The FOG - Escape from Paradise

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  • (1) Hallo,


    vor nunmehr fast 3 Jahren habe ich angefangen mein Spiel The FOG - Escape from Paradise zu entwickeln.

    Von nichts kommend gibt es inzwischen Label (Xollox), Webseite, Facebook, Instagram, Tabletopia, usw. . Bei 2 Messen war ich auch. Das war alles neu für mich und mit viel Schweiß irgendwie erarbeitet. Aber schön war es auch immer.

    Nun bin ich nur noch wenige Monate davon entfernt The FOG auf Kickstarter zu präsentieren. Was für ein Abenteuer (und manchmal auch eine Achterbahnfahrt)!


    Auch wenn das Spiel schon oft durch viele verschiedene Spieletester analog und digital getestet wurde fehlte dem Spiel doch vor allem noch eines die ganze Zeit - und für viele das Wichtigste überhaupt. Eine stimmige und attraktive Illustration.

    Die physischen Prototypen, die digitalen Versionen auf Tabletopia und Tabletop Simulator und zweimal die SPIEL habe ich mit einem in PowerPoint erstelltem Design bestritten. Sicherlich eine Leistung ;) aber garantiert nicht genug um auf Kickstarter erfolgreich zu sein.


    Deshalb möchte ich in diesem Thread die Entwicklung des Spiels zeigen, vor allem aus graphischer Sicht, vom hässlichen Entlein zum ... na ja, was auch immer. Das könnt Ihr mir dann ja vielleicht sagen, ob die neuen Illustrationen und Graphiken passend und ansprechend sind.


    Ich freue mich jedenfalls über Euer Feedback und jegliche Diskussion zu der wir kommen.


    Zuerst werde ich kurz Spiel (und bisheriges Design) and Story vorstellen, da sie beide für spätere Zusammenhänge wichtig sind. Und den Illustrator natürlich auch.


    Viel Spaß und danke fürs Lesen bis hierher!!



    Edit: Links zum Spiel falls von Interesse: Kickstarter       Webseite


    #XOLLOX #XOLLOXGames #TheFOG #TheFogEscapeFromParadise

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  • Oh, das finde ich als Außenstehenden sehr interessant. Ich bin gespannt 😊

    Meine Sammlung


    Meine 10er : Fields of Fire - High Frontier 4all - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Legendary Encounters:Alien&Predator - Navajo Wars - Nemos War - SpaceCorp - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Tiger Leader - Warfighter-PMC - Yedo - Zero Leader

  • Oh, das finde ich als Außenstehenden sehr interessant. Ich bin gespannt 😊

    Das freut mich.

    Ich bin auch mehr als gespannt. Ist alles neu für mich und macht aber riesigen Spaß - auch wenn bei weitem nicht alles immer beim ersten Mal klappt... :)

  • Hauptsache man lässt sich nicht unterkriegen sondern macht weiter und steht wieder auf😊

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  • (2) Das Spiel (Überblick)


    The FOG ist eigentlich aus der Entwicklung eines anderen Spieles entstanden. Ich habe über die Story des anderen Spiels nachts philosophiert und dabei ist mir dieser Storyteil und Mechanismus eingefallen. Da es allen Freunden auf Anhieb extrem gut gefiel habe ich damals schweren Herzens das andere Projekt erstmal zurückgestellt. Das positive Feedback in all den bisherigen Testspielen hat mir allerdings gezeigt, daß es die richtige Entscheidung war.


    Enthaltene Mechnanismen sind (meiner Meinung nach): Drafting, Movement Points/Selection, Hex Grid, Race


    The FOG selbst ist ein kompetitives, herausforderndes und spannendes Spiel mit 40 bis 120 Minuten Spielzeit (abhängig von der Wahl der Spielfeldgröße) für 1 bis 6 Spieler. Es handelt von Insulanern einer einsamen Insel die in Panik versuchen ihre Boote am Strand zu erreichen, um dem sich schnell nähernden mysteriösen und gefährlichen NEBEL noch zu entkommen.


