05.04.-11.04.2021

  • Frohhheeee Ostern... ,Fun Fact: morgen kommt der Schnee wieder nach Berlin.


    Wir haben nur ein Spiel gespielt:


    #Cubitos

    Und es hat den Wenigspielern gut gefallen. Schöne Kombination aus Quacksalber, Wettlauf nach Eldorado und Quarrior.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben relativ viel gespielt die letzten Tage/Wochen.


    #Cubitos u.a. auch. War für mich neu und ich muss sagen, es hat echt einen Reiz! Wollte direkt noch einmal spielen und es nachkaufen, geht nur gerade nicht. Mal sehen, ob ich es in ein paar Wochen immer noch gut finde. So schön schnell, lustig und variabel.


    #ForgottenWaters auch kennen gelernt und es war eine schreckliche Erfahrung. Lag auch daran, dass es quasi nicht erklärt wurde und irgendwie hat es sich dadurch (und auch später, als ich Prinzip verstanden habe) wie ein Spiel ohne Regeln angefühlt. Spaß kam gar nicht auf und ich war froh, als es vorbei war.


    #Kartograph Das Spiel war mein letztes Spiel des Monats, weil ich es wirklich überraschend gut finde. Taktisch, variabel, schnell gespielt und so ein schönes Garten- bzw. Balkonspiel. Und seit langem mal ein Roll and Write bzw. Flip and Write, dass ich mag.


    Das waren neue Spiele, die ich bei einem corona konformen Familienbesuch kennen lernen konnte.


    Dann gab es die letzten Wochen ab und an #Gloomhaven , wobei das wirklich sehr gestoppt wurde durch beruflichen Stress. Dennoch würde ich nun sagen, dass wir tatsächlich fertig sind. Ich dachte das ja schon vor einiger Zeit, weil wir die Storys durch hatten, aber nun sind alle Klassen, Ziele und Erweiterung bis auf das letzte wirklich durchgespielt. Dabei hat uns vor allem die Erweiterung aufgehalten, denn diese fanden wir wirklich schlecht. Von der Idee her ist diese zwar abwechslungsreich, aber die Ideen waren teilweise nur mit bestimmten Klassen schaffbar, absolut unspaßig und

    Aber jetzt haben wir das Spiel tatsächlich weggepackt und im Brettspieltisch ist erstmal Platz für was anderes.


    Genutzt haben wir das dann für kurze Spiele wie #EineWundervolleWelt (ich liebe es), #Dreist (einfach unterschätztes Kartenspiel), #WettlaufNachElDoradoErweiterun (macht Spaß und nach Cubitos hatten wir da wieder Lust drauf) und zuletzt #DiceForge (leider ohne Erweiterung, und ich merke, dass das so doch zu langweilig ist, beim nächsten Mal wieder mit Erweiterung.)


    Ich finde es aber gerade einfach nur schön, mal wieder was anderes als #Gloomhaven zu spielen, wobei ich die Zeit dennoch nicht bereue und mir sogar vorstellen kann, es irgendwann noch einmal zu spielen.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Maery () aus folgendem Grund: Spoiler eingefügt

  • #DerPalastVonAlhambra


    Spiel des Jahres 2003 und es gefällt mir nach all den Jahren immer noch gut. Eine schöne Mischung aus Mehrheiten- und Legespiel, Glück und Taktik.



    #PandemicLegacy2


    Nach 7 Monaten ist es wieder auf dem Tisch gelandet, die Freude darüber wurde direkt wieder mit 2 frustigen Partien gedämpft. Ein Spielerlebnis für Masochisten.



    #Calico


    Den Kickstarter habe ich verpasst und mich sehr darüber gefreut, dass das Legespiel mit der schnuckeligen Aufmachung bei Ravensburger erschienen ist. Die Regeln sind super einfach und schnell erklärt, das Spiel dann aber recht grübelllastig. Dem hohen Grübelfaktor steht ein ebenso hoher Glücksanteil entgegen, der den Spielern den großen Plan ganz schön versauen kann. Sei es dadurch, dass die richtigen Plättchen nicht in der Auslage erscheinen oder die Mitspieler einem ständig benötigte Plättchen vor der Nase wegschnappen.

    Thematisch näht man bei Calico einen Quilt, auf dem sich dann die Katzen bequem machen, mechanisch legt man Sechseckplättchen mit unterschiedlichen Muster und Farben, um sich die meisten Siegpunkte zu sichern. Trotz der niedlichen thematischen Einbettung ist Calico absolut abstrakt und bis auf die Plättchenwegschnapperei sehr solitär.

    Mir hat Calico von der Aufmachung, von der Materiaqualität und vom Spielgefühl her gut gefallen, meine Frau hat zum Spielende hin frustriert aufgegeben, bei ihr lief es gar nicht rund.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • #Hadara


    Gespielt wurde 3x Hadara, welches ich mir im "alten" Design bei der Hans im Glück Verkaufaktion für knapp 10 Euro "geschossen" hatte.

    Zum Spiel muss ich eigentlich nicht mehr viel sagen, nur ein paar Punkte:


    • Die Spieldauer empfand ich als sehr angenehm. Wir spielten 2 Partien mit jeweils 45min und 60min.
    • Das Spiel ist abstrakt und wir oft auch kritisiert, aber es ist nicht weniger abstrakt als ein Ruhm für Rohm, Innovations, 7 Wonders o.ä. Von daher hätte ich beim Kauf gar kein Civ-Spiel erwartet. Das alte Schachteldesign gefällt mir sogar deutlich (!) besser, als das deutlich abstrakter wirkende neue.
    • Das Spiel erinnert mich stark an 7 Wonders: Es spielt sich ähnlich flott, man baut seine Engine auf, sammelt parallel Siegpunkte. Das alles macht wirklich Spaß.
    • Das Spielmaterial ist wirklich gelungen: Das Drehrad in der Mitte, dann die deutlich farblich voneinander unterschiedlichen Farben, die man zudem auch noch an unterschiedlichen Symbolen erkennen kann...alles wirklich sehr gut.
    • Im Gegensatz zu 7 Wonders (Basisspiel, nicht 7 Wonders Duel) spielt sich Hadara auch zu zweit sehr gut.
    • Gesamthaft hat das Spiel gefallen.
    • Was ich dem Spiel vielleicht ankreiden würde, wäre, dass es bei mir emotional keine größten Begeisterungsstürme auslöste: Alles spielte sich wirklich butterweich. Das Design ist top, aber es ist für mich ein Spiel ohne Kanten und Ecken, weshalb ich es wirklich gerne spiele, es meine Sammlung auch nicht verlassen wird, aber keine Höchstnoten bekommen wird. Ich hatte nach nur 2 Partien bislang einen wirklich soliden Eindruck vom Spiel: 7.5/10


    #SuperFantasyBrawl


    Dann gab es 3 Partien Super Fantasy Brawl.

