgendwie, hat so gar keine Höhen und Tiefen und ist ziemlich unspannend. In die Quere gekommen sind wir uns auch sehr selten. Dies ist ein langweiliges Spiel mit einer ziemlich schlechten Regel. (6,0/10).


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Und schon wieder habe ich es hier schleifen lassen. So langsam sollte ich mich wohl schämen ^^ Da wir derzeit aber privat sehr stark am neuen Eigenheim gebunden sind kommt meistens nur Kleinkram auf den Tisch. Aber seht selbst (ist eine Auswahl von allem seit Anfang September):

    Aeons End

    Kommt immer wieder auf den Tisch, meistens Solo. Es gefällt mir einfach super und aktuell versuche ich die Carapax Königin mit unterschiedlichen Magiern und Kartenauslage zu bezwingen. Klappt ganz gut. Zwei Partien bisher zu zweit, kam auch beides mal gut an.

    Hadara

    Da es bei meiner Frau direkt gut ankam auch immer wieder mal auf dem Tisch. Meistens wenn es nichts großes sein soll, aber dennoch etwas Strategie dabei sein darf. Wir brauchen immer so 30-40 Minuten und es ist eine schöne Alternative zu 7 Wonders duel. Immer noch schön die einzelnen Wege und Karten kennen zu lernen.

    Gaia Project

    Da ich im letzten/aktuellem Podcast der Würfelwerfer als Gast dabei war und das Spiel das Thema war kam es davor sehr häufig auf den Tisch. Ich liebe es nach wie vor und habe es auch endlich geschafft jedes Volk mind. 2x zu spielen. Jetzt baue ich immer den Plan zufällig auf und suche mir dann ein passendes Volk. Leider derzeit nur wenig Zeit für gehabt X/ Achja, wer meint den Podcast hören zu müssen: Vermutlich kommt von mir da nur Müll, also spart es euch besser :D

    Anachrony

    Derzeit neben Gaia mein Favorit für Solo. Hier aber mal gegen einen "echten" Gegner. Für ihn war es die Erstpartie und daher viel Kennenlernen, probieren und deutlich verlieren. Kam dennoch gut an, auch wenn er meinte, es wäre ihm fürs erste doch sehr kleinteilig. Den werde ich noch bekehren ;) Mir hat es gut gefallen, mal wieder gegen einen physischen zu spielen. Der Automa ist gut, aber ersetzt halt doch keinen Menschen.

    Monster Expedition

    Ein kleines Spiel vom Pfister. Man brauch Würfelglück. Ich hatte es nicht. Wenn man eine Summe von 10 benötigt und das mit 4 Würfeln mehrmals nicht schafft, ist das nicht gerade sehr motivierend bzw. spaßig. War ganz nett, aber ich hätte es mir nicht gekauft. Der Bekannte hat es auch schon wieder verkauft, nachdem er es Solo durch hatte. Man hat nichts verpasst, wenn man es nicht kennt.

    Yokai

    Dieses schöne kleine Kooperative Spiel kam auch wieder mehrmals auf den Tisch. Meine Eltern spielen eig. alles mit, was ich ihnen auftische. Sind aber immer froh, wenn es nicht zu komplex wird. Das hier war gut für sie, auch wenn die erste Runde scheiterte, da man erstmal ein Gefühl dafür bekommen muss, wie man sich Hinweise geben darf (Reden ist tabu, zumindest über das Spiel ;)). Mal schauen wann wir versuchen, eins der Zielmuster zu erfüllen.

    Flügelschlag

    Habe ich ebenfalls mit meinen Eltern gespielt. Vater kam ganz gut rein und wollte keine Hilfe. Mutter wollte, dass ich ihr immer sage, was sie machen soll. Habe sie nur dahin geführt und selbst entscheiden und entdecken lassen. Ich wollte ja nicht zwei Personen spielen. War auch ganz gut so. Ab Mitte der zweiten Runde war sie dann auch drin und brauchte nur noch selten Hilfe. Hat beiden sehr gut gefallen. Sowohl Thema, Optik als auch wie das Spiel funktioniert. Ich bekomme sie noch dazu, auch mal öfters komplexeres zu spielen :saint:

    Die Revange

    Dafür, dass ich meinte Eltern so oft jetzt zu "meinen komischen Spiele" gebracht habe, wurde dann ein Abend deren "Spieleschrank" genutzt. Zuerst kam "Knack" oder auch "31" auf den Tisch, anschließend das Highlight "Mensch ärgere dich nicht" und danach "Caramba". Bis auf die Mitte eig. ganz ok. Caramba fand ich davon noch am besten. Jeder hat 5 Würfel mit je 3 Farben (eine Farbe 3x, eine 2x und eine 1x) und versucht alle auf eine Farbe zu bekommen. Nach gewohnter Kniffel-manier. Wer das geschafft hat nimmt sich eine Holzfigur aus der Mitte. Alle machen das gleichzeitig und wenn alle 3 Figuren vergeben sind, wobei man welche anderen wegnehmen kann, endet die Runde und es werden Punkte verteilt. Für den größten 3, mitte 2 und klein 1. Punkte sind umgekehrt zur Häufigkeit auf dem Würfel. Einfach ein wildes durcheinander und total bekloppt. War aber witzig ^^

