Koop-Crawler und Taktik: "One Game to rule them all" oder lieber "different needs, different games"?

  • Eine Frage, die ich mir schon länger stelle und die nach der Lektüre der unzähligen Threads zu unzähligen Koop-Crawlern/Boss-Battle-Spielen (und anderes, was in diese Richtung geht) nichts von ihrer Aktualität eingebüsst hat. Denn ich lese immer wieder und mit nicht geringer Häufigkeit "die Welt ist toll, aber der Kampf ist taktisch unbefriedigend", "mir gefällt das Erlebnis, aber das Kampfsystem ist zu simpel", "tolle Story, aber die Gegner-KI ist nicht herausfordernd", .... Und so weiter.


    Dabei bietet der Markt bietet so viele Optionen an, die so gut wie jedes Niveau an Taktik-Bedürfnissen befriedigen sollten.

    Earth Reborn, wenn man im 2-Spieler-Spiel bis ins letzte Detail gehen will und postapokalyptische Settings mag. Omega Protocol, wenn man im 1-vs-many mit individuell ausrüstbaren Helden gegen den Overseer taktieren will. Tannhäuser, wenn es nicht so komplex aber trotzdem spassig sein soll. Ogre, als Wargame Light mit trotzdem mehr als genug taktischer Tiefe. Eine unermessliche Bandbreite an CoSims, die in Sachen Taktik alles ermöglichen, was man sich so vorstellen kann. Oder, wenn das zuviele Tokens sind und das Material zu hässlich ist, mindestens genauso viele Tabletop-Systeme, von denen viele für den geneigten Spieler eine aktive Turnierszene mit knüppelharten Gegnern mitbringen.

    Keine Brettspiele-KI wird ohne App-Unterstützung oder völlig absurden Verwaltungsaufwand jemals in der Lage sein, einem menschlichen Gegenspieler in Sachen taktischer Herausforderung und Abwechslungsreichtum Paroli zu bieten.


    Ich frage mich deshalb ernsthaft:

    Wenn Taktik so elementar wichtig ist, warum nicht einfach das Bedürfnis nach knüppelharter Taktik dort befriedigen, wo es perfekt befriedigt werden kann? Und in die Koop-Titel dann mit einer diesbezüglich entspannteren Herangehensweise betrachten und spielen?


    Würde das nicht die spielerischen Erfahrungen unterm Strich bereichern?

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Bei mir ist das Recht einfach. Ich verliere nicht gerne! Daher ist unsere Wahl zu Hause mit meiner Frau auf Coop Spiele gefallen und damit fahren wir gut. Da darf es dann auch gerne schwieriger werden, denn gehen das Spiel zu verlieren ist nicht so schmerzhaft wie gegen meine Frau. ^^

    Außerdem erzählt ein kompetetives Spiel nicht so eine Geschichte wie eine schöne Koop Kampagne.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Dazu sage ich ENTSPANNT: Nein. :)

    Erstens: Meiner Erfahrung nach kommt es auf das Spielsystem selbst an, ob der Gegenspieler wirklich ein taktisch fordernderes Erlebnis bieten kann. Bei einem Roll-to-move System wie bei Last Night On Earth führt auch ein menschlicher Gegenspieler nicht zu mehr Taktik. Bei einem The Others gibt es durch das Turtlen auch klare Begrenzung valider Strategien.

    Natürlich haben Brettspiel KIs Grenzen. Lernen tun diese "KIs" nichts. Sie übernehmen in erster Linie nur die Steuerung der Monster. Das tun sie mal gut (GD, Gears of war) und mal mäßig (Gloomhaven, D&D Brettspiele). (Zack - und schon ist Würze im Thread). :D
    Das taktische System dahinter führt nun aber dazu, dass der Anspruch steigt (oder eben nicht). Ein Galaxy Defenders ist ja deswegen so ein taktisches Spiel, weil es einerseits die Aktionen von Monstern offen hält, aber die Zeitpunkte verborgen sind. Dadurch (und durch die Auswahl der Spielerreihnefolge zu Beginn einer Runde) kommt es zu einem Bilanzierungsgespräch in der Gruppe. Positionen auf dem Schlachtfeld haben enormes Gewicht. So viel Gewicht hat mein Positionsspiel in einem Descent (OL) und Imperial Assault (OL) zum Beispiel nie gehabt.

    Insofern führt nicht das alleinige Zurückführen von OL- oder Koop-Spiel dahin, ob ein Spiel taktischer ist oder nicht. Böse gesagt:Zu behaupten, OL-Spiele seien definitiv taktischer als Koop-Spiele, ist klar falsch aus meiner Sicht.

    Zweitens: Wenn dann die Forderung dahin ginge, so wie ich es gerade lese, dass man den taktischen Anspruch an Koop-Spiele gar nicht so stark in den Vordergrund stellen dürfte, weil das Genre (für mich fälschlicherweise angenommen) automatisch taktisch seichter/schwächer sein würde, wehre ich mich erst recht. Es kommt meiner Ansicht nach viel mehr darauf an, was das Spiel will, was also die Designintention ist:

    Wenn ein Spiel als besonders taktisch anspruchsvoll beworben wird, dann sollte die KI und die Wechselwirkung der Monster das auch von der Gruppe einfordern. Wenn es eher in der Intention des Spiel steht, weniger taktisch, aber dafür abwechslungsreich zu sein, kann auch das Ziel der KI sein. Es geht dann wieder darum, wie viel das Spiel an anderer Stelle kompensiert.

    Aber: Die Worst-Case-Kombo ist: Es ist in erster Linie ein taktischer Skirmisher mit blöder bis maximal Standard-KI und sonst nix drin. Dann kannste für mich auch gleich heimgehen (also nicht du, sondern das Spiel! :) ). Und wenn man dann noch einen effektiven Spielmotor vergessen hat, würde ich mal Nachhilfe in Sachen Spieldesign nehmen. Mensch...und schon bin ich wieder bei Blackstone Fortress. Das ging ja flott. :D

    Insofern: KI-Spiele wie GD haben mir gezeigt, dass ich keine Overlord-Spiele mehr brauche. Weder ein Omega Protocol, noch ein Doom oder The Others brauchten ansatzweise so viel Kooperation und Taktikspiel wie GD. Insofern - gerne mehr GDs. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Die eierlegende Wollmilchsau gibt es nicht und wird es auch nie geben. Ich spiele Coop-Crawler, weil es mir an kompetitiven Mitspielern fehlt und ich kein Vermögen an Zeit, Geld und Platz zur Verfügung habe für Tabletop, Wargames und Co.


