• Wir haben vorgestern um 1 Uhr morgens eine Runde Comuni wagen wollen und waren schwerstens enttäuscht.


    1. Spielregeln
    Nicht sehr gut geschrieben


    2. Spieldesign
    Anfängerfehler vom Verlag/Redaktion
    --> Keine Übersichtskarten
    --> Sichtschirm ist außen bedruckt mit dem was ich immer erhalte, somit sehen es die anderen Spieler aber net ich. Warum ist der Sichtschirm im inneren weiß und dort keine Übersicht und auch die Tauschmöglichkeiten bei den einzelnen Phasen


    Ansonsten haben wir das Spiel dann abgebrochen nach einiger Zeit. Wir waren natürlich auch schon sehr müde gewesen nach dem ganzen Tag spielen, aber grundsätzlich haben wir uns trotzdem gefragt warum das Spiel bei einigen so beliebt ist. Denn wir fanden es jetzt nicht so prickelnd, eventuell haben wir es aber auch etwas falsch gespielt? Somit geben wir ihm schon nochmal ne chance. Aber jetzt mal im Groben wie findet ihr das Spiel? Und warum?


    Gruß
    Smuker

  • Mir gefällt es gut.
    Die Mechanismen greifen gut ineinander. Das Element mit den Invasionen und der Abwehr ist neu. Ein interessanter Weg dem Runaway-Leader zu begegnen.


    Was die Regeln, das Design der Schirme und die fehlende Übersichtskarte angeht hast Du sicher recht.
    Aber deswegen macht das Spiel nicht weniger Spass.
    Man muss sich nur ein bißchen mehr Mühe geben und leise (oder auch laut) über den "dämlichen" Verlag fluchen.
    Die Leiste der verfügbaren Karten weist ja auch einen sehr netten Fehler auf :)


    Mandras

  • Zitat

    Original von Smuker


    Anfängerfehler vom Verlag/Redaktion
    --> Keine Übersichtskarten
    --> Sichtschirm ist außen bedruckt mit dem was ich immer erhalte, somit sehen es die anderen Spieler aber net ich. Warum ist der Sichtschirm im inneren weiß und dort keine Übersicht und auch die Tauschmöglichkeiten bei den einzelnen Phasen


    Ich habe das Spiel zwei mal auf der Messe angespielt und mir hat's sehr gut gefallen.
    Übersichtskarten habe ich keine vermisst - wozu denn?
    Es stimmt, dass der Einnahmebonus nur außen steht. Gut, das hätte man auf beide Seiten drucken können. Andererseits: Man muss sich genau eine Farbe merken - das sollte wohl auch am späten Abend noch möglich sein, oder? :)


    Die Spielregel habe ich nicht gelesen, dazu kann ich keinen Kommentar abgeben.


    Also: Gib' dem Spiel noch eine zweite, unvoreingenommene Chance - mir gefällt besonders der Mechanismus, dass der, der mehr Siegpunkte sammelt, auch gegen stärkere Gegner antreten muss.

    Einmal editiert, zuletzt von barandur ()

  • Also, wir haben eine Partie COMUNI bisher geschafft (zu zweit) und ich finde das Spiel eher gut. Ich hadere noch damit, ob ich den Kartenverteil-Mechanismus so dolle finde. Und den daraus entstehenden Spielfluß, der manchmal recht kurze Spielzüge zur Folge hat. Ich könnte mir vorstellen, dass es schöner wäre, regelmäßiger weniger Karten zu bekommen. So bleibt manchmal nur einen Gesandten zu schicken.


    Der Rest des Spiels scheint mir sehr orignell zu sein. Die Angriffe, die Mehrheiten in den Kartenfarben, alles sehr schön.


    Doch auch ich finde, dass eine Zugübersicht und auch eine Übersicht über den Ablauf einer Invasion dabei hätten sein müssen. Da muss man doch sehr oft nachlesen. Und obwohl die Regel wahnsinnig schön gestaltet ist, ist sie doch nicht so super formuliert und auch nicht immer alles gleich am rechten Fleck zu finden.


    Ich habe bei der Spielepizza sehr schöne Übersichten gefunden, die wir beim nächsten Mal ausprobieren werden.


    Die sonstigen Anmerkungen von smuker bezüglich des Materials kann ich nachvollziehen, finde sie aber nicht hinderlich.

