Galaxy Defenders - ein Rekrutenbericht

  • Einleitung

    Hier ist er nun, der erste Missionsbericht eines blutigen Anfängers, welcher als neustes Mitglied der Galaxy Defenders in Erstkontakt mit feindlich gesinnten und technologisch weit entwickelten, außerirdischen Invasoren tritt.


    Wieso das und wieso (erst) jetzt?

    Berechtigte Fragen, die sich der geneigte Leser möglicherweise beim überfliegen dieser Zeilen stellt.


    Galaxy Defenders von Gremlin Project befindet sich schließlich nun schon seit gut einer halbe Dekade auf dem Markt. Zu der Zeit als die Kickstarter-Kampagne damals Mitte April 2013 startete, war ich gar nicht in dem Hobby (hätte ich das damals gewusst…) und auch danach dauerte es noch lange Zeit, bis ich auf dieses Spiel aufmerksam wurde. Quellen waren das Forum und die Nische, wobei ich nicht mehr weiß, was/wer zuerst da war. Jedenfalls war es später nur noch schwer, an das Spiel dran zu kommen oder meist zu Mondpreisen auf ebay.


    "Gewinne, Gewinne, Gewinne!"

    Dann meldeten sich drei Männer ohne Hosen mit ihrem Youtube-Kanal “Nackte Tatsachen” und fragten ihre Zuschauer, warum sie denn so gerne GD spielen würden. Des langen Einstiegs kurzer Sinn: ich antwortete und wurde überraschenderweise Gewinner eines nagelneuen Galaxy Defender Spiels - inklusive der beiden Expansions Operation Strikeback und Extinction Protocol, alles aus einem Guss in Englisch!! An dieser Stelle noch mal einen ganz großen Dank für diesen tollen Preis!




    @all übrigens sollen solche Gewinnspiele laut @Chrisbock, Trajan und FalcoBaa immer wieder mal auf ihrem Kanal stattfinden. Just sayin’


    Was folgt ist ein erster Spielbericht einer Person, die zuvor in seinem ganzen Leben noch keine Partie Galaxy Defenders gespielt hat. Trotz intensivem Regelstudium könnten sich daher durchaus noch einige Fehler im Spielablauf eingeschlichen haben. Es sei mir verziehen, ich tue das auch. ;) Unser Spielerlebnis wurde dadurch jedenfalls nicht merklich getrübt. Für die meisten hier im Forum ist es als Einladung zu verstehen, eine kleine Zeitreise zu machen, um ein weiteres Mal die ersten Eindrücke eines Galaxy Defender Spiels zu erleben.



    Mission 1 - Close Encounters

    Alle notwendigen Vorbereitungen wurden getroffen, die Karten gemischt und das Gefechtsfeld aufgebaut.


    Squad und Devices:

    • Agent Mercury (Infiltrator) - Satellite Strike
    • Agent Thorium (Biotech) - Sentry-Gun
    • Agent Titanium (Hulk) - Reinforced Armor

    Aus Mangel an Erfahrung wurden alle drei Agenten zunächst mit ihren persönlichen Devices ausgestattet. Das fühlte sich zu dem Zeitpunkt am wirksamsten an.


    Wie hier im Forum empfohlen, wurden alle optionalen Regeln aktiviert:

    • Rank Based Defence
    • Human View
    • Close Fight
    • Friendly Fire
    • Perma Death (zumindest für Mission 1 ;P)



    Call to arms

    Missionsziel: alle Teleportationspunkte (TP) zerstören und überleben


    Zu Beginn versucht unser Squad sich unbemerkt dem ersten TP zu nähern. Das fühlt sich zunächst nur semi-wirksam an, da noch keine sinnvollen Aktionen ausgeführt werden können und die Aliens, obgleich fehlender Sichtlinie, sich den Agents bereichsweise nähern. Zudem sorgen die Close Encounter Cards beim aktuellen Vorgehen schnell für eine sich breit machende Skepsis hinsichtlich der Zielerreichung.




    Die Zahl der auftauchenden Spine Critters steigt sehr schnell und wir haben alle Hände voll zu tun, um nicht zu viel Zeit mit der Beseitigung zu verlieren. Als einige Zeit später blaue Xeno Betas die Spine Critters ablösen (ein blauer Spine Critter ist noch mit auf dem Feld), haben wir zumindest zeitweise das Glück auf unserer Seite (“aktivere alle Grünen”, “falls weniger Aliens, als Agents auf dem Feld”...). Dadurch, dass wir uns auf die TP konzentrieren, nehmen die Betas zunächst kaum Schaden.


      



    In Runde 5, kurz vor Halbzeit, beamt sich dann ein Xeno Alpha, im Rahmen des Special Events, auf das Gefechtsfeld. Agent Mercury (Infiltrator) löst sich ab diesem Zeitpunkt von der Gruppe und bewegt sich aus der tödlichen Schusslinie eines blauen Xeno Beta hinter den südlichen Erdwall. Grund ist ein teleportierter Spine Critter der droht, sie in den Nahkampf zu verwickeln, wodurch ihre Tarnung auffliegen würde. Gepaart mit dem sich nähernden Alpha wäre das keine gute Kombination.




    Agent Thorium (Biotech) agiert mit seinem Medic Skill möglichst zwischen den beiden anderen Agents. In der Zwischenzeit haben wir alle vier Alien-Artefakte gesammelt und entscheiden uns für eine zufällige Waffenverbesserung, wir ziehen - die Nanobot II (Medic-Pistol)... die Freude darüber hält sich zunächst in Grenzen. Doch sollte sie uns später vielleicht noch sehr nützlich werden?