    Das Spiel hat einen sehr variablen Spielaufbau, da die zu rettenden Insulanern und die vorhandenen Hindernissen jedes Mal zufällig platziert werden. Zudem ist angedacht, daß Spielbrett mit modularen Booten auszustatten.


    Du spielst einen Hüter und koordinierst den schwierigen Weg mehrerer selbst ausgewählter Insulaner (Drafting) zu ihren Booten – und versuchst dabei so viele wie möglich zu retten. In jeder Runde nutzt Du die zur Verfügung stehenden Bewegungspunkte für verschiedene Bewegungsmöglichkeiten wie z.B. Rennen, Tauschen, Schieben, Zwängen, Springen, Überqueren um Deine Insulaner vorwärts zu bewegen. Nach jeder Runde kommt der Nebel näher und es wird geprüft ob Insulaner vom NEBEL verschluckt wurden und somit nicht mehr spielbar sind.

    Wenn der NEBEL die Küste erreicht fahren die Boote ab, das Spiel endet und es werden positive und negative Siegpunkte 4 Kategorien vergeben.


    Wähle also Deine Insulaner mit Bedacht aus und bewege sie effektiver und vorausschauender als Deine Mitspieler. Wirst Du – während der Strand völlig überfüllt ist und alle in Panik sind – die Ruhe bewahren und sicherstellen, dass Deine Insulaner die rettenden Boote erreichen bevor der NEBEL sie verschlingt?


    Sobald der NEBEL die Küste erreicht hat fahren die Boote ab und jeder Spieler erhält oder verliert Rettungspunkte in mehreren Kategorien. Dann wird sich herausstellen wer die meisten Rettungspunkte gesammelt hat und gegen den NEBEL und die Mitspieler gesiegt hat.



    Beim nächsten Mal werde ich kurz das Prototypen-Design vorstellen.

  • Zwängern

    Hab erst Schwängern gelesen. Dachte, das könnte auch ein guter Weg sein, mehr Insulaner von der Insel zu bekommen ... :D

    Au ja. Das ist war. Vielleicht packe ich es als Option in eine Erweiterung rein ... ^^


    Ich habe es aber mal sicherheitshalber ausgebessert, nicht das andere denken es ist eine Standardfunktion.

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  • (3) Spielentwurf und Prototypen


    Als ich die ersten Ideen zum Spiel und zum Mechanismus hatte fing ich auch gleich an zu rechnen. Ich wollte das Spiel gerne für 1-6 Spieler auslegen und jeder Spieler braucht ja gleich viele Insulaner. Der erste gemeinsame Nenner ist 60. Also habe ich versucht einen Strand zu entwickeln der für 60 Insulaner und die notwendigen Hindernisse paßt.


    Hierbei muß ich sagen habe ich viel Glück gehabt. Der erste Entwurf paßte auf Anhieb sehr gut und ist noch heute gültig. Allerdings hat es sich mit der Zeit gezeigt das viele das Spiel auch gerne in einer kürzeren Version spielen wollten. Somit ist der erste Entwurf heute der "große Strand" und es gibt eine Version mit einem "kleinen Strand" für 1-4 Personen und nur 3 Booten.


    Den Strand habe ich waben-/hexförmig angelegt, in Richtung der Boote breiter werdend, was sich gut bewährt hat. An der linken Seite seht ihr die Nebelleiste, welche den näherkommenden NEBEL symbolisiert - und somit die Runden des Spiels.


    Alles was Ihr seht ist ausschließlich in Powerpoint erstellt worden (Spielplan und Tableaus). ;)


              



    Unten seht Ihr die Prototypen mit allen Teilen die ich erstellt hatte (insgesamt 10 Stück, jedes über 400 Teile) und an Spieltester verschickt hatte/habe. Leider hat Corona natürlich dazu geführt das diese mit der Zeit leider deutlich weniger genutzt werden konnten und Testspiele eher digital stattfinden mußten. Deshalb habe ich das Spiel auch auf Tabletopia und Tabletop Simulator eingestellt.


              



    Das nächste Mal werde ich die Story des Spiels vorstellen.

  • (4) Die Story


    Bevor ich zu den ersten Bildern komme stelle ich Euch noch die Story des Spiels hier vor. Vor allem auch, weil ich Story-Kurztexte zu den einzelnen Charaktere geschrieben habe, die so besser zu verstehen sind.

