Redaktionelle Welten im feldschen Universum

  • Hallo,

    jedes Regal hat ein Ende und der begrenzte Raum bricht irgendwann jede Zahlenreihe. Es war soweit. Die Nummer 14 des doppelt aufgelegten Titel Burgund musste für den neuesten Feld weichen und bricht die alte alea-Reihe der Big Box. Auch die neue Fortsetzung der Titelnummerierung bleibt unvollständig, weil es die Nr. 1 und 4, 5 nicht braucht.



    Mit dem Betrachten des Regals drängte sich mir aber eine weitere optische Auffälligkeit auf. Die Redaktionswelten von Brück und Bruhn mit ihren Feldrealisierungen prallten in meinem Regal aufeinander. Während Brück die Titel immer stärker abstraktierte, wendete sich Bruhn immer stärker der Thematisierung zu. Das spiegelt sich auch in den Spielstrukturen wider. Wo ein Tuscany mit dem enormen Druck kommt, sofort zu punkten, sagt ein Bonfire, mache deine Reisen, bau' deine Stadt und am Schluss werden wir sehen, wo du stehst. Ähnlich war es schon bei Carpe Diem und Delphi.

    Irgendwie ist es schon erstaunlich, wie man einen Feld verpacken kann.

    Ich bin gespannt, was ein Fonrobert von Queen Games aus der feldschen Städtereihe für thematische Ansätze heraus holen kann. Und wie sich alea nun mit dem Mack weiterentwickelt. Wird die erste neue Entwicklung ein Brändy? Trocken wie bisher oder fangen die Titel etwas Leben ein?


    Liebe Grüße
    Nils

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    widow_s_cruse


    Interessante Reihe, wenn auch nicht ausschließlich von Feld. Neun der Spiele hatte ich mal, die anderen sechs habe ich aktuell.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ja - gedanklich bin ich auch bei den Fronleichnamswochen der Spieler_Freizeit #Thalhäusl nächstes Jahr. Den Nachname habe ich suchen müssen und dann wohl ein Wunschdenken angelegt. 8o

    Interessante Reihe

    Ja - soll aber auch keine Feld-Reihe sein. Die Felds sind auch in allen Ecken verteilt. Meine Spiele stehen eher nach Verlagen gruppiert. (Wundert es wen?) Auf alea Hall Games folgen zu lassen, macht auch irgendwie Sinn. Jetzt stehen die Hall Games chronologisch entgegen gesetzt und mir drängte sich bereits optisch auf, dass die beiden Verlage trotz gleichen Autor beim Thema eine so gegenläufig Entwicklung machten. Da möchte man doch mal behaupten - den typischen Feld gibt es überhaupt nicht - zumindest wird er redaktionell stark gefärbt.

  • Hallo Daniel,


    dein Statement kommt mir wie gerufen. ;) Du darfst mein Mustermann unter den "Kritikern" sein; mache meine Kritik an den Kritikern bitte nicht an dir persönlich fest. Du bist nicht allein. 8o Viele haben deine Haltung zum Titel Bonfire eingenommen und zum Ausdruck gebracht.
    Und mich beschäftig, warum das so ist. :/

    Die optische Gestaltung von Dennis Lohausen gefällt mir gut, dem Fantasy-Setting stehe ich aber eher gleichgültig gegenüber. Ich bin hier bei Chris von brettagoge und sehe die Mechanismen ? das Thema? eher als aufgesetzt an (im Gegensatz zu widow_s_cruse 8o ). Das ist mir bei dem Spiel aber komplett egal.

    Verstehe ich dein Statement richtig, wenn du ausdrücken möchtest, dass dir das Thema aufgesetzt vorkommt? Von aufgesetzten Mechanismen habe ich noch nie etwas vernommen.

    Mir ist bei vielen Spielevorstellungen von Bonfire aufgefallen, dass der ansatzweise herabwürdigende Satz fiel - aber das Thema ist aufgesetzt.

