Alpha-Spieler - Problem des Spiels oder des Spielenden?

  • Mal eine Frage zum Sonntag:

    Ist das Alpha-Player-Problem eigentlich ein Problem des Spiels - oder des Spielenden? 🤔

    Worauf ich hinaus will: Hin und wieder lese ich in der Kritik eines Spiels, dass das Spiel ein Alpha-Spieler-Problem hat. Ich frage mich allerdings mittlerweile, ob das Spieldesign tatsächlich ein übermäßig dominantes Verhalten eines Spielenden unterbinden muss. Auf der anderen Seite unterbinden ja kompetitive Spiele auch nicht, dass jemand schummelt, schlecht mit einer Niederlage umgeht oder zum Beispiel Pärchenspiel.

    Desweiteren habe ich schon einige kooperative Spiele gesehen, die auf umständliche Art und Weise die Kommunikation verbieten, was eben die Partie genau das macht: Unkommunikativ. Das finde ich auch unschön.

    Wenn also einem kooperativen Spiel angekreidet wird, dass es "ein Alpha-Player-Problem" hat - sollte dann nicht einem kompetitiven Spiel die Tatsache negativ ausgelegt werden, dass es Pärchenspiel erlaubt? 🤔

    Oder, anders herum gefragt: Sollte man die Kritik zum Alpha-Player-Problem nicht beim Spielenden, und nicht beim Spiel, platzieren?

  • Ich finde, es kann durch das Spiel schon verschlimmert werden. Wenn jeder z.B. individuelle Rollen/Fähigkeiten und Ziele hat, kann ein Alpha Spieler gar nicht alles entscheiden. Wenn dagegen alles bekannt und offen ist, kann auch reingeredet werden.

    Gloomhaven oder The Crew sind mMn gute Beispiele, wie ein Alpha Spieler nicht zuviel Macht erhält.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Sollte man die Kritik zum Alpha-Player-Problem nicht beim Spielenden, und nicht beim Spiel, platzieren?

    Beim Spielenden gehört sie für mich platziert. :) Wenn ein Koop pfiffige Mechanismen hat, um das Problem etwas einzudämmen, ohne alberne Kommunikationsverbote, gehört das andererseits schon beim Spiel positiv erwähnt. Wenn man beispielsweise Rezis schreibt.... ;)

    Wie kommst du jetzt drauf?

  • Es kann beides sein.


    Man könnte im Spieldesign eines kooperativen Spiels auch Komponenten aufnehmen, die das unterbinden. Zum Beispiel Informationen, die nicht jeder kennen darf. Dann kann der Alpha-Spieler schwierig die Richtung für alle vorgeben, da ihm Infos fehlen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Eine Spielgruppe kann wegen das Problem haben und ein Spieldesign kann eben dafür anfällig sein. Man kennt doch die eigene Spielegruppe und kann dann so seine Aussage doch für einen eventuellen Kauf berücksichtigen.

    Andere Spieler mögen keine negativen Interaktionen, so was wie dann auch erwähnt und auf diesem wissen kann man dann seinen Kauf tätigen.

    Einmal editiert, zuletzt von Rei ()

  • Ich finde, Maery hat es prima zusammengefasst.


    Bei einem Spiel wie z.B. Pandemie neigt man schnell dazu, alles in der Gruppe zu diskutieren. Die Zuordnung von Spieler <-> Charakter zerfällt sofort, stattdessen werden alle Charaktere, Karten und Spezialfertigkeiten als Teil des Gruppenpuzzles begriffen.


    Ob jetzt das Design oder der Alpha-Spieler der “Schuldige“ sind, ist dann eigentlich zweitrangig.

    Fakt bleibt:

    Gruppenpuzzle + Alpha-Spieler = Problem.

  • Ich gehöre eindeutig zu der Fraktion - das Problem sitzt am Tisch und liegt micht auf dem Tisch. ;)

    Mit welcher Mechanik wollt ihr das verhindern? Der Alpha Spieler setzt sich ja auf einer "Meta-Ebene" durch, sprich in der Kommunikation, nicht am Spielmaterial selbst.

