• Moin zusammen,

    Hab in den Spiel.Digital Threads viel Vorfreude zu dem Spiel gelesen, bis jetzt aber noch keine Konkreteren Beiträge hier im Forum gesehen.

    Kann jetzt schon jemand etwas zu dem Spiel sagen? Ersten Berichten zufolge ist es ja auch für zwei Spieler gut geeignet und mich spricht es schon aufgrund der biederen Optik sehr an ^^


    Gerade bei Bücher.de zum guten Kurs zu bekommen, da hab ich sicherheitshalber schonmal zugeschlagen. :lachwein:


    Faiyum | Board Game | BoardGameGeek

    Einmal editiert, zuletzt von Goldfuzzy ()

  • Während der Spielemesse bestellt, aber noch nicht geliefert, weil es noch auf die Lieferbarkeit anderer Artikel wartet. Tja. Ich kann noch nichts berichten, aber was andere berichten können, interessiert mich auch.

  • Haben heute ne 2er Testpartie gespielt.

    Ist eine Art Deckbauer bei der die Karten ins Spiel kommen wie die Kraftwerke bei Funkenschlag. Interessant ist, dass alles auf dem Spielplan für alle Spieler zusammen entsteht.

    Hat mir ganz gut gefallen, da wir aber beide die Karten nicht kannten, war das natürlich mehr ein ausprobieren, als ein wirkliches taktisches Duell.

  • Ich will mich für das Spiel interessieren, aber jedes Mal, wenn ich ein Bild vom Spielbrett sehe, verwerfe ich das wieder.

    Ja, das entspricht auch meiner Gefühlslage zum Spiel. Es ist so, als blicke man auf einen nicht fertigen Prototypen.

    Trifft bei mir persönlich genau meinen Geschmack. Hat den Charm eines Splotter-Titels und Ägypten Thematik ist bis jetzt minder Sammlung noch nicht vorhanden.

  • Ersteindruck (absolut subjektiv nach einer Partie zu zweit):


    Faiyum erinnert mich im ersten Moment grob an Concordia. Man spielt Karten aus, um sich auf dem Spielplan auszubreiten und Rohstoffe zu bekommen. Irgendwann kauft man neue Karten hinzu und nimmt die ausgespielten wieder auf die Hand.

    Bei Concordia bleiben die zugekauften Karten aber annähernd gleichwertig, während die Stärke einiger Aktionen von der Ausbreitung auf dem Spielplan abhängt. Gleichzeitig sind die gekauften Karten auch Multiplikator für die einzige, große Schlusswertung.

    Bei Faiyum ist es komplett anders: Es kommen tendenziell immer stärkere Karten hinzu, von einfachen Ernte-Aktionen bis hin zu komplexen Wertungs-Aktionen. Dabei ist der Anfang durch Ackerbau geprägt, verlagert sich dann auf Handel und Produktionsbetriebe, man urbanisiert quasi das Spielbrett. Das ist thematisch sehr schön eingefangen.

    Sämtliche Punkte holt man in Faiyum während des Spiels, eine Endwertung gibt es nicht.

    Der Kartenmarkt erinnert an Funkenschlag und alles, was man baut, können die Mitspieler ebenfalls nutzen. Man gibt sich also ständig gegenseitig Vorlagen. Ich baue Wege, so dass mein Mitspieler einen Betrieb bauen kann, den der nächste wiederum zur Produktion nutzt. Das ist interaktiv, aber nicht destruktiv.

    Der besondere Clou: Man hat keinen Nachziehstapel für Karten, sondern man nimmt in der Verwaltungsaktion immer die obersten 3 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand, kann sich aber dann noch mehr Nachziehkarten dazu kaufen. Last in, first out. Man muss also zusehen, dass schwache oder nicht mehr benötigte Aktionen unten im Stapel landen, so dass man sie nicht wieder auf die Hand nehmen muss, wenn man an benötigte Aktionkarten kommen möchte.

    Optisch ist Faiyum sicherlich old school, aber es passt zu 2F. Kein Menzel'sches Wimmelbild, die immer gleichen Karten von The Miko oder Comic-Optik von Klemens Franz.