    Alle Namen in der Story sind noch nicht fixiert. Wie Ihr aber sehen könnt versuche ich in praktisch jedem Namen ein X, Y oder Zu unterzubringen... :)



    Eines Tages sahen sie ihn zum ersten Mal – weit draußen gen Westen am Horizont des Großen Ozeans. Ein düster, geheimnisvoller und angsteinflößender Nebel. Er kam langsam auf Ihre Heimat zu, der traumhaften und einsamen Insel Zerados und die Heimat vieler Völker wie den Xamas, Yamati, Yadeles und Xonda.


    Langsam kroch er vorwärts bis er schließlich Ihre Insel erreichte. Was sich im oder hinter dem Nebel befindet ist unbekannt. Niemand der jemals in den Nebel ging – tapfere Krieger, weise Ältere und andere – oder wer von ihm verschluckt wurde, kam je wieder zurück.


    Stück für Stück kroch der Nebel in den letzten Wochen über die riesige Insel und verschluckte alles und jeden auf seinem Weg ohne Rücksicht. Alle Menschen waren gezwungen Ihre Heimaten zu verlassen und sie wurden zum äußersten Osten der Insel getrieben. Dort im letzten verbleibenden Ort Zuarell bei der Xappalis Bucht bauten alle Stämme in den letzten Wochen eilig Boote, um dem Nebel doch noch zu entkommen. Ihre letzte Hoffnung liegt in einer uralten Legende, welche über Generationen und Jahrhunderte weitergegeben wurde über ihre ursprüngliche Heimat Yamagi, das magische Land. Irgendwo sehr weit gen Osten soll sie liegen.


    Sie dachten sie hätten noch einige Tage Zeit, um geordnet in See stechen zu können. Doch plötzlich wird der Nebel schneller und schneller und alle – Anführer, Weise, Matrosen, Krieger und das Volk – rennen einfach in purer Panik – und ohne Rücksicht auf andere – los, in der Hoffnung die Boote irgendwie noch zu erreichen und in See zu stechen bevor der Nebel sie erreicht.


    Kannst Du Yara, Xug, Jassiva, Qelm, Xiri und den anderen helfen Ihre Boote zu erreichen.


    Hoffentlich können möglichst viele von ihnen gerettet werden. Es ist an Dir/Euch …

  • An alle Interessierten. Ich hab das Spiel schon 3 mal auf Tabletopia gespielt und kann jedem nur empfehlen es dort mal auszuprobieren. Ein wirklich interessantes, spannendes und sehr kompetetives Racing-Game. Und wer noch Mitspieler sucht oder jemand, der die Regeln erklären kann, die aber eigentlich recht einfach sind, der kann mich auch gerne mal anschreiben.

  • Mich erinnert die Story ein wenig an eine Mischung aus "The Fog - Nebel des Grauens" und Stephen Kings "Der Nebel". Die Aufgabe, mit den Bewohnern von einer Insel fliehen zu müssen erinnert an das alte Spiel "Atlantis" von Parker (vor einigen Jahren als "The Island" bzw. "Survive - Escape from Atlantis" neu aufgelegt).


    Wird auf jeden Fall im Auge behalten.

  • Mich erinnert die Story ein wenig an eine Mischung aus "The Fog - Nebel des Grauens" und Stephen Kings "Der Nebel". Die Aufgabe, mit den Bewohnern von einer Insel fliehen zu müssen erinnert an das alte Spiel "Atlantis" von Parker (vor einigen Jahren als "The Island" bzw. "Survive - Escape from Atlantis" neu aufgelegt).


    Wird auf jeden Fall im Auge behalten.

    Viele denken natürlich direkt an The FOG, ich auch manchmal :). Es war damals sogar fasts ein Grund es anders zu benennen, aber für mich passte die Story letztendlich so doch am Besten. Inhaltlich ist die Story aber natürlich völlig anders.


    Escape from Atlantis kannte ich überhaupt nicht, als ich mit The FOG anfing. Darauf hat mich erst jemand bei der SPIEL19 hingewiesen.