    Ein Gloomhaven ist übrigens auch als Brettspiel hochgradig taktisch und alles andere als anspruchslos auf hohem Schwierigkeitsgrad. Ein KDM ebenfalls. Das deckt meinen Taktikbedarf durchaus ab. Für alles Weitere nehme ich PC-Spiele.


    Noch bezüglich der entspannten Herangehensweise: irgendeinen Kick muss das Spiel schon geben, um Spaß zu machen. Taktischer Anspruch ist natürlich nur eine Möglichkeit unter vielen. Wenn die Story gut ist und Spaß macht, dann seh ich auch über fehlenden geistigen Anspruch hinweg. Dann muss der Ausgleich aber in irgend einer Form vorhanden sein, sonst könnte ich mir stattdessen auch eine spannende Netflix-Serie ansehen, bei der die Story ebenfalls gut ist und ich nicht erst ein Brett auf dem Tisch aufstellen und mühsam Mechaniken abarbeiten muss.

  • Ich finde auch, dass Mechanik nicht die einzig wichtige Sache ist. So wie danom gesagt hat:

    Wenn die Story gut ist und Spaß macht, dann seh ich auch über fehlenden geistigen Anspruch hinweg.


    Koop-Spiele sind einfach ein ganz anderes Spielgefühl. Ein 1vs1 Spiel kann taktisch und strategisch super fordernd sein, und deswegen auch sehr anstrengend und stressig für mich. Zumal ich bei kompetitiven Spielen auch nicht soviel mit meinen Freunden quatschen kann, wie bei Koop-Spielen.


    Also klar, ich würde sagen ein eindeutiges ja, eine entspanntere Herangehensweise ist mMn immer vorzuziehen. Ich will mir gar nicht ausmalen, wie das ist, ständig neue Kickstarter zu lernen und nach gefühlt 5 Minuten mit allerlei Spielen zu vergleichen, um zu sehen, ob die sich denn lohnen überhaupt zu spielen ;) das klingt sehr anstrengend für mich, aber manchen macht das anscheinend Spaß! ^^

    Aber: Die Worst-Case-Kombo ist: Es ist in erster Linie ein taktischer Skirmisher mit blöder bis maximal Standard-KI und sonst nix drin. Dann kannste für mich auch gleich heimgehen (also nicht du, sondern das Spiel! :) ). Und wenn man dann noch einen effektiven Spielmotor vergessen hat, würde ich mal Nachhilfe in Sachen Spieldesign nehmen. Mensch...und schon bin ich wieder bei Blackstone Fortress. Das ging ja flott.


    Ich finde, du vergisst da eben manchmal Dinge wie Atmospäre, die ein Spiel erzeugt. Wenn es sehr thematisch ist oder mich in eine Welt mitnimmt, kann das Spiel mechanisch auch so lala sein, und ich finde es trotzdem super und spaßig. Ein Beispiel wäre dafür vielleicht Shadows of Malice, was nun wirklich keine mechanische Glanzleistung ist. Aber dieses Spiel erzählt Geschichten!


    (Ist sicherlich kein Crawler, aber ich dachte es passt hier)


    Und da kann es für mich dann sogar manchmal von Vorteil sein, wenn die KI "einfach" ist. Dann nimmt sie mich nicht raus aus der Immersion.

  • Unterschiedlich. Unterschiedliche Geschmäcker, Tagesform und Spielegruppen.


    Becki hat es im Video selbst gesagt. Ein Taktikshooter wie GD, da musste fit dafür sein. Am Besten keine Kinder haben, keinen stressigen Job und dann mal am Wochenende schön zocken.


    So haben Gloomhaven, Descent usw. doch alle wieder ihre Berechtigung.


    Edit:

    Mit meinen eigenen Worten habe ich jetzt Beckis Fassung bei seinem Video wiedergegeben als GD gegen Lost Tomb antrat. So wie ich das für mich aufgefasst habe. Hat er Lost Tomb den Vortritt gelassen (und GD somit aus dem Versusvideo rausgelockten) weil im Endeffekt spaßiger etc. etc. s. oben ist.

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

    2 Mal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Nein, die vergesse ich nicht. Die muss das Spiel nur mitbringen. Dungeon Degenerates, Dulce, Fortune & Glory uvm. Das meinte ich ja mit der Kompensation. Nur BSF bringt da eben nichts mit außer dem, was der Spieler mit bringt. Aber seis drum.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Unterschiedlich. Unterschiedliche Geschmäcker, Tagesform und Spielegruppen.


    Becki hat es im Video selbst gesagt. Ein Taktikshooter wie GD, da musste fit dafür sein. Am Besten keine Kinder haben, keinen stressigen Job und dann mal am Wochenende schön zocken.


    So haben Gloomhaven, Descent usw. doch alle wieder ihre Berechtigung.

    Du hast wohl noch nie Descent 2 gegen einen ehrgeizigen und hochmotivierten Naturwissenschaftler im vs. gespielt. Oder Gloomhaven: Forgotten Circles auf maximalen Schwierigkeitsgrad. Da kommt man an einem rauchenden Kopf auch nicht dran vorbei.


    Ich hab ja nichts dagegen, wenn ihr euer Galaxy Defenders über den Klee lobt, aber dieses verächtliche Herabblicken auf andere Spiele, muss das denn jedes Mal sein?

  • Tue ich doch gar nicht. Ich sag nur, dass Descent und auch Gloomhaven seichter sind. Das muss nicht mal was schlechtes sein (in diesem Vergleich FÜR MICH schon), weil beide Spiele für mich sonst an Motiv nichts bieten.