    Dwarf

    Habe ich im Messe-Stream im Teil "Hintere Hallen" entdeckt und hier im Markplatz gefunden. Danke an vblade Im Spiel sind wir Zwerge und wollen "Gegenstände" herstellen und uns gegen Feinde bewähren. Dafür werden 9 Karten im 3x3 Raster ausgelegt und daneben 3 Stapel mit Zusatzkarten mit besonderen Fähigkeiten. Jeder hat regulär 2 Zwerge mit denen er Eisen abbauen kann, zu Stahl verarbeiten, Gold schürfen, Feinde in die Schlucht schlagen kann etc. Man kann sich zusätzlich (für je immer die aktuelle Runde) zwei Zwerge holen um mehr Aktionen machen zu können. Spielende wird eingeleitet wenn jemand 4 Gegenstände hat, dann wird bei Gold, Stahl und Gegenstände geschaut wer die meisten Mehrheiten hat und gewinnt. Nichts wildes, aber vorallem Solo (nach meinen 3 Partien) was schönes für zwischendurch. Schnell aufgebaut und in 20-30 Minuten gespielt. Gefällt mir und wird noch öfters mal gespielt.

    Feierabend

    Eig. wollte ich letzte Woche in Köln Yukon Airways kaufen. Gabs nicht, da hab ich dann das hier mitgenommen. Gestern zum ersten mal gespielt, direkt solo. Glaube ich habe irgendwo einen Fehler mit dem Automa gemacht, so war er sehr merkwürdig und keine Konkurrenz. Das Spiel selbst hat aber einen gewissen Charme und das Thema ist ganz witzig umgesetzt. Mal schauen wie es sich so macht.

    sonstiges

    Jede Menge kleine Spiele, die bekannt sind: #Lama #PartyLama #Gier #Wizard #Ligretto #Nimble #NurdieZiegezählt #Ganzschönclever


    #AeonsEnd #Hadara #GaiaProject #Anachrony #MonsterExpedition #Yokai #Flügelschlag #Dwarf #Feierabend

  • Monster Expedition

    Ein kleines Spiel vom Pfister. Man brauch Würfelglück. Ich hatte es nicht. Wenn man eine Summe von 10 benötigt und das mit 4 Würfeln mehrmals nicht schafft, ist das nicht gerade sehr motivierend bzw. spaßig. War ganz nett, aber ich hätte es mir nicht gekauft. Der Bekannte hat es auch schon wieder verkauft, nachdem er es Solo durch hatte. Man hat nichts verpasst, wenn man es nicht kennt.

    Da habe ich auch die erste Solo-Herausforderung mal gespielt gestern, stimme da total zu. Ich gehe auch davon aus, dass ich es solo durchspiele und dann wieder hergebe. Ich mag es aber, wie auch bei Blackout HongKong und anderen Alexander Pfister Spielen, dass es für den Solomodus diese kleinen Kapitel gibt, die durchgespielt werden wollen, das ist ein nettes Gimmick.

    Dwarf

    Habe ich im Messe-Stream im Teil "Hintere Hallen" entdeckt und hier im Markplatz gefunden. Danke an vblade Im Spiel sind wir Zwerge und wollen "Gegenstände" herstellen und uns gegen Feinde bewähren. Dafür werden 9 Karten im 3x3 Raster ausgelegt und daneben 3 Stapel mit Zusatzkarten mit besonderen Fähigkeiten. Jeder hat regulär 2 Zwerge mit denen er Eisen abbauen kann, zu Stahl verarbeiten, Gold schürfen, Feinde in die Schlucht schlagen kann etc. Man kann sich zusätzlich (für je immer die aktuelle Runde) zwei Zwerge holen um mehr Aktionen machen zu können. Spielende wird eingeleitet wenn jemand 4 Gegenstände hat, dann wird bei Gold, Stahl und Gegenstände geschaut wer die meisten Mehrheiten hat und gewinnt. Nichts wildes, aber vorallem Solo (nach meinen 3 Partien) was schönes für zwischendurch. Schnell aufgebaut und in 20-30 Minuten gespielt. Gefällt mir und wird noch öfters mal gespielt.

    Vielen Dank für einen Ersteindruck, da freue ich mich auf meins, bei mir bliebt das auch aus den "Hinteren Hallen" hängen und hat mich direkt angesprochen :)

  • #Feierabend

    Feierabend

    Eig. wollte ich letzte Woche in Köln Yukon Airways kaufen. Gabs nicht, da hab ich dann das hier mitgenommen. Gestern zum ersten mal gespielt, direkt solo. Glaube ich habe irgendwo einen Fehler mit dem Automa gemacht, so war er sehr merkwürdig und keine Konkurrenz. Das Spiel selbst hat aber einen gewissen Charme und das Thema ist ganz witzig umgesetzt. Mal schauen wie es sich so macht.

    Ich habe das Spiel auch noch auf dem Schirm, aber bisher gibt es leider kaum Erfahrungsberichte. Die Veröffentlichungen von 2f der letzten Jahre lassen mich eher zurückhaltend kaufen.

    Gerne mehr Berichte zu dem Spiel!

  • (zu The Few&Cursed): ...und ich gehe davon aus, dass im Spiel zu zweit 90 min wirklich machbar sein sollten.

    Wow, echt jetzt? Nachdem ihr sowieso schon "nur" zwei Stunden gespielt habt, was war denn da Euer Endtrigger?

    Zu dritt haben wir beim Erstspiel 3,5 Stunden gebraucht und zu zweit schon auch gut 2,5 Stunden (okay, mit meinem Junior im Erstspiel aber immerhin).