    Von allem was ich bis jetzt kenne ich dies sicherlich das Spiel dem meins am Nächsten ist.

  • (5) Unique


    Nach über einem Jahr Suchen, viel Frust und auch einem Fehlschlag mit einem Illustrator habe ich mich sehr gefreut das Unique Litani Soparie, der Illustrator von Shiver Me Timbers, sowohl Zeit als auch Interesse hatte The FOG zu illustrieren. Ich war einer der Backer des Spiels und mir hatten seine Illustrationen des Spiels, aber auch was ich sonst so auf Instragram und Artstation gefunden habe sehr gut gefallen. Semi-realistisch mit toller Detailtiefe.

    Deshalb möchte ich Ihn Euch heute gerne vorstellen.


    Unique ist ein indonesischer Künstler spezialisiert auf 2D-Kunst und Illustrationen. Sein Abschluß an einer Künstlerhochschule 2007 mit Schwerpunkt Keramik-Kunst und -Handwerk war zugleich der Start seiner kreativen Karriere. Über die Arbeit mit einem französischen Mobil-Spieleentwickler fand er seine wahre Leidenschaft. Deshalb startete er 2013 seine professionelle Reise als freiberuflicher Illustrator, wobei sein Interesse für das Fantasie-Genre stets viel Einfluß auf seinen künstlerischen Stil hat. Er arbeitete für mehrere Projekte wie Nations, Deadlands, Lankhmar and TORG. Sein letztes Projekt war Shiver Me Timbers bei dem ich ihn kennengelernt habe.



    Solltet Ihr mehr über Ihn und seine Illustrationen erfahren wollen findet Ihr ihn unter diesen Links:

    Instagram

    ArtStation

    DeviantArt


    Natürlich habe ich länger darüber nachgedacht, ob ich bei meinem ersten Kickstarter und ohne Ahnung in Illustration/Grafikdesign gleich über Kontinente und Zeitzonen hinweg ein solches Projekt machen möchte. Risiko pur. Letztendlich gab dann ein Gespräch mit Michal, dem Entwickler von Shiver Me Timbers, den Ausschlag – mit dem ich über seine Zusammenarbeit mit Unique gesprochen habe. Dies hat mich überzeugt das dies der richtige Weg ist.


    Im nächsten Post schreibe ich über das erste Bild (zum Konzept) welches ich je von Unique erhalten habe.

  • (6) Konzept


    Während aktuell noch das Spielbrett und anderes illustriert wird haben Unique und ich ja irgendwann auch mal bei Null angefangen.


    Nachdem wir uns also grundsätzlich einige waren zusammenzuarbeiten habe ich ihm als Erstes ein Dokument zugeschickt, um ihm die wichtigsten Informationen zum Spiel und zum FOG-Universum aufzuzeigen. Zum einen mit einer Erläuterung des Spiels und der einzelnen Spiel-Bestandteile (einschließlich Maßen usw.) und was er davon illustrieren soll und was ein Grafik-Designer übernehmen wird. Zum anderen mit Details zur Geschichte (Story) und zum Umfeld (Setting). Wie sieht die Landschaft aus, wie ist das Wetter, was für Menschen sind es, wie sehen die Völker, Boote usw. aus. Alles natürlich nur grob angerissen, aber halt eine Absprungbasis um etwas Visuelles daraus zu Erschaffen. Auch ein Mood-Board war enthalten, mit beispielhaften Bildern was mir gefällt (Leute, Kleidung, Farben, Stimmungen usw.).


    Wir haben mit Personen angefangen, die zwar kein unmittelbarer Spielbestandteil sind, aber für die Box, das Marketing und die Identifikation mit dem Spiel wichtig sind. Damals war noch so viel Zeit vorhanden und der Zeitplan sagte 2-3 Monate für das gesamte Spiel, so dass dies am sinnvollsten erschien. Nachträglich ist man ja bekanntermaßen immer klüger. 😊 Beim nächsten Spiel würde ich mit Box und Spielbrett anfangen. Das ist viel wichtiger.