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    Die Nische

  • Schon der Aussage, dass sie seichter wären, würde ich persönlich in keiner Weise zustimmen, aber lassen wir das Thema. Haben wir ja schon andernorts zur Genüge diskutiert ;)


    Dein Post war auch dieses Mal gar nicht gemeint Beckikaze .

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Becki hat es im Video selbst gesagt. Ein Taktikshooter wie GD, da musste fit dafür sein. Am Besten keine Kinder haben, keinen stressigen Job und dann mal am Wochenende schön zocken.

    keine Kinder: fail - 4 Kinder

    keinen stressigen Job: fail - Lehrer

    am Wochenende zocken: fail - geht fast immer nur abends ab 20:30


    Tja, gut dass ich mir alle drei großen Boxen von GD noch letztens besorgt habe, bei den glänzenden Voraussetzungen :D

  • Nein, die vergesse ich nicht. Die muss das Spiel nur mitbringen. Dungeon Degenerates, Dulce, Fortune & Glory uvm. Das meinte ich ja mit der Kompensation. Nur BSF bringt da eben nichts mit außer dem, was der Spieler mit bringt. Aber seis drum.

    Ich meinte ja auch nur manchmal. Aber vielleicht sind das dann auch einfach nicht deine Themen :) und ein Dungeon Degenerates ist ja auch mechanisch interessant. Aber ja, ist nur peripher interessant fürs Thema =)

  • Dirtbag


    1. Menschen :crazydance:


    2. Mechanik


    Eine gute KI ist (aus spielerischer Sicht) sogar besser als jeder echte Spieler, weil echte Menschen viel berechenbarer sind. Bei einem guten Spieler muss ich nur seine Einheiten wie meine eigenen kennen, dann kann ich mir an 5 Fingern abzählen, was der macht.


    Jede gute KI hat irgendwo einen Zufallsfaktor eingebaut. Plus eine Mechanik, die dafür sorgt, dass dadurch kein blödsinniger Zug passiert. Und du musst mit dem arbeiten, was du kriegst


    Man spielt also pure Mechanik... und noch mehr Mechanik... gut das lustige Gesabbel fehlt, aber spielerisch... :love:


    Bei mir ist es echt genau andersrum: mit echten Spielern gerne locker mit Gesabbel und Gedöns. Gegen das Spiel darf der Kopf rauchen. Ich bin aber auch echt kein Turnierspieler

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Bitte meinen Post im Ganzen betrachten. Das ich jemals „angefeindet“ werde weil ich angeblich GD verteidige. Hätte ich im Leben nicht gedacht.


    PS: Star Wars: Imperial Assault gehört zu eines meiner Lieblingsspiele noch vor GD!


    Tzzz...


    Edit: OL als auch als Spieler gespielt.

    Ich möchte grundsätzlich kein Spiel denunzieren.

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    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Unterschiedlich. Unterschiedliche Geschmäcker, Tagesform und Spielegruppen.


    Becki hat es im Video selbst gesagt. Ein Taktikshooter wie GD, da musste fit dafür sein. Am Besten keine Kinder haben, keinen stressigen Job und dann mal am Wochenende schön zocken.


    So haben Gloomhaven, Descent usw. doch alle wieder ihre Berechtigung.


    Mein Beileid. Falls es dich tröstet: mir geht es Ähnlich. Is aber so, dass auch Descent oder SW: IA und ne Menge andere Spiele flachfallen. Eher so die Richtung 7Wonders duel und Spring Meadow grade...

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  • Ich liebe diesen Smiley... :crazydance: Damit kriegt man mich (fast) immer. :D

    Eine gute KI ist (aus spielerischer Sicht) sogar besser als jeder echte Spieler, weil echte Menschen viel berechenbarer sind. Bei einem guten Spieler muss ich nur seine Einheiten wie meine eigenen kennen, dann kann ich mir an 5 Fingern abzählen, was der macht.

    Findest du? Dann unterscheiden sich unsere Wahrnehmungen von einem guten Spieler. Ich würde erwarten, dass ein guter Spieler mich eben genau in diese Falle tappen lässt um dann eben doch etwas anderes zu machen. Und wenn du die Einheiten, ihre Fähigkeiten und ihre Handlungsmöglichkeiten auswendig kennst, würde das im Umkehrschluss bei einer Brettspiel-KI nicht auch bedeuten, dass du sehr genau die Grenzen ihrer zu erwartenden Aktionen abstecken kannst? Und damit hervorragend planen kannst?


    Aber darauf wollte ich eigentlich gar nicht hinaus. Auch nicht, ob jetzt spezifisch Galaxy Defenders besser ist als Overlord-Spiele oder ob ein schlechter Gegner einen geringeren taktischen Anspruch mit sich bringt wie eine gute KI im Koop. Ich würde hier jetzt einfach mal annehmen, dass der Gegner Paroli bieten kann.


    Mich irritiert, dass bei so vielen Koops eine ganze Reihe an Stärken aufgezählt wird, häufig aber die fehlende oder nicht genügende taktische Tiefe ultimativ als Grund für das Scheitern angeführt wird. Für mich erweckt das den Eindruck, dass zwar durchaus Elemente da sind, die "für den Kick" sorgen könnten und dies auch gerne wahrgenommen werden würde, diese Stärken aber gegenüber der fehlenden taktischen Herausforderung als zu wenig substantiell angesehen werden.

    Es scheint da ein Defizit zu geben, das sich bei der Beurteilung von Koops bemerkbar macht. Und ich frage mich, woher das kommt und wieso dieses Phänomen so prominent auftritt.


    Ist es wirklich darauf zurückzuführen, dass uns allen Taktik in Koops einfach so enorm wichtig ist? Oder könnten wir den Taktik-Durst mit einer Runde - sagen wir mal ASL als ganz wildes Beispiel - befriedigen, um dann hinterher die Stärken und Schwächen eines... Tainted Grail? Zombicide? Hunters AD? Mage Knight? etc aus einem vielleicht nicht ganz anderen, aber doch geänderten Blickwinkel zu sehen?

