01.02.-07.02.2021

  • So, den Januar haben wir schon geschafft. Weiter geht es...


    Wir haben nur einen Fall bei #MicroMacroCrimeCity gelöst - sonst absolute Fehlanzeige.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Doch - das hat mein Verständnis, teilte mir mein Pressekontakt des Verlags mit. Jahrelang hegte ich einen Groll gegen diesen Verlag und habe ihn bei den mir möglichen Spieleempfehlungen ignoriert. Mit dem neuen Jahr wollte ich es gut sein lassen und bat um Muster für die Veröffentlichung von Empfehlungen in der lokalen Tagespresse. Ich hatte einen Titel im Programm entdeckt, den ich den Lesern gerne vorstellen wollte. Ein kooperatives, einfaches Pickup & Delivery für die Familie; bei dem man auch noch die digitale Spielerklärung in den Focus hätte stellen können.

    Hätte, hätte – Fahrradkette. Hätte ich mich mal zuvor eingehender mit den Mechanismen dieses Spiels befasst, wäre klar gewesen, dass MIR die Veröffentlichung in den zur Verfügung stehenden lokalen Medien nicht möglich ist. Nicht – das ich ein Problem habe, von angeforderten Mustern keine Empfehlung zu veröffentlichen. Das passiert. Sie sind wider Erwarten nicht gut genug, andere Titel können sich vordrängen oder mir ist einfach die Lust vergangen. Nur - dieses Spiel hätte die Empfehlung verdient, und mir wurde wichtig, dass der Verlag versteht, warum mir das Veröffentlichen der Empfehlung gar nicht möglich ist.

    Ich schaute die digitale, visualisierte Spielerklärung und sah die Katastrophe eintreten. Sofort wurden unbeabsichtigt in mir unerwünschte Bilder und Erfahrungen geweckt. Laufend lärmende Hubschrauber, die über den Ort flogen, Schreckensmeldungen aus dem Radio und das beklemmende Empfinden, dass in unmittelbarer Nähe viele Menschen gerade starben. Für jemanden der Wohlstandsgeneration wurde einem ansatzweise bewusst, was unsere Vorfahren in Kriegsverhältnissen erfahren mussten. Es war ein schrecklicher Tag in meinem Leben.

    Direkt unter unseren früheren Clubort waren zwei Personenzüge in voller Fahr kollidiert. Es gab viele Tote. Selbst haben wir keine direkten Verluste zu beklagen. Aber Clubtreffen-Teilnehmer überlebten die Fahrt. Es war zu verfolgen, dass dieses Erlebnis ihr Leben unter der psychischen, unablegbaren Last nachteilig veränderte.


    Ein Fahrdienstleiter daddelte lieber auf dem Handy als die Signale für die Zugführung besser zu schalten.

    Switch & Signal


    Und damit sind wir schon mitten drin im Thema und Mechanismus. Da komme mir noch einer mit der Behauptung, die Themen in Euros wären nur aufgesetzt und er wisse sie nicht zu schätzen. Wie bei Pandemie ist die sich anbahnende Katastrophe die Triebfeder des kooperativen Spiels. Ich selber bin kein leidenschaftlicher Pandemie-Spieler. Mir schmeckt dieser Memory-Mechanismus des Ereignisstapels nicht. Trotz der sehr einfachen Mechanismen weiß Switch & Signal, die Spieler ordentlich unter Druck zu setzen.
    Alles beginnt eigentlich harmlos. Bringe die Ware mit dem Güter-Zugverkehr aus den Städten des Landesinneren zu den Hafenstädten. Schaffst du es in der Spanne einiger Aktionen, bist du der Partiegewinner. Vor uns haben wir einen Spielplan mit einer Europa oder US Landschaft. Orte, Bahnverbindungen, Weichen und Signalzeichen sind wiedergegeben. Die Aufgabe ist sofort ersichtlich. Mein Werkzeug, die Aufgabe zu lösen, sind Handkarten. Ich soll Weichen, Signale ändern und Züge bewegen. Das Schicksal von Ereigniskarten und Würfel-Ergebnisse laufen dem Vorhaben zuwider.



    Es wird reihum gespielt. Der Zugablauf ist einfach. Handle eine Ereigniskarte ab, spiele deine Handkarten und ziehe fünf Karten auf die Hand nach – nächster. Das Spannende während des Zugs ist immer das Aufdecken der Ereigniskarte. Es kommen zusätzliche Züge ins Spiel und je nach Farbe werden Zuggruppen anhand von Würfel-Ergebnissen voran bewegt. Je nach Situation ist es mal zu wenig oder auch zu viel Bewegung. Die Dynamik des Spiels will, dass bald Eskalationsverhältnisse eintreten. Man ist mit den beschränkten Möglichkeiten gefordert, Weichen und Signale für alle Züge richtig zustellen. Schon bald ist es gar nicht mehr möglich, alles zuverlässig in die Wege zu leiten. Die Berechnung des Katastrophen-Kalkül setzt ein. Züge sollen in die rechte Richtung fahren, nicht an Weichen und Signalen halten und schon gar nicht aufeinander fahren. Hier im Spiel kostet dieser Fall nur Zeitmarker und eine Lok. Sind diese Marker zwei Mal und alle Ereigniskarten erschöpft, ohne das alles ausgeliefert wurde, geht die Partie an das Spiel. Je nach Fähigkeiten der Spielrunde lassen sich die Anforderungen des Zielerfüllens über diese beiden Mechanismen regeln.


    Switch & Signal ist als solches ein gutes Familienspiel und ich hätte das Spiel sehr gerne im Ort vorgestellt. Aber es geht nicht. Zu dem überrascht mich persönlich der Titel insofern, dass meine sonst eigentlich alle - Kooperation gesteuerten Spiele - verweigernde bessere Hälfte DIESEN Titel immerzu fordert.

    Brettspiele sind schon faszinierend. Für einen Moment machen sie alle Katastrophen vergessen – oder eben auch nicht.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Bei uns gab es in den letzten Tagen drei Spiele mit je einer Partie, alle zu zweit:


    Era - Mittelalter


    Das haben wir mit den Straßen aus der Erweiterung gespielt. Straßen geben Zusatzpunkte für Gebäude, die daran gebaut sind, und kosten natürlich Platz. Ansonsten ändern sie allein das Spiel nicht wesentlich.


    Whistle Mountain


    Einer der beiden Autoren ist auch Autor von Whistle Stop. Die Spiele sind zwar in der Hintergrund"geschichte" thematisch verknüpft, das ist aber schon ziemlich schwachbrüstig. Als Eisenbahnunternehmer haben wir in Whistle Stop unser Vermögen gemacht, das wir jetzt investieren, indem wir in einem engen Tal in den Rocky Mountains ein hohes Gerüst bauen, auf dem wir dann Maschinen einbauen können. Während Whistle Stop ja ein durchaus thematisches Spiel ist, findet man das bei Whistle Mountain selbst mit der Lupe nicht. Braz hat das in einem Spielbericht schön dargestellt. Immerhin gibt es die Whistles aus dem Spieletitel als hübsche Holzmeeples; sie dienen hauptsächlich als Joker-Ressource, thematischen Sinn machen sie nicht.


    Trotzdem: Spielmechanisch ist das Spiel schon interessant und es macht auch Spaß, kann aber aus meiner Sicht Whistle Stop nicht das Wasser reichen, das schon deshalb mehr Spaß macht, weil es thematisch wesentlich dichter ist.


    The King's Abbey


    Dazu habe ich 2018 hier mal geschrieben, dass ich es definitiv nicht mehr spielen will, bevor die geplante Erweiterung erschienen ist. Nach dem Motto "Sag' niemals nie" (oder definitiv) haben wir es nun nach fast genau fünf Jahren seit der letzten Partie wieder hervorgeholt und unsere 20. Partie gespielt. Immerhin spricht ja auch vieles dafür, dass die Erweiterung nicht kommen wird. Das ist schade, weil sie gerade den doch recht abstrakten Wikinger-Aspekt des Spiels mit Leben hätte füllen sollen.


    Glaubt man nur die Zahlen von BGG, wird das Spiel wohl kaum mehr gespielt, diesen Monat mit uns nur 3x und insgesamt nicht so oft, wie es eingetragene Besitzer hat.


    King's Abbey vermittelt ein angenehmes Spielgefühl. Wir haben ein Exemplar, das für die Kleriker-Entwicklung ein kleines keltisches Hochkreuz verwendet. Deshalb haben wir als Startspielermarker ein keltisches Hochkreuz aus Connemara-Marmor verwendet, das wir von unserer Irland-Reise mitgebracht haben, während derer ich auch in Connemara war.


    Das Spiel ist vermutlich noch hinreichend bekannt, so dass ich es nicht näher beschreiben muss. Es ist immer noch ein schönes Spiel, das uns gut gefällt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • "Grant us eyes, grant us eyes"


    #Bloodborne


    "We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood... Fear the Old Blood."


    Gesamfazit zu Bloodborne The Boardgame


    Um die 20 Spielstunden verbrachten wir zu zweit in Yharnam und haben alle 4 Kampangen des Core Games als auch die Kampange der Mergo´s Loft Expansion, wurden durchgespielt.


    Im Detail brauchten wir für die verschiedenen Kampangen folgende Zeiten...


    Core Game

    The Long Hunt: Spielzeit ca.6,5 Stunden (2/3 Kapiteln und Komplett)

    Secrets of the Church: Spielzeit etwas mehr als 3 Stunden.

    Fall of Old Yharnam: Spielzeit ca.3,5 Stunden.

    Growing Madness: Spielzeit ca.3,5 Stunden.


    Mergo´s Loft Expansion

    Birth of Madness: Spielzeit etwas mehr als 3 Stunden.


    "An old hunter who welcomes and guides new hunters in the dream, what secrets does he hide?."


    Mit weitem Abstand hat für uns die Kampangen Birth of Madness gewonnen, welche sich deutlich interessanter wie immersiver als die Core Kampagnen gespielt hat. The Long Hunt rangiert am hinteren Ende gemeinsam mit Fall of Old Yharnam, beides waren wenig inspirierte Kampagnen oder wie in Fall von Fall of Old Yharnam recht frustierend durch den Verlauf den wir hatten als auch Regelunklarheit (oder Missverstehen eines Events). Secrets of the Church als auch Growing Madness hatten für uns aus dem Core noch die beste Anbindung an die Original Storyline, wenn auch hier keine Begeisterung sich in uns breit gemacht hat. Es war ok, nett, spielbar, kurzzeitig Unterhaltsam.


    Gefühlt haben wir auch das meiste was die Kampangen bieten gesehen/erlebt, fast immer hatten wir pro Kapitel 4 Insights. Auch der Verlauf trotz leicht anderen herangehens in den beiden The Long Hunt Kampangen bzw. deren ersten beiden Kapitel, war überwiegend gleich. Dies und weitere Punkte unten in der Negative Punkte Liste, lässt weder mich noch meine Partnerin Intensionen hegen eine der Core Kampangen zu wiederholen, nur Birth of Madness reizt durch seine Setzung nochmals bespielt zu werden, hier haben wir noch diveres zu Entdecken.


    "One of the oldest weapons of the workshop."


    Trickweapons – Not so Tricky


    An Huntern/Trickweapon haben wir neben Ludwig´s Holy Blade (3x), Hunter Axe(1x), Threaded Cane(2x), Saw Cleaver (2x) auch mit Rifle Spear (1x), Beast Claw (3x), Chikage(2x) aus der Chalice Box gespielt. Die Zahl in Klammer gibt jeweils an wieviele Kampagnen / Kapitel (x3) die Trickwaffe gespielt wurde.


