Studie in Smaragdgrün - warum unter dem Radar?

  • Das Spiel aus 2015 (in DE ist es die EN 2nd Edition) hat eigentlich gute Eckdaten: Literarische Vorlage, Martin Wallace, Ian o‘Toole, Deckbuilder ab 2 Spielern, 60-90 Minuten, Cthulhu.


    Ich war immer vom Board abgeschreckt, aber das fällt wohl in die Kategorie derer, die aus der Nähe hübscher sind (wie z.B. #Faiyum oder #AgeOfSteam).


    Warum liest man so wenig darüber? Hier im Forum tauchte es (laut SuFo) gar nicht erst auf. Die Rezensionen dagegen sind äußerst positiv: 9/10 Punkte aus Österreich, goldenes Siegel vom Dice Tower, auch Spiel doch mal! jubeln darüber.

  • PowerPlant

    Hat den Titel des Themas von „Studie in Smaragdgrün - warum du unter dem Radar?“ zu „Studie in Smaragdgrün - warum unter dem Radar?“ geändert.
  • Liegt vielleicht daran das gemeinhin die erste Edition als zwar chaotischer aber sehr viel besser gilt. Ich muss auch sagen Martin Wallace hat für mich in etwa seit den stark nachgelassen.


    Hier im Forum gibts definitiv was, auch mal mache study in emerald gesucht?

  • ...das Spiel hat eine sehr eigene Mischung an Mechaniken, gefällt sicherlich nicht jedem, zu zweit ist es auch nicht unbedingt zu empfehlen ... zu viert hat es Potential ... vom Artwork her sowie vom Holzmaterial finde ich es Genial, die Karten sind sehr Kratz empfindlich, sollte man unbedingt Sleeven!!!


    Such doch mal unter:


    Eine Studie in Smaragdgrün


    ...ich hab 2019/2020 3-4 Erfahrungsberichte im Wochenthread beschrieben :)

  • Ich finde es nach wie vor gut. Eins von Wallace besseren Werken. Es trägt aber erst ab 4 Personen, da das Spiel vom Misstrauen lebt. Sobald die Rollen zum Endgame hin klar sind beginnt die Punktehatz.

    Aufmachung, Design und Mechaniken sind schon cool, aber in der Kombination eher nicht für die breite Masse geeignet.

    Es ist auf deutsch beim Schwerkraft-Verlag erschienen. Vielleicht ein Grund, warum es nicht so häufig besprochen etc. wird.


    Ich finde die 2. Edition besser, da gestreamlined, dadurch weniger sperrige Kanten und kommt daher öfter auf den Tisch.

  • Seltsam ich hab es sofort Gefunden :/


    ich zitiere mal:


    -> Eine Studie in Smaragdgrün (second Edition)



    zu zweit

    eine "Wiederauffrischungspartie" in 70 Minuten

    eine weitere Partie in 35 Minuten


    Ein Martin Wallace Titel der Thematisch jene Kurzgeschichte von Neil Gaiman in er die Viktorianische Zeit mit dem Cthulu Mytos verknüpft.

    Optisch ein Wirklich wirklich schönes Spiel!!! Die Grafik und das Artwork sind fantastisch (Ian O´Toole) und sorgen total für Atmosphäre, (die Karten sind zwingend zu Sleeven, nach 4-5 Partien schon deutliche Spuren des Gebrauchs).

    Diverse Mechaniken wurden da verwurstet ich kopiere mal aus BGG (fauler Hund!!!):D

    Area Majority / Influence Auction/Bidding Card Drafting Deck, Bag, and Pool Building Hand Management Point to Point Movement Team-Based Game


    ließt sich Wild, aber spielt sich gut herunter, das Deck Building, gestaltet sich eher klassisch zu erwähnen ist das die Karten Multifunktional ausgelegt sind, die geheime zugehörigkeit zu einer der beiden Fraktionen zeigt dem Spieler den Weg auf wohin die Reise geht, das Spiel ist stark Wettbewerb orientiert, um an "frische Karten" zu gelangen, bildet man Mehrheiten seiner Marker/Agenten in den Städten wo jene auslegen, des weiteren ist es unumgänglich je nach Fraktionszugehörigkeit entweder gegnerische Agenten oder möglichst viele der "gr0ßen Alten" weg zu Bomben!

