Die Jäger des verpassten Schnäppchens und wieso ich auch mit 20% auf Alles keine 80% Verständnis aufbringen kann

  • Läßt man sich hier nicht allzu sehr in die Defensive drücken?

    Wieso werden Ideen verworfen ohne sie tatsächlich auszuprobieren und dafür zu investieren?

    Die UVPs sind hier in Deutschland doch gar nicht so niedrig. Das Problem ist eher diese Angebots und Schnäppchen Hascherei, die oftmals die Preis kaputt macht.

    Aber für Reichweite und Trompeten muss man erst einmal investieren....Die großen Player haben doch auch mal irgendwie angefangen.

    Ich finde es immer sehr schade wenn ich auf den Karton Rückseiten immer made in China lese...das können wir in DE doch auch.

    Und abgesehen davon...wenn die Spiele eh aus China kommen, kann man doch auch direkt einen KS dort fertigen lassen...

    Genauso habe wir doch auch gute, sehr gute Autoren, Grafiker ebenfalls, Ideen sind bestimmt auch genug vorhanden.

    Warum ziehen sich deutsche Verlage so wenig große und bekannte Autoren, mit ihren Ideen aus den Nachbarländern ran?

    Sind diese zu teuer?

    Ich weiß, dass Verlage oft recht klein sind, Queen Games hat ja auch nur drei-vier feste Mitarbeiter.

    Die haben sich um orientiert, starten Kickstarter, lassen in der EU bzw. in DE fertigen...

    Manchmal glaube ich es fehlt ein wenig Mut....und der Glaube....

    Als prima Beispiel fällt mir da noch #CrimsonCompany ein, von Dario Reinhardt and Fabian Fischer.

    Oder #EraOfTribes von Arne Lorenz.

    Es geht also...vielleicht nicht immer...vielleicht sehe ich das als Laie auch ein bisschen zu Rosa...aber es geht...:/


    Redaktionelle

  • Die UVPs sind hier in Deutschland doch gar nicht so niedrig.

    Doch, im Vergleich zu anderen großen Märkten wie USA und Frankreich sind die UVPs hier um einiges niedriger.

    Ich finde es immer sehr schade wenn ich auf den Karton Rückseiten immer made in China lese...das können wir in DE doch auch.

    ... aber eben nur zu deutlich höheren Preisen.

    Und abgesehen davon...wenn die Spiele eh aus China kommen, kann man doch auch direkt einen KS dort fertigen lassen...

    Äh, nein, das geht eben nicht so einfach. Für Kickstarter muss man jede Menge zusätzlichen Aufwand betreiben. Das unterschätzt du deutlich! (Außer man vernachlässigt den KS-Support.)

    Ich weiß, dass Verlage oft recht klein sind, Queen Games hat ja auch nur drei-vier feste Mitarbeiter.

    Die haben sich um orientiert, starten Kickstarter, lassen in der EU bzw. in DE fertigen...

    Queen lässt meines Wissens schon lange nicht mehr in DE produzieren.

  • Als jemand der damals schon bei Pegasus mit Material und Grafik gepusht hat und dann herbe von der Kalkulation zerstört wurde ... nein. Alleine Yomi oder VivaJava ... was wir da drehen mussten, um das zu produzieren ... die UVP ist selbstverständlich viel niedriger. In USA hat keiner ein Problem 35 bis 40 USD für ein Würfelspiel zu zahlen. In DE muss ich schauen, dass da 25€ drauf steht. HÖCHSTENS. Was kostet denn ein Everdell? Es ist ja am Ende ein ganz simples Kartenspiel mit ein paar Ressourcen. Ein deutscher Verlag hätte das sicher für maximal 35 naja vielleicht 39Euro produziert. Pappe, Holz, ein paar Karten. Aber 60 Euro für ein Kennerspiel? Hättet ihr 60€ für Istanbul bezahlt? Jetzt mit dem Hype klar. Aber wenn das ein deutscher Verlag ursprünglich gemacht hätte mit dem Material - es wäre wahrscheinlich noch teurer. Und dann kommen wir in die Schere: Kenner und teuer. Wer ist da der Kunde?

    Ich kann mich noch an Unterhaltungen von vor 6 Jahren erinnern, dass selbst Expertenspiele für 150€ nicht verkaufbar wären (ich sage nur Cthulhu Wars)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Thygra  Ben2

    Ich bin ja "bloß" Spieler....seit über dreißig Jahren....habe 15 Jahre auf der Essen Spiel für QG gearbeitet.


    Aber wie ich schrieb, QG läßt, wenn nicht mehr in DE dann auf jeden Fall noch in der EU fertigen.

    Auf meine Bespiele, wie #CrimsonCompany und #EraOfTribes bist du noch nicht eingegangen.

    Was haben die gemacht, was andere etablierte Verlage nicht können?

    Selbst mit ein bzw. zwei Leuten haben die sehr gute Kampagnen hinbekommen....und auch noch gute Qualität und ein gutes Spiel hinbekommen.

    Und da fänden sich bestimmt noch weitere positive Beispiele...

    Und mir ist klar, ohne zu investieren wird es auch nichts....
    Aus meiner Sicht ist Kickstarter mit den riesen Kampagnen im Moment Markt beherrschend. Viele andere sehr gute Spiele verhungern da förmlich und ich würde mir wünschen es würde sich irgendwann wieder ein wenig drehen...

    Einmal editiert, zuletzt von turbo ()

  • Ich hab mir die letzten Tage Mal die drei Dokus auf Netflix angeschaut:

    " Das Dilemma der sozialen Medien"

    Und die beiden "Minimalisten" Filme.


    Muss man wohl auch alles hinterfragen, aber da ist schon einiges dran.


    Ohne Internet würden wir wohl alle noch Monopoly spielten.


