Von Plasma-Annihilatoren, Bolter-Stakkato und verdorbenen Drachen - Dirtbag's kleine Tabletop-Ecke

  • Nachdem ich mich mit dem Gedanken schon länger getragen habe, setze ich ihn jetzt einfach mal in die Tat um. :)

    Ein kleiner, irregulärer Einblick in meine Tabletop-Ecke, in dem ich vor allem die Spiele Revue passieren lassen möchte. Im Wochenbericht hat das imho nicht so richtig Platz, deshalb schien mir ein kleiner Thread, der hin und wieder mal geupdated wird, eine gute Idee.


    Denn meine eigentliche Liebe bei Spielen gilt den Tabletops. Ich spiele gerne Skirmisher und Ameritrash-Brettspiele, aber letztendlich sie sind einfach der naheliegendste Kompromiss, wenn es eben ein Brettspiel sein "muss". Denn in meinen Augen kommt kein Brettspiel an den Erlebniswert eines Tabletops heran. Ausgenommen CoSims, aber denen fehlt in aller Regel nicht nur das nötige Eye-Candy und schönes Material, sondern es sind - wie auch Tabletops - in der Regel Spielsysteme. Nicht per se verkehrt, aber wenn ich mich schon über eine lange Zeit hinweg mit einem System beschäftige und die Wahl habe, dann fällt meine Wahl immer auf das Tabletop-System. Denn: Roboter mit Railgun >>>> historische Korrektheit. Immer. :D


    Was ich hier leider nicht zeigen kann: Wunderschöne Armeen und Spielfelder. :crying:

    Ich spiele zwar seit bald 20 Jahren 40k, aber ich habe es in all dieser Zeit nicht geschafft, auch nur eine einzige Armee fertigzubemalen. Diverse (durchaus begründete) Armeewechsel führten dazu, dass immer mal wieder ein Bemal-Neustart nötig wurde. Zusammen mit der Tatsache, dass ich nach mehreren negativen Erfahrungen nur noch sehr ungern in Shops spiele und deshalb das Gelände auch noch bemalen müsste, wird das alles halt etwas viel. Und dann sind da ja noch die anderen Systeme, da ich nunmal ein (leider) furchtbar begeisterungsfähiger Mensch bin. :saint:


    Momentan werden vor allem zwei System gespielt, und eigentlich immer mit den gleichen zwei Personen:

    • Warhammer 40k mit einem Freund
    • Warmachine/Hordes mit meiner Frau

    Dementsprechend wird es vor allem zu diesen beiden Systemen Spielberichte geben. Wobei es hin und wieder durchaus sein kann, dass sich mal eine Partie Age of Sigmar, Adeptus Titanicus oder Infinity hier reinschleicht. :)



    Spielberichte im Thread:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Aus aktuellem Anlass startet der Thread auch direkt mit zwei Spielberichten. Einer kommt jetzt, der andere dann morgen.


    Bei Warhammer 40k haben wir einen Reset der Spielgrösse durchgeführt und spielen jetzt erstmal ein paar kleine 500-Punkte-Spiele, um uns mit den Regeln der neunten Edition vertraut zu machen. Denn im Grunde ist es zwar sehr ähnlich zur 8ten Edition, aber der Teufel liegt hier im Detail, was dann doch zu einer ganz anderen Spieldynamik führt.


    Wir sind aktuell am Ausprobieren von Armeelisten für den Start einer Kreuzzugs-Kampagne. Meine Hauptarmee werden Iron Warriors sein, die sind aber noch auf dem Maltisch. Deshalb gibt es eine Zweit-Armee (auch gut für die Abwechslung), in meinem Fall Adpeta Sororitas. Alles alte Zinnmodelle bisher – ich habe die Armee von einem guten Freund geschenkt bekommen und wollte sie schon immer mal ausprobieren. Win-Win. :)



    500 Punkte

    Crusade-Mission «Assassination » (Töte den Kriegsherrn)

    Astra Militarum (Angreifer) vs Adepta Sororitas (Verteidiger)


    Armeekompositionen


    Spielbericht:

    Ziel des Astra Militarum ist es, die Canoness bis spätestens Runde 5 auszuschalten. Die Initiative geht automatisch an den Angreifer, ich muss also so aufstellen, dass ich Runde-1-Beschuss des Astra Militarum irgendwie überlebe. Die Sororitas sind dabei intial gezwungen, die Canoness zentral in ihrer Aufstellungszone zu platzieren.

    Ich stelle die Canoness soweit wie möglich nach hinten, der Rhino etwas weiter nach vorne und innerhalb von drei Zoll, damit die Canoness möglichst bald einsteigen kann. Im Rhino sitzen ausserdem die 8 Repentias. Die Mortifier stehen hinter Sichtschutz, damit sie in Runde 1 möglichst nicht beschossen werden können. Die beiden Sororitas-Trupps mit schwerem Bolter beziehen Position auf zwei Ruinen, die ihnen Deckung geben, aber gleichzeitig gute Sicht auf den Angriffsweg des Astra Militarum. Das Astra Militarum stellt aggressiv auf: Beide Hellhounds und Sentinels weit nach vorne, die Infanterie direkt dahinter.



    Runde 1

    Astra Militarum:

    Alles bewegt sich soweit wie möglich nach vorne und versucht, sich in eine Position zu manövrieren, die Sichtlinie auf die beiden verdeckten Mortifier ermöglicht. Das gelingt zum Glück nicht. DerLeutnant erteilt Befehle an die drei Infanterie-Trupps, und der der erste Sororitas-Trupp in der Ruine stirbt im Feindfeuer. Die Sentinels feuern auf das Rhino, verursachen aber nur 2 Wunden und kratzen es damit nur an. Der zweite Sororitas-Trupp in der anderen Ruine wird beschossen, aber die Servorüstungen erfüllen ihren Zweck.


    Adepta Sororitas

    Durch die aggressive Bewegung des Astra Militarum stehen die Sentinels und beide Hellhounds recht dicht gedrängt in der Spielfeldmitte. Die beiden Mortifier bewegen sich aus dem Schatten der Ruinen und bewegen sich direkt auf den Gegner zu. Die Repentias steigen 3“ aus dem Rhino aus und bewegen sich direkt auf den nächsten Hellhound zu. Die Canoness steigt ein, und der Rhino fährt Vollgas in Sichtschutz hinter eine Ruine.

    Im Beschuss passiert nicht viel – die schweren Bolter der Mortifier und des verbleibenden Sororitas-Trupps feuern aus allen Rohren auf die Sentinels, treffen aber wenig und verwunden noch weniger. Von 15 Schuss verwundet nur einer (Erwartungswert wären 3-4 gewesen), und der prallt an der Panzerung ab.

    Aber beide Mortifiers und der Repentia-Trupp stehen gut für Nahkampf-Angriffe: 4“, 4“ und 9“ entfernt. Der 9“ entfernte Mortifier nimmt die Miracle Dice (Spezialfähigkeit der Adepta Sororitas) und schafft damit den Charge sicher. 2 Repentias sterben im Abwehrfeuer des Hellhounds, aber alle 3 Einheiten schaffen es erfolgreich in den Nahkampf. Die Repentias führen noch ihre 3“ Pile-In-Bewegung aus und binden damit auch den zweiten Hellhound im Nahkampf. Nach 18 wiederholbaren Angriffen mit Stärke 6, AP -4 und 2 Schaden pro Treffer explodiert der erste Hellhound und verteilt auf alles in 6“ Umkreis noch ein paar Wunden. Eine Repentia stirbt, beide Mortifier und beide Sentinels werden verwundet. Ich spiele ein Stratagem, und die Repentias dürfen nochmal eine reguläre Kampfrunde durchführen. Erneut Pile-In, diesmal gehen alle in Kontakt mit dem zweiten Hellhound. Es sind nur noch 15 Angriffe, aber die Evisceratoren der Repentias kennen keine Gnade, und auch der zweite Hellhound vergeht in einem Feuerball.

    Ein Mortifier hat nun nach dem Amoklauf der Repentias kein Ziel mehr und steht in der Gegend rum, der andere wendet seine von Schmerz getriebenen 15 Attacken dem vor ihm stehende Sentinel zu und verarbeitet diesen zu Schrott.



    Runde 2

    Astra Militarum:

    Die 3 Infanterie-Trupps bewegen sich nach vorne, der Leutnant erteilt allen den Befehl für zweimaliges Feuern. Der verbleibende Sentinel umgeht den nahe bei ihm stehenden Mortifier und bringt sich in Position, um die Sororitas in der zweiten Ruine zu beschiessen.

    Die Guardsmen rächen sich nun für den Verlust ihrer beider Panzer und des Sentinels und erschiessen die Repentias bis auf die letzte Schwester. Das verbleibende Feuer wird auf die beiden Mortifier aufgeteilt, die durch die Explosionen der Hellhounds sowieso schon schwer angeschlagen sind. Es reicht, und sie gehen zuckend zu Boden. Der einsame Sentinel an der vorgeschobenen Front hält mit seinem Multilaser auf den Trupp in der Ruine, trifft aber nix.


    Adepta Sororitas

    Viel ist nicht mehr übrig. 1 Trupp Sororitas und der Rhino mit der Canoness. Es gilt jetzt also, auf Zeit zu spielen. Der Rhino mit der Canoness an Bord versteckt sich noch etwas tiefer in der Ruine. Der Trupp Sororitas in der Ruine feuert auf den Sentinel, trifft aber genauso wenig.



    Runde 3

    Astra Militarum

    Der Leutnant drängt seine Soldaten zur Eile, denn es ist noch ein nicht unerheblicher Abstand zu überwinden, bevor die Canoness überhaupt in Waffenreichweite ist. „Rennen und Feuern“ ist der Befehl der Stunde, dem auch alle drei Trupps gehorsam nachkommen. Der Sentinel schreitet auch nochmal weiter nach vorne und ist nun unangenehm nah.

    Da der Rhino nach wie vor nicht in Reichweite ist, bekommt der Sororitas-Trupp in der Ruine das gesamte Feuer ab. 2 Sororitas sterben.


    Adepta Sororitas

    Der Rhino fährt noch weiter nach hinten, und die Canoness steigt hinter ihm aus. Nur für alle Fälle... Ein zerstörter Transporter verursacht W3 unvermeidbare Wunden, wenn sie noch drinsitzt und der Rhino zerstört wird. Ein explodierender Rhino auch, aber ein Rhino explodiert bei Zerstörung nur auf eine 6. Ergo: Momentan der sicherere Platz.

    Der Sororitas-Trupp in der Ruine erinnert sich daran, wie man Bolter benutzt und erschiesst den Sentinel.



    Runde 4

    Astra Militarum

    Beim Astra Militarum herrscht weiterhin grosse Eile, und alles rennt nach vorne. Der erste Trupp ist nun nah genug, um den Rhino in Sicht zu bekommen und umgeht dazu die Ruine auf der rechten Seite. Die anderen beiden Trupps bringen sich in Position, um die letzten 3 Sororitas in der Ruine auszuräuchern.

    Der Beschuss... macht nicht viel. 1 Schwester in der Ruine stirbt, der Rhino ist unbeeindruckt vom Feindfeuer.


    Adepta Sororitas

    Jetzt wird es schwierig. Nächste Runde werden sehr wahrscheinlich alle Trupps Sichtlinie auf den Rhino ziehen können, und wenn der erstmal weg ist, wird es mit Verstecken schwierig. Ich suche mein Heil deshalb in der Offensive: Wenn die Canoness es in den Nahkampf schafft, dann kann sie dort nicht beschossen werden...