    In der ersten Partie mäanderten wir etwas ziellos vor uns hin, vielleicht hätten wir auch früher von Ackerbau auf Handel umsteigen können. Ich denke, es braucht ein, zwei Partien, dass man gezielter spielen kann, dass man Karten besser und länger nutzen kann, dass sie nicht nach 2-3 Einsätzen in der Versenkung des Ablagestapels verschwindet. Insgesamt würde ich Faiyum weniger strategisch und eher taktischer als Concordia einordnen, u.a. auch, weil der Kartenmarkt relativ zufällig sein kann.

    Bei mir hat Faiyum einen sehr guten ersten Eindruck hinterlassen, meine Frau fand es relativ unkontrollierbar. Sie mag es allerdings nicht, wenn man von der Hand in den Mund leben bzw. spielen muss.

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  • Man gibt sich also ständig gegenseitig Vorlagen. Ich baue Wege, so dass mein Mitspieler einen Betrieb bauen kann, den der nächste wiederum zur Produktion nutzt. Das ist interaktiv, aber nicht destruktiv.

    Das ist, neben der Optik, ein Grund warum mich das Spiel eher kalt lässt. Die meisten Spiele mit diesem Mechanismus kranken dann Recht schnell daran, erst Recht bei mehr als zwei Spielern, dass niemand mehr etwas bauen will. Tut er es doch eh nur für die Mitspieler.

    Gibt es da bei 3+ Spielern etwas ,das dem entgegenwirken soll?

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Moin,


    aus meinen ersten Partien zu zweit kann ich sagen, dass man sich schon so kleine Karten-Engines aufbauen kann, die der Gegner nicht so leicht zerstören bzw zweckentfremden kann.

    Grundsätzlich gibt es aber schon das Thema der 'Vorlagen'; insbesondere zu dritt oder viert stell ich mir das ggf schwierig vor (hab allerdings bislang auch nur Erfahrungen aus 2er Partien).

    Auf der anderen Seite könnte es auch eine Herausforderung sein: wie gehe ich damit um, dass Option x nun nicht mehr zur Verfügung steht? Das gilt es dann in weiteren Partien zu erforschen, wobei es zT auch eine Frage der persönlichen Präferenzen/Spielertyp ist...


    Gruß Tom

  • Man gibt sich also ständig gegenseitig Vorlagen. Ich baue Wege, so dass mein Mitspieler einen Betrieb bauen kann, den der nächste wiederum zur Produktion nutzt. Das ist interaktiv, aber nicht destruktiv.

    Das ist, neben der Optik, ein Grund warum mich das Spiel eher kalt lässt. Die meisten Spiele mit diesem Mechanismus kranken dann Recht schnell daran, erst Recht bei mehr als zwei Spielern, dass niemand mehr etwas bauen will. Tut er es doch eh nur für die Mitspieler.

    Gibt es da bei 3+ Spielern etwas ,das dem entgegenwirken soll?

    Bislang haben wir es nur zu zweit gespielt. Ich gebe zu, ich hatte auch meine Bedenken durch die gemeinsame Nutzung aller Bauten. Aber wenn ich zwei Wege gelegt habe, habe ich 3 Punkte bekommen. Wenn meine Frau dadurch eine Siedlung bauen konnte, konnte ich wiederum mit einem Händler von der Siedlung profitieren. Wenn sie z.B. einen Betrieb auf ein Traubenfeld gebaut hat, konnte ich hinterher die Ausbauten und den Winzer nutzen. Es ist nicht so, dass ein Teil gebaut wird, und der Weg ist damit zu Ende. Das geht vielleicht ein wenig in Richtung Anno 1800 - man baut etwas, aber die anderen können es auch nutzen.


    Ich vermute, im Spiel mit 3 und mehr Spielern wird es dadurch aufgefangen, dass die Anzahl der Startkarten ingesamt erhöht wird, so das zu Beginn ein größeres Wegenetz und mehr Siedlungen entstehen. Dazu ändert sich die Anzahl der zukaufbaren Karten nicht. Es gibt nur eine für Ausbauten, einen Winzer usw. Und diese landen nach der Nutzung auf dem Ablagestapel und wollen wieder freigespielt werden.

    Das unfreiwillige Vorlegen fühlt sich bei Faiyum tatsächlich nicht so schlecht an wie in anderen Spielen, weil man selbst in späteren Schritten mit einer gut ausgebauten Infrastruktur satte Punkte einfahren kann.