    - Asymetrische Rollen verhindern das nicht, der Alpha sagt den anderen Spielern dennoch was sie zu tun haben

    - Geheime Infos sind unnatürlich. Wenn ich ein gemeinsames Ziel und Aufgabe habe würde doch niemals jemand den Partnern was verheimlichen

    Entweder bin ich dann gleich Semi-Koop (z.B. Nemesis) oder de-facto eine Kommunikations/Party Spiel dessen Clou die eingeschränkte Kommunikation ist.

  • Für mich eindeutig ein Problem des Spielers.


    Es gibt Personen, mit denen ich so wunderbar zurechtkomme, mit denen ich unter keinen Umständen jemals wieder etwas kooperatives spielen werde.

    Dazu gehört unter anderem das hier schon genannte Die Crew. Auch da kann sich der geneigte Alpha Spieler wunderbar austoben, dann erzählt der dir Kollege halt wie du gefälligst richtig zu zählen hast etc oder belehrt einen nach einer verlorenen oder gewonnenen Runde was man doch bitte besser macht in der nächsten Runde.
    Die Runde von Die Crew war einer der ätzendsten Erfahrungen die ich mit einem Möchtegern Alpha Spieler je hatte.

  • Ich sehe jetzt keine Aufforderung das Alpha-Spieler-Problem grundsätzlich in allen Spielen zu berücksichtigen oder zu vermeiden. Wenn es so konzipiert wurde vom Autor, finde ich das vollkommen in Ordnung. In Berichten kann ich ja lesen, ob das Spiel für Alpha-Spieler anfällig ist und wenn ja dies wie auch immer in meine Kaufentscheidung einfließen lassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Rei ()

  • Die Formulierung, dass ein Spiel ein "Alpha-Spieler-Problem hat", ist schlicht unsauber. Ich verwende die Formulierung hin und wieder selber gerne, aber eigentlich ist es Quatsch. Zu einem Alpha-Spieler-Problem kommt es erst dann, wenn ich ein solches Spiel spiele, und es sind Alpha-Spieler anwesend. Die Alpha-Spieler befinden sich beim Kauf ja nicht in der Spielschachtel ;) .


    Wenn, dann müsste man sagen, dass es in einem entsprechendem Spiel "zu einem Alpha-Spieler-Problem kommen kann" oder, dass ein solches Spiel keine Mechanismen enthält, um ein "Alpha-Spieler-Problem zu verhindern".


    Und eigentlich darf man sowas einem Spiel auch nicht ankreiden. Man stelle sich vor, Spieler mögen keine Mechanismen, die Alpha-Spieler verhindern (siehe auch RE: Hilfe, ich bin ein Alphaspieler! Wie spielt man Koop richtig?). Sie wollen einfach ohne Hindernis gemeinsam rätseln. Das ist Geschmackssache. Ich kann ein Spiel in einer Kritik ja auch nicht zerreißen, nur weil es Würfel nutzt und ich keine Würfel mag.

    Das Problem ist halt, dass für ein solches kein Alpha-Spieler in der Gruppe sein sollte. Evtl. gibt es Spieler, die so jemanden in der Gruppe gut heißen ("muss ich weniger selber denken, und erlebe trotzdem was"), aber das ist eher die Ausnahme und Alpha-Spieler mindern den Spielspaß.


    Aber nein, es ist kein Problem des Spiels aus meiner Sicht. In einer guten Kritik sollten aber Eckpunkte genannt werden, dass es in einem solchen Spiel gruppenabhängig eher oder seltener Alpha-Spieler-Probleme auftreten können.

    2 Mal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Ich denke auch dass es eher ein Spielerproblem ist - letzten Endes ist es an der Gruppe, so etwas mitzumachen oder eben nicht.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Alpha-Spieler - mal ist es gut wenn einer das Heft des handelns in die Hand nimmt, meistens wird es aber auf Dauer nervig. Dann bekommt er einen oder auch mal zwei Hinweise und gut ist. Kann mir doch keiner erzählen, das die anderen - nennen wir sie mal Beta-Spieler - sich das nicht trauen.