    Ehm - ja. Wenn wir ein Brettspiel vor uns liegen haben, dann ist es entweder abstrakt (Vier gewinnt) oder das Spiel hat ein aufgesetztes Thema. Grundsätzlich dürfte das weder gut oder schlecht sein. Das ist reine Gestaltung / die Darbietung eines Spiels. Ob jetzt die Entscheidung gefällt wurde, das Spiel abstrakt oder mit aufgesetzten Thema darzubieten, halte ich im Grunde nicht für kritikwürdig.

    Also - was will uns eigentlich jemand mitteilen, wenn das Statement fällt - aber das Thema ist aufgesetzt. :?:
    Und es dann an einer substanziellen Kritik fehlen lässt, ob dieses aufgesetzte Thema an sich nun gut umgesetzt wurde oder nicht.

    Dein Statement zum "aufgesetzten Thema" wird ergänzt mit der Aussage: ein Fantasy-Setting sei dir egal. DAS ist aber keine Kritik gegenüber dem Spiel - sondern gibt nur deine persönliche Haltung zu einem solchen Thema wieder. Eine Kritik an dem Spiel sollte doch ausdrücken, ob das Aufsetzen des Themas gut gelungen ist oder nicht.

    In der Entwicklungsphase von Bonfire soll das Thema von der Welt der Olmeken zur Fantasy-Welt des Planeten Asperia gewechselt haben. Wo gerne behauptet wird, das/ein Thema sei beliebig/austauschbar, würde ich gerne die Gründe erfahren, warum der zeitraubende Aufwand des Themawechsel erforderlich war. Vielleicht mag uns Ralph Bruhn an dem Wissen über die genaue Ursache teilhaben lassen.


    Wo bei Bonfire immer wieder ?mäkelnder Weise? der Satz fiel - aber das Thema ist aufgesetzt. Wer hat es eigentlich bei Azul kritisch betrachtet, dass wir den portugiesischen Königspalast fliesen? Mir fällt auch aktuell auf, dass sich eigentlich niemand an dem Thema von Tuscany wirklich stört. Da baut man einen Steinbruch, erntet Marmor und wird mit einem Doppelzug belohnt. Ähm - wen stört 's? Aber die aufwendige Themenausarbeitung von Bonfire kann man die Anerkennung absprechen.

    :?:


    Daniel - du kennst nun beide Titel - Bonfire und Tuscany - Wie ist deine Meinung zur Ausarbeitung des Spielthemas im Vergleich dieser beiden Titel?

    Liebe Grüße
    Nils (wundert sich über die Reaktionen auf das Thema von Bonfire)

  • In der Entwicklungsphase von Bonfire soll das Thema von der Welt der Olmeken zur Fantasy-Welt des Planeten Asperia gewechselt haben. Wo gerne behauptet wird, das/ein Thema sei beliebig/austauschbar, würde ich gerne die Gründe erfahren, warum der zeitraubende Aufwand des Themawechsel erforderlich war. Vielleicht mag uns Ralph Bruhn an dem Wissen über die genaue Ursache teilhaben lassen.

    Hallo Nils, da du mich direkt ansprichst, antworte ich kurz hier - in dem einen oder anderen Interview haben Dennis oder ich auch schon versucht, das zu erklären.


    Mir geht es als Redakteur darum, ein möglichst konsistentes thematisches Gerüst anzubieten. Die Geschichte in sich soll so stimmig wie möglich sein.

    Bei Bonfire war die Herausforderung, dass die verschiedenen Aktionen mechanisch so miteinander verknüpft sind, dass wir keine irdischen Orte oder Settings gefunden haben, wo das annähernd passte.

    Man beachte die Formulierung: "So stimmig wie möglich"! Bei uns steht trotzdem immer das Spiel mit seinen Mechanismen im Mittelpunkt, und im Zweifel nehme ich eher eine unlogische Stelle im Thema in Kauf, als einen guten Mechanismus zu verbiegen.