    Man glaubt ja, wenn man in Spezialforen unterwegs ist, dass "alle" so ticken. Aber man ist doch eine kleine Gruppe in Wahrheit.


    Und es wird ja gerade durch vermeintliche Tiefpreise vorgegaukelt, was man alles noch dringende brauchen würde...


    Gutes Beispiel ist m.e. die Fotografie


    Früher im Urlaub: 36 Film, Bilder mit bedacht gewählt und man war froh wenn man 20 gute fürs Album am Schluss hatte


    Jetzt: im Urlaub werden hunderte von Bildern gemacht, ein paar teilt man mit der ganzen Welt in den sozialen Netzwerken (warum man auch immer freiwillig komplett fremde in seine Privatsphäre lässt) und der Rest liegt brach.


    Ich hab mir letztes Jahr Mal die Tortur gegeben und alle Bilder von sämtlichen Festplatten, SD Karten und Handys auf eine Platte zu ziehen, zu sortieren und durchzuschauen......ich kann nicht Mal annähernd sagen wieviele Bilder 3-4 Mal dabei waren, wievirje ähnlich waren oder sonstige unnütz.


    Von der Masse die da übrig war hab ich ein dickes Fotoalbum erstellt ( hat glaub ich ca. 100 Euro gekostet)....Ca. 60 Seiten a je 9 bilder....540 Bilder...10 Jahre...von jedem Jahr ca. 50 Bilder..


    ...das Album wurde von uns und unseren kinder regelmäßig im letzten Jahr immer wieder angeguckt...die Bilder auf den Speichermedien bereits vorher nie.


    So wohl dann auch bei den KS ....zig strechgoals die man hat ..und wohl ggf. nie anschaut.


    Und bei Rabatten ist es doch ggf. das gleiche, wobei man da wohl differenzieren muss:


    Kauf ich ein Spiel das ich eh schon lange wollte und freu mich über das Spiel und nehme den Rabatt als Nebeneffekt mit...gut.


    Kaufe ich ein Spiel nur, weil es günstig ist...eher nicht so gut.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Ich möchte dir auch gar keine Kompetenz absprechen - ich denke, nichts was ich geschrieben habe, hat das getan.

    Was möchtest du mit Era of Tribes von mir wissen?
    Ehrliche Meinung? Das lebt von einem 1-Mann-Projekt. Die Anleitung war mehrfach praktisch unspielbar bis sich viel getan hat. Optisch ist es straight aus den 90ern und es hatte 1200 Unterstützer. Es hat Charme, es ist fern vom Mainstream. Ja. Das funktioniert alles, solange es ein 1-Mann-Projekt ist.

    Wo ist das der Weg für "andere etablierte Verlage" ? Ne 1000er Auflage machen wir bei Frosted auch ... Da brauch ich keinen KS für.

    Ich finde gar nicht, dass KS der Weg für etablierte Verlage sein muss - oder sollte. Was ich aber schon immer gesagt habe: Wir als deutsche Verlage können nicht mehr mithalten. Oft eher runtergebrochenes, komplett kostenoptimiertes Material - seelenlose Standard-Grafik von den immer 3 gleichen Illustratoren und innovationslose Massenware mit der Hoffnung auf KsdJ oder SdJ ...

    Und wir kommen aus dem Trott auch nicht raus. Und das selbst wenn man es will. Frosted versucht immer wieder selbst (nur) Lokas anders zu bearbeiten und scheitert. Fragt mal den Matthias, was wir an Inlays alleine bei Aeons End diskutiert haben. Angepasste Inlays etc, Holzlebenspunkte etc. pp. Aber TROTZ höhrer höherer Auflage sind wir ja bei AE schon preislich am maximalen Limit. Jetzt haben wir noch 2 Spiele auf der Schippe - bei einem davon hatte ich optische Leckerbissen als Ideen. Werden wir die machen können? Nicht wenn wir nicht mindestens 30.000 als Erstauflage haben (international). Eher unwahrscheinlich. Wo soll ich jetzt das ganze Kapital für diese Risiko-Rechnung herholen? Klar ginge das wahrscheinlich kleiner, wenn wir eben zum Beispiel nur Direkt-Vertrieb machen ... stelle ich jetzt deswegen 3 Leute im Lager an und Miete ein Gebäude?

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  • Eine 30000er Auflage ist ja auch schon eine Ansage....
    Wäre bei einem solchen Projekt nicht ein KS einen Versuch wert? Trotz des hohen Aufwandes....

    Aber ich bin der Meinung auch eine 1000er Auflage kann einen KS und Medien gebrauchen....alleine um zu schauen ob es weitere 10000 braucht wenn es richtig einschlägt...nichts Anderes machen die doch alle...nach dem ersten KS folgt der Zweite und der Dritte, immer unter dem "Vorwand" einer neuen "Erweiterung" ;)

    Die Reichweite wäre immens höher als solch ein Projekt unter dem Radar rauszubringen.

    Es läuft halt heute leider alles über die Medien....dafür ist solch ein Forum hier leider auch nicht Treiber genug...

    Ich bin ja dabei...mehr richtig tolle Spiele, weniger Massenware und dafür gute Preise an denen die Macher gut verdienen und die Käufer ein gutes Produkt bekommen.

    Regeln sind übrigens öfter mal erst in der 2. oder 3. Fassung richtig gut aber die KS der beiden genannten Spiele sind trotzdem sehr gut gelaufen und die "Anfänger" Fehler sind beim nächsten Mal auch raus. :lachwein:

  • Über KS könnte sich pro Spiel ein höherer Betrag realisiert werden bei einer 1.000 Auflage, außerdem ist die Vorfinanzierung der Produktion sicherer.

    Bei deinen 30.000 Einheiten geht es sicherlich um den angestrebten Preis. Um wie viel teurer wäre denn der Preis bei der derzeit geplanten Auflage?