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Aber .... MECHANIK!!!


    Versteh mich doch!


    Bei einem echten Spieler läuft es auf "er denkt, dass ich denke, dass er denkt...." hinaus. Aber alle spielen doch nach denselben Regeln.


    Man weiß ja selbst bei einem TT, welche Züge grad am ehesten Sinn machen. Eine KI ist einfach unberechenbarer. Spannender ... dieses Glücksgefühl, wenn du durchkommst ... nur um dann Minuten später voll vor die Wand zu laufen ... weil eine gute KI eben NICHT voll durchrechenbar ist. Das ist diese Zufallsfaktor, der bei vielen Spielen völlig blödsinnige Züge erzeugt, bei einer guten KI sind aber alle Züge irgendwie sinnvoll. Nur eben nicht unbedingt vorhersehbar.


    Viele sagen ja immer, eine gute KI soll einen echten Spieler möglichst realistisch simulieren. Nicht in meiner Welt. Eine gute KI soll ein Spiel simulieren, gegen das ich antrete. Und ich muss durchkommen. Das ist wie ein Hindernisparcour. Ich will kein Wettrennen auf einer roten Aschebahn, wer schneller, höher, weiter ist.


    Wenn ich eine KI haben wollte, die einen realen Spieler detailgetreu simuliert ... herrgott .. da brauch ich doch nur einmal um den Tisch laufen und spiele gegen mich selbst. Der fairste Gegner ever ...


    Ja ich gebe zu, ich spiele manchmal gegen mich selbst ... :rolleyes:


    Äh ... jedenfalls: ich sehe keinen Grund, warum man nicht über eine schlechte KI grummeln darf, nur weil man ja pvp spielen könnte. Das is ja keine Entschuldigung, um ne scheiss KI zu bauen. Abgesehen davon, dass es Menschen gibt, die auf Solospiele angewiesen sind, weil sie keine Mitspieler haben.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Bandida aber es ist doch viel mehr so, dass ich eigentlich weiß, was die Handlungsmöglichkeiten der KI sind - ich rechne die Wahrscheinlichkeiten durch, quasi - da unterscheiden sich Galaxy Defenders und BSF nicht mal - in beiden Fällen gibt es eine Wahrscheinlichkeit, mit der Gegner x agiert (GD) bzw was er macht (BSF) - mitunter kann man aber bestimmte Aktionen sogar ausschließen, bei GD zum Beispiel wenn nur noch 2-3 Karten im Aktivierungsdeck liegen, oder bei Bloodborne, wenn Ability und beide Specials schon aufgedeckt sind.

    Ansonsten agiert die KI ja meist asymmetrisch und hat andere Optionen und Möglichkeiten, mir das Leben schwer zu machen.

    Ein Gegenspieler hat an dieser Stelle halt genau denselben Blumenstrauß an Möglichkeiten wie ich. Aber die Fülle an Optionen ist ja das Problem: weil es eben _nicht_ die EINE logische Option gibt, sondern verschiedene Optionen.

    Ansonsten wäre Schach ja das berechenbarste Spiel schlechthin und man bräuchte nicht zu spielen, weil ja ohnehin immer weiß/schwarz gewinnt... 😉

  • keine Kinder: fail - 4 Kinder

    keinen stressigen Job: fail - Lehrer

    am Wochenende zocken: fail - geht fast immer nur abends ab 20:30


    Tja, gut dass ich mir alle drei großen Boxen von GD noch letztens besorgt habe, bei den glänzenden Voraussetzungen :D

    Hier die Lösung:

    Spiel funktioniert auch mit 5 Spielern. Frau shoppen schicken. :thumbsup:

  • Bandida aber es ist doch viel mehr so, dass ich eigentlich weiß, was die Handlungsmöglichkeiten der KI sind - ich rechne die Wahrscheinlichkeiten durch, quasi - da unterscheiden sich Galaxy Defenders und BSF nicht mal - in beiden Fällen gibt es eine Wahrscheinlichkeit, mit der Gegner x agiert (GD) bzw was er macht (BSF) - mitunter kann man aber bestimmte Aktionen sogar ausschließen, bei GD zum Beispiel wenn nur noch 2-3 Karten im Aktivierungsdeck liegen, oder bei Bloodborne, wenn Ability und beide Specials schon aufgedeckt sind.

    Ansonsten agiert die KI ja meist asymmetrisch und hat andere Optionen und Möglichkeiten, mir das Leben schwer zu machen.

    Ein Gegenspieler hat an dieser Stelle halt genau denselben Blumenstrauß an Möglichkeiten wie ich. Aber die Fülle an Optionen ist ja das Problem: weil es eben _nicht_ die EINE logische Option gibt, sondern verschiedene Optionen.

    Ansonsten wäre Schach ja das berechenbarste Spiel schlechthin und man bräuchte nicht zu spielen, weil ja ohnehin immer weiß/schwarz gewinnt... 😉

    GD hat natürlich noch ein Eventsystem im Rücken, was man bei BSF auch nicht hat. Insofern unterscheiden die sich auch nochmal deutlich.


    Ich wiederhole mich: Es gibt gute und taktisch vielseitige OL-Spiele und gute, taktisch vielseitige Koop-Systeme.


    Und natürlich gibt es sie auch auf dem unteren Spektrum. Es geht immer darum, wie viele valide Züge ein System anbietet. Nur, weil ein menschlicher Spieler existiert, heißt das noch lange nicht, dass der wirklich viel taktisch reißen kann (siehe Last Night on Earth). Auch bei Descent 2 gab es, aufgrund des Wettrenncharakters, klar bessere Züge.


    Aber auch bei Koop ist das so. Bei Reichbusters mache ich immer stumpf dasselbe. Eine Taktikänderung ist weder nötig noch sinnvoll.


