04.01.-10.01.2021

  • Neues Jahr. Bleibt gesund!


    Wir haben gespielt:


    #Crokinole

    Kleines Familienturnier zu dritt. Immer wieder schön und spannend.


    #Klask

    Kleines Familienturnier zu dritt. Immer wieder schön und spannend.


    #FirstClass Class (Module A und B)

    Nach längerer Zeit mal wieder. Partie zu zweit. Bleibt einfach ein Wohlfühlspiel.


    #Cacao

    Auch nach längerer Zeit mal wieder. Zu dritt. Hat wieder Spaß gemacht. Bestes Legespiel.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir hatten eine Partie #TI4 mit der neuen Erweiterung, über TTS. Hat deswegen auch deutlich länger als 5 Stunden gedauert. Die neuen Rassen, Agenten, Relikte und Technologien müssen auch alle erstmal verstanden werden. Zum Glück unterstützt der Mod das gut (wir haben den von Raptor 1210 genutzt).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

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  • #Paleo


    Zu zweit. Die erste Partie fand ich gut, die zweite hat uns nicht mehr so sehr zugesagt. Zwar ist Szenario 2 schwieriger als 1, aber auch deutlich länger. Rohstoffe gab's im Überfluss, Felle waren etwas knapp, aber nachdem wir den 4. von maximal 5 Totenköpfen gesammelt hatten, waren wir sehr gut aufgerüstet und hatten nicht mehr das Gefühl, das Spiel noch verlieren zu können. In der 4. Tagphase konnten wir das Spiel dann beenden. Zu dem Zeitpunkt haben wir die Karten eher nur noch mechanisch runtergespielt und es viel uns schwer, thematisch so tief eingetaucht zu bleiben, wie in der ersten Partie.



    #ForgottenWaters


    Zu viert. Ein Abenteuerspiel mit ganz viel Flair, aberwitziger Story und rudimentärer Mechanik. Die Story ist auch der Motor des Spiels und hält die Spieler motiviert, allerdings ist Forgotten Waters keine große Herausforderung. Außer im großen Finale des ersten Szenarios hatten wir nie das Gefühl, ernsthaft in Gefahr zu sein, dass Szenario zu verlieren. Selbst Würfelproben zu versemmeln macht immer noch Spaß und wird zumindest nicht bestraft. Wir sind auf das nächste Szenario gespannt und hoffen auf etwas mehr Druck vom Spiel her.



    #AnnoDominiFlopps


    Zu fünft. Im Familenrahmen leider gefloppt. Ich spiele Anno Domini gerne, es klappt auch gut mit Freunden, Schwager und Schwiegereltern, aber mit meiner Familie war es ein schierer Krampf ohne Spielspaß.



    #KingdomBuilder


    Zu zweit mit Crossroads und Nomads. Lag lange im Schrank und ich hatte fast schon vergessen, wie viel Freude man mit Kingdom Builder haben kann. Erst als Winter Kingdom im Wochenthread von Braz (?) ins Gespräch gebracht wurde, habe ich es mal wieder aus dem Schrank gekramt. Auch wenn einem der Glücksfaktor ab und zu dazwischenfunkt ist es die Herausforderung, die Zwänge des Spiels zu umgehen, die bei KB den Spielspaß generiert. Tolles Spiel.



    #Gloomhaven-Pranken-des-Löwen


    Die ersten 3 Szenarien zu zweit. Aufgrund des Umfang und des Preises hat mich Gloomhaven stets abgeschreckt. Bei den Pranken des Löwen habe ich aber zugeschlagen.

    Nach dem ersten Lesen des Spieleleitfadens hielt ich Die Pranken des Löwen für ein relativ generisches, kampfbetontes, wenig originelles Fantasy- Ameritrashspiel und hätte nicht sagen können, warum ich es anderen Spielen des Genres vorziehen sollte. Was das Setting betrifft: Das finde ich nach dem 3. Szenario immer noch nicht besonders doll. Die Vorzüge der Pranken des Löwen liegen aber schnell auf der Hand: Durch das Szenariobuch ist das Spiel sehr schnell aufgebaut. Das Handling der Monster und Marker ist clever gelöst, das Kartenmanagement mit Initiative und Aufteilung der Aktionen ist interessant und die Regeln im Kern nicht kompliziert. Am Anfang wird man langsam in die ersten einfachen Kampf- und Bewegungsregeln eingeführt, danach wird mit jedem weiteren Szenario auf die bislang gelernten Regeln aufgebaut, so dass man mit dem Ende des 5. Szenarios alles gelernt haben wird, was für das Spiel nötig ist. Der Glücksfaktor ist im Vergleich zu ähnlich angesiedelten Spielen nicht sonderlich hoch und man muss sich gut abstimmen, um die Fähigkeiten der Charaktere optimal zu nutzen. Dabei ist immer ein Stück Unsicherheit und Glück mit im Spiel, trotzdem ist das Spiel überwiegend taktisch geprägt.

    Die Pranken des Löwen gefällt mir sehr gut. Die Übersetzung und Ikonographie ist nicht immer sonderlich prickelnd, manchmal wäre eine ausführliche Erklärung einzelner Karten nötig, aber das steht dem hohen Spielspaß nicht allzu sehr im Weg.





    Edit:

    Hier muss ich nochmal kurz nachschieben, was Sylvester gespielt wurde (zu viert und fünft) :


    #GierigeGoblins


    Mäßiges Hektikspiel ohne Einfluss. Chaos von der eher witzlosen Sorte.



    #Abrakazam


    Ein Spieler bewegt seinen Zauberstab, dabei gibt es ab und an ein Handycap. Die Mitspieler müssen anhand von ausliegenden Karten erraten, welchen Zauber die Bewegung des Zauberstab darstellen sollte. Nettes Spiel für und mit Kindern.



    #FireballIsland


    Ein kartengetriebenes Laufspiel, dass auf einer großen Insel aus billigem Plastik gespielt wird. Macht keinen Spaß, braucht kein Mensch.



    #Cluedo


    Meine zweite Partie Cluedo überhaupt in meinem Leben. War erstaunlich spaßig, auch wenn der Einfluss auf das Geschehen nicht sonderlich ausgeprägt war und das Spiel eher vom Trash Talk in der Runde gelebt hat. Fand ich gut.

    we are ugly but we have the music

    3 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • #KingdomBuilder


    Zu zweit mit Crossroads und Nomads. Lag lange im Schrank und ich hatte fast schon vergessen, wie viel Freude man mit Kingdom Builder haben kann. Erst als Winter Kingdom im Wochenthread von Braz (?) ins Gespräch gebracht wurde, habe ich es mal wieder aus dem Schrank gekramt. Auch wenn einem der Glücksfaktor ab und zu dazwischenfunkt ist es die Herausforderung, die Zwänge des Spiels zu umgehen, die bei KB den Spielspaß generiert. Tolles Spiel.

    Absolut. Ist wirklich ein tolles Spiel. Ich hab`s nun wieder ein paar Male gespielt und finde es nach wie vor gut. Es ist etwas fordernder und variabler als Kingdom Builder. Umso mehr hätte ich mir eine Regel gewünscht, die ganz klar auf die Karten eingeht und evtl. Frage klärt.

    Bsp.:

    Es gibt eine Karte, die alle Spielplanteile als "nicht angrenzend" einführt. Dass ich dann nicht unbedingt an ein Feld bauen muss, das das gleiche Land (Wald, Steppe etc.) besitzt ist klar, aber darf ich auf dieses Feld mit der Taverne bauen, wenn ich eine 3 Häuser lange Reihe habe und das Zielfeld direkt ins neue Spielplanteil ragt? Oder darf ich mit einem Pferdsprung in dieses Gebiet ziehen? Kurzum: Man darf es nicht!

    In den FAQs auf BGG steht dann, dass man in diesem Fall alle Spielplanteile etwas auseinander ziehen soll udn se tatsächlich als separate Inseln ansehen soll. Das gehört doch mE genau so deutlich zu dieser Karte in die Anleitung geschrieben?!

    Andere Punkt: Eine Karte ermöglicht es, dass alle Felder, die 2 Felder weiter weg sind, ebenfalls als "benachbart" betrachtet. Gut, eigentlich ist es klar, aber es sollte dennoch erwähnt werden, dass z.B,. Berge hierbei als aktives Feld mitzählen und nicht nur die begehbaren Felder. Das gehört doch im Detail genau so in einem Satz erwähnt. In der Regel wird aber lediglich die Spielkarte gezeigt und daneben einfach ein Bild platziert, welches mögliche Einsetzfelder zeigt, aber genau solche spezifischen Fälle eben nicht. Das gehört in ein Regelbuch, GERADE WENN das Spiel höchst variabel ist und diverse Spielregeln durch Karten aushebelt. Das kreide ich wirklich Winter Kingdom an. Aber im Kern, mal abgesehen von den Regelfragen und der mE schlechten Regel, ein tolles Spiel, weil es durch die Einführung der Währung mE fordernder ist, als Kingdom Builder.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Neues Jahr, neues (Spiele-) Glück.


    Meine Frau wird gerade zu einer richtigen Vielspielerin und nutzt jede sich bietende Gelegenheit um ein Spiel zu forcieren.

    Das Jahr hat auf jeden Fall super angefangen:


    #DerperfekteMoment

    Im Zuge der SO-XMAS ertauscht, da das Artemis Projekt nichts für uns war. Ein nettes Spiel und mal was Anderes im Vergleich zu meiner restlichen Sammlung. Meine Frau mag es, daher wird es bleiben und bestimmt ab und zu rausgeholt.

    Einziger Kritikpunkt ist, dass es doch sehr unkommunikativ ist. Mit dem Tipp in der Anleitung zu den verschiedenen Charakteren eine Geschichte zu erzählen während der Auswertung, kommt ein bisschen Spaß mit rein. Das reine Austauschen der Päckchen und Aufstellen der Figuren findet aber dann doch eher still statt. Ich habe dann ein bisschen Barmusik nebenher angemacht.



    #Flügelschlag (2 1/2x)

    Ich habe das Spiel bis jetzt erfolgreich ignoriert (das Thema hat mich null abgeholt), meine Frau hat aber so lange auf mich eingeredet (das Thema hat sie voll abgeholt) dass ich es doch direkt mit beiden Erweiterungen gekauft habe.

    Ich habe mich auch überreden lassen, dass Spiel direkt auszuprobieren, trotzdem ich die Regeln noch nicht gelesen hatte. Nach zwei Runden haben wir dann abgebrochen (ich solle mir doch vielleicht zuerst nochmal die Regeln anschauen und die Kleine wurde wach). Die Grundmechanik war also bekannt und ich habe dann am nächsten Tag noch 2x gegen den Automa gespielt: 80-84 und 67-89 verloren.

    Grundsätzlich gefällt mir das Spiel ganz gut, ob es meiner Frau gefällt wage ich zu bezweifeln. Sie steht idR nicht so auf Engine-Builder (Man sollte echt keine Spiele blind kaufen). Durch die Optik bekommt das Spiel mit Sicherheit noch eine Chance bei ihr, die muss dann aber genutzt werden (Regeln müssen sitzen, evtl erst Mal ohne Bonuskarten) und dann könnte es noch was werden. Ich habe auf jeden Fall Lust auf noch ein paar Partien.

    Über das Inlay muss ich mir ggf. noch Gedanken machen. Die Plastik-Vogeltränke finde ich nicht sonderlich hübsch auf dem Tisch.


    #WettlaufNachElDorado

    Das Spiel wollte ich mir schon sehr lange kaufen, irgendwann habe ich es dann auch gemacht und jetzt haben wir es auch endlich gespielt.

    Ich finde es super, meiner Frau gefällt Klong! besser.

    Falls wir es mal wieder zu einem 4er-Spieleabend schaffen möchte ich es auf jeden Fall nochmal ausprobieren. Ansonsten wird es wohl eher weniger gespielt werden


    #YukonAirways (2x)

    Dank meinem Wichtelpartner ist es seit Dezember in meinem Besitz und es wurde so ein bisschen unser Urlaubs-Dauerbrenner. Meine Frau liebt es, ich mag es sehr, meine Schwester und meine Mutter fanden es auch super.

    Hauptsächlich haben wir es zu zweit gespielt, eine 3er Partie und eine 4er Partie kamen um Weihnachten aber auch noch dazu.

    Ich fande es zu dritt am besten. Die zusätzlichen dritten Würfel jeder Farbe und das etwas engere Spielfeld auf den Stegen mag ich sehr. Zu zweit ist es aber auch super und das wird wohl auch so am meisten gespielt werden.

    Irgendwie sehe ich aber kein Land gegen meine Frau ^^



    #TooManyBones (2x)

    Seit Ende letzten Jahres bin ich Besitzer des kompletten Spiels (inklusive Erweiterungen, Trove Chest und allen Promos) und spiele mich nach und nach durch alles Material durch.

    Der letzte Tyrant des Grundspiels (Duster) musste sich dann in einer nächtlichen Aktion nach ca. 3h meiner Gasket / Lab Rats Kombi beugen und somit ist das Thema erst Mal abgehakt.

    Am nächsten Abend ging es dann gegen Barnacle mit Tantrum / Stanza, das war etwas entspannter. Da es meine Erstpartie mit Stanza war, hat es aber auch etwas gedauert.

    Ich werde nun nach und nach die Undertow Tyrants spielen und die restlichen Gearlocs ausprobieren (Dart und Tink fehlen noch). Dann hab ich eine normale AoT Kampagne geplant, evtl Undertow Kampagne, Build a Tyrant etc etc...

    Ich denke, ich habe dieses Jahr definitiv einiges zutun in Dealore.



    #TerraMystica

    Seit September endlich mal wieder gespielt und wir wissen wieder, wieso es letztes Jahr eins unser meistgespielten Spiele war.

    Ich liebe die Optik und das Material, es hat viele verschiedene Völker sodass ich immer andere Strategien ausprobieren kann, meine Frau spielt immer die Hexen und das so gut, dass ich mich sehr antrengen muss um mit ihr mitzuhalten. Wunderbar :)

    Nachdem wir bei diesem "Restart" nur die Grundbox gespielt haben, habe ich direkt wieder Feuer & Eis einsortiert und die Händler bereitgelegt. Ich bin bereit für mehr.



    #manmussauchgönnenkönnen

    Netter Absacker. Meine Frau mag es sehr, ich spiele es mit.


    #Klong

    Der Wettlauf zu den Schätzen in El Dorade hat Lust auf eine Partie Klong geweckt. Ich war schnell tief im Verlies, konnte mit dem Rucksack zwei Artefakte einsammeln und wieder raus. Meine Frau hat es versäumt Bewegung zu kaufen und dümpelte irgendwo an der Grenze der Verlieses rum. Raus hat sie es auch nicht geschafft...

    Nach der Auszählung kam dann die heftige Überraschung: ein 95-93 Sieg für meine Frau =O=O=O

    Sie hatte unglaubglich viel Geld, mit dem sie meine Artefakte etc ausgeglichen hat und bei den Karten dann leider minimal mehr Siegpunkte als ich.

    Das schreit nach einer Revaaaaanche!!!!!!!!!:cursing::cursing::cursing:


    Das waren dann meine Spiele in diesem Jahr bis jetzt (01. - 04.01.).

    Ich freue mich schon sehr auf diese Woche :)

  • Auch von unserer/meiner Stelle mal wieder ne Wasserstandsmeldung über die (grob geschätzt) eher wenigen Spielerlebnisse des vergangenen Herbstes/ Frühwinters, also der Rückblick auf den letzten Teil des geschenkten Jahres 2020.


    Mal wieder ne kleine Bildungslücke schließen konnten wir mit #Gugong , dass man hier nicht näher beschreiben muss. Wirklich elegant gelöster Mechanismus des Kartentauschens, muss man sagen, und natürlich ein dickes Extralob für die Art Ausgestaltung. Da gibts wirklich nichts zu meckern. Freut mich sehr, dass Gamebrewer sich in der Beziehung hervorhebt, auch wenn das Spiel keine Granate ist, die man jeden Tag auf den Tisch heben muss. Das Spielbrett ist zwar übersichtlich, doch wirkt im ersten Moment recht überfrachtet und mitunter überladen. Ohne es zu ahnen, zog ich direkt meine Erst- und bisher einzige Partie bei vier Mitspielern souverän, da ich mein Hauptaugenmerk auf die Dekrete lenkte, dabei die oben auf dem Spielplan befindlichen Reiterboni fast ausschließlich Boni sein ließ. Grundidee super, doch wirken viele Nebenkriegsschauplätze wie das Jadesammeln irgendwie drangeflanscht. Soweit ich mich erinnere, sollte sogar etwas von der Erweiterung übernommen worden sein. Spielt man vielleicht wieder mal mit.



