"Unendliche" Spieldauer - Designfehler oder taktisches Element?

  • Es wird etwas Off-Topic. Vielleicht kann man den Teil um unendliche Spiele abtrennen?


    Ich hab auchnoch einen: Tawantinsuyu hat ein ähnliches Problem. Gewertet wird, wenn alle Arbeiter aus dem Dorf entfernt sind. Mit der Hohepriesteraktion könnte man theoretisch unendlich lang spielen ohne Arbeiter einzusetzen. Das wäre aber am Spiel vorbei und generiert auch keine Siegpunkte. Was aber geht, ist Arbeiter über die Alternativaktion nur von den Nomaden zu nehmen, die immer aufgefüllt werden. Geht auch nicht endlos, weil die 25 Arbeiter aus dem Beutel irgendwann alle sind, aber verzögert die Wertung ungemein und lässt das Spiel auf einen Schlag enden. Das würde ich aber nicht als broken, sondern nur als ungeschickt ansehen.


    Gruß Dee

    Dann trenne ich den mal ab. :)


    Mir gefällt das Element zumindest in Tawantinsuyu nämlich ausgesprochen gut.


    Ich finde das ohnehin ein nicht ungeschicktes Element. Das Ziel sehe ich immer darin, sich "vor die Mitspieler zu setzen", und dann das Spiel zu beenden.

    Ich bin darin nicht besonders gut, aber das Element finde ich manchmal ganz geglückt.


    Wo es mir weniger gefällt, ist etwa TfM, weil es das Spiel zu einem Rennspiel macht, und DAS wiederum mag ich nicht, auch nicht in Scythe oder Viticulture (auch endlos spielbar). Es sollte m.E. nicht darum gehen, wer das Spiel als erstes beendet, sondern Wer es taktisch klug beendet.


    Deshalb mag ich Maracaibo so: Das geht zwar nicht unendlich, aber das variable Spielende ist ein enormer Bestandteil des Spiels.

  • Huutini

    Hat den Titel des Themas von „"Unendliche" Spieldauer - Designfehler oder taktisches Element“ zu „"Unendliche" Spieldauer - Designfehler oder taktisches Element?“ geändert.
  • Ich erinnere mich an einen Bericht zu #Village.

    Da fiel das Spiel zu 4. durch, weil die beiden führenden Spielenden nicht wollten, dass ihre Meeple sterben - also haben sie keine Aktionen ausgeführt, die Zeit kosten, und damit das Buch nicht weiter gefüllt. Die beiden, die zurück lagen, wollten das Spiel nicht beenden, weil sie ja dann verlieren würden - also begann ein Schnecken-Aufholjagd-Spiel... ^^

    • Offizieller Beitrag

    [Admin]

    Du hättest aber etwas weiter oben abtrennen können. Die Beiträge über meinem hatten ja auch nichts mehr mit Tungaru zu tun.

    Huutini ist kein Moderator (s. Forenübersicht oder Team). Nutze einfach Inhalt melden, wenn du etwas für auslagerungswürdig hältst.

  • Ich finde Maracaibo ist ein gutes Beispiel wie man einen solchen Faktor einbauen kann. Es tickt eine Uhr runter, aber sehr langsam.


    Für mich rückt Tawantinsuyu damit in noch uninteressantere Gefilde da ich ein episches Aussitzen nicht mag.


    Solange dieser Faktor von allen Spielern gleichermaßen ausgehebelt werden kann, bzw die hinten liegenden einsehen können, dass sie keine Chance haben weil Führende durch gleichwertige Aktionen den Abstand wahren können, finde ich eine potentiell epische Schleife nicht schlimm.

    Wirklich schlimm ist es, wenn man selbst nichts dazu tun kann.