    Nach einer guten Woche habe ich dann von ihm die erste Konzept-Skizze erhalten in dem er das von mir zugeschickte visuell für die Kleidung umgesetzt hat. Hier hat er verschiedenste Stile aufgezeigt, als Diskussionsgrundlage in welche Richtung wir grundsätzlich gehen könnten. Ich habe diese mit Freunden zusammen diskutiert und anschließend mit Unique besprochen. Und so fing alles an. Das angehängte Bild ist diese erste erhaltene Illustration von Unique.



    Beim nächsten Mal stelle ich Euch endlich die Entwicklung des ersten Charakters vor. ;)

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  • (7) Roxira


    So, heute möchte ich Euch endlich mit Roxira die erste Illustration für The FOG vorstellen, die liebevoll und aufwendig von Unique zum Leben erweckt wurde. Laßt mich wissen wie ihr Roxira findet.


    Im Spiel repräsentiert Roxira die "Bürger" (einen passenderen Namen habe ich nicht gefunden). Letztendlich sind die Bürger alle die nicht Anführer, Weise, Matrosen oder Krieger sind.


    Die Entwicklung so eines Charakters ist aufwendig und für mich ist es das erste Mal überhaupt das ich mit Illustration zu tun hatte. Es gibt viele Entscheidungen grundsätzlicher Art wie etwas aussehen soll usw. bis wir der jetzigen Form nahe waren.

    Mit Unique funktioniert es so, daß er mir bei einigen Entscheidungen mehrere Varianten/Richtungen zur Auswahl zur Verfügung stellt, bei anderen malt er einfach was er als sinnvoll für meinen Charakter erachtet und wenn ich es anders haben möchte muß ich es ihm explizit sagen.


    Der Charakter ist bisher relativ schlicht gehalten. Möglicherweise schmücken wir Roxira in Bezug auf Schmuck, Tattoos usw. noch weiter aus. Was meint Ihr dazu?


    Und hier noch eine kurze Geschichte zu Roxira:


    Roxira kam mit ihren Eltern und Geschwistern vor einigen Tagen in Zuarell an, nachdem ihre gesamte Familie vor über 2 Wochen vom NEBEL aus ihrer Heimat Londaryn vertrieben wurde. 10 Tage hat die beschwerliche Reise ins Ungewisse gedauert und immer sahen und fühlten sie hinter sich diesen riesigen, furchteinflößenden und unheimlichen NEBEL am Horizont – so weit das Auge reichte. In Zuarell kamen sie schließlich in einem der vielen notdürftig errichteten und überfüllten Lager unter und bereiteten sich gemeinsam auf die große Überfahrt vor.

    Sie ist gerade auf dem Markt, um letzte Besorgungen für die große Überfahrt zu tätigen als urplötzlich große Angst und Geschrei wegen des plötzlich schneller werdenden Nebels aufkommt und alle in purer Panik in Richtung der Boote am Strand losrennen. Sie läßt vor Schreck ihren Korb fallen und rennt ebenfalls los. Sie hofft verzweifelt, dass auch ihre Eltern und Geschwister unterwegs sind und sie alle die Boote noch erreichen werden. Plötzlich sieht sie den bereits völlig überfüllten Strand vor sich und wird noch verzweifelter...




    Hier seht Ihr Roxira als fertige Illustration und einige Bilder der Entwicklung davor.




  • (8) Roxira Zeitraffer


    Über den Link unten kommst Du zum Zeitraffer-Video über die Entstehung von Roxira.

    In diesem 30 Sek. Video kannst Du sehen wieviel Aufwand - aber auch Herzblut - in so eine einzige Illustration in ihrer Erstellung steckt.


    Das Video gibt es überigens auch als Langversion mit über 40 Minunten... :)


    Roxira Zeitraffer Video


    Viel Spaß damit!

  • Möglicherweise schmücken wir Roxira in Bezug auf Schmuck, Tattoos usw. noch weiter aus. Was meint Ihr dazu?