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    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Wirkt auf mich leider optisch angestaubt. Eventuell mag sich ein tolles Spiel unter dieser ganzen Staubschicht verstecken, was nach den Sessionreports hier durchaus so klingt. Aber solche Spiele schaffen es eben kaum, eine Begeisterung über die Optik zu erzeugen und müssen mit der Spielmechanik punkten. Nur die sieht man die im Erstkontakt vor dem Kauf oder vor der Erstpartie eben nicht. Schade. Genau deshalb ist Faultier auch arg untergegangen.

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  • Fand das optisch auch eher abschreckend, hatte sich aber von den Mechaniken her sehr interessant angehört. Nachdem ich es heute live vor mir habe bin ich tatsächlich positiv überrascht. Hatte optisch einen viel öderen Eindruck auf den Bildern und in den Videos gemacht...

  • Fand das optisch auch eher abschreckend, hatte sich aber von den Mechaniken her sehr interessant angehört. Nachdem ich es heute live vor mir habe bin ich tatsächlich positiv überrascht. Hatte optisch einen viel öderen Eindruck auf den Bildern und in den Videos gemacht...

    Kann ich so zu 100% bestätigen, habe es gerade ausgepackt und ausgepöppelt !!! :):thumbsup:

  • Das übliche Harald Lieske Problem: Auf Bildern kommen die Details einfach nicht wirklich rüber und alles wirkt wie aus grossflächige Farbflächen zusammengesetzt. War bei West of Africa schon so, das in Realität auf dem Spieltisch wesentlich besser aussah als die ganzen Bilder auf BGG & Co vermitteln konnten.

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  • Die Optik erinnert mich zwar an Ende der 90er bis ca. 2005, finde es aber dennoch eine gute Abwechslung zu all den hochpolierten Spielen. Auch spielerisch gibt es nichts neues, wobei ich das Konzept ansich gut finde.


    Das Spiel selbst ist an unserem Tisch bei jedem durchgefallen. Zu viel Zufall, zu viele Vorlagen die man nicht wirklich kontrollieren kann (sofern man auch selbst Punkten möchte). Ich habe sofort nachfüllende Kartenauslagen noch nie gemocht und in diesem Spiel wird es auf die Spitze getrieben, da die Karten nicht wirklich gut balanciert sind und auf bestimmte Weise ins Spiel kommen.


    Kaufe ich eine Karte, kann (dank Zufall) eine super Karte in die Auslage kommen, die der nächste Spieler direkt wegkauft. Danach kann es auch gut 10 Runden dauern, bis eine ähnlich gute Karte ins Spiel findet. Im Endeffekt gibt es zu kaum Möglichkeiten die Kombos anderer Spieler abzuschwächen, sodass ein Spieler der früh das Glück hat die richtigen Karten zu erlangen, davonläuft.


    Das nächste Große Problem ist das typische Deckbau Problem (in diesem Spiel sehr stark ausgeprägt). Sobald ich eine funktionierende Kombo habe, Spiele ich diese runter, nehme mir meine Karten zurück und mache jede Runde dasselbe, bis das Spiel vorbei ist *gäääähn*.


    Einige Karten und spezielle Holzteile kommen erst ganz spät ins Spiel, sodass man sie vielleicht 0 bis 2 Mal nutzen kann. Die Hälfte war für uns nicht mehr nutzbar, da alles bereits verbaut wurde und andere waren unterschiedlich stark (ca. 6-10 Punkte für die Abgabe von Rohstoffen gegenüber einer Karte die dem Spieler 16+ Punkte kostenlos eingebracht hat). Angesichts dessen hätte man auch auf diese ganzen Sonderteile / Karten verzichten können...

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Bei Hunter & Cron ist es gut angekommen:



    Was mir gefallen hat aus der Ferne:


    Durch den zentralen Spielplan und der gemeinsamen Kartenauslage fokussiert sich das Spielgeschehen auf die Mitte. Gibt zu viele Spiele, bei der jeder für sich sein Zeugs aufbaut und solitär nur mit sich selbst beschäftigt ist. Bei Faiyum muss dann hingegen schauen, was die Mitspieler so machen und wie sich dadurch der Spielplan und die eigenen Möglichkeiten verändern.