    Agent Titanium (Hulk) wird weiterhin am ersten, bereits zerstörten TP festgepinnt, während Agent Mercury (Infiltrator) ihr Device, den Satellitenschlag, erfolgreich gegen den Xeno Alpha einsetzen kann, der dadurch zwar nicht ausgeschaltet aber sichtlich angezählt wird. Mit ihrer Bewegung hechtet sie sich im Anschluss noch aus den Sichtbereich des Xeno Alpha. Unterdessen schafft es Agent Thorium (Biotech) den Sentry Bot in der Mitte des Gefechtsfelds zu platzieren. Dann geschieht das Unfassbare: durch die Reaktionsfähigkeit des Sentry Bots, wird der angeschlagene Xeno Alpha welcher in den Sichtbereich latscht unter Feuer genommen. Und das erfolgreich!



    In der Zwischenzeit kann Agent Mercury (Infiltrator) den nördlichsten TP in Brand setzen. Trotzdem erscheint dort noch ein Alien - Glück im Unglück: es ist ein blauer Xeno Beta.


    Leider rennt uns die Zeit davon. Mittlerweile in Runde 9 angekommen kann Agent Chromium (Biotech) noch erfolgreich die Waffenverstärkung sichern - dieses Mal die doppelte P66 (Pistolen): Angriff mit 4 blauen Würfel statt 2 Roten… warum kann es denn nicht mal was Großes sein? Sei’s drum, einer geschenkten Waffe schaut man nicht in den Lauf.


    Kurz noch in Erwägung gezogen, die extra Rüstung des Hulks zu aktivieren, da er als Kugelschwamm trotz seiner anfänglich vielen Lebenspunkte und seiner guten Verteidigungsfähigkeit bereits so manchen Treffer kassiert hat, entscheiden wir uns stattdessen für einen koordinierten Angriff auf beide verbleibenden TP. Passenderweise haben wir aktuell keine Spine Critter im Gefecht und können uns daher frei bewegen. Im Süden durch den Hulk, im Norden durch die Infiltrator, gelingt der doppelte Handstreich. In Runde 10 sind alle TP zerstört und unsere drei Agents atmen noch. Zeit da rausgeholt zu werden!


      


    - - - Mission 1 accomplished - - -


    Debriefing

    Es gibt einem schon ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn das Missionsziel voll erreicht wurde, da es nicht wirkt, als hätte man einfach Glück gehabt (dafür ist das Spiel in sich zu stimmig, mit den eintretenden Events, den vorgesehenen Gegnern für die Mission...). Den Sieg muss man sich hier erarbeiten. Der Glücksanteil, bspw. durch das Würfeln, gibt dem Spiel ein gutes Maß an Überraschungsmoment, ohne zu swingy zu werden. Für uns als absolute GD-Neulinge war es bestimmt etwas zeitintensiver, den Upkeep nicht aus den Augen zu verlieren, trotzdem nahmen wir die Spielrunde als sehr kurzweilig wahr und freuen uns schon sehr auf die weiteren Missionen.


    Auch wenn wir nochmal schauen müssen, warum man eine Mission überspringen sollte (wir könnten durch den vollen Erfolg von Mission 1 direkt mit Mission 3 weitermachen). Warum Content überspringen und die Möglichkeit auslassen, weitere GD-Wings und bessere Waffen zu bekommen? Dafür wird es vermutlich einen guten Grund geben. Hoffentlich spoilern wir uns nicht zu sehr dabei...


    Ansonsten finde ich das Spiel wirklich packend - mal sehen, ob das auch so bleibt.

    Bleibt derzeit nur die Frage, wann kommt endlich der nächste Kickstarter?! :) #one-haz-never-enough-GD

  • Sehr großer Spielberichtssport, lieber Henry! Vielen Dank dafür und für den Beweis, dass du ein absolut würdiger Gewinner bist! :)

    Bleibt derzeit nur die Frage, wann kommt endlich der nächste Kickstarter?! :) #one-haz-never-enough-GD

    Tja, wer weiß........ :tuedelue:

  • Auch wenn wir nochmal schauen müssen, warum man eine Mission überspringen sollte (wir könnten durch den vollen Erfolg von Mission 1 direkt mit Mission 3 weitermachen). Warum Content überspringen und die Möglichkeit auslassen, weitere GD-Wings und bessere Waffen zu bekommen? Dafür wird es vermutlich einen guten Grund geben. Hoffentlich spoilern wir uns nicht zu sehr dabei...

    also ich habe es so gespielt, dass ich mich an den Missionpfad gehalten habe. Die übersprungenen Missionen habe ich später als One-Shot gespielt.

  • also ich habe es so gespielt, dass ich mich an den Missionpfad gehalten habe. Die übersprungenen Missionen habe ich später als One-Shot gespielt.

    Auch eine Möglichkeit, so werden keine Inhalte ausgelassen.
    Dann wird die Kampagne aber bestimmt auch schwerer, da weniger Zeit für die Progression der Agents bleibt, wenn man Missionen überspringt.
    Ich werde das mal mit meiner Spielerrunde (heißt: meine Frau) abstimmen.

  • Henry McMiller Sehr schöner Spielbericht, ich habe mich an unsere ersten GD Partien gut zurückerinnern können! 🙂 Ich würde mich auch an den Missionspfad halten!


    Gerne weiter so!


    Manchmal würde ich mein Gedächtnis selektiv gerne resetten und gewisse Kampagnen nochmal durchspielen!


    Und mit den großen Erweiterungen hast Du ja noch Spielspaß bis nach Meppen!