    Danach folgte ein Absacker, der etwas schwer im Magen lag. Kann sein, dass die gereichten Erfrischungsgetränke für die Jahreszeit etwas überfordernd wirkten, mag sein, dass Richtung Mitternacht die Synapsen für ein englisches Survivalpartygame namens #WhoShouldWeEat bereits Ihren Dienst auf Notbetrieb umgestellt haben. So rückwirkend betrachtet kämpfen wir ums Überleben, gegen das Durchdrehen bzw. bauen wir uns ein Floss oder irgendas zum flüchten, leider nur imaginär. Jeder zieht Karte(n) und legt Karte(n) und wir dürfen in keiner Kategorie zu sehr abfallen. Und falls ja, wird abgestimmt, dass einer überwechselt zu den Geistern und fortan gegen uns spielt. Löblich die Idee, dass die geschassten Spieler noch am Tisch gehalten werden. Aber prinzipiell ist man verdonnert, seine eigens erworbenen Fähigkeiten der Gruppe über so wichtig darzulegen, dass man verschont wird. Hinterlässt einen eher übersättigten Eindruck, die Reise zu Gilligans Island das nächste mal ohne mich.



    Schon seit Ewigkeiten kam kein Pickup-and-Deliverspiel mehr auf den Tisch. In der Spielerunde wurde recht günstig #LordsofXidit erstanden, und nachdem was man so liest, soll dieser Programmiermechanismus zu damaligen Zeiten nicht den allerschlechtesten Eindruck hinterlassen haben. Wir ziehen durch die Lande und stellen auf unserem Programmierboard neben der Reiseroute auch wahlweise Aufnahme des zuvordersten Söldners (die stehen dort an jeder Kreuzung rum und nötigen dem Designer dieser Figuren Respekt ab) bzw. klatschen Kreaturen auf, für diese man, soweit mir in Erinnerung blieb, es gewisse Boni in drei Wertungen einzustreichen gilt, bei denen man in der Endwertung jeweils nicht den allerletzten Platz belegen sollte. Mehrfach den Spielzug des Vordermannes kopierend und demzufolge nur die minderwertigeren Söldner rekrutieren zu können fand ich dennoch irgendwie Mittel, bei jeder Ressource der Endwertung in etwa gleichen Mengen anzuhäufen. Und so strafte der scheinbar unfähigste Monsterklatscher die drei gierigen Mitbewerber ab und siegte. Irre.



    Ab und an zieht man auch wieder mal einen Klassiker aus den Tiefen der Erinnerung. Die naturgemäß in letzter Zeit zu kurz gekommenen Schätze längst vergangener Zeiten wurden gereicht, damit den Newbies mal aufgezeigt wird, mit was man sich vor zehn Jahren die Stunden vertrieb. Ein Hoch auf diesen Grandseigneur der Diceplacer, dem jeder mal die Hand schütteln muss. Die Rede ist von #Kingsburg .

    Rückblickend wieder eine schöne Partie, die natürlich je nach persönlichem Würfelglück in Erinnerung bleibt. Erstaunlich jedoch die Tatsache, dass es scheinbar doch dem Einen oder Anderen Mühe bereiten muss, die Würfelkombination so zu verteilen, dass strategisch doch das anvisierte Gebäude vollendet werden kann (hab ich mir im Anschluss an die Partie sagen lassen). Ich hab die ersten Partien von anno dunnemals nicht als so komplex empfunden. Wie dem auch sei, wurde es wieder gewünscht. Unnötig zu erwähnen, dass wir natürlich mit der Erweiterung die Partie (zu viert) angingen.



    Ein Spiel, auf dass ich schon länger neugierig war, dass jedoch aufgrund des doch etwas gewöhnungsbedürftigen Artworks immer etwas belächelt wurde, durften wir auch antesten. #TheNetworks . Wir übernehmen als Programmdirektoren einen unbekannten Sender und versuchen uns mit längst ausgeschlachteten Sendekonzepten und angehalfterten B- und C-Promis zurück in die Erfolgsspur zu kommen. Man hat schier unendliche Möglichkeiten und thematisch genießt man doch recht viele Anspielungen auf amerikanische- oder auch deutsche (ehemalige) Quotenhits. Irgendwie verfolgt man eine Strategie und versucht schon, in gewisser Weise einen Spartensender zu erschaffen. Da gab es nicht viel auszusetzen, vielleicht nur, dass die Programmwerbungskarten (bzw. die Sendeplätze dazu) oder wie die sich nannten, das Gleichgewicht störten, da diese Karten sowohl Einschaltquoten und auch sofort immer notwendiges Kleingeld bringen. Diesen Passus muss ich in der Erklärung vorab glatt überschlafen haben, und so wurde Ü62 in der Hitliste und seiner Zielgruppe nur Letzter. Das nächste mal bitte ohne diese Karten, die das Grundgerüst dieses doch recht thematischen Spiels stören.



    Dann stachen wir mal wieder in See über Kurs Atlantik Richtung Südsee. Durch seine Zugänglichkeit durch die recht simple Mechanik ist #EndeavorAgeOfSail schnell erklärt und auch recht flott ohne Downtime runtergespielt. Zu fünft wurde es doch recht schnell recht ungemütlich auf dem Spielbrett und auch wenn ich diesmal mit dem Colonial House statt dem Merchant Deck startete, wurde ich alsbald beim Ziel, über Europa Verbindungen zu den Kontinenten vorzubereiten abgefangen und musste taktisch umdisponieren. Mit der Haitianischen Republik, der Südseekompanie und der niederländischen Ostindien-Kompanie hatten wir glücklicherweise genug Ausweichaktionen. Die Verhältnisse auf dem Spielbrett wurden ohnehin ordentlich durcheinandergebracht, bei fünf Spielern nicht ungewöhnlich. So suchte ich mein Glück in den Exploits/ den Abenteuern und verzeichnete so dennoch genug Siegpunkte, um auf Platz Zwo einzulaufen. Wir mögen das Grundspiel sehr und es steht noch immer sehr hoch im Kurs. Dennoch verzichte ich hier auf die Erweiterung, da hierdurch das Spiel lediglich schneller Fahrt aufnimmt und sonst überhaupt gar nichts zum Spielgefühl beiträgt. Die neue Aktion Befestigen wird bereits in einem Exploit aufgegriffen. Das Plättchentauschen erzeugt nur Frust und das Mobilmachen spart lediglich ein Plättchen. Der andere kleine Zusatzcontent ist nur schmückendes Beiwerk. Endeavor ist so wie es ist perfekt ausgearbeitet und durch die Exploits gewinnt es an Tiefe und für mein Dafürhalten nicht durch das Austauschmaterial.



    Anfangs geflasht vom neuen Wallace und dann aufgrund des Plättchenpornos als erstes wieder runter genommen von der Liste der Jahresendkandidaten ist es aufgrund der fast ausnahmslos überzeugenden Kritiken doch noch eingezogen. Über #Anno1800 muss ich nicht viel drumherumschreiben. Mittlerweile haben wir fünf Partien (zu viert drei Partien, den Rest zu zweit) gespielt und sind uns alle einig, dass es Kosmos gelungen ist, wirklich ein überzeugendes und wahnsinnig gutes Spiel zu veröffentlichen. Durch die unterschiedlichen Kartenhände verläuft jede Partie anders, wenngleich diverse Schlüsselrohstoffe natürlich immer gefragt bleiben. Das einzige, was mich an diesem Spiel stört, ist die doch recht dürftige Qualität des Materials. Das fängt schon mit dem dünnen Karton an. Keine Notwendigkeit eines Inlays? Klar doch, die vielen Stanzbögen würden das zerdrücken. Frage mich nur, wie das anderen Verlagen gelingt. Die Spielerhilfen aus Papier. Die Meeples wenigstens aus Holz. Das zentrale Spielbrett spottet dieser Beschreibung. Die Kartenqualität auch mau, hier ist der brav besitzstandswahrende Sleever klar im Vorteil, wenn er länger am Spiel Spaß haben will. Alles in allen wird es Kosmos hoffentlich ermutigen, weiter Kennerspiele zu veröffentlichen, wenngleich sich ein Platzhirsch im deutschen Markt den Vorwurf gefallen lassen muss, bei diesem Spiel die Sparschraube bis auf Anschlag eindrehen zu müssen. Erweiterungen sind willkommen.



    Auf den Zug der Roll & Write Spiele sind wir auch aufgesprungen. Über Interaktionsarmut brauchen wir bei diesem Genre nicht anfangen zu debattieren. Durch die Kürze der Spielzüge und der doch vergleichsweise enormen Tiefe der Entscheidungen finde ich die Daseinsberechtigung dieser zumeist namentlichen Ablegern der größeren Brettspielbrüder gerechtfertigt. Eingezogen sind Anfang November #TroyesDice und einen knappen Monat später auch #RajasoftheGangesDiceCharmers . Vorab finde ich beide Spiele durch Ihre mechanische Verwandtschaft originell, kann aber zu thematischen Einbindung im Vgl. zum Brettspiel nicht allzuviel beipflichten, da ich zwar bekennender Fan von #Troyes bin, jedoch #RajaoftheGanges noch nie gespielt habe.

    Bei #TroyesDice liegt das Konfliktpotential im schwarzen Würfel, der unsere ursprüngliche Planung an acta legen kann, wenn wir nicht die für uns förderlichsten Stadtbezirke schützen. Spieler, die mit Rückschlägen im Spiel nicht klarkommen, sollten von dem Spiel die Finger lassen. Persönlich finde ich das Wüten des schwarzen Würfels eher als Anreiz, taktisch umzustellen. Es gibt genügend Möglichkeiten. Der Erfolg, ohne jetzt spoilern zu müssen, liegt beim Kathedralenbau und der daraus resultierenden Multiplikatorenboni. Man fiebert mit, ob man die stark bebauten Zeilen der einzelnen Stadtbezirke so besser mit Punkten ausstaffieren kann, dieses Gefühl gefällt. Nur "fast" passende Würfel muss man sich zurechtmanipulieren, was recht teuer aber auch lohnend ist. Ein Dilemma. Das wird von Troyes gut herübertransportiert. Natürlich spielten wir die ersten Partien regelwidrig, nämlich nahmen sofort bei Erreichen der Gefolgsleute einer Farbe (statt aller drei) die Boni auf den entsprechenden Feldern entgegen (so erreicht man locker 80 Punkte). Die Hausregel lässt sonach das Gefühl aufkommen, mehr erreicht zu haben. Vorteil Hausregel. TroyesDice bleibt trotzdem sicher im Bestand.

    Beim Gegenspieler #RajasoftheGangesDiceCharmers (die beiden werden ja üblicherweise oft verglichen) kommt ein vergleichsweise höheres Wohlfühlgefühl auf, da wirklich immer ein nützlicher Würfel zur Verfügung steht und somit jeder Zug seine Berechtigung offenbart, was man sofort auf die originell gegenläufigen Skalen Ruhm bzw. Geld übertragen/ ablesen kann. Die Charakter soll man wohl aus dem Brettspiel kennen und idealerweise verkauft man Waren auf dem Markt um dafür Geld zu erhalten (mehr zur thematischen Einbindung zum Original kann ich nicht attestieren). Dieser Wettlauf der Entwicklung der Leisten führt oft dazu, beim Gegenüber dessen Entwicklungsleisten zu vergleichen. Das gefällt. Vorallem Kettenzüge ungekannten Ausmaßes lassen sich durchführen. Nur sollte man immer brav das "Einkreisen" was man auch erreicht hat und passenderweise auch nach Reihenfolge. Der größte Unterschied zum "Konkurrenten" besteht darin, dass behindernde Einflüsse fast gänzlich fehlen, da man mit Charma dem doch seltenen Zustand, keinen doch irgendwie nützlichen Würfel noch vorzufinden, entgegenwirken kann. Man kann als Variante auch solange spielen, bis aller Spieler die Leisten überschnitten haben (siehe Foto). Hier schließe ich meine Kurzrezension zum Thema R&W. Beide bleiben und spielen in derselben Liga.




    Mit den Kurzen wurden auch wieder beliebte Sachen wie #Verfuxt ausgegraben. Ein kooperatives Spiel, in dem wir als Detektive den Hühnerdieb ausfindig machen. Übers Indizien sammeln oder Befragung von verdächtigen Füchsen entschlüsseln wir die Persönlichkeit des rotpelzigen Schurken. Würfelgesteuert kann man sogar bei Fehlwürfen den Schwierigkeitslevel anpassen und den Täter in Sicherheit wiegen. Gut gemacht und balanciert, leider nur mäßige Produktqualität. Daneben gab es noch #RhinoHeroSuperBattle als Geschicklichkeitsspiel, dass die Kleinen gut bei der Stange hält, da hier der Fortschritt sofort sichtbar ist. Und als Klassikerrevival durfte #Tikal nach Jahren der Dunkelheit auch wieder mal ans Tageslicht. Damals hing der Titel noch hoch am Firmament. Aktionspunkte, Mehrheitenwertung und Setcollection, die mich zwar nicht zu Jubelstürmen ausbrechen lassen, nimmt man aber dennoch hin, um gegen die beste aller Ehefrauen den Kürzeren zu ziehen.

    Und auch mit #Capone zogen wir einen Titel von ganz unten/ ganz hinten aus dem Regal. Zur Silvesternacht kam das denk ich ganz gut an.


    Als Vorsatz fürs neue Jahr steht die Reaktivierung der doch recht alten abgewetzten Spiele, zumindest hin- und wieder.





    habe die Ehre *hutzieh*

    3 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Bei uns kam erneut #SpaceMarineAdventures Angriff der Orks auf den Tisch. Zunächst noch einmal auf der einfachsten Stufe, dann im Anschluss Stufe zwei - es spawnen nicht mehr 5 sondern 7 Orks, insgesamt in fünf Wellen. Da immer alle 5 Terminatoren dabei sind, ähnlich wie bei dem Vorgänger, müssen bei weniger als 5 Spielern am Tisch einige 2 oder 3 Terminatoren spielen. Mein Sohn spielt Magmus und Stormheart, meine Frau hat sich Etrus und Angelus geschnappt und ich bin alleine mit Bruder Lucian auf weiter Flur. Nach der allerersten Partie empfand ich das Spiel als extrem seicht - zwei Spiele auf Schwierigkeitsgrad 1 (von 4) ohne Schaden, ohne Verluste beendet. Nun hat uns die Schwierigkeitsstufe 2 einen Vorgeschmack gegeben - Sergeant Angelus hat einmal das Zeitliche gesegnet, Lucian pfiff auch schon auf dem letzten Loch und wir haben einen Reaktor verloren. Alles in allem immer noch ein Sieg, aber der war schon etwas härter erkämpft. Auch wenn es auf den ersten Blick extrem flach ausschaut, wird es dann doch fast schon ein Puzzle: 5 Marines mit Bewegungsraten zwischen 1-3 Feldern, in jeder Welle 7+ neue Gegner die sich zwischen 2-3 Felder weit bewegen. Dazwischen Wände die Bewegung und Sicht behindern und verschiedene Angriffsmethoden der Marines. Da muss man dann doch erstmal basteln bis eine koordinierte Runde entsteht in der man die Orks möglichst effizient in den Orkus zu schicken. Gefällt mir besser als nach dem ersten Spiel.


    #Paleo

    aktuell beißen wir uns an Level V ( Module A+H) die Zähne aus, das war jetzt der dritte oder vierte Anlauf. Meine Frau hat es kürzlich "Solo" geschafft, aber das zählt nicht ^^. Nach einem sehr guten Start wo wir alle auch recht gut mit Symbolen unserer Menschen ausgestattet waren konnten wir den ersten Tag zwar mit einem Totenschädel, aber bereits ein paar gelösten Flußkarten beenden. Leider waren die folgenden Tage dann eher vom Pech verfolgt, wir verloren dann irgendwann ziemlich eindeutig mit nur zwei Punkten und 4 Schädeln: Für die Nacht konnten wir weder unsere Menschen ernähren, noch die Auftragskarten erfüllen. Pech. Demnächst neuer Versuch. Immer noch ein tolles Spiel.