    Hunter Axe und Rifle Spear haben mit Abstand am schlechtesten/schwächsten bei uns abgeschnitten, meine Partnin ist richtig verliebt in die Beast Claw und hat diese nach dem ausprobieren in Kampange 3 (was bei uns Fall of Old Yharnam war dann auch konsequent weiter gespielt, ich wechselte die Chikage (Kampagne4, Growing Madness) nicht mehr, seit der ersten Nutzung (davor war ich experimentier freudiger).


    Insgesamt ist aber unser Fazit zu den Trickweapon enttäuschend. Die meisten üben wenig Reiz (auf uns) aus, viele haben sehr ähnliche Effekte, das Spielen mit Hunter Axe und Rifle Spear war für uns äußerst frustrierend, durch entweder immer dieselbe ("Optimale") Handlung oder eben den sehr geringen Handlungsraum durch maximal Speed 2/Medium (ohne Upgrade Karten), was sogar darin resultierte, das wir Stake Driver nicht mehr ausprobiert haben. Negativ Prägung durch zuvor erlebe Spielpraxis. Threaded Cane, Saw Cleaver und Ludwig´s Holy Blade erreichen ein passabel/ok/gut.


    2 von 8 Trickweapons welche uns begeistern konnten und in möglicher Zukunft, wenn nochmal gespielt werden sollte, sofort erste Wahl sind.


    Mein Ersteindruck wurde durch die längere Spielzeit überwiegend bestärkt.

    RE: 25.01.-31.01.2021


    Ich schlüssel im Detail auf was, für mich sich bei Bloodborne The Boardgame als Stärken&Schwächen herauskristallisierte.


    Daher zuerst einige Positiv-/Negativ Punkte für einen Überblick, ein paar Punkte sind sowohl Positiv als auch Negativ (bei den ich bestimmt auch irgendwas Übersehen oder Vergessen habe). Ich gehe dabei vorwiegend auf die Spielmechanik ein und Spoilere keinen Lore Anteil.


    "Beasts all over the shop, you'll be one of then sooner or later"


    Positiv


    - Schneller, einfacher, gut strukturierter Auf-/Abbau

    - Kurze Spielzeit, beinahe jedes einzel Kapitel dauerte zwischen 60-70 Minuten

    - Regeln sind simpel, eingängig, gehen schnell von der Hand, nicht zu komplex

    - Flüssiges Spielgefühl bei 2 Spielern, kaum/sehr kurze Downtime

    - Thematisch treffend umgesetzt, hat Erkennungswert

    - Gewisse Grundmodularität und Variabilität durch unterschiedliche Komponente wie differnzierte Gegner, Maptiles und thematisch anders fokusierte Kampangen-Kapitel

    - Gelungenes Cardmanagment, auch wenn reduiert in der Auswahl und den Möglichkeiten

    - Brauchbares "Ressourcenmanagment" (z.B Consumables, Exhausted/Rewards, Firearms)

    - Detaillierte Miniaturen (in Scharen) die nahe am Orginal sind, für PVC gute Qualität

    - Visuel insgesamt gelungen im Transfer, dunkle, düster, entsätigt mit Farbkomplementären Highlights, brauchbaren Licht/Schattenspiel.

    - Dualität der Gegnerkarten mit vor-/rückseite bereichert die Varianz, holt etwas mehr raus.

    - Kampfsystem hat einen gewissen Feinschliff der eine schnelle jedoch taktische Abwicklung erlaubt und mehr bietet als zuerst gedacht.

    - Kurze stimmungsvolle Texte der Storybeschreibung

    - Guter Transfer in Thematik und Wirkung der Hunters Tools, Caryll Runes oder andere Gegenstände aus dem Spiel, die passend spielmechanisch umgesetzt sind.

    - Teilweise schöne Kombinationsmöglichkeit verschiedener Upgrade Karten

    - Enemy Deck mit seiner 3-2-1 Formel (Basic/Special/Ability) bietet ein kurzweiliges, schnelles wie effektives Abhandeln der Gegner Aktionen und hier ein hohes mass an Planbarkeit und Risikoabschätzung.

    - Nicht zu leicht im Schwierigkeitsgrad, jeder Gegner kann wie in der Vorlage einen Hunter ausschalten und in den Traum schicken, was Zeit und Blood Echoes kostet (und so nicht Aufleveln lässt, wie im Orginal!), auch diverse Missionen durch weitere Umstände erschwert.

    - Enger Zeitrahmen der Druck aufbaut, die Schwierigkeit setzt und nicht selten viel Planung involviert, es muss gut getaktet werden, wer/wann/was macht.

    - Der limitierte Zeitrahmen kann auch enorm Spannung aufbauen, mehrere Kapitel haben wir gerade so auf den aller letzten Drücker geschafft, einige mit nur einer Runde übrig, eine Runde sogar wirklich mit der aller letzten Aktion.

    - Unterschiedliche Hunter/Trickwaffen die, die Grundlage des Cardmanagment bzw. Deckbuildung bieten und den Kampfstil des Hunters definieren.

    - Die hohe Planbarkeit, der taktische Anteil, der Anteil der Ressourcenverwaltung und die Herangehensweise erlaubt viele Risiken zu reduzieren und belohnt intelligentes Handeln als auch verzichten auf Aktionen. Spieler können bei Bloodborne viel Einfluss auf Glücks-/Pechfaktoren nehmen durch Wahrscheinlichkeitsreduktion-/erhöhung oder genauester Kalkulation des Zeitpuzzels.

    - Modifkationskarten für Gegner je nach Event, neue Attacken und/oder extra Regeln für mehr Abwechslung.

    - Respawn Mechanik welche wiederum eine Reflexion des/diverser Videogames ist und gleichzeitig auch den Schwierigkeitsgrad anheben kann, taktisch in die Planung aufgenommen wird und äußerst relevant für die strategische Spielpraxis ist.

    - Kostenloses Online Material für z.B weitere Gegnervarianten.


    Negativ


    - Sehr viele ähnliche bis fast gleiche Missionen (z.B Erschlage 3x XYZ oder 3xZXY, bringe NSC A nach B oder NSC B nach A, Interaktion auf Tile X, Y oder Z, Erschlage XYX und Interakte mit seinem Corpse). Gefühlt haben wir 101 Hunter Mobs ausgeschaltet.

    - Die 6 Standard Gegner des Core Games sieht man oft. Sehr oft, hier hilft nur möglichst viele Expansions mit neuen Gegnern zu besitzen und eine Kampagne zu nehmen bei der diese auch Zufällig enthalten sein können, mehrere Kapitel exkludieren diese Varianz (aus thematischen wie Background Gründe) jedoch. Wir holten nach 2 abgeschlossenen Kampagnen weitere unterschiedliche Gegner aus der Chalice Box in das Core Game, wir hatten wenig Lust nochmal gegen dieselben Gegner die wir schon X mal bekämpft hatten und gut wissen, worauf wir achten müssen nochmals und nochmals die gleichen Muster zu nutzen.

    - Das Enemy Deck lässt zu stark, zu gut, zu vorhersehbar planen und macht viele Setzungen äußerst Unaufgeregt und nimmt Spannung, z.B wenn man exakt weiß es sind nur noch 2xBasic im Deck, wird Gegner A und B auch nur Basic machen, also die schwächste Attacke als auch die einfachste zu Kontern, dies führte bei uns öfters zum reinen mechanischen Runterspielen ohne weitere Überlegung.

    - Firearms, sehr wenig Auswahl, sehr viele fast gleich, wenig Varianz, wenig bereichernd beim Reward wenn ein neuer Firearm ausgegeben wird, der exakt gleich ist zum bestehenden oder ein Firearm der weniger komplimentär ist zur eigenen Trickweapon als eben die bereits vorhandene, ja es gibt auch ein paar gute/passendere Firearms, insgesamt über die 17 gespielten Kapitel haben wir jedoch nur 3-4x ausgewechselt und dies eher aus Interesse am Herausfinden wie das jetzt nun funktioniert, statt der tatsächlichen Intension diese Firearm unbedingt nutzten zu wollen. hatten mehr/bessere Karten und konnten das 2te Kapitel anders angehen. Ähnlich ist es auch bei Consumables, sobald man das Spiel etwas besser kennt und gewisse Maptiles vorhanden sind können in Kombination mit dem Respawn Point schnell 4 Consumables erworben werden, die hebt man bis zum Boss auf und hat so ein deutlich leichteres Spiel gegen diesen. Es gibt dabei zwar auch kleine Abweichungen, insgesamt jedoch fehlt eine angepasste Skalierung.- Kaum vorhandene Skalierung, viele Kapitel skalieren wenig bis kaum mit dem Fortschritt der Hunter, dies liegt auch an der Unberechenbarkeit der erworbene Blood Echoes. Im ersten Versuch hatten wir z.B 5 Blood Echoes im ersten Kapitel der ersten Kampagne erworben. Im zweiten Versuch dagegen 8 und waren somit deutlich besser "aufgelevelt",

    - NPCs werden nur durch Plättchen dargestellt (starker Kontrast zu den Plastik Minis), eine verpasste Chance aus dem KS für KSE und somit Miniaturen dieser Ikonen, generell sind diese nur wenig oder teilweise etwas sehr zufällig ins Spiel implementiert.

    - Sehr reduzierte Story, mit vielen bekannten Anteilen aus dem Videogame, leichte Anpassungen sind bedingt vorhanden, äußert oberflächlich dieser Teil des Spiels, wer das Videospiel nicht kennt, ist auch eher ratlos und hat keinen/kaum Hintergrund.

    - Auch unterscheidet das Spiel oft nicht, ob man 1/2 oder 3/4 Hunter dabei hat, was in vielen Situationen dazu führt, dass ein Hunter deutlich im Nachteil ist/wäre oder eben 4 Hunter deutlich im Vorteil sind (wir haben einige Situationen aus diesem Aspekt betrachtet).

    - Sehr geringe Auswahl an Consumables und Rewards (Hunters Tool&Caryll Runes), Rewards sind oft Belohnung von Missionen und X mal dachten wir uns schon wieder Rune X oder Tool Y. Auch die Consumables haben eine recht kleines Deck bzw. sind in dem Deck mehrfach vorhanden, so das über die Kapitel verteilt auch hier Déjà-vu angesagt ist.

    - Schnelle Ermüdungserscheinungen bei mehreren Huntern die wir maximal 2, eher 1 Kampagne und damit 3 Kapitel gespielt haben. Nach den Kampagnen The Long Hunt (2x) und Secrets of the Church hatten wir keinerlei Lust mehr auf die 4 Hunter im Core Game und spielten ab hier mit anderen Huntern aus der Chalice Box welche uns auch teilweise mehr zugesagt haben. Volle 4 Kampagnen hätten wir definitiv nicht mit den 4 Huntern aus dem Core absolviert, zu schnell hatten wir das Gefühl alles schon gesehen zu haben, was diese zu bieten haben, trotz unterschiedlicher Ansätze in der Kartenauswahl.

    - Je nach Upgrade Cards und/oder Trickweapon ist es situativ egal, ob diverse Gegner eine Basic oder Special Action machen (also 5/6 Karten), wenn man Onehitet mit genug Geschwindigkeit kommt diese in den meisten Fällen nicht mehr zu tragen und nur die Ability Action hätte hier (eher) mehr Einfluss, einer der Gründe warum das Enemy Action Deck weniger gut/ausgeklügelt ist wie es zuerst wirkt und das Mitzählen&Abschätzen der Wahrscheinlichkeit an Bedeutung verliert.