    Der Rhino fährt los, flankiert die Ruine, schiesst ein wenig mit seinem Sturmbolter in der Gegend herum, schmettert in einen Guardsmen-Trupp und bindet diesen im Nahkampf. Die verbleibdenden zwei Schwestern in der Ruine beschiessen in der Zwischenzeit noch ein wenig die imperiale Infanterie und verursachen 2 Verluste.

    Die spannende Frage: Schafft die Canoness es in den Nahkampf? Nope, schafft sie nicht. Sie versaut ihren Charge (sie würfelt mit 2W6 4“, gebraucht hätte sie 5“, und bestätigt die 4“ mit ihrem Re-Roll) und bekommt stattdessen nur das Abwehrfeuer ab. 2 Wunden. Bleiben noch 3...



    Runde 5

    Astra Militarum

    Der im Nahkampf gebunden Trupp kann sich erfolgreich lösen und bekommt die Canoness auch ins Visier, ebenso wie der Leutnant. Der dritte Trupp ist zu weit weg und beschäftigt sich weiterhin mit den beiden letzten Schwestern in der Ruine.

    Die Canoness kassiert unheimlich viel Feuer, darunter auch einen äusserst unangenehmen Plasmatreffer. Glücklicherweise hält das Kraftfeld des Rosarius und ihre Servorüstung dem Feuersturm stand, und sie steht am Ende tatsächlich noch immer. Noch immer mit 2 Wunden. Auch die beiden Schwestern in der Ruine zeigen sich standhaft und überstehen das Feindfeuer schadlos.


    Adepta Sororitas

    Die Canoness geht in den Nahkampf. Diesmal schafft sie ihren Charge, das Abwehrfeuer prallt wirkungslos ab. In ihrem wütenden Ansturm (9 Attacken, treffen auf 2+ mit wiederholbaren Einsen, verwunden auf 4+) hackt sie die verbleibenden 5 Soldaten des Trupps zur Ehre des Imperators in Stücke.

    Sieg Adepta Sororitas mit 60 zu 20 Punkten.



    Fazit:

    Ein spannendes Spiel, bei dem ich mir bis zum Schluss nicht sicher war, ob ich das noch gewinnen kann. Die Repentias sind absolute Nahkampf-Monster, aber auch extrem zerbrechlich. Sie waren zuvor schon Prioritätsziel meines Mitspielers, aber jetzt werden sie auf dem Ranking ganz nach oben wandern. Zu Recht. Was von denen angegriffen wird, stirbt.


    Auch die Mortifiers sind sehr gut, aber ebenfalls mit nur 5 Leben bei Widerstand 5 sehr zerbrechlich. Es stellt sich mir hier die Frage, ob ich nicht besser einen der beiden Mortifier zurückgehalten hätte, denn der Nahkampf-Angriff mit 2 Mortifiers und 8 Repentias war rückblickend absoluter Overkill. Und ein noch lebender Mortifier hätte mir das Leben in den nachfolgenden Runden doch erheblich einfacher gemacht.


    Die beiden Sororitas-Trupps... Hm, ja... Okayish. Den einen habe ich wohl zu aggressiv aufgestellt und dafür bezahlt, der andere hat zumindest lange gelebt und seinen Job gemacht. Nicht weltbewegend, aber ok.


    Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel. Es gibt sicherlich noch haufenweise Verbesserungspotential, und wir haben doch auch noch einiges nochmals nachgeschaut. Die Unterschiede zur 8ten Edition sind eben schon nicht so ohne, insbesondere das Gelände hält da einige Überraschungen parat. Aber bisher – nach zwei Spielen mit der neunten Edition – ist der Eindruck sehr positiv. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Sehr cooles Projekt! 😁

    Hast Du überlegt, das als Blog zu verfassen hier? Dann kann man direkt zu Deinen Spielberichten kommentieren und so... 😁

    Hm, die Blogs hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Musste ich erstmal suchen.


    Wenn ich mir die Blogs so anschaue, könnte das durchaus eine sinnvolle Option zu sein. Aber wenn ich mich so durchklicke, dann ist das Feedback doch oft recht... minimal. Wenn es denn überhaupt eines gibt. Was irgendwie schade ist. Denn ich freue mich natürlich durchaus über Diskussionen, und die Idee wäre auch gewesen, hier hin und wieder auch mal non-Spielbericht-bezogene Beiträge zu verfassen. Wie "Hach, ich kann mich nicht zwischen Armee 1 und Armee 2 entscheiden", Work-in-Progress-Bilder (die im "Was habt ihr bemalt"-Thread noch nichts verloren haben), etc.


    Muss ich mir mal überlegen... Die Idee, das in einen Blog zu stecken, hat durchaus was. :/


    Aber die Sichtbarkeit der Blogs ist... unterirdisch. Ich wusste bis gerade eben nicht, dass Bandida mehrere Blog-Einträge zu Ranger of the Shadows Deep geschrieben hat, oder dass JanW zu jedem Gearloc bei Too Many Bones einen umfangreichen Artikeln geschrieben hat. 8|

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Aber die Sichtbarkeit der Blogs ist... unterirdisch. Ich wusste bis gerade eben nicht, dass Bandida mehrere Blog-Einträge zu Ranger of the Shadows Deep geschrieben hat, oder dass JanW zu jedem Gearloc bei Too Many Bones einen umfangreichen Artikeln geschrieben hat. 8|

    Aus diesem Grund habe ich sie nochmal in meiner Signatur verlinkt .. und leider fehlt auch noch ein Update. Aber danke für die Erinnerung.

  • Was ich hier leider nicht zeigen kann: Wunderschöne Armeen und Spielfelder. :crying:

    Ich spiele zwar seit bald 20 Jahren 40k, aber ich habe es in all dieser Zeit nicht geschafft, auch nur eine einzige Armee fertigzubemalen.

    Das Problem kenne ich nur zu gut. Wie wäre es mit der Unknowns-Bemalchallenge? Nichts zu hoch gegriffenes sondern ein entspanntes sich gegenseitig anstacheln :moil:

  • Hm, eine Unknowns-Bemalchallenge... Ja, warum nicht? Aber noch nicht. Ich muss erst noch meinen Iron-Warriors-Trupp fertig malen. Vorher fange ich sicher keine Challenge an - das wäre von vornherein zum Scheitern verurteilt. :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Nach Warhammer 40k am Samstag gab es am Sonntag dann eine Runde Hordes. Ein Spielsystem, das ich während seiner Hochphase um 2010 herum relativ viel spielte, danach dann aber die Spielpartner verlor. Das Spiel selbst verschwand damit auch von meinem Spieletisch, und erst letztes Jahr wurde es durch einen Zufall wiederbelebt: Ich bekam ein paar uralte MkI-Startboxen geschenkt. Und habe mich daran erinnert, dass ich das Spiel damals eigentlich gerne gespielt habe.


    Ein paar Battlebox-Spiele später, zunächst noch mit vorhandenen MkII-Regeln, und die Freude daran war wieder entfacht. MkII ist in der Zwischenzeit MkIII gewichen, und die Battlebox-Spiele haben wir auch lange hinter uns gelassen. Womit wir also nun bei Spielbericht Nummer 2 wären. :)


    Trollbloods vs Legion of Everblight

    35 Punkte

    Szenario: Standoff (Steamroller 2018, Szenario 2)

    15 Minuten pro Spielerrunde (mit pausiertem Timer wenn gewürfelt wird)



    Armeekompositionen



    Aufstellung:

    Wir stellen beide aggressiv auf: Möglichst weit nach vorne, der Warlock relativ zentral, flankiert von seinen Heavy Warbeasts. Bei mir stehen die Support-Solos in zweiter Reihe, und fertig ist die Aufstellung. Die Trolle stellen ihre Krielstone Bearers noch in die Nähe, um von der Protective Aura zu profitieren. Die Battle Bears haben Advance Deployment und starten das Spiel bereits recht nahe der (aus ihrer Sicht) linken Kontrollzone.



    Runde 1

    Legion of Everblight

    Thagrosh castet den Animus des Seraph (Slipstream), castet „Aggravator“ (wenn eines seiner Warbeasts schaden nimmt, darf es eine normale Bewegungsaktion durchführen), gibt Typhon noch +2 Armor und fliegt 12“ nach vorne. Dank Slipstream kann er jetzt Typhon noch 2“ nach vorne setzen. Typhon aktiviert im Anschluss seinen Animus und rennt ebenfalls 12“ nach vorne. Der Seraph wiederholt das gleiche Spielchen mit dem Scythean: Slipstream aktivieren, 14“ nach vorne fliegen, und dank Slipstream noch den Scythean um 2“ nach vorne setzen. Im Anschluss rennt der Scythean dann ebenfalls noch 10“ nach vorne, und der Rest der Armee kommt hinterher.

    Die Situation für die Trolle sieht damit nach der ersten Runde der Legion so aus:


    Trollbloods

    Beide Heavies rennen nach vorne in die Kontrollzone, wobei sich der Mauler vorher noch Rage (+3 Stärke) gibt. Borka aktiviert seinen Countercharge-Upkeep, lagert noch etwas Fury auf die Krielstone Bearers um und platziert sich zwischen seinen beiden Heavies. Die Battlebears gehen links in die Zone, Valka rennt in den Wald, und die Krielstone Bearers versuchen sich so zu platzieren, dass möglichst viele Trolle von ihrer Aura erfasst werden.



    Runde 2

    Legion of Everblight

    Einer der Spell Martyrs rennt aus dem Wald und positioniert sich so, dass er innerhalb von 8“ von Borka, aber gerade noch so etwas mehr als 6“ weg von den Battle Bears und dem Mauler ist, um den Countercharge nicht zu triggern, den dank Borka’s Upkeep-Spell alle Modelle in seiner Kontrollzone haben. Thagrosh kanalisiert seinen teuersten Angriffszauber durch den Spell Martyr auf Borka, boostet den Trefferwurf, und trifft. Sowohl Borka als auch der Mauler sind Knockdown – das war’s mit Countercharge für sie. Ausserdem aktiviert Thagrosh noch seinen Feat: Jedes Warbeast seiner Battlegroup darf nach allen Aktivierungen noch eine Bewegung und einen Angriff durchführen.

    Der Scythean charged in den Nahkampf, schafft es aber nicht, den Mauler mit 30 Hitpoints und 20 Armor auszuschalten. Der Raek läuft durch den Wald, erspät Valka, springt ihn an und bringt in mit einem Headbutt zu Boden. Valka hat gegen Nahkampfangriffe ARM 19, wogegen der Raek nicht viel ausrichtet, aber er ist Knockdown. Also auch kein Countercharge mehr. Der Seraph aktiviert seinen Animus, fliegt in den Wald und nimmt auf dem Weg dorthin Typhon noch 2“ weit mit.

    Was Typhon reicht, um einen erfolgreichen Charge auf den Bomber durchzuführen und diesen auszuschalten.

    Unerfreulicherweise haben beide Dire Trolls noch fleissig Troll Whelps gespawned, die jetzt für die Feat-Bewegung im Weg stehen. Typhon kommt weder an den Mauler noch an Borka ran und begnüngt sich deshalb damit, Valka totzubeissen. Währenddessen startet der Scythean seinen letzten Versuch, den Mauler umzubringen, scheitert aber an der hohen Armor – 2 HP hätten noch gefehlt...