    #Gloomhaven-JotL

    wir haben zuletzt erfolgreich das Szenario 6 abgeschlossen, also das erste Szenario nach der Einführung. In Szenario 4 hatten wir mehrmals eine Sonderregel in Bezug auf die "Objectives" vergessen, haben aber darauf verzichtet es zu wiederholen. In Szenario 5 haben wir eigentlich nur noch gelegentlich diverse Zustände auf Monstern vergessen, mal zu unserem Vorteil, mal zu unserem Nachteil. In Szenario 6 haben wir keine gravierenden Fehler mehr gemacht. Meistens wieder einen Status vergessen, das ist uns dann aber bereits während der Ausführung aufgefallen so dass wir es noch korrigieren konnten. Wir haben das Szenario ganz knapp geschafft, und zwar wirklich knapp: Meine Frau mit der Leerehüterin ist während des Endkampfs erschöpft zu Boden gesunken, bei meinem Axtwerfer war auch schon das Ende abzusehen - ich hatte noch 4 Karten auf der Hand, aber es gab noch einen Elitegegner und drei weitere Ziele. Lediglich der Rotgardist meines Sohnes schien noch recht frisch zu sein. Wir hatten das Szenario schon verloren geglaubt bis wir das Missionsziel nochmal genauer durchgelesen haben. Dann hatten wir den rettenden Einfall und konnten das Blatt noch wenden - mit meinen letzten beiden Karten gelang es mir ein wenig Vorarbeit zu leisten, bevor auch ich zusammengebrochen bin. Mein Sohn schaffte es dann tatsächlich in zwei Zügen, alle Ziele auszuschalten. Episch .....

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Die Woche startete mal wieder mit einem Tabletopia-Abend mit @samy0r…


    Whistle Mountain

    Partie Nr. 1

    Ich hatte die Regeln vorbereitet, weil ich Whistle Mountain gerne mal ausprobieren wollte. Auf Tabletopia ist Whistle Mountain mit den Tetris-Teilen etwas fummelig, aber okay spielbar. Jedenfalls schön, dass man es hier testen kann. Nach dieser Erstpartie weiß ich zumindest, dass es mir nicht die aktuellen Preise für die englischsprachige Ausgabe von ca. 70 Euro wert ist (falls man es überhaupt mal irgendwo bekommt). Ersteindruck war gut, aber auch nicht überragend. Letztlich ein Mash-Up aus vielen bekannten Mechanismen zu einem durchaus interessanten Spiel. Auch wenn man letztlich nur Ressourcen sammelt, um ein Gerüst aus Tetris-Teilen sowie Maschinen zu bauen. Technologien, Karten und die verschiedenen Maschinen bringen Abwechslung ins Spiel. Werden wir vielleicht irgendwann nochmal auf Tabletopia spielen, aber Stand jetzt ist mir das für einen Kauf zu wenig.

    Mein Mitspieler setzte auch getrieben von seiner Starttechnologie stark auf Karten, die schon starke Zusatzaktionen bringen und so setzte es eine deutliche 106-143 Niederlage.



    Railroad Ink

    Partie Nr. 30

    Habe schon oft genug erwähnt, dass das eines meiner liebsten Roll/Flip & Write Spiele ist. Die Anzahl der gespielten Partien sagt ja auch schon einiges. Auf Tabletopia, wie auch Der Kartograph, einfach super zu spielen mit den Plättchen statt zu zeichnen. 57-48 Sieg, immer wieder gerne.



    Orleans – Invasion

    Partien Nr. 13-15 (die ersten mit Invasion)

    Vor der Invasion-Erweiterung habe ich mich immer gedrückt, weil ich so gar kein Fan kooperativer Spiele bin. Neulich ist sie dann doch mal mit in den Warenkorb gewandert, um Versandkosten zu sparen 😊 Haupt-Argument war dabei, dass es ja auch noch 3 Solo-Szenarien und einen Duell-Modus gibt.

    Ein erstes Solo-Szenario habe ich mit „Der Würdenträger“ dann auch gleich mal ausprobiert. Gespielt wird hier ohne Warenplättchen und mit vorgegebenen Ereignissen. Ziel ist es, in 16 Runden 8 Bürgerplättchen einzusammeln. Das gelang mir im zweiten Versuch. War mit 30-45 Minuten flott gespielt und hat Spaß gemacht.



    Meiner Freundin hatte ich Orleans bislang noch nicht gezeigt. Da wir an kleineren kooperativen Spielen wie The Game Extreme oder Codenames Duett viel Spaß hatten, habe ich mich mit ihr direkt an dem kooperativen Invasions-Szenario versucht. Und ich muss sagen, das ist wirklich spannend. Die allgemeinen Ziele (5 Ritter auf die Mauer, 30 Geld und die 12 geforderten Waren in die Läger schicken sowie 6 oder 7 Bürgerplättchen einsammeln) hatten wir bis auf ein Bürgerplättchen erfüllt. Aber es gibt ja auch noch persönliche Ziele und da scheiterten wir doch etwas deutlicher (hier fehlten zwei weitere Bürgerplättchen sowie vier Gefolgsleute in der Versammlungshalle). Aber es hat trotzdem echt Spaß gemacht und auch meine Freundin war voll dabei, so dass wir in dieser Konstellation sicher bald einen erneuten Versuch starten werden.



    Bin auch auf die anderen Szenarien gespannt und werde sicher alle Module mal ausprobieren.


    Barrage/Wasserkraft

    Partie Nr. 14

    Zu zweit mit Erweiterung. Als Startspieler blieb mir die Kombination aus Niederlande (orange) und Dr. Octavius, mit dem man Wasser aus zwei Staudämmen für die Energieproduktion zusammenziehen kann. Mein Mitspieler konnte mit Tommaso Battista mithilfe eines gelben Arbeiters Doppel-Aktionen ausführen.

    Ich richtete meine Strategie dann auch direkt nach der Fähigkeit meines Ingenieurs aus, baute einen 3er Damm unten mit 2er Pipe, hatte auch den neutralen 3er Damm exklusiv für mich. Das erlaubte mir schon früh recht große Energieproduktionen, z.B. auch den einzigen öffentlichen Auftrag schon zu Beginn der dritten Runde. Ab diesem Zeitpunkt hatte ich auch ausreichend Ressourcen und konnte in der Mittelebene einen weiteren 3er Damm hochziehen… ich habe wohl noch nie so viele rote Aufträge erfüllen können. Da ich in jeder Runde bei der Energieproduktion vorne war, konnte mein Mitspieler sich dank seines gelben Arbeiters zum Rundenbeginn immer gleich zwei Aktionen sichern. Aber so richtig in die Quere kam er mir damit nicht und bei ihm kam die Maschinerie nicht so recht ans Laufen. Und so gab es für mich in meiner 14. Partie endlich den zweiten Sieg… 148-124. Gefällt mir inzwischen auch zu zweit richtig gut.



    Cooper Island

    Partie Nr. 6

    Ich startete wieder mit den beiden Häusern und setzte in der Folge auf Statuen, auch weil ich zwei Karten ausgespielt hatten, die dafür Vorteile brachten. Als ersten zusätzlichen Arbeiter wählte ich diesmal den, der eine zusätzliche Nahrung benötigt, dafür aber auch jeweils einen Punkt bringt. Ab Runde 2 brachte das immerhin 4 Punkte. Am Ende des Spiels hatte ich alle möglichen zusätzlichen Arbeiter freigeschaltet plus die beiden Punkte für den letzten umgedrehten Marker eingesammelt. Unterm Strich stand so ein neuer persönlicher Highscore und ein 36-28 Sieg. Sehr schöne Partie wieder, tolles Spielgefühl, zu sehen, wie die Insel wächst. Inzwischen für mich zu einer BGG 8,75/10 aufgestiegen.



    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 6

    Hier wurde die Partie mal wieder über die Lektionskarten entschieden, von denen mein Mitspieler von Beginn an viele ausgespielt hatte und auch alle für teilweise sehr viele Punkte erfüllen konnte. So setzte es eine satte 67-101 Niederlage.



    Haste Worte?

    Partie Nr. 4

    An Silvester zu viert. Manche Aufgaben sind schon sehr dehnbar und es gibt quasi immer Diskussionen, was erlaubt ist und was nicht. Aber wenn es in der Runde niemand übertreibt, ist das eigentlich immer unterhaltsam, so auch diesmal.


    Kneipenquiz

    Partie Nr. 10

    Um Mitternacht gestartet war es gefühlt eher eine laue Runde, in der wir so gut wie nichts wussten, aber an einigen Stellen zumindest gut geraten haben und ein paar Tipps ins Blaue gesessen haben (z.B. wie viele Tore Deutschland bei der WM 2014 geschossen hat). Da kam es am Ende etwas überraschend, dass wir (auf easy peasy) sogar noch sehr knapp gewonnen haben.


    #WhistleMountain #RailroadInk #OrleansInvasion #Barrage #CooperIsland #DieInselDerKatzen #HasteWorte #Kneipenquiz

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich liebe Orléans: Invasion


    Habe in den letzten 2 Wochen 6 Partien gespielt und meine Gewinnquote hat sich so bei 50% eingependelt :D

  • Nachdem die Zeit bis Weihnachten durch Umzug, Packen, Auspacken etc. recht voll war wurde erst ab dann wieder mehr gespielt. Daher auch erst jetzt wieder ein Bericht von mir:

    Hadara

    Anfang Dezember hatte unsere Spielepartnerin entfernt Kontakt zu einem, der Kontakt zu nem Invitierten hatte und daher haben wir Hadara mal digital probiert. Ein schönes Spiel, dass 45-60 Minuten dauert. Auf Yucata findet aber alles nacheinander und nicht parallel statt. Naja, so hatten wir viel Zeit zu quatschen ^^ Spiel war trotzdem sehr schön und spannend. Die jeweilige Meinung auf den Sieger ist bei jedem 3-4 gewechselt, da zwischendurch immer wer anderes deutlich vorne lag. Dennoch dann doch lieber wieder am Tisch.

    Feierabend

    Gut zwei Wochen später haben wir uns dann am Tisch wieder getroffen, leider auch bis jetzt das letzte mal :( Feierabend kannten beide noch nicht und sie waren erstmal erstaunt, als es aufgebaut war. "Du sagtest doch was nicht so kompliziertes" Naja, kurz Regeln erklärt und die Bedenken waren verflogen. Ich hatte einen miesen Start und musste nach meiner ersten Runde erstmal einen saufen gehen (sinkt die Motivation im Spiel zu sehr muss man bis zu einem bestimmten Wert in die Kneipe ;)). Meine Frau war mit unserer Bekannten immer gut dabei, er war etwas vor mir. Die anderen haben viel versucht das "Schäferstündchen" zu nutzen, so dass es eig. immer belegt war und ich bin so auf Urlaub umgeschwenkt. Anscheinend genau richtig, so habe ich mit 1 Punkt gewonnen :thumbsup: Hat den beiden ebenfalls gut gefallen. Ist kein Highlight, aber die Thematik finde ich gut umgesetzt und es ist schön fix gespielt. Eignet sich auch gut für Neulinge im Worker-Placement. Gefällt mir mit mehreren besser als zu zweit.

    Switch & Signal

    Wurde an dem Abend noch von den beiden mitgebracht. Meine Erstpartie und ich war sehr positiv überrascht. Hatte es als unspektakuläres Familienspiel belächelt, aber es hat ordentlich reiz. Lediglich das Cover finde ich für die Zielgruppe etwas abschreckend, auch wenn es mir gefällt. Wir haben zwar verloren, aber eig. gut so, sonst hätte ich glaube nicht so einen Reiz für das Spiel empfunden. Hoffe kann ich bald nochmal probieren.

    Downforce

    Gab es zu Weihnachten und da meine Eltern und Schwester da waren kam es auch mal auf den Tisch, genauso Silvester zu dritt mit der Schwägerin (keine Sorge, das waren alle Kontakte die wir seit dem 16.12. hatten und alle waren auch beim Umzug dabei ;)). Erstpartie war erst mit meiner Frau zu zweit. Joa, funktioniert, aber mit mehreren schon deutlich besser. Das Verständnis dafür, dass man auch andere Autos gut nach vorne bringen kann und durch die Wetten mit um den Sieg zu spielen ist mir erst in der dritten Partie richtig bewusst geworden. Bietet schöne taktische Elemente und ist dennoch sehr zugänglich. Ich freue mich auf viele weitere Partien, in denen ich mich noch über Blockaden gegen mich aufregen kann :D

    Hint

    Ein Partyspiel von den Bezzerwizzer machen. Zwei Teams gegeneinander, es liegen immer drei Karten auf einem Rondell zur Auswahl. Wurde eine lange nicht genutzt wandert sie mit der Zeit auf ein Feld, wo sie genommen werden muss. Zudem darf auf der "Zielgeraden" das andere Team die Karten einem aussuchen. Das Spiel hatte meine Frau im Spiel-Messe-Livestream gesehen und witzig gefunden. Es sind zwar übliche Sachen dabei wie "erklären", "mimen", "zeichnen" aber schon "summen" (aber auch schon die letzte Variante) finde ich das ungewöhnlich. Dazu kommen die jeweiligen Themen, die man den anderen nahebringen muss. Was soll man sicher unter Japan beim Zeichnen vorstellen? (es waren u.a. Pokemon, Karaoke und Manga) Summe Lieder mit "Baby" im Titel oder erkläre bekannte deutsche Erfindungen (meine Frau und Schwester kennen kein Grammophon...). Das ganze macht den Reiz für uns aus und wird hoffentlich bald mal mit mehre als 5 Leuten gespielt. War sehr witzig.

    Aeons End

    Zweimal solo gegen der König der Masken. Erstaunlicherweise sogar beide gewonnen. Beide Partien dachte ich, schaffe ich nicht. Die andere Partie mit Mist zusammen und war noch knapper, die Feste hatte nur noch 5 oder 6 Leben und ich 2 oder 3, der König war jedoch noch bei über 20. Zum Glück kamen dann bei paar gute Kombos und ich war zweimal hintereinander dran, so konnte ich ihn bezwingen. Macht immer wieder super Spaß und da ich in dem Raum jetzt sogar ein Spiel aufgebaut lassen kann, werde ich jetzt bestimmt wieder öfter Solo spielen :)

    Yukon Airways

    Ebenfalls neu zu Weihnachten und zweimal Solo und einmal zu zweit. Ich habe mich schwer getan die Regeln wirklich richtig zu verstehen. Die Formulierungen fand ich z.T. zweideutig und nicht eingängig geschrieben, so dass ich in der englischen nachgelesen hatte. Danach fluppte das Spiel aber recht gut und sagt mir zu, obwohl ich solo kein Fan von Highscores bin. Zu zweit wegen der zusätzlichen Interaktion hatte ich weniger Punkte und meine Planung ging nicht immer auf, aber so sollte das auch sein. Ein schönes Spiel auf Kenner-Niveau, in dem man eig. alles freischalten möchte, aber es dann doch nicht schafft, zumindest nicht so schnell wie man gerne möchte ^^ Kann mir aber vorstellen, dass man es irgendwann "durchgespielt" hat, zumindest wenn man es zu häufig in kurzer Zeit spielt. Gut wenn man noch alternativen hat ;)

    Klong!

    Wäre da zum Beispiel so eine Alternative. Da meine Schwägerin eher die Nichtspielerin ist, war das hier schon etwas schwerer für sie, ist aber schnell reingekommen. Deckbuilding ist halt grandios und auch hier wieder super. Nur blöd, wenn zwischendurch die falschen Karten kommen und man schon befürchtet nicht zu entkommen. Ich hatte es so gerade geschafft, meine Schwägerin ist einen Zug davor draufgegangen. Ihr hat es gut gefallen und sie fand das Deckbuilding sehr interessant. Klong ist aber auch ein gutes Beispiel und bietet zudem etwas mehr als Dominion, ohne jemanden gleich komplett zu überforden. Einfach nen super Spiel.

    Men at Work

    Da meine Schwägerin sich ja zum Spielen bei uns über Silvester eingeladen hatte hörten wir auch fast nicht auf (22 Partien an 2 Tagen :love:), wobei es das hier recht zu Beginn gab. Jeder versucht es den anderen so schwer wie möglich zu machen und schweißt dann doch wieder selber alles um. Aber dennoch witzig und manchmal einfach zum verzweifeln, wie man etwas platzieren soll. Optisch dazu natürlich auch ein Highlight. Diesmal kein hohes, aber sehr breites Konstrukt, das erstaunlich gut stand und selbst mit Wackeln am Tisch nicht klein bei gab.

    Patchwork

    Zwischendurch hat meine Frau ausgesetzt und es wurden ein paar Decken (ja, mehrere Partien) angefertigt. So voll wie auf dem Foto war es bei mir noch nie und was super befriedigend. Glaube das war bald das Highlight meiner Schwägerin, da sie es am 1.1. wieder herausgeholt hatte. Schönes fluffiges Puzzle-Spiel.

    Holmes: Sherlock & Mycroft

    Ebenfalls von ihr ausgewählt, sie hatte glaube was mit Thema erwartet... Naja, man besucht abwechselnd Leute und führt deren Aktion aus. Im Grunde sammelt man entweder Lupen zum bezahlen oder bezahlt und wählt Karten (Hinweise) aus. Die haben die Werte 3-9 und jede ist entsprechend ihres Wertes vorhanden. Punkte bekommt man beim Ende für ein ganzes Set (Wert + 3) oder wer die Mehrheit hat (Wert-Anzahl Karten vom anderen). Das wars auch schon. Ist ganz nett, aber braucht man nicht. Ist nur noch da, weil es mal ein Geschenk meiner Schwester war.