    -Boss Monster fühlen sich wenig nach Boss an. Sie haben mehr Lebenspunkte und agieren mit eigenem Deck, sind etwas besser Geschützt gegen diverse Gegenstände da sie keine Basic Actions besitzen, aber ihre eigenen Attacken wirken sich nicht sonderlich stark auf das Spielgeschehen aus, Beispiel: Erster Boss Kampf, der unbekannte Gegner hat 5 unbekannte Angriffskarten, so kann die Gruppe schlecht planen wie sie was machen soll und hat den Boss meist auch recht schnell in der ersten Phase gelegt bevor sich diese 5 Karten wiederholen würden, heißt es gibt kaum/wenig Lerneffekt und in der 2ten Phase hat der Boss ein anderes Deck. Hier selbes Spiel. Das "Lernen" der Karten/Angriffsmuster stellt sich kaum ein (auch wenn ein paar Ableitungen möglich sind, auch durch die Kentniss des Videospiels). Wir haben nur bei 2 Bossen in allen 5 Kampagnen, die Karten eines Decks mehr als 1x gesehen, der eine Boss war der aus der ersten Kampagne The Long Hunt welche wir wegen "You Died" 2x gespielt haben und somit 2x bekämpft haben und der andere hatte eine Karte, welche nach Ausführen wieder reingemischt wird und von uns mehrfach gezogen wurde. Ansonsten hat sich in keinem einzigen Kampf irgend eine Karte wiederholt.

    - Manche Missionen können erschreckend leicht oder absurd schwer bis gar nicht ausgeführt werden, je wie die Maptiles aufgedeckt werden, ab und zu hat man Glück und bekommt sehr früh/schnell das passende/gesuchte Maptile und hat so viel mehr Zeit die Mission auszuführen als auch früher von deren Belohnung zu profitieren und manchmal will das passende Maptile nicht auftauchen oder erst so spät, dass die Mission in der vorhandenen Zeit kaum mehr ausführbar ist oder nur unter großem Risiko bzw. anderes dann nicht mehr absolviert werden kann, ist der modularen Natur geschuldet, eigentlich eine gute Sache, allerdings auch frustrierend bis ernüchternd leicht. Hier hätten wir uns eine Balance Mechanik gewünscht.

    - Starkes Gefühl durch repetitive Faktoren mit heftigem Déjà-vu Erleben, durch wenig Variation in Gegnern, Gegenständen und sehr ähnlichen Texten wie Missionen oder eben der beständige Respawnen oder sehr kleine, limitierte Decks (dies weicht durch das Nutzen von Expansions etwas auf).

    - Die extreme Planbarkeit macht viele Anteile aus Bloodborne so vorhersehbar und berechenbar, dass andere Stellschrauben die eigentlich Spannung aufbauen, wieder ausgehebelt werden und ziemlich genau antizipiert werden kann wie Situation X oder Y ausgehen wird, das nimmt Überraschung, Dramaturgie und auch etwas den Reiz des Entdeckens.

    - Respawn Mechanik kann äußer frustrierend wie undramatisch als auch Antiklimatisch sein, Gegner können kurz vorm Respawn durch wegrennen ignoriert werden, der Weg ist ja dann eh (partiell) wieder frei oder mit den Handkarten schaffen man nur 3/4 oder 4/5 Lebenspunkten zu reduzieren und bewirkt so im Endeffekt nichts und hätte den Kampf auch gleich lassen können, es wird nichts gewonnen (außer eventuelle After Effekte auf Kosten von verloren Lebenspunkten und anderen möglichen Nachteilen wie Poison oder Frenzy). Bei Boss/Special Encountern führt dies oft zum harten Timecounter ob man Phase 1 schafft oder nochmal Phase 1 von vorne machen muss, was sich dann eher repetitiv als spannend gestaltet und anfühlt.

    - Im Endeffekt ist Bloodborne wenn man es runterbricht sehr beschränkt in dem was ein Hunter tun kann, der Großteil der Aktionen besteht aus laufen, Angreifen, hin und wieder Interaktion oder in den Traum gehen zum Uplevlen und heilen. Einige Missionen definieren durch den engen Zeitrahmen auch sehr genau welche Aktionen ein Hunter ausführen sollte, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. Die größte Differenzierung hier ist noch welche der Angriffsslots für welchen Angriff genutzt wird.

    - Einige Unklarheiten im Regelbuch als auch Fehler und Falschangaben in diversen Kampagnen, Kapiteln und Missionen, reduzieren den Spaß, kosten Zeit und Nerven.


    Die Kulmination der Summe all dieser Negativpunkte wiegt für uns deutlich schwerer als die positiv Punkte.


    NIGHTMARE SLAIN


    Abschliessende, versöhnliche Worte


    Bloodborne The Boardgame bietet gleichzeitig einiges und doch wenig. Trotz vieler Kritikpunkte und nicht wenig Frust, gefühlter Hilfslosigkeit in Machen Situation gab es auch nicht wenige High 5 Momente, wenn der Boss wirklich in allerletzter Sekunde besiegt wird oder Beast Claw Hunter mit mehreren erfolgreichen Attacken über die halbe Map läuft oder Chikage Hunter ein episches ein Mirror Match mit Bloody Crow of Cainhurst hat oder ein faszinierenden Todestanz mit ihrer Trickweapon ausführt und die Lebenspunkte hoch und runter gehen und ein Feind nach dem anderen niedergestreckt wird.


    Das Core Game profitiert stark von weiteren Gegnern und Huntern z.B aus der Chalice Box (oder Hunter´s Dream), diese brechen die repetitive Monotonie des Core Games auf und erweitern die Vielfalt, lassen Taktiken wie Strategie überdenken und umdenken.


    Um es nochmal zu betonen, wie schon im Ersteindruck. Bloodborne The Boardgame ist kein schlechtes Spiel, es hat viele gute Faktoren und wirklich vieles Stimmt, passt, ist ausgewogen, stabil und funktional. Es ist nicht unseres und bestimmt auch nicht für viele andere.


    Ein beschwerliche Reise, eine blutige Reise. Eine Reise die ihr Ende gefunden hat.


    "The night, and the dream, were long..."


    Ich wünsche jedem den, diese Reise noch bevorsteht viel Spass, Erfolg, Kraft, Mut, Frustresistent als auch eine andere Erfahrung als ich sie gemacht habe. Erfreut euch an dem, was vorhanden ist und seht es vielleicht weniger kritisch als der Skeptiker der ich bin.


    "Farewell, my keen hunter. Fear the blood."


    Yharnam Still Holds Its Secrets - CMON (Bonus Material und Regelbuch zum Downloaden)

    CMON


    Unoffical FAQ (BGG mit Kommentaren und Amerkungen von Game Designer Michael Shinall)

    BoardGameGeek

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typos x2.

  • Die letzten Wochen aka Im Zeichen des Würfels


    #DiceThrone


    Dice Throne ist bei uns aufgeschlagen, genauer gesagt die englische Kickstarter-Dröhnung mit Season 2, Season 1 Re-rolled und Adventures mit allen Schnick und Schnack. (Wer sich mit Kniffel-Vergleichen, Braucht-man-das-alles-ist-so-teuer beschäftigen will findet im entsprechenden Thread genug Futter.)


     


    Uns macht das ganze einen riesigen Spaß! Mit knapp 20 Partien über die letzten Wochen ganz oben in der noch jungen most-played-Liste 2021. Ja, die Grundmechanik ist banal, taktische Tiefgänge braucht hier niemand zu erwarten. Das will das Spiel aber auch gar nicht bieten.


    Flottes 1v1-Runtergekloppe, abwechslungsreiche Charaktere, ein f-a-n-t-a-s-t-i-s-c-h-e-s Artwort, quasi nicht existente Auf-/Abbau- und Downtime – count me in!



    #DiceThroneAdventures


    Hier war ich durchaus skeptisch – braucht das irgendjemand? Ein aufgesetztes Koop im DT-Universum? Aber sowas von!


    Wie geschrieben sind wir hier kooperativ unterwegs. Dazu schlagen wir uns gemeinsam durch einem anhand des Szenarios vorgegebenen Aufbau von Map Tiles, verdreschen fiese Monster und stellen uns in jeder zweiten Runde (so es denn erfolgreich verlief) einem Boss-Gegner. Für Abwechslung ist dabei durch diverse Map-Aufbauten wie auch zahlreiche Gegner gesorgt.


     


    Das spielt sich tatsächlich sehr spannend! Erstmal ist es wirklich tight – während man die Level 1-Gegner noch lässig runterknüppelt (das bekämpfen der Gegner ist im Herzen der normale DT-Ablauf wie gegen einen menschlichen Gegner) wird es nach hinten raus richtig knackig, gerade in den Boss-Kämpfen. (Wir starten im Dungeon mit 18 Lebenspunkten! 18!!)


    Zwei Dinge würde ich gerne herausstellen – zum einen den cleveren Würfel-Mechanismus, wenn ein Gegner am Zuge ist. Dieser würfelt immer auf ein gegebenes „Würfel-Ziel“ hin (Straßen, eine bestimmte Kombination u.ä.). Wird dieses nicht erreicht, wird anhand eines Rankings die best-mögliche Aktion getriggered. Klingt banal, fühlt sich somit allerdings deutlich „echter“ an als wenn ich als Spieler frei entscheiden dürfte was mein Gegner als Fähigkeit aktiviert.



    Im Boss-Kamp wird dem die Krone aufgesetzt. Die Bosse spielen mit eigenem Kartendeck, rüsten sich zu Beginn mit Upgrades auf und knüppeln eine Attacke nach der nächsten mit freundlichen Grüßen von den diversen Tokens raus. Cool, da hatte ich im Vorfeld Sorgen, dass es zu einfach wird.


    Dazu kommt ein „Deckbau light“. Mit jedem Szenario-Abschluss, ob gewonnen oder verloren, kann ich zusätzliche Karten verschiedener Gütegrade (Common, Epic, Rare, Legendary) erwerben und somit mein vorher gesammeltes Gold ausgeben.


    Und sind da coole Sachen dabei! Von deutlich ausgebauten, bekannten Fähigkeiten bis zu ganz neuen Aktionen wie auch Kartentypen (Equipment, das ich dauerhaft auslegen kann) gibt es viel zu entdecken. Die neuen Karten sind dabei auch bitter notwendig für die weiteren Kämpfe – im späteren Bosskampf startet z.B. der Gegner mal bei 80 Punkten, während man selbst mit 50 anfängt.


    Wir sind mittlerweile bei Szenario 7 und somit noch zwei Runden vom allerletzten Gegner entfernt weiter mit hohem Elan dabei. Erwähnte ich eigentlich die noch eingepackten Legacy-Karten, die man erst nach Aufforderung öffnen soll…?



    Hier noch ein Spoiler auf einen der besonders heftigen Gegner in der Angriffsphase:


    #Anachrony


    Eine kurze Liebesbekundung an mein Lieblings-Euro, jetzt im Infinity-Gewand.


    Anachrony ist unter all den mit-knappen-Ressourcen-haushalten-dabei-Arbeiter-platzieren-Punkte-über-Leisten-generieren-Spielen sein Anbeginn mein Liebstes. Die tolle Thematik, die verzahnten Aktionen, dieses verdammte Gefühl, dass immer alles zu knapp ist, die schon vorher gefühlt, nun in der überdimensionierten Box real unendlichen Möglichkeiten an Varianz, die klare Ikonographie, die üppige Tischpräsenz, die Minis, die keiner braucht aber das Spiel soviel cooler machen… Ich könnte weiter machen.