    Trollbloods

    Die Trolle waren jetzt in einer unangenehmen Situation. Ein gegnerischer Heavy direkt in den eigenen Reihen, sehr nahe an Borka. Zwei weitere gegnerische Heavies auf der rechten Flanke im Wald. Wenn Borka sterben sollte, ist das Spiel verloren. Die Strategie war also klar: Möglichst viel Schaden anrichten und sich so aufstellen, dass der unvermeidliche Gegenschlag möglichst wirkungslos ist.

    Der Mauler snackt erstmal ein paar Troll Whelps in seiner Nähe, heilt damit rund 15 Hitpoints und fackelt danach nicht lange: Es gilt, den Scythean zu verprügeln. In einem Zug von unglaublichen Würfelpech schlägt er aber viermal hintereinander daneben (er brauchte mit 2W6 eine 6 zum Treffen). Die drei Angriffe, die getroffen haben, verwunden den Scythean zwar schwer und verkrüppeln einen Aspekt, aber er steht noch. Borka steht auf, bleibt dem Nahkampf fern und castet stattdessen Frosthammer auf den Scythean – und friert ihn mit einem kritischen Treffer glatt ein. Danach zündet er seinen Feat: Ein Gegner ohne Kälte-Immunität wird nach einem erfolgreichen Nahkampf-Angriff eingefroren.

    Auf der linken Flanke rücken unterdessen die Bären vor, sichern die Kontrollzone und bringen sich in Position, um später Richtung Thagrosh vorzugehen.

    Der Runebearer friert noch schnell die Forsaken mit Frosthammer ein und schaltet sie aus.




    Runde 3

    Legion of Everblight

    Mit Borka’s Feat aktiv ist mein Schadenspotential massiv eingeschränkt. Der Scythean steht zwar noch, kann aber weder weg, weil der resultierende Free Strike ihn umbringen würde, noch wirklich viel Schaden austeilen, weil nach seinem ersten Schlag eingefroren wird. Gleichzeitig bedeutet „Stehen bleiben“ seinen Tod, weil entweder der Mauler oder Borka ihn mit ihrer nächsten Aktivierung sicher ausschalten.

    Zu allem Überfluss ist Typhon mit 5 Fury ausserhalb von Thagrosh’s Kontrollzone – extrem knapp ausserhalb, aber ausserhalb. Wenig überraschend rastet Typhon aus und greift das erstbeste Ding an, das ihm in die Fänge kommt. In diesem Fall ist das mein Seraph, dem er mal eben 10 Schaden reindrückt.

    Thagrosh castet Manifest Destiny (alle Warbeasts seiner Battlegroup würfeln im Nahkampf bei Angriffs- und Schadenswürfen einen zusätzlichen Würfel und legen den niedrigsten Würfel ab), castet dann noch Dragon’s Blood auf sich selbst (+2 ARM) und ist fertig.

    Bevor wir nun zum Scythean kommen, werfen wir einen kurzen Blick auf den Seraph, der sich daran versucht, den Runebearer zu verbrennen. Mit Minimal-Aufwand, um nicht zuviel Fury zu generieren. Ein Unterfangen, das fehlschlägt. Zwar ist der Runebearer verwundet, er steht aber noch. Immerhin nahm er mit Slipstream noch Typhon etwas näher mit an den Waldrand.

    Nun also der Scythean... Der versucht, das beste aus seiner Situation zu machen. Er bewegt sich etwas in Richtung Borka und schafft es, innerhalb des Frontbereichs des Maulers zu bleiben und trotzdem noch Borka in Reichweite seiner Sensenklauen zu bekommen. Dank Thresher kann er beide Ziele gleichzeitig angreifen, bevor er eingefroren wird, also investiert alle 4 Fury in zwei voll geboostete und mit Manifest Destiny gebuffte Angriffe. 4W6 zum Treffen, 4W6 plus die Stärke der Waffe für den Schaden, jeweils minus den niedrigsten Würfel. Er trifft sowohl Borka als auch den Mauler, würfelt aber beim Mauler miserabel für den Schaden (7 mit 3W6, womit der Mauler ganze 4 Schaden nimmt). Borka kassiert immerhin 10 Schaden und verliert die Hälfte seines Lebens.


    Trollbloods

    Borka is not amused. Er castet den Animus des Maulers auf sich selbst (+3 Stärke), ist sowieso wütend weil er Schaden genommen hat (+2 Stärke) und nimmt den Buff der Krielstone Bearers (+2 Stärke) grad auch noch mit. Mit einem Basis-Schadenswert von nun 22 plus 2W6 schlägt er dem (eingefrorenen) Scythean die Keule direkt in den Schädel und pulverisiert ihn mit einer Doppel-6. 34 Schaden gegen ARM 18, also 16 Schadenspunkte mit einem Schlag... Der Scythean ist Geschichte.

    Der Mauler nimmt die Gelegenheit wahr und bringt den Seraph um, und die Bären laufen in den Wald in Richtung Thagrosh.

    Die Krielstone Bearers kümmern sich unterdessen um das Missionsziel.



    Runde 4

    Legion of Everblight

    Langsam gehen mir die Heavies aus. Thaghrosh castet wieder Manifest Destiny, hält Dragon’s Blood auf sich selbst im Spiel, und ist fertig.

    Typhon, jetzt wieder innerhalb von Thagrosh’s Kontrollzone, nimmt den Mauler auf’s Korn und schaltet ihn mit einem Charge aus. Gaaaaanz weit hinten taucht unterdessen der Raek wieder auf und schleicht sich in die gegnerische Kontrollzone, um diese anzufechten und den Siegpunkt zu blockieren.


    Trollbloods

    Die Bären. Die haben sich inzwischen durch den Wald nahe genug an Thagrosh herangearbeitet, um ihn zu chargen. Thagrosh kassiert mächtig Schaden und ist gezwungen, massiv auf Typhon abzuleiten. Die Bären bekommen ihn in einer Runde durch den abgeleiteten Schaden nicht klein, aber prügeln ihn bis auf 3 Hitpoints herunter. Zudem ist Typhon jetzt so stark verwundet, dass er keine allzu grosse Bedrohung mehr darstellt.

    Was Borka direkt nutzt und ihn angreift. Der aktive Animus von Typhon (Excessive Healing) macht das Ganze dann doch noch spannend, aber mit der letzten Attacke von Borka fällt Typhon. Und damit der letzte Legion-Heavy.



    Runde 5

    Legion of Everblight

    Die Optionen sind extrem beschränkt. Thagrosh castet Dragon’s Blood auf sich selbst und macht sich daran, die Bären in Stücke zu hacken. Was an und für sich geklappt hätte, wenn die Bären nicht 3 von 4 Tough-Rolls bestanden hätten. Was sie aber leider taten, weshalb nach insgesamt 7 Angriffen nur ein einziger Bär umgefallen war. Nicht gut.

    Der Raek knabbert in der Zwischenzeit noch auf ein paar Krielstone Bearers rum. An sich recht erfolgreich, aber auch dort werden 3 von 4 Tough-Rolls bestanden und es stirbt trotz 4 erfolgreichen Angreifen nur ein einziger Troll.


    Trollbloods

    First Things first: Thagrosh angreifen. Wenn die Bären es schaffen, ihn ausuzuschalten, dann ist das Spiel eh gelaufen. Zwei Attacken später ist es dann soweit: Thagrosh ist down.


    Sieg für die Trollbloods durch Casterkill.





    Fazit:

    Ja... Ein bitteres Spiel für mich mit Thagrosh.


    Die Fehler gingen in der zweiten Runde schon los – ich hätte wohl den Trefferwurf des Knockdown-Spells nicht boosten sollen. Mir hätte eine 7 zum Treffen gereicht – klar, 50/50, aber es ist sowieso ein Flächeneffekt, die Chance ist hoch, dass zumindest Borka dennoch knockdown gewesen wäre. Damit hätte ich noch genug Fury freigehabt, um Manifest Destiny zu casten und den Output des chargenden Scythean zu erhöhen. Damit hätte er die fehlenden 2 Hitpoints des Maulers erreicht, und ich hätte in Runde 2 direkt beide gegnerischen Heavies ausschalten können.


    Fehler 2: Typhon voll aufgeladen mit Fury aus der Kontrollzone hinausbewegen. Ich dachte vom Augenmass her, dass es noch passen sollte... Tja, es passte nicht. Hätte ich mal nachgemessen.


    Fehler 3, und mit Abstand der dümmste Fehler überhaupt: Als die Bären 3“ von Thagrosh wegstanden zu vergessen, mit meinem Warlock nach der Abhandlung seiner Zauber wegzurennen. Einfach vergessen.


    Fehler 4: Thagrosh kann, wenn er Schaden nimmt, ein Lesser Warbeast in seiner Nähe spawnen. Ich war überzeugt, dass ich das nur darf, wenn er von einem Fernkampf-Angriff Schaden nimmt, habe aber nicht nochmal nachgeschaut. Hätte ich mal, denn das wären dann 13 Schaden weniger auf Typhon gewesen...


    Trotzdem, auch wenn ich mich ehrlich gesagt am Ende ziemlich über meine eigene Idiotie geärgert habe, ein gutes und spannendes Spiel. Auch wenn ich mit dem 15-Minuten-Limit echt zu kämpfen habe – ich versuche trotzdem, alle Möglichkeiten und die sich daraus ergebenden Optionen für den Gegner zumindest grob zu durchdenken. Was... schwierig ist. Aber wie heisst es so schön: Übung macht den Meister. ^^

    Ich freu mich jedenfalls auf’s nächste Spiel. Mal sehen, ob es dann nochmal Thagrosh wird, der jetzt gut 10 Spiele hinter sich hat. Oder vielleicht doch mal ein anderer Warlock. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Eigentlich waren in der Zwischenzeit schon zwei weitere 40k-Spiele geplant, und beide sind leider ausgefallen dank Erkältung. Erst bei meinem Gegner, dann bei mir. Und ich war abgelenkt durch das Zusammenbauen der ganzen Zinn-Miniaturen für Infinity Defiance, gefolgt von anschliessenden Spielen. ^^


    Aber nun steht dieses WE mal wieder eine Runde Tabletop an: Mal wieder Hordes gegen meine Frau. Sie will ihre Trollbloods mal fernkampflastig ausprobieren, ich will mal einen anderen Warlock als immer nur Thagrosh the Messiah spielen. Was ihr nur recht ist, da sie vor der Armee um Thagrosh2 herum ziemlich Respekt hat.


    Deshalb stehe ich also nun vor der Herausforderung, eine neue 35-Punkte-Armee für die Legion of Everblight aufzustellen. Ein paar Eckpunkte stehen schon fest:

    • längerfristig soll es eine ausgewogene Armee aus Beasts und Units werden, mit Fokus auf Agilität und Präzision.
    • Thema wird deshalb "Ravens of War" sein - ein Armee-Thema der Legion, das schnelle Einheiten beinhaltet
    • als Unit werden die Strider Scouts dabei sein, als Solo der Strider Deathstalker
    • als Warlock werde ich mich mal an Lylyth, Herald of Everblight versuchen


    Und bei Lylyth fangen die Probleme dann auch schon an. :D

    Die gute Dame ist zwar gut getarnt, aber sie hat echt wenig Fury. Das heisst einerseits, dass ich mir sehr gut überlegen muss, welche meiner Warbeasts ich wofür nutze.

