Farben in Brettspielen

  • Lighthammel hat mich eingeladen mal etwas über die Farbauswahl in Brettspielen zu schreiben. Als disclaimer vorweg: ich bin kein Experte und habe mir mein Wissen auch nur irgendwie angelesen bzw. ausprobiert. Falls jemand über fundiertere Kenntnisse verfügt, bitte gerne ergänzen oder korrigieren.

    Bei der Farbauswahl sollte u.a auf folgende Aspekten achten:

    • Farbsehschwäche
    • Farbräume für Ressourcen vs. Spielerfarben
    • Ausreichender Kontrast
    • Farbwörter
    • Gutes Aussehen
    • Farbräumen
    • Lichtverhältnisse

    Ich werde hier nach und nach meine Gedanken zu den einzelnen Punkten hier aufführen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Farbsehschwäche

    Es herrscht eine große Unwissenheit, was eigentlich gut von Personen mit Farbsehschwäche unterschieden werden kann und was nicht. Es gibt den weitverbreiteten Irrglaube, dass rot und grün per se problematisch sind und alle anderen Farben in Ordnung. Dem ist aber keineswegs so. Es kommt vielmehr auf den genauen Farbton an und die Art der Farbsehschwäche an.

    Weit verbreitet sind u.a. zwei verschiedenen Arten der Rot-Grün-Schwäche und daneben noch Blau-Gelb-Schwäche. Diese Schwächen gibt es in unterschiedlicher Ausprägung.


    Je nach Farbsehschwäche unterscheidet es sich extrem welche Farben gut unterscheidbar sind und welche nicht. Und neben der bloßen Unterscheidbarkeit (zwei Holzklötze haben eine unterschiedliche Farbe) ist es auch häufig wichtig, Farben zuordnen zu können (z.B. dieser Spielstein gehört Spieler X).

    Es gibt inzwischen Webseiten, bei denen sich Bilder hochladen lassen. Für diese Bilder lassen sich dann verschiedenen Arten der Farbsehschwäche simulieren Coblis — Color Blindness Simulator – Colblindor


    Die Ergebnisse können aber nur als Anhaltspunkt dienen. Insbesondere Lichtverhältnisse spielen bei Farben eine große Rolle. Ich hatte mal ein graues T-Shirt. Bei künstlichem Licht habe ich es in der Wäsche nicht wiedererkannt, da es dort grün war ...

    Auch ist wäre möglich, dass Farbenblinde besser trainiert sind Nuancen auseinanderzuhalten, die für Normalsichtige im Simulator gleich aussehen.

    Insgesamt kann man jedoch sagen, dass es extrem schwierig ist eine Farbpalette zu finden, die von jedem unterschieden werden kann und mehr als 7 Farben enthält.


    Hier mal ein paar Ergebnisse des Simulators für die Würfel aus Marco Polo:

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Nur als kleinen Datenpunkt. Das Grün, welches HiG seit rund zehn Jahren verwendet ist wesentlich heller als das vorher verwendete Grün. Diese Änderung diente wohl schon dazu der Rot-Grün Schwäche zu begegnen. Links die neuere Version mit dem helleren Grün

        

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern () aus folgendem Grund: Typo

  • Ich werde hier nach und nach meine Gedanken zu den einzelnen Punkten hier aufführen.

    Und dann? Sammelst du Hinweise zur optimalen Farbgebung oder machst aufmerksam bzgl. der Farbwahl bei manchen Spielen oder hast einfach gerade Bock auf das Thema oder...? :/

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das Grün, welches HiG seit rund zehn Jahren verwendet ist wesentlich heller als das vorher verwendete Grün.

    Die Farbpalette von HiG ist exzellent, da sie für die meisten Menschen gut unterscheidbar ist. Außerdem enthält sie die von vielen Spielern bevorzugten Spielerfarben rot, gelb, blau und grün. Und der Grünton sieht wirklich toll aus (aber das letzte ist zugegebenermaßen Geschmacksache).

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs () aus folgendem Grund: Typo

  • Hm, vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt - mir ist die Zielsetzung hier nicht transparent, was ist das Ziel? HiG hat ein tolles grün kann es ja nicht ganz sein, oder?

    Ich halte es für ein sowohl wichtiges wie auch interessantes Thema. Daher möchte ich meine Erkenntnisse hier teilen. Falls andere etwas beitragen und ich etwas dabei lernen kann, freue ich mich natürlich.