    Das Aztekenthema im Prototyp? Das war ja nie komplett ausgearbeitet, das hatte Stefan gewissermaßen lose auf die Mechanismen gelegt.

    Dass ich auf Flüssen in den Dschungel fahre und Schreine für Götter baue, das hätte ich auch noch akzeptieren können. Aber wieso bringe ich eine Aufgabe mit nach Hause, und was hat meine Pyramide davon, dass ich die Aufgabe erfülle? Und wieso finde ich die Priester, die die Prozession um meine Pyramide abhalten sollen, im Dschungel versteckt? Und wieso sammeln die auf ihren Prozessionen Nahrung ein? usw ... das passte für mich hinten und vorne nicht.


    Um die Mechanismen also irgendwie logischer zu verbinden, mussten wir gedanklich weiter ausholen - und der übliche Kniff ist dann, sich eine Umgebung auszusuchen, bei der viel mehr möglich ist. Also Fantasy oder SciFi. Ja, wir haben auch letzteres durchdacht, und das Schicksalsfeld hätte eine Programmiertafel auf einer Raumstation werden können, und die Inseln hätten diverse Planeten sein können ;)

    Aber letzten Endes passte (und gefiel uns) das Fantasy-Thema besser.


    Austauschbar ist das Thema also wohl immer noch, aber ich behaupte, dass es schwierig sein dürfte, ein besser zu den Mechanismen passendes Thema zu erdenken. Naja, WIR haben das jedenfalls nicht geschafft. :)


    Übrigens haben ähnliche Überlegungen auch seinerzeit zum Thema "AquaSphere" geführt, der zuvor der "Gesindel-Manager" war. D. h. die nervigen Oktopoden, die in die Tiefsee-Forschungsstation eindringen, waren vorher in einem Mittelalter-Setting irgendwelche Nichtsnutze, die man nicht in seinem Stadtviertel haben wollte.

    Auch dort hatten wir uns eine ähnlich komplette Story ausgedacht - diese damals aber nicht verschriftlicht. Wäre vielleicht auch schon da eine nette Ergänzung gewesen ... ;)

  • Hallo Nils,

    Ehm - ja. Wenn wir ein Brettspiel vor uns liegen haben, dann ist es entweder abstrakt (Vier gewinnt) oder das Spiel hat ein aufgesetztes Thema. Grundsätzlich dürfte das weder gut oder schlecht sein. Das ist reine Gestaltung / die Darbietung eines Spiels. Ob jetzt die Entscheidung gefällt wurde, das Spiel abstrakt oder mit aufgesetzten Thema darzubieten, halte ich im Grunde nicht für kritikwürdig.

    Ja das stimmt natürlich. Brettspiele sind nicht die Realität und dementsprechend ist quasi jedes Thema "aufgesetzt". Was dabei aber aus meiner Sicht auch immer damit gemeint ist, ist die Intuitivität. Und Bonfire spielt sich eben erst einmal nicht intuitiv. Dass sich Tiere vermehren, wenn ich mindestens zwei der gleichen Art habe, dass man aus einem Schwein einen Schinken machen kann oder dass man zum Bauen einer Hütte Holz braucht ist intuitiv(er). Warum man erst Wege bauen muss zu Bonfiren, die es aber davor schon gab und die man nur wieder erleuchten muss ist eben nur mit dem Lesen der Hintergrundgeschichte logisch.

    Man beachte die Formulierung: "So stimmig wie möglich"! Bei uns steht trotzdem immer das Spiel mit seinen Mechanismen im Mittelpunkt, und im Zweifel nehme ich eher eine unlogische Stelle im Thema in Kauf, als einen guten Mechanismus zu verbiegen.

    Ich denke dass hier ist der entscheidende Satz.

    Eine Kritik an dem Spiel sollte doch ausdrücken, ob das Aufsetzen des Themas gut gelungen ist oder nicht.