    Kurzer Abriss: Iimmer wenn ein Warbeast etwas macht, was über simple Dinge wie "Laufen" und "mit jeder Waffe mal draufhauen" hinausgeht, dann generiert dieses Beast Fury. Fury, die zu Beginn der Runde wieder von dem Warbeast weg muss, denn sonst verliere ich potentiell für eine Runde die Kontrolle darüber. Mit Fury 5 kann Lylyth 5 Fury von Warbeasts in 10 Zoll Umkreis (2x ihr Fury-Stat) zu Beginn der Runde abziehen - und muss das auch, denn Fury ist gleichzeitig meine Ressource, mit der ich z.B. Zauber bezahle.

    Ergo: Lylyth muss relativ weit vorne operieren, damit sie ihre Warbeasts und ihre Fähigkeiten sinnvoll einsetzen kann. Ihre zentrale Ressource ist ihr Bogen, den sie viel nutzen sollte - und dazu muss sie auf 10" an das Ziel heran. Gleichzeitig ist sie aber sehr anfällig für Schaden, wenn der Gegner ihre hohe Verteidigung und ihre Heimlichkeit irgendwie umgehen kann. Noch viel problematischer wird es, wenn der Gegner starke Nahkämpfer hat, die zusätzlich auch noch ein 10" Charge-Reichweite haben. Und... Lylyth hat ein Ressourcenproblem.


    Die Unit und der Solo sind bereits bekannt:

    Die Scouts sind gut getarnte, bewegliche Fernkämpfer, die von ihrer hohen Verteidiung leben. 1 HP pro Modell, und ein eher schwacher Angriff. Die werden sich wohl im Hintergrund halten und versuchen, schwächere Gegnermodelle und Solos auszuschalten. Oder Missionsziele umkämpfen. Aber generell möchten sie lieber etwas Abstand haben.


    Der Strider Deathstalker.

    Im Prinzip mehr vom Gleichen - beweglich, gut getarnt, eher schwacher Angriff. Gut gegen Infanterie, schlecht gegen alles mit viel Panzerung. Je nachdem wie sich das Spiel entwickelt lasse ich ihn entweder sie Scouts unterstützen oder schicke ihn alleine auf die Jagd.



    Neben diesen bereits feststehenden Auswahlen ist jedoch die grosse Frage: Was stelle ich Lylyth darüberhinaus am besten zur Seite? Ich hätte gerne eine Armee, die beweglich ist, hart und schnell zuschlagen kann, aber auch ein wenig Schaden aushalten, wenn nötig.


    Meine erste Idee war 1 Seraph, 1 Angelius, 1 Bolt Thrower.Schauen wir diese Warbeasts mal an.

    Der Bolt Thrower.

    Für Lylyth eine super Wahl, schon alleine wegen seines Animus (der Warlock kennt stets alle Animi aller seiner noch lebenden Warbeasts und kann sie ebenfalls nutzen). Damit bekommt Lylyth für 1 Fury 4" mehr Reichweite und kann ein bisschen weiter hinten bleiben. Nicht so schlecht. Der Bolt Thrower selbst kann auch noch ein bisschen mitfeuern und dabei gefährliche Gegner noch etwas auf Distanz halten. Aber: mit 14" Reichweite für Lylyth's Bogen bedeutet das auch, dass ich über diese Distanz mit keinem meiner Warbeasts einen Charge machen werde. Denn Lylyth hat nur 10" Kontrollzone - mein chargendes Beast würde aus der Kontrollzone rauschargen und ich würde die Kontrolle darüber verlieren.


    Der Angelius.

    Ein sehr unangenehmer Heavy der Legion, vor dem meine Frau unheimlich Respekt hat. Aus einem ganz einfachen Grund: Der Angelius kann mit seinem Tail Strike die effektive Panzerung (ARM-Wert) des Gegners halbieren. Ein durchschnittlicher Trollblood-Heavy mit Buff ist üblicherweise bei ARM 20/21 - für den Angelius also nur noch ARM 10/11. Jetzt wird bei Warmachine/Hordes der Schaden über die Differenz zwischen P+S-Wert plus 2W6 und ARM des Ziels berechnet. Beim Angelius also P+S 14 plus Erwartungswert 7 gegenüber ARM 11 - im Schnitt sind das 10 Schaden. Der Angelius wird seinen Schadenswurf vielleicht noch boosten (1 zusätzlicher W6), dann wären wir bei P+S 14+3W6 gegen ARM 11. Nehmen wir noch den Armor-Debuff von Lylyth dazu (-3 ARM), wird das richtig unschön. Das kann bitter enden, insbesondere gegen einen Warlock. Lylyth selbst beispielsweise würde einen Angriff des Angelius selbst bei voller Gesundheit wohl eher nicht überleben (ARM 14, also reduziert zu ARM 7, 16 Hitpoints gegen P+S 14+3W6). Kurz gesagt: Der Angelius kann sehr tödlich sein. Am richtigen Ort, zur richtigen Zeit. Denn: er macht den Armor-Piercing-Angriff nur einmal pro Runde. Und der Rest ist eher mau im Output. Genauso, wie auch der Angelius eher mau beim Einstecken von Schaden ist. Der wäre also schon gut, weil der Gegner ihn nicht wirklich ignorieren kann, aber als Blocker taugt er nicht. Oder für länger anhaltende Gefechte.


    Der Seraph.

    Deshalb die Überlegung, direkt auf Geschwindigkeit und schnelle Eliminierung der gegnerischen Schlüsselelemente zu setzen. Der Seraph macht das nicht selber, sondern er boostet über seinen Animus die Geschwindigkeit eines anderen Warbeasts. Der eh schon schnelle Angelius könnte sich also noch weiter bewegen und würde damit einen enormen Bedrohungsradius aufbauen. Der Seraph kann dann noch ein bisschen Feuerspeien und zur Not auch in den Nahkampf gehen. Wo er aber nicht viel reissen wird.


    Das Problem an dieser Kombination ist jedoch aus meiner Sicht das Fehlen eines harten Nahkämpfers. Der Angelius liefert einen brutalen Angriff ab, aber danach kommt nicht mehr viel. Und so schnell er auch in Kombination mit dem Seraph wäre, so muss ich doch enorm aufpassen, dass ich durch die dann sehr weiten Charge-Möglichkeiten den Angelius nicht aus der Kontrollzone von Lylyth hinausbewege. Das wäre fatal. Alternativ muss ich Lylyth noch aggressiver und noch weiter vorne spielen wie eh schon, damit der Angelius dann seine Charge-Optionen auch wahrnehmen kann. Gleichzeitig fehlt mir aber ein zuverlässiger Konter, der die Charge-Lust des Gegners etwas eindämmt.


    Womit der Carnivean ins Spiel käme und den Seraph ersetzen würde. Ich hätte jetzt also 1 Bolt Thrower, 1 Angelius, 1 Carnivean.

    Der Carnivean ist relativ langsam, teuer, kann dank seines Animus auch ganz passabel als Tank funktionieren, und er schlägt im Nahkampf mörderisch zu. Ein erfolgreich chargender Carnivean wird mit Lylyth's Feat (1x pro Spiel-Fähigkeit) praktisch jeden Angriff gegen einen gegnerischen Heavy treffen und den Gegner-Heavy relativ sicher aus dem Spiel nehmen. 4 initiale Attacken, eine fünfte Chain-Attack und noch drei weitere mögliche Zusatzattacken sorgen dafür, dass es weh tut. Ausserdem kann sich Lylyth ein wenig hinter ihm verstecken, bis es Zeit wird, Dinge zu chargen.


    Soweit, so gut. Damit wäre ich jetzt also bei 3 Warbeasts. Dazu kommen noch zwei weitere "lesser warbeasts" - 2 Shredder. Die sind primär zum Nerven da - und um meinen Fernkämpfer bessere Trefferwürfe zu ermöglichen. Ein Bonus, den lesser Warbeasts speziell bei "Ravens of War" erhalten. Das bedeutet, dass ich im Extremfall bis zu 15 Fury in einer einzigen Runde generieren kann - ein Wert, den ich sicher nicht erreichen werde. Aber doch genug, dass ich den Rest meiner verfügbaren Armeepunkte in Auswahlen investieren muss, die mir beim Fury-Management helfen. Also noch 1 Shephard und 1 Forsaken (als Bonus über Requistion Points, auch wieder dank des Themas). Damit kann ich bis zu 11 Fury pro Runde managen, was ok sein sollte.


    Meine 35-Punkte-Armee sieht jetzt also wie folgt aus:

    Lylyth - Herald of Everblight

    1 Bolt Thrower

    1 Angelius

    1 Carnivean

    1 Unit Strider Scouts

    1 Strider Deathstalker

    1 Blighted Shepard

    1 Forsaken



    Ich bin sehr gespannt, wie sich diese Armee spielt.

    Denn ganz ehrlich: Ich bin skeptisch. Mir fehlt mit Lylyth die Erfahrung, und die wenigen Spiele, die ich mit ihr bestritten habe, waren alles Niederlagen. Die Kombination aus nötiger Aggressivität, Zerbrechlichkeit und niedrigem Fury finde ich bei ihr nicht einfach, und ich mache schnell Fehler. Dazu kommt, dass ich auch weder mit den Strider Scouts noch mit dem Deathstalker Erfahrung habe. Beide noch nie gespielt. Und zu guter Letzt habe ich ausserdem die Befürchtung, dass ich zu viele Warbeasts und zu wenige Einheiten dabei habe. Das ist zwar auch der Auswahl an Einheiten in meinem Besitz und der Spielgrösse geschuldet, aber das halten von Missionszielen wird sicher nicht einfach. So wie die Armee jetzt zusammengestellt ist, werde ich vermutlich stark darauf setzen müssen, entweder dem Gegner das Halten von Zielen möglichst zu vereiteln oder direkt den gegnerischen Warlock auszuschalten und über Assassinierung zu gewinnen.


    Mal schauen, wieviele der Gedanken nach dem Spiel dann noch übrig bleiben... :D


    Das einzig Gute ist: Meine Frau hat genauso wenig Ahnung von ihrer shooty-Trollbloods-Armee. Bisher spielte sie immer eine Nahkampf-Schlägertruppe mit tonnenweise Countercharge. Sie steht also vor einer ebenso grossen Herausforderung wie ich, und wir werden wohl beide reihenweise ganz üble Taktik-Fehler beim Spiel machen. ^^

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • So, das Wochenende ist vorbei, das Spiel auch. Wie erwartet mit reihenweise Fehlern auf beiden Seiten, aber es hat Spass gemacht. :)

    Aber der Reihe nach.


    Wir haben mal wieder eine Runde Hordes gespielt. Auch wenn das letzte Spiel schon ein bisschen her war, wollten wir beide mal sowohl Warlock als auch Einheitenzusammenstellung etwas variieren und nicht immer die gleiche Zusammenstellung spielen. Das ist zwar an sich durchaus sinnvoll, um die Armee und den Warlock besser in den Griff zu bekommen, aber manchmal ist etwas Abwechslung halt auch nett.

    Die Grundvoraussetzungen blieben gleich: 35 Punkte, gespielt wird ein zufälliges Steamroller-Szenario, 15 Minuten pro Spieler und Runde (ein Zeitlimit, das ich ein paar Mal gerissen habe... von den 6 Minuten des Turnier-Niveaus bin ich meilenweit weg... ^^ ). Angetreten sind wieder Legion of Everblight (ich) gegen Trollbloods (meine Frau).


    Gegenüber meinen Überlegungen im vorhergehenden Post habe ich meine Armee noch leicht modifiziert. Die beiden Shredder sind rausgeflogen, stattdessen kam noch ein Hellmouth und noch etwas mehr Fury-Management (nochmals 1 weiterer Blighted Shepherd) hinzu. Damit war ich zwar 1 Punkt unter dem erlaubten Maximum, aber mir fiel beim besten Willen keine sinnvolle Alternative mit den vorhandenen Modellen ein.