    Andernfalls spielt man entweder nicht mehr mit IHM oder ANDERE Spiele, ganz einfach. Was auch funktioniert, wenn jemand die Rolle eines Moderators übernimmt. Irgendwann sollten die Möglichkeiten des kommenden Zuges abgewogen sein und dann braucht es einen, der den Konsens herbeiführt. Könnte durchaus eine Rolle des Alphas sein, er fungiert dann für sein Ego als „letzte Instanz“.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich finde es seltsam, dass hier als Grundtonus der Alpha-Spieler als Problem benannt wird.


    Mein bester Freund hat das Problem, dass er einfach strategischer denkt als wir Rest der Runde - dafür kann er nichts! Wenn wir also Pandemie spielen, hat er 2 Optionen: a) er sagt uns, was der beste Zug ist, oder b) er muss zusehen, wie wir das Spiel versemmeln. Beide Optionen frustrieren ihn, und er kann nichts dagegen tun.


    Daher vermeide ich Spiele mit Alpha-Spieler-Potential, da diese für uns problematisch sind. Ein Problem, das ich daher - um die OP-Frage zu beantworten - beim Spiel sehe, weil man es design-technisch vermeiden kann.


    Vielleicht ist es aber hilfreicher, Alpha-Spieler-Potential gar nicht als „Problem“ zu werten, sondern einfach neutral als eine Eigenschaft, der Spieler aus dem Weg gehen können, wenn sie sie nicht mögen.

  • Mein bester Freund hat das Problem, dass er einfach strategischer denkt als wir Rest der Runde - dafür kann er nichts! Wenn wir also Pandemie spielen, hat er 2 Optionen: a) er sagt uns, was der beste Zug ist, oder b) er muss zusehen, wie wir das Spiel versemmeln. Beide Optionen frustrieren ihn, und er kann nichts dagegen tun.

    Dann sollte er c) versuchen:

    c) er lässt zuerst die anderen Spieler überlegen, wie sie spielen würden, und gibt dann schlußendlich seinen Senf dazu.

    So wird das bei uns gehandhabt, und es funktioniert bestens für alle (selbst wenn 2 Alpha-Spieler am Tisch sitzen) ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Ein Alphaspieler ist meiner (noch nicht ganz zu Ende gedachten) Meinung nach erst einmal nur ein Spieler. Zum Alphaspieler wird der erst, wenn er auf Mitspieler trifft, denen er sich überlegen fühlt oder es sogar ist und das dann auch in der gemeinsamen Spielpartie auslebt, so dass sich die Mitspieler gestört, bedrängt oder zurückgedrängt fühlen oder es faktisch werden.


    Wenn man Tendenzen hat, zum Alphaspieler in einem Spiel zu werden, kann man sich entweder selbst zurücknehmen, um den Mitspielern auch ihren Spielanteil zu lassen. Oder man lebt das halt aus - mit allen ausgesprochenen und unausgesprochenen Folgen. Die Entscheidung liegt beim Alphaspieler. Wer das nicht kontrollieren kann oder mag, sollte wohl lieber soziale Brettspiele meiden oder auf eine Spielrunde hoffen, die ein solches Verhalten kontern kann, weil man sich auf einem vergleichbaren Überlegenheitsniveau begegnet und diese Interaktionart in der Runde dann auch noch gut geheissen wird.


    Meiner Meinung sind Alphaspieler schlicht anstrengend. Manche Spiele begrenzen die Spielwiese für Alphaspieler, mache Spiele fördern die aber auch geradezu. Nur sollte man mangelnde Sozialkompetenz, als die ich Alphaspielertum einordne, dem Spiel an sich anlasten?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • TLDR: Ganz klar ein Spielerproblem.