    Deswegen nochmal, weil ich mich doch oben von Dirtbag angesprochen fühle: Spiele wie Reichbusters, Aliens und BSF fielen bei mir deswegen durch, weil sie letztlich Skirmisher sind. Außer dem Manövrieren von Figuren ist da nix drin. Und DESWEGEN fallen sie durch, weil sie dann unter mangelnder Dynamik, Abwechslung o.Ä. leiden. Nicht umsonst habe ich ja damals heraus gestellt, dass ich das OL-Doom aus 2004 jederzeit einem Aliens vorziehen würde.


    KI allein macht das Spiel nicht. Ein S&S ist trotz ähnlicher Anlage deutlich weniger taktisch als sein Vorgänger GD. Wenn es sonst nichts hätte, wäre es längst verkauft. Es bietet aber Dinge, die das kompensieren. Das Eventsystem und der explorative Aspekt. Da kommen Descent 1, 2 und IA nicht hin.


    Man muss sich schon deutlich machen, was ein Spielsystem will und was es leistet. Perdition's Mouth: Scheiss KI, aber ein brilliantes Aktionsselektionselement.


    Auch ein Street Masters hat keine gute KI (auf manchen Stages ist die sogar exploitbar, dass das Spiel nahezu zerbricht). Aber es kompensiert das eben durch das Kombospiel auf Seiten der Helden und die extreme Modularität.


    Deswegen teile ich deinen anfänglichen Ansatz nicht bzw. finde, er führt in die Irre.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ein S&S ist trotz ähnlicher Anlage deutlich weniger taktisch als sein Vorgänger GD. Wenn es sonst nichts hätte, wäre es längst verkauft. Es bietet aber Dinge, die das kompensieren. Das Eventsystem und der explorative Aspekt. Da kommen Descent 1, 2 und IA nicht hin.

    Ich kann nur für Descent 2 sprechen, aber dort gibt es im Koop mit App durchaus ein sehr ähnliches Eventsystem mit Zeitlimitierung und die Exploration im Sinne vom Aufdecken der Karte erst nach betreten des Raumes ist dort sogar umfangreicher als bei S&S. Im OL-Modus ist der Map-Aufbau in den meisten Szenarios von Anfang an bekannt (was mich persönlich überhaupt nicht stört). Das Eventsystem gibt es aber trotzdem in Form von Reiseevents und von OL-Karten, mit denen beispielsweise auch Verstärkungen ins Spiel gebracht werden können, Fallen ausgelöst werden oder Monster zusätzliche Aktivierungen bekommen.


    Auch bei Descent 2 gab es, aufgrund des Wettrenncharakters, klar bessere Züge.

    Ich lade dich gerne mal auf eine Partie im vs. ein (ernstgemeint), dann demonstrier ich dir mal, dass dort durchaus sehr viel mehr taktischer Anspruch drin steckt, als du denkst ;)

  • Die App macht Descent 2 zu einem deutlich besseren Spiel, keine Frage. Die Güte der Events (Basis Kindred Fire) stand aber dem Book of Secrets deutlich hinten an.


    Die OL Karten hatte ich tatsächlich unterschlagen. Aber auch die sind natürlich keine szenariospezifischen Events. Die Bedeutung des Stellungsspiels hat sich nach Doom deutlich reduziert, vielleicht auch ein Kunststück bei der brutalen "Balance" von Doom. ;)


    Den Thronraum aus dem ersten Printrun, da braucht es wohl keine weitere Probepartie. Da gibt es klar sinnvolle Züge um zu gewinnen. Genauso das gezielte Einsetzen von Monstern. Beim Wettlauf ist es natürlich effizient, Blocker hinzustellen. Je nach Heldentruppe ist da der Schattendrache eine gute Wahl. ;)


    Seis drum. Am Ende geht es mir nur darum: Ich teile nicht, dass OL-Spiele automatisch taktischer als KOOP-Spiele sind. Und ich teile noch weniger, dass man aufgrund dieser Annahme "gnädiger" bei der Beurteilung von Koop-Spielen hinsichtlich ihrer KI sein müsste (wenn sie maßgeblich das Taktikspiel forcieren wollen, statt andere Motive zu bedienen).

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  • Bei einem echten Spieler läuft es auf "er denkt, dass ich denke, dass er denkt...." hinaus. Aber alle spielen doch nach denselben Regeln.

    Dann würde ich sagen, dass das Regelwerk nichts taugt. :D Im ernst: Gibt es keinen TT-Spieler, der einfach mal etwas schlechtes oder offensichtlich suboptimales tut, um einen Gegner danach voll ins Messer laufen zu lassen?
    Das ist z.B., was bei mir persönlich der wichtigste(!) Faktor ist, wenn es um taktische Entscheidungen gegen menschliche Spieler geht. Wenn ein Spiel das nicht liefern kann, ist da noch viel Luft nach oben. Gerade unberechenbar zu sein und das nicht einfach nur random, sondern trotzdem einem Plan folgend, ist eigentlich die größte Schwäche von gescripteten KIs.

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Runtergebrochen würde ich sagen, dass der Unterschied in der Taktik bei Koop/Versus-Spielen im Grunde der folgende ist:


    Während ich im Koop weiß, wie der Gegner in seinem nächsten Spielzug (höchstwahrscheinlich, bei Spielen wie GD weiß ich es zu 100%) agiert und ich meine Taktik auf dieses Wissen ausrichten kann, geht es im Versus darum abzuschätzen, was der Gegner als nächstes tun könnte.


    Beides macht mir großen Spaß und daher fiele es mir schwer, das eine dem anderen vorzuziehen.


    Meine Koop Sammlung ist nur so viel größer, weil ich die alle auch aus Zeitgründen solo spielen kann.

  • (...)
    Ich frage mich deshalb ernsthaft:

    Wenn Taktik so elementar wichtig ist, warum nicht einfach das Bedürfnis nach knüppelharter Taktik dort befriedigen, wo es perfekt befriedigt werden kann? Und in die Koop-Titel dann mit einer diesbezüglich entspannteren Herangehensweise betrachten und spielen?

    Würde das nicht die spielerischen Erfahrungen unterm Strich bereichern?