    Meine Frau setzte auf sehr viel Fernkampf - Beschuss, wohin ich auch schaute, und einiges davon mit wirklich hoher Reichweite.



    Aufstellung

    Wir haben als Mission "Anarchie". Das bedeutet, jeder von uns hat ein Missionsziel, dass es zu beschützen gilt. Zudem können wir Flaggen halten (nur Warlocks und Solos sind dafür qualifiziert, müssen dazu in Base-Kontakt sein, aber jeder Gegner kann contesten) und Zonen kontrollieren (nur Warlocks und Warriors, aber jeder Gegner kann contesten). Pro gehaltener Flagge, kontrollierter Zone und für das Zerstören des gegnerischen Objectives gibt es ab Ende der zweiten Runde des zweiten Spielers Kontrollpunkte. Ausserdem gibt es Kontrollpunkte für den Gegner, wenn der eigene Warlock zu defensiv ist und sich nicht aus der Aufstellungszone herausbewegt (vollständig innerhalb von 12" zur eigenen Spielfeldkante = 2 Kontrollpunkte für den Gegner).

    Es gewinnt, wer entweder 5 Kontrollpunkte mehr als der Gegner scoren kann (Szenario-Sieg), wer am Ende der siebten Runde mehr Kontrollpunkte hat oder wer den gegnerischen Warlock eliminiert.

    Das Spielfeld mit den Objectives (grün), den Flaggen (violett) und den Zonen (gelb).


    Ich stelle zuerst auf und entscheide mich dafür, Lylyth und meine Warbeasts relativ zentral im Spielfeld zu halten. Die östliche Flanke wird von den Strider Scouts und dem Strider Deathstalker abgedeckt, das Hellmouth taucht an vorgeschobener Position im Wald auf der westlichen Flanke auf. Der Plan wäre, dass das Hellmouth die westliche Zone contestet und als Bonus potentiell auftauchende Gegner mit seinen Tentakeln aus der Zone herauszieht (und idealerweise frisst). Die Strider Scouts sollen die Ruine im Osten halten, von dort ein wenig nerven und den Support der Trolle ausschalten. Die Warbeasts greifen im Zentrum an, setzen den Gegner unter Druck, brechen die Front und gewinnen das Spiel durch Casterkill.


    Meine Frau stellt ihre Trolle etwas versetzt zu meinen Einheiten auf und kontert meine Aufstellung mit schlechten Match-Ups für mich: Ledfoot & Tredz sitzen in einem Panzer und bringen dementsprechend viel Panzerung und viele Hitpoints mit. Damit werden die Strider Scouts zu kämpfen haben, denn im Ausschalten von stark gepanzerten Gegnern brillieren sie nicht gerade. Die Krielstone Bearers sind im Zentrum und verteilen ihren Armor-Buff dadurch schön an alle Troll-Einheiten, die sie dabei hat. Durch das Terrain sind sie zudem recht gut geschützt, ich komme da nicht so ohne Weiteres ran. Im Westen schliesslich steht die Artillerie: Gunnbjorn, Bomber, Thumper Crew, Gunnery Sergeant... Und alles mit recht guter Sichtlinie auf meine Warbeasts, sobald sie den Wald hinter sich lassen und näher kommen...



    Runde 1

    Legion of Everblight

    Es passiert nicht viel. Die Gegner sind noch zu weit weg, um auf irgendwas zu schiessen oder irgendwelche Zauber zu wirken. Dementsprechend wird alles nach Plan abgehandelt: Das Hellmouth fühlt mit seinen Tentakeln in Richtung der westlichen Zone vor und wartet dort auf Beute. Die Strider rennen in die Ruine im Osten und verschanzen sich darin. Die Warbeasts verteilen sich ein wenig, machen aber sonst nicht viel: Der Carnivean wirkt seinen Animus (+2 Armor), ansonsten produzieren sie einfach alle ein bisschen Fury, damit Lylyth nächste Runde Ressourcen zur Verfügung hat.


    Trollbloods

    Die Trolle sind, im Gegensatz zur Legion, nicht untätig. Gunnbjorn castet "Guided Fire" und verhilft allen befreundeten Einheiten in seiner Kontrollzone (Fury 6, also alles innerhalb von 12") zu einem zusätzlichen Würfel für Fernkampfattacken. Und damit das auch Wert hat, bekommt die Thumper Crew ausserdem noch "Far Strike" (+4" Reichweite). Mit Schrecken sehe ich mit an, wie das Hellmouth bereits in der ersten Runde beschossen wird und trotz seiner dicken Haut Schaden nimmt. Immerhin... wenig Schaden, da wird es noch eine Weile leben. Dachte ich. Bis der Gunnery Sergeant der Thumper Crew den Befehl erteilt, nochmals zu feuern - und das Hellmouth plötzlich nur noch 2 Hitpoints übrig hat. Der Bomber schmeisst mal noch ein explosives Fass auf eines der Tentakel und pulverisiert es (im wahrsten Sinne des Wortes). Ledfoot & Tredz fahren aus der Ruine heraus und nehmen die östliche Flagge ein (Punkte gibt's aber noch nicht). Und der Impaler... Der schleicht hinter einem kleinen Gebäude rum und hofft darauf, dass ihn niemand sieht.



    Runde 2

    Legion of Everblight

    Nun wird das Spiel interessant. Lylyth geht nach vorne, achtet aber darauf, dass sie den Schutz des Waldes nicht ganz verlässt - denn so behält sie Stealth und kann nicht beschossen werden. Sie kontrolliert nun die westliche Flagge und ist ausserdem in Reichweite, um mit Hilfe des Animus des Bolt Throwers die Thumper Crew zu drangsalieren. Lylyth wirkt also Far Strike auf sich selbst, boostet ihren Trefferwurf und schaltet einen Troll der Thumper Crew aus. Der zweite Schuss folgt, trifft, macht jedoch keinen Schaden. Dank Witch Mark kann Lylyth jetzt jedoch einen Zauber auf den getroffenen Troll wirken, der automatisch trifft. Sie wirkt Eruption of Spines, in der Hoffnung, die ganze Unit damit auszuschalten. Eine Hoffnung, die sich als völlig unbegründet erweist.

    Damit Lylyth nicht ganz so exponiert vorne steht, rennen sowohl Carnivean als auch Angelius so weit nach vorn wie möglich - vorher produzieren sie jedoch noch ein bisschen Fury. Der Nephilim Bolt Thrower, die Strider Scouts und der Strider Deathstalker nehmen allesamt Ledfoot & Tredz in ihrem Panzer ins Visier. Die Scouts schaffen es dank kombiniertem Angriff tatsächlich, ein paar Dellen in das Gefährt zu machen, aber man braucht sich keine Illusionen über die Effizienz machen. So wird das nichts werden... Der Nephilim Bolt Thrower schiesst grad ganz daneben - mit 2W6 eine 6 zu würfeln war einfach nicht drin...

    Zweimal die gleiche Spielsituation zu Beginn der zweiten Runde der Trollbloods. Einmal aus Sicht der Legion (oben), einmal aus Sicht der Trollbloods (unten).


    Trollbloods

    Meiner Frau präsentiert sich ein prall gefüllter Teller voller Köstlichkeiten. Vor lauter Angebot an tollen Zielen kann sie sich erstmal gar nicht entscheiden, worauf sie zuerst schiessen soll. Das Rennen macht der Angelius - Armor Piercing ist einfach ein gutes Argument, wenn man unbedingt als Ziel ausgewählt werden möchte.

    Der Runebearer senkt die Kosten für einen von Gunnbjorn's Zaubern, und Gunnbjorn castet Guided Fire. Ausserdem aktiviert Gunnbjorn seinen Feat: Eine Runde lang können alle befreundeten Einheiten in seiner Kontrollzone keinen Schaden von Fernkampfangriffen nehmen und nicht knockdown werden. Puh...

    Nachdem sie etwas vorgerückt sind, um in Reichweite zu kommen legen Thumper Crew und Bomber los, und als sich der Pulverdampf langsam legt, zeugten nur noch verrusste Überreste davon, dass hier einmal ein Angelius war. Der Gunnery Sergeant, eifersüchtig dass er nicht mitschiessen durfte, befiehlt einen Artillerieschlag auf das Hellmouth. Das daraufhin mitsamt seinen Tentakeln ebenfalls das Zeitliche segnet. Im Osten finden Ledfoot & Tredz, dass 6 Strider Scouts doch irgendwie recht viele sind und eine Reduktion auf 4 angebrächt wäre. Der Impaler kommt mal hinter dem Haus raus und schaut, was da eigentlich soviel Krach macht.

    1 Kontrollpunkt für die Trolle, weil Ledfoot & Tredz die östliche Flagge halten.



    Runde 3

    Legion of Everblight

    Um den Angelius auszuschalten, mussten sowohl Thumper Crew als auch Bomber näher kommen. Nah genug, dass nun der Carnivean in Charge-Reichweite zum Bomber ist. Lylyth legt an und feuert auf den Bomber - Schaden macht dies zwar dank dem aktiven Feat von Gunnbjorn nicht, aber das ist unerheblich. Der Bomber ist nun für ihre Warbeasts markiert und der Carnivean kann den Charge umsonst durchführen. Lylyth feuert noch ein weiteres Mal, scheitert aber trotz geboostetem Trefferwurf (Ranged Attack Rating 7 + 3W6) mit einer Triple-1 an der enormen Verteidigung des Bombers (DEF 12). Nunja... Immerhin, Blood Lure ist aktiv, das ist die Hauptsache. -3 Armor auf dem Bomber wäre noch nett gewesen. Lylyth aktiviert ihren Feat (ein zusätzlicher Würfel für alle Trefferwürfe befreundeter Modelle innerhalb ihrer Kontrollzone) aber es sollte auch so gehen.

    Der Carnivean charged und macht, was er am besten kann: Gegner im Nahkampf auseinandernehmen. 6 Attacken später ist der Bomber in Stücke gerissen, und der Carnivean aktiviert mal noch seinen Animus (+2 ARM) für alle Fälle. Ausserdem ist noch die Thumper Crew in den Nahkampf verwickelt.

    Die Strider Scouts ignorieren Ledfoot & Tredz und lassen ihn an seiner Flagge sitzen - stattdessen rennen sie tief ins Feindesland und bereiten sich darauf vor, den Krielstone Bearers in die Flanke zu fallen. Der Nephilim Bolt Thrower... macht nix. Er geht ein bisschen nach vorne und bringt sich in eine bessere Position für später, that's it.

    Lylyth an der Flagge und der Deathstalker in der östlichen Ruine scoren noch 2 Kontrollpunkte.

    Ein Bild, das man als Gegner nicht gerne sieht: Ein praktisch kerngesunder Carnivean mitten in den eigenen Reihen und nicht sehr weit vom Warlock weg. Die Troll-Welpen im Bild sind die letzten Überbleibsel des Bombers...


    Trollbloods

    Gunnbjorn hat ein Fury-Problem und kann nicht alle casten, was er gerne casten würde. Zudem hat er ein grosses, hungriges Problem direkt vor der Nase. Er zieht sich deshalb in Richtung der Krielstone Bearers zurück und feuert auf den Carnivean. Den das zwar ein bisschen ankratzt, aber nicht weiter interessiert. Lediglich der Troll-Welpe stirbt in der Explosion.