  • Und zu gegebener Zeit müssen wir dann nochmal klären, ob dieser Prediger und seine Jünger uns ins Elend stürzen werden oder uns Heil und Segen widerfahren wird! 🙂


    Schöne Grüße an Deinen Piloten. Der hat Euch ja wieder rechtzeitig abgeholt! Läuft!

  • also ich habe es so gespielt, dass ich mich an den Missionpfad gehalten habe. Die übersprungenen Missionen habe ich später als One-Shot gespielt.

    Auch eine Möglichkeit, so werden keine Inhalte ausgelassen.
    Dann wird die Kampagne aber bestimmt auch schwerer, da weniger Zeit für die Progression der Agents bleibt, wenn man Missionen überspringt.
    Ich werde das mal mit meiner Spielerrunde (heißt: meine Frau) abstimmen.

    Ich lese diese Konstellation ein bisschen so: Für Spieler, die vielleicht nicht ganz so schnell in ein so komplexes System reinkommen, kann (!) die Kampagne anfangs tatsächlich ein bisschen leichter gemacht werden, da es eine weitere Aufstiegschance für die Agents gibt (geht ja nur einmal pro Mission). Anfangs müssen wir den Aufstieg ja nicht ganz so viele GDs gewürfelt werden, daher könnte das Leveln da schneller gehen. Hintenraus gibt es dann zwar auch eine Möglichkeit mehr, auf die allerhöchste Stufe aufzusteigen; allerdings ist das ja eh eher selten und bis der Spieler da angekommen ist, hat er das System auch soweit verinnerlicht, dass er diese anfängliche "Vereinfachung" auch nicht mehr braucht.

  • Und zu gegebener Zeit müssen wir dann nochmal klären, ob dieser Prediger und seine Jünger uns ins Elend stürzen werden oder uns Heil und Segen widerfahren wird! 🙂


    Schöne Grüße an Deinen Piloten. Der hat Euch ja wieder rechtzeitig abgeholt! Läuft!

    Eine Urteilsfindung zwischen Newcomer und GD-Veteran, sehr gerne. Wer sollte die Welt schließlich retten, wenn nicht wir?!
    Bis dahin will aber wahrscheinlich noch die ein oder andere Ladehemmung behoben werden... :)

  • @Chrisbock und Nackte... großes Lob an Euch!!! Da habt ihr mehr als einen würdigen Gewinner gezogen!!

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

  • Schön neue Rekruten an Bord zu haben! Viel Erfolg beim Abschluss der Grundausbildung. Bei Operation Strikeback fängt der ernst wohl erst richtig an (Hören sagen. Muss ich selbst noch durch). Freue mich auf weitere Spielberichte.


    Und übrigens stilechter Rundenzähler mit dem Aim Counter aus Aliens ;)

  • wow, wirklich ein würdiger Gewinner. Da ist die Messlatte für zukünftige Gewinner (?) gesetzt!

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Schöner Bericht, aber... jeez, sieht das Spiel schäbig aus! :tuedelue:

    Die Aufmachung ist bestimmt nicht nicht das erste Kaufargument für Galaxy Defenders, da gebe ich dir Recht. Ich möchte an der Stelle auch nicht das Alter des Spiels als Argument vorschieben. Und dazu noch ein sehr generisches Sci-Fi Setting on top... Vielleicht sind das die Gründe, warum nicht viel mehr Leute ein GD ihr Eigen nennen.

    Die Optik ist halt oft das Erste, was auffällt, das ist nicht nur bei Spielen so. Hier ist vieles sehr funktional (außer die gewählte, "militärische" Schriftart auf den Karten, die erleichtert einem das Lesen nicht gerade). Das Funktionale passt wiederum super zum Sci-Fi-Military Thema: "Hübsch ist vielleicht der gestrickte Pulli ihrer Oma, das hier soll nicht hübsch sein, das soll funktionieren, Rekrut!" :)
    Und es funktioniert!

    Manche Dinge gingen besser, klar. Ich selbst hätte schon eine kleine Liste an optischen Verbesserungen im Kopf (außer die Aliens, die finde ich genial), aber bei uns war es so, dass uns das Spielgeschehen und die Mechanik total eingenommen haben, nachdem es erst einmal richtig losging. Das Zusammenspiel des Teams, die verschiedenen Waffen und Fähigkeiten, das Positionsspiel - wie eine Rambo Gear Up-Szene kombiniert mit einem SWAT-Einsatz gegen Aliens - herrlich. 8-))

    Und wie schon beschrieben, war dann auf der Ebene alles sehr stimmig. Nur muss man erst mal dahin kommen (Stichwort "Kaufanreiz").


  • Laut Missionspfad gibt es nach Abschluss der vorigen Mission zwei Möglichkeiten, entweder direkt bei Mission 3 weiterzumachen oder ungeachtet dessen die zweite Mission noch mitzunehmen. Ein kurzer Blick ins Storybook verrät uns, dass es sich um eine Rettungsmission handelt. Voll unser Ding! Getreu dem Motto “No one gets left behind” beschließen wir unser “Warm Up” noch etwas zu verlängern. Und was sollte uns schon nach unserem fulminanten Auftakt aufhalten können…


    Mission 2 - New Hopes

    Missionsziel: die Wissenschaftler aus Area 51 retten und bis Runde 11 überleben



    Briefing

    Die Forschungsstation der Area 51 befindet sich ganz im Norden des Einsatzgebiets. Zu erwartende Feindbewegung erfolgt aus dem östlichen Hangartor über die im Süden angrenzenden Büroeinrichtungen. Absetzpunkt des Squads wird auf freiem Gelände im Südosten der Area 51 sein.