    Deine Einschätzung lässt in mir die Hoffnung aufkeimen, dass meine Befürchtung, dass das Spiel viel zu lange für das Gebotene ist, wieder etwas abebben.....

  • Wow, echt jetzt? Nachdem ihr sowieso schon "nur" zwei Stunden gespielt habt, was war denn da Euer Endtrigger?

    Zu dritt haben wir beim Erstspiel 3,5 Stunden gebraucht und zu zweit schon auch gut 2,5 Stunden (okay, mit meinem Junior im Erstspiel aber immerhin).

    Deine Einschätzung lässt in mir die Hoffnung aufkeimen, dass meine Befürchtung, dass das Spiel viel zu lange für das Gebotene ist, wieder etwas abebben.....

    #TheFewAndCursed


    Bei uns war der Endgame-Trigger die Riesenschlange, die aufgetaucht ist, nachdem ich den Kartenstapel eines verfluchten Ortes leergeräumt und das Monster schlussendlich San Andreas erreicht hatte. Leider war mein Fluchwert auf max und ich konnte die Monsterschlange nicht mehr einholen, um ihr mit meiner Gatling Gun den Bauch mit Blei voll zu pumpen...ich hätte nämlich sonst über verfluchte Wege laufen müssen und mein Leben war leider auf 1. Bedeutet: Wenn ich einen Weg nutze und der Fluchwert steigt, verliere ich ja auch 1 Leben und bei Leben 0 muss man ja sofort seinen Zug beenden und nach San Andreas.... Siegpunktetechnisch habe ich daher mit 77 : 61 gewonnen...normalerweise wäre es evtl. noch ein wenig weiter gegangen, aber zu dem Zeitpunkt waren schon 2 Monster (inkl. Schlange) auf dem Vormarsch......kurzum: Das Ende war eh in Sicht....

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Matze werde ich machen. Wie viel davon natürlich in einer größeren Anzahl als 2 ist weiß ich nicht. Aber das wird bestimmt die nächsten Wochen öfters gespielt. Von 2F kenne ich selbst gar nicht so viel. Hab 2x Funkenschlag gespielt und letztes Jahr Faultier gekauft. Die finde ich beide gut, daher das hier dann mal einfach so mitgenommen.

  • Hallo,


    Vielleicht kann man Anno 1800 etwas gerechter werden, wenn man sieht, dass es nicht wie Brass eine eigenständige Spielentwicklung ist, sondern eine PC-Spiel-Umsetzung, die versucht, im Rahmen der Möglichkeiten eines Brettspiels der Vorlage nahezukommen. Das macht Anno 1800 wirklich gut.


    Mit solchen Umsetzungen von PC-Spielen der Anno-Reihe hat sich schon Klaus Teuber hervorgetan (Anno 1503, Anno 1701). Wie die PC-Spielreihe sich entwickelt hat, so anders sind auch die Brettspiel-Umsetzungen.

    Nun bin ich aber genau das: eine reine Brettspielspielerin. Eine Brettpotato halt. Ich spiele keine PC-Spiele.


    Wenn ich ein Brettspiel spiele, wie zBsp. Anno 1800 oder Fallout, dann bilde ich mir dazu meine Meinung, vergleiche mit anderen Brettspielen, aber ich vergleiche nicht mit einem völlig anderen Genre den PC-Spielen. Vergleiche oder Parallelen zu anderen Brettspielen zu benennen liegt für mich nah, insbesondere dann, wenn sie derselbe Autor veröffentlicht. Ich schrieb schon in einem anderen Thread, dass ich bei einem Spiel von Martin Wallace unweigerlich auch an Brass denken muss, weil dieses Spiel auch eine ganz besondere Bedeutung für mich hat - ganz genauso wie Age of Steam.


    Trotzdem ist das etwas anderes, als wenn ich Brass oder ein anderes Spiel als (alleinigen) Maßstab anlegen würde. Ich schaue was mir im Vergleich zu anderen Brettspielen besser oder weniger gefällt. Ich spiele das Spiel und entscheide dann, ob es mir gefällt oder nicht. Es geht mir nur darum zu schauen, was wie in einem Brettspiel wie gut, elegant, schlecht oder ähnlich oder vielleicht sogar ganz anders umgesetzt wurde - meiner Meinung nach.

    Umgekehrt machst du das mit dem Vergleich zur Vorlage des PC-Spieles im übrigen auch. Denn du nimmst als positiven Aspekt für deine Beurteilung des Brettspieles den Vergleich zum PC Spiel und die deiner Ansicht nach gut gelungene Umsetzung. Ob das stimmt oder nicht, woran du das fest machst oder nicht, das weiß ich alles nicht, ist für mich aber auch unerheblich, weil ich nicht Brettspiele mit PC-spielen vergleiche und da auch überhaupt keine Ahnung von habe.


    Da ich praktisch gar keine PC Spiele kenne und sie auch nicht spiele, habe ich also nur das was der Verlag veröffentlicht: ein Brettspiel. Und mir kommt es auch nur darauf an: auf das Brettspiel. Daher ist es für mich völlig unerheblich, ob es eine PC Vorlage gab und ob sie gut oder schlecht umgesetzt wurde. Das kann und könnte ich gar nicht beurteilen und hat für mich auch keine Bedeutung. Das sollen diejenigen für sich entscheiden und beurteilen, die sich damit auskennen. Aber es ist für meine Bewertung des reinen Brettspiels kein Maßstab und auch gar kein Kritierum.