    Es ist ja i.d.R. nicht böse gemeint vom Alpha, aber woodoo03 hat ein gutes Beispiel gegeben: Die üblichen Optionen a und b frustrieren dann schnell. Option c von Warbear handhaben wir auch so, wenn es mal auftritt, darf aber nicht dazu führen, dass derjenige sich ständig nur durchsetzt. Mir persönlich ist es oft relativ egal ob wir den vielleicht besten Zug machen oder der Zug vielleicht auch schlecht ist und es vor die Wand fährt. Egal, es ist ein Spiel. Mir ist wichtiger, dass die jetzt spielende Person zu allererst ihre Vorschläge macht, Ideen einbringt und das Gefühl bekommt selbst zu spielen und ein wichtiger Teil der Gruppe zu sein. Man kann dann in der "Diskussionsphase" einen anderen Ideenanstoß geben, aber auch dort präsentiere ich nie ganze Schlachtpläne. Wofür auch? Gerade wenn man mit weniger erfahrenen Spieler*innen spielt, passiert es sonst schnell, dass diese ein Gefühl bekommen nicht "mithalten" zu können und sich doof fühlen. Das will ich auf gar keinen Fall :) Mir geht es halt darum eine schöne gemeinsame Zeit am Tisch zu verbringen.

    Drängt sich jemand als Alpha zu stark auf und spielt die anderen, gibt es auch schonmal eine entsprechende Ansage. Oft hilft es dann auch, da es eben den meisten Alpha-Spielern nicht bewusst ist und das Verhalten nicht merken. Tritt es regelmäßig auf, spiele ich mit den Leuten dann gewisse Spiele nicht mehr.

  • Ein Alphaspieler ist meiner (noch nicht ganz zu Ende gedachten) Meinung nach erst einmal nur ein Spieler. Zum Alphaspieler wird der erst, wenn er auf Mitspieler trifft, denen er sich überlegen fühlt oder es sogar ist und das dann auch in der gemeinsamen Spielpartie auslebt, so dass sich die Mitspieler gestört, bedrängt oder zurückgedrängt fühlen oder es faktisch werden.

    Interessanter Punkt. Wenn man seinen Mitspielern in einem kooperativen Spiel überlegen ist, wird man leicht zum Alpha. In Pandemie ist es mir beispielsweise schon so gegangen, dass ein Mitspieler meinte: "Diesmal sollte jeder seine Entscheidungen eigenständiger treffen. Du bist zu gut."

    Also habe ich mich extrem zurückgehalten. Zumindest solange bis ich gemerkt habe, dass er selbst seiner Frau ganz gerne "Tipps" gegeben hat ...


    Spiele mit offener Information machen ein Alpha-Spielerproblem wahrscheinlicher. Ob es wirklich ein Problem ist und wie wenn ja, wie es gelöst wird, hängt dagegen immer von der Gruppe ab.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ist das Alpha-Player-Problem eigentlich ein Problem des Spiels - oder des Spielenden?

    Ich finde diese Fragestellung schon falsch, denn sie impliziert, dass ein Alpha-Spieler ein Problem ist. Das ist aber nicht zwingend so. Es gibt Spielrunden, in denen kooperative Spiele überhaupt nur deshalb Spaß machen, WEIL es einen Alpha-Spieler gibt.

    Daraus folgt für mich, WENN es ein Problem in einer Runde gibt durch einen Alpha-Spieler, dann ist es IMMER ein Problem der Spielenden.

  • Ist m.M nach eine Spielersache.

    Entweder ein Spieler ist in der Lage sich mal zurückzunehmen oder halt nicht.


    Als Spielerproblem würde ich das nicht wirklich bezeichnen, da es eine natürliche Sache ist.

    Es gibt überall Alphamännchen und war auch immer nötig für das Überleben.


    Somit kann es nicht als Problem bezeichnet werden.

    Man muss halt einfach mit den Leuten spielen, und wenn einer das zu extrem hat, dann lebt man damit oder spielt nicht mehr mit ihm.


    Übrigens ist das m.M. nach bei der Downtime ebenso. Das ist auch eine Spielersache und seltenst einem Spiel geschuldet.

    Downtime tritt auch nur bei Spielern auf, die geistig nicht in der Lage sind alles zu überblicken oder einfach alles komplett durchdenken wollen.