    Gleich vorab: Ich habe im Spiel von meiner Frau 3x sowas von auf die Fr... bekommen.....und...brunsverreck.... es hat super viel Spaß gemacht....was für ein ein Fest ;)

    • Das Spiel macht seinem Namen und seiner Ausstattung aller Ehre: Hier treten in einem Team-Battle 1 Team eines Spieler, bestehend aus 3 fiktiven historischen Helden, gegen ein anderes Team eines anderen Spielers (ebenfalls bestehend aus 3 Figuren) an. Alternativ sind natürlich auch noch andere Modi mit mehreren Spielern möglich und in der Spielregel beschrieben. Diese habe ich aber nicht gespielt und beschreibe hier nur meinen Ersteindruck nach drei 1vs1 Matches.
    • Die Spieldauer ist wirklich super kurz: Der Spieler, der zuerst 5 Siegpunkte hat gewinnt das Spiel. Bei uns war dies immer nach ca. 30 min der Fall.
    • In den 30 Minuten passiert folgendes:
      • Man besitzt ein Deck aus Karten, welches aus den 3 spezifischen Decks der jeweiligen Charaktere (in meinem Spiel sind 12 Charaktere enthalten) aufgebaut ist. Das Gesamtdeck wird gemischt. Im Spiel zieht man dann immer 5 Karten von seinem eigenen Nachziehstapel und spielt ein paar Karten dieser Kartenhand aus. Beim Ausspielen ist zu beachten, dass jede Karte einer von 3 Farben zugeordnet ist. Jede Farbe darf man in seinem Zug nur 1x ausspielen. Beim Ausspielen drehe ich dann eine gleichfarbige Münze (z.B. blau) um, um dies zu kennzeichnen. Nach meinem Zug werden alle Münzen wieder aktiviert und können für meinen nächsten Zug oder als Reaktion auf einen Angriff des Gegners verwendet werden. Habe ich z.B. eine blaue Karte als Angriffsabwehr im Zug meines Gegners gespielt, damit der Schaden, den ich bekommen würde, abgepuffert wird, dann wird die blaue Münze hierbei ebenfalls umgedreht und kann in meinem Folgezug nicht mehr dazu dienen, dass ich eine blaue Karte ausspielen darf. Man muss sich also immer genau überlegen: Blocke ich den Angriff nun ab, oder lasse ich ihn lieber ungefiltert durchgehen, nur um im nächsten Zug vielleicht eine super Kombi zünden zu können.
    • Ist das Spiel "overproduced". Ja, verdammt nochmal, aber es macht einfach Spaß, die übergroßen Figuren auf der Arena umher zu schieben. Die Figuren passen auch zum Namen: Bei einem "Super Fantasy Brawl" erwarte ich keine kleinen Standees...nein, da muss etwas Großes her ...und das liefert mir das Spiel.
    • Der Spaßfakor ist bei uns momentan enorm hoch. Das kommt daher, dass das Spiel schnell aufgebaut und gespielt ist und man aus jeder Partie wirklich viel für die nächste Partie mitnehmen kann. Heute verlor ich grandios mit 5:0. Ich nenne es "Die Schmach am Osterfest". Meine Frau meinte nur: "Ich hatte mich schon gewundert, dass du mir diese 3 starken Charaktere überhaupt überlassen hast". :nagelpfeile: ...... Kleiner Scherzkeks...nach nur 3 Partien bin ich ja noch voll am Ausprobieren. Gut, ich gestehe ein: Meine Frau kommt hier deutlich besser zurecht als ich. *hüstel :peinlich: Morgen ist sie aber fällig. "Die Schmach am Osterfest" soll nicht ungesühnt bleiben...da gibt es die Revanche :wikinger:
    • Natürlich hat das Spiel auch eine nicht zu verachtende Glückskomponente, nämlich das Kartenziehen: Bekomme ich die Karten, die ich gerade benötige oder eher nicht, aber um ehrlich zu sein glaube ich, dass ich immer (=100%) gegen einen geübten Spieler verlieren werde...Glückskomponente hin oder her, denn dazu steckt noch zu viel Taktik im Spiel, die schon bei der Auswahl des Teams beginnt und sich auf dem Spielfeld fortsetzt. Ich erkenne auch neidlos die Siege meiner Frau an: Sie war einfach besser :secret:

    Ein tolles Spiel, bei dem man sich in 30 Minuten richtig doll auf die Mütze hauen kann! I love it!

    Bislang :9_10:

    11 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • War nicht so viel Zeit für Brettspiele in der vorletzten Woche, daher gabs da nur zwei Partien:

    #GreatWesternTrail , das erste Mal mit Erweiterung. Hat viel Spaß gemacht. Die Erweiterung öffnet das Spiel für neue Strategien (habe das erste Mal auf Häuser gespielt und direkt damit gewonnen). Da gleichzeitig aber auch irgendwie der Druck rausgenommen wird, die Herde notwendigerweise zu managen, kann ich mir aber auch vorstellen, zwischen Spielen mit und ohne Erweiterung zu wechseln, da sich das Spielgefühl ein wenig ändert, aber beides sehr gut ist.

    #AssaultOnDoomrock : Nach einem ersten angespielten Solo-Versuch, diesmal zu zweit und direkt mit Gelände - wir haben knapp verloren gegen den letzten Gegner. Wir waren uns danach einig, dass das Spiel einige wirklich schöne und interessante Ideen hat (der Kampf ohne Spielbrett mit dennoch bedeutsamer Positionierung und Geländeaktionen hat uns gut gefallen und sieht irgendwie gut und dynamisch wie ein Schlachfeld aus), aber auch einige Schwächen (hoher Zufall beim Würfeln, man wird quasi ständig von Gegnern weggeschoben, so dass man selten seine eigene Position am Anfang des eigenen Zuges voraussagen kann - dadurch sind eigentlich immer 3er zur Bewegung notwendig - hat man die nicht, kann ein ganzer Zug unnütz werden, wir haben entschieden, dass wir vermutlich hausregeln werden, dass, wenn man selbst Gegner bewegen darf, diese gezielt bewegt werden dürfen).

    Die Abenteuer-/Reisephase ist okay, aber nicht sonderlich gut oder schlecht - vor allem das Leveln ist recht unbalanced, da wir häufig Fähigkeiten gezogen haben, die uns so gar nicht reinpassten (oder zu unseren Gegenständen passten)...

    Insgesamt gibt es da dann doch eine Menge Spiele, die besser sind. Spaß gemacht hat es dennoch, wenngleich ich mir bei den interessanten Ansätzen ein cooleres/stimmigeres Gesamtpacket dazu wünschen würde.


    Dann letzte Woche #SpiritIsland : Meine Frau wünscht sich ab und an doch immer mal wieder eine Runde, auf die ich gerne verzichten würde, aber seis drum - vielleicht tritt ja doch noch Gewöhnungsspaß bei mir ein ;) ....diesmal gegen Schweden auf Stufe 3. Nachdem sie auf Stufe 1 und 2 in der Vergangenheit bereits besiegt wurden, haben wir diesmal böse aufs Maul bekommen. Die Ausbreitung ging einfach zu schnell und mit Dörfern und Städten die 3 bzw. 5 Schaden verteilten und einigen ungünstigen Ereignissen, war es mit unseren Geistern kaum zu managen. Muss beim nächsten Mal mit anderen Geister nochmal probiert werden :rolleyes:

    Eigentlich müsste #SpiritIsland mir gefallen (Handmanagement mag ich sehr, leichtes Deckbuilding ebenfalls, alles erinnert mich eigentlich stark an Gloomhaven oder MageKnight, die ich beide sehr liebe), aber ich fühle immer große Langeweile, wenn ich es spiele, was ich vor allem auf das Gefühl der mangelnden Kontrolle an einigen Stellen zurückführen würde: Die Ereignisse können extrem bitter oder extrem nützlich sein - man kann sich aber vorher Null darauf einstellen - neue Fähigkeiten können ebenfalls extrem nützlich oder extrem meh sein, wenn so gar keine der vier Auswahlmöglichkeiten zum Rest passen will.

    Auch die Möglichkeiten im eigenen Zug erscheint mir häufig recht offensichtlich (zuerst schauen, wo man Wüten noch verhindern / abmildern kann und ob das sinn ergibt, dann wo man Bauen verhindern / abmildern kann, dann ggf. noch weitere Dinge), so dass mir die Entscheidungen im eigenen Zug irgendwie zu langweilig sind.

    Auch der Rest des Spiels fühlt sich immer eher wie ein dauerhafter "Downer" für mich an - da bin ich mir aber nicht sicher, warum eigentlich - vielleicht, weil da keine großartige Entwicklung während des Spiels auf Seiten der Gegner passiert und es nur ein ewiges wir nehmen ein paar Figuren weg, es kommen wieder ein paar Figuren dazu ist.