    Viele unterschiedliche Aktionskarten, die in einem gemeinsamen Markt offen ausliegen. Jede Karte gibt es nur ein einziges Mal. Neue Karten werden zufällig gezogen, aber in Reihenfolge in den Markt eingebaut. Dadurch könnte eine enorme Varianz von Partie zu Partie entstehen, weil man eben nicht weiss, was alles für Aktionen wann ins Spiel kommen. Durch den Kartenwert ergibt sich aber die Wahrscheinlichkeit, dass man niedrige Karten eher kaufen kann.


    Die Aktionskarten verzichten auf Kartentexte, sondern setzen auf recht eindeutige Symboliken. So kann man neue Karten einfacher erfassen und muss Karten nicht erst zu sich hindrehen, um die durchlesen zu können. Ein Blick sollte genügen zum Verständnis.


    Bisher bei BGG mit 8,5 bei 40 Wertungen erstaunlich gut weggekommen. Die einzige begründete Kritik kam von H8Man - zu viel Zufall, wenig Kontrolle, einfache Kombos können die Spieltiefe aushebeln. Auf jeden Fall ein Spiel, das ich mal im Blick behalten werde und das normalerweise auf diversen Spieletreffs nach der Messe auch aufgetaucht wäre ... aber diese Zeiten sind leider nicht normal.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ravn : Bevor ich mir das Video anschaue, hab ich mal eine Frage. Ist das bei Hunter & Cron bezahlte Werbung oder nicht?

  • Laut Videobeschreibung: "Für dieses Video stand uns ein Rezenssionsexemplar zur Verfügung.". Wenn das von 2F bezahlte Werbung sein soll, würde ich allerdings das Geld zurückverlangen, weil dafür ist deren Wertung dann zu niedrig und Negativpunkte erwähnt und gelistet.

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  • Brettspielblog hat eine Kennenlernpartie von Faiyum gestreamt:



    Zeigt ganz gut, was alles für Fragen auftauchen können, wenn man eine Erstpartie arg spontan spielt und live Regeln liest.


    Besonders mit "angrenzend" aber nicht "benachbart" gab es da einige Verständnisprobleme im Zusammenhang mit einer Brücke und ob Arbeiter auch von einer Uferseite über eine Brücke auf der anderen Uferseite eingesetzt werden können?


    Da es aktuell wieder bei AllGames verfügbar ist, habe ich es einfach mal spontan bestellt. Auch weil es einen Solo-Modus hat und ich aktuell Brettspiele mag, die ein recht überschaubares Grundregelwerk haben, deren Details und Möglichkeiten man erst im Spiel entdeckt und im Nutzen kennenlernt. Hat mir bei Paleo schon bestens gefallen. Übrigens scheint Faiyum ein Spiel, das ich (wohl) nicht sleeven werde, da die Karten nicht bis an den Rand bedruckt sind und zudem nur einmalig vor der Partie gemischt werden und ansonsten im Spiel nicht mehr.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Also uns gefällt Fayum richtig gut! Die Grafik ist halt Geschmackssache, (ich kann z.B. Dinosaur Island deswegen nicht spielen). Zu zweit haben wir jetzt mehrere Partien gespielt und haben noch lange nicht genug. In meinen Augen mal wieder ein richtig gutes Friedemann Friese Spiel. Die Dynamik mit den zu unterschiedlichen Zeiten auftauchenden Karten ist sehr originell, denn dadurch kann man nicht mit einer vorgefertigten Strategie spielen. Stattdessen auf das einlassen, was an Karten so kommt, ist immer wieder spannend.


    Martin

    aus der Kinderkiste in Marburg

    (Ich habe ebenfalls ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten ohne das meine Meinung bezahlte Werbung darstellt!)

    Martin Wehnert

    Spieleverkäufer in der Kinderkiste in Marburg

    Spielerezensent

    Veranstalter von Brettspielveranstaltungen

  • Also ne Sonderschachtel ist wohl eher Twilight Imperium oder Gloomhaven, mit Formaten vom PD oder 2F Verlag wird man ja wohl noch umgehen können?

    Wobei ich zugegeben, das rechteckige Buchformat oder das Kosmos Quadrat bevorzuge.