    Die Aussage zu den deutschen Verlagen könnte man so sicherlich auf 90% der Spielelandschaft verallgemeinern ohne dass sie wirklich falsch aber auch nicht wirklich wahr ist.

    Innovationen findet man auch bei KS doch eher selten. Innovativ finde ich generell vor allem die koreanischen oder japanische Verlage.


    Aber wegen den USA Preisen, MetalPirate hatte glaube ich Mal erwähnt, dass die Preise in den USA entsprechend hoch sind, damit die Shops entsprechend gut klingende Rabatte geben können.

  • Auf meine Bespiele, wie #CrimsonCompany und #EraOfTribes bist du noch nicht eingegangen.

    Was haben die gemacht, was andere etablierte Verlage nicht können?

    Selbst mit ein bzw. zwei Leuten haben die sehr gute Kampagnen hinbekommen....und auch noch gute Qualität und ein gutes Spiel hinbekommen.

    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Beide von dir genannten Beispiele sind Erstlingswerke. Gerade WEIL es nur 1 oder 2 Leute waren, konnten die das so umsetzen. Das sind keine etablierten Verlage, die ganze Abteilungen wie Redaktion, Vertrieb, Marketing, Buchhaltung und Lager sowie noch Kosten für Büro- und Lagergebäude unterhalten. Die können es sich leisten, so etwas auf Kickstarter auszuprobieren, weil sie nur wenig zu verlieren und keine Verantwortung für regelmäßige Gehaltszahlungen vieler Mitarbeiter haben.

  • Alleine Yomi oder VivaJava ... was wir da drehen mussten, um das zu produzieren ...

    Was war denn bei Yomi so aufwändig? Ich habe nur die englische 1. Version und kenne die deutsche Umsetzung nicht.

    DIe Karten einfach und die Lebenspunktezähler. Und das halt zu diesem Preis.

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  • Aber wegen den USA Preisen, MetalPirate hatte glaube ich Mal erwähnt, dass die Preise in den USA entsprechend hoch sind, damit die Shops entsprechend gut klingende Rabatte geben können.

    Die Vertriebsstruktur in den USA ist auch anders, da läuft viel mehr über Großhändler, so dass eine zusätzliche Ebene mitverdient, die auch eine Marge braucht.

  • Auf meine Bespiele, wie #CrimsonCompany und #EraOfTribes bist du noch nicht eingegangen.

    Was haben die gemacht, was andere etablierte Verlage nicht können?

    Selbst mit ein bzw. zwei Leuten haben die sehr gute Kampagnen hinbekommen....und auch noch gute Qualität und ein gutes Spiel hinbekommen.

    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Beide von dir genannten Beispiele sind Erstlingswerke. Gerade WEIL es nur 1 oder 2 Leute waren, konnten die das so umsetzen. Das sind keine etablierten Verlage, die ganze Abteilungen wie Redaktion, Vertrieb, Marketing, Buchhaltung und Lager sowie noch Kosten für Büro- und Lagergebäude unterhalten. Die können es sich leisten, so etwas auf Kickstarter auszuprobieren, weil sie nur wenig zu verlieren und keine Verantwortung für regelmäßige Gehaltszahlungen vieler Mitarbeiter haben.

    Ich weiß es nicht genau aber was riskiert man wenn man eine Kampagne startet und diese nicht erfolgreich ist?

    Es muss sich doch auch nicht die volle Mannschaft mit einem KS beschäftigen, oder?


    Übrigens...mich interessiert das wirklich und ich möchte nicht das jemand denkt ich will hier bloß andere ärdern. :)

  • Die Vertriebsstruktur in den USA ist auch anders, da läuft viel mehr über Großhändler, so dass eine zusätzliche Ebene mitverdient, die auch eine Marge braucht

    Wenn man die zusätzliche Marge rausrechnet, wie groß wäre dann noch die Abweichung vm deutschen Markt?

  • Ich weiß es nicht genau aber was riskiert man wenn man eine Kampagne startet und diese nicht erfolgreich ist?

    Es muss sich doch auch nicht die volle Mannschaft mit einem KS beschäftigen, oder?

    Ein festangestellter Redakteur eines etablierten Verlags realisiert im Jahr eine bestimmte Anzahl an Spielen. Diese Spiele werden vom Marketing beworben, vom Vertrieb verkauft und vom Lager verschickt. Vom Erlös dieser Spiele werden die Mitarbeiter bezahlt.

    Wenn dieser Redakteur nun ein KS umsetzt, erfordert das grob geschätzt ungefähr den 3-fachen Aufwand eines Spiels. Das heißt, durch dieses eine KS-Spiel realisiert der Redakteur 3 andere Spiele weniger. Wenn der KS nun nicht erfolgreich ist, fehlen die Erlöse von 3 Neuheiten. Und das kann Arbeitsplätze im Unternehmen gefährden.

    Habe ich es jetzt verständlicher formuliert?

    Wenn man die zusätzliche Marge rausrechnet, wie groß wäre dann noch die Abweichung vm deutschen Markt?

    Ich kenne mich nicht im Detail mit dem US-Markt aus, ich bin "nur" Redakteur, kein Vertriebsmitarbeiter. Welche Margen dort herrschen, weiß ich nicht.

  • Auf meine Bespiele, wie #CrimsonCompany und #EraOfTribes bist du noch nicht eingegangen.

    Was haben die gemacht, was andere etablierte Verlage nicht können?


    Die haben keinerlei Gewinnerzielungsabsicht. ;)


    Crimson Company: 32.000€ :12 = 2.666

    Era of Tribes: 90.000€ : 50 = 1.800

    (ich nehme die billigste Förderstufe, die ein Spiel mitbringt, um die Auflage grob nach oben hin abzuschätzen)


    Es ist reines Hobby, sich derart den Hintern für 2.000-3.000 verkaufte Schachteln aufzureißen.