    Mit der Ich-fresse-Gloomhaven-zum-Frühstück-Box sind – neben den tollen Komponenten-Upgrades - zwei meiner Luxus-Problem nunmehr gelöst. Zum einen Ade zum fummeligem Auf- samt Abbau in Millionen ZipTüten dank GameTrayz, den wunderbaren, aus Umwelt-Sicht schwer bedenklichen Meistern des Plastik! Dazu die aktualisierten Anführer-Karten – so sehr ich den Look des Spiels auch liebe, haben sie die ursprünglichen Konterfeis doch sehr billig angefühlt.


     


    Und die neuen Metalcubes! Diese Haptik! Hach…


      


    #UnderwaterCities


    Hat jemand Euros gesagt? Dann geht auch UWC immer gut! Dazu hab ich jetzt schon mehrfach geschrieben, daher in Steno – erneut zwei spannende Partien, einmal knapp verloren und dann deutlich gewonnen. Jeweils mit Museums-Tableau, mal Seite A und B. Immer gut!


    Bling-bling, anyone?


     


    #Klong


    Neben all den Brocken brauchte es dann ein wenig leichtere Kost, so fand auch Klong! mal wieder den Weg auf die Spieleunterlage. Diesmal ging es in den Tempel des Affenlords.


     


    Auf dem entsprechenden Spielplan kann man gewisse Verbindungselemente drehen, sowohl zu seinem eigenen Vorteil wie auch zum Nachteil der Mitspieler. Das fiel mir spätestens dann auf, als ich gierig noch ein bisschen rumspazieren wollte, meine Frau im Speed-Modus zum Ausgang rannte und ich jämmerlich unter Tage dahinschied. Nicht schön, aber als Spielerlebnis schon!


    #PortRoyal


    …und wenn es dann zum Abschluss eines langen Tages die ganz leichte Kost sein soll, kommt Port Royal zum Zug…


    Einmal editiert, zuletzt von Tommesbx ()

  • #L.A.M.A.Dice


    Die Würfel-Variante zu Knizias kleinem Kartenspiel ist ein sehr simples Push your Luck - Spiel, bei dem man genau eine Entscheidung trifft: Würfel ich weiter oder nicht?

    Treffe ich mit den Würfeln den Wert der vor mir ausliegenden Karten, darf ich sie ablegen. Treffe ich den Wert nicht, bekomme ich eine Karte aus der allgemeinen Auslage dazu, die dem Würfelwert entspricht. Treffe ich den Wert meiner Karten nicht und in der Auslage ist keine passende Karte mehr, bekomme ich den Rest der Auslage und die Runde ist für alle vorbei.

    Lama Dice ist sehr, sehr seicht. Der Einfluss tendiert gegen 0 und trotzdem macht es irgendwie Spaß und hat seine Momente.



    #VillageGreen


    Optisch wie spielerisch ist Vilaage Green ein sehr schönes Spiel. Auf einem 4x4 Raster sind die obere Reihe und die linke Spalte Wertungskarten vorbehalten. In den Reihen und Spalten versuche ich dann mittels der Green-Karten Kombinationen aus Blumen, Bäumen, Seen und Gartenstrukturen zu legen, für die ich möglichst viele Punkte bekomme. Dabei gibt es Einschränkungen, welche Karten benachbart liegen dürfen und die Punkte Karten widersprechen sich manchmal auch gegenseitig, so dass es gar nicht so einfach ist, den Garten zur vollen Zufriedenheit zu gestalten. Das Nachziehglück spielt dabei auch eine große Rolle, aber insgesamt gefällt Village Green als simples, aber knackige Puzzle sehr gut.



    #ClansOfCaledonia


    Unserer Erstpartie zu zweit.

    Erster Eindruck: Tolles Wirtschaftsspiel, das sich einige Elemente bei Terra Mystica entleiht, aber trotzdem ein sehr eigenständiges Spielgefühl entwickelt. Die Regeln sind dabei nicht sehr kompliziert oder lang, der Spielverlauf ist auf gerade mal 4 Seiten beschrieben.

    Meine Befürchtung: Ich empfinde Clans of Caledonia im Vergleich zu Terra Mystica (und der Vergleich drängt sich nun mal auf) als deutlich weniger knackig und wesentlich freundlicher zu den Spielern. Trotz der vielen Clans und der variablen Landschaften bin ich mir nicht sicher, ob es zwischen den einzelnen Partien eine hohe Varianz gibt, oder ob sie nur vorgegaukelt wird, und ob Clans of Caledonia es schafft, seinen anfänglichen Spielreiz langfristig zu halten. Das will erprobt werden, erstmal darf es bleiben. Ich freue mich auf weitere Partien und bin mir auch bewusst, dass es eigentlich total beknackt ist, bereits nach der ersten Partie Zweifel am langfristigen Spielreiz aufkommen zu lassen ;)

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Meine Befürchtung: Ich empfinde Clans of Caledonia im Vergleich zu Terra Mystica (und der Vergleich drängt sich nun mal auf) als deutlich weniger knackig und wesentlich freundlicher zu den Spielern. Trotz der vielen Clans und der variablen Landschaften bin ich mir nicht sicher, ob es zwischen den einzelnen Partien eine hohe Varianz gibt, oder ob sie nur vorgegaukelt wird, und ob Clans of Caledonia es schafft, seinen anfänglichen Spielreiz langfristig zu halten. Das will erprobt werden, erstmal darf es bleiben. Ich freue mich auf weitere Partien und bin mir auch bewusst, dass es eigentlich total beknackt ist, bereits nach der ersten Partie Zweifel am langfristigen Spielreiz aufkommen zu lassen ;)

    Also ich habe bei Clans of Caledonia 30 Partien auf dem Buckel und immer noch Spaß dran. Zu dritt ist auf der Karte schon deutlich mehr los und der Kampf um gute Plätze wird dann nochmal spannender. Dadurch dass die Clans sehr unterschiedlich zu spielen sind, bleibt es aus meiner Sicht lange interessant.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Diesmal nur solo - dafür aber direkt 3x...und zwar

    Cloud Age

    Da es wohl noch länger dauert, bis das mal wieder mit 3-4 Mitspielern auf den Tisch kommt, startete ich die Kampagne im Solomodus.
    Gewertet wurde direkt nach der neuen Wertungstabelle, die mit weniger Punkten bereits Sterne verteilt, was gerade im ersten Kapitel dringend notwendig war (danke an die "Ersttester", die in zahllosen Partien für die Verringerung der notwendigen Punkte gesorgt haben!).

    Das erste Kapitel war dann auch mit 2 von 3 Sternen recht erfolgreich und zügig abgeschlossen.


    Also direkt zu Kapitel 2 - hier war die Messlatte direkt um einiges höher und ich scheiterte kläglich....nur 49 Punkte gab noch nicht einmal einen Stern. Dabei war klar, woran es liegt, denn es passte einfach nichts zusammen und auch die Städte gaben mir statt den gewünschten 2 Ressourcen immer nur die Höchstzahl, was aber im Solo-Spiel dazu führt, dass ich gar nichts bekomme..... :loudlycrying:

    Errata: Wie ich von Bergziege erfahren musste, erhalte ich die 3 Ressourcen nur dann nicht, falls das Soloboard die Aktion ausgelöst hat - ansonsten erhalte ich ganz normal alle Ressourcen! :weia:


    Okay - kein Problem, direkt nochmal das zweite Kapitel gespielt und nun 3/4 Sternen geholt - auch nicht optimal, aber immerhin, denn zeitweise sah es wieder nach einem Debakel aus.

    Was ich noch üben muss, ist das Tippen der Ressourcen bei den Stadtkarten.....da will ich meist die zwei, tippe aber immer auf die 3... :cursing:



    #CloudAge ist ein tolles Spiel, dass auch durch die knackig kurzen Runden gefühlt viel zu schnell vorbei ist - man ist gerade erst warm geworden und schon ist wieder Schluss, dabei hat man doch noch so viel zu tun und möchte so viel ausprobieren! =O

    Zwar im Solo-Modus "nur" ein Punkterennen, dass es aber in sich hat und keine Fehler verzeiht, sollte man die Höchstpunktzahl anstreben (was man natürlich immer erreichen will, oder?!).

    Für mich weiterhin eine 9/10 bei BGG - und am liebsten sofort eine weitere Partie! :sonne:


    Kleine Anekdote, die mir noch eingefallen ist:

    Ich muss beim Ansehen der Wolkensleeves immer an dicke Schafe (wie bei Shaun) denken.....was stimmt bei mir nicht?!? :lachwein:

  • Was ich noch üben muss, ist das Tippen der Ressourcen bei den Stadtkarten.....da will ich meist die zwei, tippe aber immer auf die 3...

    Ja, nachdem mir das auch gerne mal passiert ist, gehe ich inzwischen oft auf Nummer sicher, nehme die Ressource, bei der ich von 1 als Ergebnis ausgehe, und gucke lieber, dass ich noch ein Upgrade mitnehme.

    Denk aber daran, dass du diesen Malus nur hast, wenn das Soloboard die Aktion auslöst. Wenn du selber sammeln gehst, darfst du auch die 3 abgreifen :)

  • Denk aber daran, dass du diesen Malus nur hast, wenn das Soloboard die Aktion auslöst. Wenn du selber sammeln gehst, darfst du auch die 3 abgreifen :)

    WWWWHHHHHAAAATTTT???? 8|

    Echt jetzt? Ich hatte das gelesen und innerlich abgespeichert, dass ich mir im Solomodus NIE die 3 Ressourcen nehmen darf....

    Aber Du hast vollkommen recht, das gilt ja nur, wenn das Soloboard die Aktion macht.....

    Da habe ich´s mir aber echt unnötig schwer gemacht! :mauer:

    Danke für die Aufklärung. :blumen:

  • Echt jetzt? Ich hatte das gelesen und innerlich abgespeichert, dass ich mir im Solomodus NIE die 3 Ressourcen nehmen darf....

    Ja, da hatte ich den richtigen Riecher, das las sich aus deinem Bericht so raus ;)

    Wobei ich sagen muss - mit diesem fetten Handicap dann die guten Punkte in Kapitel 2 - Respekt!

    Freu dich auf Kapitel 3, wenn es mit den Pflanzen losgeht, da macht es noch mehr Spaß!

  • Bergziege

    Yep, meine Güte, wenn ich mir vorstelle, was ich da noch an Punkten liegen gelassen habe, würde ich fast nochmal Kapitel 2 spielen wollen....aber ich bin mit dem zufrieden (und habe ehrlich gesagt auch keine Lust, wieder alle 1er Projektkarten auszusortieren! ;) ) was ich erreicht habe.

    Mit den Pflanzen habe ich ja bereits gespielt - unsere Familienrunde ist direkt "voll eingestiegen"! :sonne:

  • Bei uns hat es leider nur #XiaLegendsOfADriftSystem eine kurze, offene Kennenlernpartie zu zweit auf den Tisch geschafft. Wir haben direkt #XIAEmbersofaforsakenStar mit eingebaut, da ja die Meinungen überwiegend dazu tendieren, dass das Grundspiel alleine nicht so knorke ist.

    Das Material ist wirklich gut, die Karten haben eine ordentliche Qualität, die Minis wirken zwar etwas wie "aus dem Ü-Ei", sind aber auf dem Tisch toll anzuschauen und sind aus einem Material das nicht sofort kaputt geht, wenn sie mal runterfallen sollten. Die Punchboards waren ohne Probleme auszupöppeln, und das mitgelieferte Inlay macht einen funktionalen Eindruck. Die Tiles sind dick genug, aber wie immer in diesem Fall extrem besch-......eiden zu mischen. Die Plättchen sind alle gut zu erkennen und die verschiedenen Marker für Waren und Kristalle sind auch gut.