    Altiplano finde ich da sehr unrund, wenn man selbst nur eine sehr lange Kette hat um Plätchen zu nehmen, man sieht dass ein anderer Spieler jederzeit beenden kann, es aber warum auch immer unterlässt, man selber aber keine Chance hat aus der Schleife rauszukommen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Nutze einfach Inhalt melden, wenn du etwas für auslagerungswürdig hältst.

    Okay, mache ich.


    Du kannst auch jederzeit mit dem Plus-zeichen aus einem Beitrag einen neuen Thread machen.

    Ich hab mich schon länge gefragt, wofür das da ist. :) Ich seh jetzt auch, dass Du gar nicht abgetrennt hast, sondern einfach nur mich zitiert.


    Gruß Dee

  • Mir gefällt das Element zumindest in Tawantinsuyu nämlich ausgesprochen gut.

    Ich finde das ohnehin ein nicht ungeschicktes Element. Das Ziel sehe ich immer darin, sich "vor die Mitspieler zu setzen", und dann das Spiel zu beenden.

    Ja, der gegenteilige Aspekt des "Arbeiter aus dem Dorf nehmen, um Spiel zu beenden, obwohl man den Arbeiter danach gleich wegwerfen muss wegen Arbeiterlimit von 2" finde ich auch gut. Nur das Umgekehrte finde ich nicht gut, dass man prinzipiell ewig (vermutlich so 5 Stunden) in Runde 1 von 3 aushadern kann, wenn man wollte.


    Gruß Dee

  • Ich habe hier mal meine Gedanken dazu zusammengefasst:

    Was sind unendliche Spiele?

    Potentiell unendliche Spiele halte ich für einen Designfehler (hier ist natürlich immer über die Anzahl der Spielzüge gemeint. Wenn ein Spieler einfach keinen Zug macht, kann das Spiel ja nichts dafür 8o).

    Endliche Spiele

    Damit ein Spiel endlich ist, muss jeder Spielzug die Partie unwiederbringlich etwas näher in Richtung Ende bringen. Theoretisch gibt es in jedem endlichen Spiel (also in jedem Spiel ohne diesen Designfehler) immer einen oder mehrere längste Pfad zum Spielende. Diese Pfade bestehen dann aus eine endlichen Anzahl an Spielzügen und jeder Zug macht den längsten Pfad zum Spielende mindestens einen Schritt kürzer.

    Schach als Beispiel

    Ein gutes Beispiel ist Schach. Um unendliche Partien zu verhindern gibt es dort zwei Regeln: Die Regel der dreimaligen Zugwiederholung verhindert kleine endlos Schleifen. Damit sind theoretisch schon unendliche Partien verhindert, praktisch gibt es aber so viele Zugmöglichkeiten, sodass auch die 50-Züge-Regel die Spiellänge ebenfalls begrenzt.

    Wie schlimm ist dieser Designfehler?

    Nur weil ein Spiel einen Designfehler hat , ist es noch kein schlechtes Spiel. Es kommt letztendlich darauf an, ob dies nur tatsächlich häufig auftritt / auftreten kann oder ob es ein rein theoretisches Problem ist. Wenn es für alle Spieler immer eine starke Motivation gibt, die Partie Richtung Ende zu treiben, halte ich es für einen kosmetischen Fehler. Ich versuche meine Gedanken mal an einem fiktiven Rennspiel deutlich zu machen:

    Kosmetischer Fehler

    In diesem Rennspiel gibt es die Möglichkeit statt dem Ziel näher zu kommen seine Reifen zu wechseln. Der erste Reifenwechsel bringt unter Umständen einen Vorteil. Mehrere Reifenwechsel in Folge bringen aber nichts. Dennoch könnten theoretisch alle Spieler und das Spiel käme nicht mehr voran. Da allerdings niemand eine Motivation hat, nicht voranzukommen, ist dies nur ein kosmetischer Fehler.