    Das ist jetzt nichts Schlimmes, es ist ja völlig ok, etwas aus Spaß an der Freude zu tun, dass das eigene Spiel jetzt in physischer Form existiert und ein paar Leute erreicht. Ich weiß jetzt nicht, ob da auch am Ende ein bisschen Geld abgefallen ist für die Projektstarter, oder ob sie noch ein bisschen draufzahlen mussten (auch das wäre ja prinzipiell kein Ding, wenn sie das "aus Stolz" machen), ich würde mal grob von plusminus Null ausgehen.


    Wenn du als Verlag tatsächlich Gewinn erzielen möchtest und so eine Fördersumme erzielst, ist das ein Musterbeispiel für einen Pyrrhussieg.

    Davon kannst du keine Mitarbeiter über den Zeitraum bezahlen, den es braucht, um aus einem Prototyp ein vernünftiges Brettspiel zu machen.

    Und den Illustrator. Und den Grafiker. Und den Autor.

  • Ja, bei Projekten wie #EraOfTribes oder auch #GalacticEra kannst Du davon ausgehen, daß die Macher Ihr Geld anders verdienen und "sich" nicht selbst finanzieren.

    Lies doch Mal nach, wieviele erfolgreiche KS–Projekte Jamey Stegmaier gebraucht hat, bis er seinen eigentlichen Broterwerb aufgeben könnte. Und trotzdem ist auch Stegmaier Games ein Verlag, der weg von KS will, weil es finanziell nicht die Beste Lösung ist.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • „Alle sagten, das geht nicht; dann kam einer, der hat‘s einfach gemacht.“


    Aus meiner Sicht zeigen all die Beispiele, dass es doch geht - nur halt woanders: weil der Verlag klein genug ist, weil der Verlag groß genug ist, weil der Markt größer ist, weil die Redakteure besser englisch sprechen, weil man keine Redakteure braucht, weil die zuständigen Personen anders geplant haben usw. usf.


    Am Ende ist alles eine Frage des Veränderungsdrucks: wenn ich in den vorhandenen Strukturen (noch) gut existieren kann, habe ich nicht diesen Veränderungsdruck. Dann halte ich an alten Strukturen, Kalkulationen, Denkweisen, Methoden fest. Neue im Markt gehen zwangsläufig anders ran (Amazon hat bspw. nie einen Katalog rausgebracht wie Otto). Dass sie irgendwann vorbeiziehen, wenn die arrivierten den Transformationsprozess nicht annehmen, ist zwangsläufig. Irgendwann gibt es den alten Marktführer nicht mehr - oder er verändert sich und ist dann hintendran (Nokia bspw.).


    Solange Verlage mit dem aktuellen Modell leben können, ist doch alles gut. Innovation kann auch gar nicht das Ziel jedes Verlags sein - denn Innovation ist nicht Mainstream, was du ab einer bestimmten Größe brauchst. Aber wenn einer Innovation liefern will, widerspreche ich dem „Das geht nicht.“ Dann müsste man sich allerdings auch vorher im Klaren sein, was Innovation überhaupt ist. Das scheint mir gerade bei den mit Verlagen verbundenen Postern hier nicht unbedingt der Fall zu sein.


    Konkrete Beispiele: tolle Grafik gibt es überall, nur nicht bei uns (überspitzt). Sind die Voraussetzungen in allen anderen Ländern und Strukturen besser? Das kann nicht sein.


    Time Stories kam schon vor Jahren für 40 Euro mit nur einem Fall raus. Jeder neue Fall kostet seitdem 20 bis 30 Euro - und wird gekauft. Warum muss ein Detective-Grundspiel 30 Euro kosten? Lieber habe ich ein Detective - erste Fälle mit ordentlicher Redaktion für 30 Euro als mit schwacher für 20. Das tut auch mehr für die Marke.


    Wie Verlage bewusst Innovation fördern können, hat Ravensburger vor 20 Jahren mit alea bewiesen: ein Mann separat, hohe Entscheidungskompetenz, Nische. Die aktuellen Veränderungen kommen ja eher daher, dass alea den Transformationsprozess (wertigere Komponenten, bessere Grafik) nicht mitgehen wollte oder konnte.


    Konkret bei mir: vor zwei Jahren habe ich mein erstes einzelnes Spiel für über 100 Euro gekauft (Twilight Imperium IV). Seitdem kamen mindestens 4 dazu: Eclipse, Clash of Cultures, Frostpunk, Nemesis. Dazu hochpreisiges wie 7th Continent, Chronicles of Crime Millennium, Sherlock Holmes Beratender Detektiv. Fazit: Spiele werden immer gekauft werden. Werden sie teurer, kauft man bei gleichem Budget weniger Spiele (erhöht die Marge) oder erhöht sein Budget. Es muss nur jemand machen. Deshalb: super, dass Schwerkraft die Preise oben hält. Super, dass die Spieleschmiede sich mit ihrer Verlagslandschaft ein Alleinstellungsmerkmal schafft und Preise so mitbestimmen kann. Auch wenn schlechtes immer mal wieder verramscht wird, ist es doch offensichtlich eine Erfolgsstory.

  • Aus meiner Sicht zeigen all die Beispiele, dass es doch geht

    Dein ganzer Beitrag hängt an der Definition von "geht".


    Klar kannst du alles mögliche verwirklichen, wenn dir der finanzielle Gewinn völlig egal ist, oder wenn du sogar noch draufbutterst.

    Oder wenn du Leute findest, die voll Spaß daran haben, sich selbst auszubeuten.