    Der Aufbau ist zumindest mit dem Folded Space Inlay recht schnell erfolgt. Die Regeln sind grundsätzlich gar nicht so kompliziert, aber vielfältig, da werden wir noch ein paar Runden brauchen um da rein zu kommen. Es ist auch schwierig die Regeln zu überschauen, da die Anleitung für Embers oft nur lapidar auf die Anleitung für Legends verweist, das hätte man vielleicht etwas besser lösen können, z.B. durch eine neue Gesamtanleitung.

    Es hat uns sehr gut gefallen, in Verbindung mit der kürzlich erschienenen 5. Staffel "The Expanse" und der bald erscheinenden Erweiterung "Odyssey" für Elite: Dangerous hat es mich voll mitgenommen, und meine Frau auch. Die Immersion ist hier wirklich gut gelungen, es gibt jede Menge Flufftext und viele Details, so dass man sich wirklich gut auf das Thema einlassen kann. Heute Nachmittag werde ich es mit meinem Sohn anspielen.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Kanban EV

    Partie Nr. 2-3

    Die geplante 3er Runde kam nicht zustande, aber in zwei weiteren Partien zu zweit wurden wieder Autos produziert. Beide neuen Mitspieler sind gut reingekommen, hatten aber während der Partie und auch bei der Schlusswertung noch einige Aha-Momente, weshalb man das wohl noch jeweils als Lernpartie verbuchen sollte. Meine Siege fiel dann mit 147-125 und 163-132 auch recht deutlich aus. Für mich spielte sich Kanban EV schon ab meiner zweiten Partie sehr locker. Gefühlt gibt es hier auch nicht so viele Regeldetails wie bei anderen Lacerda-Titeln. Der sehr gute Ersteindruck hat sich jedenfalls bestätigt.

    In der einen Partie wollte ich in erster Linie meine Garage voll bekommen, weil das bei der Schlusswertung nochmal 8 Punkte extra bringen sollte. Das gelang mir auch mit meiner letzten Aktion, die fünf Autos brachten zudem weitere 20 Punkte über die reguläre Fahrzeugwertung. Auch auf das letzte Vorstandsmeeting spielte ich diesmal besser hin und erreichte gleich bei mehreren Zielen die maximale Punktzahl. Mein Mitspieler wurde vor allem in der Anfangsphase mehrfach von Sandra für seine schlechte Arbeit bestraft und kassierte deutlich mehr Minuspunkte als ich.

    Die Spielzeit lag in der letzten Partie übrigens nur noch bei gut 80 Minuten, ist aber auch ein bisschen abhängig vom Mitspieler, samy0r gehört da sicherlich eher zu den fixen 😊


    Orleans

    Partie Nr. 20

    Zu dritt kam Orleans mit der Handelserweiterung auf den Tisch. In 2021 bislang das am häufigsten gespielte Spiel bei mir (6x).

    Durchgesetzt hat sich im Moment die Variante mit ausliegenden Orten, aus denen man wählen kann (Spielerzahl plus 2 für jede Kategorie). Wenn zwei Runden lang niemand einen Ort genommen hat, werden die ganz rechten der jeweiligen Reihe abgeräumt. Schöne Variante, bei der man das Beste aus den verfügbaren Optionen machen muss und vielleicht vorhandene Lieblingsstrategien umplanen muss.

    Mitspieler 1 ging voll auf die Buchleiste, hatte dafür auch zwei passende Orte, über die er dort schneller vorankam und später auch reichlich Geld für seinen Fortschritt auf der Leiste kassierte. Er wurde allerdings von einigen Ereignissen etwas ausgebremst. Mitspieler 2 setzte wieder auf Technikräder und viele Orte, diesmal vor allem solche, die ihn Waren produzieren ließen. Darin bremste ich ihn aber irgendwann aus, indem ich die verfügbaren Waren mit meinem Marktplatz wegkaufte. Seine Orte waren bei leer gefegtem Lagervorrat so in den letzten Runden nutzlos. Mein Marktplatz erlaubte es mir außerdem, häufig genau die passenden Waren zu kaufen, die ich für Aufträge brauchte. So hatte ich am Ende alleine 85 Punkte über Aufträge erzielt, dazu kamen 55 über die Schlusswertung für Bürgerplättchen und Kontore, so dass am Ende ein deutlicher 193-144-139 Sieg stand.



    Super Fantasy Brawl

    Partie Nr. 1

    Definitiv ein Spiel, das aus meinem üblichen Raster rausfällt. Riesige Box, die letztlich neben viel Plastik lediglich einige Karten beheimatet. Das Spiel selbst ist im Prinzip relativ simpel. Man steht sich mit jeweils drei Miniaturen gegenüber, zieht jede Runde 5 Karten auf die Hand und kann dann drei Aktionen ausführen, um bestimmte Ziele zu erfüllen (z.B. ein blaues Gebiet zu kontrollieren oder drei Figuren benachbart zu einer Säule stehen zu haben).

    Trotz des recht simplen Grundprinzips bin ich recht schwer reingekommen, weil die Karten gefühlt 20 Befehle beinhalten, die man anfangs ständig in der Anleitung nachlesen muss. Zudem sind die Karten auch jeweils einer bestimmten Figur zugeordnet und dürfen nur für diese genutzt werden. Für mich sind das aber nur graue Plastikklumpen, die ich schwer auseinanderhalten konnte.

    Das hört sich jetzt vielleicht etwas zu negativ an, unterm Strich fand ich das schon ganz okay und ich kann verstehen, dass das seine Fans hat. Vermutlich muss man einfach auch mehrere Partien gespielt haben, um reinzukommen, damit es sich dann fluffiger spielt. So ganz mein Ding wäre es aber wohl selbst dann nicht.



    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 7

    Erstmals mit meiner Freundin. Ich hatte mal kurz darüber nachgedacht, mit der Familienversion zu starten, ihr dann aber doch gleich das vollständige Spiel gezeigt. War auch richtig so denke ich. Zwischendurch hatte sie mal leicht gehadert, den Überblick über die Ziele zu verlieren, aber unterm Strich hat das noch ganz gut geklappt und insgesamt hat ihr Die Insel der Katzen gut gefallen. 60 Punkte waren für den Anfang auch ordentlich, die habe ich selbst bislang nicht in jeder Partie überboten 😊 Diesmal aber mit 103 Punkten sehr deutlich. Ich hatte eine Partie, in der sehr vieles zusammengepasst hat… nur 5 Minuspunkte, dazu alle Lektionen erfüllt.

    Ich mag es weiterhin sehr. Wenn man dem puzzeln nicht abgeneigt ist, ein sehr schönes Kennerspiel.




    Der Rest der Woche in Kurzform - Was gab es sonst noch?!


    Eine Runde Kneipenquiz (Partie Nr. 11) zu dritt, die gut begann, bei der wir am Ende aber noch von zwei Flaschen abgefangen wurden, weil wir nicht wussten, ob Katy Perry oder Taylor Swift 2015 die meisten Twitter Follower hatte.


    Mit meiner Freundin wird grade ebenfalls viel gequizzt. Neben einer Runde Smart 10 (Partie Nr. 9), bei der diesmal ein paar merkwürdige Fragen dabei waren und jetzt die Fragen zur Hälfte durch sind, haben wir Bezzerwizzer (Partien Nr. 3-7) aus den Tiefen des Regals befreit und im Laufe der Woche fünf Partien gespielt. Auch wenn man an den Fragen teilweise merkt, dass das Spiel 10 Jahre auf dem Buckel hat, hatten wir hiermit unseren Spaß. Das Ziehen der Kategorie-Steine, für die man dann auch die Wertigkeit selbst bestimmt, ist hier schon ganz interessant. Das Niveau der Fragen schwankt stark, reicht von recht simpel bis unmöglich schwer.


    Drei Partien Schach mit samy0r, der im Schach-Fieber ist und gegen den ich dann auch mehr oder weniger chancenlos war. Trotzdem spannend.


    Ebenfalls drei Partien Crokinole (Partien Nr. 5-7), die ja jeweils nur etwa 5 Minuten dauern. Ich mag Schnippspiele und Crokinole gefällt mir auch sehr gut.


    #KanbanEV #Orleans #SuperFantasyBrawl #DieInselderKatzen #Kneipenquiz #Smart10 #Bezzerwizzer #Schach #Crokinole

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #OrleansHandelundIntrige ist wirklich großartig. Allerddings möchte ich es nicht in der von Dir richy81 vorgestellten Variante spielen. Das wäre mir zu wenig Auswahl. Ich weiß, darüber wurde schon öfter geschrieben. Dennoch würde ich gerne die Empfehlung aussprechen es wirklich mal mit allen Ortskarten zu probieren. Denn nur dann entsteht das "Spiel vor dem Spiel" weil man sich einen Plan machen kann wie man Orleans meistern möchte. Damit wird es zu einem eindeutigen Expertenspiel.


    Ich habe gestern mir meiner besseren Hälfte #7WondersDuel gespielt. Leider ohne Agora, weil die letzte Partie von 2017 war...

    Egal, war dennoch schön. Sehr schnell vorbei. Zu Beginn des 3. Zeitalters konnte ich dank Wissenschaft gewinnen. Durch Punkte hätte meine Frau gewonnen. Bin nun sehr motiviert die Agora Erweiterung zu spielen. Die ist meiner Frau aber leider zu konfrontativ. Entscheidend gestern war auch, dass ich mittels Weltwunder eine graue Karte von ihr zerstört habe. Die daraufhin geflogenen Karten, konnten wir wieder einsortieren. ^^

  • #OrleansHandelundIntrige ist wirklich großartig. Allerddings möchte ich es nicht in der von Dir richy81 vorgestellten Variante spielen. Das wäre mir zu wenig Auswahl. Ich weiß, darüber wurde schon öfter geschrieben. Dennoch würde ich gerne die Empfehlung aussprechen es wirklich mal mit allen Ortskarten zu probieren. Denn nur dann entsteht das "Spiel vor dem Spiel" weil man sich einen Plan machen kann wie man Orleans meistern möchte. Damit wird es zu einem eindeutigen Expertenspiel.

    Ich habe das auch schön öfters mit der vollen Auswahl gespielt und spiele das auch gerne so. Einer meiner Mitspieler, der sich dank der Handels-Erweiterung grade neu für Orleans begeistern kann, bevorzugt aber die Variante mit der begrenzten Auswahl... zumindest im Moment noch.

    Da ich mit beidem gut leben kann, richte ich mich in dem Punkt gerne nach den Mitspielern, weil ich schon nachvollziehen kann, dass manche Leute überfordert sind, wenn sie aus dem kompletten Stapeln auswählen können. Zusätzlich reduziert die Variante an dieser Stelle auch die Downtime etwas. Aus meiner Sicht haben also beide Optionen ihre Vorzüge.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Parks mit #ParksSternstunden

    mit meiner Frau die Erweiterung zu zweit ausprobiert. Die Erweiterung bringt eine neue Option mit "Zeltplätzen" welche auf dem Wanderweg besucht werden können. Anstatt der Ressourcen oder Aktionen auf dem Wanderweg kann das Zelt auf einen der verfügbaren Zeltplätze gestellt werden. Diese bringen je nach Runde verschiedene Boni. Nette Abwechslung. Was jedoch wesentlich besser ist im Vergleich zum Grundspiel sind die neuen Vorsatzkarten. Diese werden mit denen aus dem Grundspiel ersetzt. Die alten fand ich damals schon nur "nett", da niemals mehr als 3 SP generiert werden konnten. Mit den neuen Karten ist kein Limit mehr vorhanden. Sprich, je mehr Ziele erreicht werden, desto mehr SP können am Ende generiert werden. Das gefällt mir wesentlich besser. Ebenfalls haben wir mit den Bonus-Token wie in der Anleitung beschrieben (Tiere = 2 Ressourcen).