  • mit Formaten vom PD oder 2F Verlag wird man ja wohl noch umgehen können

    2F ist ok. Der Verlag nutzt das alte Standardformat der großen Ravensburger und HiG-Spiele. Das läuft bei mir jedenfalls nicht als „Sonderschachtel“. Klar wäre es praktisch(er), wenn die Schachteln eine kleinere Grundfläche hätten. Nur leider wäre das teurer, weil die Spielpläne mehrfach gefaltet werden müssten. Man stelle sich das Gejammere vor, wenn deshalb die Spiele teurer würden/wären …

    PD hingegen ist vollkommen grauslig, weil es 2F & Co. um 2 – 3 cm überragt. Die Vorhölle für jeden Regaltetrisfan.

  • Ich habe es am Wochenende zweimal gespielt. Ersteindruck: ein tolles Spiel. Ich sehe ein paar Sachen, positiv wie negativ, die ich noch näher erkunden will, aber Faiyum hat für mich das Potenzial zum Jahrgangshighlight.

    Das "Ersteindruck" muss hier besonders betont werden. Die sieben Seiten Anleitung (achte Seite ist Solospielregel) reichen zwar zum Losspielen, aber die gesamte Spieltiefe kommt über die Kartenfunktionen, die man erst während des ersten Spiels wirklich kennenlernt. Nur durch die Spielregel weiß man nicht mal, wofür die Hälfte der Holzspielsteine überhaupt gut ist. "Häh, Betriebe? Ausbauten? Prunkbrücke?! Wie kriege ich das und was mache ich damit?" Tja. Antwort: "Lernst du, wenn die entsprechenden Karten kommen (aber vorab schon mal: Gebäude aller Art sind primär dazu da, beim Bauen Siegpunkte zu bekommen)." Darauf muss man sich einlassen können.

    Dafür gibt es dann ein achtseitiges Kartenglossar, wobei das auch durch viele Beispiele und Wiederholungen so dick ist. Deutlich über 90% der Karten funktieren nach dem gleichen einfachen Prinzip: unterschiedliche Kombinationen von tue irgendwas, zahle irgendwas, bekomme irgendwas. Die Ikonografie davon ist klar und leicht verständlich. Das erste, das "tue irgendwas" kann dann z.B. sein: "setze einen Arbeiter auf ein unbebautes Feld neben einem anderen Arbeiter" oder "lege einen Betrieb auf ein durch Wege erschlossenes Weizenfeld" oder "setze einen Arbeiter auf eine Siedlung". Das ist mal mehr und mal weniger gut möglich und genau darin liegt dann viel von dem Reiz des Spieles. Alle bauen gemeinsam Infrastruktur auf, erhalten dafür Punkte, und die teils permantente und teils einem stetigen Wandel unterworfene gemeinsame Infrastuktur bestimmt, was wie gut möglich ist, mit gleichermaßen bremsenden und verstärkenden Elementen dabei. In meinen beiden Spielen sah die Oase Faiyum am Spielende komplett unterschiedlich aus.


    aus meinen ersten Partien zu zweit kann ich sagen, dass man sich schon so kleine Karten-Engines aufbauen kann, die der Gegner nicht so leicht zerstören bzw zweckentfremden kann.

    Oh doch. Der Gegner muss Arbeiter auf Siedlungen setzen, etwa um seine Karte Lieferant (gibt Rohstoffe nach Wahl) zu setzen? Tja, dumm gelaufen, wenn auf allen Siedlungen schon Arbeiter stehen. Der Gegner braucht im Gegenteil Arbeiter auf Siedlungen, um sie mit der Karte Eskorte für Siegpunkte über Wege zu anderen Siedlungen laufen zu lassen? Tja, dumm gelaufen für ihn, wenn ich alle Arbeiter auf Siedlungen vorher anderweitig verbrate. Mit Karten wie Novizen oder Edelsteinsucher kann man auch gezielt global die Anzahl der Arbeiter auf dem Spielbrett verkleinern. Da steckt schon sehr viel Interaktion dahinter! Allerdings, wie oben gesagt: Das ist alles andere als offensichtlich vor dem ersten Spiel. Das erste Spiel ist ein reines Kennenlernspiel, noch viel mehr als üblich unter Kennerspielen.