    Schwerer Fehler

    Jetzt wurde allerdings noch als Aufhol-Mechanismus eine Windschatten-Regel eingebaut. Wer weiter hinten ist, kann diese ausnutzen und an anderen Spielern vorbeiziehen. Plötzlich haben die Spieler ein Interesse erstmal nicht voran zu kommen. Dieses fiktive Spiel hat einen schweren Designfehler.


    Beispiele

    Ich nehme hier mal zwei Beispiele aus meinen beiden Spielen #TiefeTaschen und #GoodCritters (Nachfolger mit anderem Thema und einigen Regeländerungen), da dort während der Entwicklung auch zweimal dieses Thema aufkam. In beiden Spielen werden Geldkarten bzw. Beutekarten von einem Spieler verteilt und über die Verteilung abgestimmt. Wenn die Verteilung angenommen wurde wird neues Geld vom Nachziehstapel aufgedeckt, verteilt und abgestimmt ... irgendwo in diesem Stapel befindet sich die Spielende-Karte

    Unendliche Verhandlungsphase in Tiefe Taschen

    Nachdem der Präsident Gelder verteilt hat, gibt es eine Verhandlungsphase. In dieser Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Man kann u.a. einem Mitspieler seinen Schnüffler vorbeischicken (eigene Schnüfflerfigur vor dem Mitspieler platzieren) und muss verdeckt eine Aktionskarte auswählen. Während dieser Phase agieren alle Spieler gleichzeitig und es kann jeder noch alles ändern. Diese Phase geht solange bis niemand mehr etwas verändern möchte. In hunderten von Testpartien tritt dies auch immer relativ schnell ein. Dennoch könnte es theoretisch zu Endlosschleifen kommen. Daher habe ich einen Regel ergänzt, dass dann die Spieler in Reihenfolge agieren müssen. Ich frage mich, ob diese Regel schon jemals angewendet wurde (Eine unnötige Regel ist wohl auch ein Designfehler 8o)

    Schritte zum Spielende bei GoodCritter

    In beiden Spielen gilt: Falls eine Verteilung abgelehnt wurde, darf ein andere Spieler ein Verteilung vorschlagen und es wird wieder abgestimmt. In Tiefe Taschen scheidet der Präsident bei einer verloren Abstimmung temporär aus, s.d. immer weniger Spieler über die Verteilung abstimmen. Spätesten wenn nur noch ein Spieler übrig ist, findet eine Verteilung statt und neue Karten werden nachgezogen und das Spiel kommt dem Spielende näher ...


    In GoodCritters mochte der Redakteur das temporäre Ausscheiden nicht besonders. Irgendwann teilte er mir mit: Wir haben es jetzt übrigens ohne Ausscheiden gespielt. Sofort schrillten meine Alarmglocken: Wenn einen Verteilung immer wieder abgelehnt wird, dauert das Spiele ewig ... Daher haben wir dann eingeführt, dass bei einer Ablehnung der Verteilung weitere zwei Geldkarten vom Nachziehstapel mit der Spielende-Karte nachgezogen und zusätzlich verteilt werden. Das Spiel kommt also auch dann seinem Ende näher.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs () aus folgendem Grund: Satz zu Auslagerung entfernt, da inzwischen nicht mehr Thema

  • Wo es mir weniger gefällt, ist etwa TfM, weil es das Spiel zu einem Rennspiel macht, und DAS wiederum mag ich nicht, auch nicht in Scythe oder Viticulture (auch endlos spielbar). Es sollte m.E. nicht darum gehen, wer das Spiel als erstes beendet, sondern Wer es taktisch klug beendet.