    Nein. Damit so ein Ideal-Erlebnis zustandekommt, braucht es ja Gegenspieler, die im besten Fall exakt auf dem gleichen Level sind wie man selbst. Natürlich, der Lernprozess kann auch Spaß machen, aber wir sind jetzt bei taktischen Festen mit spannendem Verlauf - dafür braucht es eine gewisse Balance. Bei kompetitiven Spielen ist das meist die weit größere Herausforderung als die Anforderungen an das Spielsystem. (...wer im digitalen Segment mal Spiele wie Street Fighter oder Tekken online gespielt hat, kennt das... :rolleyes:).

    Außerdem ist der finale Kern einer jeden Taktik das simple Durchschauen und Übervorteilen eines Gegners - Mindgames, Finten, Hinterhalte, Tempowechsel, erlaubt ist, was gewinnt. Dabei hat jeder noch seinen eigenen Schwerpunkt, was Spaß bringt - manche mögen die zahlreichen Möglichkeiten, einen Gegner z.B. mit psychischen Tricks zu manipulieren, um ihm einen Fehler zu entlocken, andere bevorzugen es, im einem eher festen Rahmen einer KI möglichst genau zu antizipieren.

    Beides gibt einem als Spieler das Gefühl, sich clever verhalten und ggf. wohlverdient gewonnen zu haben. Und darauf kommt es ja immer irgendwie an, oder? :)

    2 Mal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Beides gibt einem als Spieler das Gefühl, sich clever verhalten und ggf. wohlverdient gewonnen zu haben. Und darauf kommt es ja immer irgendwie an, oder? :)

    Das würde ich so unterschreiben!

    Für mich ist es immer wichtig, am Ende das Gefühl zu haben, dass

    a) der Sieg / die Niederlage kein Selbstläufer war oder nur vom Zufall abhing (Zufall darf aber natürlich gerne eine Rolle spielen), sondern es schon auf die Spielerentscheidungen ankam

    b) Der Gegner (KI oder OL) üblicherweise intelligent auf den Spielstatus reagiert und so das eigene Spiel auch Bedeutung und Konsequenzen hat

    Bei mir ist es dabei aber von der Beurteilung anders herum, als bei einigen hier:

    GD zum Beispiel fand ich nur okay, weil mir die Handlungen der Gegner zu berechenbar waren und ich dadurch das Gefühl hatte, das man die KI zu oft zu einfach ausmanövrieren kann (Nach dem Motto: "wenn ich mich 2 Bereiche weit weg stelle, kann mir bei seiner nächsten Aktivierung nichts passieren")

    Bei Gloomhaven finde ich das System wiederum (für mich) ideal. Wenn man die Gegner kennt, weiß man, welche "Angst"-Aktionen diese ggf. draufhaben (Spawn-Aktionen von Gegnern sind da immer sehr beliebt!) und kann sich darauf einstellen, ohne genau zu wissen, ob es kommt.

    Letztlich spielt sich Gloomhaven bei uns letztlich einfach auch flüssiger runter, weil man nicht ALLES mit einbeziehen muss und man einiges auch einfach aus dem Bauch heraus entscheiden muss, während man bei GD dann eben schon wieder viel mit einbeziehen muss, was das Spiel für mein Gefühl ein wenig langatmig gemacht hat.

    Im Vergleich dazu mag ich auch Descent und IA, allerdings sind diese auf einem viel seichteren Level, weil es dort öfters durch die geringeren Möglichkeiten der Charaktere klar optimale Züge gibt bzw. das System eben recht leicht zu durchschauen ist. Spaß machen sie mir dennoch.

    Als deutliche Verbesserung zu GD habe ich das System aus #SkullTales empfunden, weil es die vorher bekannten Möglichkeiten auf den Gegnertableaus mit einem Zufallselement paart (man würfelt aus, welche Aktion sie durchführen, sie sind aber unterschiedlich wahrscheinlich). #SkullTales hat allerdings wiederum andere Probleme (da darf man es mit den Regeln nicht so genau nehmen und muss es oft einfach mal schnell "passend machen"), macht mir aber dennoch großen Spaß...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Auf einzelne Aliens würde ich dir Recht geben (was ja auch Sinn des Designs ist), aber bei dem Mix an Monstern würde ich klar widersprechen. Dem Zusammenwirken von Xeno-Grey, Aracnos und vor allem den Addon-Monstern (sich verbuddelnde Würmer), den NPCs kann man kein "einfaches Ausmanövrieren" entgegensetzen...mehr Dynamik geht eigentlich nicht bzw. habe ich bisher in diesem Sektor nicht entdeckt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Gut, das Addon habe ich nicht gespielt, da mir die Hauptkampagne eigentlich gereicht hat - irgendwie war mir da nicht genug "Spaß" drin - ist aber möglicherweise dann auch eine gute Prise Präferenz und Spielgefühl.

    Dazu kam, dass ich bei Gloomhaven einfach eine viel reichhaltigere Menge an verschiedenen Gegnern habe, während bei GD "immer die gleichen", wenn auch andersfarbig "rumspringen" - vermutlich würde ich das noch vielfältiger wahrnehmen, wenn jede Farbe eines Gegners anders heißen würde und ein anderes Modell hätte...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Bandida aber es ist doch viel mehr so, dass ich eigentlich weiß, was die Handlungsmöglichkeiten der KI sind - ich rechne die Wahrscheinlichkeiten durch, quasi - da unterscheiden sich Galaxy Defenders und BSF nicht mal - in beiden Fällen gibt es eine Wahrscheinlichkeit, mit der Gegner x agiert (GD) bzw was er macht (BSF) - mitunter kann man aber bestimmte Aktionen sogar ausschließen, bei GD zum Beispiel wenn nur noch 2-3 Karten im Aktivierungsdeck liegen, oder bei Bloodborne, wenn Ability und beide Specials schon aufgedeckt sind.

    Ansonsten agiert die KI ja meist asymmetrisch und hat andere Optionen und Möglichkeiten, mir das Leben schwer zu machen.

    Ein Gegenspieler hat an dieser Stelle halt genau denselben Blumenstrauß an Möglichkeiten wie ich. Aber die Fülle an Optionen ist ja das Problem: weil es eben _nicht_ die EINE logische Option gibt, sondern verschiedene Optionen.