    Von Klaus_Knechtskern habe ich etwas über die Einführung eines neuen Grünton vor zehn Jahren bei HiG erfahren. Ich fand es interessant, du offensichtlich nicht ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs ()

  • Ich fand es interessant, du offensichtlich nicht ...

    Das hast du tatsächlich falsch verstanden!

    Mir war echt nicht klar, ob du eigene Erfahrungen schildern möchtest oder daraus eine Diskussion zur Farbgebung eines Projektes deinerseits dabei rausspringen soll oder eben was anderes. Ich warte erstmal ab und schaue was sich so ergibt... :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Kleiner Hintergrund :


    Ich habe mit Fobs in einem anderen Thread diskutiert und ohne Nachzudenken eine Farbe vorgeschlagen, die mir als "Normalsichtiger" als gut erschien.

    Da die Diskussion etwas hitzig geworden ist (an dieser Stelle bitte ich Dich um Entschuldigung für meinen Tonfall, Fobs, ich war sicher nicht sehr freundlich zu Dir) und mMn nicht zum anderen Thread passte, habe ich vorgeschlagen, zum Thema Farbenblindheit einen eigenen Thread zu eröffnen.


    Als Unwissende habe ich mir Farbenblindheit so vorgestellt, dass die Farben als verschiedene Graustufen gesehen werden. Wie falsch ich lag, zeigen die Simulation oben sehr gut.

    we are ugly but we have the music

  • Mir war echt nicht klar, ob du eigene Erfahrungen schildern möchtest oder daraus eine Diskussion zur Farbgebung eines Projektes deinerseits dabei rausspringen soll oder eben was anderes.

    Ich hatte mich bei meinem früheren Projekt ein wenig damit beschäftigt und gemerkt wie schwer es beispielsweise ist, 8 gute Farben zu finden. Selbst bin von

    Farbsehschwäche nur indirekt davon betroffen (mit meinem Vater kann ich beispielsweise bestimmte Spieler nicht spielen, ein Kumpel muss teilweise seine Spiele mit zusätzlichen Markierungen verbessern oder oft im Spiel nachfragen, ... ).


    Ich ärgere mich aber auch manchmal über eine schlechte Farbwahl in Spielen, wobei Farbsehschwäche nur ein Aspekt ist.


    Aktuell habe ich kein Projekt, wo ich konkrete Hinweise zur Farbpalette benötige. Ich sehe dieses Forum aber als Ort an dem man sich über Spiele austauschen kann und Farben sind m.E. ein sehr wichtiger Bestandteil in Spielen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Hellgrün statt Dunkelgrün dürfte bei vielen Verlagen seit Jahren Standard sein.

    Amigo hatte mal irgendwann als Standard-Spielerfarben Weiß, Blau, Rot, Schwarz eingeführt, was für Menschen mit Rot-Grün-Schwäche und Gelb-Blau-Schwäche unproblematisch sein sollte. Ob das auch heute noch so ist, weiß ich aber nicht. Gewohnheitsmäßige Grün- und Gelbspieler dürften zumindest nicht begeistert gewesen sein ...

  • Interessantes Thema!

    Ich habe, soweit ich weiß, normalerweise kein Problem, Farben zu erkennen. Aber bei "die Crew" tue ich mir regelmäßig schwer.

    Fallen jemandem noch weitere Spiele mit unglücklicher Farbwahl ein?

  • Hellgrün statt Dunkelgrün dürfte bei vielen Verlagen seit Jahren Standard sein.

    Amigo hatte mal irgendwann als Standard-Spielerfarben Weiß, Blau, Rot, Schwarz eingeführt, was für Menschen mit Rot-Grün-Schwäche und Gelb-Blau-Schwäche unproblematisch sein sollte. Ob das auch heute noch so ist, weiß ich aber nicht. Gewohnheitsmäßige Grün- und Gelbspieler dürften zumindest nicht begeistert gewesen sein ...

    Ich kann jetzt nicht repräsentativ sprechen und habe mal zwei Spiele aus dem Regal gezogen:


    Gipfelstürmer: hier haben wir Ziegenböcke in den Farben weiß, gelb, blau, dunkelgrün

    Grizzly: Bären in den Basisfarben rot, hellgrün, grau, orange - wobei sich hier alle Bären gut in der Form unterscheiden

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Die schlechteste Farbwahl was mir als Normalsichtiger untergekommen ist war bei Tyrannen des Unterreichs mit den Spielerfarben Orange, Rot, Dunkelblau und ein Dunkelgrau bei schwarz als Spielfläche. Rot und Orange war bei schlechten Ledlicht schwer zu unterscheiden Dunkelblau hob sich vom schwarzen Brett gar nicht ab.