    Neben den bekannten Spine Crittern wurde eine neue, auf den Nahkampf spezialisierte, Alienrasse lokalisiert, die das Geschehen im anstehenden Gefecht zusätzlich dominieren werden: die Aracnos (spinnenartige Wesen, die ihre Opfer packen und verschleppen). Xeno Betas (Fernkämpfer) scheinen hier nur eine untergeordnete Rolle zu spielen.

    Strategie

    Gebäude und auf Nahkampf spezialisierte Aliens, ja das greift gut ineinander. Irgendwie gibt einem die Missionen so ein ganz seltsam vertrauten Hadley’s Hope-Vibe.


    Das Squad wird mit maximaler Zähigkeit und Angriffsstärke, vorwiegend für die Nah- und Kurzdistanz im Häuserkampf ausgestattet. Devices, wie der Satellite Strike (nur im Außengelände einsetzbar), werden zugunsten besserer Health-Stats getauscht. Biotech Agent Thorium wird durch den Marine Agent Chromium wegen seiner höheren Kampfkraft ausgetauscht.


    Squad und Devices

    • Agent Mercury (Infiltrator) - Satellite Strike Medikit
    • Agent Chromium (Marine) - Flash Grenade
    • Agent Titanium (Hulk) - Reinforced Armor


    Drop Off

    Agent Mercury (Infiltrator) startet als Alpha Agent die Mission gleich mit einer Stealth Attacke auf einen blauen Xeno Beta, der sich auf der gegenüberliegenden Seite eines Erdwalls im Süden aufhält - und scheitert. Trotz flankierendem Unterstützungsfeuer durch Agent Chromium (Marine), kann sich der Xeno Beta noch Richtung Westen absetzen. Der sich dafür schnell nähernde, blaue Spine Critter zieht sodann die Aufmerksamkeit auf sich und geht in den Nahkampf über. Gleich nach der Startrunde trat als Ereignis “Nebel” auf und verringerte die Reichweite all unserer Waffen um 1, also um einen ganzen Bereich. Die Signale bewegen sich weiter auf die Agenten zu und zu unserem Glück erweisen sich die ersten Beiden, welche in unsere Sichtweite gelangen (wir sind noch nicht wirklich vorwärts gekommen) als zwei Wissenschaftler; zu unserem Pech befindet sich ein Xeno Beta in Reichweite zu ihnen und ein Aracnos wartet nur auf seinen nächsten Zug, um sie anzugreifen. Wir müssen also in die Vorwärtsbewegung kommen, sonst war es das mit den ersten beiden Wissenschaftlern.


      


    Nachdem der Xeno Beta vor dem Gebäudeeingang gestoppt werden konnte, heftet Agent Mercury einen Teleporter an den ersten Wissenschaftler und holt ihn damit aus der Gefahrenzone. Doch ab dem Moment, in dem die zwei zusätzlichen Signale aus dem ostwärtigen Gebäude und damit in Sichtlinie zu den Agents treten, beginnen die Dinge langsam aus dem Ruder zu laufen.

    When it hits the fan

    Dem grünen Aracnos folgen ein weiterer Grüner, als auch ein Xeno Beta (blau). Der erste Aracnos stürzte sich zuvor bereits auf den zweiten Wissenschaftler. Nur durch einen Glücksfall kann dieser sich allen drei potentiellen Treffer des Aracnos erwehren (ihm bleiben ja nur zwei Lebenspunkte). Was nun folgt, ist ein kaum zu kontrollierendes Hauen und Stechen. Die zwei Aracnos erweisen sich als besonders zähe Biester. Agent Mercury (Infiltrator) wird von einem der beiden Aracnos gepackt, durch das Fenster in Richtung Teleportationspunkt geschleudert und erleidet eine weitere Wunde - sie trennen damit nur noch zwei Lebenspunkte vom Ende (bzw. Verbluten und dann Tod). Bevor sie am Zug ist, um sich zu heilen, muss sie noch einen weiteren Angriff abwehren, der ihr Ende bedeuten könnte. Der Angriff des Aracnos misslingt zu ihrem Glück und sie kann ihr Medikit nutzen. Draußen kümmern sich Agent Chromium (Marine) und Agent Titanium (Hulk) um den zweiten Aracnos, der dummerweise die Tür versperrt, wodurch Agent Mercury (Infiltrator) weiterhin isoliert wird. Da ein Sprung durchs Fenster auch scheitern könnte, konzentrieren sie sich auf die Beseitigung des Hindernisses vor der Tür und schaffen es letzten Endes auch. Zu Dritt gelingt ihnen die Beseitigung des verbleibenden Aracnos, bevor es diesem gelingt, Agent Mercury noch einen weiteren Raum und damit in den Sichtbereich zweier Signale zu ziehen (wodurch höchstwahrscheinlich zwei weitere Aliens ins Geschehen gebracht würden).


            

    Leaving Hope

    Es ist noch nicht mal Halbzeit und das Squad ist bereits sichtlich angeschlagen, vor allem leidet es unter Munitionsmangel. Wie sollen wir das bloß schaffen?! Immerhin bringen die vier Alien-Artefakte eine weitere Waffe ein, dieses Mal eine verbesserte Primärwaffe des Marines. Das hebt ein wenig die Moral, ebenso das in Brand stecken des ersten Teleportationspunktes, doch die eintretenden Ereignisse sorgen für immer mehr Signale auf dem Feld. Wir empfangen aus dem Inneren des Forschungsbereichs viele Bewegungen auf unseren Motion-Trackern - wieder so ein seltsam vertrautes Gefühl… als sich plötzlich zwei blaue Aracnos auf die Agents stürzen. Der Marine wird direkt vom Squad getrennt und landet im Nebenraum, der zweite Aracnos packt sich Agent Titanium. “Wir sind alle am A*sch!!” beschreibt die Situation ganz treffend.