    Wer ein Brettspiel veröffentlicht muss sich mit diesem Produkt dann auch behaupten und als Brettspiel im Meer üppiger weiterer Veröffentlichungen bewertet und verglichen werden. Und wenn mir dann etwas nicht gefällt oder ein Spiel im Vergleich zu anderen Spielen weniger gut ist in meinen Augen, dann rudere ich nicht zurück und sehe auch keine mildernden Umstände, nur weil ggf. eine PC Vorlage gut umgesetzt wurde.

  • Hallo,

    Capote


    Danke für die Rückmeldung! :)


    Ich baue nur, wenn ich mehrere Karten habe, die eine bestimmte Ressource benötigen, oder wenn ein bestimmtes Gebäude noch nicht gebaut ist und ich aus irgendwelchen anderen Gründen das Gebäude brauche.


    Meiner Meinung nach kommt dies der idealen Spielweise von Anno 1800 doch sehr nah und unterscheidet sich auch nicht so sehr von meinem Spielstil. Eigentlich ein gemäßigter Spielstil, bei dem es um effektives und effizientes Spielen geht. Man nutzt aber auch alle Optionen, die einem das Spiel anbietet und spielt nicht einseitig.

    In meinen 2-Personen-Partien ging meine Mitspielerin genauso vor. Daraus entwickelte sich ein spannendes Spiel.


    Ich glaube, dass dies der entscheidende Punkt ist: beiden spielen so und dann macht das Spiel auch viel Spaß.


    Ich gebe zu, dass mein Satz isoliert gelesen wirklich etwas komisch anmuten kann:


    Wer aber ein Aus- und Aufbauspiel spielt, in welchem der Handel lediglich ein Aspekt und Mittel zum Zweck ist, sich dann aber weigert aktiv Industrien auszubauen, boykottiert letztlich das ganze Spiel und kann sich eigentlich genauso gut gleich mitten auf den Spielplan setzen.

    Dazu möchte ich nur kurz sagen, dass sich das auch auf einen der anderen Anno 1800 Threads und der Diskussionen dort bezog und auch diesen Hintergrund hat. Denn dort wurden extreme Strategien diskutiert wie z.Bsp.: "ich baue nix und will nur nutznießen, gehe nur auf Schiffe und Werften", "ich baue alles", "ich horte so viel wie möglich an Handwerkern, damit die anderen ausgebremst und handlungsunfähig werden".

    Wenn man mit Leuten spielt die so verfahren, dann hat man genau das nicht was du so schön beschreibst:

    "In meinen 2-Personen-Partien ging meine Mitspielerin genauso vor. Daraus entwickelte sich ein spannendes Spiel."

    Bestimmte Spielstile machen das Spiel kaputt und führen zu wenig Spielspaß und selbstverschuldeten Ungleichgewichten und Verwerfungen im Spielverlauf. Weil ich aber die Diskussion hier nicht ausufernd aufgreifen wollte, habe ich mit dem Satz nur so etwas das Surrogat aufgreifen wollen.

    (Video von "Spiel doch mal" zu Anno 1800, in dem die Meinung vertreten wurde, dass das bloße Ausbauen von Industrien mit Punkten belohnt werden müsse und von einer Spielerin die Strategie gefahren wurde, dass sie nichts gebaut hat)



    Gruß

    Brettpotato

  • @Brettpotato


    Alles ist gut und richtig so. Jeder hat seine Betrachtungsweise. Wäre es nicht so, wäre es doch langweilig.


    Ich sehe, sehe ich ein Spiel, immer mehr als nur dieses Spiel.


    Wenn ein Spiel nicht einfach eine völlig eigenständige Entwicklung ist, sondern einen Hintergrund hat, sei es ein Thema, eine literarische Vorlage oder z.B. auch ein PC-Spiel, sehe ich das Brettspiel auf genau diesem Hintergrund. Mich interessiert nicht die bloße Mechanik des Spiels, sondern wie gut es umsetzt, worauf es sich stützt.


    Bei PC-Spiel-Umsetzungen ist von vornherein klar, dass das Brettspiel nicht wie das PC-Spiel sein kann, weil es als Medium nicht die selben Möglichkeiten hat. Die Frage ist für mich aber, was bringt es von seiner Vorlage mit, wie übersetzt es das auf die Möglichkeiten eines Brettspiels, vermittelt es das Feeling seiner Vorlage.


    Im Zusammenhang mit Anno 1800 käme ich gar nicht auf die Idee, es mit Brass vergleichen zu wollen, weil es ganz anders ist und andere Ziele hat.


    Wenn ich schon Brass vergleiche, dann mit Age of Industry, weil letzteres eine sehr bewusste Weiterentwicklung des ersteren durch den selben Autor ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • aber zu dem Zeitpunkt waren schon 2 Monster (inkl. Schlange) auf dem Vormarsch......kurzum: Das Ende war eh in Sicht....

    Okay....das erste Monster wurde wohl wegen der 20 Siegpunkte ausgelöst, oder?!