    Bei allen drei Spielen gibt es eine starke Motivation für die Spieler das Spiel zu beenden. Daher würde ich das potentiell unendliche Spielen hier für höchstens für einen kosmetischen Fehler halten. Ich mag Terraforming Mars, auch wenn es frustrierend sein kann, wenn jemand vor einem den letzten Ozean baut (?) oder die letzte Erwärmung. Ich glaube, aber die einzige Möglichkeit, dass Spiel in unendliche Länge zu ziehen, ist einfach überhaupt nichts zu machen oder Karten zu verkaufen ... wobei vor den Extrabelohnungen könnten die Spieler Erwärmungen oder Sauerstoffgehalt verbessern erstmal zurückhalten :/

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ich mag Terraforming Mars, auch wenn es frustrierend sein kann, wenn jemand vor einem den letzten Ozean baut (?) oder die letzte Erwärmung. Ich glaube, aber die einzige Möglichkeit, dass Spiel in unendliche Länge zu ziehen, ist einfach überhaupt nichts zu machen oder Karten zu verkaufen ... wobei vor den Extrabelohnungen könnten die Spieler Erwärmungen oder Sauerstoffgehalt verbessern erstmal zurückhalten

    Frustrierend? Mag sein, aber du siehst es ja im Vorfeld kommen und kannst dich drauf einrichten.

    TfM unendlich unendlich spielen? Sorry, aber das ist Quark. Erstens macht es keinen Sinn, zweitens kannst du es auch irgendwann nicht mehr, da entweder schlicht die Karten alle sind oder keine Bauplätze mehr vorhanden. Krampfhaft irgendeinen Parameter offen zu halten nur um irgendwie weiterspielen zu wollen, ist dann einfach kontraproduktiv. derjenige der dann führt, bringt das Spiel zu Ende. Warum sollte er das auch nicht tun...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wo es mir weniger gefällt, ist etwa TfM, weil es das Spiel zu einem Rennspiel macht, und DAS wiederum mag ich nicht, auch nicht in Scythe oder Viticulture (auch endlos spielbar). Es sollte m.E. nicht darum gehen, wer das Spiel als erstes beendet, sondern Wer es taktisch klug beendet.

    Bei allen drei Spielen gibt es eine starke Motivation für die Spieler das Spiel zu beenden. Daher würde ich das potentiell unendliche Spielen hier für höchstens für einen kosmetischen Fehler halten. Ich mag Terraforming Mars, auch wenn es frustrierend sein kann, wenn jemand vor einem den letzten Ozean baut (?) oder die letzte Erwärmung. Ich glaube, aber die einzige Möglichkeit, dass Spiel in unendliche Länge zu ziehen, ist einfach überhaupt nichts zu machen oder Karten zu verkaufen ... wobei vor den Extrabelohnungen könnten die Spieler Erwärmungen oder Sauerstoffgehalt verbessern erstmal zurückhalten :/

    Ich glaube Huutini sprach hier auch weniger über die unendliche Spieldauer als über das gezielte Beenden des Spiels durch einen Spieler. Ihm gefällt es besser, wenn es da keinen "Rennaspekt" gibt, das Spiel also wie bei Viticulture bei einer bestimmten Punktzahl endet, sondern man beenden kann, wenn man selbst im Vorteil ist. Ich kann das teilweise verstehen, empfinde es aber gerade bei Scythe als ein bisschen anders: Dort habe ich schon viele Spiele erlebt, wo insgesamt nur sehr wenig Punkte erreicht wurden weil etwa ein Spieler schnell beendet hat, bevor andere mit starker Ökonomie anfangen konnten in Gebiets- und Ansehenszuwachs zu investieren. In meinen Augen ist das ein wesentlicher Aspekt des Spiels und fühlt sich überhaupt nicht wie ein Rennen an. Besonders (aber nicht nur!) in Anfängerpartien erlebt man auch gerne mal, dass der Spieler mit den 6 Sternen keineswegs der Sieger ist.


    Zum Gesamtthread: ich mag dieses Element in Spielen auch sehr gerne - On Mars geht auch noch ein wenig in die Richtung; gezieltes Verzögern (oder Beschleunigen) des Kolonieausbaus ist da ein starkes taktisches Mittel. Auch hier führt das dazu dass trotz (oder gerade dann!) erfahrener Spieler Spiele mit relativ wenigen Punkten zu Ende gehen.