    Auch die Thumper Crew flieht aus dem Nahkampf und nimmt den Free Strike des Carnivean in Kauf - wie sich herausstellt eine hervorragende Entscheidung, denn der Carnivean schlägt tatsächlich daneben (schon wieder eine Triple-1). Zwei Schüsse später ist der Carnivean etwas verwundet, aber im Grunde genommen geht es ihm immer noch ganz gut. Um seinen Warlock zu schützen, stürmt der Impaler in den Nahkampf und greift den Carnivean an. Recht erfolglos, da er durch die Stacheln des Carnivean selbst fast soviel Schaden nimmt wie er verursacht (4 Schaden verursacht, 2 Schaden eingesteckt). Das ist jedoch insgesamt zu wenig, um den Carnivean aufzuhalten - alle Aspekte sind noch ok, und er muss keinerlei Effizienzeinbussen hinnehmen. Sehr zum Missfallen meiner Frau. Ledfoot & Tredz feuern auf den Bolt Thrower und verwunden ihn.

    Von Westen tauchen nun die Pyg Lookouts auf und nehmen die westliche Zone ein. 2 Kontrollpunkte für die Trollbloods (Gesamt 3).



    Runde 4

    Legion of Everblight

    Ledfoot & Tredz sind ein Problem, das meine Fernkämpfer nicht alleine lösen können, das aber weg muss. Einerseits, weil sonst meine Scouts im Nahkampf von dem Panzer aufgerieben werden, andererseits weil sie ständig Kontrollpunkte generieren. Lylyth verlässt also die Sicherheit des Waldes und gibt die Kontrolle über die Flagge auf. Denn nicht nur müssen Ledfoot & Tredz weg, der Carnivean ist auch am Rand ihrer Kontrollzone. Wenn der in Zukunft etwas sinnvolles machen soll, muss sie weiter vor. Ein riskanter Zug, den ich damit bezahlen werde, dass Lylyth unter Garantie beschossen wird. Ich lasse deshalb 1 Fury auf ihr liegen für Damage Transfer.

    Sie bewegt sich also quer über die Freifläche in das Tor, um zumindest ein wenig Deckung zu haben, und markiert Ledfoot & Tredz mit Witchmark. Gefolgt von dem Zauber "Parasite", der die Panzerung um 3 Punkte senkt. Ihr zweiter Schuss kompensiert beim Schadenswurf die beiden Triple-1 bisher und reduziert den Troll-Panzer dank Doppel-6 auf nur noch 2 Lebenspunkte. Den Rest erledigt der Nephilim Bolt Thrower.

    Nun ungehindert rücken die Strider Scouts vor und nehmen die Krielstone Bearers aufs Korn, leider erfolglos. Der Deathstalker gibt die Kontrolle über die östliche Ruine auf und eliminiert zwei Krielstone Bearers. Kontrollpunkte sind nicht mehr Ziel des Spiels - die Trolle haben zwar sehr gelitten, 5 Punkte mehr in einer Runde zu scoren sind aber aussichtslos. Caster-Kill ist deshalb nun Name of the Game.

    Der Carnivean räumt dafür noch den Impaler aus dem Weg.


    Trollbloods

    Gunnbjorn castet zum letzten Mal "Guided Fire" - zum letzten Mal, weil ihm in Zukunft durch den Tod seiner beiden Warbeasts schlichtweg die nötigen Fury-Ressourcen dafür fehlen und er die Kosten nicht mehr bezahlen kann. Dieses letzte Mal hat es aber in sich und kostet mich fast das Spiel.

    Die Pyg Lookouts nähern sich Lylyth bis auf 5" und markieren sie damit als Ziel für befreundete Einheiten (+2 auf den Fernkampf-Trefferwurf). Selbst treffen sie glücklicherweise nichts, sie sind zu weit von Gunnbjorn weg.

    Die Thumper Crew bringt sich in Position. Lylyth hat keine Deckung, also auch kein Stealth, und damit ist die Sache klar: Feuer! Gegen den massiv gebufften Trefferwurf hilft selbst ihre hohe Verteidigung nicht, und der erste Schuss sitzt direkt im Ziel. 9 Schaden. Autsch. Lylyth leitet den Schaden an den Nephilim Bolt Thrower ab, der es zum Glück gut wegsteckt und danach zwar stark verwundet, aber noch voll einsatzbereit ist. Doch auch Schuss 2 trifft, und diesmal kann Lylyth nicht mehr ableiten. 11 Schaden. 4 Hitpoints noch, dann wäre sie tot...

    Die Krielstone Bearers stellen sich den Striders in den Weg, und der verbleibende Troll-Welpe versucht sich als Nahkampf-Blocker.

    1 Kontrollpunkt für die Trolle (Gesamt 4).



    Runde 5

    Legion of Everblight

    Long story short:

    Mit vereinten Kräften schiessen die Strider Scouts, der Strider Deathstalker, Lylyth und der Nephilim Bolt Thrower dem Carnivean den Weg frei. Der Carnivean ignoriert den Troll-Welpen, charged... und schafft es nicht, Gunnbjorn auszuschalten. Zweimal scheitert er an der hohen Verteidigung (DEF 15), und Gunnbjorn lebt noch. Knapp, aber er lebt.

    1 Kontrollpunkt mehr für die Legion (Gesamt jetzt 4).


    Trollbloods

    Gunnbjorn ist in einer unglücklichen Situation. Zu wenig Fury, um Guided Fire zu casten - was bedeutet, dass die Thumper Crew den Carnivean nicht treffen wird, da dieser im Nahkampf ist (+4 DEF). Und selbst wenn, würde sie zu wenig Schaden machen, um den Carnivean auszuschalten. Sie ist ausserdem zu langsam, um Lylyth in Sichtlinie zu bekommen, und die Pyg Lookouts treffen Lylyth ebenfalls nicht. Den Carnivean im Nahkampf angreifen ist genauso aussichtslos.

    Gunnbjorn greift also nach dem einzigen verbleibenden Strohhalm: Aus dem Nahkampf fliehen und darauf hoffen, dass der Carnivean den Free Srike versaut. Danach Trefferwurf boosten und Lylyth ins Nirvana sprengen.

    Nur: Der Carnivean versaut diesmal seinen Free Strike nicht. Und auch seinen Schadenswurf nicht. Gunnbjorn aber seinen Tough-Roll (auf 5+ mit einem W6). Caster-Kill.


    Sieg für die Legion of Everblight.


    Warbeast of the Match



    Fazit gibt's morgen irgendwann - es ist viel zu spät. :D



    Edit: Das Fazit. :)


    Fazit

    Wie versprochen, das Fazit – oder vielleicht besser die Reflektion – zum Spiel.



    Generelles

    Ich nehme mal das Offensichtliche direkt vorweg: Der Carnivean hat das Spiel im Prinzip im Alleingang gewonnen. Bomber ausgeschaltet, Impaler ausgeschaltet, den gegnerischen Warlock ausgeschaltet. Dazu trugen mehrere Faktoren bei, soweit ich das beurteilen kann. Erstens natürlich der psychologische Faktor – meine Frau hat schon einige schlechte Erfahrungen mit dem Carnivean gemacht, und nach diesem Spiel dürfte er nun endgültig den Top-Spot ihrer Hass-Liste für sich beanspruchen. Dementsprechend setzt es sie natürlich enorm unter Druck, wenn der Carnivean so tief in ihren Linien steht und veranlasst sie zu Fehlern, die sie sonst nicht gemacht hätte. Zweitens fehlte dem Carnivean spätestens nach dem Tod des Bombers ein Gegenspieler, der ihn wirklich aufhalten konnte. Es wäre schon noch möglich gewesen, den Carnivean deutlich zu verlangsamen und vielleicht sogar auszuschalten, es hätte aber ohne den Bomber unheimliche viele Ressourcen der Trollbloods gebunden.




    Legion of Everblight

    Ich war in Runde 1 definitiv zu vorsichtig und blieb zu weit hinten. Das gilt insbesondere für den Angelius, der andernfalls in Runde 2 womöglich Ledfoot & Tredz hätte chargen und ausschalten können und damit ein enormes Bedrohungspotential an der westlichen Flanke aufbauen können. Wie hilfreich mir das langfristig tatsächlich gewesen wäre, kann ich aber nur schwer beurteilen.

    Denn: So wie das Spiel gelaufen ist, habe ich enorm davon profitiert, dass mit Carnivean und Angelius zwei sehr gefährliche Warbeasts gemeinsam vorgerückt sind. Die Trollbloods hatten nicht genug Output, um beiden Warbeasts auszuschalten und mussten sich somit entscheiden. Meine Frau tat das einzig logische und eliminierte den Angelius, da es beim Carnivean fraglich war, ob sie es tatsächlich mit einer Runde Beschuss schaffen würde. Damit war aber der Carnivean unverwundet und in Charge-Reichweite, was ultimativ die Troll-Front aufgebrochen hat.

    Mein Hellmouth war… überflüssig. Meine initiale Positionierung war schlecht, weshalb ich ein eigentlich sehr starkes Modell insbesondere für Szenario-Spiel sehr früh im Spiel verloren habe. Zudem hat dies die östliche Flanke aufgemacht, was den Angriff auf Lylyth deutlich vereinfacht hat.

    Mit den Strider Scouts und dem Deathstalker bin ich ganz zufrieden, sie haben ihren Job gemacht.

    Schlecht gemanaged habe ich meine Szenario-Spiel. Rückblickend hätte ich – gleicher Spielverlauf vorausgesetzt – durch bessere Aufteilung meiner Shepherds beide Flaggen halten können, mit einem besser positionierten Hellmouth zumindest eine Runde lang die westliche Zone kontrollieren können, mit dem Nephilim Bolt Thrower das gegnerische Objective zerstören, mit den Striders die östliche Zone halten und mit dem Carnivean Gunnbjorn soweit zurückslammen, dass er innerhalb von 12” zur Trollblood-Aufstellungszone gewesen wäre. Kurz gesagt: Mit klugem Szenario-Spiel hätte ich wohl sogar über Szenario gewinnen können.


    Lylyth selbst gefällt mir in grösseren Spielen sehr viel besser – bisher habe ich sie nur bei Battlebox-Spielen verwendet, und dort ist sie extrem tricky. Mit mehr Einheiten wandelt sie sich in einen sehr kompetenten, spassigen Warlock. Die kleine Kontrollzone ist aber nach wie vor tricky.



    Trollbloods

    Hier kann ich natürlich nur meinen Eindruck wiedergeben, angereichert mit ein bisschen Feedback meiner Frau.

    Grundsätzlich war sie mit der Performance ihrer Armee zufrieden und hat Freude an dem Spielstil, der ihr besser gefällt und eher liegt als aggressives Spiel mit einer nahkampforientierten Armee. Sie vermisst jedoch einen harten Nahkampf-Konter, weshalb der Impaler für das nächste Spiel rausfliegt und durch einen Dire Troll Mauler ersetzt wird. Eine imho sehr sinnvolle Entscheidung, denn auch wenn der Impale rein netter Fernkämpfer mit gutem Animus ist – sie hat genug Beschuss. Und den Mauler kann ich nicht ignorieren, da der tatsächlich mit einem Carnivean auch kurzen Prozess macht.