    Ansonsten wäre Schach ja das berechenbarste Spiel schlechthin und man bräuchte nicht zu spielen, weil ja ohnehin immer weiß/schwarz gewinnt... 😉

    Klar rechnet man Wahrscheinlichkeiten aus. Das machst du auch beim Würfeln. Und wenn der Würfel mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 zu 6 keine 6 anzeigt, kannst du trotzdem eine würfeln ;)


    Spielst du gegen einen guten Spieler, ist die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Aktionen aber höher, als wenn du gegen einen Neuling spielst, der jede noch so bekloppte Aktion spielt (und wenn auch nur, weils geil aussieht)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • An dieser Stelle erstmal vielen Dank für die interessanten Antworten. :)

    Weil immer wieder das Thema Overlord vs KI aufkommt: Mir ging und geht es hier nicht um eine dogmatische Diskussion, die am Ende einen "Sieger" kühren möchte. Tatsächlich hat es mich interessiert, die verschiedenen Facetten zu beleuchten und kennenzulernen, weshalb "Taktik" häufig ein so prominenter Kritikpunkt ist, auch bei Spielen, deren Schwerpunkt eigentlich woanders liegt.

    Und ja, ich stimme euch da definitiv zu: Ich habe die Fragestellung initial zu eng gefasst, denn tatsächlich umfasst dies nicht nur Koops, sondern auch das weite Feld der story-fokussierten, non-kooperativen oder 1-vs-many Spiele. Beckikaze hat mit Last Night on Earth ein perfektes Beispiel geliefert.


    Deshalb greife ich an dieser Stelle auch als Quintessenz einen Satz aus Beckikaze's Post heraus - dem ich übrigen weitgehend zustimme, mit Ausnahme der Brillanz von Perdition's Mouth (Ja, es ist mechanisch toll. Nein, wir werden uns da nicht einig werden. Aber das ist ok. :D ) - aus dessen Geist heraus ich diese Diskussion gestartet habe:

    Man muss sich schon deutlich machen, was ein Spielsystem will und was es leistet.

    Dem stimme ich vollumfänglich zu.

    Und trotzdem habe ich selbst beispielsweise bei Waste Knights das schlechte Kampfsystem und die fehlende Taktik bemängelt. Auch bei Hunters AD im Late Game. Nüchtern betrachtet legen beide Spiele jedoch nicht ihren Fokus auf die Taktik - sie wollen dort "nur" unterhalten und einen funktionalen Unterbau für ihren eigentlichen Schwerpunkt liefern. Bei Waste Knights das Abenteuerbuch, bei Hunters die Geschichte und ihre Entscheidungen.

    Man könnte also sagen, ich habe mir nicht deutlich gemacht, was das Spielsystem will und was es leisten kann, sondern habe stattdessen beide Spiele in einem Punkt kritisiert, den sie nie als Schwerpunkt ausdefinieren wollten.


    Hm... damit wären wir jetzt an einem Punkt, an dem sich die Frage stellt, welche Bewertungsbasis man generell heranziehen möchte.

    Die natürlich von persönlichen Präferenzen und einer bewusst oder unbewusst geformten Erwartenshaltung beeinflusst wird... Bandida, die einsam in ihrem Tabletop-Keller sitzt, alle potentiellen Mitspieler sind auf dem Weg in den abgelegenen Spielebunker bereits in der radioaktiven Wüste verdurstet und sie hat gar keine andere Wahl, als alles solo zu spielen. Beckikaze, der zwischen einem Überfall auf einen Zeppelin und gut ausformulierten Strategien auf die Brettspiel-KI hofft, die ihn bis an sein Lebensende challenged. Ich, der darauf hofft, dass endlich ein Spiel kommt, bei dem die Railgun so richtig schön mit ordentlich Druck über's Spielfeld hämmert...

    Und gleichzeitig sollte man sich dem eigenen Wahrnehmungs-Bias bewusst sein, der zu einer etwas verzerrten Interpretation von Kritiken und Feedback zu Spielen führt. Bei mir definitiv vorhanden, weshalb ich die Diskussion bisher sehr interessant fand.


    Trotzdem frage ich mich noch immer, ob sich die Wahrnehmung und Priorisierung von taktischen Herausforderungen in Spielen mit eigentlich anderer Schwerpunktsetzung nicht ändern könnte, wenn die grundlegende, individuelle Wünsche bereits anderweitig perfekt abgedeckt wären. Oder ob es, ähnlich wie bei politischen und religiösen Überzeugungen, davon abhängt, welchen Stellenwert die Taktik in einem Spiel einnimmt. Ist es Teil der eigenen Grundüberzeugungen und damit sowohl extrem bedeutend als auch extrem schwer zu ändern, oder ist es ein "acquired belief", der bei neuen Erkenntnissen schnell mal ausgetauscht wird?


    Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Spielst du gegen einen guten Spieler, ist die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Aktionen aber höher, als wenn du gegen einen Neuling spielst, der jede noch so bekloppte Aktion spielt (und wenn auch nur, weils geil aussieht)

    Das ist ein absolut valider Grund! Selbst als Nicht-Neuling sollte eine solche Möglichkeit nicht immer leichtfertig fallengelassen werden! Ich erinnere mich immer noch gerne an den heroischen Space Marine Sergeant, der sich damals in der vierten Edition entschlossen dem Landraider entgegenstellte und ihn mit der Energiefaust zerstörte! :love:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Das ist ein absolut valider Grund!

    Ich bin fast geneigt zu sagen, dass dies sogar immer Teil der Entscheidung sein sollte!

    Ich erinnere mich immer noch gerne an den heroischen Space Marine Sergeant, der sich damals in der vierten Edition entschlossen dem Landraider entgegenstellte und ihn mit der Energiefaust zerstörte!