  • TfM unendlich unendlich spielen? Sorry, aber das ist Quark. Erstens macht es keinen Sinn, zweitens kannst du es auch irgendwann nicht mehr, da entweder schlicht die Karten alle sind oder keine Bauplätze mehr vorhanden. Krampfhaft irgendeinen Parameter offen zu halten nur um irgendwie weiterspielen zu wollen, ist dann einfach kontraproduktiv. derjenige der dann führt, bringt das Spiel zu Ende. Warum sollte er das auch nicht tun...

    Ich glaube, du hast im Ergebnis zwar recht, aber deine Argumentation ist leider ebenfalls Quark, da sie am Kern der (theoretischen) Diskussion vorbei geht.

    Es gibt zwei Fragen zu klären:

    1. Kann eine Partie #TerrafomingMars theoretisch unendlich lang gehen?
      Die Antwort ist ja, da die Spieler einfach nichts machen könnten oder sich jedes Zeitalter Karten holen und wieder verkaufen.
    2. Können Situationen eintreten, in den Spieler keine Motivation haben, Aktionen zu machen, die das Spiel vorantreiben, weil diese Aktionen für sie schlechter sind oder sie zumindest den Eindruck haben, dass diese schlechter sind?
      In TfM müssen 3 Kriterien erfüllt sein, um das Spielende einzuläuten: alle Ozean gebaut, Temperatur auf max, Sauerstoffgehalt auf max. Können also Situationen eintreten, wo Spieler diese Kriterien nicht voranbringen wollen?
      Für Ozeane wohl nicht, da es einem immer etwas bringt, sie zu bauen. Bei Temperatur und Sauerstoffgehalt gibt es m.E. einige Position an denen man erstmal zurückhaltend sein kann, nämlich kurz vor den Boni. Aber bei Temperatur werden sowohl die Hitzeproduktionsboni (sobald jeder genug Hitze hat) als auch der Extra-Ozean (sobald alle Ozeane gebaut wurden) uninteressant. Temperatur sollte als nicht ewig stagnieren. Bei Sauerstoffgehalt gibt es den Temperaturbonus und der wird uninteressant sobald Temperatur auf Maximum ist.
      Also gibt es keinen sinnvollen Grund warum alle Spieler das Spiel unbegrenzt verzögern sollten.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Fobs: Ich hatte eine Analogie zu einer LAN-Partie hergestellt. Wenn wir auf einer LAN-Partie ein RTS spielen und keiner greift irgendwen an, kann das Spiel prinzipiell unendlich lange dauern, solange die Vernichtung die einzige Gewinnstrategie ist (also keine Weltwunder bauen etc.). Das ist prinzipiell aber kein Spiel, das broken ist, denn alle Spieler haben diese Siegkondition ja in der Hand und jeder kann jederzeit ausbrechen.


    Wenn aber in einem Koop-Spiel das Spiel kein Spielende einläutet, dessen Spielmotor ja gerade die Spieler unter Druck setzen soll, ist damit das Spiel kaputt. Es baut keinen Druck auf, zwingt die Spieler nicht dazu, Entscheidungen zu treffen, weil sie eben unendlich Zeit haben. In einem RTS-Beispiel wäre das so, als wenn die KI einfach nichts machen würde. Sie greift niemanden an und/oder baut nichts. Damit ist das Spiel kaputt.


    Genau das haben ja Designwunderwerke wie Gloom of Kilforth oder auch Blackstone Fortress gezeigt: Wenn es keine Spielzeitlimitation gibt (und/oder das Zeitlimit nicht passt), ist das Spiel exploitbar. Ich levele so lange im Dauerloop hoch, bis ich ausgerüstet bin und springe, wie in BSF vom Szenario 1 direkt ins Endgame. DAS ist broken. Koop-Spiele sind also für Taktung von Sieg- und Niederlagekonditionen wesentlich anfälliger, weil eben das Spiel gegen die Spieler antritt. (Nur für die Vollständigkeit: Kilforth´s Spielmotor ist viel zu langsam. Das Spiel wird nur verloren, WENN sich die Spieler nicht die Zeit lassen, um genug gelevelt zu sein, aber wer will schon 8 Stunden dieses System aushalten?)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Beckikaze

    Sehe ich 1:1 genauso.