    Das kommt drauf an. Was ist denn ihr Hintergrund? Wie alt ist sie? Aus was für einem Elternhaus stammt sie? Eher arm, oder eher reich? Wo lebte sie vor Zuarell? Eher dörflich, oder Stadt? Wie verbreitet sind Schmuck oder Tattoos in der Gesellschaft? Das hätte in meinen Augen alles Auswirkung auf diese Entscheidung. Ich würde nicht einfach nur ein Tattoo „dranklatschen“, nur damit ein Gimmick mehr zu sehen ist. Ich finde die Figur so schon sehr detailliert von Kleidung, Haaren und Gesicht her.


    Gruß Dee

  • Ich raff es nicht, warum sollte der Nebel so schlimm sein? Wenn da jetzt der Vulkan ausbricht und Lava die Bewohner bedrohen würde, könnte ich das eher nachvollziehen. Oder die Aschewolke und Lava.

  • Möglicherweise schmücken wir Roxira in Bezug auf Schmuck, Tattoos usw. noch weiter aus. Was meint Ihr dazu?

    Das kommt drauf an. Was ist denn ihr Hintergrund? Wie alt ist sie? Aus was für einem Elternhaus stammt sie? Eher arm, oder eher reich? Wo lebte sie vor Zuarell? Eher dörflich, oder Stadt? Wie verbreitet sind Schmuck oder Tattoos in der Gesellschaft? Das hätte in meinen Augen alles Auswirkung auf diese Entscheidung. Ich würde nicht einfach nur ein Tattoo „dranklatschen“, nur damit ein Gimmick mehr zu sehen ist. Ich finde die Figur so schon sehr detailliert von Kleidung, Haaren und Gesicht her.


    Gruß Dee

    Hallo Dee,

    vielen Dank für Deine Antwort. Das sehe ich genau wie Du. Deshalb hat Roxira bisher auch noch keine Tattoos oder ähnliches.

    Die Geschichte hinter dem Spiel entwickelt sich aber immer weiter - im Kopf und in den Illustrationen - und eventuell macht es ja irgendwie Sinn. Deshalb auch das "möglicherweise". Bisher ist nichts geplant.


    Ich hatte aber zugegebenermaßen weniger daran gedacht nach unseren Maßstäben zu überlegen ob Sie Tattoos oder Schmuck oder ähnliches braucht (als "Gimmicks"). Vielmehr dachte ich eher an die verschiedenen kleinen Völker dieser Phantasiewelt und ob es irgendwelche (kleinen) Möglichkeiten gibt sie

    a) von unserer Realität zu unterscheiden

    b) voneinander zu unterscheiden.


    Beim ersten eigenen Spiel, der ersten Illustration überhaupt, usw. hat man noch keine feste eigene Meinung ... :)

    Deshalb frage ich ja hier in die Runde um Deine/Eure Meinung zu erfahren und Anregungen zu erhalten!


    Grüße und einen schönen Sonntag noch.

  • Ich raff es nicht, warum sollte der Nebel so schlimm sein? Wenn da jetzt der Vulkan ausbricht und Lava die Bewohner bedrohen würde, könnte ich das eher nachvollziehen. Oder die Aschewolke und Lava.

    Danke für Deine Nachricht.
    Über einen Vulkan hatte ich nachgedacht, mich aber dagegen entschieden. Erstens gibt es 1-2 Spiele mit genau diesem Thema (Flucht von Atlantis oder so) und zweitens wäre es dann wie Du schreibst eine realistische Katastrophe. Thematisch könnte man es aber super mit dem Spiel verbinden.


    Ich wollte aber das Thema gerne etwas mehr mystisch haben.

    "Der Nebel verschluckt die Menschen. Niemand ist je wieder aus dem Nebel zurückgekommen. Niemand weiß auch was im/hinter dem Nebel ist/passiert."

    Das hat damit zu tun, das in meinem Kopf die Geschichte vor dem Spiel da war - und da würde ein Vulkanausbruch nicht passen. :)


    Aber ansonsten würde der Vulkanausbruch absolut auch zu dem Spielprinzip passen.

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  • Ich raff es nicht, warum sollte der Nebel so schlimm sein?

    Und wenn Du „Hunger Games“ gesehen hast, dann passt das mit dem tödlichen Nebel ganz gut. (Ggf. war das ja auch eine Inspirationsquelle für XOLLOX. ;))

    Danke Dee!!