    Auch im zwei Spieler Spiel ein ordentliches "Hauen und Stechen"

    Eine weitere Eigenheit ist das die Siegpunkte nach Fraktionen ausgeschüttet werden, jeder Spieler erst alles was er triggert erhält, (um seine Zugehörigkeit nicht zu verraten) und wenn das Spiel beendet ist ggfs. Siegpunkte abgeben muss welche von der Handlung der gegnerischen Fraktion zugehörig sind!

    Klingt kompliziert - ist es irgendwie auch - dazu trägt bei eine sehr sperrige und nicht immer klare Anleitung, jene ließt man je nach Kapitel mehrfach um dann durch zu blicken... dazu noch diverse unterschiedliche Siegbedingungen und fertig ist ein Spiel welches über ein ungewöhnlichen Mechanismen Mix verfügt, optisch vom feinsten, aber Sperrig und unelegant daherkommt, ich mag es sehr!!!

  • Ein weiteres Spieleindruck-Zitat mit einer Einschätzung zur zwei Spieler Skalierung...


    -> Eine Studie in Smaragdgrün


    ...dieses Spiel ist ein thematischer und optischer Leckerbissen, auch gefallen die Mechaniken sehr, das Deckbuilding mit den "Multi-Use-Karten" und der Verdrängungsmechanismus auf dem Brett sind recht Spannend, dazu ein wenig "Deduktion" und ein sehr abstrakte VP-Verteilung, verleihen dem Spiel eine besondere, eigenwillige Note ...

    ... hach,:crying: wäre da nur die Spieleranzahlskalierung was besser... (ab vier Spieler läuft es richtig fein...)


    in der ersten Partie

    zu Zweit

    25 Minuten


    19-11 VP




    ...das zwei Spieler Spiel findet auf dem kompletten Plan mit 9 Städten statt, lediglich die Anzahl der Karten (deren 3 +Stadtkarte+Großer-Alter-Karte) pro Stadt ist an der Spieler Anzahl angepasst. Aus diesen Karten liegt je eine pro Stadt offen aus, und jene Karten können per Mehrheitenwertung zum Deckbuilding von einen Spieler beansprucht werden ... taucht dann unter den Stadtkarten irgendwann ein "Großer-Alter" auf wird dieser an die Stadt angelegt, und kann je nach Fraktion, die man Angehört, beschützt oder bekämpft werden.

    So weit so gut, mit zwei Spieler und 9 Städten ist das eine Blutlee(h)re Angelegenheit, das ist wie Boxen in einem Ring in Fußballfeld Größe, man kann sich zu gut ausweichen ... 8o:wusch:

    ...in der nächsten Partie wurde dann "gehausregelt" ...vier der neun Städte wurden gesperrt, und mit je 5 Karten (+Stadtkarte+Großer-Alter-Karte) ausgestattet... und es entstand sowas wie Wettbewerb :wikinger:und Konfrontation.

    Das hat dann auch direkt mehr an Spaß und Aktion gebracht.:pleasantry:


    zu zweit

    50 Minuten

    20 - 15 VP


    ...ist mir unbegreiflich das bei der Entwicklung des Spieles möglicherweise diese Problematik in keinster weise Rechnung getragen wurde ... :/

    Hausgeregelt wird dieses Spiel bleiben und wieder auf dem Tisch kommen!!!:sonne:

  • Leute! Leute! Sehr ihr denn nicht, was hier passiert? Remember Kick-Ass - anyone?


    Ab morgen darf ich dann wieder Einträge der Kategorie "Hab da noch einen usbekischen Händler aufgetan, der liefert aber nur ab 100 Stück - Sammelbestellung?" lesen. PowerPlant grinst sich einen, und bei Docsmagic versteht wieder jemand die Welt nicht mehr, warum auf einmal wie blöde zu Mondpreisen irgendein Staubfänger nachgefragt wird.


    Nicht mit mir!!11

  • Obwohl ich den Autor Martin Wallace seit "Lords of Creation" sehr schätze, müsste ich "Eine Studie in Smaragdgrün" erst einmal zur Probe spielen.

    Und das ist schwierig, da es niemand in meinen Umfeld besitzt und auch auf Spieletreffs wurde es von mir bisher nicht gesichtet.

    Das Spiel könnte mir gefallen; muss es aber nicht.