    (Soll nicht beleidigend gemeint sein, dafür kann es unterschiedlichste Gründe geben)

    Ein Spiel kann Downtime begünstigen, wenn es viele Optionen gibt etc, aber je nach Spielgruppe existiert diese nicht.


    Ich persönlich finde es sehr schade, dass immer mehr solche Begriffe geschaffen werden, um Spielen Probleme andichten zu können, die tatsächlich „seltenst“ ein Problem des Spiels sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_14022022 ()

  • Was passiert eigentlich bei mehreren Alphaspielern in der Runde ? (ernstgemeinte Frage :) ) Kampf bis aufs Messer um die Meinungshoheit oder ein sachlicher Austausch, der ja im Sinne eines kooperativen Spiels wäre ?

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Hatten wir darüber nicht schon mal gesprochen? Für mich ist das ebenfalls kein Designproblem, sondern ein Problem auf Spielerseite.

    Natürlich KANN man Aspekte der Spielmechanik verstecken (Handkarten, geheime Infos, Sprechverbote), die mal mehr, mal weniger gut funktionieren. Tatsache ist: Selbst Handkarten sind keine Lösung, denn je häufiger eine Gruppe ein Spiel spielt, desto wahrscheinlicher werden irgendwann die sogenannten Alpha-Spieler fragen, ob du Karte XY auf der Hand hast.


    Am Ende liegt das in der Natur des Genres - wenn es ein kooperatives Mechanikpuzzle ist, das effizient bezwungen werden möchte, müssen die Spieler in der Lage sein, an diesem Puzzle gleichwertig teilzunehmen. Eine mangelnde Teilnahme kann am Erfahrungsschatz des Spielers liegen (dieses Problem tritt dann auch bei allen kompetitiven Spielen auf) oder am introvertierten Charakter des Spielers (dann fallen auch direkt Partyspiele aus).

    Insofern finde ich auch alle Bemühungen, den Alpha-Spieler aus dem Spiel zu entfernen, manchmal etwas müßig. Es gibt aber auch hier die krassen Außengrenzen: Sprechverbote über Regelaspekte XY, weil es einfach verboten ist, finde ich genauso sinnfrei wie die Spielressourcen so zu verwalten, dass es gar keinen eigenen Spieler mehr gibt und es am Ende Multiplayer-Solitär ist.

    Dazwischen reden wir in meinen Augen von einem klaren Spielerproblem.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Was passiert eigentlich bei mehreren Alphaspielern in der Runde ? (ernstgemeinte Frage :) ) Kampf bis aufs Messer um die Meinungshoheit oder ein sachlicher Austausch, der ja im Sinne eines kooperativen Spiels wäre ?

    :guck:

    Dann sollte er c) versuchen:

    c) er lässt zuerst die anderen Spieler überlegen, wie sie spielen würden, und gibt dann schlußendlich seinen Senf dazu.

    So wird das bei uns gehandhabt, und es funktioniert bestens für alle (selbst wenn 2 Alpha-Spieler am Tisch sitzen) ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Beckikaze

    Spieler (mit sehr starkem Alphaaspekt) einzuschränken stelle ich mir in der Tat sehr mühsam vor - aber bin auch noch nie auf diese Idee gekommen.


    Bisher war es einfach so, dass wenn einer tatsächlich sehr extrem war (und man auch nicht mit ihm reden konnte), dass ich einfach mein Ding gemacht habe, wenn ich an die Reihe kam. Auch wenn der vom Alpha gewünschte Spielzug offensichtlich der Beste war.

    Dann würde ich einfach die zweitbeste Möglichkeit wählen.


    Im Gegenzug ist es so, dass ich oftmals selbst der Besitzer der Koop-Spiele bin und die Züge durch häufiges Spielen besser durchschaue, wodurch der Besitzer selbst schnell zum Alpha mutieren kann.

    Es kann dann auch eine andere Art von Herausforderung für den Besitzer geben, ohne dass er zum Alpha mutiert.