    Mein Bauchgefühl ist, dass man die Regeln etwas besser hätte schreiben können. Ich weiß zumindest, was ich beim Erklären des Spiels anders machen würde, was ich an zusätzlicher Information den Mitspielern noch geben würde und wo die Anleitung vielleicht kürzer bzw. auf einem höheren Abstraktionsniveau formuliert hätte sein können, weil man den Inhalt eh nicht durchdringen kann, ohne das Spiel schon mal gespielt zu haben. Ich denke, dass es möglich ist, das Spiel mit einem besseren Startwissen zu beginnen als ich das nach dem Lesen der Anleitung hatte. Dass die Anleitung zu vielem Spielmaterial einfach gar nichts sagt und das komplett auf ein Kennenlernen während des Spiels schiebt, wenn die entsprechenden Karten auftauchen, finde ich nicht so ganz optimal. Auch deshalb weil die Reihenfolge der Karten ja zufällig ist. In meinem ersten Spiel lag die Karte Fischer am Anfang schon im aktiven Markt, sie wurde gekauft und zwei- oder dreimal genutzt ... und dann hat man einen Berg Fische vor sich liegen und nicht den blassesten Schimmer, was man damit tun soll...

    All das dürfte deutlich entschärft werden, wenn mindestens einer am Tisch sitzt, der das Spiel schon mal gespielt hat. Kurze Frage, kurze Antwort, Thema durch. Für eine Runde nur aus Erstspielern ist Faiyum aber hartes Brot. Ähnlich wie bei den Gnomkarten bzw. Aufgabenplättchen von Bonfire würde ich auch bei Faiyum in diesem Falle dem Spielvorbereiter und -erklärer raten, das Glossar zumindest mal kurz zu überfliegen. Normalerweise heißt Glossar ja: braucht man sich erst anschauen, wenn's soweit ist, dass man es braucht. Hier bei Faiyum gilt aber noch mehr als bei Bonfire, dass ohne die Inhalte im Glossar ein wirkliches Verständnis des Spiels schlicht nicht möglich ist.


    Sobald ich eine funktionierende Kombo habe, Spiele ich diese runter, nehme mir meine Karten zurück und mache jede Runde dasselbe, bis das Spiel vorbei ist *gäääähn*.

    Dem würde ich klar widersprechen wollen. Die kaufbaren Karten im Markt werden im Laufe des Spiels immer besser. Am Anfang ist man froh, wenn man zwei Karten spielt, um dann mit der dritten drei oder vier Siegpunkt zu machen. Am Spielende kann man mit einer Karte zweistellig punkten. Wer da die Momente zum Adaptieren oder gar kompletten Umswitchen der Kartenengines verpasst, wird irgendwann von den Mitspielern überholt werden.

  • Ist gut jetzt mit den positiven Meldungen! Ich sehe mir jedes Jahr die Neuerscheinungen von 2F an und nun soll ausgerechnet das Spiel gut sein, welches ich nach dem ersten Blick aufgrund der Optik abgehakt habe?

    Das ist doch nicht fair!

  • Dem würde ich klar widersprechen wollen. Die kaufbaren Karten im Markt werden im Laufe des Spiels immer besser. Am Anfang ist man froh, wenn man zwei Karten spielt, um dann mit der dritten drei oder vier Siegpunkt zu machen. Am Spielende kann man mit einer Karte zweistellig punkten. Wer da die Momente zum Adaptieren oder gar kompletten Umswitchen der Kartenengines verpasst, wird irgendwann von den Mitspielern überholt werden.

    Kannst du, ändert aber nichts an der Aussage. ;)

    Ich habe ja auch nirgends behauptet, dass du gegen Ende nicht noch eine Mega Karte kaufst um damit zu Punkten (im Gegenteil, siehe mein Beispiel mit über 16 Punkten). Das hat aber dennoch rein garnichts damit zu tun, dass ich zuvor xx Mal dasselbe runterspiele.


    Genaugenommen beantwortest du mein "Problem" mit dem Spiel selbst.

    Im Grunde sagst du, dass nicht jede Karte für jeden gleich interessant ist, was ja auch stimmt. Warum also sollte ich mir Karten kaufen, die nicht zu meiner Strategie passen, während ich meine 2-3 Karten effektiv immer wieder runterspielen kann? Es verhält sich hier nicht so viel anders wie in Dominion, wo ich auch nur meine Kombo runterspiele (rein vom System her, Faiyum ist im Vergleich das deutlich interessantere Spiel).


    Die Lösung liegt bei den Mitspielern, die darauf achten und entsprechend reagieren müssten, was aber wieder Probleme mit sich bringt. Zum einen müssen sie auch ihr eigenes Spiel voranbringen und können nicht immer nur reagieren und zum anderen ist es eben vom Glück abhängig, ob und welche Karten eine Spieler wann erhält.