  • Obwohl ich den Autor Martin Wallace (...) sehr schätze, müsste ich "Eine Studie in Smaragdgrün" erst einmal zur Probe spielen.

    Und das ist schwierig, da es niemand in meinen Umfeld besitzt und auch auf Spieletreffs wurde es von mir bisher nicht gesichtet.

    Das Spiel könnte mir gefallen; muss es aber nicht.

    Genau so geht es mir auch. Spiel klingt interessant, aber für den Blindkauf hat es nicht gereicht.

    Außerdem ist Deckbau als Mechanik in meiner kleinen Sammlung eher überrepräsentiert. Da haben es weitere Deckbiilder jetzt erst mal schwer.

  • Wobei es sich IMO gar nicht anfühlt wie ein (klassischer) Deckbuilder, da die Karten mehr Mittel zum Zweck sind um auf den Plan agieren zu können.

    Was ja positiv ist. Deckbau als reinen Selbstzweck finde ich meist schwächer, als wenn es zur Steuerung der anderen Mechaniken eingesetzt wird und so eine schöne Schwerpunktbildung der eigenen Möglichkeiten bildet. Trotzdem reicht das Argument nicht um mich zum sofortigen Kauf zu bewegen ;)

  • Ich hatte es damals (2.Edition) als ich noch nicht so viele Spiele hatte und erst etwa 1 Jahr in der Szene war.

    Obwohl ich damals die Anleitung mehrfach gelesen habe, war es mir nicht möglich das Spiel wirklich zu spielen (Probespiel allein).


    Hatte es dann recht schnell verkauft.

    Weiß aber nicht, ob die Anleitung wirklich so schlecht war oder ob es an mangelnder Erfahrung lag.

    Vielleicht war beides zusammen auch eine sehr schlechte Kombination :|

  • ...das ging mir seinerzeit genau so, und zu dem Zeitpunkt hatte ich mich schon durch Anleitungen vom Kaliber "Gaia Projekt" mit Erfolg gefräst...

    Richtig verstanden hab ich es auch erst nach dem ich das eine oder andere YT- Regel Video konsultierte...

    ...die Anleitung der zweiten Edition war nen "harter Brocken"

  • Ich hatte die erste Edition zuhause und fand es als 2 Spieler Spiel ziemlich lahm. Da müssen schon 4 Spieler ran.

    Leider fiel es dann einem großen purge zum Opfer und wurde verkauft, weil es nicht gespielt wurde.


    Mittlerweile hätte ich es allerdings gerne wieder. Tja, schade war's. Wenn da nicht mal ne neue Auflage kommt wird das wohl leider ein Traum bleiben.


    Ich hab mich deswegen auch ausgiebig mit der 2nd Ed. beschäftigt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es hier entweder die 1. Ed. gibt oder gar keine. :lachwein:

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Bei uns ist es Montag virtuell auf den Tisch gekommen, nachdem ich in einem Post von Travis R. Chance von der Studie in Smaragdgrün gelesen habe und er Parallelen zu Path of Light and Shadow aufzeigte.


    Die Anleitung der second Edition ist irgendwie nicht besonders gut geschrieben - und es bleiben noch Fragen über. Das klärt sich aber irgendwie alles auch im Spiel, allerdings hat man dann am Ende das Gefühl, dass man gewisse Dinge doch lieber anders gemacht hätte.


    Was sind denn die entscheidenden Änderungen im Vergleich zur 1st edition? Die scheint ja irgendwie umständlicher, aber besser zu sein, wenn ich das richtig raus lese.


    Ein klassischer Deckbuilder ist es allerdings nicht - die Karten haben dafür zu wenig Sonderfertigkeiten und eine "Engine" im eigentlichen Sinne wird man nicht aufbauen können.


    Das Social Deduction ist auch nicht so krass präsent - es gibt ein paar eindeutige Wege, sich zu outen, aber man kann sich wohl auch durchwuseln, ohne das zu tun. Sobald einer anfängt, einen der beiden Tracks zu pushen, geht ein Wettrennen los. Insgesamt fanden wir es ganz spannend, aber nicht erleuchtend. Noch mal werden wir es vermutlich spielen, einfach, um es dann von Anfang an auch richtig durchspielen zu können.