    7 Wonders Duel

    Das holte sie am 1.1. hervor. Beim erklären merkte sie, dass das doch nicht so leicht ist und nicht mit dem Holmes zu vergleichen ist, dachte sie wohl, nachdem Patchwork und Holmes in kleiner Schachtel nichts wildes waren ^^ Sie hat sich jedoch sehr gut geschlagen und fast gewonnen. Wenn man jedoch auch fast alle Rohstoffe mind. 2x hat und die Karten für günstigen Handel sollte das aber auch bei einer Erstpartie klappen ;) Hat ihr aber sehr gut gefallen.

    Yokai

    Kleines Kooperatives Spiel, bei dem die Karten zunächst verdeckt liegen und durcheinander in einem 4x4 Raster. Ohne zu reden, nur mit Hinweiskarten (1-3 Farben drauf abgebildet) die man auf die Verdeckten legt müssen wir es schaffen, die Farben zusammen zu bringen. Hierzu schaut man sich erst 2 Karten an, verschiebt dann irgendeine und legt entweder einen Hinweis auf eine Karte oder deckt einen neuen auf. Das wars schon. Erstaunlich wie viele unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten es gibt, eine Karte auf eine andere zu legen. Spielen wir sehr gerne mit unterschiedlichen, da das "Kennenlernen" besonders ist.

    Glen More II: Chronicles

    Als letztes Spiel mit ihr kam das auf den Tisch. Ich wollte ihr noch zeigen, was es noch so gibt. Hier hatte sie bei der Erklärung schon etwas Probleme alles zu behalten und zu verstehen, aber sie hat sich durchgebissen. Im Spiel war sie dann etwas frustriert "Ich verliere doch sowieso, ihr kennt das doch". Gut war, dass meine Frau ihr sagte, dass es ab einem bestimmten Grad der Komplexität fast immer so sein wird, dass man als Neuling dabei verliert. Im letzten Drittel hat sie es dann komplett durchblickt und ordentlich Punkte geholt und doch noch Spaß daran gefunden. Ansonsten sollte alles bekannt sein.

    Sherlock: Grabesstille

    Mit meiner Frau zusammen, sie hatte die richtige Idee, was vorgefallen sein könnte und alle Fragen waren richtig. Leider eine Karte zu viel rausgelegt und so waren wir 1 Punkt unter Sherlock. Egal, ich finde es viel befriedigender die Fragen korrekt zu lösen, da ist mir das mit den Karten egal. Hat uns sehr gut gefallen, auch wenn "wir" erst spät auf die Lösung kamen. Bleiben uns noch 2 und die Wild West Fälle. Spielen wir immer gerne, egal in welcher Besetzung.

    und sonst so:

    15x Fantastische Reiche, ca 10x Zug um Zug in der App (wollte ich mal probieren, liebäugeln aktuell damit), ein paar mal Silver & Gold und eine Runde Palm Island


    Insgesamt also doch sehr viel gespielt, obwohl der Dezember so schwach gestartet ist. Mein Highlight ist jedoch, dass meine Schwägerin anscheinend viel Spaß am spielen gefunden hat. Als sie ging meinte sie "Leider wohnt ihr jetzt so weit weg, da werde ich wohl nicht so leicht wieder spielen können" Sowas hört man doch gerne :)

    #Hadara #SwitchandSignal #Feierabend #Downforce #AeonsEnd #Hint #YukonAirways #Klong! #Menatwork #Patchwork #HolmesSherlockGegenMoriaty #7WondersDuel #Yokai #GlenMore2Chronicles #Sherlock #FantastischeReiche #ZugUmZug #SilverAndGold #PalmIsland

  • Bei uns gab es:


    #Anno1800

    erst zu zweit mit einem "Spielneuling", der gerade etwas die Spielwelt erkundet und mich dann gleich abgezockt hat. Er war so scharf, dass gleich am zweiten Tag eine Runde zu dritt erfolgte und er wieder gewonnen hat - ggr...wohl zu gut erklärt :-). Spiel gefällt mir weiterhin sehr gut und ich hoffe, dass bald das inlay von Eurohell kommt, damit der Auf-Abbau schneller geht.


    #ArlerErde

    lange nicht mehr auf dem Tisch gehabt daher Partie etwas holprig mit einem größerem Regelfehler. Ok, muss nochmal neu auf den Tisch. Hat aber dennoch Spaß gemacht. Echt komplexes, aber sehr thematisches Spiel


    #Xi'an: Derzeit sehr beliebtes, tolles Spiel mit einer Mischung aus set-collection, Areacontrol Workerplacement etc. Hier stimmt für mich alles und es sieht auch noch toll aus bei einer sehr angenehmen Spieldauer. Derzeit bei mir eine 9/10.


    #PandoriaMerchants

    Die Umsetzung des Brettspiels ist sehr gut gelungen. Komplexeres Roll&Write. Gefällt mir gut nach einem Spiel. Bin auf Folgepartien gespannt.


    #FleetDice

    Solo. Mmmmhh, bin solo noch nicht sicher ob mir das so gefällt. Die Verwaltung in den einzelnen Phasen hat mich irgendwie gestört. Muss es noch mal in Ruhe spielen.


    #Rummy

    über Silvester mit Familie gespielt, die sonst nur Romme normal spielen. Hatten erst Probleme mit dem Umbau der Karten, hab aber nachher gut geklappt und gefallen. Bietet für mich mehr, als das normale Romme.

  • Nachdem in der Weihnachtszeit Gloomhaven von Isaac Childres unseren Spieletisch blockierte, gab es wenig zu berichten. Inzwischen sind meine Frau und ich damit aber soweit durch, sodass der Platz wieder für andere Spiele verfügbar ist.


    Daher war es auch möglich unsere Erstpartie Santorini von Gordon Hamilton zu absolvieren. Dabei kam die Macht der Götter (sind Karten, die dir eine leistungsstarke Fähigkeit zur Verfügung stellen) ebenfalls zum Einsatz, sodass meine Frau mit dem Minotaur (deine Bewegung: dein Arbeiter kann auf ein gegnerisches Feld ziehen, wenn sein Arbeiter auf ein freies Feld direkt dahinter gezogen werden kann) gegen mich und Atlas (deine Bauphase: dein Arbeiter kann eine Kuppel auf eine beliebige Ebene bauen) in die Partie ging.

    Der Beginn war davon geprägt sich mit den Möglichkeiten vertraut zu machen. Erste Etagen (Blöcke) wurden gebaut, meist aber auch schnell mit Kuppeln (ein Turm mit 3 Blöcken und einer Kuppel gilt als vollständiger Turm) abgeschlossen. So ging es hin und her bis ich meine Chance sah. Ich isolierte einen meiner Arbeiter (wenn du an der Reihe bist, wähle einen Arbeiter; du musst ihn bewegen und dann mit ihm bauen) und begann ein Wettrennen, in der Erwartung schneller zu sein.

    Zu spät realisierte ich, dass meine Ausgangssituation schlechter war. Das eröffnete meiner Frau die Möglichkeit ihren Arbeiter auf Stufe 3 (wenn einer deiner Arbeiter sich während deines Zuges auf einen Turm der Stufe 3 bewegt, hast du sofort gewonnen) zu bewegen und die Partie damit für sich zu entscheiden.

    Das abstrakte Santorini zeigt mal wieder, wie man aus wenig Regeln viel Spiel machen kann. Obwohl man stehts dieselben zwei Schritte abwickelt, sorgen die dabei entstehenden Türme für spannende Entscheidungen. Die Interaktion ist dabei hoch und man sollte destruktiven Elementen gegenüber offen sein. Wir sind bereits gespannt auf die nächste Partie.



    Weiter kam Anno 1800 von Martin Wallace für unsere dritte Partie auf den Tisch. Hierbei boten uns die Auftrags-Karten (stellen Chancen und Herausforderungen verschiedener Persönlichkeiten und Errungenschaften aus der Anno-Welt für euch dar) Belohnungen für Industrien (die Blaupausen-Seite zeigt, welche Ressourcen als Kosten benötigt werden, welche Ressource dort produziert werden kann und welche Art Bevölkerungs-Stein dafür notwendig sein wird; die Gebäude-Seite zeigt jeweils zwei Arbeitsplätze für bestimmte Bevölkerungs-Steine sowie die Ressource, die dort produziert werden kann) und Bevölkerungs-Steine (Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure und Investoren), sodass meine Frau und ich im Gegensatz zur letzten eine lange Partie anvisierten.

    Aufgrund unpassender Bevölkerungs-Karten (auf den Bevölkerungs-Karten sind Spezialisten abgebildet, die für Ressourcen Einfluss-Punkte und einen einmaligen Vorteils-Effekt bringen) auf meiner Seite zog sich der Start aber länger hin als gewollt. Die gewählten Industrien meiner Frau brachten mir wenig bis gar nichts und ich war daher gezwungen viel in die eigene Hand zu nehmen. Meine Frau konnte sich daher auch einen Vorteil bei den Bevölkerungs-Steinen erarbeiten und sich auch einen Vorsprung bei den erfüllten Bevölkerungs-Karten aufbauen.

    Nach und nach profitierte ich zwar auch davon viele wichtige Industrien auf meinen Inseln (Spielertableaus) zu haben, es war aber ein beschwerlicher Weg dahin. Anstrengend war es zudem an die notwendigen Ingenieure und Investoren (lila und türkise Bevölkerungs-Steine) für weiteren Fortschritt zu gelangen, die meiner Frau teilweise ebenfalls über die Karten in den Schoß fielen. Erst als ich den Dampfwagen (Industrie) ins Spiel brachte, schien sich das Blatt zu wenden. Die ersten lukrativen Bevölkerungs-Karten verließen meine Hand und ich konnte wieder Boden gut machen. Zu meinem Leidwesen beendete meine Frau die Partie daraufhin aber zügig, sodass mir die Zeit fehlte den Missstand noch auszugleichen und ich mich beim 165-131 geschlagen geben musste.

    Immer wieder faszinierend zu sehen, wie schnell das Spiel beendet werden kann, sobald man einen bestimmten Industrie-Stand erreicht hat. Erst ist die Hand noch voll, dann plötzlich ist sie leer. Leider denke ich, dass dadurch bestimmte Industrien nicht richtig zum Tragen kommen. Das ist schade, ist der Aufwand diese ins Spiel zu bringen doch recht groß. Ebenfalls scheint es so, dass ein Ungleichgewicht bei den Bevölkerungs-Karten eine Partie für einen sehr zäh machen kann, insbesondere bei kleinen Spielerzahlen. Das wirkt sich natürlich auf die Bewertung aus und obwohl das Spiel erst einmal bleiben darf, ist die Chance für viele weitere Partien damit natürlich geringer geworden.


             


    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine Partie Zug um Zug von Alan R. Moon. Dabei konnte der zu Weihnachten erhaltene Japan-Spielplan (dieser Spielplan führt eine neue Streckenart ein: Die Express-Strecke) direkt zum Einsatz kommen.

    Die damit hinzugekommenen Express-Strecken (sobald eine Express-Strecke genutzt wurde, kann sie von jedem Spieler für die Erfüllung seiner Zielkarten verwendet werden; je mehr ein Spieler am Spielende zur Entwicklung dieser Strecken beigetragen hat, desto höher fällt seine Belohnung aus) bestimmten dann auch den Start der Partie. Dabei ging es aber nicht, um deren Verwendung, sondern deren Vermeidung. Gewohnheitsgemäß wollte keiner dem anderen auch nur ein bisschen entgegenkommen, sodass beide alternative Wege bestritten.

    Schnell wurde aber deutlich, dass dies bei 20 Waggons (der Spieler kann eine Strecke auf dem Plan in Anspruch nehmen, wenn er Wagenkarten auslegt; dann setzt er je einen Waggon seiner Farbe auf jedes Feld dieser Strecke) nicht Zielführend sein würde. Also vollzogen wir einen radikalen Strategiewechsel und fokussierten uns auf Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren), die gerade über diese erfüllt werden konnten.

    Zu meinem Glück erkannte ich unseren Irrtum vorzeitig, sodass ich noch genügend Waggons in der Hinterhand hatte, um fehlende normale Strecken (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen; dabei muss die Anzahl der Karten mit der Zahl der Felder dieser Strecke übereinstimme) zu verbinden. Bei meiner Frau lief es weniger gut. Sie verbrauchte alle Waggons allein, um ihre bisherigen Zielkarten erfüllen zu können. Daraus resultierend konnte ich mich mehr und mehr über weitere Zielkarten absetzen und mir den Sieg deutlich beim 84-41 sichern.

    Durch die Express-Züge ist eine stärkere Fokussierung auf Zielkarten möglich, sofern man antizipieren kann, wo einem die Mitspieler unterstützen werden. Das eröffnet eine Spielweise, die sich merklich vom Grundspiel unterscheidet und neuen Wind hereinbringt. Mal abwarten was die anderen Spielpläne noch mitbringen. Wir sind gespannt.



    #Santorini #Anno1800 #ZugUmZug

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Mit den Kindern kam so einiges auf den Tisch:


    #DieLegendenvonAndor Legende 9 auch im zweiten Anlauf krachend gescheitert. Würfelpech (dauernd 6 Pasche für die Monster) und nicht ideale Laufwege brachten uns schnell auf die Verliererstraße.....beimn nächsten Mal wird es besser.


    #kitchenrush Level 4 und 5 beides im ersten Anlauf. Mein 8-jähriger kann von dem Spiel gerade nicht genug bekommen und gibt im Spiel schon den Takt vor.


    #diehändlervomtaubertal 2x einmal mit meiner Frau und einmal mit Frau und Tochter. Gefällt uns ausgesprochen gut


    #TroyesDice 2x mit meiner Frau. 2x krachend verloren. Hab noch nicht die richtige Strategie gefunden....


    #ColtExpress nach langer Zeit mal wieder ausgepackt. Erstpartie für meinen Sohn. Gefällt ihm....


    #Lama muss ich nichts dazu sagen. Bei uns schon ein Klassiker


    #Skyjo siehe Lama


    #JenseitsvonTheben zu Viert. Immer wieder ein Genuss

  • Wirr haben ein befreundetes Pärchen die letzten Tage bei uns zum Spielen gehabt und es kam dann echt wirklich viel auf dem Tisch.


    Zuvor haben wir zu zweit gespielt:

    Zu Azul mit Erweiterung ( #Azul-DasGläsereneMosaik ), Hexenhaus ( #Hexenhaus ) und Splendor ( #Splendor ) muss ich nicht viel sagen. Für uns sind alles drei schon geborene Klassiker und Dauerbrenner an Einstiegsspielen.


    Neu war Star wars Unlock ( #UnlockStarWars )

    Was für eine Enttäuschung! Wir mögen Unlock echt gerne, wenn auch nicht jedes Szenario. Star Wars mögen wir auch. Was uns aber nicht klar war, war die Idee dahinter. Vermutlich will man damit Einsteiger in die Unlock Reihe einführen, denn es war ultra einfach. Das eine Szenario war vom Niveau wie das Tutorial und verlangte gar keine Intelligenz und die anderen waren alle nur auf einfachsten Niveau. Dabei haben wir sogar die neuen Karten zu Beginn weggelassen, bei denen man aus 6 Karten 3 aussucht. Denn das sind Tippkarten(!!), die es sogar noch einfacher gemacht hätten! Für Unlock Fans also nur was, wer nicht gefordert werden will...


    Danach noch Terraforming Mars,

    Scheibenwelt und Harry potter das Zweier Spiel sowie Tavernen im tiefen Thal ( #TerraformingMars , #ScheibenweltAnkhMorphok #TavernenImTiefenThal #HarryPotterHogwartsBattle-DefenceAgainstDarkArts )

    Aufgepimpt machen sie noch mehr Spaß als ohnehin, wie lieben diese Spiele!


    So, dann ging es in trauter Viersamkeit los:

    Als neues Spiel gab es wirklich oft Wer weiß denn sowas? #WerWeißDennSowas

    Dazu muss man sagen, dass wir alle vier die Sendung lieben. Und daher war das Spiel besonders zu viert einfach mega geil und witzig. War unser Dauerbrenner! Und wir haben es uns danach direkt im Aldi gekauft, da es dort eh im Angebot war.

    Dann gab es noch Spiele wie Monster Slaughter und Quacksalber von Quedlinburg, aber dazu muss ich auch nicht viel sagen, außer gute Spiele. Aber ich brauche sie auch erstmal nicht so oft.

    Ein weiterer Dauerbrenner war aber noch The Crew ( #TheCrew )! Mit dem Pärchen hatten wir in den Herbstferien bis Level 18 geschafft und nun folgte der Rest. Einmal komplett durchgespielt und jeder Cent in das Spiel hat sich gelohnt. Manchmal haben wir es gehasst und waren oft verzweifelt, wollten aber auch nicht aufhören und oft einfach tolles Spielgefühl. Level 26 haben wir leider nicht geschafft, aber noch die kompletten 15 Szenarien des Deimos Abenteuers. Beim nächsten Besuch wird dann noch das mit der ISS gespielt und dann Level 26 hoffentlich irgendwann geschafft.

    Karten zeigen aber auch schon echte Verschleißspuren.


    So und dann noch mit den Geschwistern (aber alles Corona konform) Gloomhaven - Die Pranken des Löwen ( #GloomhavenPrankenDesLöwen ) :

    Wow!!

    Wir lieben es! Meiner Meinung nach ein verdientes Kennerspiel des nächsten Jahres! Das Tutorial ist super, das Material auch und es macht wirklich mega Spaß. Wir haben nur 4 Szenarien bisher gespielt, aber morgen geht es direkt weiter. Richtig cool und intuitiv, obwohl ich auch das Tutorial gebraucht habe.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Maery () aus folgendem Grund: Schreibe mit Handy

  • Ich habe mir heute mal die Zeit genommen und ein Spiel solo auf den Tisch gebracht.


    Valeria - Königreich der Karten (inkl. Schattental)
    Partie Nr. 6 & 7 (Solo Nr. 1 & 2)

    Die Soloregeln sind im Regelwerk direkt mit angegeben und der Spielablauf unterscheidet sich lediglich in den Phasen von der konfrontativen Partie.

    Wichtig ist ordentlich den Monstern auf die Mütze zu geben und anschließend auf die Punkte durch deinen Herzog zu achten. In der ersten Solopartie konnte ich besonders bei den Monstern ordentlich Punkte holen und mit 100 zu 74 den Sieg sehr eindeutig einfahren. Bei nahezu gleichem Aufbau (Gebiete wurden neu gemischt und verteilt, außerdem bekam jeder einen anderen Herzog) habe ich bei der nachfolgenden Partie weder auf meinen Herzog geachtet, noch konnte ich auf die teureren Monster gehen, weshalb ich dem Gegner mit 71 zu 75 unterlag.

    In je rund einer Stunde konnte ich die beiden Partien gemütlich auf den Tisch bringen und wurde tatsächlich mit den Entscheidungen stetig herausgefordert. Was mich noch ein wenig stört ist folgendes: im Solo Modus würfelt man in einer Runde 3 mal die beiden Würfel 1. Für deine Aktion (linke Seite) die Gegneraktion und eine weitere Ertragsaktion (rechte Seite). Manchmal war ich mir nicht sicher, bei welcher der drei Würfelwürfe ich eigentlich gerade bin. Hat hier jemand eine einfache Idee?


    #ValeriaKönigreichDerKarten

  • Ich habe es gestern endlich geschafft, Tainted Grail auf den Tisch zu bringen. Das ist solo doch eine eigentlich schöne Lockdown-Angelegenheit. :D

    Die erste Partie hat mir auch ganz gut gefallen, liegt auch daran, dass sich alles noch sehr frisch anfühlt, das Erkunden Spaß macht und auch die Encounter noch spannend sind. Ich merke aber auch schon, wie mir die Mechanik bei der Immersion in den Weg kommt: Es fühlt sich dann doch schon wie ein analog gewordenes Computerspiel an, was per se nichts Schlechtes ist, aber ich muss nun mal auch all jene Dinge selbst machen, die mir der Rechner abnimmt. Schön ist eigentlich auch die App zur Kampagne, die die Storybooktexte vorliest und zur Immersion beiträgt, aber auch das wieder: Ich könnte ein Computerspiel zocken.

    Die Spielzeit war mit 1,75 Stunden für das erste Kapitel mit ein wenig nachschlagen in der Anleitung absolut im Rahmen. Momentan freue ich mich auf das weitere Erkunden der Spielwelt.

    Kurz zum Spielverlauf:

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Hallo,


    keine Drei Heilige Könige - aber ein gesalbter Kaiser des Heiligen Römischen Reichs durfte heute die Runden auf unserem Tisch drehen. :)



    Dieser Steding liegt mir schon sehr lange am Herzen. Wir haben immer wieder den Proto für alea gespielt und kommentiert zurückgeschickt. Aber letztendlich hat sich der Brück doch nicht getraut - sondern es war Hans Im Glück. Und - wurde mit dem erzielten Umsatz dann doch nicht so glücklich? Eigentlich schade - denn mir gefällt #DieStaufer immer noch ungemein gut und ich behaupten mal, es wird unterm Wert geschätzt.

    Der Kernmechanismus ist Mancala. Wirf vom König ausgehend Steine in die Runde und mache deine Aktion im Feld des zuletzt gelegten Steins. Beeinflusse die Mehrheitenverhältnisse und heimse Belohnungen ein. Alternativ kannste dir Ressource und weitere Belohnungen holen, falls die Ressourcen-Rückführung am Durchgangsende nicht reichte. Das ganze noch gebunden an eine recht geschickt gemachten Regelung für die Spielerreihfolge des nächsten Durchgangs. Fünfe sind es an der Zahl und es liegt ein Reiseplan dafür aus. So viele Zufälle treten also nicht auf. Zudem gibt es noch für jeden drei unterschiedliche, geheime Aufgaben für das Stellungsspiel am Ende. Hier können die Mitspieler versuchen, noch mal spekulativ einander ordentlich reinzufunken. 8-))

    Vom Spielgefühl ist man immer hin und her gerissen zwischen Ressourcen Generierung und Handlungsnotwendigkeit für die Wertungen. Die naheliegende Aktion ist in der Regel auch für den Mitspieler interessant. Es gilt, dessen Interesse und Möglichkeiten bei der eigenen Entscheidung einzubeziehen. Zudem ist es ebenso interessant, die folgenden Wertungen im Auge zu behalten und sich dort vielleicht schon mal Vorteile zu verschaffen.

    Thematisch könnte man sich auch damit auseinandersetzen - aber es ist halt historisch - und wer gibt heutzutage schon etwas aufs des Euros Thema. 8o
    Barbarossas Junior trumpfte gegenüber dem bereits berühmten Papa sogar auf. Schaffte ein Reich von der Nordseeküste bis zur Küste von Sizilien; war dafür mehr oder weniger diplomatisch immer auf des Pferdes Rücken unterwegs. Und - erlangte auch wiederum nicht den Glanz seines Juniors - den er kaum kennengelernt haben dürfte. Aber dieses Rumreisen, Einfluss nehmen und Pfründe schröpfen dürften gut zu den Zeiten Heinrichs VI. gepasst haben.




    Das Material ist eigentlich schön. Der modulare Aufbau, die wählbare Varianz der Vorteilskarten und die unterschiedlichen Zielaufgaben ergeben für jede Partie immer wieder eine neue Bewertung des Spielfelds.
    Mit ein paar Puzzelnasen würden die Planteile mehr Halt finden. Die 25er Zählleiste ist leider wirklich unsäglich und mein #Golem zum Punktezählen übernahm die Aufgabe dankbar.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Great Western Trail

    Zu dritt am TTS, ohne Erweiterung in guten zwei Stunden. Diesmal wollte ich mal was ausprobieren. Und zwar so eine Art Deck-Reduktions-Strategie. Also habe zuerst auf die Hilfsaktion zur Deckreduktion gesetzt und ein paar verschiedene Dreier-Rinder gekauft, danach die ganzen Einser und auch gut die Hälfte der Zweier mit der Zeit herausgeschmissen. Die Rückschritte mit dem Zug (aufgrund der Karten-Entsorgen-Hilfsaktion) versuchte ich auch etwas auszugleichen, könnte mir aber vorstellen, dass das im Prinzip eher Verschwendung war. Teil des zu Beginn gewählten Konzepts war dann auch mich schnell zu bewegen und möglichst viele Lieferungen zu machen.


    Das ganze ging nicht aber nicht wirklich auf. Ich landete am Ende bei 67 Punkten, der Gewinner bei 100 über eine Eisenbahnstrategie. Ärgerlich war, dass ich einmal so doof nachgezogen hatte, dass ich nach Kansas-City liefern musste – und das ich mir auch sonst bei den Punkten recht schwer tat. Durch das früher Investment in die Herde fehlte mir Geld für Personal und ich hing bei der Zahl der Angestellten lange zurück. Für ein starkes Investment in eine sehr Punkte-trächtige Herde fehlten ebenfalls Geld und natürlich Cowboys. Auch wenn ich sicher nicht besonders gut gespielt hatte, denke ich jetzt dass sich Deck-Reduktion in Great Western Trail nicht so wirklich lohnt. Ich hab sieben Mal Rinder ausgeliefert und dabei mein Deck auch sechs Mal durchgespielt. Aber das Investment in die Reduktion (Zug-Rückschritte) und frühe Dreier-Rinder (um früh und häufig davon zu profitieren) hat mich sonst doch deutlich ausgebremst. Für die paar Mal, die man das Deck durchspielt wirkt es auf mich zu teuer. Das bestärkt meine Einschätzung, dass man in Great Western Trail bei eigentlich bei jeder Strategie früh in Personal investieren muss, da einem sonst einfach die Durchschlagskraft für die Punkte-Bringer hinten raus fehlt.

    Die Quacksalber von Quedlinburg

    Das haben wir an Silvester gespielt, zu viert am Tisch, als Doppelpärchen. Und normalerweise versuche ich ja immer einiges zum Spiel zu schreiben, wenn ich das zum ersten Mal neu kennen lerne, aber bei den Quacksalbern tue ich mich da ein wenig schwer. Das Spiel ist einfach glatt und funktioniert. Die Rattenschwanz-Aufhol-Mechanik gefällt mir. Das Explodieren des Kessels tut ein bisschen weh, aber nicht zu sehr, die Plättchen kann man für schöne Kombos nutzen, die man dann doch wieder nur in der falschen Reihenfolge zieht. Es ist ein echt nettes Spiel. Ich hatte hauptsächlich orange (kein Effekt) und rote Zutaten (extra-Schritte, wenn schon genügend Orange im Kessel schwimmen) eingekauft. Und bis zur letzten Runde war das Spiel spannend und offen. Ich hatte aber die vorletzte Runde schon gut und in der letzten dann richtig gut gezogen (die 35 erreicht) und damit dann auch gewonnen. Endstand war 60 zu 49 zu 49 zu 48.


    Die vielen möglichen Kombinationen von Zutaten versprechen auch mehr als genügend Varianz. Also ein rundes und gutes Spiel, … aber begeistert hat es mich jetzt nicht. Irgendwie ist es mir dafür zu glatt, hat keine Kanten. Außerdem mag ich ja auch etwas interaktivere Spiele lieber und Interaktion ist da auf ein Minimum reduziert. Das ist aber gar nicht schlimm, man kann es daher super parallel spielen und staunt hinterher wem wieder der Kessel explodiert ist oder welch krasse Ergebnisse erreicht worden sind.

    Klong!

    Beim anschließenden Klong! wurde ich leider vom Drachen gefressen. Natürlich aufgrund von zu viel Todesmut, trotz des Nicht-Ziehens von Schwertern durch die Gänge mit zwei Monster-Symbolen zum Artifakt zu stürmen (mehrmals). Da ich anfangs Glück mit dem Drachen hatte, habe ich mich in Sicherheit gewiegt, obwohl der Beutel dann randvoll mit meinen Steinen war. Irgendwann mussten die kommen.


    Zu Beginn lagen viele Monster und ein liegender Teppich aus. Die Spielerin die sich den fliegenden Teppich als Erste kaufen konnte hat dann auch deutlich gewonnen. Sie hat auch stark auf Stiefel gesetzt und damit hin und wieder Züge mit 8 Bewegung raus gehauen und alle möglichen Schätze (kleine und große Suchmarker) und zwei Artefakte aufgesammelt. Da sie so schnell unterwegs war, hat es auch der stärkste Konkurrent, der nur etwas langsam unterwegs war nicht mehr an die Oberfläche zurück geschafft. (Kein Stiefel im letzten Zug …)

    Kneipenquiz

    Das neue Jahr haben wir mit zwei Runde Kneipenquiz eröffnet und auf Showtime zweimal verloren. Die erste Runde denkbar knapp um ein Feld, bei der zweiten Runde waren wir dann deutlich Letzter.


    Kurz darauf haben wir das dann über Skype wiederholt, wieder auf der mittleren Schwierigkeit knapp gescheitert, anschließend aber den geteilten ersten Platz geholt.

    18Chesapeake

    Bisher habe ich um 18xx ja immer einen Bogen gemacht. Bei bei No Pun Included heißt es, „Most Boardgamers have to 18xx the same relationship as to bigfoot. They know he exists, but they never want to meet him.“ Und ja, das konnte ich bis jetzt voll unterschreiben.


    Aber da es jetzt eine gute Gelegenheit zum Kennenlernen und eine 1 Stunde Regelerklärung inklusive bei den Dicken Brettern (Discord-Channel) gab, haben wir die Gelegenheit wahr genommen. Gespielt wurde 18Chesapeake, das soll sich besonders gut als Einführung in 18xx eignen und spielt, wie der Name suggeriert im Gebiet der Chesapeake Bay, dem Umland von Washington DC. Wir waren zu viert, haben am TTS knapp 5 Stunden gespielt, zwei von uns waren Anfänger, zwei sehr erfahren. Aber … es war ja eine Lernpartie und es gab daher jede Menge „Händchen halten“, alla „gut gemeinter Rat, du kaufst diese Gesellschaft“ oder du machst „machst du nicht lieber ….“ und so weiter. Das war auch bitter nötig, denn am Anfang erschlägt einen das System. Man hat einfach keine Ahnung zu welchen Folgen die eigenen Aktionen so führen.


    Aber dann mal zum Spiel. Die Privatbahnen haben mich nur so mittel interessiert, es gab schon einige Gebote, daher habe ich einfach die billigste genommen und die Norfolk Virginia gestartet, ganz unten links in der Karte. Zuerst bauen alle eher fröhlich vor sich hin, fahren kleine Gewinne ein und kaufen nach und nach ein paar Aktien der Konkurrenz. Meine Gesellschaft war recht beliebt und stieg gut im Kurs, und konnte sich auch als zweite Gesellschaft einen Bahnhof in Washington DC sichern.


    In der Mitte des Spiels spitzt die Situation dann etwas zu, denn neue Gesellschaften werden eröffnet (hauptsächlich die Aktien meiner Gesellschaft werden verkauft) und die Nachfrage für Züge steigt stark an. Gleichzeitig liegen nur noch wenige Vierer-Züge aus. Vierer-Züge mag in diesem Spiel keiner, da diese ganz ordentlich kosten, aber nur sehr kurz einsetzbar sind, da sie absehbar schnell veraltet sind (genannt „rosten“, sie verschwinden einfach ersatzlos aus dem Spiel). Jeder Spieler hat in dieser Phase eine zweite Gesellschaft an den Start gebracht und versucht mit dieser einen neueren Zug (mindestens einen Fünfer) zu ergattern und gleichzeitig den eigenen alten Gesellschaften alte Schrott-Züge zu ab zu kaufen, da diese sonst ohne Geld und ohne Kapital da stehen. Und das ist in 18xx wohl eine eher blöde Situation, da man dann aus dem Privatvermögen zuschießen muss. Also das Vermögen verringern muss, dass für den Spielsieg zählt.


    Drei von Vier Spielern ist das ganz gut gelungen, einer der erfahreneren Spieler durfte kurz darauf seinen beiden Gesellschaften jeweils einen D-Zug (die ultimative Entwicklungsstufe, sehr teuer) finanzieren. Aber die D-Züge haben eben auch ungefähr das doppelte Potenzial zum Einfahren von Gewinnen. Da das Spiel noch ein Weilchen dauerte hat er es trotzdem auf den zweiten Platz gebracht. Ich habe die Sprengung der Bank (das ist das Spielende) nochmal hinausgezögert um mir kurz vor Schluss auch noch einen D-Zug zu gönnen. (Das hat sich für mich sogar gelohnt.)


    Dann schreib ich mal noch so ein paar Sachen, die mir dazu einfallen:

    Erstens, an alle die sich wie ich nie an ein 18xx heran getraut haben, aber interaktive Spiele schätzen: Traut euch, so kompliziert ist das gar nicht. Nur die Regelerklärung muss gut sein, denn die Anleitung zu 18Chesapeake ist eher so mittel. Ein Mage Knight oder ein On Mars haben mehr Regeln und dauern genauso lang wie ein 18Chesapeake, vielleicht sogar länger. Auf jeden Fall ist es für jeden machbar, der vor einem Maracaibo oder Brass nicht zurückschreckt.