    Dann dauert es doch normalerweise noch weitere 4/5 Runden, bis das in SA auftaucht/einläuft...dann habt ihr aber extremst auf Siegpunkte gespielt, denn bei uns wird sich erstmal lange ausgerüstet/aufgerüstet und dann erst an die dicken Monster gegangen, deshalb dauert´s bei uns vermutlich auch so lange....da will keiner über die 20 Punkte springen, bevor man nicht bis an die Zähne bewaffnet ist! ;)

  • Okay....das erste Monster wurde wohl wegen der 20 Siegpunkte ausgelöst, oder?!

    ja



    Dann dauert es doch normalerweise noch weitere 4/5 Runden, bis das in SA auftaucht/einläuft...dann habt ihr aber extremst auf Siegpunkte gespielt, denn bei uns wird sich erstmal lange ausgerüstet/aufgerüstet und dann erst an die dicken Monster gegangen, deshalb dauert´s bei uns vermutlich auch so lange....da will keiner über die 20 Punkte springen, bevor man nicht bis an die Zähne bewaffnet ist!

    #TheFewAndCursed


    Ich sag einmal so: Ich hatte am Anfang recht einfache Kleinaufträge (Lager aufschlagen etc.), die ich gut in der Nähe von San Andreas erledigen konnte. Dadurch konnte ich mir schon recht früh die Gattling Gun holen. Dann habe ich noch das Cap bei den Patronen erhöht und mit Patronen aufgefüllt...und dann bin ich schon umfangreich losgezogen......das hat meinen Cursed Wert in die Höhe gebracht (wegen einiger Karten und Wege), aber ich konnte gut die "Most Wanted" Aufträge erledigen, so dass rel. schnell das 2. Monster freigeschaltet wurde. Nachdem ich am Anfang gut geführt hatte, kam meine Frau dann immer mehr ran und so wollte ich zudem unbedingt das Spiel schnell beenden. Ich glaube, dass ich, wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte die Schlange zu besiegen, es trotzdem nicht gemacht hätte, nur um das Ende herbei zu führen......bevor ich noch kurz vor knapp überholt werde....wo kommen wir denn da hin 8o ....meine Frau war "not amused" über das recht schnelle Ende...ihr hat nur 1 Patrone zur Abwehr der Schlange gefehlt :pleased:

  • wo kommen wir denn da hin 8o ....meine Frau war "not amused" über das recht schnelle Ende...ihr hat nur 1 Patrone zur Abwehr der Schlange gefehlt :pleased:

    Dann wird mir einiges klar!! :D8o


    P.S.: Und bevor es hier zu Mißverständnissen kommt: Es handelt sich hier weiterhin um ein Monster (!) in dem Spiel "The Few&Cursed"!!
    Ähnlichkeiten mit etwas anderem sind grundsätzlich nicht gewünscht oder gewollt! :P

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Dazu möchte ich nur kurz sagen, dass sich das auch auf einen der anderen Anno 1800 Threads und der Diskussionen dort bezog und auch diesen Hintergrund hat. Denn dort wurden extreme Strategien diskutiert wie z.Bsp.: "ich baue nix und will nur nutznießen, gehe nur auf Schiffe und Werften", "ich baue alles", "ich horte so viel wie möglich an Handwerkern, damit die anderen ausgebremst und handlungsunfähig werden".

    Alle diese drei genannten Extremstrategien sind „suboptimal“ und mit ein wenig Erfahrung recht leicht auszukontern. Wobei die dritte Strategie tatsächlich das Spiel „zäh“ machen kann. Ich habe das aber selber noch nicht erlebt (bei 2er-Partien ist das auch nicht möglich). Wenn man so eine mögliche Strategie ausschließen möchte, dann kann man die von dir vorgeschlagene Hausregel einführen (beim Stadtfest alle nicht genutzten Bevölkerungsmarker abgeben). Wobei ich diese Hausregel abschwächen würde: von jeder Farbe darf man einen (oder zwei) ungenutzte Marker behalten. Das müsste reichen :).

  • Zu dritt per TTS:

    #TerraformingMars

    6. Partie und bisher konnte jeder 2x gewinnen. Diesmal gewann Credicor vor meiner Mining Guild und Iventrix. 73-67-62. Leider kam ich zu langsam in Fahrt und verpasste die Auszeichnungen komplett.


    #Everdell

    Dafür in unserer 3. Partie Everdell dann die Revanche. Durch die Brieftaube konnte ich eine Farm umsonst bauen welche Voraussetzung war die sich in der Auslage befindlichen Wife+Husband zu spielen. Das war schon mal ein guter Start. Zudem konnte ich 3! der Special Events holen, das gab trotz einem mir zugeschusterten Fool einen neuen Top Score. 71-59-40



    Letzter wöchentlicher Spieleabend live zu viert:

    #DieTavernenImTiefenThal

    Hier lief mal gar nichts zusammen, obwohl ich der einzigste Biertrinker am Tisch war 🧐

    Meine Frau fährt ziemlich drauf ab. Gewonnen hat aber der Schwager annähernd am Rundenhighscore.

    98-69-62-57


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Zwei runden des mittlerweile durch Cases gepimpten, von den Mädels geliebten Spiels.

    Zum ersten Mal auch ne Runde mit den Stufe 2 Rezeptbüchern. Bei den ersten sind die Krähenschädel einfach zu stark.



    Kleines Wochenhighlight:

    #Heroquest

    Frisch bemalt kam für den 9 jährigen Neffen Heroquest auf den Tisch.

    Er (Alb) mit Schwager (Barbar) gegen das Böse, die ersten 3 Quests. Denke das hat gut eingeschlagen, den Neffe hielt es beim Würfeln nicht mehr auf dem Stuhl.