    Trotzdem hatte ich gegen meine Frau wieder das Nachsehen und sie ist mit 45 zu 40 SP als Siegerin aus der Partie gegangen.


    #FleettheDice

    2 Runden ebenfalls mit meiner Frau gespielt. Ein schön verzahntes Roll&Write mit gewissen Kniffen. Nach zwei Partien ist sicherlich bei Weitem nicht alles ausgeschöpft und Luft nach oben. Das Problem an dem Spiel ist hauptsächlich, nichts zu vergessen. Hier ein Bonus, dort eine Sternaktion etc. Selbst wenn man konzentriert bei der Sache ist, glaube ich, gehen diverse Sachen vergessen. Das ist etwas Schade... hier müssen unbedingt weitere Partien gespielt werden. 95 zu 94VP sowie 94 zu 81VP gingen auf mein Konto.


    #Nidavellier

    letzte Woche bereits 3 Partien mit meiner Frau gespielt und gleich nochmals eine Partie am Wochenende. Mein Highscore von 440 Punkten nagt immer noch an ihrem Ego... und der gestrige Sieg mit 353 zu 320SP machte das Ganze nicht besser :)

    Zu zweit sehr flott gespielt. Bin gespannt, was man aus dem Spiel noch rauskitzeln kann. Auf jedenfalls bin ich auf Partien mit mehr als 2 Spielern gespannt.


    #LostCities

    als kleiner Absacker, um festzustellen, wer als Sieger aus dem Spieltag geht. Mit 51-43 Punkten wars dann wohl mein Tag... Obwohl ich immer noch 12 zu 7 Siege hinter meiner Frau liege.


    Alles in allem ein erfolgreicher Tag mit meiner Frau und vielen tollen Spielen.

  • Gab mal wieder ein bisschen was zu spielen diese Woche :)


    #TerraMystica (3x)

    Meine Frau hat 2x gewonnen (wie immer mit den Hexen) und die dritte Partie dann mal mit den Yetis gespielt... verloren.

    Ich werde mich wohl auf den immerwährenden Gegner Hexen einstellen ^^



    #Klong (1x)

    Immer wieder ein schönes Spiel.


    #Aftermath (1x)

    Wir nähern uns dem Ende der Kampagne. Ich denke, ich bin mit dem Spiel dann auch durch! Ist einfach nicht so meins.


    #TooManyBones (3x)

    Mein Lieblings-Abends/Nachts-Solo-Spiel. Bin mittlerweile mit allen Tyrants durch und hab eine Partie BAT hinter mir.

    Als nächstes steht mal eine AoT Kampagne an. Ich freu mich drauf!



    #AeonsEnd (3x)

    Ich liebe dieses Spiel einfach. Es ist kurz und knackig (solo) und extrem variabel durch die vielen verschiedenen Kombinationen der Riss-Magier, Gegner und der Marktauslage. Da ich immer mit dem Randomizer spiele, sind durchaus auch Partien dabei die viel zu leicht sind aber dann auch wieder viel zu schwere. Meistens pendelt es sich dann in der Mitte ein. Macht trotzdem immer Spaß.

    Ich kenne kein anderes Spiel, bei dem es trotz reichlich Erfahrung noch so oft so eng und spannend ist. Gefühlt bei jedem Spiel ist die letzte gezogene Karte spielentscheidend. Wahnsinn.



    Ich habe festgestellt, dass ich sogar noch einen komplett ungespielten Gegner habe... der wurde mir wohl noch nicht zugelost :/


    #PaxPamir (1x)

    Ein tolles Spiel! Am Tisch eine Augenweide, durch Corona leider nur über VASSAL gespielt. Dafür kann man hier auch über große Entfernungen spielen und wir haben eine tolle Gruppe mit Mangoldt , mr.ister und Sepiroth bei der alle einen hohen Anspruch und viel Spaß mitbringen. Eine solche Runde werde ich offline wohl nie finden, daher danke dafür und auf viele weitere schöne Runden!

    Zum Spiel: das letzte Mal ging es extrem schnell und war nach dem zweiten Dominanzcheck vorbei, dieses Mal wurden dann alle Karten durchgespielt und selbst die letzte (nicht mehr vollständige) Marktauslage lag einen Weile da. Alle versuchten durch Taktieren und Positionieren den Sieg herbeizuführen. Am Ende hat dann Mangoldt den Königsmacher gespielt um sich selbst den zweiten Platz zu sichern. Endstand 9 - 5 - 4 - 2



    #TimeStories

    Beim dritten Versuch haben wir uns irgendwie verrannt. Auf der letzten Karte stand dann "dies ist eine Sackgasse", keine Ahnung ob wir uns jetzt weiter normal auf dem Plan bewegen können oder neu starten müssen...

    An sich ein super Spiel, mittlerweile ist es mir aber ein bisschen zu langatmig. Liegt aber eventuell auch an uns.



    Absacker:

    #Wizard und #manmussauchgönnenkönnen

  • Bei uns hat es leider nur #XiaLegendsOfADriftSystem eine kurze, offene Kennenlernpartie zu zweit auf den Tisch geschafft.

    Eins meiner Lieblingsspiele auf derselben Playmat die ich auch habe. Kann ja nur gut sein... ;)

    Die selbe wird es vermutlich nicht sein, die habe ich mir von Deepcut extra machen lassen - das ist der Sternhaufen "Westerlund 2", das Bld habe ich vom Hubble Archiv. Es sei denn Deepcut hat die dann einfach ins Programm genommen ;)

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Zu dritt per TTS:

    #RaceForTheGalaxy

    Partien Nr. 16-17

    Mag ich eigentlich total gerne, in den zwei Runden aber verkehrte Welt.

    Beide Partien gingen an meinen Schwager, ich kam beides mal nicht über 29 Punkte hinaus. Manchmal soll’s einfach nicht sein.


    #RobinsonCrusoe

    Partie Nr. 4

    Eins meiner ersten Spiele, leider nie so richtig angegangen. Ein Spieler hat erstmal genug von TfM u sich Koop gewünscht. Fand er auch richtig gut. Leider gabs mangels Nahrung zu oft Wunden, so dass besagter Kumpel der Zimmermann leider verstarb.

    Heute gibt’s dann einen erneuten Versuch das Signalfeuer zu entzünden.


    #TheCrew

    Partien Nr. 5-7

    Nachdem es 2020 nur kurz beim Camping mit den Schwiegereltern auf den Tisch kam und diese sich für Ganz schön clever entschieden haben als Koop Spiel in der Stammgruppe vorgestellt. War glaub eher durchwachsen das Urteil aber ich bleib mal dran.


    #DerKartograph

    Partie Nr. 5

    Da war dann noch der Schwager heiß drauf, mussten wir dann leider abbrechen. Dank Speicherfunktion spielen wir’s als Auftakt hoffentlich heut voll fertig.


    Mit der Ehefrau das Übliche:

    #GanzSchoenClever

    Partie Nr. 19

    Hier lief es wieder ganz gut, was mir bei der letzten Partie leider auch nichts geholfen hat. Diesmal aber dann doch 244-167 für mich


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Partie Nr. 15

    Was soll ich sagen, ich hab in dem Spiel einfach kein Glück gegen meine Frau.

    63-53. mittlerweile 4:1 für meine Frau was die Zweierrunden angeht.

    Erstmals mit den Stufe 4 Rezepten.


    #Azul

    Partie Nr. 10

    Hier dann wieder die Revanche, recht schnell beendet auf Grund Führung. Tolles Spiel auch, hier wusst ich erst nicht ob mir Thema/Legespiel Spaß macht aber läuft und das bei kurzer Spieldauer.

  • Der Schwierigkeitsgrad ist schon richtig ordentlich, wir sind heut wieder gescheitert ohne ein Holz beim signalfeuer platziert zu haben

    Wie Scythe schon meinte - dran bleiben, das schleift sich ein. Klar, man hat immer mal Pech, aber grade in den ersten Partien muss sich das auch einschleifen, man muss lernen, Prioritäten richtig zu setzen. Wenn da am Ende gar kein Holz beim Feuer war, dann ging es entweder SEHR schnell, oder aber ihr habt euch ein wenig verkalkuliert ;)

  • Von zwei Onlinepartien #Snowdonia kann ich berichten. Ja, es ist ein Workerplacement, aber eins der zugänglicheren und per Mehrheitsentscheid ausgewählt. Um „sozial nicht geächtet“ zu werden, spiele ich dann als „kleineres Übel“ eben mit. Das ganze zu viert auf Yucata, gepaart mit meinem neuen 27-Zöller fürs

    I-Pad inzwischen sehr übersichtlich in der optischen Darstellung. In der ersten Runde alles mögliche mal gemacht - Schutt räumen, Gleise und Bahnhofsausbauten errichten, Bonuskarten ziehen, Vermesser bewegen. Also von jedem was, reichte zumindest für einen 3. Platz.

    In der gestrigen Partie fokussierte ich mich fast ausschließlich aufs Geröll wegräumen und den Vermesser möglichst weit bewegen. Nur einmal holte ich mir mal Ressourcen für einen Stationsausbau, sowie 2 Bonuskarten. Lief ziemlich gut, bis in der letzten Runde der Sieger sich noch eine wichtige Bonuskarte sichern konnte. Diesmal also einen Platz gutgemacht - aber nächste Woche spielen wir wieder was „vernünftiges ^^“: #Nations wurde auserkoren! Yeah...


    Die laufende Partie #PacificTide nähert sich dem Ende. In der 2. Hälfte 1944 bin ich als Japaner inzwischen doch ziemlich unter Druck, geschuldet der enorm gestiegenen Rüstung seitens des Amerikaners. Was zwar historisch gesehen erwartbar ist, mir aber trotzdem die Schweißperlen auf die Stirn treibt. Zumal meine Baupunkte für das letzte Jahr ´45 doch etwas geschrumpft sind, zudem mir nur noch eine neue Karte zuteil wird! =O

    Warten wir mal den morgigen Showdown ab, vielleicht kann ich mich ja irgendwo festbeißen, die USA müssen den Japaner ausser aus Japan überall vertreiben. Was jetzt auch kein Selbstläufer ist...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Tja, da wollten wir gestern zu dritt Grand Trunk Journey auf TTS spielen... Nach der Spielerklärung ging es auch erst einmal eine Weile gut voran. Wir hatten schon manchen individuellen Fortschritt in Kartenform erzielt und einiges an Zugkraft und Geschwindigkeit unserer Loks hochgelevelt, weitere Städte harrten der Erkundung. Nur dann kam der Punkt, wo einer von uns aus dem Spiel gekickt wurde. Nun ja, komplexe Technik, passiert schon mal. Nur kam er nicht wieder rein und nach Absichern und Neustart konnte keiner von uns mehr seine Spielerfarbe zuordnen. Bei einem Spiel, in dem Handkarten verwaltet werden, war das leider das Aus für diese Partie. In den Kommentaren zum Mod befinden sich schon länger entsprechende Fehlerhinweise. Solange die nicht gefixt sind, kann man zwar das Spiel an sich, nicht aber seine Implementierung auf TTS weiter empfehlen. Und das, wo der Spieltisch so hübsch dekorativ mitten auf dem Bahndamm steht. Mit dem Unkraut und den Schrebergärten im Hintergrund könnte das glatt im Pott rund um Wanne-Eickel sein ^^

     

    Schade, denn selbst erst seit November in Besitz der Schachtel würde ich das jetzt gerne einmal mehr online auf den Spieltisch bringen. Ja, es gibt auch eine Implementierung in Vassal, aber das ist ja schon wieder eine neue Plattform in unserer Runde, da spielen wir erst einmal noch was anderes...