    Anfangs macht es Sinn, die Sache etwas in die Hand zu nehmen, bis alles läuft und verstanden ist. Etwas später lass ich die andern dann einfach machen, unterstütze eher und lass sie auch schlechte oder riskante Entscheidungen treffen.

    so entsteht eine andere Art von Herausforderung für einen potentiellen Alpha, nämlich dass er schaut wie er das Spiel am Laufen hält, indem er die Fehler ausbügelt und die anderen arbeiten auf das normale Ziel hin.

    Meistens klappt das natürlich nicht durch den Alpha allein, da oft immer noch die Hilfe der anderen gebraucht wird.

    Und da wird es schon schwieriger, da man überlegen muss, wie man effektiv die Fehler ausbügeln und noch das Ziel unterstützen kann.


    War ein kleiner Exkurs, wie ich das so handhabe, wenn ich der Besitzer des Spiels bin und theoretisch geneigt bin das Spiel zu dominieren.


    Bisher hat das immer gut funktioniert und es fühlte sich noch nie jemand in einer kooperativen Runde unwohl. Selbst für Leute die normal kein Koop mögen (eben wegen dieser Alphathematik) war das dann mindestens immer ok.

  • Erst mal grundsätzlich: Ein "Alpha-Tier" (davon ist der Alpha Spieler ja abgeleitet) ist nicht ein einzelner Mitspieler, sondern eine Rolle die jeder von uns im Kontext einer Gruppe von Menschen einnimmt. Ist auch per Definition nichts negatives, den Alpha gibt es in jeder Gruppe (per Definition).


    Wovon wir hier sprechen ist, dass aus dieser Rolle ein negatives Erlebnis in der Gruppe entstehen kann. Einerseits wenn

    a) mehrere Spieler die Rolle des Alpha übernehmen wollen -> Konflikt und Streit über den Führungsanspruch

    b) die Alpha Person ein anderes Ziel als die Gruppe verfolgt. In diesem Kontext des Spielens meine ich "Um jeden Preis gewinnen, nur der Sieg macht Spass" oder "Der Weg ist das Ziel, lasst uns Spass haben, wenn wir gewinnen um so besser".

    c) jemand in die Alpha Rolle schlüpft, aber in Wirklichkeit die Fähigkeiten (WIssen, soziale Skills, usw.) fehlen

    Einmal editiert, zuletzt von Krywulf ()

  • Ist das Alpha-Player-Problem eigentlich ein Problem des Spiels - oder des Spielenden?

    Ich finde diese Fragestellung schon falsch, denn sie impliziert, dass ein Alpha-Spieler ein Problem ist. Das ist aber nicht zwingend so. Es gibt Spielrunden, in denen kooperative Spiele überhaupt nur deshalb Spaß machen, WEIL es einen Alpha-Spieler gibt

    .......

    Interessanter Ansatz. Hast du Beispiele? Würde mich echt interessieren.

  • Ich finde diese Fragestellung schon falsch, denn sie impliziert, dass ein Alpha-Spieler ein Problem ist. Das ist aber nicht zwingend so. Es gibt Spielrunden, in denen kooperative Spiele überhaupt nur deshalb Spaß machen, WEIL es einen Alpha-Spieler gibt

    .......

    Interessanter Ansatz. Hast du Beispiele? Würde mich echt interessieren.

    Ich bin ja in 99% der Fälle diejenige, die das Spiel mitbringt und erklärt. Es gab z.B. mehr als eine Runde Pandemie, in der ich nach der Erklärung in lauter erwartungsvoll fragende Augenpaare geguckt hab - "was soll ich dann jetzt machen?" Also übernehme ich anfangs die Rolle des sog. Alpha-Spielers, leite die Truppe an, schlage vor, was zu tun ist... Spätestens in der zweiten Partie kann ich im Normalfall beobachten, dass die anderen alleine loslaufen und auch mal Vorschläge machen. Dann sollte man sich zurückziehen. Aber in Gang kommen solche Runden nur mit ein bissi Alpha-Spielerei.