  • Ich habe mir gerade die gut gelungene - aber nach einem Spiel doch wohl überflüssige - Spielübersicht angesehen.


    Dabei ist mir noch folgendes aufgefallen:


    Der "Bündnisführer" muss am Ende jedes Spielzugs weitergegeben werden.
    Laut der Erklärung auf der Messe hat diese Spielfigur nur den Zweck, bei der Invasion als Verteidigungspunkt zu fungieren.
    Wenn das stimmt, kann man sich die lästige Weitergabe der Figur sparen (haben wir sowieso dauernd vergessen). Stattdessen haben wir die Figur ans Ende der inzwischen berühmt gewordenen Zählleiste gestellt. Wer die Invasion auslöst, bekommt genau dann diese Spielfigur und stellt sie nach der Invasion wieder zurück. Dann vergisst man auch nicht, wo das Spiel nach der Invasion weitergeht.


    Oder hat die Figur sonst noch einen Zweck?

  • Ich glaube nicht, dass die Figur mehr zu bedeuten hat. Außer anzuzeigen, wer gerade dran ist. Gute Idee eigentlich!


    Ja, die Übersicht braucht man sicher später nicht mehr. Am Anfang wäre sie aber Gold wert gewesen...

  • Zitat

    Original von ode
    Ich glaube nicht, dass die Figur mehr zu bedeuten hat. Außer anzuzeigen, wer gerade dran ist. Gute Idee eigentlich!


    Also ich weiß ja nicht, wie es in Deinen Runden zugeht - aber bei uns kann man den, der dran ist, daran erkennen, dass er gerade mit seinen Karten und Würfelchen hantiert ... :tomate:

  • Zitat

    Original von barandur


    Also ich weiß ja nicht, wie es in Deinen Runden zugeht - aber bei uns kann man den, der dran ist, daran erkennen, dass er gerade mit seinen Karten und Würfelchen hantiert ... :tomate:


    Das scheint mir wieder eine Herausforderung zu sein!!!


    :box:

  • Nach einer zweiten Partie COMUNI wage ich mich, einen weiteren Kommentar abzugeben.


    Was mir an dem Spiel überhaupt nicht gut gefällt, ist der Spielfluß des Spiels. Die Art wie die Karten zu den Spielern kommen, macht (zumindest zu zweit) nicht so viel Spaß. Man bietet auf eine Kartenreihe, oftmals auf die mit drei Karten. Denn hat man keine Karten, kann man in dem Spiel nicht so wahnsinnig viel tun. Setzt man gar einen zweiten Gesandten ein, kriegt man auch wenigstens drei manchmal sogar fünf Karten. Und die Invasionen stehen auf der Matte, schneller als als man überhaupt mal dazu kommt, was Gescheites aufzubauen. Dabei muss man aber genau deshalb in seinen Spielzügen möglichst effektiv sein, da sonst die Invasion droht! Man wird quasi gezwungen schnell zu spielen, da jederzeit die Invasion kommen kann, und durch dieses schnelle spielen unterstützt man das schnelle voranschreiten des Spiels noch mehr! Das ist sehr merkwürdig und macht nicht sonderlich viel Spaß. Der ganze Spielablauf ist phasenhaft. Mal setzt man bloß ein Männchen ein, mal baut man viel. Ein komisches Spielgefühl.


    Dabei glaube ich, dass sich da gar nicht so viel ändert, wenn man mit mehr Leuten spielt. Da dann mehr Reihen zum Einsetzen zur Verfügung stehen. Auch sind nicht entsprechend mehr Karten im Spiel. Es wird sicherlich immer flott gehen, bis die Invasionen kommen. Dabei wäre dann noch wichtig zu klären, ob man Karten auf der Hand sammeln kann, oder ob man wirklich in jeder Runde nur zwei auf der Hand halten kann. Das wird zur Zeit noch im Spielbox-Forum geklärt, weil die Regel zwei Leseweisen zulässt.


    Insgesamt wirkt das Spiel auf mich sehr konstruiert.