    Die grössten Fehler waren bei ihr vermutlich tatsächlich das Fehlen eines guten Nahkampf-Konters (was jetzt ja mit dem Mauler behoben ist) und vor allem Positionierung. Der Fokus auf Beschuss verführt dazu, dass man nur auf die Bewegungen des Gegners reagiert und damit das Spiel diktiert bekommt. Das war hier definitiv der Fall. Wobei ich hier aber auch fairerweise dazu sagen muss: Das war die erste beschusslastige Armee, die wir bei Hordes überhaupt gespielt haben. Sonst war der Fokus immer sehr deutlich auf Nahkampf. Damit ist hier natürlich ein Lernprozess zu bewältigen, der gerade auch mit den stark Synergie-abhängigen Trollbloods nicht einfach ist. Dass sie Lylyth trotzdem fast ausgeschaltet hat, spricht Bände. Ich bin mir recht sicher, dass sie mit besserer Positionierung und etwas aggressiverem Spiel – sie hat insgesamt recht defensive gespielt – das Spiel vermutlich über Szenario hätte gewinnen können.



    Unterm Strich ein sehr cooles, interessantes Spiel, das viel Spass gemacht hat. :)

    Die Armeen haben sich vom Powerlevel her gut ausbalanciert angefühlt und beide haben noch viel Luft nach oben, was unsere Spielskills angeht. Persönlich werde ich an meiner Liste bei 35 Punkten erstmal nichts ändern, sie hat überraschend gut funktioniert.

  • Soooo.... Mal was ganz anderes. Kein ewig langer Spielbericht. :D

    In einem Moment der Unachtsamkeit habe ich mich mal wieder zu Goonhammer und den dortigen Artikeln zu Adeptus Titanicus verirrt. Und habe den überaus interessanten Jahresrückblick auf die Entwicklung und den Stand des Spielsystems gelesen. Der Artikel könnte auch für Rudy242 interessant sein - oder für alle anderen, die auch schon mit Titanicus geliebäugelt haben. :)


    Ich für meinen Teil war danach jedenfalls wieder mal völlig im Bann von Plasma-Annihilatoren und Titanen und musste mir direkt noch zwei fehlende und unbedingt, zwingend notwendige Regelbücher - Titandeath und Doom of Molech - sowie den "Open Engine War Card Pack" bestellen...


    Jetzt müsste ich nur entweder meine Frau mal wieder dazu motivieren. Oder meinen Tabletop-Kollegen, der aber momentan leider irgendwie in Valheim versumpft... :rolleyes:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Danke für die Info. Ich bin letzte Woche auch erstmals auf Goonhammer gestoßen, aber nicht auf den von Dir verlinkten Bericht .
    Ich bin auf Facerbook auf die Gruppe Adeptus Titanicus 2018 gestossen. Auch sehr informativ.


    Meinen ersten Knight habe ich mittlerweile zusammengebaut (Carapace ist noch lose):

    Für das Skelett hatte ich mir ein paar Valejo Metal Colors geholt. Das wird glaub ich gut klappen. Leider konnte ich nicht an einen Tamya Panel Liner kommen. :crying:

    Ich werde wahrscheinlich die Asphalt Strukturfarbe verwenden, da ich noch Epic Ruinen und Urban Rubble habe. Jetzt bin ich aber was Basing angeht ziemlich unerfahren. Papp ich die Figur jetzt direkt auf die Base und bemal und bekleb die dann anschließend, oder mach ich erste die Base und kleb die Figur bemalt dann drauf. Normalerweise klebe ich ja alles mit Plastikkleber. Aber auf der Farbe wird der wohl nicht mehr halten.
    Wenn ich Grund habe, in den eine Mini einsinken würde, könnte man das ja sicher zuerst bekleben, aber bei einem harten Grund wie Asphalt :/


    Ich hatte mir die Box eigentlich nur zum Basteln geholt. Aber das Regelwerk liest sich echt gut. Sachen die mir bei W40K nicht sooo gut gefallen, sind hier anders gelöst. Die Spielsysteme unterscheiden sich wirklich stark.

    “Once you've got a task to do, it's better to do it than live with the fear of it.”

  • Ich find Titanicus auch echt richtig gut gelungen. Solltest du unbedingt ausprobieren, es lohnt sich sehr, wie ich finde. :)


    Mit Tamya und Asphalt-Strukturfarben habe ich leider keine Erfahrung, weder wie gut da Plastikkleber drauf hält noch wie dick sie auf die Base auftragen.

    Kann da leider nur für GW-/Vallejo-Farben sprechen, und da muss ich ganz ehrlich sagen: Wenn es Plastik-Minis sind und ich die Base im Vorfeld gestaltet und bemalt habe, dann kleb ich die Minis trotzdem einfach mit Plastikkleber drauf. :D Es dauert etwas länger, bis der Kleber anzieht, aber bisher hat's noch immer gehalten und mir ist noch keine Mini vom Base gefallen, selbst bei eher kleineren Kontaktstellen (wie zB. bei den Bases der Lychguard im Bild). Sekundenkleber nehm ich nur, wenn Resin, Metall oder PVC im Spiel sind.


    Und zum Thema "erst auf die Base kleben, dann gestalten" oder "separat anmalen, dann zusammenkleben"... Das hängt bei mir stark davon ab, mit welchem Detailgrad ich die Mini bemalen will. Bei Adeptus Titanicus habe ich bisher sowohl Ritter als auch Titanen direkt auf die Base geklebt und die Farbe danach aufgetragen. Beim Reaver vorher noch ein wenig die Base gestaltet, aber ich hab ihn auch direkt draufgeklebt. Einerseits, weil ich die Mini dann zum Bemalen an der Base halten kann. Andererseits, damit die Beine und Füsse richtig positioniert sind - das ist mir sonst zuviel Rumgefrickel. ^^

    Mit den Ergebnissen bin ich eigentlich ganz zufrieden, und selbst mit der GW-Texturfarbe auf der Base - die ja auch recht dick auftragen kann - finde ich das Einsinken jetzt nicht problematisch. Siehe den Knight unten (direkt aufs Base geklebt, dann grundiert und bemalt, zum Schluss Basegestaltung und -bemalung). Ich weiss nicht, wie dick die Asphalt-Strukturfarbe von dir aufträgt, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die so dick wird, dass der Ritter drin einsinkt. Sonst einfach mal ein leeres Testbase damit bemalen.


    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Und zum Thema "erst auf die Base kleben, dann gestalten" oder "separat anmalen, dann zusammenkleben"... Das hängt bei mir stark davon ab, mit welchem Detailgrad ich die Mini bemalen will. Bei Adeptus Titanicus habe ich bisher sowohl Ritter als auch Titanen direkt auf die Base geklebt und die Farbe danach aufgetragen. Beim Reaver vorher noch ein wenig die Base gestaltet, aber ich hab ihn auch direkt draufgeklebt. Einerseits, weil ich die Mini dann zum Bemalen an der Base halten kann. Andererseits, damit die Beine und Füsse richtig positioniert sind - das ist mir sonst zuviel Rumgefrickel. ^^

    Mit den Ergebnissen bin ich eigentlich ganz zufrieden, und selbst mit der GW-Texturfarbe auf der Base - die ja auch recht dick auftragen kann - finde ich das Einsinken jetzt nicht problematisch. Siehe den Knight unten (direkt aufs Base geklebt, dann grundiert und bemalt, zum Schluss Basegestaltung und -bemalung). Ich weiss nicht, wie dick die Asphalt-Strukturfarbe von dir aufträgt, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die so dick wird, dass der Ritter drin einsinkt. Sonst einfach mal ein leeres Testbase damit bemalen.


    Falls Du AT Nachschub brauchst:


    Precept-Maniple-Battleforce-2021

    “Once you've got a task to do, it's better to do it than live with the fear of it.”

  • Erst die Base komplett fertig machen, dann die Figur draufkleben. Die Strukturpasten sind sehr dick. Das sieht nicht nur doof aus, wenn die Minis da einsinken, sondern ist auch blöd zu arbeiten


    so dick wie Wasser mit Leim und Sand gemischt

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Erst die Base komplett fertig machen, dann die Figur draufkleben. Die Strukturpasten sind sehr dick. Das sieht nicht nur doof aus, wenn die Minis da einsinken, sondern ist auch blöd zu arbeiten


    so dick wie Wasser mit Leim und Sand gemischt

    Dann kann man aber nicht mehr den Plastikkleber nehmen, oder?

    “Once you've got a task to do, it's better to do it than live with the fear of it.”

  • Letztlich kannst du es machen, wie du willst. Gibt da kein richtig oder falsch. Man kann sich auch mit kleinen tactical rocks behelfen, auf den man dann zum Schluss seine Mini setzt.

  • Ich würde dafür immer Sekundenkleber nehmen.


    Ist bei mir aktuell aber auch angesagt, weil ich zur Zeit nur Resin klebe.


    Plastikkleber hält nicht soo gut. Mir aus schon einige wieder runtergegangen. Damit mein ich jetzt aber nur Mini auf fertige Base

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Falls Du AT Nachschub brauchst:


    Precept-Maniple-Battleforce-2021

    :D

    Erstmal reicht das, was ich noch hier halbfertig rumstehen habe (2 Warlords, 2 Warhounds, 1 Reaver), und ausserdem fehlt mir gerade sowieso die Zeit, um mich wirklich mit Malen zu beschäftigen. Von daher fällt es mir bei dem Maniple relativ leicht, standhaft zu bleiben. Nicht ganz so leicht fällt es mir dagegen beim Warmaster... :$


    Aber immerhin, ich konnte vor ca. 2 Wochen mal wieder ein kleines Spiel Titanicus spielen, ca. 750 Punkte. Nicht dass mein einsamer Nahkampf-Warlord wirklich etwas gerissen hätte gegen einen wohlüberlegt ausgerüsteten Reaver und 2 wohlüberlegt ausgerüstete Warhounds. Die haben ihn ziemlich auseinandergenommen. Wenn man von "Auseinandernehmen" sprechen kann in Anbetracht der Tatsache, dass sie dafür halt trotzdem 5 Runden gebraucht haben. So ein Warlord ist halt schon zäh...


    Hach... es ist halt schon ein echt gutes Spiel. :love:

    Sieht mein regelmässiger Tabletop-Gegner und routinierter X-Wing-Turnierspieler inzwischen auch so und überlegt sich, ob er nicht auch so eine kleine Titanenstreitmacht besitzen könnte... :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Nachdem ich nach längerer Tabletop-Pause mit meiner Frau gestern mal wieder eine Runde Warmachine/Hordes gespielt habe, ist es an der Zeit, diesen Thread mal wieder auszugraben. Insbesondere deshalb, weil das Spiel uns dabei beiden wieder einmal ins Gedächtnis gerufen hat, wie genial es desigend ist und wie involvierend es sich spielt. Und das wollte ich euch nicht vorenthalten. :)


    Gespielt haben wir nach den Brawlmachine-Regeln, die das Spiel auf 25 Punkte festsetzen und noch einige weitere Beschränkungen bei der Armeezusammenstellung einführen. Entwickelt wurde das Regelset von Line of Sight mit dem Ziel, Warmachine/Hordes-Spiele einerseits schneller zu machen, andererseits bei niedrigen Punktezahlen vielfältige Armeen ins Feld zu führen. Das Spiel geht normalerweise 5 Runden, und gewonnen wird entweder über Kontrollpunkte (die es für das Halten von Flaggen und Zonen gibt), oder über das Töten des gegnerischen Warlocks.


    Ich will mich jetzt auch gar nicht lange mit der Armeezusammenstellung etc aufhalten. Bei Interesse kann das im Spoiler ganz unten nachgeschaut werden. Mir geht es hier vor allem darum, einen Eindruck von dem sehr mitreissenden Gameplay zu geben. Oder es zumindest zu versuchen. :)


    Wir befinden uns am Anfang der dritten Runde, Skorne mit Beastmaster Xekaar gegen Trollbloods mit Grim Angus. Kein Fernkampf gegen beschusslastige Trolle.

