Axis & Allies Minis

  • Hiho,


    Gestern habe ich endlich mal das A&A Miniaturenspiel gespielt (Base Set I, also ohne Flieger und sonstigen schnickschnack) und das Spiel hat mir gut gefallen.


    Das Spiel hat durchaus gewisse ähnlichkeiten mit ToI. Wir haben ein freies Szenario mit 100 Punkte gespielt, wobei hier rausgekommen ist: Ein Trupp deutscher Infantrie unterstützt von einem Pz IV trifft auf ein schweres Panzerbattalion 2x KV 1, 1x T34/76 sowie einigen Infantrie als unterstützung.


    Der Spielablauf ist etwas anders als bei ToI:


    1) Initiative (wird ausgewürfelt)
    2a) Movement Spieler a
    2b) Movement Spieler b
    3a) Assault Spieler a
    3b) Assault Spieler b
    4) Verluste


    Anders als bei ToI bewegt in 2) ein Spieler alle seine Einheiten und dann der andere Spieler. Selbiges gilt für die Assaultphase, wo jede Einheit entweder Angreifen oder sich nochmal bewegen kann (also kann jede Einheit 2x Move oder Move+Attack machen). Opfire gibt es auch, wobei das hier "Defensiv Fire" heisst und nur erlaubt ist, wenn sich Einheiten von einem angrenzenden Feld in ein anderes angrenzendes Feld bewegen.


    Kämpfen ist simpel: Jede Einheit hat 2 Kampfwerte (vs Fahrzeuge und vs Infantrie) die in 3 Reichweiten gestaffelt sind (im Grunde exakt wie bei ToI auch: Close Combat, Normal Range, Long Range). Gewürfelt wird mit einer Anzahl an Würfeln (je mehr des so besser ;) ) und wenn man den gegnerischen Verteidigungswert an Treffern hat (jede 4+ ist ein Treffer), dann ist diese getroffen. Wobei man 1, 2 oder 3 Hits machen kann. 3 Hits zerstört ein Fahrzeug, 2 Hits eine Infantrie ansonsten gibt es Disruptet und Damage Marker) - wichtig hier ist das "A&A"-Prinzip der gleichheit, d.h. jede Einheit darf schiessen, auch wenn schon klar ist, das sie zerstört ist. Die Effekte der Treffer werden erst in Phase 4) angewendet (das wird über aktive/inaktive Counterseiten festgehalten).


    Das ist im Grunde schon der ganze Spielablauf. Der "Kniff" kommt mit den Einheiten, denn jede Einheit hat bestimmte Sondereigenschaften. So hat der Pz IV z.b. eine um 2 vergrösserte Reichweite, Kommander geben einem einen Bonus auf den Initiativwurf, der KV 1 darf den ersten Damage Marker (pro Spiel) ignorieren (d.h. er muss 2 mal beschädigt werden bevor er Zerstört werden kann) und der T34/76 hat eine um 2 verstärkte Panzerung, wenn es darum geht ein Damage zu schaffen - und es ist wirklich so, das *jede* Einheit etwas besonderes kann - und das macht das Spiel echt interessant. Weil man je nach Lage und Ziel und Strategie völlig andere Truppen zusammengestellt werden müssen (sollten) - d.h. sofern man kein vorgefertigtes Szenario nachspielt, wo die Truppen dann vorgegeben sind - was freilich auch seinen Reiz hat.
    Ich war wegen dem zusammenstellen der Trupps ja sehr skeptisch, aber ich muss sagen, das gefällt mir recht gut, weil es noch etwas mehr Spieltiefe reinbringt. Den Sammelaspekt mag ich allerdings gar nicht so, aber da meine Sammlung inzwischen doch recht umfangreich ist, kann jeder Spieler eigentlich immer aus dem vollen Schöpfen, d.h. wenn man eine bestimmte Truppe haben will, dann habe ich die auch (zumindest von den älteren Sets).


    Was mir nicht so ganz zugesagt hat, ist die Cover-Regel und die Regel das man u.U. für bestimmtes Terrain Würfeln muss ob man es betreten kann oder nicht. Ich fänd Cover als zusätzlichen (festen) Bonus für den Verteidiger (wie es bei ToI ja auch ist) und eine feste Terrainregelung ohne Würfeln besser. Wirklich stören tut es allerdings nicht, ich fand halt nur was ungewöhnlich.


    Atti