    Imho ist das Ideal ein doppelter Angriff auf die Spieler, von denen wenigstens einer unabhängig von dem ist, was die Spieler eigentlich machen wollen.

    zB in #EldritchHorror:


    Spielerziel 1: Die Mysterien lösen.

    Spielerziel 2: stärker werden (Mittel zum Zweck für Ziel 1)

    Problem 1: Das Spiel zermahlt dich mit bösen Ereignissen - Mythoskarten (unabhängig) und Begegnungen (teilweise abhängig von Ziel 2)

    Problem 2: Du musst die Portale schließen (unabhängig)

    Es ist quasi unmöglich, beide Probleme und beide Ziele gleichzeitig anzugehen, und so endet das Spiel irgendwann zwangsweise.

    (Außerdem hat es noch eine harte Spielendebedingung, wenn der Mythoskartenstapel durch ist)


    In #Paleo gibt es das - nicht sonderlich einfallsreiche, aber sehr effektive - unabhängige Problem der Nahrungsbeschaffung. Und weil die gejagten Tiere das Deck verlassen, ist das Spiel quasi terminiert, du verhungerst irgendwann quasi automatisch.


    Und ich bin auch im Multiplayer ein Fan davon, die Spieler vor sich selbst zu schützen, indem in irgendeiner Art und Weise das Spielende irgendwann forciert wird.

  • Ich hatte eine Analogie zu einer LAN-Partie hergestellt. Wenn wir auf einer LAN-Partie ein RTS spielen und keiner greift irgendwen an, kann das Spiel prinzipiell unendlich lange dauern, solange die Vernichtung die einzige Gewinnstrategie ist (also keine Weltwunder bauen etc.). Das ist prinzipiell aber kein Spiel, das broken ist, denn alle Spieler haben diese Siegkondition ja in der Hand und jeder kann jederzeit ausbrechen.

    Ich denke, wir sind da sehr nah bei einander. Allerdings würde ich den dem Fall, dass Vernichtung des Gegners die einzige Spielend-Bedingung ist und Angreifen ein Nachteil gegenüber Verteidigen ist (oder es zumindest von den Spielern so wahrgenommen wird), das Spiel auch als broken ansehen. ich glaube dies ist sogar noch schlimmer.


    Bei Koop kann sich die Gruppe irgendwann ja entscheiden, trotzdem weiter zu machen. Wer keine Herausforderung mag ... Ich persönlich finde es noch schlimmer, wenn in einem kompetitiven Spiel keine Motivation besteht, das Spielende einzuläuten. Die meisten dieser Spiele belohnen allerdings in irgendeiner Form, denjenigen, der das Ende triggert. Oder es gibt andere Spielende-Kriterien

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Kann eine Partie #TerrafomingMars theoretisch unendlich lang gehen?
    Die Antwort ist ja, da die Spieler einfach nichts machen könnten oder sich jedes Zeitalter Karten holen und wieder verkaufen.

    Es ist doch aber absolut sinnlos, so zu spielen! Einer wird sich immer als der vermeintlich führende wähnen (manchmal täuscht man sich auch) und das Spiel beenden, damit er durch künstliches verlängern anderer Spieler nicht noch eingeholt wird. Für jede Erhöhung eines Parameters bekommt man ja einen Punkt, der auch Einkommen darstellt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Viele Spiele funktionieren nicht, wenn Spieler nicht auf Sieg spielen, sondern irgendwas anderes verfolgen. Wenn ich führe, sollte ich versuchen das Spiel zu beenden. Spielen um des Spielens willen und nicht beenden wollen? Dann ist es halt mehr Beschäftigung als Spiel. Muss halt jeder am Tisch dann auch wollen.