    Eine Kritik ist für mich eine Beurteilung und Besprechung. Darin enthalten sind auf der einen Seite objektive Elemente, aber auf der anderen (imo deutlich größeren) Seite subjektive Eindrücke. Ich sehe bei Brettspielen bis auf die Materialqualität auch wenige (keine?) wirklich objektiv beurteilbaren Aspekte. Um wieder auf ein konkretes Beispiel zu kommen: Wenn mir nun das Thema egal ist, da es mir in erster Linie auf die Mechanismen ankommt, dann muss ich mich für meine Beurteilung nicht damit auseinandersetzen. Dann ist der Verweis auf das aufgesetzte bzw. unintuitive Themengerüst belanglos für meine Kritik. Für meine Rezension diente es als Einleitung und ist dann nicht mehr präsent, eben weil es für mich (subjektiv!!!) keinen Einfluss auf die Qualität des Spiels hat.

    du kennst nun beide Titel - Bonfire und Tuscany - Wie ist deine Meinung zur Ausarbeitung des Spielthemas im Vergleich dieser beiden Titel?

    Ich muss auf das gerade Geschriebene verweisen: Mir ist die Ausarbeitung des Spielthemas, zumindest bei Eurogames (bzw. euroähnlichen) persönlich nicht wichtig. Ich mag die Verzahnung von Mechanismen, hohe Interaktion, eine große Variabilität bei möglichen Spielweisen und einen hohen Wiederspielwert. Anders sieht es natürlich bei storylastigen Spielen wie Tainted Grail aus. Aber weder Bonfire noch Tuscany ist für mich storylastig ;). Deswegen habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht und will es auch nicht.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Ich persönlich schätze es sehr, wenn sich so viel Mühe mit dem Thema gegeben wird. Eine Geschichte mit thematischen Erklärungen steigert bei mir das Interesse, das Verständnis und auch den Spaß an einem Spiel.

    Anderes Beispiel: Crown of Emara. Klar kann man sagen, ich bekomme am Ende Punkte für das Minimum aus beiden Punkteanzeigern. Ich finde die Erklärung mit Häusern und zufriedenen Einwohnern sehr stimmig und erkläre das auch so. Diese thematische Erklärung für so ein kleines Detail, finde ich nahezu genial.

    Warum man erst Wege bauen muss zu Bonfiren, die es aber davor schon gab und die man nur wieder erleuchten muss ist eben nur mit dem Lesen der Hintergrundgeschichte logisch.

    Ich verstehe was du meinst, aber wenn ich die Geschichte gelesen habe ist des Resultat in beiden Fällen doch dasselbe. Ich glaube die anderen intuitiven Erklärungen funktionieren auch nur so gut, weil wir sie alle schon x-mal in anderen Spielen genau so gesehen haben und eben nicht nur aus sich selbst heraus.

    Wenn ich beim Tiefen Land auf einmal nicht nur maximal 1 Schaf bekommen kann durch Vermehrung sind doch alle schon irritiert. ;)


    Eine Diskussion um die Bedeutung von "aufgesetztes Thema" auf zumachen, finde ich aber ein wenig albern. Das wird doch ständig in Beschreibungen und Reviews benutzt und jeder versteht auch, dass das eher negativ gemeint ist. Gerade bei Bonfire erscheint mir das aber sehr unfair.

  • Hallo,

    ich mag noch mal auf den Ausgangpunkt meines Anliegens zurückkommen.

    Ich habe Bonfire auf nicht ganz gewöhnlichen Weg erfahren. Meine Erstpartie war auf Tabletopia, weil Sepiroth den Titel dort gerne supporten möchte, und er um die Teilnahme einer Proberunde bat. Also habe ich mir vorab keine Regeln angeschaut. Ich hatte zwar ein mediales Surren um diesen Titel vernommen; mich aber nicht im Detail damit befasst. Man könnte meinen, ich wäre nackt in Bonfires Welt gebärt worden. Der Erklärer ist auch so ein EuroNoThema-Büffel und musste sich bemühen, nicht gleich mit den Funktionen-Erläutern zu beginnen.