    An den Nebel von Hunger Games hatte ich nämlich bisher überhaupt nicht im Zusammenhang mit meinem Spiel gedacht (obwohl ich den Film kenne). Genaugenommen hatte ich ihn eher vergessen. :(

    Aber ich habe mir gerade mal eine YouTube-Szene angeschaut und werde sie mal Unique (Illustrator) schicken. Wir sind nämlich gerade noch am überlegen wie der Nebel am besten auf dem Cover dargestellt wird, damit er bedrohlich aber nicht kitschig, künstlich und nicht wie "normaler" Nebel aussieht. Das ist gar nicht so einfach. Das wäre bei Lava auf jeden Fall deutlich einfacher... :)

  • Bei Nebel des Grauens denke ich immer an Carpenter's Film oder Monster im Nebel wie bei Stephen King oder 13ter Krieger.

    Vielleicht hilft das ja bei der Gestaltung.

  • Bei Nebel des Grauens denke ich immer an Carpenter's Film oder Monster im Nebel wie bei Stephen King oder 13ter Krieger.

    Vielleicht hilft das ja bei der Gestaltung.

    Bei Nebel des Grauens denke ich auch sofort an Carpenter. Der alte Carpenter Film war einfach super.


    Dieser The FOG soll aber definitiv nicht Horror sein und sich von obigen unterscheiden (man weiß halt einfach nicht was im Nebel ist). Es ist mehr die Vorstellung was sein könnte.


    Und ich muß durchaus auch aufpassen, daß es nicht zu ähnlich designed ist wie einer der oben angegebenen Filme. Sonst kriege ich nur böse Briefe und Unterlassungserklärungen mit beigefügten Rechnungen. :)


    Bzgl. der Gestaltung schauen wir in verschiedene Richtungen. Auch Deine genannten Filme. Ist wirklich nicht so einfach einen "mysteriösen, geheimnisvollen und furchteinflößend" Nebel in einer Illustration festzuhalten. Ich bin selbst gespannt was dabei rauskommt. und vertraue voll und ganz auf Unique.

  • Ich könnte mir vorstellen das man im Nebel undeutlich Silhouetten (Personen? Wesen?)sehen kann oder vielleicht mysteriöses leuchten? Augen?

    Incoming (28 Spiele):

    Tanares Adv., Street Masters, Machina Arcana, Stormsunder, The Isofarian Guard, Carnival Zombie, Oathworn, Hour of Need, Frosthaven, Stars of Akarios, burncycle, Frostpunk, Nemesis Lockdown, Divinity Original Sin, Trudvang Legends, Darkest Dungeon, USS Freedom, Tiny Epic Dungeon, Lawklivya Vengeance, KD:M Gambler's Chest, Aeon Trespass, Bardsung, Deliverance, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Keep the Heroes Out, TMB: Unbreakable, Gloomhaven - Crimson Scales

  • Ich könnte mir vorstellen das man im Nebel undeutlich Silhouetten (Personen? Wesen?)sehen kann oder vielleicht mysteriöses leuchten? Augen?

    Hi. Leute oder Shilhouetten wären sicherlich eine Möglichkeit, dies ist dann allerdings bereits sehr nahe an Carpenteres Bild von The Fog dran - und mir einfach aus rechtlichen Gründen zu riskant. Unglaublich, daß man solche Sachen mit berücksichten muß für sein eigenes Cover... :)

    The Fog von Carpenter


    Aber ich hatte vielleicht an so etwas wie Nebelarme gedacht die nach Leuten greifen oder so etwas ähnliches. Wie fändest Du so etwas?


    Im Spiel selbst ist es ja "nur" eine Nebelwand, düster, bedrohlich, mysteriös, gewaltig. Aber auf dem Cover wird das wohl nicht wirken...

  • Nebelarme die sich um flüchtende Knöchel oder Handgelenke schlängeln - klingt auch gut :)

    Ja bei der Rechtefrage muss man sicher vorsichtig sein.