    Als er sich dann mit dem Alb dank des Durch die Wand Zaubers direkt zu Ulag dem Ork Feldherr teleportierte, als der Barbar noch gegen die Übermacht im Vorraum kämpfte, sah das Böse seine Chance auf zumindest einen Sieg kommen...


    Alb 2 Würfel 1 Totenkopf, Ulag 5 Würfel 0 Schilde = Ulag kaputt 😅

  • Montag Abend .. man nimmt Platz am virtuellen Tisch, um mal wieder was feines zusammen zu spielen. Diesmal mit mir am Tisch MartinD , SmileyBone und ein hier unbekannter. Wir hatten uns auf Anno 1800 geeinigt. Es gab noch mal eine kurze Regelauffrischung und dann wurde auch schon fleißig losgebaut und wild gehandelt.

    Da ich bei meinen bisherigen 2 Partien irgendwie nicht so wirklich Land gesehen habe, verfolgte ich diesmal eine andere Strategie und versuchte "gescheit" zu produzieren bzw. meine Handelspunkte besser einzusetzen. Mmm... also irgendwie .. naja, meine Bürger gaben mir lediglich einen Ingenieur als neuen Arbeiter, so dass ich diese eher kaufen und aufwerten musste. Und so kam es, dass meine beiden gegenüberliegenden Spieler zum Spielende hin durchaus doppelt so viele Bedürfnisse erfüllt hatten wie ich. Ich sah mich somit schon stark abgeschlagen und war dann doch überrascht, wie "nah" wir am Ende doch zusammen waren. 98 Punkte gab es für den Sieger, 96 für SmileyBone . Mit 86 Punkten folgte darauf dann MartinD und ich mimte das Schlusslicht mit 75 Punkten. Irgendwie .. naja .. ich muss da noch besser werden. Immerhin hatte ich mehr Punkte als in meinen letzten Partien. Es geht also aufwärts. ;)

    #Anno1800

  • Wir haben gestern am TTS #DieCrew und #TheMind jeweils in Vollbesetzung ausprobiert.

    Es war durchaus schwierig, die Spieler durch den PC zu Raison zu rufen und konzentriert bei der Sache zu sein. Das neue Medium hat erstmal die Synapsen meiner Mitspieler animiert die Grenzen auszutesten.

    Des weiteren hatten sowohl ich als auch ein weiterer Mitspieler, leider Probleme mit dem Rechner, was die Stimmung etwas trübte.


    Aber es war sicherlich nicht der letzte Versuch zu diesen Zeiten ein wenig Brettspiel feeling ins Haus zu bekommen.

  • Wie immer steht hier nur die Kurzfassung. Die Langfassung mit Bildern gibt's in meinem Blog.


    #GuardsOfAtlantis MOBA (Teamspiel gegeneinander), was in unserer Runde zu schnell vorbei war. Mein Mitspieler (der Besitzer des Spiels) kannte alle Charaktere und Karten auswendig und konnte gut agieren. Ich war eher schmückendes Beiwerk. Hat sicherlich Potential, wenn alle Spieler auf dem gleichen Niveau sind, begeistert hat es mich nicht. (6,5)


    #Pact Sehr langweiles Set-Collection-Spiel. Dass ich mit meinem Nachbarn Ziele erfüllen kann, ohne dass er etwas dagegen tun kann, ist nett, aber es bleibt langweiliges Kartenziehen und -auslegen bis ich alles für ein Ziel zusammenhabe. Nicht nochmal. (5,0)


    #ResArcana Auch hier hilft es, die Karten zu kennen. Nettes Deckspiel, bei dem das Deck nicht wächst, sondern die Karten nur ausgespielt werden. Jeder versucht eine möglichst gut geschmierte Engine zu erzeugen, die einem viele Ressourcen gibt oder wandelt. Die Drachenkarten stören eher und verzögern nur das Spielende. Grafisch sehr hübsch, hat auch Potential, hat mich aber nicht richtig abgeholt. (6,0)


    #Barrage Eines meiner Lieblingsspiele, das ich jederzeit mitspielen werde. Eine Partie zu dritt und zu zweit. Beide Male waren sehr unterschiedlich aufgrund Firmen-CEO-Kombination. Beide Male konnte ich gewinnen, da bringt es dann die Erfahrung. (10,0)


    #Panamax Ebenfalls eines meiner Lieblinge. Nur 12 Aktionen und dennoch drei Stunden Spielzeit, die nicht langweilig sind. Würfel verladen und Schiffe durch den Panamakanal schleusen macht einfach Spaß. Ich hatte bereits in der ersten Runde verloren, weil ich extrem falsch kalkuliert habe. Dennoch hat mir das gesamte Spiel Spaß gemacht, auch wenn ich mit Abstand letzter war (aber noch im positiven Bereich lag :)). (9,5)


    #DungeonLords Nettes Worker-Placement. Dungeon mit Räumen, Monster und Fallen austatten und dann die einstürmenden Helden gefangennehmen. Macht viel Spaß, mitunter chaotisch, aber immer lustig. So wie von Vlaada Chvátil gewohnt. (8,0)


    #DiceHospital Mein Messehighlight von 2017. Patienten (Würfel) nehmen, Krankenhaus ausbauen oder Ärzte anstellen, Patienten behandeln und möglichst heilen. Zu zweit fällt es etwas ab, weil wir nie in Bedrängnis kamen bei der Anlieferung neuer Patienten. Dennoch ein gutes Spiel. Die Erweiterung „Community Care“ hätte ich dieses Jahr auf der SPIEL gerne getestet. (8,0)