    Wer will, kann gerne seine eigenen Gedanken hierzu noch abgeben, vielleicht gelingt es einem entsprechendem Einwurf noch, meinen Gedanken zum Spiel ein neues "Framing" zu verleihen, denn so schnell werde ich das Spiel wohl nicht los werden und körperliche Schmerzen habe ich dabei ja auch keine ;)


    Mit den Kindern wurde wieder ein wenig #DSA gespielt und es macht allen Beteiligten nach wie vor große Freude, wenngleich es leider gleichzeitig unsere Brettspielzeit zusammen reduziert.

    Mit meinem Sohn habe ich nach langer Unterbrechung eine zweite Runde #DungeonTwister gespielt. Hat wieder super funktioniert und war spannend - hat mich wieder bestätigt, dass es eine gute Idee war, es trotz Mangel an Mitspielern die letzten 10 Jahre aufzubewahren ;)

    An einem anderen Abend haben wir die #Middara 1.1 - Materialien in unsere Middara-Charaktere eingebaut - das hat ein wenig gedauert und, vor allem bei den Fähigkeiten, die nun krass billiger geworden sind, wurden einige Umbauten notwendig.

    Dann gab es noch seit Ewigkeiten mal wieder eine Runde #DieAlchemisten und ich weiß wieder, warum ich das Spiel immer noch mag - es hat zwar seine Ärgermomente, wenn man sich gegenseitig irgendwelche Aktionen "wegblockt", aber das deduktive Rätsel im Hintergrund macht einfach Spaß, das Mischen von Tränken hat seine Faszination nicht verloren und auch Rückschläge können kompensiert und eingerechnet werden.

    Zum Abschluss dann noch eine kurze Runde #NotAlone, die wie gewohnt zügig und spannend ablief.


    Diese Woche wurde dann schon ein Termin für #SleepingGods geblockt (kommt Dienstag oder Mittwoch) - da bin ich noch nicht so sicher, ob wir das mit oder ohne Kinder probieren wollen...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    3 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Wer will, kann gerne seine eigenen Gedanken hierzu [Spirit Island] noch abgeben

    Dann möchte ich doch einmal den Anfang machen. Ich besitze das Spiel bisher nicht, habe es ca. 8 mal gespielt, 3 mal solo, ca. 4 mal mit 2 Spielern und einmal zu viert. Abgesehen von der ersten Partie alles mit der Branch & Claw Erweiterung. Dennoch ist es mein bisher einziges Spiel mit einer :10_10: .

    Warum?

    Ich bin ein Mensch der mathematische und logische Aufgaben liebt, der es hasst gegen andere zu verlieren, was kooperative Spiele für mich sehr angenehm macht. Der Fantasy Themen liebt und Kunst seine Hochachtung darbringen kann.

    Das alles wird von Spirit Island in einer fantastischen Weise erfüllt. Ich liebe den Gedanken, der unterschiedlichen Spielmaterialien und dass das Spiel sich maßgeblich durch die Geister unterscheidet. Es lässt sich indiviuell auf die einzelnen Spieler anpassen und in vielen Nuancen erschweren oder vereinfachen. Gleichzeitig hat es genügend Glückskomponenten um es einem zusätzlich schwerer zu machen oder auch einmal unerwartet zu helfen, was dazu führt, das selbst ein nahezu leergefegtes Brett auf einmal wieder an Invasoren erblüht oder auch genau umgekehrt.


    Im Grunde ist das Spiel ein einziges Puzzle, bei welchem mein Gehirn eine Reihe Purzelbäume schlägt um den taktisch klügsten Zug zu machen. Als ich es nach langer Zeit am Anfang diesen Jahres wiedermal auf dem Tisch hatte und ich die Stimme des Donners zum ersten Mal spielte, musste mich der Besitzer irgendwann bremsen, weil ich als kommunikativer Mensch am liebsten mot ihm alles durch diskutiert hätte. Soll ich hier Hütten verschieben oder dort verteidigen? Soll ich eine langsame oder eine schnelle Fahigkeit spielen, reichen meine Ressourcen überhaupt zum zahlen der Karten, muss ich daher diese Fähigkeit am Anfang wählen um mehr Ressourcen zu haben oder brauche ich erst noch Präsenz auf dem Tisch, damit meine Reichweiten passen?!

    So viele Optionen und doch nur einen Zug! Gerade im Spiel mit weiteren Geistern steigt die Anzahl der Möglichkeiten was man spielt ins Unermessliche und doch gibt es selten, den einen richtigen Zug den man unbedingt machen muss, da man einfach nicht weiß was noch kommt und ob die langsame Fähigkeit dann noch so gespielt werden kann wie geplant oder gar noch besser eingesetzt werden kann?


    Ich verstehe deine angesprochenen Nachteile: was ist wenn bei den 4 Karten nix passt? Naja nicht grämen dann ist die Wahl beim entfernen einer Karte für eine starke Fähigkeit ja leicht. Und auch wenn der Kartentext nix bringt, die Elemente helfen in irgend einer Form immer. Wie oft habe ich eine Karte mit Kosten 0 nur gewählt weil die Elemente passten!!


    Die Ereignisse fühlen sich so willkürlich an.

    Dieser Punkt ist welcher mich an der Erwieterung auch noch am meisten stört! Das stimmt, hier wird all zu oft mal einem in die Suppe gespuckt oder die ausweglose Situation stark vereinfacht! Dennoch, ohne die Ereignisse kann ich die Marker der Erweiterung nicht spielen und ohne die Marker kann ich die neuen Helden nicht spielen.

    Ich finde aber das genau die Marker die Ereignise wieder abmildern. Meist bekommt man am Ende doch beides. Etwas gutes und was schlechtes. Daher ist es für mich mittlerweile ein fiebern wenn es zu dne Ereignissen kommt, welche ich von Eldritch Horror etc. Nur zu gut kenne. Dort war es auch immer toll wenn mein Strunzdummer Muskelprotz in den Portalen nur Wissen würfeln durfte, tja thats life.


    Dennoch wenn es dich so stört wie wäre eine Hausregel:

    z.B. zieht 3 Karten und wählt in ungeraden Runden die beste der drei Karten und in geraden die schlechteste der drei Karten aus. So wirst du nicht das Gefühl haben die Erignisse passen nicht.


    Und für die Fähigkeiten:

    mach einen klassischen Mulligan! Dir ggefallen die 4 nicht, ziehe 3 neue, die passen die nicht, ziehe 2 neue, dir passen die immer noch nicht ziehe 1 karte und behalte diese. Falls du das zu stark findest: zahle 1 münze je durchgeführten Mulligan!


    Ich finde einfach es ist dein Spiel, wenn dich etwas daran stört, dann ändere es eben ein wenig. Hauptsache ist du hast Spass daran und jeder am Tisch kennt am Anfang bereits die geltenden Regeln.


    Nun ein paar Fragen: spielst du immer die gleichen Geister?

    Spielt ihr nur die Nationen oder auch noch Abenteuer/Events dazu?


    Ich bin immernoch fasziniert von der Anzahl der unterschiedlichen Kombinationen welche jedes Mal das Spiel anders machen.

    Die Stimme des Donners gemeinsam mit Aufstand der Dahan z. B. war ein sehr cooles Spiel, bei dem die Nation durchaus deutlich höher sein darf. Ich glaube bei mir war es die Preussen auf 4 oder 5 damals im Sologame (wenn das die Nation mit kleinerem Gegnerdeck ist).


