15.03.-21.03.2021

  • Und weiter geht es. Neue Woche, steigende Inzidenz-Zahlen und auch der Schnee kommt wieder. Der Winter naht sozusagen ;)


    Bei uns kam wieder #BloodborneTheBoardgame auf den Tisch. Chapter 1 - The Long Hunt (eher Spaziergang) erfolgreich abgeschlossen. Spiel weiß zu gefallen und wir sind auf die nächste Story gespannt.


    Was könnt ihr berichten?


    Guten Wochenstart.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Freies Wochenende, schlechtes Wetter, keine Termine/ Besuche. Endlich wieder viele Stunden solo-Zockerei.

    Und das direkt mit 3 neuen Spielen inklusive Regeln studieren, sortieren und Karten eintüten.


    Marvel Champions

    (solo, einhändig)


    Los ging es erst einmal mit weiteren Partien dieses Action-Spektakels.

    Genau zählen kann ich es nicht mehr, aber an die 30 Partien dürften es mittlerweile in der relativ kurzen Zeit, die ich das Spiel besitze, gewesen sein.

    Nach den "Lernspielen" mit den Basis-Decks, habe ich es jetzt auf 5 nachgebaute Decks gebracht, die jeweils alle drei Basis-Gegner im Standart-Modus besiegt haben. Captain Marvel war bisher mein Liebling, gefolgt vom Eisernen. ;)

    Und es stehen noch 3 Helden der ersten Wave aus. Die ersten beiden Villain-Erweiterungen habe ich auch noch hier.

    Prognose: das Spiel wird mich über Jahre beschäftigen.


    Everdell

    (solo)


    Sieht das toll aus und hat eine liebevolle Tischpräsens.

    Der Baumstamm hat an einer Spitze direkt einen Schaden genommen und musste im fertigen Zustand geklebt werden. Ich hasse diese Pappsteckteile.

    Das Spiel selbst wirkt doch sehr simpel in den zwei gespielten Partien. Irgendwie schien mir immer vorgegeben zu sein, was ich zu machen habe. Je nach besonderen Ereignissen und Karten auf der Hand und auf der Wiese, gab es deutlich vorgezeigte Wege.

    Puh... was mach ich nur damit.

    Wird der Solo-Modus durch Erweiterungen besser? Vielleicht spielt meine Frau mal mit, sonst wird es wohl gehen.

    Nur für die Optik kann ich es nicht behalten.



    Apex Theropod

    (solo, einhändig)


    Mein Sieger des Wochenendes. Da haben sich die 1000+ sleeves gelohnt.

    Bisher 4 Partien, alle mit einer Species gegen 4 verschiedene Bosse.

    Und es gibt 16 Species + 1 SiFi-Bonus-Species. Dazu zig Bosse mit ihren Minnions.

    Allein in dem bisher gespielten Deck habe ich bereits 3 Möglichkeiten entdeckt, wie ich das Deck entwickeln kann.

    Die Bilder sind mega und die Schwierigkeit ist selbst auf einfach nicht ohne. Glück spielt auch eine nicht zu unterschätzende Rolle.

    Ich find es bisher richtig gut. Damals zu meinen Beginner-Zeiten hatte ich es schnell verkauft. Jetzt wird es wohl lange bleiben.


    Eldritch Horror

    (solo, 4 Ermittler)


    Gegen den Alten Azathoth. Jo, von wegen schnell gespielt. Hab ich mir einen Mist zusammen gewürfelt. Am Ende war der Mythos Stapel leer und ich hatte in der drittletzten Runde erst das erste Mysterium geschafft. Da hatte ich dann einen Astronom, der mit allen Zauber ausgestattet war und alles gesegnet hat, einen Soldaten, der ganz gut gekämpft hat und zwei andere (Pirat und Schamanin ), die versucht haben, nicht zu sterben.

    Es war frustrierend und hat 6 Stunden oder länger gedauert. Hab richtig Bock, diese Woche noch ne Session zu starten.

    Regeln sollten jetzt soweit drin sein.


    Also es wird wirklich nicht viel kürzer als Arkham werden. Was mir gut gefällt, ist der klar strukturierte Rundenablauf.

    Das ich das Stadt-Thema lieber mag, ist ja nix neues, aber mit der Welt kann ich doch auch ganz gut leben.

    Die Ausrüstung und das Zusammensuchen selbiger fühlt sich leider nicht so episch und befriedigend wie in Arkham an.

    Immerhin gibt es die Artefakte, die nicht so leicht zu bekommen sind.

    Jetzt muss sich zeigen, ob das auch irgendwie innerhalb der Woche spielbar ist.

  • #TaintedGrail


    Kompletter Text mit diversen Spoilern und Zwischenschritten im TG Thread, hier nur ein Auszug und das Fazit.

    Link


    Diverse Eindrücke, Meinungen und Erfahrungen zu Age of Legends.


    Disclaimer:

    Der folgende Bericht spiegelt nur einen Durchlauf wider, bei dem bei weitem nicht alle Status freigeschaltet wurden. Andere Entscheidungen, Helden, Spielweisen, Spieltypen und ähnliches würden zu (möglicherweise) anderen Ergebnissen und Einschätzungen kommen.


    Der Text enthält minimale Spoiler jedoch keine Details und erläutert keine Geheimnisse. Etwas ausführlicher, definitiv mit einigen Spoilern zu verschiedenen Setzungen, Gegebenheiten als auch Geheimnissen gehe ich in den Spoilern ein, wobei hier der Fokus auf Mechanik, Technik und Regeln liegt. Die größten Twists als auch tiefsten Geheimnisse lasse ich jedoch auch hier aus und behandle vieles eher oberflächlich und gebe keinen exakten Details (alleine schon wegen des Umfangs). Avalons Secrets sind (fast) Sicher verborgen.


    Aufgrund des Gesamtkontextes als auch dem Vergleich mit den anderen Kampagnen von TG werden dies (vor allem) im Spoiler auch erwähnt.


    Überblick&Zusammenfassung - Clash of Worlds


    Die 15 Kapitel von Age of Legends wurden zu zweit bespielt mit den Traveler Duana und Thebault, insgesamt brauchten wir 31 Spielstunden.


    Age of Legends (AoL) spielt 600 Jahre vor den Ereignissen der "ersten" TG The Fall of Avalon (TFOA) Kampagne und 1000 Jahre der "zweiten" Kampagne Last Knight (LK). Das Hauptthema ist Besiedlung, Exploration und Krieg.


    Es gibt zahlreiche neue Mechaniken, Regeln und Keywords, was neben Abwechslung jedoch auch (mehr) Komplexität ins Spiel bringt. Mehr muss Überblick, Erinnert, überschaut und gemanged werden. Leider liegt keine Übersichtskarte zu den vielen neuen Traits&Keywords vor und so müssen die Regelseiten des Exploration-Journals ein paar mal mehr konsultiert werden.


    Age of Conquest - THIS TIME ITS WAR


    Intro (Erste Seite des Exploration-Journals, frei übersetzt und Ausgeschmückt)

    War means violence that begets new violence


    Der Einstieg in Age of Legends war eine narrative Wucht, absolut cineastisch. Direkt das erste Kapitel, die erste Handlung wirft die Helden direkt mitten ins Geschehen. In Media Res. Dieser "Schnellstart" war ein guter Kontrast zu den beiden anderen Kampagnenstarts. Direkt von Anfang an geht es um eines der Kernthemen von TG. Überleben.


    Leider kommt nach diesem fulminanten Einstieg das übliche was Tainted Grail schon in TFOA und LK zu bieten hat (hier keine Überraschungen).

    Quests erledigen, die Map auf und ab, hoch und runterlaufen und Locations erforschen. Entscheidungen treffen.


    Bereits wie in LK kommen neue/andere Mechaniken dazu und verändern die Exploration bzw. das Map-Handling leicht. Es ist deutlich entspannter, weniger zeitraubend. AoL bietet eine grundlegende Änderungen zu den beiden anderen Kampagnen. Military Power/Units. Also Armeen. Hier werden Helden temporär zu Kommandanten und führen die Armeen an.


    Age of Legends - Mythen, Sagen, Legenden


    Der Verlauf der Kampagne insgesamt gibt viele Rückschlüsse auf Ereignisse der Zukunft also TFOAund LK (wie von AR im KS Update angeben). Es ist ein Prequel. Viele Geheimnisse werden aufgelöst, es findet ein Backtracking und Erinnern an die Zukunft statt bzw. wir spielen ja die Vergangenheit und sehen wie es zu verschiedenen Setzungen kam. Dies schließt viele Wissenslücken, bringt Spekulationen und Theorien die in den anderen beiden Kampagnen entstanden zum Abschluss (oder mehr Basis für diese). Handlungen in den anderen beiden Kampagnen werden besser verstanden, erhalten mehr Sinn, mehr Basis, mehr Vorlauf, besseren Kontext. Verbindungen bauen sich auf. Was äußerst befriedigend ist in der Conclusio.


    FAZIT


    Wie bereits TFOA und LK, war AoL eine lange, strapaziöse, anstrengende Reise die viel Geduld und Kraft abverlangt. TG Spieler brauchen wirklich viel Sitzfleisch um das alles durchzustehen. Es gibt wie von TG&AR gewohnt viele schöne Passagen, coole Ideen, wunderschöne Arts, auch die ein oder andere Überraschung, kleine Twists, Augenzwinkern, Hommage&Reminiszenz. Insgesamt wird viel geboten, auch wenn vieles mehr als bekannt ist.


    Hat sich der ganze Aufwand, die ganze Zeit gelohnt? Ich kann es nicht genau sagen. Wie schon TFOA und LK, lässt mich auch AoL weiterhin Zwiegespalten zurück. Es gibt so vieles was ich an TG wirklich liebe (Optik, Setting, Thema, Idee, Anlehnungen, Textpassagen, ect.) und so vieles was ich nicht mag (quasi alle Mechaniken, Spielabläufe, der technische Aspekt).


    Es ist schon fast eine Hassliebe und der Wunsch TG wäre ein anderes Medium wie Roman, Film oder Serie ist groß (wenn auch unerfüllt).


    Ist ein Spiel, das so vieles gut macht und so vieles nicht, ein gutes Spiel oder ein schlechtes?


    Ist TG überhaupt ein "richtiges" Brettspiel (ja ist es) oder eigentlich eher ein Erlebnis mit Spielmechanik die Teilweise nicht nötig ist oder gar Kontra zum Erleben steht (meine Meinung, werden viele nicht teilen).


    Wie so oft es zählt das eigene Gefühl. Das eigene Erleben. Die eigene Reise. Die selbstgemachte Erfahrung.


    Daher jedem weiterhin viel Spaß, Glück, Können und Abenteuer auf Avalon.


    Möge der Gral mit euch sein (oder so).


    Epilog


    Das Ende der Reise - Das Ziel erreicht


    Ich bin jetzt erstmal richtig, richtig froh damit durch zu sein. Ursprünglich war geplant nach LK und AoL diese nochmal im Solo zu bespielen (wie damals mit TFOA). Allerdings ist für mich/uns die "Luft" jetzt wirklich raus und es besteht keine, absolut keine Motivation LK und AoL nochmals zu bespielen (vielleicht in vielen, vielen Jahren).


    Auch TFOA nochmal zu bespielen, nach all dem neu gewonnen Wissen und das ganze mit anderem Blickwinkel zu erleben, kam uns vor LK und AOL in den Sinn. Auch wegen den Echoes of the Past für die TFOA Traveler. Doch auch dies ist uns aktuell die Mühe nicht mehr Wert.


    In den nächsten Tagen geht es dann noch an die letzte Kampagne. Red Death. Damit wir mit TG Abschließen können. Dankenswerterweise hat diese nur 7 Kapitel und dann sind wir von der "Last" von TG befreit und es wird verkauft.


    Traveler - Wähle Weise


    Duana und Thebault sind eine recht passable Kombination und auch unsere beiden Favoriten aus allen 3 gespielten Kampagnen (TFOA haben wir mit Arev&Maggot gespielt, dann im Solo ich mit Niamh, meine Parterin mit Ailei&Niamh, LK mit Dagan und Mabd).


    Dagans und Mabd´s Story (besonders die "erweiterte" mit der EotP Expansion) fanden wir schon außergewöhnlich gut.


    Die Story von Duana und Thebault war dann nochmal eine Steigerung (mit EoTP) auch wenn dies wohl eher eine äußerst subjektive Einschätzung ist und jeder Spieler einen anderen Charakter favorisieren wird.


    Tainted Grail - Das RPG


    Insgesamt bietet TG und die Notizen sowie Erinnerungen mir genug Basis, um dies vielleicht in ferner Zukunft mal als P&P RPG in meiner Gruppe (nach der Pandemie...) auszuprobieren. Inspirierend war die Reise allemal.


    Echoes of the Past - Das Upgrade für TG schlechtin


    Auch hier in AoL hat sich bereit wie in LK herauskristallisiert wie gut und "wichtig" die Echoes of the Past Expansion ist. Die wirklich, wirklich guten Hintergrundtexte zu den Kampagnen passenden Charakteren welche nach und nach über Erinnerungen im Spiel freigeschaltet werden bereichern das Spiel erleben enorm. Soviel Flair, Charakter, Liebe zum Detail und Persönlichkeit wird hier transportiert (mit ein paar kleinen Zusatzeffekten, die wir bis auf die letzte quasi nie genutzt haben).


    Daher mein Rat. Integriert Echoes of the Past direkt in jede Kampagne die ihr spielt.

    Es hat (quasi) keinen Nachteil (außer Minimal mehr Verwaltungsaufwand) und so viele Vorteile durch das intensiveren des Textaspektes.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung und Struktur.

  • Zwei Partien #Biss20 mit meinen Kindern. Das Gedächtnis meiner Kinder ist deutlich besser. Hat Spaß gemacht. Es ist aber zu empfehlen nicht mehrere Partien hintereinander zu spielen. Man kommt sonst durcheinander, welche Regeln wann gelten....


    #StoneAge mit meinem Sohn. immer noch Ein sehr gutes Spiel. Es war die 2.Partie für meinen 8-jährigen. Die Karten hat er noch nicht ganz im Blick, der Rest funktioniert aber schon gut.

  • Stroganov (Game Brewer, 2021)

    „Stroganov“ lief bis Mitte März auf Kickstarter. In dem Spiel von Game Brewer und Autor Andreas Steding, der auch für „Gùgōng“ bekannt ist, geht es um die Händlerfamilie Stroganov, die den russischen Zaren im 16. Jahrhundert beeindrucken will.


    Gespielt wird über vier Jahre, die sich in die vier Jahreszeiten unterteilen. Von Frühling bis Herbst schicken wir unseren Kosaken immer weiter ins sibirische Land, um Tiere für ihre Felle zu jagen, in den Ländereien Außenposten zu bauen oder Dörfer und Jurten zu besuchen. Im Winter kehren die Kosaken dann heim und das Ganze beginnt von vorn. Das erinnert ein klein bisschen an die drei Jahre in „Myrmes“, in denen die Spieler Aktionen von Frühling bis Herbst durchführen und im Winter das Ameisenvolk ernähren müssen.


    Die insgesamt 12 Züge der Spieler im Spiel unterteilen sich in vier Schritte: Zuerst wird der Kosak zwingend 1 bis 2 Gebiete vorwärts (nach rechts) Richtung Sibirien bewegt. Danach folgt eine optionale Basisaktion, die meist als das Jagen von Tieren für deren Felle genutzt wird. Darauf gibt es eine erste Hauptaktion, die wiederum eine Basisaktion oder eine erweiterte Aktion sein kann. Und danach gibt es eine optionale zweite Hauptaktion, die man aber mit einem Fell bezahlen muss. Die erweiterten Aktionen hängen davon ab, wo der Kosake steht: Entweder kann ich das Dorf der Region besuchen (gibt mir Pferde, Felle, Geld etc.) oder die Jurte der Region (ähnlich zum Dorf, nur ist es nach der Nutzung weg und in diesem Jahr nicht mehr verfügbar) oder einen Außenposten bauen oder die Region für mich beanspruchen (kostet viele Felle). Als letzte erweiterte Aktion gibt es noch Auftragskarten des Zaren, die ich auf die Hand nehmen und später erfüllen kann (ähnlich wie in „Marco Polo“ zum Beispiel). Das Setzen von Außenposten, das Sammeln von Regionen, die Erfüllung von Aufträgen und noch einige andere Dinge geben Siegpunkte (oder Ansehenspunkte beim Zaren, wenn es etwas thematischer sein soll) am Ende des Spiels. Die Außenposten sind dabei besonders wichtig, weil ich nicht nur die erweiterten Aktionen der Region nutzen kann, wo mein Kosak steht, sondern auch alle die, in denen ich bereits einen Außenposten habe.


    Das Thema „Tiere jagen für Felle“ wurde recht gut umgesetzt. Die Aktionen passen ganz gut dazu, auch wenn sicherlich an der einen oder anderen Ecke spieltechnisch etwas Abstraktion notwendig war. So ist beispielsweise das Dichtschieben der Regionen und Jurten im Winter irgendwie seltsam. Bei den Jurten kann es vielleicht noch sein, dass die Bewohner ihre Zelte abbauen und woanders aufbauen. Aber die sibirische Landschaft verändert in der Realität nicht derart ihre Gestalt, dass plötzlich andere Regionen nebeneinander liegen. Thematisch könnte der eine oder die andere aber auch ein Problem damit haben, dass wir Tiere wie Bären, Vielfraße oder Tiger für deren Felle jagen. Tiere, die heutzutage vom Aussterben bedroht sind oder in vielen Regionen der Welt bereits ausgestorben sind.


    Grafisch super umgesetzt wurde das Spiel von Maciej Janik. Die Landschaften der Regionen gefallen mir sehr gut, auch die Tiere auf den Fellmarkern sind sehr schön illustriert. Das Cover mit den zwei Kosaken, die einen Hirsch im Nebel jagen, zeigt sehr gut, worum es zentral in „Stroganov“ geht. Denn die Felle sind das wichtigste Mittel, um irgendwie etwas in dem Spiel zu erreichen. Die Ikonographie auf dem Spielbrett könnte teils etwas besser sein. Dass es ein Bär als Tierfell gibt und gleichzeitig ein Bär-Symbol für ein „beliebiges Fell“ benutzt wird, verwirrt ein klein wenig. Auch, dass der Spielplan in den letzten zwei Regionen Plätze für Außenposten zeigt, auf die gar keine gesetzt werden können, hat uns eine Zeit lang regeltechnisch beschäftigt.


    Das Material hat mir gefallen, soweit ich das bei Tabletopia beurteilen konnte. Einzig, dass es weiße und lila Pferde gibt, wobei ein lila Pferd gleich drei weißen Pferden entspricht, musste erst in meinen Kopf hinein. Diese Information, sowie alle Aktionen, Rundenablauf etc. finden sich aber auch auf dem Spielplan. Teilweise noch etwas kryptisch, aber meist haben wir auf dem Plan alles gefunden, was wir für den Ablauf brauchten.


    Die Komplexität des Spiels ordne ich etwas über „Gùgōng“ ein. Aufgrund der fehlenden Übersicht bei Tabletopia kam mir das Spiel komplizierter vor als es vermutlich ist. Dennoch ist das Spiel für Spieler, die Analyse-Paralyse-anfällig sind, nur minder geeignet. Ich kann bzw. muss einfach sehr viel vorausplanen, da ich pro Jahr gerade einmal drei Bewegungen mit meinem Kosaken machen kann. Aufgrund der Spielmechanik, dass immer der am weitesten rechts in Sibirien stehende Spieler anfängt, kann das dazu führen, dass ich im Frühling Startspieler bin, dann sind alle anderen dran und überholen mich. Und mehr oder weniger ungewollt/unverschuldet bin ich im Sommer letzter Spieler und alle sind vor mir dran. Je nach Denkzeit der anderen Spieler kann dies in eine hohe Wartezeit münden. Meist bin ich aber auch daran interessiert, was meine Mitspieler machen, da ich meinen Zug erst richtig planen kann, wenn ich weiß, welche Felle, Jurten, Aufträge oder Außenpostenplätze noch zur Verfügung stehen. Vermutlich lag unsere recht hohe Spieldauer aber ebenfalls an der Online-Umsetzung, die sich in der Realität nicht wiederholen wird. Wir spielten zu dritt (siehe Bericht von @Smuntz ) und benötigten für die ersten zwei Jahre ca. zwei Stunden. Ein volles Spiel würde also vier Stunden dauern, was viel zu lang für das Gebotene wäre. Ein Nachbartisch (siehe Bericht von @fjaellraeven ) hat „Stroganov“ zu dritt in der gleichen Zeit durchgespielt, was zeigt, dass es auch schneller geht.


    Eigentlich wollte ich „Stroganov“ nach der ersten Online-Erfahrung – mitsamt Abbruch des Spiels nach zwei Stunden – nicht mehr anfassen. Das Schreiben des Ersteindrucks hat mir aber wieder in Gedächtnis gerufen, dass mir die Mechaniken und deren Verzahnung schon sehr gut gefallen haben. Ähnlich wie „Carnegie“ handelt es sich bei „Stroganov“ daher um ein sehr gutes Eurogame, das ich an einem realen Tisch wieder mitspielen würde. Für einen eigenen Kauf reicht es dann aber doch nicht aus. (8,0)


    #Stroganov

    Pandemic Legacy: Season 0 (Z-Man Games, 2020)

    Da ich nicht weiß, wer schon wie viel über „Pandemic Legacy: Season 0“ gelesen hat, packe ich den Text in einen Spoilerkasten. Ich beschreibe hier aber wirklich nur die Spielmechanik und thematisch maximal nur das, was auf der Schachtel draufsteht.

    Mir hat die Einführung sehr viel Spaß gemacht und ich habe große Lust, das erste Türchen oder Paket zu öffnen. (10,0)


    #PandemicLegacySeason0

    On Tour (BoardGameTables.com, 2019)

    Letztens schon einmal gespielt und Gefallen dran gefunden, sodass wir diesmal wieder „On Tour“ waren. Mit den drei Karten und zwei Zahlenwerten ergibt sich vor allem zum Ende hin eine immer schönere Zwickmühle und das Hoffen auf den richtigen Wurf.


    Mein Mitspieler verfuhr sich leider irgendwo und hatte eher drei Einzeltourneen geplant. Bei mir lief es ganz okay, auch wenn meine längste Kette nur 20 (von 41 möglichen) Staaten umfasste. Es hat jedenfalls wieder Spaß gemacht. (8,0)


    #OnTour

    Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

    Weil wir noch etwas Zeit hatten, spielten wir noch zwei Runden die Familienvariante von „Die Insel der Katzen“. Leider konnte ich beide Male kein Land gewinnen (spielt ja auch auf dem Wasser) und ich verlor 41:21 und 58:36. Irgendwo habe ich vermutlich einen Fehler gemacht …


    Nach wie vor gefällt mir das Spiel sehr gut. Und die Familienvariante ist immer noch Spiel-des-Jahres-nominierungswürdig. Die Experten-Variante gefällt mir aber einen Tick besser, dauert in unserem Fall aber auch die vierfache Zeit, weswegen wir dieses Mal zur Familienvariante gegriffen haben.


    Leider ist das Spiel derzeit nicht lieferbar und ich warte seit Dezember auf die Nachlieferung. Bis dahin kann ich mir „Calico“ noch anschauen und entscheiden, was das geeignetere Katzen-Puzzle-Spiel für mich ist. (8,0)


    #InselderKatzen

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • #OnMars

    Bei mir gab`s am Wochenende On Mars


    Das Spiel dürfte eigentlich hinlänglich bekannt sein, von daher nur kurz ein paar Punkte, die mir auffielen:

    • Die Spielregel empfand ich als wirklich vorbildlich geschrieben: Bei Rückfragen hatte ich sofort die Stelle im Regelbuch gefunden...das war wirklich top!
    • Das Spielmaterial ist über jeden Zweifel erhaben - Wirklich top!
    • Die Spieldauer betrug bei uns (Erstpartie zu zweit) 4h....das ist natürlich ordentlich, aber bei mehreren Partien gehe ich einmal davon aus, dass man die Spieldauer signifikant reduzieren kann...dennoch wird es ein abendfüllendes Spiel bleiben.
    • Das Spiel hat sehr viele kleine Punkte, die es zu beachten gilt. Die Kurzregel ist zwar top, aber gerade wenn man im Laufe der Partie feststellt, dass man konstant den gleichen Fehler eingebaut hat (ich spielte z.B. stark auf das Einsammeln von Erkundungschips und das Entwickeln meiner Techleiste.....hierbei gab ich mir den Bonus jedoch immer nur beim Erstbetreten des spezif. Feldes und nicht immer *grrr*....... selbst schuld....) dann ist das bei einem 4h Spiel halt wirklich ärgerlich und fatal...gut...kann das Spiel nix dafür...dennoch gibt es viele kleine Punkte zu beachten.
    • Absolut interessant fand ich die unterschiedlichen Workerplacementslots auf Orbit- und Marsseite und wie man die Arbeiter wieder zurück bekommt.
    • Insgesamt dauerte das Spiel zwar über 4h, aber ich habe wirklich jede Minute genossen. Ein super Spiel, das ich aber -glaube ich- nicht anders als Solo- oder 2P Spiel spielen würde, denn ab 2+ Spielern wäre mir vermutlich die Downtime dann wohl doch zu hoch und gerade bei AP anfälligen Spielern könnte sich das extrem ziehen *mutmaß
    • Die nächste Partie ist bereits für kommenden Samstag eingeplant...ick freue mir! Top Teil!


    #SuperSkillPinball


    • Bei dem Spiel handelt es sich um ein Roll&Write, welches ein Flipperspiel simuliert
    • Chapeau, das ist dem Designer wirklich 1a geglückt und ich hätte nicht gedacht, dass eine "Simulation" eines Flipperspiels als Brettspiel so gut umsetzbar ist...aber die Simulation ist wirklich top und macht ungemein Spaß.
    • Man spielt Flipper, "schießt" hierbei seine Kugel auf Ziele, Bumper oder sonstiges, um Punkte zu sammeln ("schießen" ist natürlich relativ: Man legt eine silberne Halbkugel auf einen Slot, der der erwürfelten Zahl entspricht). Das Spiel wird unter allen Beteiligten parallel gespielt, aber nicht auf Zeit. Man darf sich das jetzt nicht so vorstellen, als dass jetzt großartig die Hektik ausbricht. Ein Spieler würfelt mit 2 Würfeln und alle Spieler suchen sich einen der beiden Würfel heraus, den sie in diesem Zug nutzen möchten. Hierbei kann ein Würfelwurf von mehreren Spielern gleichzeitig genutzt werden. Jeder spielt hierbei zwar schon für sich, aber wenn man seine(n) Mitspieler fett Punkte machen sieht, weil der/die gerade mit dem "Multiball" das Feld abräumt/abräumen, dann möchte man am besten mit diesen punkttechnisch gleich ziehen.....
    • Einen kleinen Netagivpunkt habe ich dennoch: Das Spiel macht ungemein Spaß. Für das was es ist, nämlich ein schnelles Roll & Write ohne großen Kombinationen dauert es mir einen Ticken zu lange...angegeben ist es mit 30 min...wir spielten aber 60 Minuten und das ist wirklich zu lange für das Spiel....vielleicht hatte wir auch Glück beim Ballhochhalten...dennoch: 30 Minuten wäre die optimale Spieldauer.
    • Ingesamt macht es aber wirklich Spaß.


    #WildesWeltall


    • Dann gab es noch eine Partie Wildes Weltall
    • Ich hatte das Spiel im Rahmen der letzten Spiel bestellt und irgendwie lag es die ganze Zeit auf dem Pile of Shame...vielleicht weil man von dem Spiel so wenig hört ?! (=subjektive Wahrnehmung)....jedenfalls dachte ich mir: "Packst es nun endlich einmal aus.." ..und siehe da....es war für mich wirklich eine kleine Überraschung. Man hört so viel von #FantastischeReiche aber #WildesWeltall , was mE ein vergleichbares Spielprinzip bedient, braucht sich hinter dem Erstgenanntem nicht zu verstecken. Dennoch bekommt man mE von dem Spiel recht wenig mit...ich mag mich da aber auch gerne täuschen.....
    • Schlussendlich versucht man in dem Spiel, ähnlich wie bei Fantastische Reiche Kartenkombinationen zu finden, oder die Karten auszuspielen, die einem am Ende die meisten Siegpunkte bringen. Anders als bei Fantastische Reiche werden die Karten aber offen ausgespielt und ich sehe, bis auf die Handkarten, immer, was der Gegner gerade sammelt und ausgespielt hat und kann evtl. gegensteuern....auch sind die Kombinationsmöglichkeiten nicht ganz so vertrackt und so kann man eigentlich recht schnell die bisher beim Gegner und sich selbst gesammelten Siegpunkte ausrechnen, was bei Fantastische Reiche ja u.U. nicht ganz so einfach ist.
    • Was macht man in dem Spiel: Man hat 5 Raumschiffe. Diese Raumschiffe muss man nun im Laufe der Partie auf Planetenkarten platzieren. Hiervon liegen zu Beginn des Spiels 2 offen aus und 3 verdeckt. Jede Planetenkarte hat eine obere und eine untere Aktionshälfte. In meinem Zug kann ich nun 1 Raumschiff von meinem Bestand auf den unteren Teil einer Planetenkarte legen und die Aktion darauf machen (andere Raumschiffe blockieren hierbei nicht) ODER ein bereits platziertes Raumschiff vom unteren Teil einer Planetenkarte in den oberen versetzen und die obere Planetenaktion machen. Da man 5 Raumschiffe hat, diese auf Karten setzt und diese ebenfalls vom unteren Teil einer Karte nach oben schiebt, hat jeder demnach 10 Aktionen. Nach 10 Aktionen endet das Spiel. Planetenaktionen sind z.B. : Werfe eine Handkarte ab (zu Beginn des Spiel hat man 3 Handkarten) und ziehe 2 Karten vom Nachziehstapel oder von der offenen Auslage (=3 Karten).....oder spiele 1 Karte von deiner Hand in deine offene Auslage. Hierbei ist zu beachten, dass Karten beim Ausspielen ebenfalls einen Effekt haben können und das Ausspielen weiterer Handkarten mit sich bringen können.
    • Ich finde das Spiel richtig gut gelungen. Unsere Spieldauer betrug zu zweit in der Erstpartie 45 Minuten, aber die 45 Minuten hatten mir wirklich von beginn an Spaß gemacht. Gleich beim zweiten Zug wusste ich, dass das Spiel etwas für mich ist, da man versucht Kartenkombinationen auf die Hand und die Auslage zu bekommen, um am Ende die meisten Siegpunkte einheimsen zu können.
    • Eine tolle Überraschung, das sich hinter anderen Genrevertretern der gleiche Kategorie, nicht zu verstecken braucht....im Gegenteil. Tolles Spiel und -wie ich finde- schöne Illustration. Von meiner Seite eine Empfehlung, wenn jnd auf Spiele steht, bei denen es darauf ankommt, Kartenkombos zu finden und diese auszuspielen. Hätte ich wirklich nicht gedacht, dass mich das Spiel so abholt. Als Absacker oder Einstieg in einen Spieleabend ist es nur zu empfehlen.

    16 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei uns gab es nur ein paar Runden #Skyjo und #Die Crew.

    Zusätzlich haben wir #Tortuga2199 angespielt - schmeckt nach mehr. Mein Spiel hat leider ein paar qualitative Mängel, ist aber spielbar und sieht auf jeden Fall gut aus auf dem Tisch.


    Dann gab es eine Partie #Talisman zu dritt mit den Erweiterungen "die Stadt", "das Hochland" und "Blutmond". gedauert hat es etwa 5 Stunden und wir hatten viel Spaß. Meine Frau war mit der Gaunerin unterwegs, unser Dauergast mit dem Kopfgeldjäger. Ich wählte den Untergangspropheten. Anfangs lief es nicht wirklich gut für mich, dank andauerndem Würfelpech. Meine Frau und unser Gast hingegen sackten vor allem in der Stadt das gute Zeug ein, beide schafften es umsonst den Morgenstern (der ist ja mal sowas von OP!) zu bekommen. Ich hetzte meiner Frau den Werwolf auf den Hals, wodurch sie dann auch an Lykantrophie erkrankte. Hatte aber auf den Rest des Spiels so gut wie keine spürbaren Auswirkungen. Später gelang es mir allerdings mein Talent gut zu steigern, und irgendwann konnte ich mittels Zauberei meiner Frau einen Spruch stehlen, mit dem ich wiederum unserem Gast den OP-Morgenstern abnehmen konnte. Damit gelang es mir dann auch im zweiten Anlauf dem Adlerkönig auf der Krone des Schicksals die Federn aus dem Gewand zu prügeln.

    Fazit: Stadt ist super, Hochland muss ich mir nochmal ansehen, Blutmond bringt es nicht wirklich wenn man es nicht auf ständiges PvP anlegt.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Insgesamt dauerte das Spiel zwar über 4h, aber ich habe wirklich jede Minute genossen. Ein super Spiel, das ich aber -glaube ich- nicht anders als Solo- oder 2P Spiel spielen würde, denn an 2 Spielern wäre mir vermutlich die Downtime dann wohl doch zu hoch und gerade bei AP anfälligen Spielern könnte sich das extrem ziehen *mutmaß

    Wenn alle das Spiel kennen, dauert es eigentlich nicht so lange.

    Wir haben zu viert 2:20h gebraucht, zu zweit 2:16h (beides nicht die Erstpartie). Ist aber schon eine Weile her, daher kann ich nicht mehr genau sagen wieso die 2er Partie so "lange" war im Vergleich.

  • vielleicht weil man von dem Spiel so wenig hört ?! (=subjektive Wahrnehmung)....

    Wildes Weltall:

    Ich hab wirklich versucht, das zu ändern und hier immer wieder betont, wie toll das ist :D Ich bin absolut bei dir, das ist ein kleines Perlchen. Erweiterung ist vorbestellt :)

  • Eine tolle Überraschung, das sich hinter anderen Genrevertretern der gleiche Kategorie, nicht zu verstecken braucht....im Gegenteil.

    Uns hat das auch überrascht. :) Gefällt uns sehr, sehr gut.

    Den Vergleich zu Fantastische Reiche kann ich jetzt nicht so ganz nachvollziehen, ich empfinde Wildes Weltall da als deutlich steuerbarer. Dazu geht es primär auch darum, sich tolle Kettenzüge herauszuspielen. Ich bin ja eh kein Fan von der Fantastischen Reiche, aber Wildes Weltall gefällt mir viel besser. :)

  • Mein Wochenbericht:


    #UnderFallingSkies (3x)

    Endlich habe ich es geschafft die Kampagne zu beenden. Nachdem ich die letzten 4 Spiele alle verloren hatte (wenn auch knapp) habe ich das Finale dann auf Stufe 0 gespielt und direkt im ersten Anlauf gewonnen. Jetzt wird es erst Mal weggelegt und irgendwann die "zweite" Kampagne gespielt.

    Insgesamt hat mir das Spiel sehr gut gefallen.


    #Unlock (4x)

    Über fjaellraeven sind ja einige Unlocks im Umlauf. Eins hat den Weg zu mir gefunden und wurde mit meiner Frau direkt durchgespielt. Dieses mal war es Timeless Adventures und es hat uns sehr gut gefallen. Alle drei Fälle haben Spaß gemacht und meistens waren auch keine großen Hänger dabei bzw. Stellen, an denen ich die Rätsel unlogisch fande.

    Das beiliegende Zusatzabenteuer "Die Insel des Dr. Goorse" ist bei uns danach total durchgefallen. Zu Beginn standen wir kurz auf dem Schlauch und haben uns scheinbar (unabsichtlich) die Hilfe zu einer Karte geholt, die wir in dem Moment nicht hätten lösen dürfen/können. Dadurch wurde es total wirr, unlogisch und ein reines Rumgerate. Im Nachhinein haben mir aber auch die Rätsel an sich nicht so gut gefallen. Schade.


    #TooManyBones (1x)

    Mit den Lab Rats und Tink ging es gegen Vol´Kesh. Mit den beiden Gearlocs in Kombination habe ich mich etwas schwer getan, da ich die verschiedenen Skills doch relativ häufig nachschauen musste und es nicht so entspannt lief wie sonst. Aus Zeitgründen musste die Partie dann abgebrochen werden.


    #AeonsEnd (3x)

    Mir wurde der Wegbereiter zugelost und als Rissmagier Jian und Malastar. In drei Versuchen konnte ich ihn nicht bezwingen, trotzdem ich den Markt sukzessiv angepasst habe. Die letzte Partie war wenigsten relativ knapp und nicht nach 15min vorbei (sondern nach 30).

    Für mich ist der Schwierigkeitsgrad schwer wirklich schwer! Spaß hab ich trotzdem und es geht bestimmt bald weiter.



    #YukonAirways (1x)

    Hatten wir mal wieder Lust drauf. Ein sehr schöner Hirnverzwirbler für meine Frau, die immer wieder mit dem Benzin zu kämpfen hatte.

    Trotzdem ich recht deutlich gewonnen habe (110 - 51) fand sie es auch mal wieder richtig gut. Ein wunderbares Spiel das ab und zu gespielt wird und immer zu gefallen weiß.



    #SpiritIsland (1x)

    Spontan mal wieder rausgeholt und mit Lebenskraft der Erde und Pfeilschneller Blitzschlag gnadenlos gegen das Königreich Brandenburg-Preussen auf Level 2 untergegangen.

    Ich glaube, ich muss mir hier mal mindestens einen Geist herauspicken, den ich dann ein paar mal hintereinander spiele.

    In dieser Kombination war ich von Anfang an nur am Brände löschen und das Spielfeld hat sich einfach nur heftig gefüllt mit Invasoren. Irgendwie konnte ich immer wieder die Angriffe abwehren, Verdrängen oder gar Furcht war aber in weiter Ferne.



    Zusammenfassend kann man sagen, dass es zwar keine besonders siegreiche Woche war (zumindest bei den Solo-Partien), die Auswahl der Spiele aber so sehr meinen Geschmack trifft, dass das nicht so wichtig ist. Eine gute Erkenntnis :)


    Als Absacker:

    #manmussauchgönnenkönnen #WelcomeTo

  • Mit #Tutto und #Piratenkapern kamen zwei simple, aber lustige Push your Luck- Würfelspiele im Familenrahmen auf den Tisch. Unkomplizierter Spielspaß ohne Tiefgang.


    #Haspelknecht haben wir nach der ersten von 3 Runden abgebrochen. Das Spiel hat uns überhaupt nicht gepackt und war so monoton und die spielerischen Möglichkeiten sind in ein so enges Korsett gepresst worden, wie ich es beim Regelstudium befürchtet habe. Ich kann durchaus verstehen, dass das Spiel auch großen Reiz auf andere Spieler ausüben kann, weil man aus der Auslage der Errungenschaften von Beginn an seinen Weg planen muss, um einigermaßen erfolgreich abzuschneiden, mir als Bauchspieler sagt dieser eng gesteckte Rahmen gar nicht zu.



    #Sagrada zu zweit. Tolles Würfeldraft-Spiel mit einfachen Regeln und hohem Glücksfaktor. Ich liebe es.

    we are ugly but we have the music

  • Uns hat das auch überrascht. :) Gefällt uns sehr, sehr gut.

    Den Vergleich zu Fantastische Reiche kann ich jetzt nicht so ganz nachvollziehen, ich empfinde Wildes Weltall da als deutlich steuerbarer. Dazu geht es primär auch darum, sich tolle Kettenzüge herauszuspielen. Ich bin ja eh kein Fan von der Fantastischen Reiche, aber Wildes Weltall gefällt mir viel besser. :)

    Schlussendlich sind ja beide Spiele sog. Set-Collection Spiele. Daher hatte ich den Vergleich angeführt bzw. sehe ich da so ein paar Parallelen ;).

    Bei Fantastische Reiche versuche ich Kartenkombinationen zu sammeln, um möglichst viele Punkte zu machen. Jede Karte hat hierbei unterschiedliche Funktionen, gehört aber auch unterschiedlichen Kategorien an. Ähnlich ist es bei Wildes Weltall, nur mit dem Unterschied, dass ich meine Karten in eine offene Auslage lege, aber auch hier sammle ich Karten, um mit ihnen Punkte zu generieren. Auch hier gehört jede Karte unterschiedlichen Gruppen an und hat zudem unterschiedliche Funktionen. Ich finde daher, dass beide Spiele schon starke Parallelen haben.

    Beim "deutlich steuerbarer" bin ich bei dir...nur bei meinen letzten beiden Partien "Wildes Weltall" hatte ich komplett unterschiedliche Wahrnehmungen: Als Ziel hatte ich bei der ersten Partie, dass ich 16 Karten in meiner Auslage liegen habe....glücklicherweise hatte ich auch Karten gezogen, die mir eine gute Kombination ermöglichten und ich so gute "Ketten" ausspielen konnte....bei meiner Zweitpartie war dies überhaupt nicht so...da hatte ich am Ende mit "Ach und Krach" 13 Karten ausliegen....also da kommt es auch darauf an, was man zieht......aber bei der knackigen Spieldauer kann man es mE auch verkraften, wenn man einmal Pech beim Nachziehen hat und einfach gerade nichts Gescheites kommen will ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Beim "deutlich steuerbarer" bin ich bei dir...nur bei meinen letzten beiden Partien "Wildes Weltall" hatte ich komplett unterschiedliche Wahrnehmungen: Als Ziel hatte ich bei der ersten Partie, dass ich 16 Karten in meiner Auslage liegen habe....glücklicherweise hatte ich auch Karten gezogen, die mir eine gute Kombination ermöglichten und ich so gute "Ketten" ausspielen konnte....bei meiner Zweitpartie war dies überhaupt nicht so...da hatte ich am Ende mit "Ach und Krach" 13 Karten ausliegen....also da kommt es auch darauf an, was man zieht......aber bei der knackigen Spieldauer kann man es mE auch verkraften, wenn man einmal Pech beim Nachziehen hat und einfach gerade nichts Gescheites kommen will

    Ja, das Glück spielt schon auch mal mit rein, keine Frage. Ich meinte da primär den Vergleich zu Fantastische Reiche und diesem gegenüber steuerbarer. :) Wobei Fantastische Reiche natürlich nochmals kürzer ist, da ist man zu zweit ja in maximal 15 Minuten durch.

  • Cooper Island

    Partie Nr. 9

    Eine 3er Partie, die sehr gut für mich lief, bei der es am Ende aber trotz Highscore nur zu Platz 2 reichen sollte, weil ein Mitspieler sogar erstmals die 40 Punkte knackte.

    Ich startete im Wechsel mit Häusern und Einkommensbooten, ab Mitte der Partie kamen dann noch Schiffsplättchen und Kirchen dazu. Ich konnte mir zwei Schlusswertungen für Gebäude und Schiffsplättchen sichern, die mir am Ende 10 Punkte bringen sollten. Mit den beiden eckigen Arbeitern, konnte ich außerdem viele der starken Aktionen ausführen.

    Mein Mitspieler bekam in Runde 1 die Atelier-Karte und setzte fortan voll auf Statuen. Wenn Mitspieler Nr. 2 ihm die entsprechende Schlusswertung weggenommen hätte, was er in Runde 3 in Erwägung gezogen hatte, hätte ihn das schwer getroffen. So brachte ihm die auch noch 8 Punkte, da er am Ende alle 5 Statuen gebaut hatte.

    In unserer Runde schwebt ja immer so ein bisschen der Verdacht, dass die Statuen-Strategie ein wenig zu stark ist. Auf der einen Seite hat diese Partie das mal wieder befeuert, auf der anderen Seite habe ich komplett ohne Statuen halt auch 39 Punkte gemacht. Endstand jedenfalls 42-39-25… und drei rauchende Köpfe 😊



    Scythe

    Partie Nr. 23-24

    Zwei Partien zu dritt, die beide sehr eng waren, uns in der Nachbesprechung zu vielen „hätte und wenn“-Aussagen veranlassten und mal wieder gezeigt haben, dass die meisten Sterne zu haben, nicht zwingend zum Sieg führt…

    Hätte in der ersten Partie (mit Japaner (lila) und dem patriotischen Board) meinen vierten Fallenmarker frühzeitig platziert, wäre ich punktgleich mit dem Sieger gewesen. Die Kämpfe (und damit auch das Spiel) hätten auch anders enden können, wenn die Nordmänner nicht zwei 5er bei insgesamt nur ca. sechs Kampfkarten gezogen hätten. So siegten die Polen (weiß) knapp vorm Nordischen Königreich (blau) und mir 48-45-45.



    In Partie Nr. 2 war ich mit den Polen am Start, trat gegen die Russen (rot) und die Krim (gelb) an. Die Russen rushten natürlich wieder nach wenigen Zügen zur Fabrik. Sowohl Russen als auch die Krim sammelten Stern um Stern, hatten schnell jeweils vier, während ich lange bei einem stand. Ich hatte schnell alle Arbeiter auf der Map und verteilte diese, um möglichst viele Gebiete zu beherrschen, weil ich wusste, dass ich nicht auf allzu viele Sterne kommen würde. Tatsächlich verschenkte ich dann bei meiner letzten Aktion sogar den Sieg, weil ich übersah, dass ich auch die Fabrik hätte besetzen können, was mir 6 Punkte mehr gebracht hätte. Stattdessen wurde ich dann beim 62-60-59 nur Dritter beim Sieg der Krim.



    Wir sind grade wieder voll angefixt von Scythe. Da werden in den nächsten Wochen sicher noch einige Partien folgen. Sehr schön vor allem die kurze Spielzeit von 75 bis 90 Minuten zu dritt.


    Auf den Spuren von Marco Polo

    Partie Nr. 33

    2er Partie mit Fratre Nicolao (Geschenke) gegen Khan Arghun (Stadtkarten). Lief ziemlich rund für mich… als Startspieler startete ich gleich mit meiner Reise über die Nordroute, auf der starke Aktionen lagen (Gold- und Geldversorgung). Mit den Geschenken spielt es sich angenehm, jede Runde bekommt man irgendwas Schönes. So konnte ich neben dem Reisen auch stark auf Aufträge setzen, hatte am Ende zehn erfüllt. Mein Mitspieler spielte auf seine Stadtkarten hin, die er fast alle in der letzten Runde ausspielte und darüber viele Punkte holte. Allerdings hatte er so wenig Boni in der Frühphase des Spiels und war trotz gutem Score ein Stück hintendran. Am Ende stand ein 111-98 Sieg meinerseits. Schöne Partie.



    Barrage/Wasserkraft

    Partie Nr. 19

    Schöne Partie galt hier diesmal nur bedingt. Gefühlt war schon nach der Völker- und Ingenieurswahl entschieden, dass ich keine Chance haben würde. Als Startspieler blieb für mich die Kombination übrig, die deutlich zu schwach war gegenüber den beiden anderen. Da müssen wir zukünftig im Vorfeld vielleicht ein wenig mehr drauf achten.

    Graziano del Monte ist aus unserer Sicht mit seiner Fähigkeit, in 3er Dämmen vier Wassertropfen aufzufangen, nicht konkurrenzfähig. Bis ich meinen 3er Damm erstmal errichtet hatte, konnten meine Mitspieler die Eigenschaften ihrer Ingenieure (Leslie Spence – Ressourcen für die Auftragsarbeiten kommen ins Rad // Margot Fouche – privates Gebäude nutzen) schon mehrfach nutzen. Und auch dann hatte ich (orange) Probleme überhaupt mal vier Wassertropfen in meinen Damm zu bekommen.

    Besonders Margot Fouche (schwarz) war in Kombination mit dem privaten Gebäude, über das man Auftragsarbeiten mit Geld erfüllen kann, unheimlich stark und am Ende auch nicht zu stoppen… Endstand 164-154-104. Ich war am Ende froh, wenigstens noch die 100 Punkte geschafft zu haben. Mehr war in der Konstellation nicht drin.



    Orleans - Invasion

    Partien Nr. 21-22

    Am verregneten Sonntag habe ich mich nochmal an eine Solo-Mission aus der Invasions-Erweiterung gesetzt. Nachdem ‚Der Würdenträger‘ recht schnell gemeistert war, habe ich mir an ‚Die Hauptstadt Vierzon‘ erstmal die Zähne ausgebissen. Fünf Ziele gibt es hier über maximal 14 Runden zu erfüllen, an den letzten beiden bin ich doch jeweils recht deutlich gescheitert (25 Geld und 28 Punkte über die übliche Schlusswertung mit Bürgerplättchen und Gebäuden). Die Zeit ist schon sehr knapp. Aber das ist eine schöne Knobelaufgabe, die ich sicher nochmal versuchen werde. Zumal ein Versuch nur rund eine halbe Stunde dauert.




    Der Rest der Woche in Kürze – Was gab es sonst noch?!


    Als Absacker gleich zwei Runden Kneipenquiz (Partien Nr. 12-13), die recht bitter verliefen. Mit 16 und 14 Punkten waren wir wirklich mies, die Fragen kamen uns aber auch extrem schwer vor diesmal.


    Anderer Abend, anderes Quizspiel… Bezzerwizzer 2 vs. 2 (Partie Nr. 7). Hat sich nach gutem Start etwas gezogen und wir haben schließlich 6 Runden gebraucht, bis unsere Gegner knapp vor uns ins Ziel gezogen sind. Trotzdem wieder ganz nett.


    Das perfekte Wort, wieder zwei Partien mit meiner Freundin (Partien Nr. 4-5), die jetzt mit 213 Partien den Highscore hält. Schön, dass wir hier mal ein Spiel gefunden haben, bei dem sie um den Sieg mitspielt 😊


    #CooperIsland #Scythe#AufDenSpurenVonMarcoPolo #Barrage #orleansdieinvasion #Kneipenquiz #Bezzerwizzer #DasPerfekteWort

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei uns gab es erstmal zum Aufwärmen zwei Runden zu dritt:


    #CuBirds

    Immer noch ein sehr schönes, kurzweiliges, lustiges und gutes Kartenspiel


    Im Anschluss dann #Knister und #Skyjo . Beides schnell gespielt.


    Dann zu zweit weiter mit #Maglevmetro

    Sehr sehr cooles Spiel - hab hierzu schon einen extra Post eröffnet. Hat uns beiden sehr gut gefallen und wir fiebern auf die nächste Partie hin. Derzeit eine 9 von mir. Der Ersteindruck war mega. Hoffe das Spielgefühl bleibt in den nächsten Runden bestehen.

  • The (almost) same procedure as last week....

    DiceThrone Adventures

    Weiter ging´s mit unserem Abenteuer - die Revolverheldin stellte sich uns in den Weg und ließ uns nicht durch.

    Also blieb uns nichts anderes übrig, als ihr zu zeigen, wo ihre Revolver gefälligst hin gehören!

    Aber irgendwie war sie verdammt erfolgreich in dem, was sie tat, denn nach und nach schmolzen unsere Kräfte dahin wie leckeres Malaga-Eis im Sommer und wir fanden uns am Ende mit dem Gesicht im Staub wieder (von den kaputten Ästen des Treant will ich hier mal lieber den Mantel des Schweigens hüllen....).

    Ich packte mir also den Rest Feuerholz und brachte uns erstmal lieber in Sicherheit um in Ruhe unsere Wunden zu lecken.....das war mal gar nichts!

    Aber sie wird noch sehen, mit wem sie sich hier angelegt hat - nochmal wird sie von uns nicht unterschätzt!!

    Muss ich noch erwähnen, dass #DiceThroneAdventures weiterhin bei einer :10_10: bei BGG bleibt? Nein? Okay! :sonne:

    Pandemic Legacy: Season 0

    Da ging´s auch weiter - ein Verlust (März) und zwei Siege später (April und Mai) steht fest, dass uns das Spiel schon mal besser gefällt, als Season 2.

    Sowohl von der Story als auch vom Gesamteindruck und dem Feeling kommt es uns viel fluffiger (...) rüber.

    Dies liegt wohl auch daran, dass die Aufträge tatsächlich monatlich wechseln und nicht noch - wie bei PL:S2 immer gleich geblieben sind....

    Wobei wir zugeben mussten, dass wir hier ganz anders eingestiegen sind und uns auch kein Zeitlimit gesetzt haben, was bei S2 zu einigem Frust führte, der dann in einer Spirale des Frusts und des Unmuts endete....

    Aber hier: Keine Spur bisher - auch wenn´s mal nicht so gut läuft, versuchen wir immer noch das Beste raus zu holen und haben einen Monat trotz des ersten Vorfalls (ungelogen, wir haben´s geschafft, die erste Vorfallkarte als erste Karte des Stapels zu mischen!! :rolleyes: ) bei Beginn der Partie noch gewonnen!

    Deshalb gibt´s hier auch eine Änderung bei BGG nach oben: :9_10: ist durchaus gerechtfertigt!

    Katakomben

    Nach Jahren der Regallagerung konnten wir endlich mal wieder in die Katakomben absteigen (3. Edition) und es war wieder ein Fest.



    Leider finden sich immer viel zu wenige für eine physische Spielerfahrung (und manche haben gar eine körperliche Abneigung dagegen), so dass leider viel zu selten gegen die Gegner (oder die Helden) geschnippt wird - zu Unrecht, denn es ist ein durchaus strategisch/taktisches Spiel - klingt komisch, ist aber so!

    Bis kurz vor dem Oberboss (Vasesak) standen die Helden auch noch vereint Seite an Seite - verloren dann aber zwei ihrer Mitstreiter an seine Vasallen. Somit kam ein kläglicher Rest in den Hallen von Vasesak an, der dann kurzen Prozess machte und die Helden vernichtete.

    #Katakomben ist ein klasse Spiel und immer noch eine :8_10: bei BGG!

    Kingdom Rush - Riss in der Zeit (Ersteindruck/Lernpartie/Solo)

    Nachdem mir durch den Verkauf des Spiels eines Forenmitglieds dann #KingdomRush doch noch ins Regal "geflogen" kam, musste es dann auf die Schnelle als Solo noch auf den Tisch.



    Die Regeln waren schnell durchblickt, wobei manche Information durch die beiden "Hefte" schon ein wenig zerstückelt aber immer auffindbar war.

    Somit hatte ich noch ein paar Regelfehler drin, die beim nächsten Mal ausgemerzt werden.

    Was ich jedoch schon gesehen habe ist, dass das Spiel bockschwer ist.....wenn ich alle Regeln beachtet hätte, wäre ich mit Pauken und Trompeten vermutlich untergegangen, was meiner Unerfahrenheit zuzuschreiben war und dies bei erfahreneren Spielern vermutlich durchaus in Grenzen hält.

    Ich habe auf dem leichtesten Level gespielt und habe keine Ahnung, wie das auf dem "normalen" 3-Sterne-Modus zu schaffen sein soll. =O

    Grundsätzlich hat´s mir aber gefallen, denn man muss schon genau überlegen, wie man wo welche Türme setzt, um den größtmöglichen Schaden zuzufügen.

    Mal sehen, wie eine zweite Partie verläuft, die dann ohne nennenswerte Regelpatzer zu absolvieren ist. :saint:

    Momentan nach Erstpartie eine vorsichtige :6_10: bei BGG.

  • Als Startspieler blieb für mich die Kombination übrig, die deutlich zu schwach war gegenüber den beiden anderen. Da müssen wir zukünftig im Vorfeld vielleicht ein wenig mehr drauf achten.

    Legt ihr nicht Spieleranzahl plus 1 Firmen aus? Dann schwächt sich das ein bisschen ab.

  • Als Startspieler blieb für mich die Kombination übrig, die deutlich zu schwach war gegenüber den beiden anderen. Da müssen wir zukünftig im Vorfeld vielleicht ein wenig mehr drauf achten.

    Legt ihr nicht Spieleranzahl plus 1 Firmen aus? Dann schwächt sich das ein bisschen ab.

    Haben wir anfangs gemacht, sind dann irgendwann auf die offizielle Regel ungeschwenkt, nach der nur genauso viele Kombinationen wie Spieler ausgelegt werden.

    Ich denke, wir gehen jetzt aber wieder zurück zu etwas mehr Auswahl :)

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei uns gab es letzte Woche nicht viel:


    Anno 1800 (4x solo)


    Ich denke, der kommende Solomodus wird gut werden.


    Agricola - Familienspiel (zu zweit)


    Das "große" Agricola ist wohl das Lieblingsspiel meiner Frau. Das spielt sie immer wieder solo und "feilscht" um jeden Punkt. Nicht mein Spiel. Die Familienausgabe ist eine deutlich abgespeckte Version, aber es ist immer noch Agricola. Ausgang der Partie ist ja klar. Mein Spiel ist auch das nicht. Reines Optimieren, hat für mich keinen Reiz.


    Hallertau (zu zweit)


    Der neueste große Rosenberg. Optimieren halt. Nach der Hälfte der Partie haben wir, allerdings nur wegen Zeitmangels, abgebrochen und spaßeshalber eine Schlusswertung durchgeführt. Da lag ich noch nicht aussichtslos, sondern nur 1 Punkt zurück.


    Catan - Sternenfahrer (zu dritt)


    Das ist die Neuausgabe. Wir haben gespielt mit den neuen Elementen der Erweiterung für 5-6 Spieler, also mit dem Wandernden Volk und Artefakt-Planeten. Außerdem dabei das Kundschafter-Szenario. Spielaufbau nach der Experten-Variante, also verdeckt, aber getrennt nach 1- und 2-Stern-Systemen; im Wiederholungsfall nehmen wir dann die Wilde-Variante, also alle Systeme "durcheinander".


    Das hat einfach was. Bin halt Catan-"Fan". Kurz vor Schluss stand es 13:10:6. Dann hat mein Sohn in einem Spielzug 6 Punkte geholt, hatte dann 12. Danach kam meine Frau mit ihrem letzten Spielzug und es stand 15:12:10. So kann man auch letzter werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • am Wochenende konnte ich mit einem Kumpel mein neuerworbenes #ForumTrajanum spielen.

    Das stand seit jeher auf meiner Wunschliste, weil ich es ein einziges Mal im Würfel & Zucker spielen konnte und es in bester Erinnerung hatte.

    Und meine Erinnerung trog mich nicht: einerseits ein Feld-typischer Siegpunkte-Salat, allerdings durch die Kürze und Reduktion der Aktionen und die Art und Weise, wie ich Siegpunkte erhalte fühlt es sich nicht "feldanisch" an.

    Was mich irritierte, war die Kürze des gesamten Spiels; es ist so schnell vorbei, dass ich im Grunde bereits vor dem ersten Zug alles einmal grob überschlagen muss. Eigentlich mag ich keine Voraussplanungsspiele, aber dieses gefällt mir richtig gut.

  • am Wochenende konnte ich mit einem Kumpel mein neuerworbenes #ForumTrajanum spielen.

    Das stand seit jeher auf meiner Wunschliste, weil ich es ein einziges Mal im Würfel & Zucker spielen konnte und es in bester Erinnerung hatte.

    Und meine Erinnerung trog mich nicht: einerseits ein Feld-typischer Siegpunkte-Salat, allerdings durch die Kürze und Reduktion der Aktionen und die Art und Weise, wie ich Siegpunkte erhalte fühlt es sich nicht "feldanisch" an.

    Was mich irritierte, war die Kürze des gesamten Spiels; es ist so schnell vorbei, dass ich im Grunde bereits vor dem ersten Zug alles einmal grob überschlagen muss. Eigentlich mag ich keine Voraussplanungsspiele, aber dieses gefällt mir richtig gut.

    Gab es in dem Spiel nicht einige „Unwägbarkeiten“? Ich habe gar nicht in Erinnerung, dass ich bei dem Spiel viel planen konnte, sondern habe eher ein sehr taktisches Spiel im Kopf :/....

    Aber gefallen hat es mir und meiner Runde damals auch :)

  • habe eher ein sehr taktisches Spiel im Kopf

    Um in deinem Raster (der "Kolonia") richtig Punkte zu machen, musst du bereits zu Anfang die Trajanswertungen abchecken und gucken wie und wo du baust und welche Gebäude. Aber eben auch nicht bis ins letzte Detail.

    Der taktische Teil des Spiels besteht imAufdecken der Plättchen und im Platzieren derselben im "Forum".

    Habe jetzt schon wieder Lust auf ne Partie…………

  • Wir haben heute mal zu zweit #Nidavellir ausprobiert und ich muss sagen: sehr schönes Kennerspiel. :) Thematisch sind wir Mitglieder eines Zwergenrats und versuchen die beste Truppe an Zwergen aus Tavernen anzuwerben, um gegen den Drachen in den Kampf zu ziehen und seine Schätze zu holen. Das Thema ist natürlich eher nebensächlich, aber uns gefällt es und die schwarzweißen Illustrationen sind auch mal etwas anderes. Mechanisch ist es zum einen Blindbidding und Set Collection. Das Bieten funktioniert über Münzen, die man im Laufe des Spiels aufwertet und man kann, glaube ich, schon ein wenig im Auge behalten, was die anderen für Werte haben. Dadurch sollte die Steuerbarkeit trotz der blinden Gebote zum Teil erhalten bleiben. Wobei das bei 2 Spielern natürlich um ein Vielfaches leichter ist als bei 5 Spielern. Das Aufwerten der Münzen dient aber neben den Geboten auch noch der Wertung am Ende, sollte man also eh machen. Das Aufwerten in Form von Tauschen geht in der Regel aber mit der 0er Münze einher, muss also auch gut platziert sein. Das Sammeln der Sets ist auch etwas spannender als man es aus anderen Titeln kennt, weil a.) jede Zwergenklasse etwas anders wertet (z.B. Werte addiert oder Werte addiert und multipliziert oder Anzahl der Karten ins Quadrat, usw.) und man b.) für vollständige Sets Helden dazubekommt. Diese können entweder den Klassen hinzugefügt werden oder geben direkte Punkte am Ende. Da steckt auf jeden Fall eine ganze Menge drin. Ich vermute (wissen kann ich es nach einer Partie nicht), dass man da durchaus ganz verschiedene Ansätze fahren kann. Ich war auch etwas skeptisch, ob ein Bietspiel zu zweit funktionieren kann, freue mich aber umso mehr, dass das auf jeden Fall gut spielbar ist zu zweit.

    Am Ende macht man auch eine ganz Menge Punkte, also eher was für Freunde des Punktesalats. ;) Die Partie ging mit 335:310 heute an meine Frau. Es sah eigentlich insgesamt deutlich besser bei mir aus, aber ich hatte am Ende 0 Punkte für Helden (ich hatte nur welche, die direkt in die Sets einfließen und auf diese Weise punkten), während meine Frau die "Dwarg-Brüder" gesammelt hat (ich hätte wohl dazwischen hauen sollen), die ihr 108 Punkte brachten. 108:0 in einer Wertungskategorie konnte ich dann nicht mehr ausgleichen. :)

  • Ich versuch mich mal in Kürze, denn es kamen einige lange Spiele auf den Tisch dieses Wochenende. Und wenn ich da jetzt über jedes langatmig berichte, dann schreib ich morgen noch, und keiner wird es wohl je zu Ende lesen. :D


    Nummer 1: Shadows over Normandie

    Wir arbeiten uns langsam durch die Kampagne des Grundspiels durch, und nach anfänglichen Erfolgen haben die Ranger inzwischen echt zu kämpfen. Letztes Mal scheiterten sie schon an der rechtzeitigen Rettung von Ariane Dubois, da wollten sie es diesmal mit der Flucht aus diesen verdammten, von Deep Ones verpesteten Höhlen richtig machen. Nur: Der Weg bis zur temporären Sicherheit ist halt weit. Richtig weit. Und die Höhlen sind nicht nur dunkel, sondern auch eng. Was die Deep Ones nicht so sehr stört - die können ja schwimmen - den Rangern aber das Leben ganz schön schwer macht. In typisch maskuliner Arroganz stürmt die Elite der US Army also nach vorne, die schützenswerte Ariane weiter hinten. Tja... Hätte man(n) mal nachgedacht und die schützenswerte Ariane vorgelassen, dann hätte sie nämlich mit ihrer mystischen Barriere dafür sorgen können, dass dieser gigantische Deep One nicht Hackfleisch aus einem äussert maskulinen Ranger-Squad macht und den Rest der grossartigen Helden grad noch mitverwundet. Aber gut, die Herrschaften lernten, wer hier schützenswert ist und wer den Schutz liefert und reihten sich danach kleinlaut hinter Ariane und ihrem Drachen ein. Zusammen mit Father Ted - auch gerne von dem Teil der Truppe belächelt, der lieber mit Kaliber statt mit Hirn arbeitet - sorgte Ariane für Angst und Schrecken bei den Deep Ones. Sergeant Carter ging währenddessen dank der beengten Verhältnisse in der Höhle seiner eigenen Wege, um als gestählter Abenteurer zur Truppe zurückzukehren.

    Was alles nichts daran änderte, dass die Deep Ones trotz horrender Verluste ihre Mission erfüllt hatten: Die Ranger ausreichend lange aufhalten. Denn bei Spielende lagen zwar viele Deep-One-Leichen hinter den Rangern, der Höhlenausgang aber definitiv noch nicht einmal in Reichweite...

    Die Ranger kamen noch bis zur Mitte zwischen diesen beiden Höhlen-Spielplänen. Dort war Ende.



    Fazit:

    Ein grossartiges Spiel, immer wieder. In der Grundspiel-Kampagne allerdings definitiv mit (grossen) Schwächen im Szenario-Design. Das ist jetzt die dritte oder vierte Mission in Folge, bei der das Ziel der Ranger ist "Renne einmal quer über die Map in X Runden" ist. Wenn man dann mit der Grundbewegung bereits ohne Gegner 7 Runden braucht und mit Gegner nur 8 Zeit hat, dann ist die Erfolgsaussicht... gering. Noch dazu, wenn sich die eigenen Einheiten durch die enge Map gegenseitig im Weg stehen.

    Dafür... Oh glorreiche Individualisierungsvielfalt! Diese Möglichkeiten, was man alles finden könnte. Haben könnte. Machen könnte. Waffen. Skills. Zauber. Hach...

    Ein kleiner Einblick:

    Links alles Mögliche, was man bei Suchaktionen so finden könnte. Vom Kreuz über neue Fähigkeiten mit ordentlich Boni bis hin zum Velo. Rechts alle möglichen Zauber, die teils auch gefunden werden können, in der Regel aber im Vorfeld bereits ausgerüstet werden - Schutzschilde, Modifikatoren, Beschwörungen... alles dabei. Da sind jetzt natürlich so 1 oder 2 Erweiterungen mit drin (vielleicht auch 3 oder so... :saint: ), aber das ist halt schon cool. Diese Möglichkeiten!



    Weil es so schön war, danach grade noch eine Runde Heroes of Black Reach, ich gegen mich. Spoiler: Ich habe gewonnen. :D

    Heroes of Black Reach gibt beim Szenario-Aufbau deutlich mehr Freiheit als Shadows over Normandie und führt nur einige wenige Kerneinheiten an, die gewählt werden müssen. Darüber hinaus stehen dem geneigten Individualisierungs-Fetischisten Punkte für die weitere Ausgestaltung der Armee(n) zur Verfügung. Anstatt Armeen gegeneinander ins Feld zu führen, habe ich also erstmal eine Stunde lang individualisiert. Lieber einen Predator oder einen Vindicator? Zusatzpanzerung? Oder doch Munition für die Space Marines? Captain Cato Sicarius oder lieber einen Librarian mit Psi-Kräften? Und bei den Orks? Mehr Boyz? Oder vielleicht einen Deffdread? Oder zwei Killadreads? Oder doch lieber Stormboyz? Wobei so ein Battlewagon... Diese Möglichkeiten!

    Irgendwann konnte ich mich dann noch entscheiden und das Spiel starten.

    Wie sich herausstellte, war es kurz und schmerzhaft. Für die Orks. Der Xenos-Abschaum landete zwar direkt in der ersten Runde einen wohl gezielten Schuss auf Sicarius, der das Offensivpotential der Ultramarines doch recht hätte einschränken können. Doch Sicarius' meisterhafte Servorüstung war gegen derlei Widrigkeiten gefeit und der Treffer blieb - bis auf ein paar Kratzer - wirkungslos. Dieser infame Angriff auf eine Lichtgestalt des Imperiums brachte die Ultramarines jedoch dermassen gegen Orks auf, dass sie in gerechtem Zorn entegegen aller Erwartungen tatsächlich einen Treffer auf dem Battlewagon landeten. Und diesen auch noch bestätigten (die Orks zwangen die Marines zum Re-Roll). Um nicht das ebenfalls sehr potente Sekundär-Waffensystem zu verlieren spielten die Orks eine weitere Karte, die ihnen das Ignorieren von Fahrzeugschaden erlaubte, dafür aber zwei Suppressed-Marker auf dem Battlewagon platzierte. Wie sich herausstellte, war das ein äusserst ungünstiger Tausch. Denn damit war der Battlewagon zwar unbeschädigt, aber praktisch handlungsunfähig. Die weniger Boyz hatten den Ultramarines nichts entgegenzusetzen, und der einzige koordinierte Gegenangriff zerschellte an Sicarius wie eine Welle an einem Fels. Die Orks wurden vernichtend geschlagen und das Szenario endete mit einem Sudden-Death-Sieg für die Ultramarines.

    Der spielentscheidende, glückliche Treffer der Thunderfire Cannon auf den Battlewagon. Diese Schablonen legen ist im Übrigen schon immer sehr befriedigend. Vor allem, wenn mehrere Einheiten darunter sind. :D


    Fazit:

    Erwähnte ich schon, dass ich das Heroes-System mag? Nein? Ich find's nämlich echt gut. :D

    Gerade auch das 40k-Setting funktioniert super - im Prinzip ist es das Tabletop nur ohne Minis und mit etwas anderen Mechaniken, aber mit haufenweise Optionen. Und praktischerweise muss man nichts anmalen.



    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Arkham Horror (zweite Edition) mit Curse of the Dark Pharao (revised) zu dritt.

    Als Herald den Dark Pharao, Noden als Guardian, Organized Crime als ORganisation, den Elefant (Name vergessen) als Ancient One. Ausserdem natürlich mit Injury und Madness, Personal Missions und Epic Battle Cards. Eigentlich auch Relationships, aber die hatte ich irgendwie vergessen in die Box zu legen... Nun ja, passiert.

    Ein extrem spannendes und ultimativ extrem knappes Spiel. Die Monster hatten wir gut unter Kontrolle, auch die Rumors konnten wir immer rechtzeitig unter Kontrolle bringen. Etwas schade war lediglich, dass dank dem Dark Pharao keiner so recht die Ausstellung besuchen und einen Fluch riskieren wollte, weshalb die Erweiterung recht blass blieb. Nicht blass war dagegen das Spielende, das sich über mehrere Runden hinzog - in fast jeder davon hätten wir gewinnen können.

    5 Orte waren bereits versiegelt, es fehlte nur noch ein einziges Siegel für den Sieg. Kate Winthrop geht nach Yuggoth, gut ausgerüstet, physisch und mental gesund, 6 Clue-Tokens an der Frau, dank einem Blessing von Noden noch 3 weitere für den Notfall verfügbar, sofern das Blessing nicht verfällt. Obendrauf noch "Find Gate". Was soll schon schiefgehen? Shub-Niggurath. Kate muss in Yuggoth alleine gegen Shub-Niggurath kämpfen - bei Erfolg treibt sie den Grossen Alten zurück ins Nichts und versiegelt das Tor, bei Misserfolg wird sie aufgefressen. Nun... Kate schlug sich gut, aber sie fand ihr Ende in Yuggoth.

    Die Schamanin, 5 Clue Tokens, begibt sich direkt im Anschluss in eine andere Dimension. Erstmal passiert dort nicht viel, sie wandert durch die Gegend. Die Runde drauf muss sie sich jedoch heimlich bewegen oder einen grossen Umweg in Kauf nehmen. Es wurde der Umweg. Die darauf folgenden Wächter, die am Tor zurück nach Arkham auf sie warteten, waren kein Problem da nicht sehr aufmerksam, aber es war zu spät: Der Grosse Alte war schon erwacht.

    Und der Endkampf - nun, der war sehr kurz... Ich habe mit den Epic Battle Cards noch nie gegen einen Grossen Alten gewonnen, glaube ich... :/


    Fazit:

    Es ist Arkham Horror. Gut wie eh und je. :love:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Diese Woche gab es wenig überraschend wieder etwas mehr #SpiritIsland


    1. Finder of Paths Unseen, Take 3


    Nach den letzten beiden schmachvollen Niederlagen stand eine Revanche an. Dieses mal wollte ich mich allerdings nicht mit rumwandernden Dörfern aus Habsburger Landen rumärgern und habe stattdessen gegen Schweden 6 gespielt. Nur stellten sich diese (erwartungsgemäß) als ein wesentlich angenehmerer Gegner heraus, da die Schweden zwar viel Feuerkraft mitbringen, aber dafür absolut wehrlos gegenüber dem Verschieben ihrer Häuser sind.

    Folglich wurde ihnen in einer einzigartigen Sightseeing-Tour von unserem Kolibri-Helden die ganze Insel mehrmals gezeigt, an deren Ende sich alle ein gemütlich am Strand eingefunden haben.



    Da unser Kolibri ja Pazifist ist, musste er über mehrere Runden Hilfe von seinen "großen Brüdern" ersuchen, welche dann auch die schwedische Strandparty aufgelöst haben, nachdem die Invasoren am Strand die einzige Ödnis des Spiels verursacht haben. Lediglich ein einsamer Fußgänger überlebte diese Aktion und hat wieder daheim hoffentlich eine desaströse TripAdvisor-Bewertung für unsere Insel verfasst. (Terrorlevel 2 Sieg und ja, es blieb wirklich genau ein Invasor übrig nach Schaden)



    Mal etwas nüchterner geschrieben: Der Plan, das Spiel mittels weniger starker Fähigkeiten zu beenden ging voll auf, auch wenn Finder vs Schweden sich schon sehr "gemütlich" anfühlte. Ich war aber dennoch etwas davon überrascht, wie stark der Vogel die Schweden kontert.