    #GalaxyOfTrian Ebenfalls ein Messespiel, von 2014 aber schon. Spielt sich wie Carcassone im Weltraum mit dreieckigen Plättchen. Grafisch sehr schön. Das Regelheft ist aber unübersichtlich, daher leider nur mit Spielfehlern gespielt. Mir gefällt es dennoch immer wieder. Die Erweiterung werde ich aber wohl nie testen, fürchte ich, weil allein das Grundspiel von den Regeln her genug ist. (8,0)


    #Racetrack Überraschung des Monats. Existiert seit 1960, aber noch nie davon gehört. Rennspiel, bei dem man sich die Strecke selbst aufmalt und dann sein Auto beschleunigen und abbremsen lässt. Ergibt recht realistische Kurven. Macht Solo Spaß, beim nächsten physischen Spieleabend werd ich es mit mehreren ausprobieren. (7,0)


    #EscapeTalesTheAwakening Storylastiges Escape-Spiel mit sehr guten, teils aber auch sehr schweren Rätseln. Wir haben online über Tabletopia gespielt. Ich hostete den Tisch und verwaltete das Material, die anderen waren als Zuschauer eingeloggt und konnten so die Karten anschauen. Funktioniert besser als am realen Tisch, weil alle sich die Rätselkarten gleichzeitig anschauen können. Spiel und vor allem die Story selbst war ebenfalls sehr gut und mitreißend! die Spielzeit ist mit 7 Stunden (laut Angaben 3-6 Stunden) nicht gerade klein. Daher mussten wir es auf drei Abende aufteilen. (9,5)

  • Ein ganz, ganz anderer Erlebnisbericht zum Spiel


    #PaxPamir


    Wenn das Öffnen des Versandkartons wohlige Schauer erzeugt.

    Wenn das Herausziehen der Schachtel diese Schauer verstärkt.

    Wenn das Herabziehen der Folie zelebriert wird.

    Wenn das Öffnen des Deckels Sternchen in den Augen verursacht.

    Wenn das Bild im Schachteldeckel sabbernd betrachtet wird.

    Wenn das Begutachten der Spielkomponenten allein 45 Minuten verschlingt.

    Wenn man den Wunsch hat, der neue Kartongeruch möchte ewig bleiben.

    Wenn man für das Auspöppeln ein Stanleymesser verwendet,

    nur um etwaige (nicht vorgekommene) Graten zu vermeiden.

    Wenn man den Wunsch verspührt Bügeln zu lernen,

    nur das die Stoffmatte nicht durch Frauchens Hände wandern muss.

    Wenn man für das Sleeven 3,5 Stunden benötigt,

    weil man sämtlichen Fluff liest und die Symbole checkt.

    Wenn man die Loyalitätsräder minutenlang mit offenen Mund dreht.

    Wenn man freudig, wie ein Irrer, auf das gesamte Spiel starrt,

    daß Frau, Kinder und Katze sich kopftippend abdrehen.

    Wenn man alles wieder behutsam in die Schachtel verstaut,

    und das alleine 15 Minuten dauert.

    Wenn das Wegwerfen der Pöppelreste zig mal kontrolliert wird,

    aus Angst spielrelevantes weg zu schmeißen.

    Wenn die vertrackten, aber doch irgendwie einfachen, Spielregeln laut "Spiel mich sofort" schreien,

    aber es gerade 1:30 früh ist und man um 6 raus muss.

    Wenn man die Schachtel am PoS ganz nach oben stellt und definitiv weiß,

    daß kommendes Wochenende ein "Pax Pamir Exzess" wird.


    Ja dann .... ja dann ......


    dann wird bewusst, daß dieses teure Hobby einem gerade eine Sternstunde beschert hat.


    <3


    Mehr ist im Moment nicht zu sagen. 😉


    PS: Das mit dem "Bügeln lernen" ist gelogen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • In letzter Zeit gespielt:


    Bei einem Kumpel zu Dritt:

    #Bonfire

    Für alle die Erstpartie. Kumpel S hatte es vorbereitet und die Regeln erklärt. Ich habe mir das Video von Paul Grogan angesehen. Damit hat es ganz gut geklappt.

    Ich habe es mal mit Gnomkarten in blau und gelb probiert. Zudem habe ich mir vorgenommen einen schweren Auftrag zu schaffen, der vorgab an den Außenbereichen links/rechts oder oben/unten je eine Schicksalkarte zu haben. Um diese Ziele herum habe ich gespielt. Das hat dann sogar gereicht nach ca. 2 Stunden für ein 74-68-55.



    Danach gleich nochmal #Bonfire , war ja schon aufgebaut ;) Dieses mal waren wir nach einer Stunde fertig, auch weil Kumpel M auf die Tube drückte. Das hat sich für ihn ausgezahlt, wenn auch sehr knappt mit 54-53-46. Ist schon wichtig zu entscheiden ob man nun gleich für eine Aufgabe einen Novizen in den Rat schickt oder das später tut. Das hatte ich da noch nicht auf dem Schirm. Schönes Spiel, auch wenn mir viele andere Spiele von Stefan Feld besser gefallen (Bora Bora, Strasbourg, Burgen von Burgung, Trajan, Speicherstadt).