    Auf einmal war Dahan verschieben der heiße sch*** und ich bin mit denen durch die Lande geflitzt! :love::love:


    Tltr: Du liegst falsch, das Spiel ist geil, probiere es weiter! :lachwein:  :D

  • Dann letzte Woche #SpiritIsland : Meine Frau wünscht sich ab und an doch immer mal wieder eine Runde, auf die ich gerne verzichten würde, aber seis drum - vielleicht tritt ja doch noch Gewöhnungsspaß bei mir ein ;) ....diesmal gegen Schweden auf Stufe 3. Nachdem sie auf Stufe 1 und 2 in der Vergangenheit bereits besiegt wurden, haben wir diesmal böse aufs Maul bekommen. Die Ausbreitung ging einfach zu schnell und mit Dörfern und Städten die 3 bzw. 5 Schaden verteilten und einigen ungünstigen Ereignissen, war es mit unseren Geistern kaum zu managen. Muss beim nächsten Mal mit anderen Geister nochmal probiert werden :rolleyes:

    Eigentlich müsste #SpiritIsland mir gefallen (Handmanagement mag ich sehr, leichtes Deckbuilding ebenfalls, alles erinnert mich eigentlich stark an Gloomhaven oder MageKnight, die ich beide sehr liebe), aber ich fühle immer große Langeweile, wenn ich es spiele, was ich vor allem auf das Gefühl der mangelnden Kontrolle an einigen Stellen zurückführen würde: Die Ereignisse können extrem bitter oder extrem nützlich sein - man kann sich aber vorher Null darauf einstellen - neue Fähigkeiten können ebenfalls extrem nützlich oder extrem meh sein, wenn so gar keine der vier Auswahlmöglichkeiten zum Rest passen will.

    Auch die Möglichkeiten im eigenen Zug erscheint mir häufig recht offensichtlich (zuerst schauen, wo man Wüten noch verhindern / abmildern kann und ob das sinn ergibt, dann wo man Bauen verhindern / abmildern kann, dann ggf. noch weitere Dinge), so dass mir die Entscheidungen im eigenen Zug irgendwie zu langweilig sind.

    Auch der Rest des Spiels fühlt sich immer eher wie ein dauerhafter "Downer" für mich an - da bin ich mir aber nicht sicher, warum eigentlich - vielleicht, weil da keine großartige Entwicklung während des Spiels auf Seiten der Gegner passiert und es nur ein ewiges wir nehmen ein paar Figuren weg, es kommen wieder ein paar Figuren dazu ist.

    Wer will, kann gerne seine eigenen Gedanken hierzu noch abgeben, vielleicht gelingt es einem entsprechendem Einwurf noch, meinen Gedanken zum Spiel ein neues "Framing" zu verleihen, denn so schnell werde ich das Spiel wohl nicht los werden und körperliche Schmerzen habe ich dabei ja auch keine ;)

    Als jemand, der im letzten Monat an Brettspielen fast nur Spirit Island gespielt hat coronabedingt, ein hierzu ein Paar Gedanken:

    Die Ereignisse sind wirklich ungewöhnlich "zufällig" in diesem Spiel, allerdings lernt man mit der Zeit, welche kleinen Optimierungen man machen kann, um möglichst oft die guten, kleinen Boni anzugreifen. Die Ereigniskarten sind überraschenderweise nämlich meistens(= statistisch gesehen) besser für die Insel als für die Invasoren, auch wenn es sich oft anders anfühlt. Zudem würde ich sehr sehr stark empfehlen, die Änderung aus der neuen Erweiterung einzubauen und in der ersten Runde kein Ereignis abzuhandel sondern einfach nur die Karte in den Ablagestapel zu legen. In der ersten Runde gleichen einige Ereignisse Lotto, danach geht es. Und schmeißt "A strange Madness among beasts" einfach aus dem Deck, das hat eine viel zu hohe Varianz in den meisten Fällen. Und bei den Fähigkeiten nichts übermäßig tolles zu finden macht keinen Spaß, aber zur Not ist es ja immer noch Futter für die nächste große Fähigkeit.

    Ich finde die Möglichkeiten in meinen Zügen auch überhaupt nicht offensichtlich. Ich muss quasi immer abwägen, wie oft ich das Blight nehmen kann in einem Land, um dafür mehrere Länder schon in den zukünftigen Runden sauber zu halten. Immer nur dem Wüten hinterherzuräumen ist generell eine sehr ineffiziente (und langweilige) Strategie, da es meistens wesentlich einfacher bzw. "billiger" ist, die Invasoren am Bauen zu hindern, insbesondere gegen Schweden. Dieses ist gegen jede Art von Bewegung ja vollkommen hilflos. Das volle Ausreizen des Blight-Pools wird auch mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad immer wichtiger, weil man einfach nicht mehr alles handhaben kann. Dann muss andauernd die Entscheidung fallen zwischen den eigenen Geist stärken, ein strategisch wichtiges Wüten verhindern, z.B. bei drohender Zweifach-Kaskade, und möglichst viel Bauen verhindern.


    Generell würde ich empfehlen, auch einfach mal die Geister ein wenig auszuwechseln, einige Geister haben eher langweilige Spielweisen (Zapdos, Erde) wie ich finde, während andere sehr schöne Puzzles und Möglichkeiten liefern (Fluss, Donnersprecher, Ozean).


    Letzte Woche gab es bei mir dann auch einige Solo-Zweihand Spiele in Spirit Island, aber die Spielberichte muss ich die nächsten Tage erst fertigstellen, da hatte ich über die Feiertage noch keine Zeit dafür.

  • Ich habe vergangene Nacht bei einer befreundeten Familie übernachtet (in
    Hamburg ist der Aufenthalt im Freien ab 21:00 verboten), deren zwei Kinder (11
    u. 8 J.) inzwischen so lange aufbleiben dürfen, dass es nicht mehr zu reinen
    Erwachsenenrunden kommt und entsprechende Titel von uns arg vernachlässigt
    werden.


    Eröffnet wurde der Nachmittag/Abend mit #NotAlone , welches einschlug wie
    eine Bombe! Ab der dritten Runde waren alle im Film und haben versucht, mich
    als Wesen hinters Licht zu führen. Bei guter Stimmung und Immersion geht das
    Spiel emotional auch ziemlich ab und sorgt für herausragende Momente und viele
    funkelnd böse Blicke. Nächstes Mal soll ich die Erweiterung noch mitbringen.
    Sehr cooles Spiel.


    Während Mama kochte, haben wir #TavernenImTiefenThal aufgebaut. Dazu würde ich gerne im
    Hausregeln Thread noch einmal etwas schreiben. Den Kindern hat es trotz Hilfe
    gar nicht gefallen und ich weiß bisher noch nicht, ob die beiden einfach nicht
    auf Strategie/Optimieren stehen oder das fehlende Alter dafür verantwortlich
    ist; - ist nämlich nicht das erste Mal, dass wir ein Speil deswegen abbrechen.
    Ich werde das weiter beobachten. Schade nur, weil ich das Spiel so gerne mal
    mit meinen Hausregeln kennengelernt hätte (habe nämlich auch die Erweiterung
    auf der Beobachtungsliste).


    Danach gab´s #Celestia – mir persönlich hat immer etwas gefehlt bei dem
    Spiel: der Umstand, dass man als Kapitän gar nichts zum Spiel beiträgt und eigentlich
    nicht mal Bluffen muss. Die wirklichen „Entscheidungen“ treffen nur die
    Reisenden. Das Spielende hat sich mir immer zu zufällig angefühlt. In der
    Konstellation Familie mit Kindern kam es jedoch mega an! Auch die 8-jährige hat
    sofort durchblickt, worum es geht und die zweite Partie haben wir bereits mit
    Sonderkarten gespielt, was dazu führte, dass mein Freund seine Frau auf der
    zweiten Insel dezent aus dem Luftschiff geschmissen und ich mir mit dem
    Raketenrucksack die zur 51 fehlenden zwei Punkte besorgte…… Bleibt auf jeden
    Fall in der Sammlung für künftige Kinder-Spieleabende.


    Zum Abschluss eine Partie #MachiCoro – die Kleine hat mit Mama gespielt und die
    beiden Kinder waren deutlich intensiver involviert ob der Tatsache, dass es
    auch in den Zügen anderer etwas abzustauben gibt und wenn Dir dann einmal –
    oder sogar ein zweites Mal!! – der große „die Engine funktioniert“ Wurf gelingt
    und du ein kleines Vermögen einstreichst, dann kochen die Emotionen hoch; auf
    Seiten des Einstreichenden als auch auf Seiten der älteren Schwester, die
    sofort und auf der Stelle die gleiche Engine bauen und auch die ganz große
    Ausschüttung erleben will. Familientauglichkeitstest bestanden.