    Bereits am Freitag konnte dafür einmal mehr Anno 1800 auf TTS glänzen. Erstmals online zu viert durchgespielt - es war also ein langer Abend. Aber auch ein spannender und mein Spielefreund, der neulich mit Darwins Journey nicht glücklich wurde, war wieder mit der Welt versöhnt. Zum einen, weil dieses Spiel vielleicht den einen oder anderen kleinen Patzer eher verzeiht, na und gewonnen hat er schließlich auch. Der Spieler, der das Spiel dem Ende zuführte, also seine Handkarten runterspielte und dafür 7 SP bekam, wurde übrigens deutlich letzter. Das alleine hilft somit auch nicht wirklich, wenn woanders mehr Punkte herumliegen.

       

    Zum Ende der Woche steht Steam auf dem Plan - ich lass mich überraschen, das Spiel kenne ich auch noch nicht.

    #GrandTrunkJourney #Anno1800

  • Tang Garden (Skellig Games, 2021)

    Wer über „Tang Garden“ stolpert, wird sicherlich von der wunderschönen Aufmachung fasziniert sein. Die Idee, chinesische Landschaften als 2D-Diorama darzustellen und das Ganze auch noch spielerisch gut einzubetten, ist sehr reizvoll.


    In „Tang Garden“ erstellen wir einen Garten aus Plättchen, auf denen Wege, Teichen, Pflanzen und Steine abgebildet sind. Diese können auch noch dekoriert werden: Im See schwimmen Fische oder Seerosen, die Bäume stehen im Grünen und auf den kleinen Erdhügeln findet sicherlich eine Pagode Platz. Auf bestimmten Aussichtspunkten können wir die Gunst von Gelehrten annehmen und diese dort platzieren. Je nach Wunsch und Blickrichtung der Figur ergibt dies Punkte. Am Horizont, d.h. spieltechnisch an den vier Seiten des Spielbretts, können wir auch noch 2D-Landschaftshintergründe einsetzen, auf die die Gelehrten dann blicken.


    Ich habe nur die Solo-Version auf Tabletopia gespielt, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Der Verwaltungsaufwand ist zwar im Solo-Modus (in meinem Maßstab) recht hoch und entsprechend nervig ist das Umherschieben, Ablegen, Herumdrehen und Zurücklegen von Karten, aber das sonstige Spielgefühl ist ziemlich gut. Grafisch sieht es überragend aus. Die Plättchen sind sehr schön und detailliert, ebenso wie die Dekorationsobjekte. Die kleinen Plastikfiguren sehen großartig aus, auch wenn ich zumindest bei Tabletopia arge Probleme hatte, die Figuren zu unterscheiden. Diese habe zwar eine farbige Basis, aber auf die Entfernung sahen diese auch noch zu ähnlich aus. Herausragend sind aber die 2D-Landschaftshintergründe, die echt fantastisch aussehen. „Tang Garden“ ist einfach ein optisch sehr schönes Spiel.


    Das Solo-Spiel ist ein bisschen anders als das kompetitive, es spielte sich aber ganz gut (mit Ausnahme des Verwaltungsaufwandes). Plättchen nehmen und Dekorationsobjekt dazu hinlegen, Münzen/Punkte nehmen, ab und zu einen Gelehrten setzen. Des Öfteren habe ich die Münzen vergessen zu nehmen, aber das ließ sich immerhin nachzählen. Und die Regel mit dem Einsatz der Gelehrten habe ich auch falsch angewandt, aber das veränderte das Spiel kaum. Mir hat es jedenfalls so gut gefallen, dass ich „Tang Garden“ auf meine Wunschliste gesetzt habe – zumindest einmal zum real spielen. Denn ich kann mir vorstellen, dass die ganzen 3D-Bäume und Pagoden ggf. die Sicht am Tisch auf die Plättchen behindern. Vorerst hat es aber einen sehr guten Eindruck hinterlassen. (8,0)


    #TangGarden

    Maquis (Side Room Games, 2021)

    Eigentlich ist „Maquis“ von 2013, erfährt aber bei Kickstarter eine zweite Auflage. Ich konnte die neue Version als Print'n'Play vorher testen.


    Thematisch verschlägt es uns oder besser nur mich in von Deutschen besetzte Frankreich Anfang der 1940er Jahre. Warum nur mich? Da es sich um ein Solo-Spiel handelt, wobei natürlich auch zwei Spieler gemeinsam entscheiden könnten, wie sie gegen das Spiel agieren wollen. Der Spielplan zeigt eine französische Stadt mit verschiedenen Örtlichkeiten: Versteck, Schwarzmarkt, Händler, Doktor etc. Auf diesen Orten kann ich meine anfangs drei Widerstandskämpfer einsetzen, um Nahrung oder Medizin zu erhalten, oder diese gegen Geld zu tauschen, um mit Geld danach Waffen kaufen zu können. Nach jedem Zug kommt die französische Miliz dran, die versucht uns den Weg abzuschneiden und uns gefangen nehmen will. Über ein Deck werden Orte gezogen, wo sich die Miliz hinstellt. Kommt mein Widerstandskämpfer am Ende einer Runde nicht mehr bis zum sicheren Versteck, ist er aus dem Spiel. 15 Runden habe ich Zeit, um zwei Missionen zu erfüllen, beispielsweise Nahrung und Medizin besorgen und liefern. Oder eine Brücke sprengen etc.


    Die Missionen unterscheiden sich sehr und gehen über ein „Bring mir zwei Nahrung“ hinaus. So musste ich beispielsweise einen meiner Widerstandskämpfer bis Runde 6 mit bestimmten Gegenständen zum Zielort bringen. Und erst in Runde 10 bekam ich ihn zurück – oder auch nicht. Denn das war das große Problem des Spiels oder meiner Spielweise: Ich hatte keine Chance, etwas zu tun. Wenn man nicht abgeschnitten und gefangen genommen werden will, muss man zentrale Knotenpunkte des Wegenetzes besetzen. Um die Missionen zu erfüllen, muss man sich aber zwingend aus der Deckung wagen. Neue Widerstandskämpfer kann ich anheuern, aber auch dafür benötige ich Nahrung. Und mit jedem Widerstandskämpfer steigt die Anzahl der Milizen auf dem Spielplan. Zusätzlich sinkt die Moral auch jede dritte Runde, was noch mehr Milizen auf den Spielplan stellt.


    Ich habe nur eine Partie gespielt und habe keine Lust auf eine weitere. Anspruchsvolle kooperative Spiele, die man nicht sofort gewinnt, finde ich reizvoll. Aber wenn ich so untergehe, wie bei „Maquis“, dann verzichte ich gerne auf eine zweite Partie. Wenn das Spiel natürlich nur die Not der französischen Widerstandskämpfer herüberbringen wollte, ist das großartig gelungen. Aber das macht für mich kein attraktives Spiel. Eine Bewertung fällt mir entsprechend schwer. Für mich ganz klar eine 3,0, denn ich werde es nicht noch einmal spielen wollen. Aber für Solospieler, die es gerne anspruchsvoll und herausfordernd haben wollen – oder sich nicht so blöd wie ich anstellen – ist es sicherlich ein gutes Spiel mit einer 7,0. Ich pendel mich daher mal in der Mitte ein. (5,0)


    #Maquis

    Red Outpost (Lifestyle Boardgames, 2020)

    In „Red Outpost“ gründen die Spieler einen kommunistischen Außenposten irgendwo im Weltall. Alle Spieler haben auf alle sechs Arbeiter Zugriff und können diese für verschiedene Tätigkeiten einsetzen. Beispielsweise um Erz zu beschaffen oder Nahrung. Alle Ressourcen sind ebenfalls für alle zugänglich. Je nach Tätigkeit der Arbeiter werden diese glücklicher oder demotivierter. Das hat nicht direkt Einfluss auf deren Leistung, aber für die Wertungsphasen im Spiel ist es wichtig, denn die Moral eines Arbeiters bekommt die Person gut (oder schlecht) geschrieben, welche die meisten Einflussmarker auf dem Arbeiter liegen hat – ihn also an meisten bewegt hat.


    Thematisch hat mich das Spiel ein bisschen an „Euphoria“ erinnert, wobei es da eher darum ging, seine Arbeiter dumm und glücklich zu halten. Das ist bei „Red Outpost“ gar nicht der Fall. Meist tut man alles, dass die Arbeiter, die man am meisten beeinflusst hat, besonders glücklich sind. Grafisch fand ich das Spiel ebenfalls sehr gut umgesetzt. Einige Schwachstellen gibt es bei ein zwei Symbol-Bedeutungen oder Abläufen, aber eigentlich erklärt sich fast alles von selbst.


    „Red Outpost“ spielt sich zu zweit recht interessant. Es gibt nur zwei Runden mit Wertungen. Eine Runde erstreckt sich über einen Tag, an dem jeder Spieler genau 11 Arbeiter bewegen kann. Bei uns führte das in beiden Runden zu folgendem Ablauf: In der ersten Tageshälfte bewegten wir konstruktiv die Arbeiter und generierten Ressourcen. Zum Mittag war dann abzusehen, wer wo die Mehrheit hat. Und so spielten wir die zweite Tageshälfte destruktiv und versuchten die Arbeiter zu demoralisieren, bei denen wir eh keine Mehrheit mehr bekommen würden. Das war auf alle Fälle ganz spaßig. Mit mehr Spielern macht es vielleicht aber noch mehr Spaß, da sich die Mehrheiten dann anders aufteilen. (7,5)



    #RedOutpost

    On Tour (BoardGameTables, 2019)

    Und weiter geht's in der Roll'n'Write-Reihe mit „On Tour“. Hier rollen nicht nur die Würfel, sondern auch der Tourbus. Thematisch sind wir eine Band und wollen alle Staaten der USA mit unserer Musik beglücken. Die Tourdaten wirken aber ziemlich gewürfelt, wobei wir zumindest einen gewissen Einfluss darauf haben, in welcher Gegend ein Konzert stattfinden soll. Am Ende zählt die längste Strecke.


    Ohne Thema, denn das wirkt in meinen Augen eh nicht (mein Mitspieler war da gänzlich anderer Meinung, aber naja): Es werden zwei zehnseitige Würfel gewürfelt (ergibt z.B. 3 und 7) und dazu drei Karten aufgedeckt, die einen USA-Bundesstaat und eine Region (Norden, Süden bzw. Osten, Mitte, Westen) angeben. Alle Spieler suchen sich zwei Karten aus. Und in einen Staat einer Region tragen sie die kleinere Zahl ein (also 37) und in einen Staat der anderen Region die größere (also 73). Sollte genau der angegebene Bundesstaat gewählt werden, wird das Ergebnis umkringelt. Bei einem Pasch darf ich ein Sternchen als Joker setzen. Wenn alle Staaten einen Zahl, Stern oder Kreuz (keine gültige Auswahlmöglichkeit mehr), wählen alle Spieler eine Strecke, deren Zahlenfolge aufsteigend ist. So viele Punkte gibt es, zusätzlich für Punkte von umkringelten Staaten.


