SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS

  • Gestern Abend habe ich mit meiner Freundin zwei 2P Partien von SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS gespielt.
    Wer sich über den komplexen Namen wundert, sollte ihn mal so schreiben:
    SATOR
    AREPO
    TENET
    OPERA
    ROTAS

    Von vorne, von hinten, von unten und von oben ergeben sich immer dieselben Worte... Worte, die nach der etwas abstrusen Hintergrundgeschichte zu einem Ritual gehören, mittels dessen die Seelen der Verdammten im Höllenschlund gehalten werden, aus dem sie ausbrechen wollen. Um das zu verhindern, werden je Spieler 4 Bücher über dem Abgrund (der sich zufällig in einer Bibliothek befindet) platziert. Diese Bücher sind wohl zu Beginn des Spiels nicht mehr an ihrem richtigen Platz; also beauftragt der Hüter die Spieler (bzw. ihre Akolythen) damit, die Bücher ihrer Farbe wieder einzusammeln. Wem dies zuerst gelingt, hat gewonnen und wird neuer Hüter!


    Zunächst werden die Bücher nach einem Zufallsprinzip (es werden verschiedene Karten gezogen, die die Positionen festlegen) über dem Abgrund verteilt. Anschließend legen die Spieler noch verschieden geformte Stegteile (so ähnlich geformt wie Tetris-Steine - lange Reihen, Siegertreppchen, kurze Reihen, Winkel...) abwechselnd über den Abgrund, und zwar so, daß sie a) sich nicht überschneiden und b) so, daß am Ende unter jedem Buch auch ein Stegteil liegt. Sonst würde es ja auch hinunterfallen.


    Die Akolythen stellen sich auf ihre markierten Startpositionen am Spielfeldrand, und los geht's.


    Wer an der Reihe ist, hat eine Kartenhand (ab der 2. Runde 6 Karten) und 6 Aktionspunkte. Wer glaubt, er könne mit den Karten und Punkten nun seinen Akolythen bewegen, liegt falsch; denn originellerweise kann man mit den Karten die Stegteile bewegen. Man muß sich das so vorstellen wie die sich bewegenden Treppen in den HARRY POTTER Filmen, falls man die gesehen hat.
    Die Karten geben dabei bestimmte Bewegungen und Aktionspunktkosten vor; so kann ich mit einem Kartentyp ein Stegteil um bis zu drei Felder verschieben, was dann 1 bis 3 AP kostet. Eine andere Karte erlaubt eine Bewegung ODER eine Drehung, biete also Flexibilität; hier kostet die Aktion aber auch 3 AP. Manche Karten gelten für alle Stege, manche nur für eine bestimmte Form.


    Also, ich bewege z.B. mit der ersten ausgespielten Karte für 2 AP ein Stegstück (vielleicht das, auf dem eines meiner Bücher liegt?) 2 Felder an mich heran. Dann spiele ich eine zweite Karte - eine Drehung für 3 AP (Karten werden immer erst vollständig abgewickelt, bevor die nächste Karte gespielt wird. Wir haben einen W6 benutzt, um die verbrauchten AP anzuzeigen, da man manchmal etwas länger überlegt). Den letzten AP lasse ich verfallen.
    Nun habe ich zwei aufgedeckte Karten, also bewegt sich mein Akolyth noch zwei Felder weit - klar? Die Anzahl der ausgespielten Karten entscheidet über die Bewegungsweite meiner Figur! Das ist sehr pfiffig, führt das doch unweigerlich dazu, daß ich auch dann Karten ausspiele, wenn der Weg zu meinem Buch eigentlich frei ist. Und mit diesen Karten versuche ich dann natürlich, den Weg meiner Mitspieler zu deren Ungunsten zu gestalten... :box: Dabei gilt die Regel, daß am Ende meines Zuges eine Veränderung eingetreten sein muß - ich darf also nicht, nur um Zugpunkte zu ergaunern, ein Teil durch zwei Karten hin und wieder zurückverschieben.


    Wenn ich meinen Akolythen bewegt habe, kommen die ausgespielten Karten auf einen Stapel und ich fülle meine Hand wieder auf 6 Karten auf.


    Neben den Standardkarten hat jeder Spieler dafür noch einen Nachziehstapel von 8 Karten mit "Zaubersprüchen", mit denen man z.B. einmalig (und auch für AP-Kosten) einen Abgrund überspringen kann, ein Stegteil versetzen oder gar eines zerstören kann. Diese speziellen Karten kommen allerdings nach Anwendung auf dem Spiel, ich darf nicht mehr als 3 davon auf der Hand haben, und ihr Ausspielen gibt meinem Akolythen keinen Bewegungspunkt - ihr Einsatz will also, obwohl sie sehr mächtig sind, gut überlegt sein.


    Das Regelwerk ist noch etwas detailreicher - so gibt es pro Spielzug noch eine "kostenlose" Aktion (die man meistens nutzt, um seinen Akolythen einen weiteren Schritt zu bewegen), und ein paar Sonderregeln (Stegteile dürfen durch ein Bewegen niemals überlappen, durch eine Drehung kurzzeitig schon; man darf auch Stegteile mit einem eigenen oder gegnerischen Akolythen darauf bewegen, was dann einen AP zusätzlich kostet; die Stegteile stellen unterschiedliche Materialien dar, die mit unterschiedlichen Karten bewegt werden usw.) - aber insgesamt sehr einleuchtend.