    War ein super Sonntag! Nur die von mir mitgebrachten und erneut nicht
    gespielten Schwergewichte (#ForumTrajanum; #Troyes) stimmten mein Herz etwas traurig.

    Einmal editiert, zuletzt von knolzus ()

  • #SpiritIsland

    Ich fühle immer große Langeweile, wenn ich es spiele, was ich vor allem auf das Gefühl der mangelnden Kontrolle an einigen Stellen zurückführen würde: Die Ereignisse können extrem bitter oder extrem nützlich sein - man kann sich aber vorher Null darauf einstellen - neue Fähigkeiten können ebenfalls extrem nützlich oder extrem meh sein, wenn so gar keine der vier Auswahlmöglichkeiten zum Rest passen will.

    Auch die Möglichkeiten im eigenen Zug erscheint mir häufig recht offensichtlich (zuerst schauen, wo man Wüten noch verhindern / abmildern kann und ob das sinn ergibt, dann wo man Bauen verhindern / abmildern kann, dann ggf. noch weitere Dinge), so dass mir die Entscheidungen im eigenen Zug irgendwie zu langweilig sind.

    Das kann ich total nachvollziehen! Spirit Island ist im Grundspiel so extrem mechanisch und fühlt sich an wie Pandemie auf Crack, allerdings mit einer Hand auf dem Rücken und einem zugekniffenen Auge. Auf der einen Seite ist es schön und gibt sich mit dem Material so viel Mühe. Andererseits sind die Invasoren dann doch eher bider und robotig. Dazu kommt dann, dass ein Spiel, das eigentlich so krass planbar ist, mit dem Erlernen neuer Fähigkeiten einen absoluten Random-Bock dazwischen haut, bei dem man mehrmals hintereinander nur Quatsch ziehen kann und deshalb verliert.


    Dem gegenüber hat ja die erste Erweiterung die Ereignisse eingeführt, die etwas mehr Pepp und "Lebendigkeit" reinbringen sollen. Find ich auch gut und bitter nötig, damit da auch mal Menschen invadieren, statt Androiden.


    Witziger Weise ist diese mangelnde Kontrolle, die du ansprichst, wirklich ein Problem, denn Spirit Island fühlt sich nicht lebendig an. Durch die planbaren und leblosen Invasoren weiß man eigentlich immer, was man machen möchte. Allerdings wirft einem das Spiel dann den Zufalls-Knüppel in die Speichen und man fällt andauernd auf die Nase.


    Selten hatte ich so ein Handicap-Gefühl in einem Spiel. Man will immer, aber man kann nicht. Da fühlt sich ein Sieg komischer Weise nicht nach einem Erfolg an, auch nicht nach Arbeit. Sondern eher nach Glücksspiel.

  • Diese Woche gab es wieder einige Runden #SpiritIsland sowie die wöchentliche Runde #Gloomhaven.


    Zunächst zu Gloomhaven, es folgen Spoler bis/zu Prosperity 6, Angry Face, Lightning, Sun und Szenario 73.



    Auf #SpiritIsland hat für mich wie beim letzten Mal schon angesprochen jetzt die zweite Staffel begonnen und ich habe einige Spiele zweihändig absolviert. Der Modus für diese Spiele war für mich wie folgt. Immer ein neuer und ein alter Geist im Team ausgewürfelt und als Gegner wurde Schottland auf Level 4 getestet, außer im ersten Spiel, da hatte ich nur Level 3 zum Zeh ins Wasser halten gespielt. Zusätzlich wurde wann immer ein einfacher Geist augewürfelt wurde einer der neuen Aspekte für diesen Geist eingeweiht.


    Schottland ist als Gegner für mich bisher ein etwas zahmeres England gewesen. Seine Stärke ist das nur schwer aufzuhaltende Bauen in Küstenregionen, erlaubt dafür aber immerhin ein verhältnismäßig einfaches Aufräumen des Landesinneren - zumindest bis die Stufe 2 Eskalation geschieht, dann tauchen auf einmal überall Dörfer im Hinterland auf. An der Küste muss man gleichzeitig aufpassen, dass nicht zu viele Länder Städte errichten, ansonsten verliert man durch die Sonderregel der Schotten sofort das Spiel.


    Den Einstieg machten


    1. Shadows Flicker like Flames und Volcano Looming High (Schottland 3)



    Für den Schatten habe ich den neuen "Foreboding" Aspekt gewählt, welcher zusätzliches Verschieben aus Furcht erzeugen kann und die Reichweite etwas entspannter werden lässt. Die Runde war dann verhältnismäßig entspannt, die Schotten konzentrierten sich erwartungsgemäß an den Küsten und wurden dann nach einigem Hin und Her vom Vulkan von der Insel gepustet, während der Schatten hauptsächlich die Dahan auf die Invasoren gehetzt und fleißig Dörfer und Fußgänger über die Insel geschoben hat. Sieg Terror-Stufe 3, Insel auf der gesunden Seite.



    Der Aspekt für Schatten hat den Geist für ansprechender gemacht. Die Möglichkeit früh im Spiel ohne zusätzliche Energiekosten die Reichweite zu erhöhen war sehr nützlich und Fähigkeit, Figuren mit Furcht zu verschieben ließ sich wunderbar mit dem Schaden des Vulkans verbinden.


    2. River surges in Sunlight und Stone's Unyielding Defiance (Schottland 4)



    Diese Partie ist extrem spaßig gewesen und hat meine eh schon hohe Meinung vom Fluss noch einmal verstärkt. Der Fluss wurde mittels des Aspekts "Travel" verändert. Statt Sümpfe als Heiligtümer zu betrachten, kann man jetzt Dahan entlang eines Weges aus eigenen Präsenzen reisen lassen und diese fungieren dann als Heiligtum, solange sie zahlreich genug sind. Jede Runde ein mobiles Einsatzteam an Dahan über die Insel zu jagen macht einfach Spaß und die strategischen Möglichkeiten erhöhen sich dadurch noch einmal beträchtlich.


    (Man beachte die Flut an Dahan)


    Der gute, alte Stein als Teampartner erwies sich dabei auch extrem nützlich, da dieser die Dahan für eine Runde unsterblich machen kann. Kombiniert mit seiner natürlichen Abwehr gegen Blight und Schadensreflektion sind die Invasoren dann auch reihenweise ihren eigenen Angriffen zum Opfer gefallen, sei es durch Gegenwehr der auf dem Fluss herbeieilenden Dahan oder durch die Reflexion selbst. Der Fluss hat dabei immer gut die Dörfer von A nach B geschoben und im späteren Verlauf dann durch die ein oder andere gezieltes Flut einiges an Plastik von der Insel geschoben. Sieg Terror-Stufe 2, Insel noch gesund.



    3. Heart of the Wildfire und Vengeance as a burning Plague



    Zwei Geister, welche aktiv die Insel vollseuchen als Team, was soll da schon schiefgehen? Was zunächst die eine sehr schlechte Idee klingt, ist beim Ausprobieren dann gar nicht so schrecklich gewesen, da zum einen das offensive Potential dieser Geister wirklich beachtlich ist und zudem unsere rachsüchtige Echse mit jeder zusätzlichen Blight auf der Insel ja auch stärker wird.


    Die Partie verlief auch recht gut für eine Weile, auch wenn die Insel recht früh auf die verseuchte Seite gekippt ist. Allerdings war ich bei zwei Ereignisses etwas zu gierig und habe unnötige Blight in Kauf genommen und so hatte ich dann keinen Puffer mehr für das dritte Ereignis, welches mir einen Blight untergejubelt hat. Nicht einmal ein Kurzauftritt der wahrscheinlich besten Fähigkeit im Spiel konnte dann nichts mehr retten. So gab es eine unnötige Niederlage durch Blight. Hier hätte ich durch etwas konservativeres Spiel die Runde recht sicher nach Hause bringen könnte denke ich. Niederlage durch Blight.