    Dann gab es das unvermeidliche #GaiaProject . Das kommt einfach immer auf den Tisch in dieser Runde. Wir spielten auf dem gesamten 10-Sektoren-Feld. Das hatte den Vorteil, dass es fast für alle Farben ordentliche Konstallationen gab. Schlusswertungen meiste Gebäude und meiste Gebäude in Allianzen gaben eine klare Richtung vor. Mit China (als 2. in der Reihenfolge) entschied ich mich für die einzige Fraktion, die in Gaiaforming stark war. Auf der Wissensleiste lag die Ausbautechnologie 2 Punkte je Gaiaplanet. Damit war meine Richtung klar: Wissen-Gaiaforming-Navigation.


    Ich dachte eigentlich, dass ich das Spiel locker heimschaukeln kann. Jedoch hatte S, der mit Vatican City spielte, seine Nation voll im Griff. Er erföffnete mit Regierungssitz obwohl in der 2. Runde der Bonus für 5 Punkte je großes Gebäude auslag. Eine kluge Entscheidung, dann der Vatikan macht enorme Einkünfte über einen frühen Regierungssitz. Am Ende, nach gut 2 Stunden, war es ein haarscharfer Sieg mit 157-156-116. M spielte mit den Avid Miners, die er noch nicht kannte (ich auch nicht), was dafür sorgte, dass er zu viele Fehler in seinem Spiel hatte. Gaia Project ist meine unumstrittene Nummer 1.

    Als Abschluss des Spieletages kam dann noch #Wasserkraft auf den Tisch. Natürlich mit Erweiterung. Eine enorme Spieltiefe. Die Zwänge sind wunderbar, die Interaktion hoch und mögliche Strategien gibt es genug. Das Spielgefühl ist jedoch nicht so frei, so "enorm" wie bei Gaia Project. Dennoch ein hervorragendes Expertenspiel. Ich hatte in den ersten 3 Runden überhaupt keine Energieproduktion, besorgte mir ein Bonusplättchen für private Gebäude und errichtete in Runde 2 und 3 je eines. Die Eigenschaft meiner italienischen Nation spielte ich gar nicht erst frei weil ich es auf die Boni der Rohrwerke abgesehen hatte. Keiner von uns Drei schaffte einen der allgemeinen Aufträge. Zum Ende hin hatte ich jedoch die beste Kombi stehen und konnte es locker nach Hause spielen. Nach 2,15 Stunden hies es dann 123 (Italien mit Ingenieur 3 Bagger für jeden Sektor je Grundmauer), 104 (Deutschland mit Ingenieur 3 Münzen als Rohstoff) und 56 (Holland mit Ingenieur 4 Wasser stauen).



    Von den unzähligen Partien #AeonsEnd berichte ich hier gar nicht. Das Spiel fasziniert mich sehr. Derzeit stehe ich bei 201 Partien.


    Die Verwandschaft war zu Besuch, was 2 Partien Aeons End in der deutschen Version zur Folge hatte. Als Einstieg klassisch gegen die Hassgeburt im Viererspiel mit einem knappen Sieg. Am nächsten Tag mit einem Cousin und meinen beiden Söhnen eine knappe Niederlage gegen Knight of Shackles. Als kleines Spiel gab es nur #Spicey, ein nettes Bluff, bzw. Lügenspiel, das auch meine Kids mit 6 und 8 Jahren schon mitspielen können. Davon dann gleich 3 Partien.


    Zum Geburtstag gab es ein kleines Escape Room Spielepaket von meinen Schwestern:

    Mal sehen wann ich damit anfange. Schon die Kosmos Exit Spiele kommen nur sehr zögerlich zum Einsatz. Ist nett, aber ich bin kein großer Fan dieser Spiele.


    Außerdem gab es noch eine Runde zu sechst #Hedbanz an Halloween mit Freunden, die ansonsten gar nicht spielen. Das gefiel ihnen super. Ich mag es auch sehr. Noch besser als Just One wenn man ein super simples Spiel für 5 Personen und mehr sucht.


    Bei einem befreundeten Paar spielten wir #Istanbul . Das habe ich gespielt als es erschien. Die Freunde haben zwar die Big Box, wir spielten allerdings nur das Grundspiel. Istanbul ist ein Kennerspiel in Reinform. Es hat genau die richtige Länge für das was es bietet. Man kann ein wenig vor sich hinbrüten, kommt sich minimal in die Quere und hat ein wunderbares Material und Design. Die Siegerin hatte für ihren Handkarren überhaupt keinen Ausbau, ich dagegen setzte auf vollen Ausbau des Handkarrens so schnell wie möglich. Am Ende reichte es mit 4 von 5 Rubinen zum 2. Platz (5 Rubine - 4 - 3 - 3). Schön, dass man unterschiedlich an das Spiel herangehen kann. Der Zufall ist mir ein bisschen zu hoch. Gefällt mir insgesamt aber gut, muss ich jedoch selbst nicht haben.


    Zum Abschluss des Abends bei unseren Freunden dann noch drei Versuche #DieCrew . Unsere letzte Partie war im Urlaub im August. Dort spielten wir von Misson 9 bis Mission 44. Also spielten wir mutig gleich Mission 45 - und scheiterten kläglich. 9 Aufträge, wovon 3 in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Das führte dazu, dass wir für das Aussuchen der Aufträge ca. 3 Minuten brauchten, die Mission allerdings meist schon nach 1 Minute, spätestens nach der 3. gespielten Karte, gescheitert war. Da haben wir uns wohl etwas überschätzt :floet:


    Den Umständen entsprechend als recht wenig unterschiedliche Spiele gespielt, aber es wird besser werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()