    Vom Material her ist „On Tour“ on top. In meinen Augen aber auch etwas überproduziert: Anstelle der faltbaren, abwischbaren Pläne hätten es Einmal-Zettel getan. Anstelle der übergroßen Würfel auch zwei normale W10. Und anstelle der ziemlich großen und extrem stabilen Karten Standard-Karten in Standard-Größe. Hier schien beim Kickstarter wohl noch etwas Geld übrig gewesen zu sein. Und das, obwohl das Spiel nur 24 US-Dollar kostete.


    Anfangs hielt ich das Konzept für zu langweilig. Und das ist es am Anfang auch. Zumal alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen haben und anfangs die Eintragungen der Würfelergebnisse sehr identisch sind. Das weicht aber später ab und ganz am Ende des Spiels fand ich es richtig spannend, ob die richtige Zahlenkombination noch gewürfelt wird, damit ich denen einen Staat, der meine Strecke um vier Punkte verlängert, doch noch ankreuzen kann. Das war ein für mich eher unerwartete Wendung. Etwas nervig ist es, wenn Spieler versuchen auf ihrem Tableau mit 48 Zahlen die längste Strecke herauszufinden. Das lässt sich mathematisch natürlich einfach lösen, aber im Kopf die Wege durchzugehen, kann schon eine Weile dauern. Dennoch ein sehr gutes Roll'n'Write, was ich beim ersten Blick nicht erkannte. (8,0)


    #OnTour

    Remember Our Trip (dlp Games, 2020)

    „Remember Our Trip“ kam erneut auf den Tisch. Diesmal zwei Partien, einmal in Kyoto, einmal in Singapur.


    Nach wie vor merkt man von den beiden Städten aber sehr wenig. Im Gegensatz zur ersten Partie spielten wir destruktiver – also mein Mitspieler zumindest. Immer, wenn ich eine Sehenswürdigkeit anfing, baute er da schnell einen Restaurantkomplex hin und schloss ihn ab. Nur, damit mein Riesenrad dort keinen Platz mehr bekommt. Aber auch diese Spielweise machte Spaß, auch wenn sie etwas konfrontativer ist. Daher korrigiere ich die letzte Wertung minimal nach oben. (7,5)


    #RememberOurTrip

    Tokyo Highway (itten, 2018)

    Und auch von „Tokyo Highway“ gab es eine Revanche. Irgendwie gelang mir aber nicht so viel. Am Ende hatte ich noch drei Autos übrig, während mein Mitspieler fertig war. Ich versuchte ihn irgendwie dazu zu nötigen, zu viele Säulen auszugeben, sodass ihm das Material ausgeht. Aber das gelang leider nicht ganz, da er mit einem der letzten Züge eine ziemlich steile Abfahrt baute.


    Diesmal nutzten wir im Spiel zu zweit auch die vier Gebäude als Hindernisse, aber irgendwie entwickelte sich unsere Autobahn eher von der Stadt weg als um sie herum. Dennoch hat es wieder Spaß gemacht.



    #TokyoHighway

    Agricola (Lookout, 2007)

    Ah, „Agricola“, mein Nemesis … Ich weiß gar nicht, wieso sich das Gerücht in unserer Spielegruppe hält, dass ich „Agricola“ nicht gerne spiele. Ich finde es leider in meinen Aufzeichnungen nicht, aber ich habe das Spiel zumindest irgendwann einmal mit einer 7,0 bewertet. Damit ich das Gerücht aus der Welt schaffen konnte, wünschte ich mir also „Agricola“.


    Simpel ist das Spiel definitiv nicht. Der eigentliche Ablauf ist natürlich einfach. Aber die Aktionskarten machen alle etwas (leicht) anderes. Und vor allem muss ich vorab für Aktionskarten planen, die ich nicht einmal sehe. Immerhin hat mir mein Mitspieler sie alle vorab nochmal erklärt, aber das habe ich zu keiner Sekunde während des Spiels irgendwie in Betracht gezogen, was da noch kommt.


    Stattdessen war meine Strategie: Mach von allem etwas, dafür ist es ja da. Und ich erhalte keine Minuspunkte dafür. Also züchtete ich mir Schafe, Schweine und Rinder. Ich baute Weizen und Kürbisse an. Ich baute große und kleine Anschaffungen. Und auch meine Familie vergrößerte ich (zugegeben erst sehr spät in Runde 9). Ungewollt nahm ich meinem Mitspieler einige Aktionsfelder weg, vor allem das Brotbackfeld. Aber ich musste meine Familie halt auch irgendwie ernähren. Und auf diese konfuse Art und Weise gewann ich das Spiel knapp mit 46:42 Punkten.


    Mein Fazit: Die Bewertung von 7,0 bleibt stehen. Die Komponenten von „Agricola“ sind sehr schön, vor allem die Tiere mag ich. Aber die Spielmechanik, dass Aktionen erst in späteren Runden ins Spiel kommen, sagt mir nicht zu. Daher: Ja, ich spiel es sicher alle fünf Jahre mal mit, aber ich schlag's vermutlich nur alle zehn Jahre auch mal vor – wenn auch nur, um zeigen, dass ich es nicht so schlecht finde, wie alle denken. (7,0)



    #Agricola

  • Dee - ich kann das grundsätzlich nachvollziehen mit Maquis, aber das braucht etwas Übung :) Das kann sackeschwer und unfair sein, weil natürlich auch Kartenglück dabei ist, aber es gibt dennoch durchaus Wege, wie man die Missionen lösen kann. Muss aber zugeben, dass ich fast immer leichte Missionen spiele, die sind weniger frustig ;) Mit der Zeit lernst du, welche Aktionen wann sinnvoll sein können, damit man sich später eben was trauen und auch mal auf einen Widerständler verzichten kann.

    Man lernt auch das Kartendeck besser kennen, und obwohl ich sicher kein Auswendiglerner bin, und das Spiel nicht als Memory spiele, so kann man doch nach einer Weile besser einschätzen, ob z.B. der Pont Leveque noch im Rennen oder schon durch ist.

    Ich mag Maquis total gerne, weil es was ganz anderes ist, von Setting und Spielgefühl her, und es ist tatsächlich sehr thematisch. Ich hab aber auch die KS-Version hier im Schrank und die ist von der Produktion her auch einfach super gut gemacht. Das macht dann nochmal extra Spaß beim Spielen, mit den Vertiefungen in den Boards und den schönen Karten :)

    Ich bin auf jeden Fall im aktuellen Kickstarter drin für das Upgradekit auf die neue Edition.

  • Diese Woche stand bisher im Zeichen der Kinderspiele (oder Spielen, die man mit Kindern zocken kann) und Solo Abenteuern.


    #FlickofFaith

    Schnippsen zum Spaß, mit vereinfachten Regeln. Kommt gut an bei den Kids. Schönes Design.

    Mein Sohn weiß noch nicht, dass es nur die Vorstufe zum #SetAndMatch war, das bald geliefert wird ;)

    Ein bisschen Training im Vorfeld schadet nicht.


    #Karak

    Das Liebliengsspiel meines Sohnes. Wenn er könnte, würde er es jeden Tag spielen (manchmal tut er es wirklich). Wir haben gekämpft und Schätze gesammelt. Den Drachen hat er immer selbst gelegt, doch der Papa hat stets mehr Schätze gesammelt. Somit waren wir beide die Gewinner.


    #RobinsonCrusoe

    Szenario 5, Insel der Kannibalen gepackt. Ich mache mir nichts vor, es war extrem viel Glück dabei.

    Mit dem Soldaten und dem Forscher gestartet, sehr früh im Spiel 2 Schätze gefunden ("Amulett mit dem Portrait einer hübschen Dame" [Moral Drops beim Soldaten ignoriert] und einen Säbel [+3 Stärke auf Kosten einer Wunde]). Gerade das Amulett war extrem wichtig, die Wunden stellten keine großen Probleme mehr dar (im Bezug auf Moral). Fast das gesamte Spiel mit dem Moralbonus am Anschlag durchgespielt. 2 x in der Mitte des Spiels war es extrem kritisch wg. dem Wetter und verlorenem Essen, aber am Ende hat es gereicht.


    #DieverlorenenRuinenvonArnak

    Es liegt schon aufgebaut auf dem Tisch, morgen heißt es Regeln lernen, eine Testpartie alleine spielen, vielleicht versuche ich auch die Solo Erweiterung, die ich mir bereits ausgedruckt habe.

  • Vom Material her ist „On Tour“ on top. In meinen Augen aber auch etwas überproduziert: Anstelle der faltbaren, abwischbaren Pläne hätten es Einmal-Zettel getan. Anstelle der übergroßen Würfel auch zwei normale W10. Und anstelle der ziemlich großen und extrem stabilen Karten Standard-Karten in Standard-Größe. Hier schien beim Kickstarter wohl noch etwas Geld übrig gewesen zu sein. Und das, obwohl das Spiel nur 24 US-Dollar kostete.

    Das waren tatsächlich die Stretchgoals: Größere und bessere Karten, größere Würfel. :)

    ZUr Suche nach der längsten Strecke: Wenn man es ein paar Mal gespielt hat, beginnt man schon während der Partie seine Verbindungen zu markieren, und einen konkreteren Plan zu verfolgen, wodurch man dann meist schon kurz vor Ende seine "längste" Strecke hat, und nur noch hofft, sie mit dem ein oder anderen Verknüpfungstreffer zu verlängern.
    Dass man aber "wild" verschiedene Strecken baut und am Ende guckt, welche die längste ist, ist meiner Erfahrung nach eher ein Problem der ersten Partie(n).
    Euren Fotos nach habt ihr übrigens das Wichtigste vergessen: Euren Bandnamen!!! :D

  • Gestern das erste Mal #Draftosaurus mit den beiden Erweiterungen gespielt.

    Die gefallen mir ziemlich gut.

    In Marina erweitert sich das Spielfeld am Fluss nach unten, und es kommen Plesiosaurier ins Spiel (2 pro Spieler). Diese setzt man ausschließlich in den Fluss. Anschließend dürfen diese, wenn man bestimmte Saurier einer bestimmten Farbe einsetzt, den Fluss weiter hinabfahren, wodurch ihr Punktwert steigt. Hatte sich für mich gelohnt, da ich am Ende 2 Pleiosaurier mit Wert 4 und einen mit Wert 3 hatte, also lässige 11 Punkte mit 3 Sauriern.

    In Aerial Show wird das Spielfeld nach oben erweitert. Hier kommen Pterodactyle ins Spiel (auch 2 pro Spieler). Diese bringen für sich kaum Punkte, schalten aber - in Reihe - Fähigkeiten oder Sonderpunkte frei. Die Tableaus sind asymmetrisch, so kann jeder Spieler eine bestimmte Saurierfarbe aufwerten, man kann zwei vor Spielbeginn auf seinem Tableau geparkte Saurier freischalten (auf die man nur selbst Zugriff hat), oder man darf den Würfel ignorieren.

    Beides wertet das Grundspiel taktisch nochmal ordentlich auf und es war auch kein Problem, direkt beide Erweiterungen zu integrieren. Ein Fehler findet sich leider im Regelheft zu Marina noch: Da mit der Erweiterung pro Spieler 2 Saurier mehr im Spiel sind als normal, muss man pro Runde 7 statt 6 Saurier ziehen und draften, das Spiel wird also minimal länger und die Punkte sollten etwas höher ausfallen. Das verschweigt die aktuelle Anleitung leider.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()