    Immerhin hat sich unsere Infiltratorin aufgrund ihres Gesundheitszustands vorausschauend außer Sichtweite und in den Tarnmodus hinter das Außengebäude begeben. In einem letzten Kraftakt, gewinnt Agent Chromium gegen den Aracnos, welcher ihn mittlerweile durch das Fenster nach draußen zum nächsten TP verschleppt hat und kann den TP in Brand setzen. Agent Mercury gibt ihre Tarnung auf, um Agent Titanium im Nahkampf zu unterstützen, da die Schilde der Biester sie so widerspenstig machen. “Gehen die denn gar nicht kaputt?!” Es gelingt, aber das Squad hat ab jetzt dem Ganzen nicht mehr viel entgegenzusetzen. Obwohl in der Zwischenzeit drei Wissenschaftler gerettet werden konnten, bleibt es sehr fraglich, ob die Agents das Ende der Mission noch erleben werden.


          

    Deus ex ‘maschina’

    Die nun eintretenden Ereignisse sind zumindest für den Moment auf unserer Seite, alle Agents werden um einen Lebenspunkt geheilt (“Fast Recovery”) und weitere Signale erscheinen ausschließlich in der Forschungsstation und damit außerhalb unserer Reichweite. Doch bereits vorhandene Signale kommen aus dem großen Tor von Area 51 und geraten ins Sichtfeld des Marines. Ein weiterer Wissenschaftler und ein grüner Aracnos. Man kann wohl doch nicht alle retten.


      


    Oder vielleicht doch? Nachdem sich noch ein weiterer Aracnos direkt neben dem bereits in Brand gesetzten TP zum Marine teleportiert, bleiben die folgenden Close Encounters in der gesamten Runde ohne Konsequenz für das Squad. Kurz vor Schluss entscheidet sich Agent Chromium dafür, dass Risiko einzugehen und versucht einen weiteren Wissenschaftler zu retten. Ein unnötiges, wenn auch überschaubares Risiko. Es gelingt.


            


    In der Strategiephase von Runde 11 ist das Missionsziel erreicht: die Agenten haben überlebt (von mind. der Hälfte, abgerundet) und es wurden vier Wissenschaftler gerettet (Voraussetzung: mind. 3). Bevor uns die Horde überrennen konnte, kam der Gong.


    - - - Mission 2 accomplished - - -



    Debriefing


    Einmal in die Hölle und zurück.


    Das war knapp! Wer hätte denn vorher ahnen können, dass die Mission beinahe zu einem Selbstmordkommando verkommen sollte? (Ok, das bleibt hoffentlich unkommentiert.)

    Auch unsere Strategie ist nur so halb aufgegangen. Ja, es gab zwar viele Gebäudeabschnitte, doch die zu erreichen, war schwerer und hat länger gedauert als gedacht. Nahkampf gab es viel, aber die Agenten schienen in puncto Auswahl und Ausstattung trotzdem nicht optimal auf den Einsatz vorbereitet gewesen zu sein. Von allem war aber die Munitionsknappheit das größte Problem und das bereits ab dem ersten Drittel, durchgehend bis zum Schluss. Das wird zukünftig auch weiterhin ein Thema bleiben. Die Suche nach Munition in Räumen ist tough und alles andere als eine sicherer Nachschub. Im mittleren Drittel der Mission haben wir ordentlich den Hintern versohlt bekommen. Da hätte nicht viel gefehlt und es wäre vorbei gewesen. Nur das notwendige Glück hat das Squad schlussendlich vor dem Scheitern bewahrt - und das gleich zwei Mal. Dies war nicht nur das berühmte Quäntchen, das war eine fette Portion. Was man da emotional durchmacht ist schon nicht mehr schön, zumindest zeitweise nicht. Dieses Gefühl von “Das wird ganz knapp!” ist über weite Strecken ein treuer Begleiter. Das muss man erst mal abkönnen, alter Schwede… Was hätte besser laufen können? Schwer zu sagen, ob es da eine sicheren Weg gegeben hätte, den wir nur nicht erkannt haben. Vermutlich bleibt es auch beim notwendigen Glück.


    Aktuelle Theorie: es braucht auch Glück, aber vermutlich ist es vom Design her so gestrickt, dass es einem geschickt das Gefühl von Hoffnungslosigkeit vermittelt, um am Ende die Magie entstehen zu lassen - es sei denn, man hat doch mal das Pech gepachtet (und / oder nicht ausreichend nachgedacht). Wir werden sehen.


    Dieses Erlebnis will erstmal verarbeitet werden. Jedenfalls ist der Respekt mit Mission 2 um einiges gewachsen.
    Leichter wird es vermutlich nicht, aber Aufgeben ist keine Option!

  • Mission 3 - Star Tech

    Missionsziel: alle 4 Alienfragemente bergen und 13 Runden lang überleben



    Briefing

    Lage


    Das Zielgebiet befindet sich im Osten. Es ist eine Anlage bestehend aus zwei Gebäudekomplexen, einem im Nordosten und einem im Südosten. Innerhalb der Anlage wurden drei Teleportationspunkte lokalisiert. Genauere Informationen zum Verbleib der vier Alienfragmente liegen uns nicht vor. Der Absetzpunkt wird ganz im Westen auf einer weitläufigen Freifläche unmittelbar im Schutz einer topographischen Erhebung sein.