  • Ich denke, dass schnell klar wird wer wo steht, sobald ein GOO aufgedeckt wird. Die Tracks pushen sich ja auch mal „ungewollt“, als Nebeneffekt. Spannender ist für mich der Aspekt der Teams: Wie mache ich jemanden deutlich, das ich glaube in seinen Team zu sein, ohne aufzufliegen.


    Zur ersten Edition: habe es selbst nicht gespielt, aber allein das Spielbretter spricht Bände.

  • Ich denke, dass schnell klar wird wer wo steht, sobald ein GOO aufgedeckt wird. Die Tracks pushen sich ja auch mal „ungewollt“, als Nebeneffekt. Spannender ist für mich der Aspekt der Teams: Wie mache ich jemanden deutlich, das ich glaube in seinen Team zu sein, ohne aufzufliegen.


    Zur ersten Edition: habe es selbst nicht gespielt, aber allein das Spielbretter spricht Bände.

    Wie pushen die sich denn? Das ist doch ne Aktion, also das Leveln der Leiste

  • Ich kann nur etwas zu ersten Edition sagen, habe mir die zweite nie angeschaut.


    Das Hauptproblem des Spieles sind dir richtigen Mitspieler. 4 müssen es mindestens sein, damit beim "wer mit wem" Spannung aufkommt.

    Auch muss man damit leben können, dass man als "bester" Spieler verliert, wenn der Partner am wenigsten Punkte einfährt. Sowas kann schon mal für Spannungen sorgen.


    Ich persönlich finde das Thema genial umgesetzt. Martin Wallace hat nie wieder ein besseres Spiel gemacht.

  • Das Spiel hat in der ersten Edition durchaus eine gewisse Einstiegshürde. Vom eigentlichen Regelwerk nicht arg komplex, aber wie man seine Möglichkeiten sinnvoll kombinieren soll, um zu einem Ergebnis zu kommen, genau da liegt die Herausforderung. Und der kann man nur mit Spielpraxis begegnen und dazu braucht man eben eine Mitspielerrunde (4+), die bereit ist, die erste Partie als Kennenlernpartie zu sehen und dann auch weitere Partien folgen lässt. Deshalb für halb-offene Spieletreffs (also das, was es damals mal gab) mit wechselnden Mitspielern (auch lange her) eher ungeeignet, um das volle Potential erleben zu können.


    Ich hatte es irgendwann dann wieder verkauft, weil es kaum Chancen hatte, auf den Tisch zu kommen und ich es selbst auch nicht wirklich forciert habe.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

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  • Uferschnepfe

    Ich kann nachvollziehen, warum du findest, dass Wallace nie wieder ein besseres Spiel gemacht hat. Bei mir rangelt es mit zwei weiteren Spielen um den 1. Platz (Brass und A few Acres of Snow). Ich finde die Kanten etwas zu sperrig, dass es mit großem Abstand den ersten Platz einfahren kann.


    Ich stimme dir vollkommen zu, dass eine Studie in Smaragdgrün am besten in Vollbesetzung funktioniert. Ein "mechanisches" Kennenlernen würde auch zur Not zu zweit gehen, aber die wahre Pracht entfaltet sich erst zu viert.

  • Nach zwei Partien 2nd edition war mein Eindruck: Es ist schlicht und einfach ein langweiliges Spiel. Erstens hat es ein ausgelutsches Thema (Cthulhu, wie oft denn noch...), zweitens fühlt es sich sehr nach Spielmechanismen an. Da kommt keine Stimmung auf. Meiner Meinung nach ist das Spiel nur was für Leute, die alles gut finden wollen, was sich Martin Wallace ausdenkt. Ist es nicht schecht, es ist nur nicht weiter interessant, zumindest für mich.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ich fang jetzt nicht an das Spiel zu verteidigen, das ist ja bekanntlich Geschmackssache.


    Nur zum Hintergrund:

    A Study in Emerald ist eines der ersten Vertreter des Cthulhu Mythos in Spielen, wenn man mal Arkham Horror 1 außen vor lässt... Und abgesehen davon hebt es sich sehr von der Masse and Cthulhu-Spielen ab, da er auf der gleichnamigen Kurzgeschichte basiert, die ein bis heute einzigartiges Setting schafft.

    Ich empfehle mal die Kurzgeschichte zu lesen...aber da spricht jetzt der Mythos-Fan aus mir.

    geekeriki.tv

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