    Ich denke da an meinen Champion der Verfluchten, der einen übergerüsteten Hochelfen-Prinzen zum Duell herausgefordert hat und ihn mit einem gezielten Todesstoß ins Jenseits befördert hat. Daraufhin musste sein übrig gebliebener Drache fliehen und wurde bei der Verfolgung überrannt. Herrlich! :love:

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Es besteht ein Unterschied zwischen "bekloppte Aktion, weil unwahrscheinlich, dass sie zum Erfolg führt" und "bekloppte Aktion, weil VERDAMMT NOCHMAL, DANN BIST DU TOT!!!!"


    Ja aber sieht halt geil aus ...


    :D

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich erinnere mich da an einen einzelnen kleinen Soldaten, der bei Axis & Allies damals rundenlang ganze Armeen besiegt hat... :D

    Aber um auf die letzte Frage zurückzukommen:

    Ich denke nicht, dass sich die "Befriedigung" eines taktischen Bedürfnisses in einem Spiel sich in eine grundsätzlich positivere Bewertung eines anderen Spiels niederschlägt. Natürlich kann es sein, dass man sein taktisches Bedürfnis anderweitig genügend befriedigt, so dass man eher geneigt ist, auch ein "seichtes" storylastiges Spiel zu spielen.

    Ich würde das aber eher so sehen, dass es eine Frage davon ist, wie weit man bereit ist, über die Schwächen eines Spiels (die ja sehr subjektiv sein werden) hinwegzusehen und es dennoch zu spielen.

    Ich spiele wie gesagt extrem gerne Gloomhaven oder Mage Knight, weil ich es einfach vom System her liebe und mich gar nicht daran satt spielen kann. Die Story ist dabei eher Nebensache, auch wenn ich hoffen würde, dass die Story besser wäre, weil es dann noch cooler wäre. Ich kann mich aber auch ewig mit Shadows of Brimstone beschäftigen, auch wenn ich das von der Komplexität und der Planbarkeit auf der anderen Seite der Skala ansiedeln würde, weil es gerade durch die Unplanbarkeit zu wilden Situationen führen kann und man nie weiß, wie viele Monsterhorden (oder gar keine?) um die nächste Ecke lauern.

    Dann wieder ist da Middara, wo ich das System eher so lala finde (es ist okay, aber IMHO auf Spielerseite nicht wirklich grundlegend anders als z.B. Descent mit ein wenig GD-Einschlag, was die Planbarkeit der Gegner angeht) - da zieht mich die Story immer wieder rein - cooler fände ich es allerdings, wenn ich das System auch noch besser fände.

    Das Eine ersetzt bei mir also nicht das Andere und ich sehe die Schwächen auch nicht anders, aber ggf. bin ich eben bereit beides exzessiv zu spielen, weil sie eben so andere Gewichtungen haben und ich dadurch über die Schwächen hinwegsehen kann.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Es besteht ein Unterschied zwischen "bekloppte Aktion, weil unwahrscheinlich, dass sie zum Erfolg führt" und "bekloppte Aktion, weil VERDAMMT NOCHMAL, DANN BIST DU TOT!!!!"


    Ja aber sieht halt geil aus ...


    :D

    Frei nach dem Motto:

    Zitat

    Ich hack ein Loch in unser Raumschiff, ich weiß es ist nicht klug. Scheiß drauf solang es Spass macht, Goodbye und guten Flug!

  • Und genau dem stimme ich auch zu. Das ist das, was ich mit den Kompensationen meine. Schwierig wird es immer dann, wenn Spiele keine Motive so wirklich gut bedienen. Und dann landen sie eben bei mir auf der Müllhalde, weil ich mich immer fragen: Warum soll ich nicht XY stattdessen spielen?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Und genau dem stimme ich auch zu. Das ist das, was ich mit den Kompensationen meine. Schwierig wird es immer dann, wenn Spiele keine Motive so wirklich gut bedienen. Und dann landen sie eben bei mir auf der Müllhalde, weil ich mich immer fragen: Warum soll ich nicht XY stattdessen spielen?

    Einerseits ja, andererseits ist jedes (und vor allem jedes Kampagnen-)Spiel irgendwann durchgespielt und bietet keinen neuen Anreiz mehr - da Sucht (see what I did? ;) ) man sich dann auch mal einen weniger idealen Kandidaten, damit der Itch auch weiterhin gescrached ist :D

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich möchte die Chance nutzen und fragen, was denn die anspruchsvollsten Crawler/Adventure Spiele mit Hero Progression sind. Ob Random-Elemente oder nicht ist egal, Hauptsache es ist kein Luckfest oder trockenes deterministisches Puzzeln. Ein wenig Random würzt mMn das Spiel mit spannenden Momenten.


    Ich spiele aktuell Gloomhaven und finde das Spiel bisher schon eher seicht. Es gibt viele Elemente nicht wie z.B. Unterstützungsfeuer, Flanken, komplexeres Deckungssystem, Schadenmodifikator je nach Richtung (hinten z.B. extra), komplexere KI... usw welche das Spielerlebnis für mich taktisch bereichern würden. Die Schwierigkeit liegt eher im Hand-Management was für mich jetzt nicht der Hauptanspruch des Kampfes sein sollte. Das Map Play sollte im Vordergrund der Herausforderung sein. Und gerade das wirkt bisher sehr schnell erschlossen, sodass man weniger taktisch agieren muss und dafür seine Karten bzgl des Timers managen muss.

    Gloomhaven ist kein schlechtes Spiel und uns macht es Spaß, aber wird dachten, dass es taktisch komplexer sei.


    Auf meiner Liste sind noch nach Gloomhaven: KDM (Kaufentscheidung: Spiel-Design) und Middara (Kaufentscheidung: Artwork und Customization).

    Wackelkandidat ist Imperial Assault (Kaufentscheidung: IP und Casual/Light-Fun).


    Mage Knight besitze ich, aber es ist ein Euro Spiel wo der Kampf nicht die Herausforderung darstellt, sondern das Optimieren der Ressourcen unter Zeitdruck. Magic Realm habe ich noch nicht geschafft zu lernen xD


    Im Tactical Wargame Bereich schaue ich aktuell auf Last Hundred Yards, Red Winter und Longstreet Attacks