    Außerdem gibt es auch einfach verschiedene Spielertypen. In meiner Descent-Runde ist ein Spieler, der die "Verantwortung" alleine nicht tragen will. Der fragt immer bei den beiden "Alphas" nach und macht am Ende das, was ihm der Rest der Truppe sagt. Und er hat mega Spaß dabei. Also setzt ihn da auch keiner unter den Druck, dass er selbständig entscheiden MUSS.


    Auch ich halte es für ein Problem der Spieler, empfinde es aber andererseits nicht in allen Runden als Problem. Es gibt einfach auch Leute, denen es schon Spaß macht, am Tisch einfach nur dabei zu sein und sich leiten zu lassen.


    Ein Problem wird es, wenn ein "Alpha" sich auch dann nach vorne drängt, wenn andere selbständig mit dabei sein wollen, und er das Heft auch dann nicht aus der Hand legen kann, wenn der Rest nach den ersten Runden gerne mal eigene Vorschläge bringen mag.

  • Interessanter Ansatz. Hast du Beispiele? Würde mich echt interessieren.

    Ich werde hier sicher keine Namen von spielenden Menschen nennen, die nicht hier im Forum aktiv sind. Insofern weiß nicht, was du mit "Beispiel" meinst. Das was Bergziege berichtet, kenne ich aus diversen Runden durchaus ähnlich, insbesondere wenn Wenigspieler am Tisch sind, die gerne an die Hand genommen werden, um Mechanismen sowie Taktik und Strategien in Spielen zu erlernen.

  • Für mich liegt es klar am Design, was aber nicht bedeutet, dass die Spiele deswegen automatisch schlecht sein müssen. Auch Spiele in denen man hinter seinem Schirm agiert (Roll for the Galaxy), halte ich Designtechnisch für fragwürdig. Klar, wer einmal beim Mogeln erwischt wird, kommt nicht mehr an unseren Tisch, aber wieso muss ein Spiel jemanden dazu verleiten?


    Party / Verhandlungsspiele / Rollenspiele funktionieren auch nicht mit jedem, aber hier geht es um den Geschmack des Einzelnen, während es bei vielen Koops um die Spielstärke geht. Unabhängig vom Spiel versuche ich bestmöglich zu spielen und das resultiert eben in diesem Problem. Einer am Tisch hat die meiste Erfahrung / den besten Überblick und die anderen folgen, weil sie keine bessere Lösung sehen. Alphatier gefunden.


    In einer Gruppe die einfach vor sich hinspielt, ohne alles zu berechnen und zu bedenken funktioniert so etwas, aber bei fokussierten Spielern eher nicht.

  • Interessanter Ansatz. Hast du Beispiele? Würde mich echt interessieren.

    Ich werde hier sicher keine Namen von spielenden Menschen nennen, die nicht hier im Forum aktiv sind. Insofern weiß nicht, was du mit "Beispiel" meinst. Das was Bergziege berichtet, kenne ich aus diversen Runden durchaus ähnlich, insbesondere wenn Wenigspieler am Tisch sind, die gerne an die Hand genommen werden, um Mechanismen sowie Taktik und Strategien in Spielen zu erlernen.

    Ich meinte Spiele, die durch einen Alpha am Tisch gewinnen. So hatte ich dich verstanden.

  • - Geheime Infos sind unnatürlich. Wenn ich ein gemeinsames Ziel und Aufgabe habe würde doch niemals jemand den Partnern was verheimlichen

    Das kommt stark aufs Setting an. Ich würde eher sagen, dass eine Situation, wo wirklich alle Beteiligten nur ein gemeinsames Gruppenziel verfolgen, komplett ohne eigene Interessen, sehr künstlich/unnatürlich und damit auch unthematisch ist und die Identifikation mit einem Einzelcharakter erschweren (wenn das Spiel eine solche vorsieht).