    Für alle, die einen halbwegs sicheren, halbwegs anständigen Lebensunterhalt mit Brettspielen verdienen wollen, die ihre Mitarbeiter fair bezahlen wollen, die nicht das Risiko eingehen wollen, ihr Unternehmen an die Wand zu fahren, "gehen" gewisse Dinge eben nicht.

  • Ohne genaue Zahlen für den USA Markt lassen sich die Preise aktuell von uns nicht vergleichen.


    Thygra Ist es immer so, dass eine KS Kampagne den 3 Redakteur Aufwand für den Redakteur im Vergleich zu einem Spiel direkt im Handel? Den Zeitaufwand finde ich geschätzt sehr hoch.


    Ich bin aber immer noch der Meinung, dass Pegasus mit ihrer Die Zwerge KS Kampagne für deutsche Verlage als abschreckendes Beispiel dient.


    PeterRustemeyer für die meisten Autoren sind Spiele ja auch weiterhin eher ein Hobby

    Einmal editiert, zuletzt von Rei ()

  • Thygra schätzt mMn sogar deutlich zu wenig. Kampagnenaufbau, Betreuung, Redaktion, Sourcing - das können nicht nur 1-2 Leute machen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • In Deutschland sind wir vergleichsweise risikoscheu, bleiben „bei unseren Leisten“, haben sehr starke / gefestigte und funktionierende Strukturen, die tief in die kompletten Arbeitsabläufe verwurzelt sind und sich nun jetzt nicht so einfach ändern lassen (ohne ein Risiko einzugehen). Das ist grundsätzlich gut - oft sehr gut ausgearbeitet und optimiert....leider gleichzeitig auch unflexibel.


    Erinnert mich irgendwie alles an die Autoindustrie :)


    Ich gebe ohne Probleme zu: Ich zähle mich eher zum Konsumproll und nicht zum elitären Bildungsbürgertum. Ich gehe für einen amerikanischen Blockbuster ins Kino - Da habe ich Happening, Erlebnis, Explosionen links und rechts...Epische Effekte und qualitativ hochwertige Bilder...

    Das wird zelebriert und ist ein Happening: Dafür gebe ich gerne 15€ fürs Kino, 15€ für Popcorn, Chips und 1,5L Cola aus und gehe danach noch mit den Kumpels nebenan nach Pizza Hut und quassle ausgelassen bei Pizza und Bier über den Film und bin schlussendlich deutlich mehr als 50€ los - Die sich rein vom Happening gelohnt haben. Eine deutsche Produktion mit viel Gerede, einer tiefgehenden, sozialkritischen Geschichte mit Anspruch schaue ich mir (wenn überhaupt) in Ruhe zuhause im Streaming an...ohne Kumpels. Dafür würde ich selbst kein/nur wenig Geld ausgeben.


    Meine Frau dagegen liebt deutsche Produktionen, geht ins günstige kommunale Kino...kauft sich mit ihrer Freundin ein 1€ Mineralwasser und trinkt danach mit der Freundin nen Tee zuhause und unterhält sich in Ruhe über den Film. Ausgabe: 5€.


    Aufs Spiel gemünzt:

    Mich dünkt, man blickt neidisch und mit Unverständnis kopfschüttelnd auf Kickstarterpreise und möchte ähnliches generieren, ohne ein ähnliches Happening bieten zu können / wollen. Es klingt jetzt vielleicht überheblich, aber ist nun mal die Wahrheit und lässt sich nicht zurückhaltender beschreiben: Ich habe kein Problem, für ein Spiel 100-150€ auszugeben oder vielleicht auch mal 350€-500€ in einen Kickstarter „rein aus Spaß“ zu versenken. Meine Frau ist da „geiziger“ - Die denkt sich (richtigerweise), dass sie mit einem 10€ Kartenspiel nicht nur 10% Spaß, sondern vielleicht 70-80% vom Spaß meiner teuren Spiele haben kann und wäre nicht bereit, mehr auszugeben. Mit meiner Frau als Zielgruppe ist nunmal kein riesen Reibach zu machen.

    Deutsche Verlage bedienen (für mich) im allgemeinen mit ihren Spielen und dem eher biederen / zurückhaltenden Marketing und der „normalen“ Verkaufsart oft eine eher „vernünftige“, abwägende Zielgruppe.


    Kurzum: mich unvernünftigen Konsumenten erreicht ihr nicht - und Eure Spiele kaufe ich mir dann (analog zum Film) wahrscheinlich eher als Schnäppchen, aktuell zumeist aber einfach garnicht...


    Disclaimer: Das bezieht sich alles eher auf die Diskussion der letzten Kommentare und weniger auf die Thread-Thema. Ich bin selbst mittlerweile garnicht mehr der groß Schnäppchenjäger und kaufe nicht mehr blind und wild normale Verlagsspiele. Ich finde mich in @fjaellraevens Ausgangsfrage selbst nicht mehr wieder - Gekauft hab ich in den Adventskalendern / 10-20% Angeboten z.B. nix, da meine Wünsche zumeist längst vergriffene Amitrashperlen zu teuren Sekundärmarktpreisen sind :) ) Über 1-2€ Mehrpreis oder ein paar Tage längere Lieferzeit habe ich zB. nie gemeckert...


    Wenn man also so unvernünftig finanziell abwägende Konsumenten wie mich haben möchte, dann muss man mir auch das bieten, das meine Gelüste befriedigt...und das ist nun einmal nicht die Kernkompetenz deutscher Verlage. Mehr noch: Ich glaube für so einfach gestrickte Explosion/Effektliebende Prolls wie mich herrscht sogar eher Unverständnis und im schlimmsten Fall elitäres Naserümpfen über die Stumpfsinnigkeit :) Aber damit kann ich ganz gut leben...dann muss man sich halt mit meiner knickerigen Frau als Zielgruppe begnügen :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    8 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Soweit ich das verstehe, ist die Argumentation der Verlagsmitarbeiter doch gerade, dass die aktuelle Situation fast schon selbstmörderisch ist und in Richtung Selbstausbeutung geht. Ansonsten gäbe es diesen Transformationsdruck ja gar nicht, wenn alles „bestens“ wäre.