    Aber bei all der Kritik vermute ich, dass man etwas braucht, um hinter das ganze System zu kommen. Ich vermute weiter, dass wir das noch nicht richtig geschafft habe, den Spielrhythmus zu verstehen und spielerisch umzusetzen. Denn das, worauf man hinspielt, ist wiederrum sehr interessant! Die Invasionen sind ein feiner Mechanismus, die Siegpunktbedingungen erfordern ein interessantes Feintuning, auch, wenn der Löwenanteil an Punkten sicherlich über die Gebäude geholt wird. Doch der Sieger wird sicherlich dadurch bestimmt, wer am Ende am besten geplant hat. Das wird auch klar, wenn man sieht, dass die Invasionen ein weites Vorrücken eines Spielers zumindest unterdrücken. Wichtig sind auch die Heldenplättchen. Zumindest zu zweit. Da kann man am Ende viele Punkte machen. Bei uns bisher immer die entscheidenden Punkte.


    Hinzu kommt die Regelhürde. Erstens ist die Regel nicht so toll geschrieben. Es enstehen im Spiel immer wieder Regelfragen, besonders weil das Spiel viele detailreiche Phasen hat. Diese nachzuschlagen dauert immer recht lange. Und außerdem ist sie nicht immer eindeutig formuliert (egal, welche Sprachversion). Zweitens ist die Regel wohl eher ein Schnellschuß gewesen, was der ein oder andere Spielbox-Thread zeigt. Damit will ich nicht die Übersetzung kritisieren, sondern eher, dass das Spiel offenbar in einer Phase auf den Markt kam, zu der sich nichtmal die Autoren sicher waren, wie sie das Spiel denn jetzt gerne hätten. Es macht den Anschein, als hätte man eine endgültige Version der Regel abwarten müssen.


    Bei uns ist es so, dass meine Frau schon genervt davon ist, wie uneinheitlich das Spiel abläuft und unsere ständige Regeldetailnachschlagerei sie davon abhält das Spiel zu mögen. Ich gehe davon aus, dass sie nicht die Einzige sein wird. Mich spornt das eher an, das Spiel wieder und wieder zu spielen, denn das Potezial ist da!


    Gibts bei euch neue Erkenntnisse?

  • Nein, keine neuen Erkenntnisse.
    Mir gefällt das Spiel weiter :peace:


    Ich denke aber, das der Mechanismus in Phase 1 mit dem Karten nehmen auch von Konkurrenz lebt und für 2 Spieler nicht so geeignet ist.


    Das mit der Regel wächst sich langsam aus.
    Tut mir leid für Huch&Friends.
    Aber eigentlich ist nach einer Partie alles klar. Das mit den 2 Handkarten haben wir zwar auch erst später entdeckt, hat uns aber nicht gestört. Ich könnte mir vorstellen, dass es bei der Kommunikation mit den Autoren ein Handicap ist, dass sie Italiener sind. Manchmal liegt es hat an Nuancen der Sprache ob man etwas richtig versteht. Wenn ich an unseren italienischen Erklärbären für One more barrel denke, brrr.


    Hoffentlich frisst sich die berechtigte Kritik an der Regel nicht zum Schaden des Spieles fest.


    Mandras

  • Das Phänomen mit dem italoenglisch hatten wir bei LUNGARNO. Der war ja so niedlich!!!

  • Es stimmt, dass der Spielablauf nicht so rund wie bei anderen Spielen ist. Einige der Phasen sind häufig gar nicht relevant, da man eh nichts tun kann. Liegt aber auch an den Autoren, behaupte. Maestro Leonardo hatte das gleiche Problem: Super Spiel, aber nicht wirklich flüssig zu spielen. Irgendwie fehlt die letzte Ordnung bzw. das Handling nervte.


    Die Regel finde ich eigentlich ziemlich gut. Bei der Siegpunktabrechnung bzw. der Kartenzahl nach der Bauphase gibt es eigentlich keine offene Frage, sondern zwei verschiedene Varianten: Die eine steht in der Regel, die andere entspricht scheinbar eher der momentanen Vorstellung der Autoren. Bei Regelvarianten haben etwas für sich. Bedingen ein unterschiedliches SPielen.


    Ja, auch zu viert kann eine Invasion mal schneller kommen, als einem lieb ist. Das SPiel ist sehr gut konstruiert und durch die Invasionen bis zum Schluss spannendst.


    Bei mir gehen beide Daumen nach oben, für mich eines von mehreren absoluten Highlights.


    Klaus