    Wäre Geld eine echte Mangelware würde der Mechanismus mit den verbliebenen Handkarten (wie bei Lewis & Clark die Zeit) auch wirklich einen Unterschied machen, aber da Geld nicht wirklich knapp ist, spielt es keine große Rolle. Ergo verzichte ich lieber auf das bisschen Kleingeld und spiele effektiv meine Karten (immer und immer wieder) runter. Vermutlich wäre es schon deutlich interessanter, wenn man Geld zahlen muss um Karten zu behalten, um diesen Effekt und damit den Ablauf zu ändern.


    Natürlich könnte ich das jetzt alles noch detailierter hier niederschreiben, aber das ändert nichts an dem Glücks- und Wiederholungsproblem (sondern erklärt nur wann und warum es vorkommt).

  • Mal realistisch betrachtet, wie oft kommt es vor, dass ich genau die selben 3 Karten wie in der vorherigen Partie bekomme und sie genauso runterspielen kann? Sprich 3 Karten spielen dann Verwaltung und die 3 Karten wieder aufnehmen?

    Es geht dabei ja nicht um 2 oder 3 bestimmte Karten, sondern zusammenpassende Karten. Logischerweise ist das Deck voll davon und jede arbeitet mit wieder anderen zusammen (oder eben nicht). Dadurch dass die Karten halbwegs gesteuert ins Spiel kommen, kannst und wirst du schon auf die jeweiligen Karten stoßen. Ob du sie genau dann auch kaufen kannst, ist reine Glückssache.


    Ich sage ja auch nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist, sondern nur dass es bei uns allen aus genannten Gründen durchgefallen ist. Es gibt auch ZIG Leute die Dominion toll finden, was in meinen Augen mehrere Probleme hat.

  • Ihr solltet bei der Diskussion nicht vergessen, dass der Verwaltungszug effektiv "einmal aussetzen" heißt. Das macht die Punktegenerierung ineffizienter und drängt einen dazu, nicht nur die gleichen drei Karten immer wieder herunter zu spielen. Netto bleiben beim Verwaltungszug vielleicht ein paar Geldeinheiten hängen (und die Auswirkungen auf den Markt sollte man auch nie vergessen; da spielt auch viel Timing mit!), aber Punkte macht man dabei nicht. Verwaltung macht man, weil man es muss und nur selten weil man es will.

    Wenn ich immer wieder gleichen drei Karten, nennen wir sie A, B und C, nacheinander runterspiele und dabei X Punkte mache, dann hole ich damit nach dem anschließenden Verwaltungszug im Schnitt X/4 Punkte pro Zug. Wenn ich stattdessen 5 Karten spielen kann, dann müssen die beiden zusätzlichen Karten D und E die Punkteausbeute X' nur um 50% steigen, also X' = 3/2 * X , damit die gleiche Effizienz X/4 = X'/6 herauskommt. Konkretes Beispiel für den Anfang: Bauer, Bauer, Zwei Straßen (mit dadurch geschaffener Verbindung), Verwaltung = 4 Punkte in vier Zügen, 1 Punkt pro Zug. Schaffe ich es, mit zwei weiteren Karten 3 Punkte mehr zu machen, bin ich effizienter.

    Sowas ist sehr oft möglich. Deshalb ist die ideale "Periodenlänge" eines Zyklus (vom ersten Zug nach einer Verwaltungsaktion bis zur nächsten Verwaltung) normalerweise höher als drei immer wieder gleiche Karten. Man spielt mehr Karten durch. Oft ersetzt man dabei eine Karte durch eine gleichartige bessere Karte, insbesondere wenn man dann im nächsten Zyklus die alte Karte zuerst spielen kann, um sie so unten im Stapel zu entsorgen. Bauer weg, Lieferant her. Wenn man dagegen z.B. eine bessere Baukarten kauft, dann wird's schon schwieriger und man muss etwas umplanen, damit man im nächsten Zyklus direkt am Anfang genug Ressourcen hat, um zuerst zu bauen und damit die alte Karte auf Nimmerwiedersehen zu entsorgen. Genau darin liegt dann auch der Wert von Karten wie Opfergabe oder Ordnung, die einem diesen Zyklusumbau ersparen. Bei Faiyum muss man auch in Konzepten wie Opportunitätskosten denken.