  • JonTheDon

    Soweit ich das verstehe, ist die Argumentation von Ben2, dass es - aufgrund des hiesigen Preisdrucks - nicht unbedingt möglich ist, eine bunte Materialschlacht zu einem für den deutschen Markt angemessenen Preis zu produzieren. Dass uns andere Länder den Rang ablaufen, was Premiumqualität im Materialbereich angeht.


    Und dass es nicht so leicht ist, "mal eben auf Kickstarter zu wechseln", um die Händlermargen zu umgehen und dadurch mehr Spielraum zu bekommen.


    Ich sehe hier aber nicht zwingend die Folgerung, dass das jetzt schon zu Selbstmord oder Selbstausbeutung führt.

    ( Ben2 möge mir gerne widersprechen)


    Eine - recht naheliegende und sicher schon genutzte - Möglichkeit ist zum Beispiel, dass man direkt einen Haufen ausländische Partnerverlage mit ins Boot holt, und sich mehr auf internationale Lizenzeinnahmen konzentriert denn auf den hiesigen Markt.

  • Thygra Ist es immer so, dass eine KS Kampagne den 3 Redakteur Aufwand für den Redakteur im Vergleich zu einem Spiel direkt im Handel? Den Zeitaufwand finde ich geschätzt sehr hoch.

    Ich hatte geschrieben "grob geschätzt". Das hast du vielleicht übersehen.

    Ich habe es zudem eher niedrig angesetzt. Der Aufwand kann durchaus auch 4 Mal, 5 Mal oder 6 Mal so hoch wie bei einem "normalen" Spiel sein, das hängt vom Spiel ab. Du vertust dich einfach total damit, wie viel Aufwand eine gute (!) KS Kampagne bedeutet.

    Ich bin aber immer noch der Meinung, dass Pegasus mit ihrer Die Zwerge KS Kampagne für deutsche Verlage als abschreckendes Beispiel dient.

    Ja, keine Frage. Da sind sich wirklich alle einig.

    Die Zwerge sind ein typisches Beispiel dafür, was passieren kann, wenn man den Aufwand für ein KS unterschätzt. Deshalb wundere ich mich jetzt etwas, dass du trotz Nennung dieses Beispiels glaubst, ich hätte mit "3 Mal so hoher Aufwand" zu niedrig geschätzt ...

    Wenn man also so unvernünftig finanziell abwägende Konsumenten wie mich haben möchte, dann muss man mir auch das bieten, das meine Gelüste befriedigt...und das ist nun einmal nicht die Kernkompetenz deutscher Verlage.

    Das liegt eben daran, dass es nicht sooo viele Typen wie dich in Deutschland gibt, dass viele deutsche Verlage davon leben könnten.

    Mehr noch: Ich glaube für so einfach gestrickte Explosion/Effektliebende Prolls wie mich herrscht sogar eher Unverständnis und im schlimmsten Fall elitäres Naserümpfen über die Stumpfsinnigkeit

    Nein, da irrst du dich. Auch du wirst ernst genommen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Eine - recht naheliegende und sicher schon genutzte - Möglichkeit ist zum Beispiel, dass man direkt einen Haufen ausländische Partnerverlage mit ins Boot holt, und sich mehr auf internationale Lizenzeinnahmen konzentriert denn auf den hiesigen Markt.

    Ohne den Haufen Partnerverlage wäre ein Paleo selbst in der jetzigen Form nicht in Deutschland herstellbar

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich sehe hier aber nicht zwingend die Folgerung, dass das jetzt schon zu Selbstmord oder Selbstausbeutung führt.

    ( Ben2 möge mir gerne widersprechen)

    Naja, ein bisschen schon. Keiner in der Branche wird gut bezahlt. Und mit "gut" meine ich: Printredakteure, die sagen, dass man von ihrem Gehalt nicht leben kann, fällt die Kinnlade runter, wenn sie ein Brettspielredakteursgehalt sehen.

    MICH stört aber viel mehr, dass man in der ganzen Kette deswegen so wenig bezahlen kann. Illustratoren machen quasi "dafür kann ich nicht leben" Angebote. Grafiker müssten im Schnitt 100% mehr verdienen und machn das oft nur zusätzlich und - wie wir Redakteure - aus Liebe zum Spiel. Von "echten" Übersetzern oder gar Lektoren/Korrektoren müssen wir gar nicht erst reden. Außer Kosmos und Ravensburger kenne *ich* keinen Verlag, der hier echtes Geld ausgibt.

    Die ganze Branche lebt von Liebhaberei. Das war vielleich 1990 in Ordnung. Vielleicht noch 2000. Aber wann kommt der Punkt, in dem diese Branche zu viel gibt?

    Oder wird das einfach weiterperpetuiert? Will man zuviel, gibts halt keinen Vertrag. Der nächste, der es für die Hälfte wieder macht, wird schon kommen.

    Und dann schaut man eben in andere Länder und sieht: Moment! Es geht auch anders! Und vergesst bitte nicht, ich rede nicht von "reich werden".

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Die ganze Branche lebt von Liebhaberei. Das war vielleich 1990 in Ordnung. Vielleicht noch 2000. Aber wann kommt der Punkt, in dem diese Branche zu viel gibt?

    Naja die Branche "gibt" ja schon lange zu viel. Zu viele Releases pro Jahr. Die Spielerszene insgesamt ist für diese Massen doch einfach zu klein. Das geht dann auf die Auflagenhöhe, die wiederum den Preis pro Stück für den Verlag ansteigen und damit die Marge schwinden lässt.