  • Als äußerst “belastend” fürs Auge empfand ich damals #DurchDieWüste , bonbonfarbene Kamele von anders bonbonfarbenen Figuren geritten - schlimm!

    pic286403.jpg

    Ziemlich schwierig bei diesem Spiel, da hier (zumindest in dieser Umsetzung) zwei verschiedene, gut unterscheidbare Farbpaletten benötigt werden.

    Keine Ahnung wie man dies hätte besser umsetzen können .... vielleicht mit anderem Thema :/

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ich musste erstmal kurz überlegen, welches aktuellere Amigo Spiel mit Spielfiguren mir überhaupt einfällt. Bin dann auf Lighthouse Run gekommen , welches rote, blaue, gelbe und grüne Schiffe enthält. Dort liegen Aufkleber bei, um sie unterscheidbar zu machen.

  • Danke, Fobs (bzw. Lighthammel ).

    Ein wichtiges Thema, mit dem ich mich auch immer mal wieder befasst habe und das mir – auch wenn ich selbst nicht mal mittelbar betroffen bin – durchaus ein Anliegen ist [vgl. diverse Optionen bei 18xx.games oder den entsprechenden Stil hier].

    Die Optimierung der Farben ist meines Erachtens ein Muss, ein wichtiges Tool dafür hat Fobs mit Coblis ja schon genannt. Je nach Einsatzzweck noch praktischer können Apps für Smartphones sein, die Sehschwächen simulieren und so mittels Kamera einen unmittelbaren Eindruck der damit verbundenen Probleme geben können. [ Torlok ]

    Selbst bei größter Mühe mit der Farbauswahl wird es jedoch kaum möglich sein, allen Menschen mit Fehlsichtigkeiten bzw. Farbwahrnehmungsproblemen gerecht zu werden und obendrein noch diverse Lichtverhältnisse zu berücksichtigen. Deshalb sollte bei allem Fokus auf geeignete Farben, der Grund des Ganzen nicht vergessen werden: Spielmaterial soll leicht zu erkennen und zu unterscheiden sein. Dabei helfen Farben sehr, aber unterschiedliche Formen und Darstellungen, geeignete Symbolik etc. sollten keinesfalls vernachlässigt werden. Nur ein gutes Gesamtpaket kann ein Spiel möglichst weit in Richtung Barrierefreiheit bringen.

  • Fobs und ich haben diskutiert, ob Türkis eine mögliche Farbe wäre, die schwarzen Würfel aus Marco Polo zu ersetzen. Ich habe mir ein paar Minuten Zeit genommen, weil ich neugierig geworden bin. Man vernachlässige dabei bitte meine Paint-Zeichenkünste.



    unknowns.de/attachment/49777/

  • Ich musste erstmal kurz überlegen, welches aktuellere Amigo Spiel mit Spielfiguren mir überhaupt einfällt. Bin dann auf Lighthouse Run gekommen , welches rote, blaue, gelbe und grüne Schiffe enthält. Dort liegen Aufkleber bei, um sie unterscheidbar zu machen.

    Dann hat Amigo das wohl wieder abgeschafft.

  • Fobs und ich haben diskutiert, ob Türkis eine mögliche Farbe wäre, die schwarzen Würfel aus Marco Polo zu ersetzen. Ich habe mir ein paar Minuten Zeit genommen, weil ich neugierig geworden bin.

    Jetzt muss ich mich bei dir entschuldigen, da Türkis tatsächlich ganz gut funktionieren könnte, solange die Würfelaugen schwarz sind und sich der Würfel darüber gut von Blau unterscheiden lässt.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Jetzt muss ich mich bei dir entschuldigen, da Türkis tatsächlich ganz gut funktionieren könnte

    Ach, Schwamm drüber, das war ein Zufallstreffer meinerseits :)


    Ich war jetzt einfach nur neugierig und wollte selbst wissen, ob es überhaupt funktioniert.

    we are ugly but we have the music

  • Zum Thema "wie sehen Farben für Fehlsichtige aus und was kann noch wie gut unterschieden werden?" kann ich auch ein schönes Beispiel beisteuern.

    BoardGameGeek

    (Die beiden kleineren Bilder rechts wurden auch per Coblis erzeugt.)