    Jetzt könnte man natürlich sagen: Okay, eine neue Karte muss ich auch erstmal kaufen. Also rechnen wir mal das Beispiel so: in einem Zyklus in beliebiger Reihenfolge fünf Karten spielen und eine kaufen, zum Abschluss dann Verwaltung. Also sieben Aktionen statt der vier im Basismodell. Das rechnet sich dann, wenn ich meine Punkteausbeute durch die beiden zusätzlich gespielten Karten um 75% steigere. Oder eigentlich sogar schon früher, denn die verbesserte Kartenhand hat ja auch schon einen Wert; die neu gekaufte Karte steht mir ja dauerhaft zur Verfügung. Auf der anderen Seite ist der Kauf mit Kosten verbunden, die auch erstmal erwirtschaftet werden wollen. (Über die Balance-Wirkung der holländischen Auktion als Gegenmaßnahme für unterschiedlich starke Karten könnte man auch einige Sätze schreiben, aber ich will nicht abschweifen.)

    Alles in Allem hatte ich bisher den Eindruck, dass man in jedem Zyklus sehr ähnliche Dinge machen wird, aber sehr selten exakt das Gleiche. Man könnte es zwar theoretisch, aber das ist nicht effizient. Das Effizienzmaximum liegt woanders und dieses zu finden, ist alles andere als einfach, auch durch die starke Interaktion auf dem Spielfeld mit der gemeinsam genutzten Infrastruktur. Genau das ist der Reiz von Faiyum. Gerade im 2er-Spiel gibt es auch interessante Timing-Fragen, die dazwischen schießen, insbesondere wenn man bestimmte Karten vom Markt haben will bzw. nicht dem Gegner überlassen will.

    Zur Einordnung: Bisher habe ich das Spiel zweimal als 2er gespielt. Einmal knapp unter 140 Punkte, einmal etwas drüber, mit zwei radikal unterschiedlichen Strategien. Einmal auf Qualität gesetzt, Fische gefangen und Rosen veredelt. (Karte 22-Veredelung halte ich nach nur zwei Spielen für sehr stark, wenn man gleichzeitig Zugang zu Rosen bekommen kann.) Im zweiten Spiel von Anfang an Ressourcenengine und Bauen wie blöde. Das zweite Spiel war besonders interessant: Im ersten Drittel bin ich erstmal über 30 Punkte weg gezogen, dann hat mich meine Frau wieder eingeholt, weil die Bau-Engine nicht mehr viel hergegeben hat, und erst am Ende konnte ich wieder wegziehen, weil mein (etwas langwieriger) Engine-Umbau dann in Gang gekommen ist.

  • Ist gut jetzt mit den positiven Meldungen! Ich sehe mir jedes Jahr die Neuerscheinungen von 2F an und nun soll ausgerechnet das Spiel gut sein, welches ich nach dem ersten Blick aufgrund der Optik abgehakt habe?

    Das ist doch nicht fair!

    Keine Sorge, es gibt auch genug Stimmen, die es nicht so dolle finden ;)

  • Bin echt gespannt, hab es noch gespielt. Darf ich dich H8Man fragen wie viele Partien du gespielt hast damit ich deinen Eindruck einordnen kann?

    Es gab genau 1 Partie, wobei ich sowohl während des Spiels, als auch danach alles analysiere. Aus Erfahrung kann ich durchaus behaupten dabei ziemlich genau zu sein, da meine Beobachtungen meist Monate später von mehreren Leuten auf BGG ebenfalls genannt werden. Daher bin ich mir recht sicher, dass es mit der Zeit noch einge andere Stimmen kommen werden, die es ähnlich sehen. Aktuell haben es zu wenige gespielt / bewertet.


    Die Anzahl der Partien sollte dir aber grundsätzlich egal sein, denn am Ende geht es um (deinen) Geschmack. Vielleicht stören dich die genannten "Probleme" überhaupt nicht.


    Auch wenn bei Faiyum nichts kaputt ist, hat mir seinerzeit auch 1 Partie "West of Africa" gereicht um zu sehen, dass es quasi "broken" ist (es gab einen Startzug auf den ein anderer reagieren muss, ohne sich selbst einen Gefallen zu tun).