    Und jetzt mach ich mich bei den eingefleischten Fans wahrscheinlich direkt unbeliebt, denn ich glaube, ich will so ein 18xx nie zu Fuß am Tisch spielen. Das Spiel bietet so viele tolle Entscheidungen und dann eine Rechnerei und einen Verwaltungsaufwand, da waren mir fast die TTS-Skripts noch zu wenig. Und die haben schon wirklich viel abgenommen. Dieses System schreit quasi nach Verwaltungs-Dashboards und Excel-Funktionen für das ganze Finanz-Gedöns. Auch das elendige „beste Strecken auszählen“. Da tut Computer-Unterstützung not. Ich denke das macht online (oder auch am Tisch) mit technischen Komfort-Funktionen einfach viel mehr Spaß.

    Und ich würde, wenn ich mir jetzt ein 18xx kaufen würde, wahrscheinlich nicht einmal Pokerchips dazu kaufen, sondern das Geld nur noch elektronisch verwalten. Auch schon von der Übersicht her. Man muss einfach immer so 4 bis 12 Geldtöpfe im Auge behalten und deren Möglichkeiten einschätzen können. Sonst sitzt da jeder mit Taschenrechner und Notizblock und braucht Minuten bis er seine Züge ausgezählt hat, oder so …


    Dann hat das 18Chesapeake ein wenig einen seltsamen Rhythmus. Es ist durchaus sehr strategisch bzgl. Streckennetz und Aktienbeteiligung, hat aber einen Haufen taktische Fallstricke. Ich befürchte, dass da auf höherem Niveau sehr viel durch kleine taktische Rechenfehler entschieden wird. Bei der langen Spielzeit ist das bitter. Insbesondere dieses Tauziehen um diese Zugkaufphase in der Spielmitte und das Gerangel darum, wer die letzten Vierer nehmen muss und wer die Fünfer Züge kaufen kann ist mir fast ein wenig zu viel. Da besteht einfach ein Kosten-Nutzen-Missverhältnis. Das ist natürlich vom Spiel so gewollt, aber mir ist das schon eher zu viel Zuspitzung und Schwarzer Peter im Spiel (im Ersteindruck, da kann ich mich natürlich täuschen) ... da bin mir nicht sicher ob ich das gut finde, oder nicht lieber eine etwas glattere Balance hätte. Nach diesem taktischen Tauziehen entwickelt es sich danach in ein Wettrennen, wer am schnellsten viel Geld aus der Bank bekommt, da mit deren Sprengung ja das Spiel endet. Das gefällt mir wiederum sehr gut.

    Was ich übrigens hier sehr gut finde, ist der Aktienmarkt. Und sonst liege ich mit den Aktien-Mechaniken eher auf Kriegsfuß. In Imperial hat mir das nicht gefallen. Aber hier gefällt mir die Umsetzung, wie diese Steigen und Fallen und man begrenzt darauf Einfluss nehmen kann ... also Daumen hoch für die Chesapeake Umsetzung des Aktienmarkts.

    Dann muss ich aber auch sagen, so vom Umfang und der Dauer her reicht mir ein 18Chesapeake völlig aus. Ich denke das kann man gut in vier Stunden hinbekommen und die acht Gesellschaften verwartet man auch noch (von der Downtime her) bzw. sind die auch auf der Karte noch beherrschbar. Im Nachgang wurden noch Bilder von 18OE gezeigt (riesige Europa-Karte und über 30 Gesellschaften?), da bin ich dann auch weiterhin aber sowas von raus. Das Chesapeake will ich aber nochmal spielen.


    #GreatWesternTrail

    #QuacksalbervonQuedlinburg

    #Klong!

    #Kneipenquiz

    #18Chesapeake

  • Im Nachgang wurden noch Bilder von 18OE gezeigt (riesige Europa-Karte und über 30 Gesellschaften?), da bin ich dann auch weiterhin aber sowas von raus.

    Das ist eine falsche Einschätzung.


    18OE hat 11 Scenarios (7 kleine und 4 mittlere), die alle jeweils nur auf einem kleinen Teil der Map gespielt werden und auch nur eine einstellige Anzahl von Gesellschaften haben. Alle haben unterschiedliche Schwerpunkte, sodaß man auch sagen könnte, man hat in 1 Box 11 unterschiedliche 18xx-Spiele, die alle mit demselben Regelsatz in normaler Spieldauer gespielt werden (sogar zu zweit möglich).


    Zusätzlich gibt's noch die Kampagne, die mit 24 Gesellschaften auf der kompletten Map gespielt wird (und ca. 15 Stunden oder mehr dauert).


    Auch wenn 18OE nicht gerade billig ist: mehr 18xx kann man für sein Geld nicht bekommen.

    Es gehört für mich mit zu den besten 18xx-Varianten ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Auch wenn 18OE nicht gerade billig ist: mehr 18xx kann man für sein Geld nicht bekommen.

    Es gehört für mich mit zu den besten 18xx-Varianten ...

    Falls ich mir ein 18xx zulege wird es aber wohl eher ein 1830 oder 1846 oder vielleicht auch ein 18Chesapeake werden. Irgendwas das für diese Verhältnisse schnell geht. ^^

  • Nachdem ich nun schon eine Weile keinen Wochenbericht mehr geliefert habe, hole ich das ein wenig nach:


    CloudAge


    Wir haben die Kampagne zu zweit gespielt. Es hat Spaß gemacht, obwohl ich von den sieben Spielen sechs verloren habe. Immerhin habe ich eines gewonnen, obwohl es um Punkte geht. Die Kampagnenwertung finde ich etwas daneben. In vier von sieben Partien war es sehr knapp, nur 1-5 Punkte Differenz. Für die Kampagnenwertung kann das aber übel werden. Für Punkte gibt es eine "Sternestaffel"; da kann ein Punkt Unterschied einen Kampagnenstern ausmachen, wobei da der Stern/die Sterne für den Sieger der Partie noch hinzukommen. Der gleiche Punkteabstand kann einen oder auch zwei Kampagnensterne ausmachen, je nachdem, wer mit seinen Punkten kurz vor oder hinter einer Punktegrenze liegt.

    Davon abgesehen ein recht interessantes Spiel, auch wenn die Story arg dünn ist. Ich gewinne meist deshalb nicht, weil ich, anders als meine Frau, einfach nicht punkteorientiert bin. Immerhin bieten die Missionskarten Aufgaben, die man erfüllen kann, wofür es dann (unvermeidlich?) halt Punkte gibt, wenigstens aber sind das Aufgaben.

    Man kann ja aber auch andere Dinge im Spiel tun. So kann man etwa sich persönlich das Ziel setzen, mit seinem Luftschiff auf jeden Fall das Ende des Spielplans zu erreichen und dann dort einen Kampf auszutragen, der mehr Kampfstärke erfordert. Schließlich geht es ja gegen die bösen Cloud-Milizen. Oder man will mindestens x Pflanzungen auf dem Spielplan vornehmen. Unabhängig von anderen Aspekten spielt dabei aber auch der Zufall mit, weil man halt nur eine von zwei Arten Pflanzen normalerweise tatsächlich pflanzen kann und die Plättchen dafür werden aus einem Sack gezogen. Bei der Kampfstärke kann das auch so gehen, weil man davon abhängig ist, beim Ziehen von Karten solche zu bekommen, mit denen man die Kampfstärke tatsächlich verbessern kann.

    Etwas Planung, eine gute Portion Zufall, eine Kampagne mit (flacher) Story, das geht schon. Für 7/10 reicht's.


    Eine wundervolle Welt


    Eine Partie zu zweit, ansonsten die 6 Szenarien des Grundspiels solo.


    Die Erweiterung haben wir noch nicht gespielt, das kann ja noch interessant werden.

    Über das Spiel wurde hier schon einiges geschrieben. Man hat Karten, die versucht man zu bauen, dafür braucht man Rohstoffe, die muss man produzieren oder durch "Recyceln" (=Abwerfen) von Karten gewinnen... Das klingt nicht sonderlich aufregend, ist es auch nicht, macht aber Spaß.

    Spielt man gegeneinander geht es, wie meistens, nur um Punkte. Solo in den Szenarien ist das schon ein wenig anders. Man hat von Anfang an bestimmte Karten, die man bauen muss, wenn man gewinnen will. Dann muss man, um eine Medaille zu erreichen, auch noch die dafür nötigen Punkte erzielen. Da Punkteorientiertheit nicht mein Fall ist, habe ich auch nur bei einer der Solopartien eine Medaille gewonnen, habe es darauf aber auch nicht angelegt. Ich wollte jeweils die Sachaufgabe erfüllen, also die vorgegebenen Karten auch tatsächlich bauen und dazu die notwendigen Strukturen aufbauen, das ist mir immer gelungen, ist ja auch nicht wirklich schwierig, und die Punkte waren mir egal.

    Man kann ja unheimlich versessen darauf sein, die Medaillenränge zu erreichen, ich bin es nicht und Spaß macht es auch so.


    Parks mit der Sternstunden-Erweiterung


    Über Parks hatte ich ja schon mal berichtet. Wieder drei Partien, davon zwei solo nach der Originalregel. Das macht schon Spaß, wenn man sich etwas Zeit lassen kann und sich darauf einstimmt und einlässt Nationalparks zu besuchen.


    Die verlorenen Ruinen von Arnak


    Je einmal zu zweit und solo. Gespielt auf der "Vogelseite", solo mit 5 grünen Soloplättchen. Das kann man schon als ein wenig abenteuerlich ansehen und auch angehen. Das macht dann auch Spaß. Solo knapp gewonnen, gegen meine Frau nicht.


    Dann gab es je einmal Stone Age Jubiläumsedition und Renature zu zweit.


    Macht einfach Spaß.


    Under Falling Skies


    Einführungsspiel solo. Das verspricht, noch interessant zu werden.


    Pacific Rails Inc.


    Erstpartie zu zweit.

    Ein Eisenbahnspiel mit Workerplacement. Erfindet das Rad nicht neu, hat man alles schon mal so oder so ähnlich gesehen. Trotzdem macht es Spaß.


    Catan - Städte&Ritter - Legende der Eroberer, Kapitel 1


    zu dritt. Unser Sohn hat sich doch tatsächlich überreden lassen.


    Das ist Städte&Ritter und auch wieder nicht, weil der Fokus halt auf Abwehr der Eroberer gerichtet ist. Städte&Ritter kompetitiv und zugleich semi-kooperativ. Das hat Würze.


    Und dann gab es auch noch ein paar Runden Domino in der Form von Mexican Train und Chicken Foot. Das kann man spielen, wenn man eigentlich nicht mehr spielen kann. Da passt es besonders gut.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #CloudAge


    Ich bin momentan in der #CloudAge Kampagne. Wir sind momentan an Tag 5 der Kampagne.


    • CloudAge ist ein kompetitives Spiel, bei dem es darum geht, in 8 Runden möglichst viele Siegpunkte zu machen. Siegpunkte bekommt man:


      • durch erfüllen von Missionen
      • durch Ausbauten an seinem Luftschiff beim 3stufigen Antrieb, beim 4 stufigen Geschütz, beim Ausbau der Bepflanzungsanlage oder beim individuellen Ausbau durch Projektkarten
      • durch Pöppel, die man am Spielplan an Stellen abgelegt hat, die am Ende Siegpunkte bringen
    • Das Spiel kann man als Kampagne (Legacy) Spiel spielen, wobei man keine (!) Aufkleber auf Spielpläne klebt oder Karten zerstört. Hier hat der Verlag mE eine sehr schöne Methode gewählt: Man platziert nämlich Plättchen auf definierte Felder (=A,B,C etc.). Am Ende eines Spiels packt man nun alle freigeschalteten Karten und Plättchen, die sonst auf den Spielplan gehören, in einen Zippbeutel und platziert sie beim nächsten Spiel einfach wieder drauf. Ist kein Thema...dauert nicht lange...
    • Die Spieldauer betrug bei uns immer um die 2h zu zweit (bis auf das erste Spiel der Kampagne...das war in ca. 90 min zu Ende.
    • Das Spiel ist kein (!) Rennspiel. Man kann mit seinem Luftschiff vor und zurück fliegen. Der Spielplan besteht hierbei aus Spielplanteilemn, die eine Art Schlauch bilden. Die Spielplanteile, die sich links befinden, bringen viel Wasser als Ressource (das man benötigt, um Projektkarten zu bauen). Die Spielplanteile, die sich rechts befinden, bringen eher Siegpunkte, anstelle von Wasser.
    • Die Kampagne ist eingebunden in eine Geschichte, bei der es darum geht, dass man in einer postapokalyptischen Welt gegen eine militante Einheit kämpft und parallel den wüstenähnlichen Planeten wieder begrünt.
    • In seinem Zug fliegt man nun mit einem Luftschiff und muss seine Bewegung immer (!) in einer Stadt beenden. Die Spielkarte der Stadt, die aus 4 Gebieten besteht, die alle unterschiedliche Mengen an "Rohstoff" (Wasser, Strom, Eisen, Projektkarten) liefern, ist nun in einem Sleeve, welches von außen mit einer Wolke bedruckt ist, so dass man die Stadtkarte in Gänze nicht sehen kann. Man sieht nur gewisse Bereiche der Stadt und kann erahnen bzw. hoffen, welche Bereiche der Stadt die größten Mengen eines jeden Rohstoffs (Wasser, Strom, Eisen, Projektkarten) beliefern. Eine Stadtarte liefert nämlich immer vom größten Gebiet an Rohstoffen 3 Einheiten, vom zweitgrößten Gebiet 2 Einheiten und von den beiden letzten Gebieten jeweils 1 Rochstoff der entsprechenden Sorte. Auf einer Stadtkarte werden also immer (!) alle 4 Rohstoffe produziert. Nur welcher Rohstoff 3 Einheiten bringt, welcher 2 und welche beiden nur 1 kann man nur erahnen. Das Glück spielt also etwas eine Rolle. Das ist mE in etwa so, als ob ich in Ruinen von Arnak auf eine Ortschaft ziehe und in diesem Moment die Karte umgedreht wird und Informationen zeigt, auf der steht, welche Ressourcen ich für den Kampf gegen das Monster benötige....nur in Cloudage sehe ich noch etwas mehr INformationen....es ist nicht völlig ein Schuss ins Blaue....
    • Das Spiel fanden wir auf Kennerniveau.
    • Es wundert mich tatsächlich, dass #RuinenVonArnak, was ein Spiel ist, welches mir sehr gut gefällt, so viel "Hype" abbekommen hat und vom #Cloudage liest man eigentlich recht wenig. Beides sind Spiele, und da gehe ich mit Ben vom Brettspielblog einher, die auf einem ähnlichen Niveau spielen: Beide Spiele würde ich im gehobenen Kennerbereich ansehen.
    • Etwas störend empfand ich im ersten Moment die erste Kampagne des Kampagnenabenteuers. Bei der Kampagne fliegt man eigentlich nur umher, kann eigentlich nicht viel machen und sammelt rel. glücksbetont Ressourcen und Siegpunkte ein. Nach diesem einen Spiel hätte ich das Spiel schon fast wieder in die Ecke gelegt. Jetzt, 5 Tage in der Kampagne später, finde ich die Idee, die der Verlag gewählt hat, eigentlich wirklich gut: Man bekommt stufenweise spielerisch das Spiel beigebracht. Mittlerweile gibt es wirklich einiges zu beachten: Wie baut man sein Luftschiff aus (=Engine Builder), welche Strecken fliege ich ab, um am meisten Ressourcen oder Siegpunkte begreifen zu können...kann ich die Flugstrecke überhaupt abfliegen, oder macht mir die Miliz einen Strich durch die Rechnung.
    • Zum Thema "Glück im Spiel". Man hat "Aktionskarten auf der Hand mit den Werten 0,1,1,1,2,2,3. Diese Karten muss ich von einem verdeckten Stapel ziehen, um z.B. neben meinen Ausbauten (=Kanonen) meine Kampfstärke ermitteln zu können. JEDE (!) Stadtkarte ermöglicht es in einem Gebiet ,welches man manchmal sieht, weil es nicht durch die Wolken verdeckt ist, eine Karte vom Ablagestapel zu entfernen. Bedeutet: Ist einmal die eine "0" Karte im Ablagestapel, bekomme ich diese rel. schnell aus meinem Deck heraus. Fortan sind nur noch Karten im Deck mit Wert 1 oder mehr. Man kann also zukünftige Scharmützel deutlich besser planen. Gehe ich also in einen Kampf, der Stärke 10 benötigt und ich habe nur Kanonen der Stärke 4, dann wird es heikel....gehe ich aber in einen Kampf, der eine Stärke von 5 benötigt und ich habe Stäre 4...ja dann habe ich den Kampf sicher gewonnen, weil es in meinem Deck ja keine 0 mehr gibt.....also alles relativ ;)

    Insgesamt wirklich ein tolles Spiel, das mE sich hinter #RuinenVonArnak in keinster Weise zu verstecken braucht.