    Die Trolle haben gerade ein Warbeast der Skorne ausgeschaltet und ein anderes (den roten Cyclops Savage ganz links im Bild) schwer verwundet und niedergeschlagen. Der Rest der Skorne-Armee steht in Deckung, hält eine Flagge (unten Mitte) oder rückt als Block in Richtung Zone vor.

    Nun boten sich mir hier zwei Möglichkeiten:

    1) Entweder weiterhin auf Kontrollpunkte spielen und mit Stellungsspiel und Zähigkeit die Trolle langsam aus den Zonen zurückdrängen, um über Punkte zu gewinnen. Wäre ein längeres Spiel ohne Risiko für meinen Warlock, es könnte aber auch mit einem Unentschieden ausgehen.

    2) Oder den gegnerischen Warlock, der zwar ganz hinten, aber exponiert steht, auszuschalten. Das ist machbar, ich muss mich aber extrem exponieren und es würde bei einem Fehlschlag bedeuten, dass mein Warlock mit 100% Sicherheit sterben wird. Sprich: Entweder ich gewinne das Spiel in diesem Zug, oder ich verliere es direkt im Anschlusszug der Trolle.


    Nun... Ich entschied mich für den Assassination-Versuch. Es war zu verlockend. :D

    Die Schwierigkeit einer erfolgreichen Assassinierung besteht hier in mehreren Faktoren:

    1. Trolle sind tough. Das heisst, wenn ein Troll stirbt, dann überlebt er bei einem Wurf von 5+ mit einem Hitpoint. Das ist zwar nur eine Chance von 1/3, aber das kann reichen, um Pläne zunichte zu machen. Ich muss also irgendwie sicherstellen, dass "Tough" kein Problem mehr darstellt.
    2. Mein Assassine wird der Titan Gladiator (der grosse rote Blob mit den vielen Armen) sein. Der ist leider mit 4" recht langsam. Selbst mit den +3" durch einen Sturmangriff kommt er nur 7" weit, was nicht reicht. Nehmen wir noch seinen Animus "Rush" hinzu, kommen nochmals 2" drauf, plus 1" von seiner Nahkampfreichweite. Damit sind wir bei 10". Der gegnerische Warlock steht aber knapp 11" weit weg. Ich brauche also nochmal einen zusätzlichen Speed-Boost.
    3. Selbst wenn ich den gegnerischen Warlock erreiche, dann ist dieser mit Defense 16 nicht leicht zu treffen. Erst recht nicht, da mein Titan Gladiator nur ein Kampfgeschick von 6 hat und somit mit 2W6 eine 10 würfeln müsste. Selbst geboostet mit 3W6 ist das noch unwahrscheinlich. Gut wäre also neben einem Speedboost auch noch ein Boost für das Kampfgeschick.
    4. Glücklicherweise bietet mein Warlock die Option auf beides, mehr Speed und mehr Kampfgeschick. Voraussetzung: Er muss ein gegnerisches Modell ausschalten. Womit wir wieder bei "Tough" sind, das irgendwie weg muss...


    Aber ich habe einen Plan. :)


    Schritt 1:

    Zur Eröffnung rennt die Immortal Vessel, die bisher die Flagge kontrolliert hat, 10" nach vorne und positioniert sich so, dass sie freie Sicht auf die hinter dem Haus versteckten Troll-Scouts hat.


    Schritt 2:

    Die Beast Handler verlassen das Versteck hinter dem Haus. Nummer 1 geht nach vorne und peitscht den Troll Impaler. Der Angriff gelingt, kommt zwar nicht durch die Rüstung des Trolls, erhöht aber die genutzte Fury des Impalers um 1 auf 3. Damit ist der Impaler voll, ebenso wie der Troll-Bomber. Das bedeutet, dass der Troll-Warlock keinen Schaden mehr auf seine Warbeasts ableiten kann, wenn er angegriffen werden sollte. Voraussetzung 1 für eine Assassination geschaffen.

    Beast Handler Nummer 2 heilt den Cyclops Shaman, während Nummer 3 den Titan Gladiator enraged und dadurch dessen Stärke um 2 Punkte erhöht. Nummer 4 bewegt sich ein bisschen, macht aber sonst nichts.


    Schritt 3:

    Mein Warlock (Xekaar) bewegt sich nach vorne.

    Die Immortal Vessel, die vorher nach vorne gerannt ist, kann als Kanalisierer für die Zauber von Xekaar dienen. Ausserdem erhöht sie den Magie-Trefferwurf um 2 und trägt somit nochmals dazu bei, dass wichtige Zauber ihr Ziel auch treffen. Xekaar bezahlt 3 von seinen 6 Fury (= Magiepunkte), um "Mortality" auf die Troll-Scouts zu wirken. Wenn der Zauber trifft, sinkt die Verteidigung des Ziels um 2, die Rüstung um 2, und es verliert "Tough". Perfekt.

    Xekaar hat einen Magiewert von 6, plus die 2 von der Immortal Vessel, also 8 + 2W6 um die Defense 13 der Troll-Scouts zu erreichen. Kann klappen, muss es aber nicht. Da es aber absolut essentiell ist, dass ein Troll stirbt und dieser Zauber trifft, zahlt Xekaar nochmal 1 Fury zum Boosten des Trefferwurfs. Nun ist es 8 + 3W6, und endet in einer Punktlandung. Puh.

    Im Anschluss castet er mit den verbleibenden 2 Fury noch "Deadweight" - ein Angriffszauber mit einer Stärke von 12. Da die Troll-Scouts dank "Mortality" nun nur noch Verteidigung 11 haben und Xekaar wieder über die Immortal Vessel kanalisiert, reicht diesmal ein Wurf von 3 mit 2W6 zum Treffen. Das gelingt. Ebenfalls dank "Mortality" haben die Troll-Scouts nur noch eine Rüstung von 12. Bei einer Angriffsstärke von 12 + 2W6 geht somit jeder Punkt des Würfelwurfs als Schaden durch. Und erneut dank "Mortality" hat der unglückselige Troll-Scout, der "Deadweight" abbekommt, kein "Tough" mehr und stirbt.

    Bingo! Ziel erreicht. Der Titan Gladiator ist nun 2" schneller und trifft um 2 besser.

    Zum Schluss positioniert sich Xekaar noch 5" nach vorne und nimmt den Free Strike des Impalers in Kauf, der zum Glück nicht trifft. Warum das Risiko? Weil der Titan Gladiator sich potentiell sehr weit bewegen kann und das Risiko besteht, dass er aus dem Kontrollbereich des Warlocks herausrennt. Das wäre es dann auch gewesen mit der Assassinierung...


    Mein Warlock - Beastmaster Xekaar - steht nun extrem weit vorne, komplett exponiert gegenüber praktisch allem. Er hat keinerlei Fury mehr, kann also bei einem Angriff auch keinen Schaden mehr ableiten. Geht der Assassinierungsversuch schief, ist Xekaar tot.


    Aber schauen wir mal...

    Schritt 4:

    Der Titan Gladiator nutzt seinen Animus, um sich selbst +2" Bewegung zu geben, und führt einen Slam auf den Troll-Warlock durch. Beim Vorbeirennen am Impaler kassiert er noch einen Free Strike, der erhaltene Schaden ist jedoch irrelevant, er spürt es kaum. Dank dem Boost auf Speed und Kampfgeschick erreicht der Titan Gladiator erfolgreich den Troll-Warlock und boostet mit Einsatz eines dritten Fury seinen Trefferwurf. Damit haben wir 8 + 3W6 gegen eine Verteidigung von 16... Das kann durchaus schiefgehen.

    Tut es aber glücklicherweise nicht. Der Gladiator knallt mit der Wucht eines Güterzugs in den Troll-Warlock, schleudert ihn nochmals 6" nach hinten, und rennt ihm direkt hinterher.


    Schritt 5:

    Wäre Xekaar nicht noch zusätzlich nach vorne gegangen und das Risiko des Free Strikes des Impalers eingegangen, wäre der Gladiator mit der Follow-Up-Bewegung nach seinem Slam ausserhalb der Kontrollzone gewesen. So ist er noch drin und alles ist gut. Mehr als gut sogar, denn der Slam des Gladiators hat den Troll-Warlock niedergeschlagen. Niedergeschlagen bedeutet: Verteidigung 5 statt 16, und vor allem kein "Tough" mehr. Bereits der Slam hat den Troll-Warlock schwer getroffen, und als jetzt die Faust des Gladiators niederfährt, ist es um Grim Angus geschehen.


    Sieg durch Casterkill für Skorne.

    Und das Beste daran: Es war ein befriedigendes Ende für beide Parteien. Denn es war ganz klar, dass ich hier zwar wahrscheinlich gewinnen werde, dafür aber bei Fehlschlag den Spielsieg als hübsches Geschenk an meine Frau überreiche. High risk, high reward. ^^


    Wer an einem Skirmish-System interessiert ist, dem kann ich Hordes / Warmachine echt nur empfehlen. Gerade mit den Brawlmachine-Regeln ist es ein exzellenter Skirmisher, der Ressourcenmanagement, Synergienutzung, Kombo-Bau und anspruchsvolles Gameplay wirklich gut miteinander verbindet. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Danke, aber hab trotz der ausführlichen Erklärungen nur Bahnhof verstanden. :D

    Bin aber auch überhaupt nicht im Warhammer Universum vertraut.


    Aber grundsätzlich hab ich interesse an tabletop

    Hab mir Mal Star wars legion zum ausprobieren besorgt. Ist sicher deutlich einfacher als das genannte aber es soll ja auch erstmal nicht überfordern

  • Ohne dass man es mal gespielt hat, ist es vermutlich immer schwer, die Dynamik eines jeden etwas komplexeren Spielsystems nachzuvollziehen. Ich hab's ja schon fast befürchtet, als ich den Text geschrieben habe, und du hast es bestätigt. ^^


    Vielleicht mach ich mal einen Artikel mit einem "Einstiegs-Überblick" zu Warmachine / Hordes. Denn das System ist schon gut.

    Den Vergleich zu Star Wars Legion kann ich nicht wirklich ziehen, da ich Legion nie gespielt habe. Aber was ich Legion-Regelwerk so gesehen habe, wirkt es auf mich vom Regelsystem her eher komplizierter als Warmachine/Hordes.

    Denn die Grundregeln von Warmachine/Hordes sind nicht kompliziert - tatsächlich sind sie eigentlich recht einfach und eingängig. Die Komplexität kommt dann über die Einheiten und ihre Fähigkeiten ins Spiel und nimmt mit steigender Spielgrösse immer mehr zu.

    Im Prinzip kann man sich Warmachine als Tabletop-Magic vorstellen, bei dem die Armee das Deck darstellt. Wie in Magic auch hat diese Armeen Synergien und Kombos, die zu aktivieren einerseits Ressourcen kostet, andererseits aber auch gutes Stellungsspiel und das richtige Timing erfordert. Anders als bei Magic hat man aber im Prinzip alles immer zur Verfügung und unter Kontrolle, die Frage ist nur, wie, wann und wo man seine Synergien und Kombos nutzen möchte. Und wie man die Kombos des Gegners überlebt und, im besten Fall, kontert. Und wie auch bei Magic ist es sehr befriedigend, wenn man es schafft, diese Kombos auszuspielen. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.