    Der Vorteil im Ausland, insbesondere im englischsprachigen Raum ist halt die Möglichkeit quasi weltweit vertrieben zu werden und damit steigt die Auflagenhöhe und fallen die Stückkosten.

    Die Jagd nach Angeboten, um wieder auf den Thread-Titel zurückzukommen, wird doch genau dadurch getrieben. Jeder Spieler hat genügend sehr gute Spiele daheim und "braucht" nichts Neues. Die Verlagsspiele werden zwangsläufig irgendwann günstiger. Nur die KS werden ggfs. mal teurer (deswegen da eher die Bereitschaft zu kaufen) und auch da ist der Wiederverkauf deutlich schwieriger geworden. Tainted Grail bspw. kann man derzeit nur schwer mit Gewinn verkaufen. Also wird nur zu Angebotspreisen gekauft. Dadurch sinkt die Marge des Handels und der bestellt vorsichtiger und damit geht wieder die Auflagenhöhe runter. Das ist für mich schon ein Teufelskreis.

    Die ganze Wirtschaft hat mehr und mehr mit diesen Problemen zu kämpfen. Das Problem bei Brettspielen ist halt, dass man nicht wie im Handy-Bereich einfach ein neues Modell mit drei Megapixeln mehr auflegen kann und dann kaufen die Leute es schon. Und selbst da wird es immer schwieriger und die Kundschaft behält die Handys länger, weil es sich eben nicht "lohnt". Zumal die Spiele auch nach 30 Jahren noch funktionieren und eben nicht so schnell "kaputt" gehen.

    Ich denke wir sind da einfach an einer Grenze angelangt. Man sieht es ja auch hier im Forum. Viele wollen die Sammlung eher verkleinern, statt vergrößern. Der Trend weg vom Sammler hin zu mehr Minimalismus wird immer stärker und damit geht es nur noch über den Preis und damit der "Liebhaberei und Selbstausbeutung".

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Guter Punkt Sepiroth

    Bei über 1000 (?) Neuerscheinungen, die jedes Jahr auf den Markt geworfen werden, wer soll die alle kaufen? Und dann noch zu hohen Preisen? Und das Risiko einer großen und damit günstige(re)n Auflage kann sich ja kaum noch ein Verlag erlauben. Also entweder Preis erstmal hoch und hoffen, die eine Perle unter Hunderten ähnlichen (bezogen auf den potentiellen Spielerkreis) zu sein oder sicherheitshalber selbst wenig verdienen/Mitarbeitern bezahlen und ein gutes Spiel zum günstigeren Preis raushauen und so sicher die Auflage wegbekommen. Ist schwierig, ich möchte da auch echt mit keinem aus der Branche tauschen. Würde es nur 100 neue Spiele jedes Jahr geben, wäre es aber sicher einfacher über eine hohe Aulage gute Preise zu machen und selbst gutes Geld zu verdienen.

  • Bei über 1000 (?) Neuerscheinungen, die jedes Jahr auf den Markt geworfen werden

    Beziehst du dich auf die Ankündigungen zur Spiel / Spiel.digital?

    Die sind künstlich aufgeblasen mit Erweiterungen, Doppel- und Dreifachnennungen desselben Spiels bei anderen Verlagen, Titeln, die lange davor oder danach erschienen sind usw.


    Dieses Jahr finden sich in dieser Geek List nur ca. 70 Titel.

    SPIEL.digital Ranking Tracker | BoardGameGeek

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • 70 kommen mir aber sehr wenig vor. Ich komme jedenfalls nicht bei den Neuheiten hinterher, dabei habe ich meiner Meinung nach schon einen sehr festgelegten Geschmack, welche Spiele überhaupt irgendwie interessant sein könnten :/Erweiterungen würde ich allerdings nicht ausklammern, denn die Frage, ob ich ein vorhandenes gutes Spiel mit mehr aufpeppe und/oder eine Neuheit kaufe, hat ja gleichermaßen Auswirkungen auf Budget und Spielzeit.

  • Es sind mit Sicherheit mehr als 1000 Spiele (inkl. Erweiterungen) pro Jahr, die mit deutscher Anleitung neu erscheinen - sofern man auch alle Kinderspiele mitrechnet.

    Es ist aber nicht so, als wären es zum Beispiel im Jahr 1990 nur 100 Spiele pro Jahr gewesen. Es waren auch damals schon ca. 500-700 Stück jährlich.

  • Ich lese hier wahnsinnig gerne mit. Und ich habe auch einiges beizusteuern, mehr als ich hier tippen könnte. Ich beschränke mich mal auf ein paar Dinge:


    Als Kickstarter aufkam, war ich früh dabei. Etwa um das Jahr 2010 herum. Damals habe ich sogar versucht, meine von Brettspielen unabhängigen Marketingdienstleistungen auf Kickstarter-Crowdfunding zugeschnitten anzubieten. Die Idee ist zunächst gescheitert, der hiesige Markt war noch nicht so weit. Später feierten insbesondere Brettspiele auf Kickstarter ihren Siegeszug und ich konnte mit Heldentaufe 2016/2017 dann doch noch mein Marketing in einer (und später mehreren) Kickstarterkampagnen unterbringen.


    Parallel dazu baute ich Board Game Circus als Übersetzungsstudio auf und lernte immer mehr Menschen in der Branche kennen. Eine Sache, der ich dabei immer wieder begegnete, war innerhalb der deutschen Industrie die Ablehnung gegen Kickstarter. Ich kenne mehrere Autoren, die jahrelang die Veröffentlichung ihres Spiels über Kickstarter verweigert haben, weil sie immer auf ein „normales“ Release gehofft haben. Es gab und gibt auch immer noch eine Art Ablehnung gegen Kickstarter durch Händlerinnen und Händler. Mittlerweile sehen viele allerdings auch die Chance oder erkennen es als notwendiges Übel, wenn man so will.