    Auch wenn die Scans noch nichts zeigen, gibt es Berichte über einen neuen Feind, den Nexus. Eine gepanzerte, roboterartige Kreatur, die mit hoher Reichweite und effektiver Agent-Stoppwirkung sowohl im Nah- als auch Fernkampf ausgestattet ist. Kurz: ein Panzer auf zwei Beinen. Es wird geraten, den direkten Feindkontakt nach Möglichkeit zu meiden.

    Strategie

    Dies wird ein Infiltrationseinsatz. Das Squad rückt möglichst weit vor, um eine gute Verteidigungsposition einzunehmen. Bei Eintreffen der ersten Welle wird Agent Mercury (Infiltrator) im Tarnmodus weiter vorrücken, die drei TP zerstören und damit den feindlichen Nachschub kappen. Das restliche Squad zieht das Feuer auf sich und kontrolliert die Feindaktivitäten auf dem Gefechtsfeld. Sofern während dieser Zeit möglich, werden die Räumlichkeiten nach Alienfragementen durchsucht.


    Squad, Devices & Skills

    • Agent Mercury (Infiltrator) | Medikit
    • Agent Chromium (Marine) | Flash Grenade | Reroll Grenade
    • Agent Thorium (Biotech) | Sentry-Gun | GD-209 (Neffe von ED-209)


    Drop Off

    Das Squad rückt unverzüglich zum naheliegenden, freistehenden Gebäude auf dem Außengelände vor. Noch bevor sie es stürmen können, kommt ihnen ein blauer Spine Critter im Innern zuvor. Er springt ins Freie, kann jedoch schnell unschädlich gemacht werden. Vom Süden der Anlage her nähert sich langsam ein grüner Xeno Alpha, bislang noch ohne Sichtlinie. Als ein blauer Xeno Beta aus dem nördlichen Gebäudekomplex der Anlage tritt, gerät das Squad direkt in sein Sichtfeld und die Situation eskaliert schneller als geplant.


      


    "Well, that escalated quickly"

    Zwei weitere Signale bewegen sich während des Events von Runde 2 in den Sichtbereich der Agents - ein grüner und ein blauer Spine Critter. Mit fünf Feinden und weiteren Signalen im Anmarsch, entscheidet sich das Squad, die nächste Phase zu starten: Agent Mercury bewegt sich unbemerkt im Norden weiter Richtung Anlage, während Agent Thorium so schnell wie möglich den GD-209, sowie die Sentry-Gun aktiviert um die Verteidigungslinie mit maximaler Kampfkraft auszustatten.


      


    Feuerwalze

    Die anstürmende Welle reibt sich schnell an der Kombination aus Reaktionsfeuer und aktiven Angriffen auf. Der GD-209 überlebt den ersten Angriff nur knapp, ist aber noch einsatzbereit. Agent Mercury gelingt es unterdessen, den ersten TP unschädlich zu machen. Während über die Mitte ein weiterer Spine Critter und ein Xeno Alpha anrücken, nähert sich ein blauer Spine Critter Agent Mercury über die nördlichen Einrichtungen. Durch ein Bewegungs-Maneuver gelangt sie in den Raum des zweiten TPs und setzt diesen in Brand. Der blaue Spine Critter kriecht in den Raum und verwickelt Agent Mercury in einen Nahkampf. Noch bevor die Situation aufgelöst werden kann, läuten diesmal die Aliens die nächsten Phase ein. Ein Spine Critter reißt unterdessen den ED-209 in Stücke, ohne das dieser sich auch nur ein Feld weit bewegen konnte.


      


    Dick und Doof Incoming

    Ein Spezial-Event teleportiert den Alien Commander (blauer Xeno Alpha) mit einem grünen Nexus an seiner Seite zum südlichen TP. Solange sie nicht aktiviert werden und sich im Gebäude befinden, stellen sie keine Gefahr dar; solange sie sich dort aufhalten, hat Agent Mercury allerdings auch keine Möglichkeit den Bereich zu infiltrieren. Außerdem muss sie darauf achten, ausreichend Distanz zu wahren, um nicht die Aufmerksamkeit der beiden auf sich zu ziehen. Eine Patt-Situation - doch die Zeit arbeitet gegen uns.


    Alpha Agent Mercury kann den blauen Spine Critter unschädlich machen und ist bei der Suche nach dem zweiten und dritten Alien-Artefakt erfolgreich. Agent Chromium (Marine) positioniert sich so, dass er die Aufmerksamkeit auf sich lenkt und Agent Mercury den nötigen Bewegungsraum gibt. Durch eine Wetterveränderung wird die Bewegung der Agents allerdings um ein Feld reduziert - natürlich.

    Der Alien Commander (Xeno Alpha, blau) sieht Agent Chromium durch ein Fenster und geht zum Angriff über. Doch durch passendes Positionsspiel und Würfelglück kann der Alien Commander recht schnell neutralisiert werden.


         


    Here comes the pain

    Der Nexus wird aktiviert und gibt Agent Chromium ordentlich Feuer, sichtlich angeschlagen weicht der Agent in den rückwärtigen Raum aus, denn der Nahkampf würde das sichere Ende für ihn bedeuten. Doch der Nexus ist eine unerbittliche Kampfmaschine. Nur der erfolgreiche Einsatz der Blendgranate zu Beginn der nächsten Runde verhindert Schlimmeres. Mit konzentriertem Feuer wird der Nexus am Ende dann doch noch geknackt. Agent Mercury hat sich in der Zwischenzeit den dritten TP vorgenommen. Ein weiteres Spezial-Event bringt uns die erste Alien-Waffe ein, da wir das Minimum von 3 Alien-Artefakten bis zu diesem Zeitpunkt beschaffen konnten: Willkommen zur Party, “Grimreaper” (Primärwaffe für den Hulk). Leider ist Agent Titanium (Hulk) gerade nicht im Einsatz...