    Ich bin also jungfräulich in die Partie gegangen und hatte ganz ohne vorherige Regelkenntnis und Einweisung ins Thema nur auf Grund der Vorgänge der Mechanik und Darbietungsform schon das Gefühl, dass sich da jemand für einen Euro viel Mühe mit dem Thema und etwas Storytelling gegeben hat.
    Das habe ich nach der Partie gegenüber meinen Mitspielern in einem Einzeiler zum Ausdruck gebracht. Die Reaktionen darauf waren, dass man sich über mein kurzes Statement lustig machte und es ins Lächerliche zog. Diese Reaktion machte mich stutzig. In weiteren Berichten über Spieleindrücke von Bonfire fiel mir ebenfalls der immer wiederkehrende Satz auf - aber das Thema ist aufgesetzt - der in Folge dann oft substanzlos blieb.

    Für mich warf sich damit die Frage auf, war es denn eine vergebliche Mühe, die sich Ralph und Dennis mit der Ausarbeitung des Themas gemacht haben? Mit Stefan Brück führe ich schon seit Jahren einen ebenfalls vergeblichen Disput, dass sich die Ausarbeitung des Themas doch lohnen könnte. #CarpeDiem halte ich mechanisch für ein ziemlich perfektes Spiel. Es ist für mich thematisch aber unverständlich. Dem Brück reichte das Aufsetzen des römischen Umfelds als Aufwand.

    :?: Haben Brück und Daniel (als Rezensent- und Spielervertreter) jetzt Recht mit der Einstellung, der Euro braucht kein ausgefeiltes Thema? :?:

    Brettspiele sind nicht die Realität und dementsprechend ist quasi jedes Thema "aufgesetzt". Was dabei aber aus meiner Sicht auch immer damit gemeint ist, ist die Intuitivität. Und Bonfire spielt sich eben erst einmal nicht intuitiv.

    Da haben wir ja einen Namen für das Problem gefunden. Dir fehlt die Intuitivität in den Zusammenhängen der Mechanismen.
    Hmmm
    Du verstehst die Zusammenhänge dieser Welt nicht - aber mit dem Thema und der Story magst du dich auch nicht befassen. Ich verstehe nicht, dass man das dem Spiel zum Vorwurf machen mag.

    dass sich Tiere vermehren, wenn ich mindestens zwei der gleichen Art habe,

    Abstrakt (Prototyp) liegen da zwei gleichfarbige Würfel - die Regel sagt, dann werden es drei Würfel.
    Das ist unlogisch. Holzwürfel vermehren sich nicht - das weiß jeder. Stelle da zwei Cow-Meepel hin und sofort wird klar - ohhh das gibt ein Kälbchen. Das Thema erklärt die Regeln. Aber dafür muss man das Thema kennen - unbedingt. Aber wie kann man einem Spiel das Vorhanden sein der Intuitivität abreden, wenn man als Spieler das Thema schlicht weg verweigert? Die Kenntnis des Themas ist die Basis der Intuitivität.


    Bevor in den Kulturen die Schriften eingeführt wurde, war es üblich, Erfahrungen und Regeln in Liedern weiterzugeben. So ein Lied war leichter zu lernen und weiterzugeben als abstrakte Regeln. In einer ähnlichen Funktion sehe ich das Thema eines Spiels. Kaum ein Mensch möchte Regeltexte auswendig lernen. Das Thema soll helfen, die Motivationen, die Verhältnisse zu erkennen und die herrschenden Regeln anzuwenden.
    Ich habe zwei Jahre professionell "einfachen" Menschen auf der Straße Dominion erklärt. Das Spiel ist ziemlich abstrakt. Zu Anfang tat ich mich schwer mit dem Erklären. Bis ich anfing, den Menschen ein Märchen zu erzählte, in dem ich die Regel, die Motivation und die Ziele verpackte. Nach der Erzählung könnte ich vom Tisch gehen und sie konnten Dominion spielen. Gutes Thema hilft gut spielen.