    Ja, es ist nicht so strategisch anspruchsvoll wie ein GWT, Maracaibo oder Mombasa, aber es ist mE weit weg davon, beliebig zu sein. Es ist kein (!) Rennspiel, sondern eher ein sehr thematischer Engine-Builder auf Kennerniveau mit kleineren Glückskomponenten.

    Bislang wirklich ein tolles Spiel! Morgen geht`s hoffentlich weiter in der Kampagne..... ;)

    Ich würde ich dem Spiel locker eine 8/10 geben.

    Wieso?

    • Grafisch finde ich es ansprechend.
    • Thematisch finde ich das Spiel wirklich stark.
    • Das Spiel bietet 2 Modi: Spontanes Spiel und Kampagne
    • Spielmaterial (Wolken auf Sleeve etc.) passt super zum Thema
    • Es ist spannend und unterhält uns wirklich sehr gut.
    • Spielanleitung wirklich gelungen. Nach Regellektüre blieben keine Fragen offen.
    • Glück ist vorhanden, aber mE nicht übermächtig (vergleichbar vielleicht wie #RuinenVonArnak )
    • Für mich sind spielerisch #RuinenVonArnak und #CloudAge wirklich gleichauf. Keine Ahnung, wieso das eine ohne Ende gehypt wird und das andere fast schon in der Masse untergeht (=subjektive Wahrnehmung) ?! Beide sind mE top!

    12 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Über Tabletopia eine Runde #SwitchandSignal kennengelernt. Zu dritt hatten wir keinerlei Probleme, das Geschehen zur Warenlieferung nach Marseille nach unseren Vorstellungen zu gestalten. Wenn die jeweiligen Rundenkarten zum Loks einsetzen/bewegen ungünstig kommen, kann es wahrscheinlich zu ungünstigen Konstellationen kommen, was auch der eigentliche Knackpunkt des Spiels ist. Er ist schlicht nicht beeinflussbar und man ist dem ausgeliefert.

    Prinzipiell nicht schlecht, aber eben auch nicht gut. Es bleibt im Nirgendwo des riesigen Sumpf des Mittelfeldes unsichtbar hängen, kann man mal spielen, muss man aber nicht. Wesentlich mehr Probleme hatten wir mal wieder mit dem handling der grafischen Oberfläche - wenn eine Ware in der Lok liegt, wird diese gern mal beim bewegen der Lok genommen. Auch scheint es eine generelle Verzögerung bei der Datenverarbeitung unterschiedlicher Betriebssysteme (PC/IOS) zu geben. Während bei mir der Würfel nach dem Wurf noch in der Aufwärtsbewegung war, tönte von meinen Mitspielern schon das Ergebnis durch. Und das immer wieder, auch andere Aktionen waren für die beiden Pc ler früher sichtbar. Quasi das Pendant zur Fussballübertragung bei unterschiedlichen Signalwegen wie z.B. Kabel/Satellit. Die einen jubeln schon, während die anderen noch gebannt die Flanke verfolgen...

    Auch das handling mit Karten ist echt ätzend, einen „korrekten“ Ablagestapel zu erschaffen ist fast unmöglich. Mühsam muss jede Karte einzeln brav zu einem ordentlichen Stapel gebaut werden, absolut nervtötend!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Diesmal wollte ich mal was ausprobieren. Und zwar so eine Art Deck-Reduktions-Strategie.

    Ein schöner Bericht.

    Ich habe in meiner ersten Partie exakt dieselbe Strategie angewand und bin genauso krachend gescheitert.

    Zu viert hatte ich 65 und der Erste 104 Punkte.

    Die Strategie ist glaube ich ohne realistische Chance.

  • #Nemesis


    Letzte Woche dank der 15% Aktion von Spieletraum echt günstig bekommen habe ich mich innerhalb eines Tages schnell in die Regeln eingelesen und wir haben es dann zu viert auf den Tisch gebracht. Wir Männer hatten richtig Bock auf das Spiel; die Frauen waren eher verhalten. Auch die Regelerklärungen führten zu keinerlei Jubelschreie und ich dachte mir nur "wird schon, das Spiel wird sich entwickeln und alle sind begeistert".

    Es ging also los und wir haben uns auf Semi-Coop geeinigt (ok ok, also ich habe das für uns entschieden.... ;)

    Alles lief leider zu perfekt, so dass bereits nach wenigen Runden herausgefunden wurde, dass zwei der Triebwerke funktionieren und der Kurs zwar auf Mars stand, wir dies aber korrigierten. Dank des allgegenwärtigen Misstrauens wurden beide Zustände noch mal von einer weiteren Person geprüft; führten aber zum gleichen Ergebnis.

    und jetzt? Schweigen - bin ich das aussprach, was fast alle dachten: "Tja, dann gehen wir wieder zurück ins Kryonatorium und gammeln dort ab, bis wir uns wieder in den Schlaf versetzen können". Gleichzeitig merkte ich aber, wie ich das Spiel anfing zu hassen. Warum höre ich immer nur von Leuten, die fantastische Erlebnisse mit dem Spiel haben? Ja sogar von "epischen Abenden" habe ich gehört - und bei uns? Langeweile pur.

    Ein Blick auf mein Zeil verriet mir "du und ein anderer muss überleben" - check! Unsere beiden Freunde hatten anscheinend ähnliche Ziele. Niemand entschied sich für "Spieler xy darf nicht überleben" - na prima!

    Doch dann.... meine Frau neben mir: "geht ihr mal zurück, ich bin noch nicht fertig"

    Wieder allgemeines Schweigen und meine Freund so: "alles klar, viel Glück - ich glaube wir drei haben dann gewonnen"

    Erneutes Schweigen... in mir kochte das Gefühl hoch, das Spiel könnte doch noch spannend werden. Also sagte ich: "ich gehe mit dir!"

    In schlechtester Schmalz-Film-Manier tönte es aus meiner Kehle: "einer für alle, alle für einen! Wir werden hier gemeinsam gewinnen, oder gemeinsam sterben!"

    Hatte ich das wirklich gesagt? Der Brechreiz wurde größer und ich musste schnell die Kurve bekommen. Also fragte ich Bianca, was denn ihr Ziel sei. Ein Ei bekommen und es analysieren. Ein Blick auf das Board zeigte, dass wir das Nest bereits gefunden haben, aber das Labor noch fehlte.


    Der Rest geht in die Geschichtsbücher ein. Natürlich war das Labor das aller letzte Tile auf dem Brett. Und natürlich lief ab da an richtig viel schief... unsere Soldatin würfelte kaum Treffer und Geräuschproben hingen uns schon bald zum Halse raus.

    Noch zwei Runden übrig - wir waren alle im Kryonatorium und vergeigten auch diese entscheiden "Einfrier-Proben", so dass immer wieder neue Gegner kamen. Letzte Runde - Sieg! Alle eingefroren; auf den letzten Drücker.


    Was soll ich sagen? Am Ende wurde es dann doch ungewollt kooperativ und episch! Das Spiel ging aber eigentlich erst richtig los, als wir uns entschieden gemeinsam zu gewinnen oder zu verlieren. Wir hatten dann aber so unfassbar viele high-five Momente; sprangen auf, bejubelten großartige Würfelergebnisse, um im nächsten Moment festzustellen, dass der Gegner keine 6 Schaden bekommt, sondern flieht - und und und....


    Das Spiel wird wieder auf den Tisch kommen und ich freue mich auf den riesen Pledge, der dieses Jahr noch kommen wird.


    #Obsession


    wir hatten glücklicherweise beim KS mitgemacht und wurden nicht enttäuscht. Was ein grandioses Spiel! Zugegeben sind wir aber auch große Fans von allem was mit England zu tun hat. Das Material ist großartig und wir können uns beim Spielen kleine Geschichten erzählen, wie wir das Ansehen und den Ruhm der Häuser wieder auf Vordermann bringen - herrlich! Im Anschluss eine neue Folge Bridgerton und der Abend ist perfekt :)


    #LostRuinsofArnak


    die Erwartungen waren so hoch und was haben wir bekommen? Ein eher maues Spiel Thema und Grafik sind top, beim Rest sinn wir nach zwei Durchläufen noch gespalten. Es ist kein schlechtes Spiel und ich glaube wir wären positiv überrascht gewesen, wenn der Hype nicht derart groß gewesen wäre. Dennoch - wir geben dem Spiel noch mal 2-3 Chancen.


    #ExLibris


    Bianca als Leseratte hatte sich unsterblich in dieses Spiel verliebt, so dass ich es günstig im BGG Market kaufte. Und es macht wieder erwarten durchaus Spaß. Es ist kein großartiges Spiel, darf aber bleiben. Die Mechanik gefällt uns gut mit den verschiedenen Auslagen und Effekten, sowie dem tollen Spielmaterial.


    #TempelDesSchreckens


    Ich sagte mur so viel: Wir spielten zu viert drei Partien. Drei Partien voller Hass, Gebrülle, Missgunst, Lug, Trug und Blendung

    Was ein herrliches Spiel! In der richtigen Gruppe sogar zu viert ein echt heißer Ritt!


    #FantasyRealms


    Wir lieben diese Spiel einfach. Allerdings sinkt nach 30 Partien die Lust ein wenig. Ich habe jetzt alles gesehen und weiß schon recht früh im Spiel, ob es was werden kann oder nicht. Besonders toll ist die Tatsache, dass es einfach auch schnell erklärt ist und mit jedermann spielbar ist.


    #LoopIt


    Wer es noch nicht kennt. Es ist eine Art Scrabble nur mit "Seilen", die man verbinden musss, um Punkte zu bekommen. Das Spiel ist leider out of print, aber mit etwas Glück kann man es bei Kleinanzeigen ab und zu mal zwischen 20-30 Euro bekommen. Kleine Verbesserung für das Spiel: Wir nutzen den IKEA Drehteller. Damit kann jeder in seinem Zug das Board so drehen, damit es nicht auf dem Kopf steht.

    Wir spielen LoopIt immer mal wieder gerne. Für zwei Personen einfach perfekt.


    #VillageGreen


    ein kleines Kartenspiel, welches ich mal günstig beim bookdepository gekauft hatte. Sieht einfach aus, kann aber ein echter Grübler werden. Man versucht in einem 9x9 Raster Karten geschickt so anzulegen, damit Wertungskarten, welche horizontal und vertikal am Rand ausliegen, erfüllt werden.

  • #Nemesis

    Der Rest geht in die Geschichtsbücher ein.

    [...]

    Was soll ich sagen? Am Ende wurde es dann doch ungewollt kooperativ und episch! Das Spiel ging aber eigentlich erst richtig los, als wir uns entschieden gemeinsam zu gewinnen oder zu verlieren. Wir hatten dann aber so unfassbar viele high-five Momente; sprangen auf, bejubelten großartige Würfelergebnisse, um im nächsten Moment festzustellen, dass der Gegner keine 6 Schaden bekommt, sondern flieht - und und und....


    Das Spiel wird wieder auf den Tisch kommen und ich freue mich auf den riesen Pledge, der dieses Jahr noch kommen wird.

    Du bist INFIZIERT.

  • Super, dass ihr dieses schöne Spiel auf dem Tisch hattet und gleich ordentlich belehrt wurdet. Nemesis mag zu Beginn "langweilig" erscheinen, vor allem, wenn in der Runde keine Xenos auftauchen, das Ereignis irgendwie keinen Effekt hat und auch die Beutel-Evolution am Schluss keine Xeno-Begegnung auslöst. Allerdings ist das eher als "Verschnaufspause" zu sehen und je mehr solcher Runden man hat, desto heftiger wird es zum Ende hin. Der innere Alarm sollte triggern, so dass man Vorbereitungen trifft .. Bewaffnen, Abwehrmittel besorgen/herstellen und sich eher in Gruppen aufhalten.

    Bezüglich der fett-markierten Stellen in deinem Bericht:

    Das sich ein gesuchter Raum immer als letztes aufdeckt ist hier bereits ein Gesetzt, dass ich so unterschreiben kann. Ist halt einfach so.

    Nur weil man kann, muss man nicht würfeln. Man kann auch einfach ein Xeno stehen lassen und flüchten. Dem Soldaten könnte das mit entsprechender Ausrüstung durchaus auch egal sein. Ebenso sollte man über die vermehrte Nutzung der vorsichtigen Bewegung nachdenken, wenn man Geräuschwürfe nicht machen möchte .. empfiehlt sich sogar bei der Erkundung unerforschter Räume, da so Erkundungsplättchen mit "Gefahr" neutralisiert werden können.

    Das zusammen "Rumgammeln" im Krynatorium ist durchaus auch keine gute Idee. Jede Schlafen-Probe hat ein Resultat und macht es für die nachfolgenden Spieler evtl schwerer. Hier gilt, dass man sich selbst treu sein sollte und möglichst als erster Schlafen geht. Da stören also die anderen.

    Schaden bekommt ein Gegner bei Treffern immer, sie töten ihn nuf vielleicht nicht. Ich hoffe, ihr habt die 6 Schaden auf dem Gegner liegen lassen.

  • Bei uns ging die Woche am Sonntag mit unserer ersten Partie #Renature los


    Worum geht es in dem Spiel?

    Jeder Spieler erhält einen Vorrat an Dominosteinen mit abgebildeten Tieren darauf - 3 davon jeweils offen zur Auswahl - und ein Playerboard. Auf diesem befinden sich verschieden große Pflanzen und Bäume aus Holz, sowohl in der eigenen als auch in einer neutralen Spielerfarbe, die je nach Größe einen Wert von 1 bis 4 haben. Dazu gibt es noch Wolken, die am Ende Siegpunkte einbringen, im Spiel jedoch alternativ für Zusatzaktionen genutzt werden können (beispielsweise Rücknahme einer Pflanze oder Wechsel des Joker-Tieres). Für jede Pflanze, die am Ende noch auf dem eigenen Playerboard verbleibt, gibt es am Ende einen Minuspunkt.



    Wechselnd setzen die Spieler nun in typischer Dominomanier einen ihrer Steine auf die Bachfelder des Spielplans ein und können dann in den neben dem gesetzten Stein befindlichen bräunlich abgegrenzten Bereichen auch noch eine ihrer Pflanzen (auch die neutralen) einsetzen. Der Clou: Jede Pflanze, egal welcher Größe gibt für sich genommen erstmal nur einen Punkt. Stehen in demselben Bereich aber bereits andere Pflanzen (egal welcher Farbe) erhält der Spieler für jede Pflanze, die den gleichen Wert bzw. weniger hat, ebenfalls einen Punkt. Je mehr sich ein brauner Bereich füllt, desto mehr Reibach ist also zu machen. Wird das Gebiet im Spielverlauf an den geraden Seiten durch Dominosteine abgeschlossen, findet automatisch eine Mehrheitenwertung statt und der Spieler, der das Gebiet abgeschlossen hat, erhält den Bonus, der auf der Rückseite des im Gebiet liegenden Wertungsplättchens abgebildet ist. Wichtig zu wissen ist aber, dass bei Gleichstand keiner der beteiligten Spieler Punkte erhält. Haben Spieler schwarz und der neutrale Spieler also jeweils 5 Punkte in einem abgeschlossenen Gebiet, Spieler weiß nur 2, dann wird schwarz und neutral komplett aus der Wertung genommen und Spieler weiß erhält die Punkte vollständig alleine. Hier kann man seinem Gegenspieler insbesondere durch den Einsatz der neutralen Pflanzen aber mal so richtig schön eins reinwürgen.


    Das Spiel endet, wenn alle Dominosteine verbaut sind. Anschließend werden noch die noch nicht abgeschlossenen Gebiete gewertet, nur der Bonus wird nicht mehr vergeben.



    Fazit:
    Auf der Packung steht zwar Familie, sitzen sich jedoch 2 Vielspieler gegenüber, rauchen die Köpfe. Optisch ist das Spiel eine absolute Augenweide, bleibt vom Spielgefühl her jedoch ziemlich abstrakt. Für mich fällt es damit in eine Kategorie wie ein Azul, wobei ich es (abhängig von den Gegenspielern) jedoch trotz sehr einfacher Regeln für schwerer zu meistern halte. In jedem Falle sollte man ordentlich austeilen und einstecken können, da sollte man sich von der hübschen Optik nicht blenden lassen. Uns hat es gut gefallen, ist jedoch für mich aufgrund der recht abstrakten Mechanik auch kein Überflieger. Kann mir aber gut vorstellen, dass hier die große Stunde im Sommer schlägt, denn aufgrund seiner Materialen kann man das Spiel prima draußen spielen. Auch wenn man es sehr thinky spielen kann, sollte es auch nach einem Arbeitstag von der Länge und vom Anspruch her noch gut machbar sein. Positiv ist zu erwähnen ist auch, dass der Inhalt der Box vollständig ohne Plastik daherkommt. Für mich eine 7/10 :thumbsup:


    Die letzten 3 Tage standen ganz im Zeichen von #Flügelschlag, #FlügelschlagEuropa und insbesondere der frisch bei uns eingetroffenen neuen Erweiterung #FlügelschlagOzeanien


    Einmal gegen meinen Mann und 10x solo gegen den Automa habe ich gespielt.