    Was man an dem Beispiel auch sieht, ist, dass es ab einer gewissen Anzahl von unterschiedlichen Farben einfach schwierig wird, allen möglichen Fehlsichtigkeiten unter allem möglichen Beleuchtungsbedingungen gerecht zu werden. Gilt insbesondere dann, wenn man neben Spielerfarben noch einen zweiten farbigen Satz Farben für irgendwelche Ressourcen oder sonstwas braucht. Die perfekte Lösung gibt's dann manchmal auch einfach nicht.

    Wenn dann z.B. eine Ressourcenfarbe gleichzeitig auch Spielerfarbe ist, dann kann es durchaus sein, dass die Macher das durchaus bewusst als kleinstes Übel gewählt haben, weil alles andere, was realisierbar war, noch mehr Nachteile gehabt hätte. Wenn man Tools wie Coblis benutzt, dann kann man zumindest die gröbsten leicht Schnitzer vermeiden und das allein ist schon ein Fortschritt. Unter den namhaften Verlagen scheint mir das aber mittlerweile Standard zu sein. Die kennen alle das Problem.

  • Wie verbreitet sind die verschiedenen Formen von Fehlsichtigkeit eigentlich? Habe da überhaupt kein Gefühl, ob das 10%, 1%, 0,1%, 0,01% oder 0,001% der Menschen betrifft.

    Rot-Grün-Sehschwäche: rund 9% der Männer, 1% der Frauen.

    Blau-Gelb-Sehschwäche: vernachlässigbar wenig, weit unter 1%.

    Wobei "Sehschwäche" schon beginnt, wenn man die dritte Farbdimension schwächer sieht; das heißt nicht zwingend, dass man sie gar nicht sieht. Im Coblis: das Anomalous Trichromacy in der ersten Spalte. Rot-Grün-Blindheit bzw. Dichromatic View im Coblis heißt dann, dass man wirklich nur einen zweidimensionalen Farbwert sieht, d.h. rot-grün als ununterscheidbares Kontinuum. Das betrifft dann nur ~2 Prozent der Männer und kaum Frauen.

  • Ressourcenfarben

    Idealerweise gibt es keine Überlappung von Nicht-Spielerfarben oder Ressourcen-Farben mit Spielerfarben, da dies leicht zu Missverständnissen führen kann. Wie bei dem Beispiel von Torlok #DurchDieWüste ist dies nicht immer so einfach, wie ja auch MetalPirate treffend bemerkt:

    Gilt insbesondere dann, wenn man neben Spielerfarben noch einen zweiten farbigen Satz Farben für irgendwelche Ressourcen oder sonstwas braucht.

    Spielerfarben, zumindest in den meisten symmetrischen Spielen, haben erstmal keine explizite Bedeutung. Sie müssen sich "nur" gut unterscheiden lassen. Nichtspielerfarben oder Ressourcenfarben haben dagegen oft eine Bedeutung oder lösen Assoziationen aus. Sie sollten daher mit Bedacht gewählt werden.

    Neben der Vermeidung unerwünschter Assoziationen sollten sie auch möglichst intuitiv sein. So bietet es sich beispielsweise an eine Karotte auch orange zu färben und Ziegelsteine rot ...


    Als Negativbeispiel habe ich die hellbraunen und rotbraunen Holzscheiben in der ersten Auflage von #Agricola für Lehm und Holz in Erinnerung. Obwohl ich beide optisch gut auseinanderhalten konnte, fiel mir trotzdem die Zuordnung schwer. Zum Glück ist dies ja inzwischen nicht mehr notwendig. Schön geformte Spielsteine sehen nicht nur toll aus, sondern erleichtern auch das Erkennen und Zuordnen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Vielleicht könnte man verlagsseitig ja eine Version für Farbenblinde auf den Markt bringen, oder alternativ ein separates Figuren-/Ressourcenset für diesen Kundenkreis. Ich weiß - Kosten und so, aber vielleicht ist es ja gar nicht so viel teurer...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Vielleicht könnte man verlagsseitig ja eine Version für Farbenblinde auf den Markt bringen, oder alternativ ein separates Figuren-/Ressourcenset für diesen Kundenkreis. Ich weiß - Kosten und so, aber vielleicht ist es ja gar nicht so viel teurer...

    Ich fände es eigentlich besser, wenn schon die Standardversion immer gut genug ist (wie hellgrün statt dunkelgrün als Spielerfarbe). Schließlich sollte man ja jedes Spiel mit möglichst vielen Spielern spielen können. Und einiges bei schlechter Farbwahl betrifft Farbenblinde zwar stärker, aber nicht ausschließlich.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters