22.03.-28.03.2021

  • Und weiter geht es. Neue Woche, weiterhin steigende Inzidenz-Zahlen, wahrscheinlich wieder Verschärfung des Lockdowns. Ach ja, vergesst nicht die Zeitumstellung Ende der Woche.


    Bei uns kam wieder #BloodborneTheBoardgame auf den Tisch. Wieder locker erfolgreich abgeschlossen. Spiel weiß zu gefallen und wir freuen uns auf die nächsten Partien.


    Was könnt ihr berichten?


    Guten Wochenstart.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • zu Viert zweimal in Level III bei #Paleo gescheitert. Unter dem Motto "verhungert und erfroren" ist die Lernkurve aber in der zweiten Partie schon deutlich gestiegen. Die Kinder hatten trotz Niederlagen viel Spaß und wir haben ein klares Ziel und eine klare Strategie für die nächste Partie.

  • In der letzten Woche gab es mal wieder einige Partien #BrassBirmingham
    Inzwischen habe ich wohl wirklich mit jeder Strategie gewinnen können. Überrascht hat mich, dass ich in einer Zweispielerpartie sogar mit Fabriken erfolgreich war und zwar mit 192 Punkten. Mir gelang es durch Entwicklungen alle interessanten Fabriken zu bauen, außer den 8ern. Für mein Empfinden sind die Fabriken am schwierigsten zu spielen, da man hier schon sehr geschickt entwickeln muss und sinnvolle Bauplätze braucht, um auch mit Verbindungen punkten zu können. Wie seht ihr das?
    In einer Dreierpartie gelang es mir auch endlich mal alle 3er und 4er Baumwollspinnereien zu bauen, während ich alle 1er und 2er bereits in der Kanalepoche weg entwickelte, sodass ich sogar 2 3er Plättchen in dieser Epoche verkaufen konnte.
    Hier gibt es auch nach 31 Partien immer wieder etwas Neues zu entdecken und jede Partie verläuft anders, einfach ein großartiges Spiel! :)

    Ansonsten kam #ClansOfCaledonia zweimal auf den Tisch. Gefällt mir nach wie vor sehr gut und bietet durch die Clans auch immer wieder etwas Neues.

  • Hier mein Bericht zur letzten Woche 😊:


    Race for the Galaxy (1x)


    Ja, das könnte sich zu einem neuen Lieblingsspiel entwickeln. Diese Woche sind wir zwar nicht so oft dazu gekommen, aber in kürzester Zeit stehen jetzt am Tisch und über die App zusammen schon 15 Partien auf dem Zettel. Der Mechanismus mit den Phasen gefällt uns extrem gut und es ist ein komplexes Spiel, was in einer halben Stunde runtergezockt ist. Das kann man locker zum Feierabend mal spielen. Bei Odin sieht das ja leider ganz anders aus... ;) Einziger Makel: Die Ikonographie ist leider nicht sehr intuitiv. Gerade in den ersten Runden ist da häufiges Nachblättern im Regelheft notwendig. Aber sei’s drum. Daumen jedenfalls hoch.


    Dominant Species (1x TTS)


    Ich kann gar nicht sagen warum, aber das Spiel hat mir in meiner Erstpartie überhaupt nicht gefallen. Vielleicht wird’s nochmal gezockt, dann bekommt es auch eine Chance, aber vorschlagen werde ich es nicht. Obwohl ich abstrakte Spiele mag, war mir das zu abstrakt. Vielleicht liegt es auch daran, dass abstrakte Spiele sich nicht hinter Tieren und Landschaften versuchen zu tarnen. Vielleicht liegt es auch an der Übersicht, die man gegenüber dem richtigen Tisch bei TTS leider nicht hat. Ich weiß es wie gesagt nicht. Aber zum Glück muss mir ja auch nicht jedes Spiel gefallen ;)


    Endles Winter (1xTTS)


    Endless Winter diesmal zu viert in der Public Test Version mit leichten Änderungen gespielt. Man kommt jetzt etwas leichter an Äxte und wie MetalPirate es in dem EW Thread schon geschrieben hat, gibt es noch weitere kleinere und teils gute Änderungen. Mein Gefühl hat sich nach dieser Partie noch mal verstärkt: Ich freue mich nun noch mehr auf die Auslieferung Ende des Jahres. Es gibt wahnsinnig viel zu erkunden und auszuprobieren. Und in Verbindung mit dem tollen Material wird das sicher ein cooles Spiel. :) Den drei Mitspielern hat es in ihrer Erstpartie „trotz meiner Regelerklärung 😅“ auch sehr gut gefallen.


    Robin Hood (2x)


    Braucht man da noch viel schreiben? Der Storybeginn war gut, wir hoffen aber, dass da noch etwas Fahrt aufgenommen wird. Aber sonst sind wir rundum zufrieden: Die neue Art der Bewegung. Die Spannung beim verschiedene Gegenstände aus dem Beutel ziehen. Das Rauspöppeln mit dem Fingernagel und Ärgern über die Beschädigung, aber sich dann sagen, dass es halb so wild ist, weil das Spiel ja trotzdem Spaß macht. Die tolle Optik des Plans.... Robin Hood macht so viel richtig und vor allem neugierig auf die nächsten Spielelemente und vor allem die Story.


    Lok‘n‘Roll (1x)


    BoardgameCircus überrascht mich nun schon das Dritte Mal. Obsthain hatte innerhalb kurzer Zeit die 70 Partien Marke überschritten und ich hab immer noch Lust drauf. Wildes Weltall hab ich mal so mitgenommen und war überrascht, was das für ein herrliches kleines Kartenspiel ist, was sich so belohnend anfühlt, dass man immer und immer wieder ran will. Und dann ist mir gestern Lok‘n‘Roll in die Tasche gefallen. Es hat nicht viel gekostet und ist von BGC. Mehr hat mir das Spiel gestern noch nicht gesagt. Heute nach der Erstpartie ist das Fazit: Volltreffer! Schönes 15-Minuten-Absackerspiel. Da gibt es sicherlich einiges zu entdecken. Der Mechanismus der Strafkarten gefällt uns sowohl beim Aufnehmen, als auch beim Ablegen der Karten sehr gut und bietet eine schöne Knobelei.

    Einmal editiert, zuletzt von leidensgenosse () aus folgendem Grund: Schriftgröße angepasst, da viel zu groß....

  • Diese Woche gab es neben einer Runde #Gloomhaven per Videokonferenz (Details lasse ich aus Spoilergründen mal weg) wieder einige Runden mit den neuen Geistern aus #SpiritIsland, wie immer gegen die Habsburger auf 5. Es fehlten noch drei Geister und als erstes fiel die Wahl auf


    1. Fractured days split the Sky:



    Wer sich schon immer mal gewünscht hat, vorher zu wissen, welche Fähigkeiten man zieht, ist hier genau richtig aufgehoben. Der Geist bekommt am Anfang des Spiels jeweils 4 (6 im Solo-Spiel, da eine seiner Startkarten im Solo-spiel komplett nutzlos ist) schwache und starke Fähigkeiten ("Days that never were"). Diese kann man dann mittels einer der Wachstumsoptionen erlernen. Die zweite Eigenheit des Geistes ist das nutzen von Zeit als Ressource. Er spart Präsenzen von seinen Leisten an und kann diese dann nutzen, indem er sie wieder auf die Leisten zurücklegt, wenn seine Karten es verlangen. Dadurch kommt es häufiger mal vor, dass man schon gewonnene Boni wieder zudecken muss, gute Planung ist als unablässlich. Die Belohnung für diese Schwächung sind dafür sehr mächtige Fähigkeiten, unter anderem kann der Geist die oberste Karte des Invasorenstapels mit einem aus der Ablage tauschen.


    Ein großer Nachteil der Zeitmechnik ist die extrem geringe Präsenz des Geistes auf der eigentlichen Insel, was mir zumindest in meinen Spielen recht oft das Genick gebrochen hat. Zudem bringt der Geist keine eigene Offensive oder defensive mit, sondern muss sich voll auf die zusätzlichen Stapel einlassen. Demenstprechend musste ich hier auch erst einmal zu Beginn jedes Spiels gute 10 Minuten mit dem Durchdenken der Möglichkeiten verbringen.


    Der erste Gehversuch endete auch gleich in einer mittelschweren Katastrophe


    genau wie die nächsten beiden Runden. Erst beim vierten Anlauf stellte sich endlich genug Übung mit den ganzen verzahnten Fähigkeiten des Geistes ein, dass ich einen Terror-Level 3 Sieg einfahren konnte, indem ich den Invasoren ihre eigenen Blighttoken um die Ohren gehauen habe. Genugtuung!



    Fractured days hat mir von allen Geistern bisher am wenigstens Spaß im reinen Solo-Spiel gemacht. Er hat mehrere unterstützende Fähigkeiten, welche sich alleine nicht entfalten können und das Fehlen jedwegen Boardeinflusses ließen die Runden immer ein wenig das Gefühl von Hilflosigkeit aufkommen. Ich schätze im Team wird er hingegen aufblühen, da er dann flexibel auf die Rolle ausfüllen kann, welche die anderen Geister weniger abdecken und zugleich noch Supportfunktionen übernehmen.


    2. Stone's unyielding defiance


    Der nächste Geist wurde dann der ältere, grummelige Bruder von Vital Strength of the Earth. Hier habe ich ausnahmsweise den Gegner auf maximale Schwierigkeit gestellt, da nach Betrachtung des Geistes recht schnell klar wurde, dass er quasi der Konter gegen die Habsburger sein muss.



    Der Grund liegt in der speziellen Niederlagebedingung der Habsburger: Man darf je Spieler nur ein mal ein Blight durch 8 oder mehr Schaden kassieren. Der Geist lässt Blight aber nicht von der Karte nehmen, sondern aus dem Vorrat. Zudem kann er Schaden auf die Angreifer zurückwerfen, was bei den großen Mengen an Dörfern zu sehr effektiver Selbstzerstörung der Invasoren geführt hat. Die Runde hat durchaus Spaß gemacht, ich fühlte mich niemals hilflos und hatte immer gute Optionen. Gewonnen habe ich dann auf Terror-Level 2, nachdem die Invasoren ihre letzen Dörfer selbst abgerissen haben. Man beachte auch die Menge an Blight auf der Insel, fast alles davon kam aus der Box, die Karte lag immer noch auf der guten Seite...



    3. Grinning Trickster stirs up trouble



    Heute habe ich dann noch eine Wiederholungsrunde mit dem Chaosgott hier eingeschoben, da ich mich an die Erstpartie kaum noch erinnern konnte. Auf den ersten Blick sieht der Geist vielleicht etwas deplaziert in einem Spiel wie Spirit Island aus, da einige seiner Fähigkeiten, allen vorran "Let's see what happens", einen hohen Zufallsfaktor aufweisen. Entsprechend skeptisch bin ich dann auch gewesen. Zu meiner positiven Überraschung war der Zufallseinfluss dieser Fähigkeit dann zwar durchaus vorhanden, aber zu keinem Zeitpunkt spielbestimmend oder gar entscheidend. Tatsächlich hat die Fähigkeit in der Hälfte der Fälle rein gar nichts bewirkt, was man in seine Entscheidungen dann auf jeden Fall auch einpreisen sollte.


    Neben seiner Slot maschine hat der Geist durchaus einen sehr spaßigen Spielstil. Seine Hauptmechanik ist das Ausnutzen der Strife-Token aus der ersten Erweiterung, welche er sehr punktgenau an den Invasor bringen kann. Gekoppelt mit ein wenig Kontrolle über die Bewegung von Dahan sowie dem spontanen Beschwören von Tigern, eine Karte von ihm heißt "Unexpected Tigers", ergibt sich ein sehr interaktives Spiel. Man nutzt häufig kleine Effekte in Synergie zueinander statt eines großen Brechers. Und gerade wenn man denkt, dass es gut aussieht



    bäumen sich die Invasoren noch einmal auf.



    Ab diesem Zeitpunkt war es dann auf einmal auch ein Rennen gegen die Uhr, da der Geist den Heerscharen an Dörfern nicht mehr durch reine Zerstörung beikommen konnte. Demenstprechend wurden gezielt die verbleibenden Städte sabotiert und im letzten Moment genug Furcht für den Sieg in Terror-Level 3 zusammengekratzt. Super spaßige Runde mit einem guten Spannungsbogen und ungewissem Ausgang bis zum Schluss.


    Einmal editiert, zuletzt von ocedy ()

  • Bei mir gab es


    #OnMars


    Eine weitere Partie On Mars zu zweit. (Die Erstpartie spielte ich letzte Woche RE: 15.03.-21.03.2021 )

    Es war die Zweitpartie, die erneut 4h ging. Das Spiel hat schon erhöhte Grübelgefahr bei uns. Ich sehe aber dennoch bei uns deutliches Optimierungspotential. Gesamthaft macht das Spiel aber wirklich sehr viel Spaß und die Zeit vergeht wie im Fluge. Es ist ein knallharter Euro mit starkem Thema und das mag ich wirklich sehr. Das war es auch, was mir letzten Monat an #DieKlinikDeluxe so gefallen hatte.

    Schlussendlich muss man seine Züge wirklich genau planen....muss evtl. seine Strategie absichern, sonst baut man auf dem Mars ein Gebäude und der Mitspieler (oder die Mitspielerin) schnappt sich den dazugehörigen Wissenschaftler nur um am Gebäude "mit zu schnorren" sich an der Funktion des Gebäudes zu beteiligen.

    Das Spiel gefällt mir richtig gut und eine Folgepartie ist erneut nächstes Wochenende fest eingeplant. Das Spiel macht einfach Laune.

    9/10 Punkte



    #WildesWeltall

    Dann gab es 3 weitere Partien "Wildes Weltall".

    Ja, was soll ich dazu noch sagen: Ich mag das Spiel einfach sehr: Es ist strategisch wie taktisch, hat eine kurze Spieldauer und spielt sich zu zweit sehr gut.
    Der positive Eindruck, den ich letzte Woche vom Spiel gewonnen hatte, wurde dieses Wochenende erneut bestätigt: Eine kleine Perle unter den "kleinen" Spielen.


    #Zauberstauber


    Dann gab es 2 Partien Zauberstauber mit unserer Kleinen. Das Spiel ist eine Art Star Wars X-Wing MIniatures Games nur ohne Star Wars und für Kinder ab 6 (?). Unsere Kleine ist im Dezember 7 geworden und hatte großen Gefallen an dem Spiel. Gespielt wurde "Die Flugschule" (Das spiel hat mehrere Szenarien mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad), bei der es darum geht, mit seiner 3D Pappfigur durch gewisse Pappchips (=Schlößer/Burgen) zu fliegen und als Erster bei der Katze (= am anderen Ende der Spielplanfläche) zu sein.

    Das Spiel war spannend und wirklich gut! Es ist ein Familienspiel und keinesfalls ein Kennerspiel und als solches sollte man es auch bewerten/sehen. Ich denke, dass es bald wieder verlangt wird und auf den Tisch kommt. Ich wäre auf jeden Fall wieder gerne mit von der Partie. Hat Spaß gemacht ;)


    #Maglevmetro


    Dann gab es eine Erstpartie Maglev Metro. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Pick-up and Delivery Spiel mit eingebautem Engine Builder.

    Im Spiel lädt man Passagiere in seine U-Bahn und bringt sie an ihr Ziel. Im Ziel darf man dann den Passagier auf sein Playerboard einbauen. Dieser Passagier verbessert gewisse Aktionen und bringt am Ende zusätzlich Siegpunkte.

    Etwas genauer schaut das Spiel so aus: In seinem Zug kann man genau 2 Aktionen machen. In der Regel ist eine Aktion: Ausbau des Streckennetzes, Aufladen eines Passagiers, Abladen eines Passagiers, Bewegung der Bahn. Am Anfang gibt es von jeder Aktion nur 1 Aktionspunkte. Wenn man aber beförderte Passagiere (Passagiere haben unterschiedliche Farbe und wollen an den Bahnhof der gleichen Farbe, wie sie) auf seinem Playerboard nach dem Abladen einbaut, dann kann man plötzliche sich weiter bewegen, oder mehrere Passagiere aufladen usw.

    Das ganze Spiel ist im Kern sehr einfach und dürfte in 10 Minuten erklärt sein. Dennoch war es wirklich kniffelig, das der Streckennetzausbau nicht ganz so ohne ist und es auch eine Art Wettrennen ist, wer nun seine Engine schneller zum Laufen bringt. Das Spiel ist ein solides Kennerspiel, was uns wirklich auch gut gefallen hat. Das Spielmaterial ist eigentlich wirklich top, wenn da nicht die ungeschickte Farbgebung der Meeples wäre. Es gibt 7 unterschiedliche Farben von Meeples: Bronze, Gold, Silber, Pink, Lila Hellviolett Rot und Dunkelviolett. Bei ungünstigem Licht kann man nur sehr schwer Bronze von Gold, sowie Lila und Violett unterscheiden. Lila Hellviolett und Dunkelviolett geht sogar noch, aber Bronze und Gold sind schon verdammt ähnlich, weil als Goldton kein Goldgelb gewählt wurde, sondern ein dunkler Goldton. Das ist wirklich schade, da das Spiel sonst wirklich sehr gutes Material besitzt und man mE auf jeden Fall die Meeples nachfärben muss. Gesamthaft aber ein gutes solides Spiel, das uns Spaß gemacht hat und deutlich mehr Tiefgang zeigte, als wir initial vermutet hatten.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • sowie Lila und Violett unterscheiden

    Ich geb zu, dass das bei sprachlich die gleiche Farbe ist. Ich hätte wohl Probleme, diese überhaupt am Tisch zu benennen und nicht nur zu erkennen.

  • Wir hatten in dieser Woche #Gloomhaven-Pranken-des-Löwen auf dem Tisch: Eine Nebenmission, die wir überraschend gut geschafft haben - mein Axtwerfer war mal wieder als erster erschöpft, allerdings war der letzte Gegner auch erlegt und mein Sohn oder meine Frau mussten nur zum letzten Zielobjekt. Das war mal eher flockig gespielt und das folgende Stadtereignis hat dann noch das Sahnehäubchen geliefert.

    Dann haben meine Frau und ich unsere "Nemesis" besiegt und endlich (!!!!) die erste Mission von #Andor geschafft. Ja, wirklich. Klingt komisch, ist aber so. Damals im Hype gekauft, angespielt, gescheitert. Später nochmal versucht, gescheitert. Frustriert, weggelegt. Viel später mit Kind versucht, wieder gescheitert. Mehr Frust. Nun haben wir es nochmal auf den Tisch gestellt, letzte Chance uuuund: Erstes Szenario fluffig durchgespielt, ohne Probleme. Darf dann doch bleiben, müssen wir beizeiten weiter spielen.

    Zusätzlich gab es noch ein paar Partien #Skyjo #Die Crew #JustOne #Codenames ....

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • #DieAbenteuerdesRobinHood


    Michael Menzels Familienabenteuerspiel hat es am Wochenende direkt auf 4 Partien gebracht. Unkomplizierte, leichtfüßige Unterhaltung mit hohem Spaßfaktor



    #DieCrewRGZ9P


    Zu zweit mit Zweispielerkrücke. Funktioniert, aber die Crew kann erst ab 3 Spielern wirklich glänzen.



    #SantaMonica


    Zu zweit. Ein Kartenlegespiel, bei dem sich die Spieler einen schönen Strand zusammenbauen. Punkte gibt es für Gebäudeketten, angrenzende Symbole und für das Bewegen von Touris, Einheimischen und VIPs an bestimmte Orte. Das Spiel zielt in Richtung Mein Traumhaus von Pegasus, ist aber von der Komplexität ud vom Puzzlefaktor etwas darüber angesiedelt. Santa Monica macht Spaß, hat einfache Regeln, ist toll gestaltet, thematisch und durch das Bewegen der Personenmeeple entsteht Bewegung am Strand. Was mir zu zweit nicht gefällt: Hier ist der Kartendurchsatz etwas zu niedrig und der Zufallsfaktor, ob zur eigenen Taktik passende Karten in der Auslage erscheinen, nicht unbedeutend. Hier hätte ch mir eine bessere Skalierung gewünscht.



    #Hashi


    Meine Überraschung der Woche. Hashi ist ein einfaches Flip & Write, welches auf den japanischen Hashiwokakero-Rätseln basiert: Man hat Inseln, die man mit Brücken verbinden muss. Auf den Inseln werden Zahlen eingetragen, die der Anzahl der Brückenverbindungen entsprechen muss. Was am Anfang noch sehr offen ist, schränkt sich über die Zeit immer weiter ein und so muss man sehr gut planen. Ein Glücksfaktor ist vorhanden, der ist aber untergeordnet, da von den 18 Karten zum Flippen 17 ins Spiel kommen. Kleine Veränderung in der Startaufstellung und ein doppelseitiges Tableau sorgen für ein hohes Maß an Varianz. Natürlich ändert sich das Spiel nur in dem Maße, wie sich ein Sudoku durch die unterschiedliche Anordnung der Zahlen ändert, aber das reicht bei Hashi schon aus, um eine ganz außergewöhnliche Sogwirkung zu Erzeugen und sich wohltuend von anderen Flip & Write oder Flip & Draw- Spielen abzuheben.

    we are ugly but we have the music

  • Bei mir war es diesmal eine etwas spieleärmere Woche:


    #PaxPamir (1x)

    Unsere 2-wöchentliche Runde auf VASSAL. Ich habe dieses Mal absolut kein Land gesehen und bin verdient mit 9-7-5-2 (ich) untergegangen. Eine Freude war es trotzdem wieder da es nicht nur ein tolles Spiel ist, sondern auch die Gruppe einfach Spaß macht. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.



    #WhistleMountain (1x)

    Ohne hohe Erwartungen rangegangen, hat es mir richtig gut gefallen.



    #StarWarsDestiny (3x)

    Endlich mal eine Runde gedraftet und das entsprechende Deck dann 3x gegeneinander ausprobiert.

    War eher suboptimal, da wir beide die Karten nicht kannten und keine Ahnung hatten, welche Synergien überhaupt möglich sind.

    Lustig war es trotzdem und nachdem ich die erste Runde krachend verloren habe (hatte nur 17 Punkte in meinem Deck) habe ich direkt noch einen dritten Charakter hinzugenommen und die zwei weiteren Partien dominiert.

    Jetzt werden erst Mal ein paar Booster geöffnet und ein richtiges Deck gebaut. Mal schauen, wie das so läuft.


    #ZugUmZugEuropa (1x)

    Meine Schwiegereltern haben es mir geschenkt, also mussten sie auch mal ran. Ein tolles Spiel auch für absolute Nichtspieler. Spannend fande ich am meisten, dass nach dem Spiel die verschiedenen Strategien diskutiert wurden und Überlegungen stattfanden, was man hätte besser machen können. Das erlebt man bei Nichtspielern eher selten und spricht für das Spiel.



    #DieAbenteuerdesRobinHood (1x)

    Direkt mit dem Hype geflogen, Spiel bestellt und am Sonntag Abend mit meiner Frau die erste Kampagne gespielt.

    Ein wunderbar erfrischendes Spiel, extrem einfacher Einstieg und hat richtig Lust auf mehr gemacht. Ich hoffe, es geht heute Abend direkt weiter.

  • Es kam auf den Tisch

    Pandemic Legacy: Season 0

    Weiter ging´s und es wurde zwar knapp, aber der Gewinn war uns auf den letzten Metern nicht mehr zu nehmen. Danach stieg der Schwierigkeitsgrad stark an und hier konnten wir uns leider nicht schadlos aus der Affäre ziehen - wieder ein Verlust....der zweite in diesem "Jahr", wenn auch knapp, kratzte etwas an unseren Egos...zumal der Gewinn in so greifbarer Nähe war, dass es schon fast als gemein zu bezeichnen ist. Aber was soll´s: Beim nächsten Mal wird alles besser, bestimmt! 8-))

    Weiter eine :9_10: bei BGG!

    Die Abenteuer des Robin Hood

    Kurz nach der letzten Niederlage, wollten wir uns einem Wohlfühlspiel hingeben und nach so vielen positiven Berichten waren wir alle gespannt, ob #DieAbenteuerdesRobinHood diese Erwartungen erfüllen konnte.

    Dabei war die Ernüchterung leider zunächst sehr groß, denn man fühlte sich ob des Einführungsmechanismus ohne Regel etwas "gespielt": Klare Anweisungen, was zu tun ist - nach einem "freien" Spiel, wie einem der Plan vorgaukelt, sah das nicht aus.


    Aber es hat durchaus auch in dieser Phase bereits positive Aspekte, denn bei gleichem Plättchen hat man unterschiedliche Ergebnisse (einfach, weil später auch noch Elemente dazu kommen) und in Kapitel zwei lässt einem das Spiel schon etwas mehr Freiraum.

    Ein Hauch von "Legacy" ohne Zerstörung von Material....naja, wenn man das heraus popeln der Plättchen aus dem Plan nicht als solche bezeichnen möchte, denn tatsächlich sehen die nach mittlerweile 2 Kapiteln schon etwas "bespielt" aus....lange Fingernägel ftw !!


    Dabei ist das Material super schön: Der große Spielplan, der vom Autor wunderschön und detailreich gezeichnet wurde, saugt einen regelrecht in den guten alten Sherwood Forest.

    Die Holzteile sind wertig und auch sehr schön. Die Idee mit den umdrehbaren Plättchen ist fantastisch (bis auf den Umstand, dass man ohne Fingernägel doch arg zu kämpfen hat mit dem Umdrehen....).
    Das Buch ist der absolute Hit: weit mehr als 200 Seiten voller Geschichten, Irrungen, Wirrungen und dramatischen Wendungen (zumal hoffe ich das!).



    Das Spiel schafft es aber auch, bereits ab Kapitel 2 ein tolles Gefühl zu vermitteln und man kann (...) durchaus mal abseits des Weges erkunden...kann deshalb, weil es trotzdem so angelegt, dass man den zeitlichen Druck schon spürt und man sein Ziel nicht aus den Augen verlieren sollte ohne einen Plan "B" in der Tasche zu haben.

    Aber das ist vielleicht auch das Manko für manche Familiengruppen: Man muss den Hinweisen schon gut folgen und nach einem gut abgesprochenen Plan vorgehen. Blindes herumlaufen führt (vermutlich) unweigerlich zum Scheitern.

    Ich denke, dies passiert aber nur denen, die wirklich das Element des freien Erkundens bis zum Exzess ausreizen, denn eigentlich wird man immer sanft in eine Richtung "gestoßen" und außerdem: Ein Scheitern hebt die Lernkurve und ist wohl auch nicht so schlimm, denn dann erlebt man auch mal andere Sachen - hier gibt´s wohl ein Netz und doppelten Boden, wobei wir dies noch nicht in Anspruch nehmen mussten.


    Ich bin aber mal gespannt, ob es sich nicht so anfühlt, dass man sich trotzdem unweigerlich "gespielt" fühlt und man nicht ein Optimierspiel vor sich hat, dass keine bzw. nur wenige Fehler zulässt.

    Dies ließe sich mit etwas mehr Zeit für freudige Erkunder durchaus regeln, aber sollte normalerweise nicht so sein.
    Hier bin ich aber durchaus optimistisch, dass dem nicht so ist, denn bisher habe ich über dieses Problem noch nicht (viel) gelesen - ich bin gespannt und lasse mich überraschen, denn ähnliches hat mich an Andor immer schon gestört (wobei der Vergleich hinkt, denn es ist und fühlt sich (noch) absolut nicht wie Andor an - zum Glück!).


    Also sind wir weiterhin gespannt, ob uns das Spiel die Freiräume lässt, die es zum absoluten Klassespiel aufsteigen lassen, bei dem wir jeder Runde hin fiebern und es kaum erwarten können.

    Die Ansätze und die frischen Elemente heben die Neugier und machen Lust auf die weiteren Kapitel.

    Für mich aktuell eine :8_10: bei BGG - macht uns sehr viel Spaß bisher.

    Dice Throne Adventures

    Weiter ging es mit einem erneuten Kampf gegen den gefallenen Revolverhelden (dieser ist wohl - anders als beim Grundspiel - männlich, wie ich mir habe sagen lassen).

    Diesmal lief es besser und diesmal konnte er nicht soviel gute Würfe raus hauen....trotzdem war er sehr stark und wir mussten wieder fast alle unsere "Rettungen" einsetzen, um ihn in die Knie zu zwingen.

    Aber letztlich hatte er keine Chance (wohlwollend ausgedrückt...) und wir triumphierten endlich über ihn.

    Demnächst geht´s dann im Crawling-Modus weiter Richtung "Mad King".

    #DiceThroneAdventures bleibt weiterhin ein klasse Spiel mit viel Spaß und Emotionen und deshalb auch weiterhin eine :10_10: bei BGG.

    Dwellings of Eldervale

    ...war jetzt schon einige Zeit nicht mehr auf dem Tisch und ich hatte wieder total Lust drauf, zumal mein Mitspieler das noch gar nicht kannte.

    Diesmal lief es nicht ganz so rund wie sonst und gefühlt wurde konfrontativer gespielt, wobei ich den Mist an den Fingern hatte und hier das DoE-Würfelpech dazu kam (eine sechs schlägt viele 1er und 2er!).

    Aber trotz meinem Gefühl, doch nicht so ganz voran zu kommen, lief es eigentlich ganz gut. Ich konnte vier Häuschen errichten und vor allem das wichtige Grundstück zwischen 4 Ruins, was mir ganz 8 Siegpunkte einbrachte - eine Menge Kohle.

    Aber hier war ganz klar die Unerfahrenheit des Mitspielers mein Vorteil..... :evil: ....wobei ich ihm den Spot und die Punkte vorher fairerweise auch noch erklärt habe, er aber mit dem Bauen der Häuser erst später rechnete....



    Es hat sowohl ihm als auch mir wieder sehr viel Spaß gemacht und es ist und bleibt ein tolles Spiel.

    Bei BGG somit auch weiterhin eine :9_10: bei BGG.

  • Kanban EV

    Partie Nr. 5

    Zweite 3er Partie, mit dabei ein Erstspieler, der uns direkt mal rund gemacht hat. Während ich anfangs viel darauf bedacht war den Bestrafungen durch Sandra aus dem Weg zu gehen, sammelte er viele Designs ein, wertete diese auf und beanspruchte erste Fahrzeuge für sich. Ich kam bis zur ersten Wochenwertung an kein einziges Fahrzeug und schon war mein kleiner Vorsprung, der in erster Linie durch die Punktabzüge der Konkurrenz begründet war dahin.

    Hauptproblem an meinem Spiel war aber wohl, dass es mir überhaupt nicht gut gelang, auf die Vorstandsmeetings hinzuspielen. Ich glaube in der gesamten Partie habe ich bei keinem einzigen Ziel mehr als 4 Punkte geholt. Das wurde am Ende sogar der letzte Platz beim 171-127-125. Unser Sieger war vor allem bei den Wochenwertungen extrem stark dank vieler Fahrzeuge und getesteter Designs. Dass es diesmal drei Wochenwertungen und nur zwei Vorstandmeetings gab spielte ihm dabei zusätzlich in die Hände.


    Scythe

    Partie Nr. 25

    Ich spielte diesmal die Krim (gelb) mit dem landwirtschaftlichen Tableau, meine Mitspieler traten mit Polen (weiß) und Russen (rot) an. Die Russen waren wieder mit der vierten Aktion in der Fabrik, hatten dann wie auch ich schnell alle Mechs und Arbeiter auf dem Plan. Ich verteilte dann mit Hilfe eines Mechs meine Arbeiter, beherrschte so am Ende inklusive der Fabrik 12 Gebiete. Zur Fabrik kam ich leider zu spät, konnte die Fabrikkarte kein einziges Mal mehr nutzen, weil die Russen die Partie schon wieder nach 20/21 Zügen beendeten und damit auch eine Aktion mehr hatten als wir.

    Während die Polen diesmal relativ chancenlos waren, nur zwei Sterne platziert hatten und sich auch nicht ausreichend ausgebreitet hatten, kam es zu einem engen Ausgang zwischen den Russen und mir. Obwohl ich bei meiner letzten Aktion wieder zwei Punkte liegen gelassen hatte (falscher Rekrutenbonus), reichte es diesmal beim 65-64-42 zum Sieg. Spielzeit wieder nur 75 Minuten. Scythe erlebt hier grade sowas wie einen zweiten Frühling.



    Railroad Ink Challenge: Lush Green Edition

    Partien Nr. 1-2

    Die Auslieferung des Kickstarters lässt ja immer noch auf sich warten. So habe ich zumindest mal die Tabletopia-Umsetzung solo getestet, zwei Partien jeweils mit der Forest-Erweiterung. Abgesehen davon, dass man bei den Zielen keine Punkte markieren und bei den Gebäuden keine Kreuzchen setzen kann, lässt sich das wie auch das Original sehr gut auf Tabletopia spielen.

    Die Forest-Erweiterung fügt sich sehr gut in das Spiel ein, man versucht dabei einfach eine möglichst große Waldfläche zusammenzubekommen. Zwei Waldgebiete werden gewertet, im größten bekommt man 2 Punkte pro Waldfeld, im zweitgrößten noch 1 Punkt pro Waldfeld. Neu bei der ‚Challenge‘-Version sind ansonsten grundsätzlich drei Zielkarten, für die es im Solospiel jeweils 4 Punkte gibt, wenn man sie bis zu einer bestimmten Runde erfüllt hat. Und zweitens drei verschiedene Gebäude, die auf dem Spielplan eingezeichnet sind und unter bestimmten Voraussetzungen gewisse Boni bringen können (z.B. darf man einen Würfel der aktuellen Runde kopieren, falls man eine Schiene oder Straße in ein Feld mit einer Fabrik einzeichnet).

    Meine ersten beiden Runden endeten mit 81 und 85 Punkten. Sehr schönes Solospiel, hat Spaß gemacht und ich freue mich schon auf die physischen Exemplare. Mal sehen, ob ich bis dahin auch noch andere Erweiterungen auf Tabletopia ausprobiere.



    Crystal Palace

    Partie Nr. 8

    Das war lange nicht mehr auf dem Tisch, deshalb war ich froh, dass wir das nochmal zu zweit spielen konnten. Mein Mitspieler investierte anfangs mehr Geld, musste Mitte des Spiels zwei Kredite aufnehmen, von denen er am Ende auch nur einen wieder abbezahlen konnte. Er konnte das aber in der Anfangsphase nicht ausreichend in viele Punkte ummünzen. So war ich am Ende aufgrund seiner relativ vielen Minuspunkte deutlich vorne und siegt 89-70.

    Immer noch ein schönes Spiel, sehr interaktiv. Dadurch aber auch recht grübellastig, weil man viel antizipieren muss, was der Mitspieler machen wird und abwägen muss, welche Prioritäten man setzt. Schon zu zweit brauchen wir hier regelmäßig knapp zwei Stunden. Ich mag mir gar nicht vorstellen, wie lange das mit 4 oder 5 Leuten dauern würde. Zu zweit oder dritt wollen wir das in naher Zukunft aber bald wiederholen.


    Terra Mystica

    Partie Nr. 37

    2er Partie inklusive Händler-Erweiterung auf der Fjorde-Map. Ich trat mit den Auren gegen die Halblinge an. Die Auren sind leicht aufgewertet worden mit der neuen Erweiterung, starten mit einem Stadt-Schlüssel, 25 Punkten (zumindest auf dieser Map) und auch die Werft ist stärker.

    Zu Beginn hatten wir keine Nachbarschaft, weil die Halblinge ganz im Westen und im Südosten der Karte starteten. Kurz bevor ich schließlich auf der mittleren Halbinsel Nachbarschaft herstellen wollte, gruben die Halblinge mir ein Feld vor der Nase einfach wieder um, was meinen Mitspieler zu diesem Zeitpunkt schon nur noch einen Arbeiter kostete. In der Folge hatte ich dann auch keine Lust mehr auf Nachbarschaft mit diesen ätzenden kleinen Pimpfen :rolleyes:

    Am Ende wurde es richtig eng, wir hatten beide zwei Städte gegründet, ich dominierte die Kulte, war bei dreien ganz oben. Bei den beiden Schlusswertungen war mein Mitspieler lange vorne, ich schaffte aber bei beiden mit meiner letzten Aktion und buchstäblich mit meinen letzten Ressourcen noch den Ausgleich. Und das nicht nur bei den Schlusswertungen sondern auch insgesamt... Endstand 155-155 Unentschieden.



    Orleans

    Partie Nr. 23

    Mit diesem Mitspieler erstmals in der normalen Variante, bei der alle Orte zur Verfügung stehen und nicht wie zuletzt mit einer begrenzten Auslage. Die Händlererweiterung war natürlich auch dabei.

    Ich hatte einen miesen Start, konnte rundenlang zwei Leute weniger aus dem Sack ziehen, während mein Mitspieler schon Kontor um Kontor baute (am Ende 11-6). Bei der Schlusswertung machte er 90-60 Punkte, was letztlich entscheidend war für meine 157-180 Niederlage. Trotz reichlich Downtime für mich, hat es aber trotz allem wieder Spaß gemacht. Wie auch Scythe und Terra Mystica aus dieser Woche Top 10 Material 😊


    Fantastische Reiche

    Partien 17-20

    War der Absacker an unserem Abend zu dritt. Zwei allenfalls mittelprächtige Runden meinerseits mit 154 und 184 Punkten, der Sieger hatte jeweils gute 214 Punkte.

    Am Wochenende habe ich es zudem mal meiner Freundin gezeigt, die Spiele, bei denen man viel lesen muss, eigentlich nicht so mag. Sie hat dann beide Partien gewonnen mit 190 und 195 Punkten. Gut so, das hilft vermutlich, damit sie das weiter mitspielt 😊


    Ich hatte auch erstmals einen Fall, bei dem die App scheinbar einen Fehler gemacht hat.

    Bei dieser Konstellation hat die App den Kampfzeppelin nicht gewertet. Das ist falsch oder?




    #KanbanEV #Scythe #RailroadInkChallenge #CrystalPalace #TerraMystica #Orleans #FantastischeReiche

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()


  • Ich hatte auch erstmals einen Fall, bei dem die App scheinbar einen Fehler gemacht hat.

    Bei dieser Konstellation hat die App den Kampfzeppelin nicht gewertet. Das ist falsch oder?

    Ja, ist auch meiner Meinung nach falsch. Der Waldläufer hebt ja das Wort "Armee" von allen Strafen auf, also dürfte er auch nicht blockiert sein. Daher dürfte auch der Kampfzeppelin nicht blockiert sein.

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Braz bzgl #Maglevmetro kannst du einen Vergleich/eine Abgrenzung zu ähnlichen Spielen wie z.B. Whistle Stop, (Age of) Steam, Tramways ziehen?

    Ich schließe mich der bitte an, mich hat Deine Beschreibung total an Yukon Airways erinnert, gibt es da Ähnlichkeiten? Wenn ja wird das für mich zum Pflichttitel...

  • Dann will ich auch mal :)


    Letzte Woche Dienstag war ne Freundin meiner Freundin zu Besuch. mit ihr haben wir dann #KillerCruise gespielt. Die erste Runde hatten wir großes Pech beim Karten ziehen weshalb schnell abgebrochen wurde. Der zweite Versuch glückte dann und der Killer konnte gefunden werden :)


    Am Mittwoch stand dann der seit ein paar Wochen regelmäßige Tabletopsimulator Abend an. Mit zwei Freuden habe ich eine Runde #Nemesis gezockt. Diesmal waren wir alle recht friedlich und kooperativ unterwegs und haben alle unsere Missionsziele erfolgreich erledigt.


    Donnerstag und Freitag haben wir dann Jahr 7 von #kampfumhogwarts beendet. Zuvor waren wir mehr oder weniger durch das Spiel spaziert, das letzte Jahr war aber doch schwierig. Im 3. Versuch ist es uns dann gelungen "Der dessen Name nicht genannt werden darf" zu besiegen. Im Schrank steht schon die Monster Box Erweiterungen, die muss allerdings noch etwas warten denn...


    ...am Samstag kam #RobinHood an und wurde auch gleich ausprobiert. Wir haben die ersten 3 Kapitel hintereinander weg gespielt. Am Sonntag folgten dann noch die Kapitel 4 und 5. Auch wenn es recht einfach ist macht es dennoch Spaß die Geschichte zu spielen. Heute Abend werden wir dann wohl noch die letzten Kapitel spielen.


    Ebenfalls noch am Samstag bei ich meiner Freundin #AeonsEnd beigebracht (ich hab es schon 2x Solo und 2x mit nem Freund gespielt). WIr sind zunächst zusammen gegen die Hassgeburt angetreten und hab knapp gewonnen. Da ihr das Spiel gut gefiel haben wir noch eine weitere Runde gegen die Königin Carapax dran gehangen, welche ebenfalls, diesmal auch deutlicher, gewonnen wurde.



    PS: Schöne Spielmatte @ocedy Utrecht 2015 war mein erster GP überhaupt :)


  • Ich hatte auch erstmals einen Fall, bei dem die App scheinbar einen Fehler gemacht hat.

    Bei dieser Konstellation hat die App den Kampfzeppelin nicht gewertet. Das ist falsch oder?

    Ja, ist auch meiner Meinung nach falsch. Der Waldläufer hebt ja das Wort "Armee" von allen Strafen auf, also dürfte er auch nicht blockiert sein. Daher dürfte auch der Kampfzeppelin nicht blockiert sein.

    Ich interpretiere das so wie die App. Nachdem Basilisk die Armee blockiert, ist sie nicht vorhanden und auch ihr Bonus "hebt das Wort Armee auf" kann nicht gelten. Insofern bleibt der Zeppelin blockiert. Würde ich sagen...

  • Ja, ist auch meiner Meinung nach falsch. Der Waldläufer hebt ja das Wort "Armee" von allen Strafen auf, also dürfte er auch nicht blockiert sein. Daher dürfte auch der Kampfzeppelin nicht blockiert sein.

    Ich interpretiere das so wie die App. Nachdem Basilisk die Armee blockiert, ist sie nicht vorhanden und auch ihr Bonus "hebt das Wort Armee auf" kann nicht gelten. Insofern bleibt der Zeppelin blockiert. Würde ich sagen...

    Hatte ich zunächst auch so vermutet, aber in der Anleitung steht, dass zuerst die Karten Anwendung finden, die Strafen oder Teile von Strafen aufheben. Und dann erst die verbliebenen Strafen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Braz bzgl #Maglevmetro kannst du einen Vergleich/eine Abgrenzung zu ähnlichen Spielen wie z.B. Whistle Stop, (Age of) Steam, Tramways ziehen?

    Ich schließe mich der bitte an, mich hat Deine Beschreibung total an Yukon Airways erinnert, gibt es da Ähnlichkeiten? Wenn ja wird das für mich zum Pflichttitel...

    Puh...schwierig zu beantworten....


    Also ich sehe nicht viele Parallelen zu Yukon Airways:

    Beide sind zwar Pick-Up and Delivery Games und haben einen Engine Builder, liefern aber -für mich- ein deutlich anderes Spielgefühl.

    Warum?

    Hingegen bei Yukon Airways ich immer an einem Startpunkt und von diesem aus meine Route plane, baue ich beim Maglev Metro mein Straßenbahnnetz selbstständig aus, Vergleiche wären hierbei: Railways of the World, Age of Steam etc. Das Straßenbahnnetz kann hier nicht beliebig ausgebaut werden, sondern ein Bahnhof darf hier max 2 Anschlüsse von mir haben. Bei Yukon Airways ist alles vorgegeben und somit fällt dieser Aspekt beim Yukon Airways schon vollkommen weg.

    Des weiteren habe ich beim Yukon Airways die Spannung, ob ich aus dem Würfelwurf überhaupt die Würfel, die ich haben möchte, bekomme. Beim Maglev Metro stehen mir immer alle Aktionen zur Verfügung. Ich kann sie nur ausbauen, indem ich bestimmte Passagiere befördere und sie am Zielort abliefere. Von daher spielen sich beide Spiele für mich komplett anderes und haben auch für mich ein anderes Spielgefühl:

    Beim Yukon Airways muss ich kein Streckennetz ausbauen. Ich muss mich zwar dafür qualifizieren, um ein Zielort zu erreichen, aber das Streckennetz ist für alle gleich. Bei Maglev Metro baut jeder sein eigenes Streckennetz und baut auch Bahnhöfe, die er selbst bereits mit Passagieren beliefern kann...dies kann u.U. noch nicht der/die Mitspieler. Dieser muss dann sein Netzwerk an den bestehenden Bahnhof anschließen und muss sich erst einmal qualifizieren, dass er die z.B. lila Passagiere beliefern darf.

    Kurzum: Beim einen Spiel baue ich strategisch mein Streckennetz aus und fahre auf diesem ständig umher, um Leute zu transportieren....hingegen beim anderen Spiel (Yukon Airways) habe ich das Streckennetz schon und muss mich nur für Zielorte qualifizieren, damit ich sie erreiche.

    Beide Spiele spielen sich daher für mich auch anders: Maglev Metro wirkt auf mich eher wie ein Steam Barons Light (ohne Aktien), wenn man überhaupt den Vergleich ziehen mag.


    Tramways liefert zwar vom Hintergrund eine ähnliche Thematik: Ich muss mein Streckennetz ausbauen, um Passagiere von A nach B zu transportieren...dadurch, dass ich aber meine Aktionen basierend auf Karten zusammenbaue und dadurch, dass Tramways ein auktionsbasiertes Karten-Draft-Spiel ist, liefert es mir schlussendlich ebenfalls ein anderes Spielgefühl. Ich muss bei Maglev Metro nicht mit Geld haushalten, noch bin ich von meinen aktuellen Karten abhängig: Bei Maglev Metro stehen mir immer alle Aktionen zur Verfügung. Dadurch habe ich ein anderes Spielgefühl, weil mein Fokus keinen Wirtschafts- und Handmanagamentaspekt hat. Daher habe ich bei Maglev Metro, obwohl es einen ähnlichen Aspekt bedient (Schienenbau + Passagierbeförderung) ein komplett anderes Spielgefühl. Maglev Metro spielt sich deutlich "angenehmer", weil es weniger Grübelaspekte hat.


    WhistleStop finde ich auch nicht wirklich vergleichbar. Ja, ich baue ein Schienennetz und eine Engine, aber der Fokus liegt für mich beim Whistle Stop für mich im Erfüllen von Aufträgen durch Sammeln von Ressourcen. Zurückfahren auf meine Wegenetz darf ich nicht. Bei Maglev Metro fahre ich mein Wegenetz ständig ab, transportiere Passagiere und baue mit diesen meine Engine aus, damit ich noch schneller fahre, noch mehr Passagiere aufnehmen kann oder noch mehr Strecken in 1 Aktion bauen kann.


    Also:

    Bei Maglev Metro liegt der Aspekt in dem schnellstmöglichen Ausbauen der Engine, damit ich meine Aktionen verbessere. Währenddessen baue ich mein Streckennetz aus und befördere Passagiere. Kein Dice Selection, was mir meine Aktionen vorgibt (Yukon Airways), kein vorgegebenes Schienennetz (Yukon Airways), kein Auktionsmechanismus (Tramways), kein Handkartenmanagement (Tramways), kein Ressourcen für Aufträge sammeln (Whistle Stop) und kein Bau einer Strecke auf ein Ziel zu (Whistke Stop: Ost -> West Richtung), sondern ständiges Befahren der Strecke.


    Nun könnte man sagen: Ja, klar....du wirst kein vergleichbares Spiel finden, was absolut deckungsgleich zu einem anderen ist und immer irgendwelche Differenzierungspunkte finden. Das stimmt, aber die Differenzierungspunkte, die ich angeführt hatte, führen bei mir zu einem anderen Spielgefühl und daher sind die angeführten Spiele nur ansatzweise (= Grundidee: Schienenbau und Pick-up and Delivery) miteinander vergleichbar.


    Maglev Metro ist regeltechnisch wirklich simpel. Alle Aktionen sind zu Beginn verfügbar und können durchgeführt werden, wenn auch nur in limitierter Form. Es ist für mich ein Wettrennen, wer am schnellsten seine Engine zum Laufen bringt, um möglichst schnell viele Passagiere einer Farbe an einen bestimmten Ort zu bringen.


    Tom Vassel liefert hier in 8 Minuten ein sehr gutes Regelvideo:

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich interpretiere das so wie die App. Nachdem Basilisk die Armee blockiert, ist sie nicht vorhanden und auch ihr Bonus "hebt das Wort Armee auf" kann nicht gelten. Insofern bleibt der Zeppelin blockiert. Würde ich sagen...

    Hatte ich zunächst auch so vermutet, aber in der Anleitung steht, dass zuerst die Karten Anwendung finden, die Strafen oder Teile von Strafen aufheben. Und dann erst die verbliebenen Strafen.

    Das wird auf BGG übrigens hier behandelt: BoardGameGeek

    und es stimmt, wie du es sagst. Sollte allerdings im Update der App bereits bereinigt sein, insofern seltsam.

  • Hallo,


    hinter mir liegt ein ruhiges Spielewochenende. Es war schön, endlich mal wieder etwas Zeit zu haben. Zeit, um mal wieder das Spieleregal zu durchstöbern und Zeit mal zu schauen, worauf man so Lust hat. Und so gab es auch Spiele, die ich noch gar nicht gespielt hatte und die hier schon länger darauf warteten, endlich gespielt und ausprobiert zu werden. Ich habe mir vorgenommen, dass ich - obwohl hier einige Neuzugänge warten - auch einmal meine etwas älteren Spiele auf den Spieltisch bringe, bevor ich mich wieder auf etwas Neues stürze.

    Daneben hatten wir in letzter Zeit einiges auf dem Tisch wie z.B. Pandemic Legacy Season 0 und Gloomhaven: Die Pranken des Löwen, die wir auch endlich durchgespielt haben…


    Gespielt wurde – alles zu zweit - :


    #DieCrewMissionTiefsee

    #PandemicLegacySeason0

    #RajasOfTheGanges

    #GloomhavenDiePrankenDesLöwen

    #MonochromeAG AdventureGames

    #KillerCruise

    #Fugitive

    #KlongImAll

    #Yinsh

    #RuhmFürRom



    #DieCrewMissionTiefsee


    Auf den Nachfolger von #DieCrew habe ich mich sehr gefreut! Endlich war es da und lag auch gleich noch am selben Abend auf dem Tisch.


    Es gibt ein paar Änderungen zum ersten Spiel. Im Kern ist es aber das gleiche Spiel geblieben… (ein Glück :) ).


    Ein kooperatives Stichspiel, in dem wir dieses Mal eine Expedition in die Tiefsee unternehmen… mit einer in diesem Setting das Spiel umrahmenden Geschichte, sind wir eingeladen, kooperativ die Herausforderungen von 32 und mehr Stich-Spiel-Aufgaben zu schaffen.


    Unterschiede gibt es z.B. dahingehend, dass man nun entscheiden kann, das Notsignalplättchen einzusetzen. Dann dürfen alle Crewmitglieder, allerdings bevor man kommuniziert hat, eine Karte im Uhrzeigersinn weitergeben. Dies muss dann aber im Logbuch vermerkt werden und gilt als ein gescheiterter Versuch. Darauf haben wir bisher aber verzichtet, zumal wir es ohnehin nur zu zweit gespielt haben.


    Wie auch schon der Vorgänger bietet auch die Tiefsee-Ausgabe eine Zwei-Personen-Regel. Dann wird mit einem Dritten gespielt, bei dem 7 Karten verdeckt und 7 Karten offen liegen, die anderen beiden erhalten 13 Karten und eine Karte wird am Ende des Spieles übrig bleiben.


    Es gibt 96 Aufgabenkarten. Hier gibt es die größte Änderung zum ersten Spiel. Die Aufgaben bestehen z.b. darin: „Ich erhalte den letzten Stich mit einer grünen 2.“ oder „Ich erhalte nie zwei Stiche hintereinander.“ Oder „Ich erhalte die meisten Stiche.“ „Ich darf keine 8 und 9 erhalten.“ „Ich bekomme genau 2 Stiche.“ Oder „Ich bekomme x Stiche.“ – wobei dann die Stiche vorher genau angesagt werden müssen. „Ich bekomme gleich viele pinke wie gelbe Karten.“


    Diese ausformulierten Aufgaben erinnern mehr an das kooperative Stichspiel #TippiToppi als an den Vorgänger. Ergänzt werden diese Aufgabenkarten dann durch zusätzliche Bedingungen aus dem Missionsbuch. Beispielsweise: Ein Crewmitglied erhält alle Aufträge, man hat nur eine gegrenzte Zeit zur Erfüllung der Aufgaben, die Kommunikation ist eingeschränkt, weil man das Sonarplättchen nicht nutzen kann etc. …


    Auch das Zusammenstellen der Aufgaben ist ganz anders als im ersten Teil. Alle Karten haben auf der Rückseite – je nach Spieler*innenzahl – unterschiedliche Kartenwerte z.B. 1, 2, 3, 4. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen steigt (jedenfalls theoretisch) an, in dem immer höhere Zahlen in einem Rettungsring an den Missionen stehen. Steht dort also eine 10, dann müssen Aufträge mit einem exakten Gesamtwert von 10 zusammengestellt werden, die dann offen ausliegen, verteilt und erfüllt werden müssen.


    Dies führt dann dazu, dass z.B. eine Mission mit dem Schwierigkeitsgrad 4 entweder aus einem Auftrag mit dem Wert 4 bestehen kann oder aber aus 3 Karten mit den Werten 1, 1 und 2 oder aber aus zwei Karten mit den Werten 2 und 2.


    Dies führt wiederum dazu, dass der Schwierigkeitsgrad der Missionen sehr schwankt und – gefühlt – nicht unbedingt kontinuierlich ansteigt. Denn wenn ich nur einen Auftrag zu erfüllen habe, dann ist das idR sehr viel leichter als 4.


    Wir haben gleich am ersten Abend 14 Missionen gespielt und am nächsten Tag dann noch bis Mission 30. Zwei haben wir also noch offen und zudem gibt es noch einen Epilog, der es einem dann noch ermöglicht, dann Spiel so lange fortzusetzen wie man möchte…


    Ich mochte schon Die Crew sehr und auch der zweite Teil ist toll. Was ich aber im ersten Teil irgendwie attraktiver fand war, dass dort mehr mit der Verteilung der Aufgaben gearbeitet wurde. Die Reihenfolge war oft wichtig und das war auch knifflig zu schaffen.


    Auch hier kann es vorkommen, dass man manche Missionen – jedenfalls zu zweit – nicht schaffen kann, weil bei dem Dritten Karten verdeckt liegen, die dann nach und nach erst aufgedeckt werden. Eine Spielerin aus Fleisch und Blut hätte diese Karten dann natürlich abgespielt und nicht auf der Hand behalten… aber egal. Dann spielt man halt noch mal.


    Gefällt mir, war eine schöne Abwechslung zu meinem ersten Die Crew. Zu welchem ich zukünftig häufiger greifen werde, dies wird sich zeigen… könnte mir aber vorstellen, dass es tatsächlich der erste Teil sein und bleiben wird. Mal schauen…



    #PandemicLegacySeason0


    Von allen drei Pandemic Legacy Spielen hat mir diese Season0 am besten gefallen – mit großem Abstand sogar. Vielleicht liegt es auch daran, dass sich dieses Pandemie Prinzip irgendwann etwas abgenutzt hatte, aber genau in diesem Teil die eigentliche Pandemie und die Ausbrüche einer Seuche etwas in den Hintergrund geraten. Auch wenn das Spielprinzip beibehalten wird, so müssen wir hier im Wesentlichen gegen Spione bestehen. Unterschlüpfe bauen usw, usf. Die Pandemie ist eher nur ein Teil, aber nicht mehr nur der einzige Teil des Spieles.


    Was mir ganz besonders gut gefallen hat ist, dass einem hier mehrere Tarnidentitäten zur Verfügung stehen, man sich mehrere Identitäten schafft und das Spiel wirklich immer wieder mit neuen und spannenden Ideen und Wendungen aufzutrumpfen versteht. Dies ist deutlich interessanter, vielseitiger und auch wendungsreicher als in den anderen beiden Teilen.


    Man kann ja so wenig sagen, weil man nichts sagen kann, ohne dass man spoilern würde… Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht und ich denke, dass es der einzige Teil ist, der es Wert wäre noch einmal durchgespielt zu werden: Weil man auch nicht alles bis in den letzten Winkel in dem Spiel erkunden konnte. Dafür gibt es dann doch einige Gabelungen, wo man sich entscheiden muss. Man wird nicht alles gespielt und gesehen haben, was es in dem Spiel noch an Möglichkeiten gab und gibt.


    Bei dem – leider – etwas abrupten Ende war es bei uns so… „Oh, das war es jetzt? Schade, schon zu Ende… hat echt Spaß gemacht…!“


    Das Setting – kalter Krieg, der Osten gegen den Westen – oder umgekehrt, wer weiß das schon so genau – ist teilweise etwas fragwürdig und seltsam… aber spannend und gut gemacht war das Spiel auf jeden Fall. Und sich Namen wie Rosa Luxemburg (Rosa Meeple) oder Iwan Czerny (schwarz … was sonst) zu geben… hat auch irgendwie Spaß gemacht.


    #RajasOfTheGanges


    Rajas of the Ganges habe ich geschenkt bekommen und nun endlich zum ersten Mal spielen können. Die meisten werden es vermutlich kennen. Ein Spiel von Inka und Markus Brand, für 2-4 Personen, Spielzeit ca. 45-75 Minuten, ab 12 Jahre. Angesiedelt ist das Spiel im Indien des 16. Jahrhundert, wo Rajs und Ranis als einflussreiche Fürsten und Fürstinnen des Landes ihre Ländereien ausbauen und um Reichtum und Ruhm buhlen.


    Es gibt einen großen Spielplan auf dem mehrere Gebäude zur Verfügung stehen, deren Aktionen man durch das Einsetzen von Meeplen aktivieren kann. Um den großen Spielplan führen entgegengesetzt eine Geldleiste und eines Ruhmesleiste. Auf dem Spielplan gibt es noch den Ganges, auf dem man mit einem Boot fahren und Boni freischalten kann.


    Ziel des Spieles ist es auf den Leisten so weit voranzukommen, dass sie sich schneiden. Das Spiel endet nach der Runde in der dies jemandem gelungen ist. Gewonnen hat diejenige, deren Punktedifferenz zwischen den sich kreuzenden Leisten am höchsten ist.


    Zudem hat jede/r ein eigenes kleines Ländereientableau und vergrößert hierauf die eigenen Ländereien durch den Ausbau von Landschaftsplättchen. Sowohl die ausgebauten Plättchen als auch bestimmte Verbindungen gewähren weitere unterschiedliche Boni während des Spieles.


    Zu Beginn stehen einem 3 Arbeiter zur Verfügung. Während des Spieles ist es möglich bis zu 2 weitere Arbeiter freizuschalten. Auf dem Plan (Fluss, Ruhmes- sowie Geldleiste) liegen weitere 3 Arbeiter aus. Man kann sich also entscheiden, durch welche Aktionen und auf welchen Leisten man seine zusätzlichen 2 Arbeiter freischalten möchte. Der 6. Arbeiter kommt nicht zum Einsatz, maximal stehen einem also 5 zur Verfügung.


    Die wichtigste Ressource sind Würfel - neben Geld. Diese Würfel müssen entweder nach ihren Farben oder Werten eingesetzt werden. Karma kann eingesetzt werden, um die Würfel auf ihre entgegengesetzte Seite zu drehen.


    Mir hat das Spiel wohl gefallen. Gut finde ich, dass es nicht so konzipiert ist wie die meisten Workerplacement-Spiele. Es ist nicht so, dass man beliebig und kontinuierlich Siegpunkte für alles Mögliche einfährt. Tatsächlich gewinnt man hier ja nicht dadurch, dass man die meisten Siegpunkte einheimst, sondern dadurch, dass man möglichst geschickt auf den beiden Leisten voranschreitet und diese sich kreuzen lässt.


    Zu zweit spielt es sich sehr gut. Ein eher gemütliches und sehr ruhiges Spiel. Friedlich. Man macht sich gegenseitig nichts kaputt, greift sich nicht an. OK; manchmal steht halt jemand auf einem Feld, was man selbst auch gerne hätte. Aber dann macht man halt etwas anderes.


    Und weil es sich ganz nett und entspannt gespielt hat, so möchte ich ja (eigentlich) auch gar nicht nörgeln… mir persönlich ist der Spielplan aber trotzdem zu bunt und wirkt auch optisch zu überladen.


    Kein spektakuläres Spiel. Aber schön, dass es so klare und einfache Siegbedingungen hat. Es kommt ganz ohne lange Punkteabrechnung und ohne Siegpunktramscherei aus und bietet dennoch nicht weniger als die meisten (Familien-) Spiele, die ich dahingehend gespielt habe, die diese Siegpunktesammelei aufblähen und zum alleinigen Zentrum des Spieles machen.


    Das Spiel wird bleiben und ist für gemütliche Spieleabende gebucht. Und es ist wirklich sehr gut zu zweit!



    #GloomhavenDiePrankenDesLöwen


    Zu diesem Spiel müsste man mehr sagen, als im Wochenthread möglich. Als Fazit kann ich aber sagen, dass es mir insgesamt nicht so viel Spaß gemacht hat und nicht so gut gefällt. Die Kampagne und der Einstieg ist aber gut entwickelt und gut gemacht, um in dieses Spiel reinzukommen und um dieses Spielsystem mit den Karten und den Synergien zu lernen. Das muss man auf jeden Fall anerkennen und positiv erwähnen. Aber das ist ja nicht der Grund, warum mir ein Spiel Spaß zu machen hat.


    Warum es mir nicht gefällt liegt vermutlich zum einen bestimmt daran, dass ich schon das große Gloomhaven durchgespielt habe und ich zunehmend mit dem Spiel- und Kampfsystem hadere.


    Gloomhaven ist halt schon seltsam: Einerseits erfordert es extrem viel Planung und gute Kooperation und ein abgestimmtes Vorgehen zwischen den Charakteren. Andererseits hat es ein so glückslastiges und zufälliges Kampf- und Reihenfolgesystem, wegen der Karten die gezogen werden, dass alle Planung und alles abgestimmte Vorgehen oftmals einfach nur für die Katz war. Warum muss ich also lange überlegen, welche Karten ich wie einsetze und abstimme, wenn alles nur durch das Ziehen einer Karte hinfällig wird, weil ich dooferweise gar nicht mehr dran sein werde.

    Da aber jede Karte zählt und wichtig ist, kann man sich so total Ausfälle eigentlich gar nicht leisten. Inzwischen führt das bei mir zu Frust, denn ein vermasselter Zug kann in der Folge auch für ein vermasseltes ganzes Szenario ausschlaggebend sein.

    Wenn man aber gar nix plant und gar nix abspricht, tja, dann funktioniert dieses Spiel auch nicht. Ich möchte aber planen, mit meinen Zügen auf die Gegner und komplizierte sich dynamisch verändernde Kampfsituationen reagieren können. Ich möchte nicht zur Passivität verdammt werden und Zeit verplempern für die Planung von Zügen, die ich so nie spielen darf. Schwierig, schwierig.

    Was mir auch nicht gefällt ist diese Ringbuchlösung für die Dungeon. Das ist eigentlich kein Dungeon-Crawler. Das sind nachgestellte Situationen, aber das hat mit einem Dungeon-Crawler und Erforschen und Entdecken nicht wirklich was zu tun.

    Kompakt, klein, überschaubar und bietet bestimmt vielen einen guten Einstieg in solche Spiele. Vielleicht haben auch andere daran Spaß, die schon das große Gloomhaven gespielt haben. Ich habe an diesem Spielsystem keinen Spaß (mehr) und könnte, wenn ich wollte... aber ich belasse es mal dabei, dass ich einfach nur feststelle: Ich hatte nicht viel Spaß und auch keine Spielfreude. Bin froh, dass ich es durchgespielt habe... und nun kann es WEG... was für eine Erleichterung! Und wieder etwas Platz in meinem Regal... toll!



    #MonochromeAG AdventureGames


    Die MonochromeAG habe ich geschenkt bekommen. :) Es gehört zu der AdventureGames Reihe von KOSMOS. Diese Reihe kannte ich bisher noch gar nicht.


    Eine kleine Schachtel in der dann aber mehr steckt als ich erwartet habe. Es ist ein vollkooperatives Spiel. Wir müssen uns gemeinsam durch das Gebäude der MonochromeAG vorarbeiten, diverse Aufgaben lösen, Dinge finden und die dahinter liegende Geschichte herausfinden.


    Es liegen Raumteile aus und in einem Raum startet man. Im Laufe des Spieles kommen dann immer mehr Karten und Räume dazu. Daneben gibt es jede Menge Abenteuerkarten, die dann im Laufe des Spiels gezogen oder halt eben entdeckt werden müssen. Es gibt 4 Charaktere, die alle mit einem Handicap starten und so fängt dann das Spiel an. Man interagiert mit den Räumen insofern, als dass man mit Zahlen gekennzeichnete Punkte ansteuert und dann unter der Zahl in einem Büchlein nachliest was dort passiert. Oft muss man Karten (z.B. gefundene Gegenstände) mit einem bestimmten Ort verbinden oder aber auch Gegenstände miteinander kombinieren, damit man in der Geschichte vorankommt und somit des Rätsels Lösung finden kann.


    Das Spiel ist natürlich so angelegt, dass man es eigentlich nur einmal spielt, weil man die Geschichte dann kennt und auch weiß, wo sich benötigte Dinge befinden. Anders als die Exit-Reihe von KOSMOS wird hier aber kein Material zerstört und es handelt sich auch nicht lediglich um aneinandergereihte Rätsel, die man lösen muss, um überhaupt fortschreiten zu können. Da hier also kein Material zerstört wird, kann und könnte man das Spiel also durchaus noch einmal bzw. mehrfach komplett durchspielen.


    Ich habe zwar nur einmal ein Exit-Spiel „gespielt“, aber mir haben speziell diese Exit-Spiele von KOSMOS überhaupt keinen Spaß gemacht. Verglichen damit finde ich diese AdventureGames Spiele richtig gut und viel besser. Ist halt Geschmacksache.


    Für einen ruhigen Tag ist das jedenfalls echt nett. Hinsichtlich der Zeit die man einplanen sollte, könnte ein Abend dafür ggf. etwas zu kurz sein, da es in dieser Folge 3 Szenarien gibt, die alle ca. 90 Minuten dauern können.


    Klein, überschaubar. Für einen Tag am Wochenende war das richtig schön.



    #KillerCruise


    Killer Cruise… auch ein Geschenk. Ein Spiel, welches wohl auf einem Krimi-/Roman basiert. Kenne weder den Autoren noch das Buch… von daher hätte ich mir dieses Spiel mit Sicherheit zweimal nicht gekauft und auch nicht näher angeschaut, weil es mich so wirklich gar nicht angesprochen und interessiert hat.


    Es ist auch nach dem Ausprobieren kein Spiel nach meinem Geschmack. Ein sehr simples Spielprinzip, was umhüllt ist von aufgebauschtem Spielmaterial, das vermutlich darüber hinwegtäuschen soll, dass man in diesem Spiel nicht wirklich viel macht… naja, außer halt das Boot und den Schauplatz dieses Spieles aufzubauen. Also, damit hat man in der Tat etwas zu tun… ein pfiffiges Spiel wäre mir aber lieber, als Boote aus Spielekartons zu basteln und ein Spiel länger aufbauen zu müssen, als dann tatsächlich effektive Spielzeit dabei rumkommt. Von Spielspaß mal ganz zu schweigen….


    Im Kern ist es ein Deduktionsspiel. Auf einem Kreuzfahrtschiff gibt es einen Bösewicht, der wiederum einen Killer steuert. Unsere Aufgabe ist es, diesen Bösewicht zu finden und dabei Gäste zu retten, damit weder sie noch wir von dem Mörder, der auf dem Schiff sein Unwesen treibt, getötet zu werden.


    Das Spiel ist aufgebaut recht opulent auf dem Spieltisch. Aus der Spieleschachtel wird ein großes Schiff gebaut. Dieses Schiff verfügt viele Räume, die auf 3 Decks verteilt sind. Durch diese 3 Decks müssen wir uns gezielt durcharbeite, Hinweise aufstöbern und schlussendlich herausfinden, wo – als in welchem der Räume - der den Mörder steuernden Bösewicht sitzt.


    Eher nichts für mich. Von meinen neueren Spielen hat mir da in diesem Deduktionsbereich Fugitive deutlich besser gefallen und das haben wir dann auch noch zweimal gespielt…


    #Fugitive

    Ein Deduktionsspiel für 2 Personen. Sehr schnell gespielt, aber spannend von der ersten Entscheidung an.

    Ein flottes Kartenspiel, in dem einer einen flüchtenden Kriminellen spielt, der sich von einem Versteck zum nächsten bewegt. Und die andere Spielerin ist die Polizeichefin, die den Flüchtenden stellen muss, bevor er die Stadt verlässt. Um den Fluchtweg nachzubilden, steht ein Deck aus 43 Karten zur Verfügung. Sobald der Flüchtende die Karte mit der Nummer 42 spielt, ist er erfolgreich entkommen und gewinnt das Spiel. Die Aufgabe der Polizeichefin ist es durch geschicktes und gezieltes Fragen den Weg des Flüchtenden zu ermitteln und schlussendlich das Versteck aufzuspüren. Deduktionsspiele sind nicht meine Favoriten, aber dieses kleine Spiel ist wirklich nett und stimmungsvoll geworden. Jede Partie hat Spaß gemacht. Auch wenn das Spiel an sich nicht sehr schwer ist, es leicht erklärt und schnell spielbar ist, so ist es auch nicht ganz einfach zu gewinnen und man muss schon gut aufpassen, dass einem der Gauner in diesem Spiel nicht durch ein Schlupfloch entwischt. Hat uns wirklich Spaß gemacht und ist sehr kurzweilig!

    :thumbsup:



    #KlongImAll :sleeping:


    Das Spiel kannte ich vorher noch nicht, hat mir aber auch nicht gefallen. Von allen Spielen die ich in den letzten Tagen gespielt habe, fand ich „Klong im All!“ am unsympathischsten. Und vor allem: es hat mir zunehmend weniger und am Ende gar keinen Spass gemacht. Das mag auch mit daran liegen, dass wir nur zu zweit waren.

    Zu zweit kam es zu sehr langatmigen und auch langweiligen Phasen in dem Spiel. Zu zweit kann ich es nach unseren Partien wirklich nicht empfehlen. Ich würde es zwar noch mal zu viert oder zu dritt ausprobieren wollen, aber…ehh… bis dahin kann noch ein bisschen Zeit vergehen. Wenn es dann aber auch nicht zündet und mir so wenig Spaß macht, dann muss es gehen, weil ich es zu zweit ohnehin nicht mehr spielen würde.


    Man muss in einem Raumschiff ein Relikt an sich nehmen und damit dann halt das Raumschiff wieder verlassen. Einerseits will man das schnell schaffen, andererseits hat derjenige, der sich noch etwas länger Zeit nimmt dadurch die Gelegenheit mehr Punkte zu machen und alleine dadurch dann zu gewinnen, obwohl er nicht der erste war, der die eigentliche Aufgabe gelöst hat. Bei uns kam das jedenfalls im Spiel zu zweit mehrfach vor, dass sich so eine Situation ergeben hat, dass der noch im Raumschiff verbliebene sich Zeit genommen hat, um noch Punkte zu sammeln und durch Glück beim Ziehen der Würfelchen, hatte er dann noch so viel Zeit einen enormen Punktevorsprung zu kreieren.

    Naja, wenn man weiß, dass das Spiel nicht endet, wenn man mit dem Relikt das Raumschiff verlassen hat, dann kann man sich ja darauf einstellen. Aber insgesamt finde ich das Spiel seltsam und auch komisch. Denn letztlich ist das wieder nur so eine Punktesammelmaschinerie. Schöner wäre es gewesen, wenn man einfach nur Aufgaben und Missionen erfüllen muss und dieses Punktesammelei nicht so viel Gewicht in diesem Spiel hätte. Ich fand´s langweilig. Könnte mir aber vorstellen, dass es mit mehr Leuten ggf. mehr Spannung und Druck erzeugt und dadurch insgesamt mehr Spaß macht.

    Den Vorgänger Klong! kenne ich nicht und kann da auch keine Vergleiche ziehen. Bislang für mich aber uninteressant und eher belanglos und langweilig.



    #Yinsh


    Von Huch&Frieds für 2 Personen. Ein abstraktes Legespiel. Schwarz gegen weiß. Man bekommt 5 Ringe in der eigenen Spielfarbe (schwarz oder weiß), die abwechselnd auf dem Spielplan verteilt werden. In diese Ringe werden dann wiederum abwechselnd die eigentlichen Spielsteine platziert – schwarz platziert schwarz in die schwarzen Ringe, weiß platziert weiß in die eigenen weißen Ringe. Ein mit einem Spielstein ausgefüllter Ring darf dann weiterverschoben werden. Nur durch das Setzen der Spielsteine in einen Ring, können eigene Spielsteine auf das Spielbrett kommen.


    Ziel ist es nun, eine Reihe aus 5 eigenen Spielsteinen zu bilden, um dann einen eigenen Ring aus dem Spiel zu entfernen. Wer als erster 3 Ringe vom Spielbrett zurückholen konnte, freut sich und hat gewonnen.


    Klingt einfach und sogar schon fast langweilig, ist es aber überhaupt nicht. Denn: Der Kniff ist, dass man durch das Überspringen von Spielsteine mit einem eigenen Ring, die übersprungenen Spielsteine drehen und dadurch die Farbe ändern kann. Denn die Steine sind doppelseitig: auf der einen Seite weiß und auf der anderen Seite schwarz. Überspringt man nun mit einem Ring 4 Spielsteine, dann werden alle Steine unabhängig von der eigenen Spielfarbe gedreht. Schwarze Steine werden also weiß, weiße Steine werden schwarz.


    Tolles Spiel! Sieht grau, weiß, schwarz aus, eher unspektakulär, aber das Spiel ist ein gutes abstraktes und sehr taktisches und dynamisches 2-Personen Spiel. Spiele ich immer wieder mal sehr gerne.

    :thumbsup:


    #RuhmFürRom von Carl Chudyk

    64 AD. Rom ist in Aufruhr - die Stadt ist vom Feuer verwüstet - und wir müssen sie wieder aufbauen... oder so ähnlich...

    Nach langer Zeit wieder einmal gespielt: Ruhm für Rom. Nach dem Thread "Doppelte Lottchen" hatte ich dazu mal wieder Lust. Und obwohl ich das Spiel schon so oft gespielt habe, gefällt es mir immer noch und immer wieder richtig gut. Vor allem zu zweit finde ich es richtig gut.

    Ruhm für Rom war eines meiner ersten Spiele, in denen Karten mehrere Funktionen hatten und wo man sich immer wieder entscheiden musste, wie man sie einsetzt. Außerdem mag ich die hohe Interaktion.


    :thumbsup::thumbsup:


    Noch eine schöne Spielewoche wünscht,

    Brettpotato

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • In den letzten Tagen gespielt:


    Abenteuer des Robin Hood (Kapitel 1-3)


    Schon viel zu gesagt.


    Anno 1800


    Zwei weitere Solopartien. Das wird gut werden, denke ich.


    Viticulture/Tuscany (solo)


    Challenge # 1 gespielt und verloren. Viel zu lange nicht mehr gespielt. Diese Solo-Kampagne (8 Challenges) zu Tuscany war mir bis gestern unbekannt, hatte ich nicht mitbekommen. Man merkt, dass man nicht mehr drin ist, merkt aber auch, warum es nicht klappt. Ein immer noch schönes und interessantes Spiel.


    Monasterium


    1x solo für 2 Spieler, einmal zu zweit.


    Nachdem ich erst jüngst nochmal The King's Abbey gespielt hatte, nun also ein weiteres Klosterspiel. "Kloster" ist der thematische Aufhänger. Schon beim Lesen der Regel merkt man natürlich, dass da nicht viel Kloster drin ist, obwohl Monasterium drauf steht. Hat man eine Partie einmal begonnen, merkt man auch sehr schnell, dass es sich um ein eher themenfernes, nahezu abstraktes Euro handelt, als solches ist es aber nicht übel.

    Man hat sich bei der thematischen Einkleidung auch nicht viel Mühe gemacht. So wird z.B. unterschieden zwischen "profanen" Gebäuden, symbolisiert durch einen Suppentopf, ferner gibt es Werkstätten (Hammer) und Gemeinschaftsräume (Buch), sowie noch Kapellen und Kreuzgänge. Da muss man schon heftig darüber nachdenken, warum nur die Suppentopf-Gebäude "profan" sein sollen. Klostermäßige Zwecke erfüllen die Räumlichkeiten alle nicht. Sie sind nur für die Platzierung von "Novizen" relevant, die wiederum nur für Zwecke der Auftragserfüllung rumstehen. So gibt es etwa Aufträge, wonach man -gegriffenes Beispiel- im roten Kloster einen Novizen im Kreuzgang, im blauen einen in der Kapelle und im braunen einen in einem Gebäude haben muss, um dafür dann Punkte zu bekommen. Namen haben die Kloster auch nicht, nur Farben.


    Als Euro wirklich nicht übel, aber auch in keiner Weise herausragend. Als Klosterspiel ein thematischer Tiefschlag.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Was das Thema angeht, bin ich bei dir. Das Spiel selbst ist eines, das bei mehr Partien immer mehr reizvolle Elemente zum Vorschein bringt - also gegen den allgemeinen Trend kein Neuer-Spiel-onlyfans, wo alle Geheimnisse im ersten Betrachten gelüftet sind, sondern mehr Euro-Striptease alter Schule, wo man selbst noch beim entblättern helfen darf.

  • Okay - auch bei uns wurde wieder gespielt:

    Endlich zu zweit #PaxPamir2ndEdition ausprobiert - hat leider nicht so gut gezündet. Nachdem ich ja schon den Solo-Modus nicht wirklich gut fand (der Gegner verhält sich einfach viel zu oft strubbeldoof...), hat leider auch das Zweispielerspiel nicht unsere Begeisterung geweckt. Zu zweit war es eigentlich nie ein Problem die Dominanz in seinem Zug immer wieder zu verhindern, so dass es dann noch vor allem um Stämme / Spione ging.

    Die zweite Wertung ist allerdings zufällig (durch die ziemlich direkt nach der vorherigen aufgedeckte zweite Dominanzkarte) ausgelöst worden und ich hatte gerade zufällig genau die Dominanz, so dass ich 5 Punkte bekommen habe und meine Frau keine (da sie ja eine andere Fraktion unterstützt hat). Obwohl sie den ersten Check gewonnen hat und dadurch zwei Punkte Vorsprung hatte, war sie nun drei Punkte im Hintertreffen - dadurch, dass es nur noch eine (geplante) Wertung geben würde, war recht klar, dass meine Frau die Dominanz gewinnen müsste (was auch mir ohne den Zufall nicht gelungen wäre), da sie sonst nur zwei Punkte gut machen könnte. Da das Spiel danach noch recht lange ging, war das ein wenig frustig und nicht wirklich spannend. Dazu kommt, dass durch einige gute Züge das Spiel schon nach dem ersten Dominanz-Check zu Ende sein könnte, was ich auch irgendwie seltsam finde, denn es kann ja auch sein, dass der Markt extrem einseitig ist. (In einem meiner Solo-Spiele gab es in der kompletten ersten Spielhälfte nur eine einzige politische Karte im Markt).

    Vielleicht spielen wir ja etwas falsch und das sind nur Randfälle - jedenfalls hat das Spiel bisher keinen wirklich guten Eindruck gemacht und dürfte wohl bald wieder gehen, vor allem, weil diese Art Spiel schon vom Grundsatz her ohnehin nicht gerade den Geschmack meiner Frau trifft.


    Dann mit den Kindern zwei Runden #EscapeTheCurseOfTheTemple, was sich meine Tochter gewünscht hatte (und ihr Bruder nicht mag, weil es so stressig ist, aber dennoch mitgespielt hat) und danach eine erste Runde #Evolution mit den Kindern (was sich mein Sohn gewünscht hat und wo meine Tochter eigentlich erst keine Lust zu hatte).

    Escape lief gut wie immer, einmal gewonnen und einmal verloren.

    Evolution war unsere erste Runde, aber die Kinder haben die Regeln schnell drin gehabt und die Fähigkeiten ebenfalls - meine Tochter hat sich zwar mehrfach von den gefräßigen Tierarten ihres Bruders fressen lassen und beide Kinder haben die letzten Plätze gemacht, hatten aber dennoch Spaß dabei (Verlieren ist bei den Beiden üblicherweise nicht so das große Problem und tut dem Spaß keinen Abbruch). Das ging sogar so weit, dass die beiden am nächsten Vormittag ganz alleine noch eine Runde gespielt haben ;)

    Am Wochenende morgens habe ich eine kleine Runde #PerryRhodanDiekosmischeHanse mit meinem Sohn gespielt, was wir aber schon kannten. Knapper Sieg für mich - immer wieder ein kurzweiliges Spiel für nebenbei, bei dem man nicht viel nachdenken muss.


    Dann wäre beinahe die nächste #Scythe - Runde dran gewesen, allerdings kam dann das Thema Rollenspiel auf (hatten wir schonmal in Aussicht gestellt) und wir haben am Abend dann DSA (dritte Edition) Charaktere gebastelt und haben unter Meisterung meiner Frau ein kleines Abenteuer begonnen - hat den Kindern Riesenspaß gemacht und sie hoffen schon auf die möglichst baldige nächste Sitzung...das könnte also demnächst unser Familien-Brettspiele-Pensum ein wenig schmälern ;)


    Gestern abend habe ich dann kurz mal in #AssaultOnDoomrock reingeschnüffelt. Ich habe mit zwei Charakteren mal das erste Kapitel gespielt und mich beinahe von einem Rudel explodierender Tomaten zerlegen lassen (gut, dass ich schon mit Erweiterung gespielt habe und die Gatling-Gun nutzen konnte - was für ein Gemetzel :shoot: ). Mit einem Lebenspunkt hat einer der beiden Charaktere den Kampf gerade noch überlebt.

    Ich finde das Spiel bisher großartig, wenngleich der Kampf auch durch die Würfel recht zufällig sein kann, wenn selbst nach dem dritten Wurf nur Schrott kommt :cursing: - ist dennoch schön gemacht und ich werde demnächst mal in ein richtiges vollständiges Abenteuer (alleine oder zu zweit) starten...

    Ich finde vor allem den Kampfaufbau (ohne Spielfeld in Gruppierungen auf dem Tisch) sehr cool und bin fasziniert, was sich damit grundsätzlich alles realisieren lässt (Deckung, Pinnen von Gegnern, Hinlaufen, Weglaufen, Gegenstände verwenden, etc.) und wie schick und dynamisch das Kampffeld aussieht. Aber das Kampfsystem scheint auch hammerhart zu sein, wenn ich schon beim ersten Kampf und vielen eingesetzten Einmalgegenständen nur so knapp mit dem Leben davongekommen bin...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Ich liebe meinen Gamemeter. Was das ist? Eine Holztafel von Laserox, die die Spieleanzahl (bis 10) von 10 Spielen anzeigen kann. Natürlich ein unnützes Dings - könnte man auf einem Zettel auch hinkritzeln - aber es hängt so schön auf der Wand und ...... ach wurscht .... ich liebe es.


    Seit Anfang Jänner bin ich am auflisten meiner gespielten Spiele. Und diese (meine) persönliche Gamemeterchallenge dient dazu PoS-Games endlich zu spielen und ziemlich lange nicht mehr gespielte Spiele zu wiederholen. Daneben stehen auch Neuheiten am Tableaut. Eine gute Mischung.


    Die letzten 4 Wochen habe ich eine neue persönliche Regel für die Gamemeterchallenge eingeführt, die es mir erlaubt Games auf der Liste einfach runter zu streichen. Danach muss ich sie aber zwingend verkaufen.


    Das hat dazu geführt, dass nach 3 gespielten Spielen #RobinsonCrusoe mein Heim und den Gamemeter verlassen musste. 2019 gekauft, danach nie gespielt, nicht mal entpöppelt. Vor drei Wochen dann den Platz am Gamemeter von #Canvas geerbt. Dieser ewige Ressourcenmangel hat mich so an #ThisWarofmine erinnert und die Lust mich reinzufuchsen war komplett weg. RC und TWom sind super Spiele, nur demotiviert mich bei den beiden dieser Umstand so stark. Keine Ahnung - das Spiel hat ein gutes neues zu Hause gefunden. Übrigens #Canvas hat die 10 am Gamemeter mehr als voll gemacht (waren 21 mal am Ende), musste aber wegen der fehlenden künstlerischen Komponente im Gameplay gehen. Ein reines kombinieren von Symbolen. War lustig, aber es war.


    Meine Klopper am Gamemeter sind derzeit #Anachrony (hat den Platz von #TerraformingMars geerbt) und #KanbanEV. Kanban steht bei Spiel Nummer 9 und Anachrony bei Nummer 6. Beide Spiele eine Augenweide und schon jetzt "All time Favourites". Dafür hat sich TfM verabschiedet, wird aber trotzdem weiter gezockt werden (App und Nachbar's Exemplar). Somit können sich alle Hardcoreplanetenumformer wieder entspannen. ;)


    Mein vor 2 Wochen neu gekauftes #Everdell ist bereits bei Partie 11 angelangt. Ich zähle aber erst die Spiele mit #Pearlbrook und da bin ich bei Nummer 5. Erst wenn mit Pearlbrook die 10 voll ist, verlässt es den Gamemeter (aber nicht mein zu Hause - Everdell macht Laune).


    Und ab heute hat sich #DawnoftheZeds wieder auf die Liste gesetzt, nach dem #18Lilliput nach 10 Spielen vorerst Ruhepause hat. Und das Meisterwerk der Castle Defense hat wieder direkt gezeigt wie abnormal gut es ist. Am Anfang plätschert es dahin, dann werden Duftmarken gesetzt, die einem ein müdes Lächeln abringen und zwei Karten später sind 2 Helden und die Farmingtales Furies mausetot. 3 Rettungswürfe mit jeweils 1/1/1 versemmelt. Na prack. Da schaut man drein, wie ein geprügelter Hund. Gewonnen wurde trotzdem, aber es ist jedes mal so spannend. Ein Traum dieses Balancing hin zum Showdown.


    Als nächstes kommt dann sicher bald Partie 10 bei Kanban, dann hat sich die Box eine Ruhepause verdient. Bei den dann freien Gamemeterplatz muss ich schauen. #Viticulture oder #LaGranja könnten es werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Ja. Braucht niemand. Kostet Moneten.


    Aber wer hat, der kann. 8-))


    Ach ja. Der Gamemeter (nach meinem Prinzip verwendet) erdet einen so richtig nicht jeden "heißen Scheiß" zu ordern.


    Somit müsste ich meinen ersten Satz überdenken. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Was es alles gibt...

    alles um die Kundschaft von überflüssiger Valuta zu trennen :)

    Um meine bisher knapp 800 ASL-Partien darzustellen, müsste ich 80 Game-Meter auf einer Wand von 25m Länge aufhängen. Ich brauche wohl eine neue Wohnung ... :/


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • alles um die Kundschaft von überflüssiger Valuta zu trennen :)

    Um meine bisher knapp 800 ASL-Partien darzustellen, müsste ich 80 Game-Meter auf einer Wand von 25m Länge aufhängen. Ich brauche wohl eine neue Wohnung ... :/

    Du hast das System nicht verstanden: nach 10 mal ASL wird erstmal was anderes gespielt!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Um meine bisher knapp 800 ASL-Partien darzustellen, müsste ich 80 Game-Meter auf einer Wand von 25m Länge aufhängen. Ich brauche wohl eine neue Wohnung ... :/

    Du hast das System nicht verstanden: nach 10 mal ASL wird erstmal was anderes gespielt!

    Na jo. Oder 10 Gamemeter kaufen und 10 mal ASL pro Stück eintragen.


    Ergibt 1000 Spiele. ;):whistling:

  • So wie letzte Woche eine erneute Partie #Concordia auf boitejeux gespielt, allerdings zu dritt. Diesmal den Strategiefokus auf Karten mit göttlicher Unterstützung seitens Mars gelegt - jeder Kolonist auf dem Board bringt Punkte. Hat gut geklappt mit insgesamt 5 Karten (alle?) dazu und allen Kolonisten im Spiel, leider hakte es zwischendrin an Ressourcen. Das kostete wertvolle Zeit, die meine Kontrahenten zu nutzen wussten. Demzufolge mit 99 Punkten den dritten Platz “erobert”.

    Die ein oder andere Partie #AlhambraBigBox oder #Azul mit der holden vervollständigen die letzten Tage. Bei Azul habe ich mir mal die beiden Promoteile der “Special Factories” ausgedruckt, testen wir mal demnächst. Eins davon fungiert wie eine Mauer - die übrig gebliebenen Kacheln kommen nicht wie üblich in die Mitte, sondern bleiben liegen.

    Das andere verteilt die nicht genommenen Fliesen an die direkt benachbarten links und rechts und füllt demnach andere Manufakturen statt die Mitte. Zwei Bedingungen müssen dabei eingehalten werden: Gleichmäßige Verteilung, Farben dürfen nicht aufgeteilt werden.

    Klingt nach neuen interessanten Taktiken, mal schauen wie es sich so spielt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • In letzter Zeit gespielt:


    King of Tokyo – Dark Edition. Das liegt schon lange ungespielt bei mir rum. Weil ein Kumpel kam und ich das Spiel zum Einstieg mit ihm und meinen Söhnen (8+6) spielen wollte, habe ich es probehalber vorher mit den Jungs gespielt. Es kam super an. Seither noch fünfmal zu Dritt. Mein Kumpel kannte die normale Edition. Mir gefällt die zusätzliche Wut-Leiste sehr gut. Allerdings hat es noch keiner auf die zweite Stufe dieser Leiste geschafft. Alle Partien sind bisher entschieden worden weil nur noch ein Monster lebte. Tolles Würfelspiel für Jung und Alt. 7/10


    Dann mit dem Kumpel eine Partie Grand Austria Hotel gespielt. Ich habe die Erweiterung per Kickstarter geordert, obwohl ich ja kein Fan dieses Systems bin. Grand Austria Hotel finde ich gut. Vor allem zu zweit gefällt es mir. Kritisiert wird ja häufig die Reihenfolge (Spieler 1 – Spieler 2 – Spieler 3 – Spieler 4 – Spieler 4 – Spieler 3 – Spieler 2 – Spieler 1). Zu zweit fällt das gar nicht ins Gewicht und die Erweiterung lässt ein traditionelles Spielen im Uhrzeigersinn zu. Am Ende der 7 Runden gab es tatsächlich ein Unentschieden und das, obwohl wir v. a. die Kaiserleiste vollkommen unterschiedlich angegangen sind. 7/10


    Im Anschluss kam meine Frau dazu und wir spielten Die verlorenen Ruinen von Arnak. Das hatte mein Kumpel mitgebracht und war regelsicher, so dass wir uns es nicht erarbeiten mussten. Grafisch ein tolles Spiel mit einigen netten Mechanismen. Allerdings merke ich grade an diesem Spiel, dass ich kaum noch Neuigkeiten brauche. Mir war zu viel Glück dabei. Warum sollte ich so ein Spiel kaufen wenn ich dutzende toller Spiele habe – ich weiß, diese Argumentation hat soooooo einen Bart. Und dennoch ist es so :) 6/10


    Besuch bei der Familie meiner Frau. Sie kramte dann ein Uralt-Spiel heraus: Das Spiel des Lebens. Ich wusste gar nicht mehr, dass das auch noch im Spieleschrank unseres Zweitwohnsitzes liegt. Sie wollte das unbedingt mit den Kindern spielen. Also kam es zu viert auf den Tisch: Oma, Frau und jüngerer Sohn gemeinsam, älterer Sohn und ich. Naja, mir gefiel es als Kind, aber inzwischen kamen dann doch drei bis vier bessere Spiele auf den Markt, so dass ich keine Sehnsucht habe Das Spiel des Lebens in absehbarer Zukunft zu spielen. Man dreht an diesem Rad, bewegt sein Auto entsprechend 1-10 Schritte und führt dann aus was draufsteht. Ab und an darf man mal was entscheiden. Okay, Die verlorenen Ruinen von Arnak sind besser. Dennoch: weder Uraltspiel noch heißer Scheiß hauen mich um. Beides erachte ich aktuell als überflüssig und beschäftige mich lieber mit Spielen, die ich kenne und als sehr gut erachte. Neue, sehr gute Spiele brauche ich auch gar nicht mehr. Kommt irgendwann vielleicht mal wieder. Irgendwie hatte es dennoch Charme einen so alten Bekannten zu begegnen. Das Spiel des Lebens ist dann eine 5/10 für mich, inkl. Liebhaber-Bonus.


    Eine neue Bekannte kam erstmals zum Spielen vorbei. Sie kennt Carcassone, Siedler und ein paar andere Spiele des Jahres. Ihr kennt das ja: Was setzt man so einem Menschen vor damit er noch mehr und öfter spielen mag? Meine Frau und ich entschieden uns für Die Quacksalber von Quedlinburg. Das kannte meine Frau schon (Bedingung) und hatten wir beide erst einmal gespielt. War ein Treffer. Die Bekannte fand es toll und will so schnell wie möglich wiederkommen. Mir gefällt es eigentlich gut, der Glücksanteil ist aber einfach zu krass. In 4 von 9 Runden explodierte mein Kessel. Dabei in den beiden letzten Runden, wo ich beide Male eine Chance von 1:11 hatte, dass ich eine 2er, bzw. 3er Knallerbse ziehe, die den Kessel zum Explodieren bringt. Das ist so wie wenn man 4x die 7 bei Siedler würfelt wenn man 4x mehr als 7 Karten auf der Hand hat in dem Moment: frustrierend. Dennoch erkenne ich das schöne Element des Bagbuildings mit den verschiedenen Zutaten. Wenn man das ganz locker und entspannt sieht, mach QvQ einfach Spaß: 7/10. Für mich ist das aber auf jeden Fall ein Kennerspiel und keinesfalls Familienspiel. Der Einstieg ist doch nicht so ganz einfach. Da kam gleich zu Beginn die Bemerkung "Das sieht aber kompliziert aus" und während der Erklärung ".. so viele Regeln". Egal, am Ende hat es richtig gut gefallen und das zählt.


    Dann hatte ich neulich riesig Lust auf Orleans, so dass ich das einfach mal alleine zweihändig gespielt habe um bestimmte Strategien auszuprobieren. Ich finde Orleans unglaublich gut und freue mich auf den Spieletag morgen, wo es endlich wieder mal im Dreierspiel auf den Tisch kommt. Orleans ist für mich ein überragendes Spiel 10/10.


    #KingOfTokyoDarkEditon

    #GrandAustriaHotel

    #DieverlorenenRuinenvonArnak

    #DasSpieldesLebens

    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    #Orleans

  • Pandemic Legacy: Season 0 (Z-Man Games, 2020)

    Da ich nicht weiß, wer schon wie viel über „Pandemic Legacy: Season 0“ gelesen hat, packe ich den Text wieder in einen Spoilerkasten. Wir spielten dieses Mal den zweiten Versuch des Prologs.

    Den Prolog betrachten wir damit als erledigt und wenden uns nächstes Mal dem Januar zu. (9,0)


    #PandemicLegacySeason0

    Kanzume Goddess (Japanime Games , 2013)

    „Kanzume Goddess“ ist für mich immer noch das beste Deckbauspiel für zwei Spieler. Der Grund ist vor allem das direkte Gegeneinander und das Bilden von Ketten, wenn die Farben der Karten entsprechend passen (ähnlich wie in „Nightfall“). Im Teamspiel oder im „Alle gegen alle“-Modus missfällt mir die Spieler-Elimination, die zu zweit natürlich hinfällig ist. Zusätzlich habe ich alle Karten übersetzt und wir haben dabei auch noch ein, zwei Kartentexte angepasst, da uns diese zu unausgeglichen vorkamen.


    Wir spielten zwei Partien, die ich beide für mich entscheiden konnte. Mein Mitspieler schafft es zwar meist sein Deck besser auszudünnen als ich, aber ehe er so weit ist, habe ich ihn mit kleinen Nadelstichen malträtiert, bis seine Lebenspunkte unter 0 gefallen sind. Mir hat's wieder sehr viel Spaß gemacht. (9,0)

    #KanzumeGoddess

    Snowblind: Race for the Pole (Pleasant Company Games, 2016)

    Weil wir letztens „Amundsen“ (erster Mensch am Südpol) angeschaut haben, hatte ich mal wieder Lust „Snowblind“ zu spielen. Vier Nationen kämpfen darum, zuerst am Südpol anzukommen. Hierfür müssen die Spieler ihren Anführer samt Flagge zum Südpol bringen und den Anführer auch wieder lebendig zurück zum Schiff. Zur Unterstützung stehen Forscher und Seeleute bereit, die Nahrung transportieren bzw. jagen können. Die Bewegung erfolgt in einfacher Push-Your-Luck-Manier: Mit jeder Aktion/Bewegung muss ich einen Würfel (W6 oder W8) vom Aktionstableau nehmen und dann alle vor mir liegenden Würfel werfen. Für hohe Zahlen (in Abhängigkeit zu anderen Personen oder Zelten auf dem Feld) muss ich Nahrung ausgeben. Falls das nicht geht, wird mein Gehilfe ohnmächtig und muss gerettet werden. Und wenn er schon ohnmächtig ist, dann erfriert er leider komplett. Je mehr Aktionen pro Runde ich also mache, desto mehr Würfel habe ich und desto gefährlich wird es. Am Ende einer Runde zeigt eine Wetterkarte, ob ggf. die vordersten Menschen eingeschneit werden.


    „Snowblind“ ist extrem simpel und sehr spaßig. Mit jedem Würfel, den ich nehme, steigt die Chance auf einen Schneesturm, der ggf. den Tod bringt. Das ist natürlich sehr zufällig, aber in all unseren Runden hat sich der Zufall meist sehr gut verteilt. Nachteilig ist, dass es passieren kann, dass der Anführer stirbt. Dann bin ich ausgeschieden und darf noch 30 Minuten lang zuschauen. Daher sollten alle am Tisch darauf achten, dass dies wirklich bei keinem Mitspieler eintreten wird (auch nicht beim schlechtesten Würfelwurf), weil es das Spiel etwas kaputt macht. Davon abgesehen ist es aber ein großartiges Spiel, dass irgendwie in der Szene etwas untergegangen ist. Dafür scheint es laut BGG 2020 aber eine zweite Auflage gegeben zu haben.


    Als Vorbereitung für das Spiel habe ich die Anleitung auch noch einmal gelesen und gesehen, dass es einen Solomodus gibt, an dem ich mich gleich versucht habe. Ich habe ihn aber etwas leichter gemacht und die Wetterkarten angepasst. Bei der ersten Partie half das nichts. Ich bin zwar bis zum Pol gekommen, habe aber einen Denkfehler gemacht und nicht genug Nahrung nach vorne transportiert. So ist mein Anführer leider auf dem Rückweg verhungert. :( Die zweite Partie lief besser. In der letzten Runde schaffte ich es mit meinem Anführer zurück zum Schiff. Nur meine drei Gehilfen haben sich auf dem Rückweg verlaufen. Aber es reicht ja, wenn einer davon berichten kann, wie es am Südpol war. :D (9,0)


    #Snowblind