    Spielablauf

    Die Ozeanien-Erweiterung bringt im Wesentlichen neue Spielbretter und eine weitere Futtersorte, den Nektar, mit. Insgesamt wurden leichte Änderungen in den Reihen vorgenommen, gegen Abgabe von Karten/Eiern/Futtermarkern kommt man nun zügiger an mehr Karten/Eier/Futterwürfel, wenn man die jeweiligen Hauptaktionen ausführt.


    In Spalte 2 und 4 des Wald- und Wassergebietes gibt es darüber hinaus noch neue Nebenaktionen, die einen gegen Abgabe von Futtermarkern vor der eigentlichen Hauptaktion alle Würfel neu würfeln bzw. die Vögel in der Vogeltränke austauschen lassen.



    Die neue Ressource Nektar, die durch neue Futterwürfel ins Spiel gebracht wird, funktioniert insoweit anders, als dass sie am Ende einer Runde verdirbt. Darüber hinaus wird mit bezahltem Nektar am Spielende für jede Reihe zwischen den Spielern eine Mehrheitenwertung durchgeführt. Als bezahlt gilt jeder Nektarfuttermarker, der

    - als originäre oder als beliebige Ressource für das Ausspielen eines Vogels bezahlt wird (nicht jedoch im Rahmen eines 2:1-Tauschs)

    - der für den Erhalt weiterer Eier und Karten ausgegeben wird

    - der im Rahmen der beiden neuen Nebenaktionen neu würfeln/Vogeltränke austauschen abgegeben wird.


    Diese ausgegebenen Nektarmarker werden nicht in den Vorrat gelegt sondern neben den Reihen gesammelt. Der Spieler mit den meisten Nektarmarkern erhält am Ende 5, der mit den zweitmeisten 2 Siegpunkte pro Reihe.


    Darüber hinaus gibt es nun Vögel mit gelber Banderole, die ebenfalls am Spielende Siegpunkte einbringen und weitere Rundenziele und Bonuskarten kamen natürlich auch noch mit der Erweiterung mit.


    Im Solo-Spiel erhält der Automa auf einerNektarsammelkarte je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 3, 4 oder 5 Nektar zum Start. Ab Ende jeder Runde werden 2 weitere Karten vom Automastapel gezogen und an eine neue Nektar-Wertungs-Karte angelegt. Je nachdem, ob in den Spalten nun auf der Automakarte ein durchgestrichener Würfel, ein Würfel oder gar nichts zu sehen ist, werden dann auf der Sammelkarte beim jeweiligen Gebiet Nektarmarker entfernt, hinzugelegt oder es passiert nichts. Mit den dort befindlichen Markern wird dann am Ende gegen den Automa ebenfalls eine Mehrheitenwertung durchgeführt.



    Fazit:
    2 wesentliche Erkenntnisse konnte ich in den letzten 3 Tagen gewinnen:

    1. Ich bin leidensfähiger als ich dachte

    2. Ich bin auch mit Ozeanien-Erweiterung grottenschlecht in dem Spiel.


    Bei 11 gespielten Partien stehen 11 Niederlagen zu Buche. Autsch ||


    Insgesamt lässt sich festhalten, dass sich die Anzahl der Siegpunkte durch die Ozeanien-Erweiterung deutlich erhöht. 20 bis 30 Punkte mehr als sonst sind hier durch die zusätzliche Nekatrwertung und die neuen Karten defintiv möglich. Mein Mann hatte beispielsweise am Ende einer durch ihn sehr übergriffigen Partie (Flügelschlag interaktionslos?! Pah!) knapp über 100 Punkte gegen mich stehen, der Automa landet eigentlich immer jenseits der 80 Punkte, gerne auch weit darüber hinaus.


    Die neuen Spielbretter, die Nektarwertung, die neuen Vögel, Bonuskarten und Rundenzielplättchen, das ist alles schon verdammt gut. Das Spiel wird hierdurch definitiv nochmal einen Tick komplexer. Auch muss man aufgrund der Mehrheitenwertung mehr auf seine Gegenspieler achten. Ich finde die Erweiterung daher für Leute, die das Spiel schon rauf und runtergezockt haben, sehr sehr empfehlenswert. Mit Anfängern würde ich es so - im Gegensatz zur Europa-Erweiterung - aber definitiv nicht spielen, die würden durch die weiteren Regeln vermutlich erschlagen werden.


    Solo habe ich das Spiel wie zuvor auch schon auf der Schwierigkeitsstufe normal gespielt (d.h. 4 Punkte für jede am Ende verdeckt liegende Karte und 4 Nektarmarker für jedes Gebiet bei Spielbeginn). Ich muss dazu sagen, dass ich mich auch in den 10 Partien, die ich Flügelschlag zuvor ohne Ozeanien gespielt habe, nicht gerade mit Ruhm bekleckert habe (2 Siege vs 8 Niederlagen). Durch die Mehrheitenwertung wird es in meinen Augen noch schwieriger. Je nachdem, wie es läuft, sammelt der Automa am Spielende in manchen Reihen 7-8 Nektar. Es ist mir ein absolutes Rätsel, wie man diese selbst noch überbieten soll ohne die ganze Zeit nur Marker für Zusatzaktionen auszugeben. Einzig im Waldbereich stehen beim Automa am Ende regelmäßig weniger Marker, das ist aber auch gut und richtig so, da man im Waldbereich nämlich im Gegensatz zu den anderen beiden Bereichen, keinen Nektar ausgeben kann, um einen weiteren Futterwürfel zu nehmen. Dort ist es also noch schwieriger, ausreichend Nektar zu sammeln.



    10 Partien bedeuten 30 Mehrheitenwertungen, eine einzige konnte ich mal für mich entscheiden. Ich gebe allerdings zu, hier nicht alles auf eine Karte gesetzt zu haben, denn der Siegpunkteunterschied, wenn man selbst mindestens einen Marker in jedes Gebiet bekommt und so zumindest zweiter in der Wertung wird, beträgt dann wiederum auch "nur" schmerzhafte 9 Punkte. In meinen Augen nicht genug, um dafür etliche Vögel nicht bauen zu können und Rundenziele zu verkacken aber was weiß ich als Niederlagenkönigin schon ^^


    Hier und da habe ich mich natürlich über das Spielglück des Automas "geärgert". Nach nun 20 Partien muss ich aber wohl trotz des bei Flügelschlag allgegenwärtigen Glücksfaktors anerkennen, dass nur 2 Siege kein Pech mehr, sondern schlichtes Unvermögen sind :lachwein: Auf der Anfängerstufe zu spielen, kommt mir dennoch nicht in die Tüte. 2 Partien waren ausgesprochen eng, in denen hatte ich jeweils nur einen Punkt weniger als der Automa. Der Reiz, es nochmal und nochmal zu probieren ist auf jeden Fall sehr hoch und ich weiß, dass wenn ich irgendwann mal gewinnen sollte, ich vermutlich in Jubelschreie verfallen werde.


    Fürs erste wird Flügelschlag nun jedoch wieder weggepackt. Mir reicht's ;)


    Ich bin jedenfalls gespannt, wie die anderen Solo-Spieler die Mehrheitenwertung hier empfinden und wie man da eventuell besser gegensteuern kann. Trotz aller Niederlagen für mich eine Top-Erweiterung, die mich nun etliche Stunden bestens beschäftigt hat :):thumbsup:


  • Ebenso sollte man über die vermehrte Nutzung der vorsichtigen Bewegung nachdenken, wenn man Geräuschwürfe nicht machen möchte .. empfiehlt sich sogar bei der Erkundung unerforschter Räume, da so Erkundungsplättchen mit "Gefahr" neutralisiert werden können.

    Ist das regeltechnisch irgendwo näher beschrieben, dass der Sondereffekt "Gefahr" komplett ignoriert werden kann? Finde da im Moment nichts wirklich Eindeutiges zu.

  • JanW

    Ich gebe dir vollkommen Recht, die erste Partie lehr einen so viel über das Spiel. Wir würden am Ende nie wieder in der Gruppe im Krynatorium stehen. Ursprünglich war die Idee, dass die Schwächeren (Wissenschaftler und Aufklärer) zuerst in den Schlaf gehen, Feuerschutz vom Captain und Soldaten erhalten und diese dann folgen. Das war dann aber auch wirklich knapp, da durch die vielen Geräuschproben (= viele Xeno) richtig viel Munition verbraucht wurde und diese nur kanpp reichte.

    Ohne während des Spiel auch Gegner stehen zu lassen und sich geschickt drum herum zu manövrieren hätten wir es auch nicht geschafft; zum Glück haben wir das frühzeitig erkannt.

    Bezüglich Flucht eines Xeno: Wenn ich die Karte ziehe und das Flucht-Symbol erscheint wird nach meiner Auffassung kein Schaden verteilt, sondern nur die Flucht ausgeführt. Das englische Regelbuch ist da recht eindeutig.. allerdings habe ich auch Beiträge wie diesen gelesen, nach dem man es so oder so spielen könnte.

  • Wie ich sehe, spielst Du mit gesleevten Karten. Wie machst Du das bei der Fülle an Karten? Hast Du eine spezielle Ablage oder Spielst Du nur mit getrennten Decks (vanilla/OE/EE)? Die passen doch alle nicht zusammen in eine dieser Dosen.

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  • Ebenso sollte man über die vermehrte Nutzung der vorsichtigen Bewegung nachdenken, wenn man Geräuschwürfe nicht machen möchte .. empfiehlt sich sogar bei der Erkundung unerforschter Räume, da so Erkundungsplättchen mit "Gefahr" neutralisiert werden können.

    Ist das regeltechnisch irgendwo näher beschrieben, dass der Sondereffekt "Gefahr" komplett ignoriert werden kann? Finde da im Moment nichts wirklich Eindeutiges zu.

    Ja, ist es. Das Nutzen der Aktion "Vorsichtige Bewegung" besagt, dass du nach der Bewegung KEINE Geräuschprobe durchführst, sondern stattdessen in einen leeren Korridor einen Geräuschmarker platzierst. Die Ereignisse "Gefahr" und "Stille" auf den Erkundungsplättchen sind als Ergebnisse einer Geräuschprobe anzusehen, die in diesem Fall ja quasi auch wegfällt. Somit werden diese beiden Ereignisse bei einer vorsichtigen Bewegung ignoriert. Gilt übrigens auch, wenn man mit der Kundschafterin die spezielle Aktion ausführt, die eine Bewegung ohne Geräuschprobe ermöglicht. Auch hier werden diese Ereignisse ignoriert.
    Quelle: FAQ ... Nemesis_FAQ_v2.1.pdf

    Actions:
    10) What happens if you use Careful Movement or the Reconnaissance Action card and reveal an exploration token with Danger result?
    You apply the careful movement result because it cancels out the Noise roll and Danger and Silence on exploration tokens are automatic Noise roll results. Reconnaissance also cancels out both Silence and Danger effects.

  • JanW

    Ich gebe dir vollkommen Recht, die erste Partie lehr einen so viel über das Spiel. Wir würden am Ende nie wieder in der Gruppe im Krynatorium stehen. Ursprünglich war die Idee, dass die Schwächeren (Wissenschaftler und Aufklärer) zuerst in den Schlaf gehen, Feuerschutz vom Captain und Soldaten erhalten und diese dann folgen. Das war dann aber auch wirklich knapp, da durch die vielen Geräuschproben (= viele Xeno) richtig viel Munition verbraucht wurde und diese nur kanpp reichte.

    Ohne während des Spiel auch Gegner stehen zu lassen und sich geschickt drum herum zu manövrieren hätten wir es auch nicht geschafft; zum Glück haben wir das frühzeitig erkannt.

    Bezüglich Flucht eines Xeno: Wenn ich die Karte ziehe und das Flucht-Symbol erscheint wird nach meiner Auffassung kein Schaden verteilt, sondern nur die Flucht ausgeführt. Das englische Regelbuch ist da recht eindeutig.. allerdings habe ich auch Beiträge wie diesen gelesen, nach dem man es so oder so spielen könnte.

    Mal wieder kurz einige "Richtigstellungen" bezüglich des Fettgedruckten..

    Die Aufklärerin mag dir hier "schwächer" vorkommen, ist in meinen Augen mitunter einer der stärkeren Charaktere. Sie gibt ihre Munition eigentlich nicht für Schüsse aus, sondern um sich den Xenos zu entziehen. Es kann durchaus eine Strategie sein, Karten wie "Deckungsfeuer" oder "Adrenalin" bis zu ihrem richtigen Einsatz auf der Hand zu halten. Gepaart mit der Option selbst leere Räume durchsuchen zu können, sollte die Aufklärerin eigentlich immer "vorbereitet" sein, auf das was kommt.

    Die Reihenfolge bei Angriffen auf Xenos sieht vor, dass du bei Treffern Schaden generierst und diesen dem Xeno zuweist. Nur wenn du getroffen hast und entsprechend mind. 1 Schaden durch deinen Angriff generiert hast, wird eine Karte gezogen. Egal, was diese Karte zeigt ( Blutstropfen oder Flucht ) der Schaden ist gemacht und verweilt beim Xeno. Seite 20 im Regelwerk besagt in der linken Spalte nichts darüber, dass bei einem "Intruder Retreat" der Schaden wieder entfernt wird. Daher würde mich da deine "recht eindeutige" Stelle interessieren. Meine Quelle befindet sich hier: NEMESIS_RULEBOOK_280x280mm_ENG.pdf

  • Die Reihenfolge bei Angriffen auf Xenos sieht vor, dass du bei Treffern Schaden generierst und diesen dem Xeno zuweist. Nur wenn du getroffen hast und entsprechend mind. 1 Schaden durch deinen Angriff generiert hast, wird eine Karte gezogen. Egal, was diese Karte zeigt ( Blutstropfen oder Flucht ) der Schaden ist gemacht und verweilt beim Xeno. Seite 20 im Regelwerk besagt in der linken Spalte nichts darüber, dass bei einem "Intruder Retreat" der Schaden wieder entfernt wird. Daher würde mich da deine "recht eindeutige" Stelle interessieren. Meine Quelle befindet sich hier: NEMESIS_RULEBOOK_280x280mm_ENG.pdf

    During the Injury Effect check, if there is a Retreat arrow in the “blood” icon of any of the drawn Intruder Attack cards, then this Intruder flees:

    Draw an Event card and move the Intruder through the Corridor whose number appears in the Intruder movement section of the card. Then, discard that Event card.


    Deine Regelkunde würde implizieren, dass ich dann noch eine zweite Karte ziehen müsste, um den Gesundheitswert den Xenos zu ermitteln - davon steht aber nichts in der Regel - siehe oben. Für mich ist das eindeutig - oder übersehe ich etwas? Wie gesagt, war unsere erste Partie und ich bin froh, wenn ich diesbezüglich noch was lernen kann.

  • Bianca_und_Alex Nicht, dass wir aneinander vorbei reden ..

    Du machst einem Xeno x Schaden und legst den Schaden zu dem bisherigen Schaden des Xenos
    Du nimmst eine Xeno-Angriffskarte und schaust ..
    - Blutstropfen .. ist der Schaden des Xenos >= dem Blutstropfen, dann stirbt der Xeno, wenn nicht, bleibt er am Leben.
    - Pfeil .. du ziehst eine Ereigniskarte und die Korridornummer gibt vor, durch welchen Korridor der Xeno flieht.
    Es wäre recht unthematisch, wenn er sich auf dem Weg durch den Korridor irgendwie heilen würden, oder? ;)

  • Wie ich sehe, spielst Du mit gesleevten Karten. Wie machst Du das bei der Fülle an Karten? Hast Du eine spezielle Ablage oder Spielst Du nur mit getrennten Decks (vanilla/OE/EE)? Die passen doch alle nicht zusammen in eine dieser Dosen.

    Die passen auch nicht alle zusammen in BEIDE Dosen 😂


    Ich habe das Spiel tatsächlich jetzt erst mit Erhalt der Ozeanien Erweiterung gesleeved, da ich beim Mischen allmählich an die Grenzen des für mich erträglichen gekommen bin. Für die Lagerung baue ich mir gerade einen einfachen Foamcore-Einsatz, aus dem man künftig aber auch direkt die Karten ziehen kann.


    Für meine bisherigen Partien habe ich auf die gute alte Rocher-Box zurückgegriffen, da passte ein Großteil der Karten gut rein (und ich habe über Nacht damit die Luft aus den Hüllen gedrückt)