    2. Downpour drenches the world (Habsburg Level 5 wieder)



    Für die zweite Runde diese Woche fiel das Los dann auf einen weiteren Vogel, dieser hat als Spezialität, dass er viel Regen mit sich bringt und Gebiete fluten kann. Dadurch werden diese Gebiete dann als Sumpf/Wetlands behandelt, was für einige seiner Fähigkeiten relevant ist. Mechanisch ist er sehr interessant, weil er für jeweils 2 Wasserelemente die Effekte seiner Karten kopieren darf, unter Zahlung der ursprünglichen Kosten. Zugleich kann er einige Gebiete unter Wasser setzen, wodurch diese verteidigt werden, allerdings verringert sich dadurch der Schaden der Dahan, so dass man andere Schadenquellen erschließen muss wenn man diese Fähigkeiten nutzen möchte. Hierfür müssen allerdings immer Präsenzen direkt vor Ort sein, was das räumliche Puzzle noch etwas knackiger gestaltet, da jede verlore Präsenz gleich doppelt schmerzt.

    Das Spiel war sehr knapp und ich konnte mit noch einem Blight auf der umgedrehten Karte gewinnen, nachdem ich ein paar Gebiete mittels kopierter "1 Schaden auf alle Gebäude"-Fähigkeiten leeren konnte. (Sieg auf Terrorlevel 3)

    Insgesamt spielt sich der Geist sehr interessant, besonders gut hat mir gefallen, dass sich durch das Kopieren auf einmal sehr spaßige Kombos von vorher eher unscheinbaren schwachen Fähigkeiten ergeben und man so auch mal Karten nimmt, die sonst eher weniger oft genommen werden.



    Nun ist Spirit Island nicht die einzige Insel auf dem Solo-Tisch im Moment, es gab außerdem die Erstpartie


    #inselderkatzen


    im Solospiel. Ich muss gestehen, dass ich zwar in Ordnung fand, allerdings war mir der Solomodus ein klein wenig zu frimelig. Außerdem war der Zufallsfaktor durch den simulierten Draft ein wenig höher, als ich erwartet hatte, so dass ich eher schlecht langfristig planen konnte. Immer noch ein nettes Puzzle für zwischendurch, wird wahrscheinlich in Zukunft aber eher mit mehreren Spielern auf den Tisch kommen.


  • Diese Woche gab es eine Online-Partie #RobinsonCrusoe, dass ich lange nicht mehr gespielt habe - ich mag das Spiel ja immer noch sehr gerne. Leider missfällt meinen MitspielerInnen, dass es einem die ganze Zeit gefühlt schlecht geht und man Mangelverwaltung betreiben muss (sind halt mehr die Power-Gamer ;) ). Dennoch habe ich schonmal angemerkt, dass ich endlich irgendwann mal #DieFahrtDerBeagle spielen will, dass seit Erscheinen der englischen Fassung hier ausharrt... (irgendwann schlägt meine Stunde!! Harr Harr!:crazy:)

    Am Wochenende stand die dritte Partie #Scythe mit den Kindern an. Hat wieder allen Spaß gemacht, wenngleich beide wieder ein wenig abgeschlagen waren, aber nur aufgrund der Tatsache, dass sie sich zum Schluss nicht schnell noch ausgebreitet und eine Menge Punkte eingeheimst haben.

    Diesmal waren die Kinder allerdings etwas anstrengend - ich vermute, dass sie inzwischen das Spiel schon zu gut können und währenddessen dann einfach zu viele freie Hirnkapazitäten für Unsinn haben :D

    Danach gab es noch als Absacker einen schnellen Fall #MicroMacroCrimeCity. Auch immer wieder nett, aber nicht wirklich schwierig - mehr so eine Nebenbeschäftigung, aber es hat die Kinder animiert, am nächsten Tag auch alleine noch zwei Fälle zu machen (ohne zu fragen! :mad: ;) )

    Am nächsten Tag habe ich eine der "Altlast-Kisten" mit Spielen vom Speicher geholt und ein wenig ausgemistet... (alles zu Kleinanzeigen, mit dem Kram kann ich hier keinem kommen, denke ich ;) )
    Dabei ist dann eine noch ungespielt Version von #JungleSpeed Electronic aus der Versenkung aufgetaucht - war mal in einer Spieleoffensive Überraschungstüte - und wurde dann doch noch mit den Kindern eingeweiht. Da das auch viel Spaß gemacht hat, darf es dann doch noch bleiben...

    Ansonsten warte ich darauf, dass meine letzten Gebraucht-Erwerbe eintreffen ( #AssaultOnDoomrock und #GreatWesternTrail - Erweiterung) oder auch #SleepingGods - damit muss dann Schatzi wieder ran - wobei ich sie auch immer noch wegen #PaxPamir2ndEdition nerven muss ;)

    Vielleicht ja im Laufe der Woche...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Soviel gabs leider gar nicht..

    Zu dritt per TTS

    #Klong

    Partie Nr. 12

    Lief ganz gut, konnte paar Tomes kaufen. Ansonsten keine große Erinnerung mehr an die Partie. Viell auch ein Grund diese Woche mal ne Erweiterung rein zu nehmen.

    112-89-75


    #DieTavernenImTiefenThal

    Partie Nr. 14

    Mal wieder nicht mein Spiel. Bereits in der ersten Runde nicht gut gestartet im Gegensatz zu den anderen, da lief nix mehr zusammen.

    91-83-73



    Gegen meine Holde

    #MeepleCircus

    Partie Nr. 1

    Hab ich mal günstig als potenzielles Geschenk mit genommen, dann für Silvester vorbereitet, nun kam der Vorschlag meiner Frau ob wir das nicht mal testen wollen.

    War positiv überrascht, das Spiel macht Laune. Tolle zirkusmusik als Timer und prima Material. Bei meiner Frau hat’s auf jeden Fall eingeschlagen 👍🏻

    Leider funzt die handyapp nicht. Etwas nervig vor allem in Anbetracht wenn es fürs spielen notwendig ist, musste die Tracks dann manuell runterladen.

    59-56

  • Ein hartes ringen um die “Vorherrschaft” am Spieltisch mit der angetrauten geliefert:

    #Maharani Durch einiger Kettenwertungen mit ihren Meeples konnte ich den Rückstand am Ende des ersten Drittels nicht mehr aufholen - Sieg für sie.

    #Azul Durch geschicktes mündlichem manipulieren ( :saint: ) aber auch glücklicher Auslage mein bisher bestes Ergebnis mit 112 Punkten - Sieg für mich.

    #AlhambraBigBox mit einigen Modulen konnte ich mich dem “Sog ihres Lieblingsspiels” nicht mehr entziehen - überwältigender Sieg für sie.

    #Sagrada mit den persönlichen Auslagen konnte ich dann den Ausgleich herstellen - Sieg für mich.


    Abends dann über Boiteajeux zu viert #Concordia gespielt. Meine letzte Runde ist schon einige Jahre her, insofern muss ich mich also als Beginner betrachten. Leider gibt es auch mit dieser digitalen Umsetzung ein paar Probleme mit der Skalierung, so das manches nicht scharf vergrößert wurde. Unschöne Begleiterscheinung mit leicht tränenden Augen meinerseits nach ca. 2,5 Std.

    Ein Missverständnis zum beenden des Spiels - derjenige der die letzte Karte kauft beendet auch das Spiel, aber die anderen sind trotzdem nochmal dran - kostete mich mit 1 Punkt Rückstand noch den Sieg bei 109 zu 108, 100 und 95. Zumindest moralisch sah ich mich dann doch vorn... ^^


    Im Zuge der kostenlosen Schnelltests planen wir für nächste Woche mal wieder einen Livetermin! Bin gespannt ob das so klappt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich hatte mehrere Tage Besuch von einem befreundeten Ehepaar aus dem hohen Norden, die beruflich in der Gegend waren und (dank Schnelltests) dann ein paar Tage lang vor Ort blieben, um laaaange Spieletage gemeinsam zu gestalten. Eeeeendlich mal wieder in der größeren Gruppe gespielt, es war großartig! Und so kamen dann endlich einige der lange schon herumliegenden ehemaligen "Neuheiten" auf den Tisch:


    - #Faiyum: Definitiv für mich neben Paleo der heißeste Kandidat fürs Kennerspiel des Jahres. Zu zweit nicht ganz austariert, ist es zu viert ein großartiges Aufbauspiel. Dass nichts gebaut wird, ist in der Konstellation gar nicht mehr möglich, im Gegenteil, der Spielplan ist so voll, dass man es kaum noch schafft, genug Arbeiter wieder zurückzuholen, um sie wieder einsetzen zu können (wenn durch zwei aufeinander folgende Verwaltungen dann auch noch ausgerechnet die einzige Karte, die Arbeiter vom Plan holt, auf Nimmerwiedersehen verschwindet, wird es richtig übel). Die Punktezahlen sind dann schon astronomisch, wenn man den Pharao dann noch insgesamt 4mal spielen kann, wie es dann einer Mitspielerin dank des Papyrus gelang. Aber das ist auch Teil des Spaßes - denn so eine Situation wird sich dann in den Folgepartien garantiert nicht wiederholen lassen, dafür ist die Anlage des Spiels viel zu volatil. Das sorgt aber gleichzeitig auch für ein ziemlich aufregendes Spielgefühl, da sich jede Partie grundlegend anders spielt als die vorangegangene. Und so richtig daneben gegangen (wie bei Friese sonst schonmal gerne) ist bei uns noch keine einzige Partie. Also, KdJ für Friese (und wenns Rustemeyer wird, ist das auch völlig angemessen und okay, aber dem Friedemann gönn ich es aufgrund der jahrelangen Tätigkeit noch etwas mehr als "Ehrenoscar").


    - #PragaCaputRegni : Puuh. Schwieriges Thema, schwieriges Spiel. Ich war ja ursprünglich von Grafik und Mechanismen schwer begeistert, der erste Spielversuch brachte eine große Ernüchterung. Gottseidank lief es dann mit richtigen Spieler*innen deutlich besser, aber ich gebe zu, nach jetzt vier Partien bin ich immer noch unentschlossen, ob ich es richtig toll oder nur ein bißchen toll finde. Effektiv gibt es sieben oder acht Wege zum Ziel, und man muss sich gut überlegen, welche dieser Wege man parallel mit den wenigen Aktionen beschreiten will, die man zur Verfügung hat. Wenn wirklich ein Sieg nur über blaue und rote Ecken möglich ist, dann mag ich es tatsächlich nicht so richtig gerne, denn alle anderen Spielelemente finde ich eigentlich spannender und interessanter. Aber noch mag ich das nicht glauben, und selbst das Spielen auf diese Kombi will zumindest mir nicht im gleichen Maße wie von Huutini beschrieben gelingen (was nichts heißen muss, da mir das Spiel so auch keinen Spaß macht). Mein Problem hier ist: Ich will die Kombinatorik ergründen, ich hoffe ja immer noch, dass sich wie bei Tawantinsuyu der Bauch des Spiels nach ein paar Partien noch öffnet und es ermöglicht, alles gleichzeitig in schwindelerregende Höhen zu treiben, also alle Gebäude und Straßen zu erobern. Aber nein, es ist offenbar eher Tekhenu, und man muss sich doch auf bestimmte Elemente konzentrieren, sonst ist man ein faules Ei in der Karlsbrücke. Aber ich bin auch froh, denn ich bin ein schlechter Spieler und finde daher noch nicht das Ei des Kolumbus, und noch macht es Spaß, an diesem seltsam barocken, überfrachteten Golem von Spiel herumzutüfteln wie der Student von Prag.


    - #GlenMore2 : Vorab: Zum ersten Mal in 40 Jahren Brettspielkarriere habe ich eine Hausregel bei einem Spiel eingeführt, wir haben MacLachlan generft (darf nur einmal pro Zug genutzt werden). Ohne das zu tun hatten wir keinen Spaß mehr am Spiel, aber jetzt ist es wieder richtig gut, und so langsam werden die Punktezahlen auch ordentlich hoch. Die Dubious Tour ist aktuell meine Lieblingserweiterung, da sie das Spiel nochmal drastisch komplexer macht. Wirklich eine runde Sache, und ich freue mich nach wie vor auf die neue Erweiterung und den versprochenen Solomodus.