    Das Material ist schön gestaltet. Der Spielplan erweckt gekonnt den Eindruck von bodenloser Tiefe, die Bücher und Akolythen sind kleine Palstikminiaturen in der Spielerfarbe und die Stegteile sind aus festem Karton. Lediglich die Karten (Standard, Spezial und "Bücher-Verortung") fühlen sich ungewöhnlich dünn an. Da sie viel benutzt werden, mag das nach einigen Spielen bereits unangenehm werden. Der Karton ist von außen bedruckt, als sei er ein mittelalterliches Kompendium, was im Regal sehr schick aussieht.


    Die Regeln sind nicht kompliziert, das Regelverständnis wird durch eine kleine Übersichtskarte für jeden Spieler erleichtert. Anfangs tut man sich vielleicht etwas schwer mit der jeweiliegen genauen Bedeutung der Sonderkarten (manche Stegteile müssen für ihre Wirkung leer sein, bei manchen darf ein Buch darauf sein, bei anderen wieder sogar ein Akolyth), das verinnerlicht man aber relativ rasch. Die Standardkarten sind sofort klar, auch wenn man nicht alle im voraus erklärt.


    Das Spielgefühl ist trotz Kartenglück im Zweipersonenspiel relativ taktisch (=glücksunabhängig), da man auf Grund der doch vielen Stege eigentlich immer etwas sinnvolles tun kann (und sei es, einen dringend benötigten Steg des Mitspielers zur Seite zu schieben). Das gefällt mir - ich mag keine Spiele, wo ich Runde um Runde auf die benötigten Karten warten muß und derweil Däumchen drehe. Da man vier Bücher einsammeln muß und auch abwerfen und nachziehen darf (für 1 AP), nivelliert sich Pech beim Kartenziehen über die Spieldauer, auch wenn es natürlich eine Rolle spielt.
    Ich könnte mir vorstellen, daß es mit vier Personen etwas chaotischer zugeht, da ja dann drei andere Spieler die Steganordnung durcheinanderwirbeln, bis man wieder an der Reihe ist...


    Insgesamt ein schönes Spielchen mit angenehmer Spieldauer um eine halbe Stunde (zu zweit), das mit sehr schönem Material die Spiellust erhöht und durch die zufällige "Startaufstellung" (=Verteilung der Bücher) einen gewissen Wiederspielreiz bietet.


    Auf der BGG-Skala habe ich dem Spiel eine 6,5 von 10 gegeben.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Hiho,


    Schöner Peep. Könntest aber ein bissl mehr dazu schreiben wie und warum/warum nicht es dir gefallen hat! ;)


    Ich habe es bisher einmal zu viert gespielt und hier ist man sich gar nicht so in die gehege gekommen, alle haben viel mehr drauf gespielt die eigenen Bücher einzusammeln als die anderen zu stören. - Das Stören war nur ein Nebeneffekt den man in den eigenen Zug eingebaut hat, wenn es gerade passt und selbst günstig für einen ist - das ist imo auch logisch, denn im 4er Spiel ist ärgern nicht so effektiv wie es im 2er Spiel ist, da viel öfter etwas das schlecht für einen Spieler ist, für einen anderen gut ist. Also konzentriert man sich viel mehr darauf konstruktiv zu spielen.


    Atti

  • Meine Freundin hat es übrigens mit LABYRINTH DES MEISTERS verglichen, was sagst Du dazu?


    Deine Beschreibung des 4P Spiels deckt sich mit dem, was ich erwartet hätte. Aber ist es nicht schon allein durch die Züge der anderen 3 zu für Dich ungünstigen Konstellationen der Stege gekommen? :)

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  • Hiho,


    Ich kenne Labyrinth der Meister gar nicht. Ich kenne nur Junior Labyrinth, Kinder Laybrinth und das Labyrinth. Wenn das Labyrinth der Meister ähnlich ist wie Labyrinth dann finde ich nicht das es ähnlich ist, da man hier ja mit den handkarten kombinieren muss.


    Und zu ungünstigen Konstellationen: Wenn ich nicht zum Buch komme, dann kommt das Buch halt zu mir! ;)
    Imo kann man ohne die Kartenhand der Spieler zu kennen gar nicht beurteilen was eine gute und was eine schlechte Konstellation ist.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Zitat

    Original von Attila
    (...) Imo kann man ohne die Kartenhand der Spieler zu kennen gar nicht beurteilen was eine gute und was eine schlechte Konstellation ist.(...)


    Nicht, was für sie eine gute/schlechte Konstellation wäre.
    Aber für mich kann ich eine gute definieren - die, in der ich mit meinen Karten und möglichst wenigen Schritten/APs meine Bücher erreichen kann.


    Und ich hätte gedacht, daß durch die vielen Bewegungen der anderen 3 Spieler im 4P Spiel die Konstellation in dem Moment, in dem ich an die Reihe komme, chaotischer sein kann, als im 2P Spiel.
    Ich werde es aber mal ausprobieren.

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  • Hiho,


    Hm - nö, man muss halt aus seiner Hand das beste machen. Und es gibt ja unglaubliche viele Möglichkeiten! Genauso wie die anderen Spieler schlechte Sachen für einen machen, machen sie gute Sachen. Entscheidend ist imo ganz klar was man selbst macht und nicht was die anderen machen.


    Atti