    Das soll für heute erst einmal genügen, fürs nächste Mal wartet dann u.A. eine Spirit Island Adaption von "Die Vögel" auf die Invasoren ; )

    Das kann ich total nachvollziehen! Spirit Island ist im Grundspiel so extrem mechanisch und fühlt sich an wie Pandemie auf Crack, allerdings mit einer Hand auf dem Rücken und einem zugekniffenen Auge. Auf der einen Seite ist es schön und gibt sich mit dem Material so viel Mühe. Andererseits sind die Invasoren dann doch eher bider und robotig. Dazu kommt dann, dass ein Spiel, das eigentlich so krass planbar ist, mit dem Erlernen neuer Fähigkeiten einen absoluten Random-Bock dazwischen haut, bei dem man mehrmals hintereinander nur Quatsch ziehen kann und deshalb verliert.

    [...]

    Selten hatte ich so ein Handicap-Gefühl in einem Spiel. Man will immer, aber man kann nicht. Da fühlt sich ein Sieg komischer Weise nicht nach einem Erfolg an, auch nicht nach Arbeit. Sondern eher nach Glücksspiel.

    Ich finde es faszinierend, wie stark die Wahrnehmung bei diesem Spiel auseinandergehen kann. Ich habe das Spiel noch nie als Glücksspiel empfunden, obschon es natürlich einige Zufallselemente gibt. Aber es gibt nur extrem wenige Zufallsereignisse, welche einen im Alleingang aus dem Spiel befördern können und die Grundaustattung der meisten Geister macht einen recht unanfällig gegen schlechte Draws. Wenn man an dem Punkt angelangt ist, an welchem man eine spezifische Fähigkeit treffen muss, um nicht zu verlieren, ist meistens vorher bereits etwas suboptimal gelaufen im Spiel. Für mich persönlich sorgen die Ereignisse (meistens) dafür, dass ich ständig meine Grundstrategie anpassen muss, weil halt immer mal wieder Invasoren aus meinem liebevoll für sie geplanten Gehege ausbrechen.


    Aber ja, das Spiel ist enorm mechanisch und ich kann verstehen, wenn man das nicht mag bzw. es einen einfach nicht abholt. Ich mag das sich ständig entwickelnde Puzzle einfach sehr gerne.

  • #Klong (3x)

    Wie immer spaßig. Meine Schwester hat jetzt bei zwei Spielen 0 Punkte im Schnitt :lachwein: Sie findet es nicht so spaßig.



    #DieAbenteuerdesRobinHood (2x)

    Zwei weitere Abenteuer zu zweit gespielt. Weiterhin ist es ein sehr schönes Spiel und meine Ersatzteile sind auch gekommen (der Kopf einer Figur hat gefehlt).


    #PaxPamir (1x)

    Mal wieder eine Runde online über VASSAL, diesmal zu dritt. Mal wieder bin ich gnadenlos untergegangen. Trotzdem war es mal wieder ein Highlight!

    Einfach ein super tolles Spiel, bei dem mir jede Partie auf eine andere Art und Weise gefällt.

    Ich freue mich bereits auf nächste Woche.


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg (2x)

    Ein wunderbar entspanntes Spiel, kann man eigentlich mit Jedem spielen und mir macht es immer Spaß.

    Diese zwei Partien waren beide unglaublich knapp und wurden jedes Mal über die Rubine am Ende um einen Punkt entschieden.



    #KanbanEV (1x)

    Über KanbanEV habe ich bereits in verschiedenen Threads geschrieben. Das hat Potential zu einem meiner Allzeit Favoriten zu werden!

    Irgendwie habe ich in dieser Runde nicht 100% den Überblick gehabt und Sandra hat das Spiel beendet (1x Safety Car weiterrücken) obwohl ich noch mit 2-3 Zügen gerechnet hatte. Da muss ich das nächste Mal definitiv besser aufpassen!


    #SonarFamily (2x)

    Ich finds super gut. Gerade in Echtzeit einfach witzig und ich erwarte sehnsüchtig eine 8er Spaßrunde um das Original zu testen.

    Leider waren meine Spielpartner nicht so begeistert wie ich... wird wohl wieder im Schrank auf neue Runden warten müssen.


    #StopTheTrain (2x)

    Ein super schnelles Social Deduction Spiel (15-20min) das einfach Laune macht. Leider nur auf englisch und scheinbar ist hier die Sprachhürde bei den Intervention Cards höher als ich dachte.

    Man muss es mal eine Runde spielen, um zu verstehen wie der Ablauf ist. Danach geht es dann schön locker von der Hand.



    #TerraformingMars (1x)

    Wollte meine Schwester unbedingt mal wieder spielen (ich bin kein großer Fan und habe ihr meine Version schon seit Ewigkeiten überlassen). War ganz gut und da ich stark auf das Terraforming gespielt und die Regel der Venus Next Erweiterung reingenommen habe, war die Spielzeit mit 90min auch in Ordnung.

    Spiele ich mit, wähle es aber nicht selbst aus.


    Zwischendurch kamen einige Partien #KrazyWordz , #WelcomeTo und #DasPerfekteWort dazu. Alle drei mag ich gerne!

  • Gestern überraschend Besuch ohne Voranmeldung bekommen. Und gespielt wurden zu dritt ( meine Frau hat sich abgesetzt):


    #Istanbul - Gefühlt habe ich es gewonnen. Lediglich beim Tie-Breaker habe ich dann 1 ! lausige Lire zuwenig gehabt. Der 2. Tie-Breaker wäre dann meiner. Witzig war unser Herr Anwalt. Der tanzte wie Rumpelstilzchen um den Tisch weil er nur 2 Edelsteine einsacken konnte.

    Da muss er noch an sich arbeiten.

    Das Spiel beginnt mir richtig Spass zu machen. So zwischendurch ist das wirklich zu empfehlen.


    #DieTavernenImTiefenTal - Im Grundspiel. Uns hat das gut gefallen. Die Grafik, der Aufbau und das Thema gefielen uns. Und mit 80:74:72 ging es relativ eng aus.

    So richtig eingeschlagen hat es trotzdem nicht. Die Ausbauten waren eigentlich bei allen ähnlich und in der letzten Runde hatten dann 2 von 3 Pech und schnell alle Tische besetzt. Waren aber vielleicht nur Anfängerfehler und mit den Modulen vielleicht nicht mehr relevant.


    #StoneAge - Hier von habe ich bestimmt 70+ Partien auf der Uhr. Davon 60 2er Partien.

    Aber gestern war das ein krasses Spiel.

    In nur 40 min zu dritt ging es 80:90:114 aus. Normalerweise liegen wir so um die 200 Punkte, zu dritt wenigstens bei 150.

    Da ich aber zwar mit 5 Gebäuden deutlich führte, ich aber nur 2 grüne Karten und 2 Gebäudekarten mit einem Multiplikator von 4 hatte, habe ich das Spiel zu recht verloren. Die Karten waren mir nicht gewogen.

    Immer wieder ein tolles Spiel, dass alle kennen, schnell aufgebaut ist und frei vom regelblättern ist.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wegen Ostern und Urlaub und so, wurden nur zwei Spiele aufgebaut - die aber öfter:

    Cubitos

    Bei der ersten Erwähnung des Spiels und dem Anschauen des Covers, wurde das Spiel direkt von mir verworfen:

    Zu merkwürdig sahen die behaarten "Beine", in Pseudo-Lederhosen befindliche, einem seltsamen mit irgendwelchem Zeugs vollgepumpten, eckigen Etwas aus, als das ich mich damit länger beschäftigen wollte.

    Aber es kamen immer mehr positive Meldungen über das Spiel rein und auch die Vergleiche mit den Quacksalbern führten am Ende dazu, dass sich #Cubitos besser spät als nie in mein Regal schlich.