    - #Calico: Ach du Sch... Ein Katzenpatchworkpuzzlelegespiel, und meine Güte, das sieht so niedlich aus, und dann raucht Dir aber sowas von der Kopf weg. Wie schon bei #Arboretum stehe ich davor und schaue meinen Mitspielerinnen staunend dabei zu, wie sie Knopf an Knopf und Katze an Katze legen, und (nach meinem Gewinn des allerersten Spiels, was gefühlt totaler Zufall war) jetzt 80 Punkte rausholen, während ich da irgendwo bei 50 herumdümpele. Erinnert mich in der Komplexität an das ziemlich untergegangene Carossell, da waren es weniger Wertungen, aber eine kompliziertere Vorbereitung. Hier macht es die Tatsache, dass man drei Wertungen gleichzeitig vorzubereiten versucht, zum Hirnverzwirbler par Excellance. Immerhin, das ist das eine Spiel, was mein Besuchspärchen sofort kaufen wird.


    - #Everdell: Hmm. Vor Jahrzehnten habe ich mal eine Filmkritik gelesen (ich glaube, sie war von H.C. Blumenberg), in der er sich über den "synthetischen Film" beschwerte. Damit meinte er Filme, die einfach die erfolgreichsten Elemente der Filme der letzten Jahre neu kombinierten, ohne ihnen einen irgendwie gearteten eigenen Impuls mitzuverleihen. Das beschreibt für mich die Spieleerfahrung Everdell ziemlich perfekt. Ich erkenne eigentlich alle Mechanismen aus anderen Spielen wieder, da ist nichts, aber auch wirklich gar nichts originelles dran. Es macht Spaß, die Kartenkombinationen zu finden (weniger Spaß macht es, dass man dann erst durch Lesen des Glossars herausfindet, dass man das Verlies nur einmal hätte benutzen dürfen, warum steht das nicht eigens auf der Karte?). Es sieht hübsch aus, der Baum ist ein total unnützes Gimmick, aber das Spiel fühlt sich für mich wirklich völlig seelenlos an. Meine Mitspielerinnen haben es hingegen geliebt, die haben es dann auch zum Abschied geschenkt bekommen. Witzigerweise mag ich Flügelschlag mehr, seit ich Everdell gespielt habe, das ist dagegen ein Quell inspirierten Spieldesigns.


    - #DieAbenteuervonRobinHood: Holla, das ist gut. Das ist sogar richtig gut. Ein Storytelling-Spiel, das ist ja eh mein liebstes Spielgenre, und dann auch noch gekoppelt mit einer großen Freiheit des Ausprobierens auf dem Spielplan. Und endlich wieder ein Spiel, bei dem man getrost behaupten kann, dass es für die ganze Familie geeignet ist. Die KInder hatten einen Mordsspaß, und den haben sie bei Brettspielen zuletzt eher selten gehabt. Wir haben erst zwei "Kapitel" gespielt, ich will auch nicht spoilern, aber hier ist Menzel/Kosmos ein gaaaanz großer Wurf gelungen, der sich auch beliebig in Richtung RPG erweitern lässt. Ich hoffe bloß, dass es auch dazu kommt, und man auch andere Themen mit reinholt (das gleiche Spielesystem würde z.B. mit Weltraumsetting hervorragend funktionieren, auch wenn das ja leider in D meistens nicht so populär ist).


    - #RedOutpost: Ein Mehrheitenspiel auf Speed, das wirkt als wäre es aus den 2000ern herausgefallen, aber dann mit modernen Mitteln aufgemotzt und auf Tempo 200 beschleunigt worden. Die thematische Umsetzung der sowjetischen Marskolonie im Look der Stalinopern der 1950er ist großartig, das Arbeitslager nun wirklich kein Grund sich über das Spiel aufzuregen. Zu zweit ist es eine fiese Hetzjagd, wo man versucht den Mitspieler zu falschen Entscheidungen zu bringen und vor sich her zu scheuchen. Zu viert spielt es sich wirklich erstaunlich anders, fast schon harmonischer, auch wenn hier Ärgern immer noch an der Tagesordnung ist. Wenn die Mitspieler*innen Ärgerspiele abkönnen, kenne ich aktuell nichts besseres in dem Genre.


    Außerdem wurden einige ältere Spiele mal wieder hervorgeholt, darunter #Fresko (mit der neuesten Erweiterung, da sind zwei richtig richtig gute und endlich mal relativ glücksbefreite Module drin), #Alhambra (mit den Erweiterungen der Designer's Edition, bei denen einige richtig gute Sachen dabei sind), und #SkullTales wurde als Kampagnenspiel wieder entstaubt, in Vorfreude auf die neue Mini-Erweiterung, die hoffentlich bald gedruckt wird. Bei Skull Tales müsste man wirklich einmal ein Living Rulebook organisieren, mittlerweile haben wir soviele Bereiche durch eigene Regelinterpretation uminterpretiert, dass ich gar nicht mehr sicher bin, wie sehr das noch mit den "Originalregeln" vereinbar ist. Aber es schadet dem Spielspaß nicht. Vielleicht schreib ich nochmal etwas zu Fresko und Alhambra, wenn wir alle Erweiterungen gespielt haben.


    Morgen gibt es dann noch inspiriert von den Kampfthreads hier einen langen Tag mit Arkham Horror all-in, bevor der Besuch wieder abreist. Wird hoffentlich genauso chaotisch-anstrengend, wie das sein muss - die letzte Niederlage nach 8 Stunden muss doch wiedergutgemacht werden. :D

  • - #GlenMore2 : Vorab: Zum ersten Mal in 40 Jahren Brettspielkarriere habe ich eine Hausregel bei einem Spiel eingeführt, wir haben MacLachlan generft (darf nur einmal pro Zug genutzt werden). Ohne das zu tun hatten wir keinen Spaß mehr am Spiel, aber jetzt ist es wieder richtig gut, und so langsam werden die Punktezahlen auch ordentlich hoch. Haggis ist aktuell meine Lieblingserweiterung, da sie das Spiel nochmal drastisch komplexer macht. Wirklich eine runde Sache, und ich freue mich nach wie vor auf die neue Erweiterung und den versprochenen Solomodus.

    Magst du kurz erörtern, wieso das Spiel durch die Haggis Erweiterung drastisch komplexer wird? Bei uns war der Eindruck, dass es durch diese Erweiterung wesentlich zufälliger wird, da man dem Würfelglück ausgeliefert ist. Seitdem verstaubt diese Erweiterung in der Schachtel. Vielleicht haben wir da etwas übersehen?

    #GlenMore2Chronicles

  • Magst du kurz erörtern, wieso das Spiel durch die Haggis Erweiterung drastisch komplexer wird? Bei uns war der Eindruck, dass es durch diese Erweiterung wesentlich zufälliger wird, da man dem Würfelglück ausgeliefert ist. Seitdem verstaubt diese Erweiterung in der Schachtel. Vielleicht haben wir da etwas übersehen?

    #GlenMore2Chronicles

    Schlicht verwechselt. Ich meinte die Dubious Tour. Danke fùr den Hinweis. Haggis fanden wir auch eher mau.

  • Wow was für ein Ritt im 3. Szenario von Kingdom Rush: Rift in Time: Der zeitreisende Engel !!!


    Meiner Meinung nach ist das fast unschaffbar. Ich habe beim x-ten Anlauf und einer anderen Heldenwahl (mit Malik und Ignus) nun doch endlich mit dem letzten gesetzten Turm gewinnen können,

    nachdem ich in den letzten beiden Spielrunden etliche Male umdisponiert habe.


    Wie spielt ihr das eigentlich? Wenn ihr seht, dass die Türme falsch platziert sind, positioniert ihr diese und die Helden nochmals um, oder gilt bei euch: Gelegt ist gelegt?


    Hier mal ein Eindruck der letzten beiden Runden:


    Runde 5:


    Ignus war platt, musste sich in dieser Runde also regenerieren und ich musste die unteren beiden Gegner, die das Königreich zu überrennen drohten, allein mit Malik und ein paar Türmen bezwingen.

    Oberhalb sieht man die wahre Horde fatale. Links davon (nicht verwirren lassen) sieht man den eigentlichen Boss im Szenario, vor dem am Ende der Spielrunde immer ein freies Feld für seine Bewegung zur Verfügung stehen muss (eben jene schwer zu bekämpfende Horde)!



    Es ist wahnsinnig schwierig hier alles regelkonform abdecken zu können, da das Plättchen (also die Horde) Schutz vor physichem, magischem und tödlichem Schaden hat und ich leider keine aufgewerteten magischen Türme besaß, um die Plättchen drehen zu können (jetzt im unteren Bild ohne Tetrisplättchen zu sehen).




    Runde 6:



    In der letzten Runde habe ich wirklich alle Türme benötigt um siegreich zu sein. Die unteren beiden Horden wurden dabei überwiegend mit den beiden Helden erledigt, da das Königreich sonst auf der Zielgeraden überrant worden wäre. Oberhalb sieht man, dass ich dann mit den übrigen Türmen und den dürftigen Einsatzfeldern wirklich alles rausholen musste, um die finale Horde (jetzt im unteren Bild ohne Tetrisplättchen zu sehen) erfolgreich bekämpfen zu können.




    Ich kann nur sagen, wer wenigstens ein klitzekleines bisschen Faible für Tetris hat und dem das Wort Tower Defense keine Gänsehaut beschert, der sollte sich das Spiel unbedingt zulegen.

    Das ist bisher mein Highlight des Jahres und der Content ist der absolute Wahnsinn!

    Zumal bei der Spieleschiede derzeit ein neuer Kickstarter für den Nachfolger läuft, mit ebenso viel Material, unzähligen neuen Helden, Bossen und Szenarien :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    4 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Ich spiele True Solo sprich nur ein Held.


    Szenario 3 war bei mir ok. Direkt im ersten Anlauf. Hier kommt es auch darauf an was Lilith mit ihren Aktionskarten macht und verloren habe ich während des Szenarios nur 1 Turm.

    Dafür hatte ich nach Runde 3 keinen Char mehr auf der Bank.

    In der ersten Runde habe ich nur 1 Turm genutzt und den Rest aufgewertet.


    Meine Held war Alleria.


    Fand es anspruchsvoll aber am Ende gut machbar.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Wikinger

    In unserer TTS-Spielereihe "Alte Klassiker neu belebt" wollte ich neulich schon Wikinger von Michael Kiesling (Hans im Glück, 2007) "mal eben" spielen - stellte dann aber fest, dass ich die im Grunde einfachen Regeln nicht mehr komplett parat hatte. Etwas verwirrend für mich kam hinzu, dass der gewählte TTS-Mod die Teile der enthaltenen Fortgeschrittenen-Variante mit präsentiert, mit der ich eh nie gespielt hatte. Für ein Treffen zu dritt gestern hab ich also kurz geschmökert und mich gewundert, wie man so ein eingängiges und einfaches Spielprinzip wieder teils vergessen kann. Für Liebhaber von Spielen wie Carcassonne und Isle of Skye ist auch Wikinger ein taktischer Legespiel-Leckerbissen. Würde mich nicht wundern, wenn sich da mal ein Verlag um eine Neuauflage bemühen würde.

    Den TTS-Tisch um die Teile der Erweiterung bereinigt ging es ans Spiel. Dem Erklärer gebührte die Spieleröffnung und zu meinem Glück lag ein einsamer Fischer in der Auslage des ersten Durchgangs, den ich so kostenlos nehmen konnte.

    Meine Mitspieler hatten verstärkt gelbe Goldschmiede zu sich eingeladen - meine finanzielle Basis war vergleichsweise dünn im Spiel.

     

    Hübsch übrigens das Ambiente des TTS-Mods - der Tisch steht inmitten einer schmucken Kirche. Wer würde sich wohl sonst trauen, hier sein Spiel aufzubauen ^^

     

    Nun ist Geld nicht alles in diesem Spiel, früh konnte ich mir die mit Abstand längste Insel sichern und punkteträchtige Adlige (rot) und Späher (grün) ansiedeln.

     

    Leider war ich etwas schwach mit Kriegern (schwarz) besetzt. Die drei SP minus statt plus für ein nicht abgewehrtes Schiff sollten am Ende den Ausschlag geben, landete ich doch zwei SP hinter dem verdienten Sieger, der seine Chance als Startspieler der letzten Runde erkannte und mir den letzten Krieger der Auslage trotz hoher Kosten sofort wegschnappte! Mit starken Mitspielern ist jedes Spiel eine Freude 8-))

    Zum Regelstudium fand ich mein Spiel - hochkant im Regal neben anderen Schachteln dieses Formats stehend - leider sehr ungeordnet vor, waren doch die Legeteile aus dem Tiefziehteil allesamt herausgerutscht. Nun bin ich ja seit Jahresfrist beim Insertbau mit Schaumkernplatten angekommen (s. Wiki), da hab ich gleich nach der Partie gestern Abhilfe geschaffen und ein wenig gebastelt.

    #Wikinger