    Vielleicht hat sich die hiesige Branche dadurch selbst ausgebremst. Vielleicht liegt der Grund wirklich in einer gewissen Eitelkeit und Überzeugung, dass die vorhandenen Strukturen schon die richtigen sein werden. Als ich noch im Musikbusiness tätig war, konnte ich zahlreiche Labels scheitern sehen, die sich nicht auf die Digitalisierung durch iTunes und später Spotify etc. eingestellt hatten. Denen ist quasi der komplette Markt weggebrochen. Meine Hoffnung war und ist immer, dass der Brettspielbranche nicht das selbe passiert.


    Wahr ist aber auch, dass sich die Kickstarter-Vermarktung und das traditionelle Geschäft nicht ohne weiteres vereinen lassen. Denn beides erfordert einen enormen Arbeitsaufwand in ganz unterschiedlichen Bereichen, die nicht ohne weiteres von wenigen mitarbeitenden abgedeckt werden können.


    Die oben gestellte Zeitfrage lässt sich unter anderem damit erklären, dass eine Kickstarter-Kampagne schon während der 3-4 Wochen in denen sie läuft, täglich rund um die Uhr Kommunikation mit den Backern bedeutet. Und auch nach Abschluss der Kampagne darüber hinaus natürlich einen voll umfänglichen Kundenservice. Ich habe das selbst mehrmals als Betreuer von Kickstarter-Kampagnen gemacht und es ist so viel Aufwand, dass in diesen Wochen nichts anderes mehr möglich ist. Ein Unternehmen müsste also speziell dafür mindestens eine Person abstellen, die 3-6 Wochen lang nichts anderes tut, als nur Kommentare zu beantworten und E-Mails zu beantworten. Gemessen am Zeitaufwand und den Kosten dafür, ist der zu erwartenden Ertrag relativ gering.


    Nutze ich als Verlag hingegen die klassischen Strukturen, dann kann ich den Artikel relativ schnell aus der Hand geben und mich in der Redaktion um weitere Spiele kümmern. Mit Abgabe meiner Spiele an den Vertrieb übernimmt dieser die Verteilung an den Handel. Der Handel wiederum übernimmt das Verkaufen. Als Verlag muss ich mich dann vorrangig um den Kundenservice im Falle von Reklamationen kümmern und natürlich dafür sorgen, dass meine Titel beworben werden. Auch das bedeutet Aufwand, doch durch alle Beteiligten wie eben den Vertrieb und den Handel, erreiche ich relativ gut eine breite Aufstellung und Skalierung meiner Verkaufszahlen. Auf Kickstarter kann ich ebenfalls eine Skalierung erreichen, bin aber nur punktuell an genau einer Stelle aufgestellt. Beides erfordert wie gesagt komplett unterschiedliche Vorgehen.


    Mittlerweile gibt es ja auch verschiedene Herangehensweisen, das Beste aus beiden Welten zu verbinden, so dass sowohl die Verlage als auch die Kundschaft davon profitieren können. Konkret wären hier zum Beispiel die Vorbestellaktionen von Frosted Games oder uns bei Board Game Circus zu nennen. Oder Projekte bei denen das Spiel zustande kommt, sobald sich eine bestimmte Menge an Interessenten dafür gemeldet hat. Alles, was den Verlagen aber auch den Händlerin und Händlern hilft, das Interesse und damit die zu erwartende Abnahmemenge festzulegen, trägt zu einer sicheren Planung eines Projektes bei. Schon in dem Moment kann eventuell wieder mehr gewagt werden, wenn die Unterstützung im Vorfeld sichtbar wird.


    Ich möchte auch noch erwähnen, dass wir uns glücklich schätzen können, hier in Deutschland verhältnismäßig viele Fachgeschäfte zu haben. Diese sind es, die nicht nur informierte Personen als Kundschaft haben sondern eben auch jene, die bisher kaum gespielt haben, mit dem Hobby in Verbindung bringen. Wir Verlage in Deutschland wissen diese Läden sehr zu schätzen und betrachten sie als unsere wichtigsten Partner. Deshalb ist vielfach unser Handeln und Tun eben auch so ausgelegt, dass wir diese Partner mit denken und nicht umgehen. Das könnten wir, wir sind aber der Meinung, dass wir uns langfristig damit keinen Gefallen tun. Deshalb sollte eine zukunftsträchtige Strategie aller Partnerinnen und Partner so aussehen, dass Innovation möglich ist aber eben auch die breite Skalierung über einen Fachhandel.


    Und damit können wir eigentlich wieder zu dem Punkt kommen, dass Spiele vielleicht einfach 10-15% mehr kosten dürften, dann wären genau diese flexiblen, innovativen Möglichkeiten drin. Aber selbst das ist zu einfach gesprochen, es gehören ja noch viele andere Faktoren hinzu, wie zum Beispiel der Produktionsort, die Transportwege und all diese Dinge, die das physische Geschäft in einer digitalen Zeit so schwer machen. Dabei betrachte ich das gar nicht als Gejammer über den Status Quo, denn der ist für uns alle ja immer noch ziemlich gut. Sondern einfach als Herausforderung, die es zu meistern gilt. Wir alle, und da schließe ich mich mit ein, sind es ja gewöhnt, dass alles überall zu jeder Zeit verfügbar ist, mehr oder weniger auf Abruf. Und da ist die Spielebranche bedingt durch die Produktionszeiten und den Transport und andere Faktoren eben doch noch sehr behäbig. Was dann allerdings wieder gut ist, wenn es darum geht, ausreichend Zeit in die Entwicklung wirklich gute Produkte zu stecken.