    Incoming (28 Spiele):

    Tanares Adv., Street Masters, Machina Arcana, Stormsunder, The Isofarian Guard, Carnival Zombie, Oathworn, Hour of Need, Frosthaven, Stars of Akarios, burncycle, Frostpunk, Nemesis Lockdown, Divinity Original Sin, Trudvang Legends, Darkest Dungeon, USS Freedom, Tiny Epic Dungeon, Lawklivya Vengeance, KD:M Gambler's Chest, Aeon Trespass, Bardsung, Deliverance, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Keep the Heroes Out, TMB: Unbreakable, Gloomhaven - Crimson Scales

  • Ach so, ganz vergessen. In Silent Hill (Computerspiel) ist Nebel ein essentielles Spielelement. Das solltest du dir auch anschauen. Ich fand Teil 2 am besten.

  • Ach so, ganz vergessen. In Silent Hill (Computerspiel) ist Nebel ein essentielles Spielelement. Das solltest du dir auch anschauen. Ich fand Teil 2 am besten.

    Cool, danke. Ich habe mir gerade einmal Videos von dieser Nebelwelt angeschaut. Diese durchziehenden Nebelschwaden sind super gemacht. Leben möchte man in dieser Nebelwelt aber eher nicht, oder? :) Grüße

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  • Im Spiel selbst ist es ja "nur" eine Nebelwand, düster, bedrohlich, mysteriös, gewaltig. Aber auf dem Cover wird das wohl nicht wirken...

    Schau dir mal zur Inspiration das Cover von "Das Tiefe Land" an - das wirkt sehr bedrohlich, das ist echt gut gemacht!

    Liebe Grüße

    Cal


    "Herrgott, etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen"

    - aus "Klein Eyolf" von Henrik Ibsen

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • Im Spiel selbst ist es ja "nur" eine Nebelwand, düster, bedrohlich, mysteriös, gewaltig. Aber auf dem Cover wird das wohl nicht wirken...

    Schau dir mal zur Inspiration das Cover von "Das Tiefe Land" an - das wirkt sehr bedrohlich, das ist echt gut gemacht!

    Hallo Cal, danke für Deine Antwort und Deine Inspiration!


    Das Spiel habe ich hier. Ja, das Cover ist gut gemacht - mit fragendem Schaf an vorderster Front :) . Es ist ja ein schlimmes Unwetter hier.
    Und das ist genau die Herausforderung. Wie stellt man einen mysteriösen gefährlichen Nebel dar, so daß nicht jeder an normalen Nebel, Unwetter, Regen oder sogar romantischer Morgennebel denkt...


    Aber als Basis für den Himmel ist so eine düstere Version wie Das tiefe Land sicher gut.

  • Vielleicht kleine Pflanzen und Gräser leicht angedeutet zu Boden drücken, so das man einen Eindruck bekommt, das der Nebel eine "Schwere" hat.

    Liebe Grüße

    Cal


    "Herrgott, etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen"

    - aus "Klein Eyolf" von Henrik Ibsen

  • Vielleicht kleine Pflanzen und Gräser leicht angedeutet zu Boden drücken, so das man einen Eindruck bekommt, das der Nebel eine "Schwere" hat.

    Das klingt interessant. Werde ich mit Unique mal besprechen wenn wir am FOG arbeiten. Danke!

  • (9) 100


    Die kleinen Freuden eines Spieleentwicklers ... 😀


    Es sieht zwar nicht nach viel aus, aber es ist wirklich harte Arbeit dahinzukommen. Zumindest für jemanden unbekanntes der sein erstes Spiel entwickelt hat und nun versucht es auf Kickstarter zu launchen.


    Die ersten 100 Followers auf Kickstarter.


    Yippie! 🎉😀


  • Hier werden ja reichlich Inspirationquellen genannt, aber ich musste als erstes an LOST denken. Ein wunderschöner tropischer Strand und ein Nebel, der für die "Bewohner" des Strandes gefährlich wird. Das klingt doch nach dem Rauchmonster.

    Bei mir würde die IP ja ziehen. :)


    Die Einblicke hier sind ja sehr interessant. Das Konzept und die Optik sprechen mich auch an. Ich behalte das Spiel mal im Auge.


    Ich habe noch nicht ganz verstanden für was Roxira da ist. Nur als Illustration im Regelheft oder kommt sie tatsächlich auf das Spielmaterial?