    Und tatsächlich: Es weiß absolut zu gefallen. In unseren Familienrunden ergibt sich immer wieder ein Auf- und Ab von Gefühlen, wenn mal wieder ein riskierter Wurf daneben geht und man von den anderen flugs überholt wird.

    Ähnlich wie bei den Quacksalbern bekommt man hier zwar einen Ausgleich in Form von Fans (merkwürdig dabei ist, dass die Fans auf Verlierer stehen.....ist meines Wissens nach im echten Leben nicht so - aber hier ist halt vieles anders!!), dies ist aber (anfangs) nur ein geringer Trost.

    Mit der richtigen Auswahl der Spezialfähigkeiten, können die Fans aber zu einem mächtigen Rückhalt für die eigene Strategie werden und das Rennen am Ende sogar noch entscheiden.


    Durch die vielen unterschiedlichen Kartenfähigkeiten als auch der vier Rennstrecken ist eine sehr große Varianz gegeben, die man aber auch entdecken möchte, denn so fühlt sich jedes Rennen anders an - klasse!

    Die Schattenseiten sind halt wie bei Würfelspielen üblich: Wenn man nur Müll würfelt, kann man noch so viele Fans erhalten, man kommt einfach irgendwie nicht weiter...wobei dies für die Länge des Spiels und den Spaß (auch der anderen.....) absolut okay ist.

    Und noch ein paar Schattenseiten: Ich bin immer froh, wenn es ein passendes Inlay gibt und die einzelnen Boxen zu den verschiedenen Würfeln fand ich beim ersten Anschauen toll.



    Allerdings stellte sich das in der Praxis als etwas fummelig und fitzelig heraus. Zu oft hielt diese Auslage nicht und die Würfel rutschten ins Innere der Box, wo man sie dann wieder heraus und den Boden wieder fest drücken musste. Das nervte bereits nach der ersten Partie sehr.

    Zum Glück besitze ich einen 3D-Drucker und es gab tatsächlich bereits einen Findigen Konstrukteur kleiner Kästchen, die mit einem passenden Deckel versehen, sogar direkt erkennbar die Würfelchen sehr gut unterbringen.

    Selbst an einen Schlitz für die entsprechenden Fähigkeitskarten wurde gedacht und nun sieht es wirklich übersichtlich aus und ist schnell und sicher in der Box verstaut.



    Und noch eine große Kritik: Warum man dieses schreckliche Cover verwendet, ist mir ein Rätsel.....ich finde, dass beispielsweise dieser rockige Würfel viel besser gepasst hätte!

    Alles in allem ist #Cubitos für mich von 0 auf eine glatte :8_10: bei BGG mit der Tendenz zur 9 - tolles Familien- oder Absackerspiel!

    Space Race (The Boardgame)

    Nachdem ich jetzt noch ein paar Solopartien hinter mir habe muss ich sagen, dass #SpaceRaceTBG einen ganz besonderen Reiz auslöst. Ich kann tatsächlich noch nicht einmal genau erklären, warum das so ist....es macht halt einfach nur Spaß, immer wieder die besonderen Kombinationen der Karten aufzubauen und Ketten auszulösen....



    Das klappt nicht immer und manchmal kann man schon mal in den Tisch beißen, wenn mal wieder eine Karte aufgedeckt wurde, die besser als die ist, die man selbst rein gelegt hat, aber leider nicht mit der richtigen Aktion zu nehmen ist......aber wenn man Glück hat, nimmt die KI die nicht vorher (was aber regelmäßig geschieht!).

    Wenn man dann noch die Eigenheiten im Ablauf sowie die Spielmechanik mit den rechts und links vorhandenen wiederholbaren- und Einmal-Aktionen sowie den unterschiedlichen Farben und Verläufen verstanden hat, dann fluppt das ganz gut.
    Mittlerweile schaffe ich die Solopartie in unter einer Stunde....wenn die KI nicht immer so lang überlegen würde, ging´s sogar schneller! :saint:

    Ich freue mich jedenfalls schon auf die nachzuliefernde Matte, denn die Karten lassen sich davon doch um einiges einfacher abnehmen.

    Es fehlt mir tatsächlich noch etwas das Thema, welches sich durch die Karten, die nach Blaupausen aussehenden Projekte, Missionen und der Spielplan sehr anbietet, im Spiel aber selbst nur die Mechanik im Vordergrund steht.



    Das ist wirklich schade - macht aber dem guten Gesamteindruck nichts, denn es ist eine :9_10: bei BGG - für mich überraschend, bei solch einer Art Spiel...aber hier stimmt halt vieles!


    P.S.: Was mir noch längerem Überlegen noch eingefallen ist: Es tritt für mich in die gleiche Kerbe wie Underwater Cities und hat eine ähnliche Sogwirkung mit den ganzen Karten - wobei mir SpaceRace tatsächlich aber "leichter" (im Sinne des Spielgefühls, nicht (!) der Schwierigkeit) erscheint, da es auch bei weitem nicht die Spieldauer hat. Deshalb vermutlich auch für mich das "bessere" UW?! Mal sehen, wie sich Partien mit mehreren Spielenden auswirken.

  • Terra Mystica

    Partie Nr. 39

    Zu dritt mit Händler-Erweiterung, aber nach längerer Zeit mal wieder auf der Standard-Map. Meine Mitspieler waren mit Halblingen und Frostfeen am Start, ich spielte die Auren. Rundenbooster, Rundenboni (zweimal Schiffe) und zweite Schlusswertung (platzierte Handelsmarker) sorgten diesmal dafür, dass mehr gehandelt wurde als zuletzt. Besonders die Frostfeen setzten von Beginn an darauf, holten sich gleich anfangs das neue Gunstplättchen, das jede Runde Punkte für platzierte Handelsmarker einbringt. Ansonsten verpassten sie es aber, sich auszubreiten und so ihr Einkommen vor allem an Arbeitern zu erhöhen.

    Die Halblinge schafften es am Ende sogar noch eine vierte (!) Stadt zu bauen… das sieht man auch in unseren Runden eher selten. Trotzdem war ich mit meinen zwei Städten nicht so weit zurück, weil seine Städte auch nicht alle miteinander verbunden waren. Ärgerlich, dass ich einen Kult unnötigerweise an die Halblinge abgegeben hatte, sonst wäre es noch ein wenig enger geworden. Am Ende stand so ein zweiter Platz beim 172-159-147. Klasse Partie wieder.



    Great Western Trail

    Partie Nr. 24

    Auch das zu dritt mit Erweiterung. Nachdem ein Mitspieler mit seiner ersten Aktion die Anfahrt zum Arbeitsmarkt mit Mautgebühren versehen hatte, entwickelte sich ein etwas kurioses Spiel, in dem er der Einzige war, der den Arbeitsmarkt in der Folge noch nutzte. Ich verzichtete zudem fast komplett darauf, meine Lok zu bewegen. Das schmälerte natürlich deutlich meine Ausgabe, aber ich schaffte mir dank zweier Gebäude eine Einnahmequelle, die mir jedes Mal mit nur einer Aktion 9 Geld einbrachte. Ansonsten holte ich mir ein paar wertvolle Rinder in die Herde ohne aber den Anspruch zu entwickeln, damit auch über Lieferungen zu punkten. Ich setzte eher auf eine Mischstrategie… die beiden wertvollen Bahnhöfe im Norden, vier erfüllte Aufträge, ein paar Gefahrenplättchen und Gebäude etc. ... das reichte unterm Strich dann für einen 81-70-59 Sieg. Auch hier wieder eine sehr unterhaltsame Partie.



    Calico

    Partie Nr. 2

    Nach einer Online-Testrunde vor einigen Monaten nun die erste Partie mit der frisch eingetroffenen physischen Version von Calico. Die Regeln sind wirklich in wenigen Minuten erklärt. Trotzdem nicht ohne und es gilt Einiges zu beachten beim Auswählen und Legen der Plättchen. Mal sehen, ob auf Dauer der Glücksfaktor zu hoch ist. Zwar kann man ein wenig gegensteuern und sich möglichst lange möglichst viele Optionen offenhalten, aber am Ende kann es dann eben doch entscheidend sein, ob ein bestimmtes Teil oder zumindest eines in der erhofften Farbe oder mit dem benötigten Muster zum richtigen Zeitpunkt aus dem Beutel gezogen wird.