      


    Die Nadel im Heuhaufen

    Noch bevor der letzte TP unbrauchbar wird, teleportieren sich zwei weitere Aliens direkt in den Raum von Agent Mercury, ein Xeno Beta und ein Spine Critter. Das restliche Squad setzt sich in Bewegung, um Agent Mercury zu unterstützen. Nachdem die Anlage gesäubert werden konnte, sucht Agent Mercury in Runde 11 im TP-Raum nach dem vierten und letzten Alienartefakt - und findet nichts. Da keine weiteren Feindbewegungen möglich sind, übrigens ein sehr seltsames Gefühl, intensiviert Agent Mercury ihre Such-Aktivität (2 statt 1 Roter Würfel) - und wird immer noch nicht fündig: “Trotz angestrengter Suche findest Du NICHTS”. Agent Chromium (Marine) und Agent Thorium (Biotech) bewegen sich auf den ersten Raum im Norden zu. Ende Runde 12.


      


    Wenn die Agents das vierte Alien-Artefakt nicht bis zum Ende von Runde 13 finden, gilt die gesamte Mission als gescheitert. Agent Mercury scannt den Raum auf maximaler Stufe (3 rote Würfel) - und ist erfolgreich! In einem Toilettenspülkasten findet sie eine blau pulsierende Kapsel - vermutlich eine Art Energiequelle für extraterrestrische Waffentechnologie. Sie steckt die Kapsel ein. Dann setzt das Squad ein Signal ab und begibt sich zum Abholpunkt. Hier gibt es nichts mehr weiter zu holen.




    - - - Mission 3 accomplished - - -


    Debriefing

    Die Strategie ist aufgegangen - wenn auch gerade so. Trotzdem fühlte sich Mission 3 um einiges ausgewogener als Mission 2 an. Der Eindruck, es wäre auch auf eine andere Art und Weise gegangen, drängt sich jedoch auf. Zwei Mal wurde es sehr knapp. Erst war es der Nexus, welcher beinahe unseren Marine pulverisiert hätte (fehlende Feuerunterstützung durch das dritte Squadmitglied, da bei der Infiltration) und am Ende hätte die Zeit beinahe nicht mehr gereicht, um das letzte Alien-Artefakt zu finden. Doch es hat geklappt. Und da wir nun im Besitz von Alien-Technologie für den Hulk sind (∞ Munition!), ist der Einsatz von Agent Titanium in der nächsten Mission sehr wahrscheinlich. Bislang musste er bei jedem Einsatz seiner Primärwaffe schon mal per se eine Patrone von maximal 5 abgeben (Default Area Damage); wenn dann beim Angriff noch eine Patrone gewürfelt wurde, verlor er noch eine Weitere. So konnte man doch nicht arbeiten.


    Da wir am Ende der Mission noch alle vier Alien-Artefakte zusammentragen konnten, bleibt offen, ob wir eine weitere Alien-Waffe herstellen können. Ich werde also nochmal zum zuständigen Waffen- und Gerätewart ins Labor gehen und nachfragen, vermute aber, das Alien-Waffenregal leer vorzufinden. Schließlich konnte bereits aus den drei Teilen im Spezial-Event eine Waffe zusammengesetzt werden.


    Nächster Einsatz ist laut Missionspfad Mission Nummer 5.

  • kannst du mal bitte aufhören, so tolle Beichte zu schreiben?

    Ich will schon gar keinen Gewinn mehr!

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Beckikaze Ja, ich meine zumindest mit allen optionalen Regeln zu spielen, da scheint es aber wohl eine Abweichung zwischen 1.0 und 1.5 zu geben. Nur beim Perma Death habe ich mich noch nicht festgelegt.


    Ich gehe ja gerne soweit mit, die Agents nach ihrem Ableben zu degradieren, so dass sie Teile ihrer Skills etc. einbüßen und die Mission erneut gestartet werden muss bzw. man dem Missionspfad folgt - aber nach einem Fehlschlag wieder bei Mission 1 anfangen? Ich denke, dazu möchte ich das Spiel viel zu gerne erst einmal durchgespielt bekommen. Danach würde ich es vielleicht im "Iron Man" Modus versuchen. Wenn ich mir jedoch vorstelle, jedes Mal zu resetten, wenn ich wieder und wieder an einer bestimmten Mission scheitere, dafür fehlt mir schon alleine die Zeit und es würde auch stark auf die Motivation gehen.

    Falls ich aber mal eine Mission nicht schaffe, schreibe ich das in meinem Spielbericht auch so rein (inkl. Anzahl der benötigten Versuche).

    Fragst du vielleicht u.a. auch, weil ich als nächstes Mission 5 angehe? Simone selbst hat ja schon warnende Worte in dem Interview von sich gegeben. Ich habe auch mal im Storybook einen kurzen Blick auf die Map geworfen - und es danach schnell wieder weggelegt. :floet:

  • Ich fand Mission 5 ziemlich gut. Damals gab es aber auch die NPCs noch nicht. Die Probleme um Mission 5 wurden ja hier im Forum schon diskutiert. Wir sind damals nicht in solche Probleme gelaufen und ich bin mir insgesamt nicht sicher, ob alle die Betas richtig gespielt haben.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Jaja...legendary Mission 5 - wie ein Wunder habe ich sie nach 6,5 Stunden erfolgreich abgeschlossen. 2 Agents ließen dabei ihr Leben :crying: Am Ende war ich froh das Ding irgendwie geschafft zu haben :sonne:

  • wie ein Wunder habe ich sie nach 6,5 Stunden erfolgreich abgeschlossen

    Waas? Im ersten Versuch geschafft? :lachwein:


    😳 Ich denke der nächste Spielbericht wird noch eine Weile auf sich warten lassen...