    Mir ist die Ausarbeitung des Spielthemas, zumindest bei Eurogames (bzw. euroähnlichen) persönlich nicht wichtig.

    Das steht dir zu. Ich kann nachvollziehen, dass manche erfahrene Spieler auf solche Krücken wie ein Thema nicht angewiesen sind. Aber warum dieses herablassende "Aber das Thema ist aufgesetzt". Und warum gerade bei einem Titel wie Bonfire, wo sich - wenn man das Thema akzeptiert und auch wahrnehmen mag - vieles als logisch/stimmig darbietet.

    Es mag ja Fantasy sein - aber wenn man mal genau hinschaut, offenbart sich doch ein recht modernes und auch aktuell brisantes Märchen. Praktisch geht es doch um eine Welt, die eine Umweltkatastrophe erfährt, sich verändert, den Verursacher auslöscht - und dann - der Geschichte nach es für diese Welt noch einen Funken Hoffnung gibt.

    Lasst uns doch in diesen trostlosen Zeiten diese schöne Geschichte spielen...

    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo,

    so sehr ich die Julia für ihre Arbeit auch schätze, mag ich dieses Mal ihre Spielpräsentation als mustergültig nennen, wenn sich ein Erklärer so gar nicht mit dem Thema des Titel befassen mag. Es war offensichtlich, dass ihr oft die passenden Worte für die Spielelemente fehlten - für das, was sie erkläre wollte.


    [Externes Medium: https://youtu.be/chKVvVl8nWQ]


    Für mich wünsche ich mir bei einer Präsentation - auch bei aller aufgebrachter Begeisterung für den Titel - dann doch etwas mehr Spielkenntnisse.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo,

    na - das nimmt hier ja schon fast Blog-Format an... :whistling:

    Gestern die Partie endet mit gleicher Punktezahl.


      


    Meine Frau war etwas ratlos, als ich ihr erklärte, die Partie ginge an mich. Sie erhob Protest. 8|

    Ihre Punktezahl hätte sie mit viel weniger Aufwand (weniger entfachte Bonfire) erreicht. Sie wäre mit ihrer geringeren Aktionsplättchenanzahl (mehr ungebrauchte Schicksalsplättchen) effizienter gewesen. Ich sagte ihr, dass sie das Spiel nicht verstanden hätte. Das Thema des Spiels gibt vor, die Bonfire zum Leuchten zu bringen - die angewandte Schläue während der Partie wäre letztendlich nicht Spiel entscheidend. ;)

    Meinen Dank an den Redakteur, der beim T-Breaker dem Thema den entscheidenden Vorzug gab.

    Wird Kult eigentlich von Kultur hergeleitet? Um nicht immerzu als beleidigte Leberwurst dazustehen, hier mal eine Videovorstellung, wo dem Spielthema Gewicht eingeräumt wird und das angewandte Spielvokabular - in meinen Augen - die Regelerklärung viel zugänglicher macht.


    [Externes Medium: https://youtu.be/m95vajl2pXQ]


    Bei dem "Spiel doch mal" Video sind mir in den Kommentaren wieder sehr abwertende Worte wegen dem Thema dieses Titels aufgefallen. Es lief wieder auf ein Leugnen des Themas hinaus (Corona - Ik se dir 8-))). Nach wie vor - stellt sich mir die Frage, was provoziert zu einer solchen Reaktion? Ignorieren wäre doch weniger Aufwand.
    Die Szene stöhnt bei den Euros immer wieder - JASE . Jetzt wird dem mal mit einer Darbietung von Bonfire gekontert. Da fangen "sie" das Leugnen an. Woher rührt dieses, der Euro braucht kein Thema. Stört das Thema bei einem entscheidungsfordernden Spiel - sogar so sehr, dass man es nicht wahr haben will?

    Liebe Grüße
    Nils (möchte nicht, dass ein Stefan Brück mit seiner Einstellung Recht behält. :/)