    Aus der Designerperspektive: Ich seh meine Grundaufgabe darin zu schauen, dass die Spieler am Tisch Spaß haben, und zwar alle und über eine möglichst große Zielgruppe hinweg. Ich habe schon öfters Koops gespielt, wo das nicht der Fall war, aus verschiedensten Gründen aber oft auch aufgrund des Alphaspielerproblems (oder wenn sich ein Alphaspieler, der tatsächlich erfahrener bzw. besser ist zum Wohle der Stimmung am Tisch zurückhält und dadurch selbst weniger Spaß am Spiel hat). Das komplett auf die Spieler(typen) abzuwälzen halt ich für falsch, dann kann ich nämlich im Prinzip auch andere Designschwächen (starke Snowballeffekte/Runaway Leader Probematik - Spieler ist zu wenig frustrationstolerant; ewige Downtime - Spieler ist zu ungeduldig..) usw. den Spielern anlasten.


    Wir hatten das Thema hier mal im Zusammenhang mit den gemeinsamen Ressourcen in Planet Apocalypse, das ist für mich ein sehr gutes Negativbeispiel, da dieses System einfach extrem alphaspielerbegünstigend ist, da man nicht nur Entschiedungen bzgl. Aktionen sondern auch bzgl. Ressourceverteilung (und damit impact aufs Spiel) als Gruppe zu treffen hat.


    Nehmen wir einen Fantasy Dungeon Crawler als Beispiel - in welcher Fantasy Geschichte haben hier wirklich alle Beteiligten das exakt gleiche Gruppenziel, das alle wie ein großes Hivemind verfolgen? Gerade Fehden untereinander (Legolas und Gimli versuchen, sich mit Kills zu überbieten), der Wettlauf um das beste Loot, individuelle/geheime Ziele, Animositäten in der Gruppe etc, geben doch entsprechenden Setings erst ihre Würze und erlauben es vernünftig, glaubhafte Charaktere zu erleben, mit denen man sich identifizieren kann und die als Individuen agieren. Ich möchte nicht sagen - das koop puzzles, die man genausogut alleine spielen könnte nicht ihre Daseinsberechtigung haben, aber eine große Chance in Koop Spielen sehe ich schon in Mechanismen, die zwar koop-unterhaltungen fördern, aber dabei nicht jede Individualität der Protagonisten auflösen und die das Reinreden in die Entscheidugnen anderer Spieler einfach elegant durch ihre Mechanik unterbinden.

  • Für mich ganz klar Spielersache.

    In meinem Leben spielen eine ganze Menge Dinge eine Rolle, die nur in Gruppen funktionieren oder Spaß machen. In jeder einzelnen davon, egal ob wir von meinem Beruf als Gestalter, den vielen Bands, in denen ich schon gespielt habe oder div. Rollen- oder Brettspielgruppen reden: Alphaspieler bzw. deren Mindset gab es überall und sorgte fast immer langfristig für Probleme.

    Natürlich gibt es Leute, die sehr gerne jemandem "folgen" und so zufrieden an etwas mitwirken, aber z.B. eine ganze Spielegruppe oder Band zu finden, bei denen ausnahmslos alle so ticken, stelle ich mir sehr schwierig vor. (...habe ich auch noch nie erlebt)

    In anderen von mir aufgezählten Bereichen hat die Anwesenheit einer solch treibenden Kraft ja tatsächlich auch gewisse Vorteile - man kommt besser voran, man wird ggf. zusätzlich motiviert, noch mehr zu geben.. allerdings sehe ich das bei einem SPIEL, das ja in jedem Fall auch Spaß machen sollte, irgendwie nicht.
    Wie gesagt, ist sich eine gesamte Gruppe einig ist, dass der Sieg und nur der Sieg über allen anderen Zielsetzungen eines Brettspieles steht, dann kann das vielleicht funktionieren... :/

    Die Begründung, dass ein Spieldesign das Problem sein soll, klingt für meine Ohren wie eine einfache Ausrede.
    Ich meine, im ernst: Wenn z.B. ein Computerspiel ein Cheater-Problem hat, sucht man das Problem ernsthaft vordergründig beim Entwickler, weil er keine besseren Anti-Cheat Maßnahmen eingebaut hat...?