    Der Teil mit den NPCs ist irgendwie an mir vorbeigegangen, ich habe bislang allerdings auch nur die Grundbox aufgemacht (falls das damit was zu tun hat).
    Mein Blick richtete sich vor Beginn einfach auf die Kopfleiste der Mission im Storybook, für wie viele Spieler sie gedacht ist und bewegte mich dann in den vorgegebenen Parametern. Für die nächste Mission hätte ich daher mit allen 5 statt 3 Agenten gespielt.

    Da ich aber GD-Rekrut bin, höre ich mir eure Tipps und Anregungen gerne an.

  • Wir haben die mit 3 Agents gespielt. Geht wunderbar.


    Sorry, aber ich hausregele nicht.


    Das es aber über ein geschicktes Positionsspiel überhaupt möglich ist, finde ich beeindruckend und ermutigend. Mal sehen, wie schlau oder dumm ich mich anstellen werde.

  • Sieh es ihm nach. Becki hausregelt sogar die Mapdecks von Brimstone. 😜😘

  • Wie Hausregelt man denn bitte die Brimstone Map Decks?

    Alle Kreuzungen raus?

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Assault on Doomrock SE, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Wie Hausregelt man denn bitte die Brimstone Map Decks?

    Alle Kreuzungen raus?

    Ja, alle doppelten Korridore raus. Je nach Glück oder Pech macht es das halt ein bisschen einfacher.

  • Wie Hausregelt man denn bitte die Brimstone Map Decks?

    Alle Kreuzungen raus?

    Ja, alle doppelten Korridore raus. Je nach Glück oder Pech macht es das halt ein bisschen einfacher.

    Keine Ahnung wie viele verdammte Korridore und Kreuzungen ich da im Deck drin habe, aber es sind unzählige.

    Das kann das Spiel schon sehr strecken...


    Jeder Korridor ist auch eine Chance - zum Scavengen. :D

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Assault on Doomrock SE, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Ja, alle doppelten Korridore raus. Je nach Glück oder Pech macht es das halt ein bisschen einfacher.

    Keine Ahnung wie viele verdammte Korridore und Kreuzungen ich da im Deck drin habe, aber es sind unzählige.

    Das kann das Spiel schon sehr strecken...


    Jeder Korridor ist auch eine Chance - zum Scavengen. :D

    Ich hausregele das auch nicht. Ist schließlich auch genau so von den Hills gewollt.


    Jetzt aber schnell zurück zu GD! Sorry fürs Offtopic, Henry McMiller ! Deine Bühne! 🥰

  • @Chrisbock danke dir. Ich sehe solche kurzen Ausflüge als eine Bereicherung für den Thread.

    Und wegen des augenzwinkernden Knuffs zum Thema Hausregeln: nahezu alle, die sich hier ab und wann im Forum herumtreiben oder die Nische verfolgen, wissen, was du, Beckikaze, von Hausregeln hältst und wie viel du bereits für Galaxy Defenders geleistet hast. Wenn also eines fernen Tages ein Galaxy Defenders 2.0 erscheint, dann solltest du imho als erster ein All-In Rezensionsexemplar erhalten - inkl. persönlicher Widmung.



    Zum Thema Perma Death in GD

    Da hatte ich doch tatsächlich bislang den berühmten Abschnitt 7.5.3.1 im Regelheft nicht korrekt erfasst:

    Ich dachte bislang, der Charakter sei bei seinem Ableben für die gesamte Kampagne gestorben und nicht nur für die Mission.
    Wenn das so ist "Count me in". :)

  • Vielen Dank. :)


    Das ist er auch. Das ist Regel 1.5, was du hier zitierst.


    Die Fassung 1.0 beschreibt Permadeath anders. Und: Die Kampagne endet, wenn keine Marines mehr übrig sind.


    Zum Brimstone-Ding: @Chrisbock zitiert mich leider falsch. Ich nutze nicht beide Basisspiele gleichzeitig im Deck aufgrund des Passagen-Problems. Das ist das gleiche Problem wie bei Arkham 2 und dem Mythosdeck.


    Aber auch ihm muss man das nachsehen, wenn man Spiele nur in Ausnahmefällen 50 Stunden spielt. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Es ist einfach scheusslich wie ihr mich seit mehreren Wochen triggert dieses Verdammte Spiel zu besorgen. :cursing: Ich habe noch genug hier stehen, vor allem Kampagnenspiele die Zeit fressen. Ich wollte KDM noch mal starten. Ich wollte nicht so viel Geld für Spiele.....argh!!!! :lachwein:


    Was ist der Unterschiedder deutschen und englischen Version - mal abgesehen von der Sprache und der fremdartigen Übersetzung der Alien Namen?

    Bekomme ich da einzelne Erweiterungen eventuell später nicht? Sind die aufgrund der Verfügbarkeit doppelt so teuer? Ist da irgendwas, was zu bedenken wäre?

    Sonst würde ich nämlich zur deutschen Variante greifen. Finde das meist etwas angenehmer zu spielen, weil für ein paar Leute dann doch eher eine Hürde bei der SPieleauswahl besteht, wenn Englisch draufsteht.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Assault on Doomrock SE, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Du, dafür haben deine Berichte dafür gesorgt, dass ich mir Middara schießen werde. Also ruhig Blut. ;)


    Zu GD: Expansions gibt es nicht auf deutsch und du bräuchtest aufgrund des Encounterdecks blickdichte, farbige Sleeves, um Addonkarten nicht zu erkennen.

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