    Was Beckikaze ausgeführt hat, ist natürlich ein anderer Fall und auch in meinen Augen einen schwerer Design Fehler.

  • Es ist doch aber absolut sinnlos, so zu spielen!

    Das Gefühl der Macht, dass du stärker als die anderen bist, dass sie dir mehr oder weniger ausgeliefert sind, dass sie sich unterlegen fühlen, dass sie die Lust am Spiel verlieren, es ihnen geradezu physische Pein bereitet... wenn dir das mehr bedeutet als die Gewissheit, tatsächlich gewonnen zu haben, warum solltest du dann das Spielende einläuten?:evil:

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Es ist doch aber absolut sinnlos, so zu spielen!

    Mag vielleicht sein, aber dies war nicht die Frage!

    Einer wird sich immer als der vermeintlich führende wähnen (manchmal täuscht man sich auch) und das Spiel beenden, damit er durch künstliches verlängern anderer Spieler nicht noch eingeholt wird.

    Dies ist sind gleich mehrere sehr gewagte Annahmen. Viele Spieler unterschätzen ihre Position. Es kann vielmehr so sein, dass jeder einen anderen Spieler vorne wähnt (und sich einer dabei täuscht). Es mag ja so sein, dass du unbedingt gewinnen willst. Ich denke, man muss nicht gleich so drauf sein wie es PeterRustemeyer beschrieben hat. Wenn es in einem Spiel so richtig gut für mich läuft, habe ich Spaß und freue mich, wenn es eine Weile läuft. Klar, freue ich mich auch über einen Sieg, aber dies ist für mich nicht das wichtigste beim Spielen.

    Viele Spiele funktionieren nicht, wenn Spieler nicht auf Sieg spielen, sondern irgendwas anderes verfolgen. Wenn ich führe, sollte ich versuchen das Spiel zu beenden. Spielen um des Spielens willen und nicht beenden wollen?

    Natürlich spiele ich in erster Linie um des Spielens wegen. Ich muss nicht um jeden Preis gewinnen, sondern möchte in erster Linie Spaß haben. Und die meisten Spiele funktionieren auch hervorragend, wenn nicht jeder perfekt optimiert. Klar sollte man schon versuchen auf Sieg zu Spielen, aber ein gutes Spiel ist auch dagegen robust, dass es nicht jeder optimal spielen kann oder will.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Dies ist sind gleich mehrere sehr gewagte Annahmen.

    Nö, nicht aus meiner Erfahrung heraus. Deine Spieleteilnehmer mögen da natürlich anders getaktet sein.

    Natürlich spiele ich in erster Linie um des Spielens wegen. Ich muss nicht um jeden Preis gewinnen, sondern möchte in erster Linie Spaß haben. Und die meisten Spiele funktionieren auch hervorragend, wenn nicht jeder perfekt optimiert. Klar sollte man schon versuchen auf Sieg zu Spielen, aber ein gutes Spiel ist auch dagegen robust, dass es nicht jeder optimal spielen kann oder will.

    Du hast aber keinen Spass mehr am Spiel mehr, wenn du nichts sinnvolles mehr machen kannst! Das merkt selbst der - denk dir ein passendes Wort aus - und wird dem ein Ende bereiten. TfM funktioniert i.ü. ganz hervorragend, man muss auch nicht absolut perfekt spielen. Du musst nur das berühmte Quentchen besser sein als die anderen...;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Viele Spiele funktionieren nicht, wenn Spieler nicht auf Sieg spielen, sondern irgendwas anderes verfolgen. Wenn ich führe, sollte ich versuchen das Spiel zu beenden. Spielen um des Spielens willen und nicht beenden wollen?

    Natürlich spiele ich in erster Linie um des Spielens wegen. Ich muss nicht um jeden Preis gewinnen, sondern möchte in erster Linie Spaß haben. Und die meisten Spiele funktionieren auch hervorragend, wenn nicht jeder perfekt optimiert. Klar sollte man schon versuchen auf Sieg zu Spielen, aber ein gutes Spiel ist auch dagegen robust, dass es nicht jeder optimal spielen kann oder will.

    Klar trifft man sich um zu spielen, zu schwätzen und eine nette Zeit zu verbringen. Im Spiel selbst muss man aber schon Richtung Spielziel arbeiten, damit es Spaß macht. In Catan nur Straßen bauen beeinflusst die Spiel Balance und ist dann auch für alle anderen eher doof. Okay, wenn du Spiele mit wenig Interaktion hast, dann schneidet halt ein Spieler halt einfach nur mies ab.


    Das Spielziel zu beachten heißt jetzt auch nicht zwingend, komplett optimal zu spielen und die anderen völlig an die Wand zu spielen. Auch ausprobieren, ob ein unorthodoxer Weg funktioniert, ist kein Problem. Aber halt schon das Spielziel im Blick haben und nicht irgendwelche Züge machen.

  • Ich stimme euch ja zu. Aber einen Punkt hab ich auch noch:

    Wenn aber in einem Koop-Spiel das Spiel kein Spielende einläutet, dessen Spielmotor ja gerade die Spieler unter Druck setzen soll, ist damit das Spiel kaputt. Es baut keinen Druck auf, zwingt die Spieler nicht dazu, Entscheidungen zu treffen, weil sie eben unendlich Zeit haben. In einem RTS-Beispiel wäre das so, als wenn die KI einfach nichts machen würde. Sie greift niemanden an und/oder baut nichts. Damit ist das Spiel kaputt.

    Gegenbeispiel: Aufbauspiel. Zum Beispiel Anno. Konnte man teilweise auch zusammen, dann auch koperativ spielen. Das Spiel ist um das Endlosspiel heim angesiedelt.

    Die Motivation ist hier selbst etwas entstehen zu lassen.

    In meiner ersten Partie Terraforming Mars (zu zweit) hatte mir mein Mitspieler ein paar wenige Partien voraus. Ich hatte dazu eher anspruchsvolle Karten und kam Chancenlos unter die Räder. Und wir spielten drei Generationen mehr als nötig, weil mein Gegenüber das Spiel nicht beenden wollte. Er hatte einfach noch zu viel Sinnvolles zu tun und vergößerte ja auch jede Runde den Punkteabstand. (Die drei Runden brauchte ich um die Wärme zusammen zu sparen, da mit in der Erstpartie die Möglichkeit des Asteroiden einfach nicht eingefallen ist.) Eben jene Aufbau-Motivation war da beim Gegenüber am Werk. Man kennt das vielleicht von Enginebuildern die immer gerade dann aufhören, wenn sie gerade an meisten Spaß machen ...


    Mit mehr Erfahrung passiert das nicht mehr, aber damals war ich etwas genervt und hätte mir durchaus eine stärkere Konvergenz in TfM gewünscht.


    Am wichtigsten finde ich, dass das Spiel eben auch genau jene Motivation weckt, die zum Spielende führt. Und dass es auch nur Wege belohnt die irgendwie mit einem Spielende zu tun haben. (Wenn es nicht sowieso eine feste Rundenzahl hat).

    Konvergenz alleine ist vielleicht zu wenig.


    Und normalerweise schätze ich das variable Spielende. Es produziert zwar tatsächlich oft ein Rennspiel, aber es erlaubt den Spielern in schlechteren Runden mehr vom Spiel zu sehen. Also im Vergleich zu geübteren Spielern machen die nicht weniger in der gleichen Zeit, sondern gleich viel in mehr Zeit.

    Bei Spielen wie TfM finde ich das eigentlich eher gut.