    Meinen beiden Mitspielern und mir hat es erstmal gut gefallen. Unsere Partie war sehr eng und am Ende entschied eine Katze, die ein Mitspieler mehr angelockt hatte als ich beim 50-48-46. Ich glaube Punkte-technisch ist da noch gut Luft nach oben. Dass sich Calico ziemlich solitär spielt, mag den einen oder anderen stören… kein Problem für mich. Werde ich sicher auch mal solo probieren und bald auch mal schauen, wie es bei meiner Freundin ankommt.



    Barrage / Wasserkraft

    Partie Nr. 20

    3er Partie mit einem Erstspieler, dem wir als Startspieler den Einsteiger-freundlichen Viktor Fiesler (mind. 4er Energieproduktion) überließen. Damit kam er auch ganz gut in die Partie, ging dank frühen, exklusiven Energieproduktionen in den ersten beiden Runden sogar deutlich in Führung. Dann ging ihm allerdings die Luft aus, weil ihm eigene Strukturen und auch Einkommen fehlten. Beim erfahrenen zweiten Mitspieler (mit Wu Fang, Energieproduktionsaktion mit Wasser hinter eigenen Dämmen) lief gar nichts zusammen. Ich glaube der hatte bis zum Ende keine einzige reguläre Produktionsaktion, kam über Punkte bei den privaten Gebäuden und Special Tiles am Ende wenigstens noch auf Platz 2.

    Ich trat mit den USA (Pink) und Simone Luciani (kann 4 offene Aufträge haben und mehrere mit einer Produktion erfüllen) an. Ich baute mir zwei hohe Dämme unten im Flachland und produzierte ab Runde 3 ordentlich Energie, erfüllte damit viele kleinere Aufträge, über die ich vor allem auch viele Ressourcen generierte. Am Ende wurde es dann auch ein souveräner 123-92-80 Sieg nach knapp 2,5 Stunden. Schöne Partie… zumindest für mich 8-))



    Eine Runde Junk Art (Partie Nr. 6) bildete den Abschluss der Woche. Hat auch mal wieder Spaß gemacht, immer wieder abwechslungsreich die unterschiedlichen Mini-Spiele. Außerdem gelernt, dass man hier Karten nicht zu den Mitspielern werfen sollte… ein Mitspieler hat so meinen Turm zum Einsturz gebracht =O


    #TerraMystica #GreatWesternTrail #Calico #Barrage #JunkArt

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ostermontag, Treff mit Kindern - die Zweite, Robin Hood durfte sich mal ausruhen. Stattdessen kamen die neulich im TTS wiederbelebten Klassiker Wikinger und Sankt Petersburg (beide bei Hans im Glück erschienen) auch physisch zum Einsatz.

    Vielleicht werde ich alt, vielleicht ist aber auch nicht alles so toll, was neu ist. Zumindest diese beiden Spiele beweisen, dass ein eher einfaches Spieldesign mit SdJ-Regelumfang (zumindest in Maßstäben früherer Jahre, heute ist das wohl schon Kennerspiel) für großes Spielvergnügen sorgen kann. Nach den Jahren darf man das schon behaupten: beide Spiele sind zeitlos gut! Kamen die Wikinger ohne eingebaute Erweiterung auf den Tisch, durften wir uns danach in Sankt Petersburg "In bester Gesellschaft" bewegen.

    Außerdem ist das ein Spiel, das für den Einsatz der K&Q-Chips wie geschaffen ist - die dünnen Papierscheine sind auch früher schon durch anderes Spielgeld ersetzt worden, ruhen noch wie neu in meinem Karton, den der Spruch "Nominiert für das Spiel das Jahres 2004" ziert. Zugegeben, mit Zug um Zug gab es einen würdigen Preisträger, war wohl ein starkes Spielejahr.

    #SanktPetersburg

  • Das war eine sehr starke Spielewoche :)


    Montag bis Donnerstag gab es:


    #TavernenImTiefenThal

    Neuankömmling dank Sonderangebot. Gefiel uns ganz gut und es wurden direkt 3 Partien in Folge gespielt


    #EscapeTalesTheAwakening

    Letzte Woche zu Ende gespielt. Zwischendurch fand ich es gut aber das Ende war dann irgendwie doch plötzlich und enttäuschend. Hat irgendwie ein Gefühl der Unzufriedenheit in uns hinterlassen


    #VillenDesWahnsinns

    Eine Partie mit Freunden im TTS. Hat wie immer Spaß gemacht, insbesondere dank meines epischen Würfelglücks :D


    #Claim

    3 schnelle Runden zwischendurch


    Von Freitag bis Sonntag waren wir dann bei einem befreundeten Pärchen zu unserem monatlichen Spielewochenende, wo wieder reichlich auf den Tisch kam. Wir handhaben es so, dass jeder von uns sich im Vorfeld zwei Spiele aussucht, die dann gespielt werden (sofern die anderen 3 kein gemeinsames Veto einlegen, was aber bisher noch nicht vor kam). Meine Wahl fiel diesmal auf #ArchitektenDesWestfrankenreich und #DieverlorenenRuinenvonArnak Beide Spiele gewann meine Freundin knapp vor mir.

    Die übrigen Spiele waren dann noch #Istanbul , #Tikal (Neuauflage aus der Spieleschmiede), #Everdell , #ClansOfCaledonia (meine Erstpartie), #IsleofSkye (meine Erstpartie) und #RollfortheGalalxy (meine Erstpartie).

    Dazwischen und danach wurde noch aufgefüllt mit #GreatWesternTrail , #Tabu , #CleverHochDrei , #NovaLuna , #Bohnanza und #Cluedo


    Wieder mal ein schönes gelungenes Wochenende. Das nächste folgt dannschon in 3 Wochen. Ich werde auf jeden Fall #PragaCaputRegni auf meine Liste setzen. Für das zweite Spiel muss ich mal noch überlegen, tendiere aktuell aber zu #Bonfire

    Einmal editiert, zuletzt von scritch ()

  • Dee

    Eine spielerische Wertung mache ich doch nicht vom Material abhängig?! ?(

    Mich nervt an manchen Spielen die unsäglichen oder nicht vorhandenen Inlays etc. - aber dies fließt nie in die Bewertung des Spiels an sich ein....

  • Okay, es kam nicht ganz heraus, dass es sich nicht auf das Spiel auswirkt. Weil die neu gedruckten Teile sind ja jetzt mit der Halterung Teil des Spiels, oder?


    Und wenn Aufbau oder Abbau eines Spiels extrem nerven, kann das schon dazu führen, dass man es nicht mehr spielen will.


    Gruß Dee

  • Dee

    Hm......nee, der Aufbau bzw. das Handling mit den Pappboxen nervte.

    Die ausgedruckten Teile sind jetzt richtig gut und damit geht der Aufbau und Abbau ratzfatz über die Bühne! :sonne:


    Und bei mir führt ein Generve beim Auf-/Abbau eher dazu, dass es nicht oft auf den Tisch kommt - auch wenn es gut ist! ;)

  • Viel gab es nicht diese Woche:


    Haspelknecht (2x zu zweit, einmal mit der vollständigen Erweiterung)


    Schönes thematisches Spiel aus der Kohle-Trilogie von Thomas Spitzer. Im Frühjahr soll bei Spielfaible ein weiteres Spiel der Kohle-"Familie" erscheinen, nämlich Schichtwechsel 1950 (man muss etwas scrollen).


    Haspelknecht ist als bislang letztes Spiel der Trilogie erschienen, gehört thematisch aber an den Anfang. Es geht um den Kohleabbau an sich (Ruhrschifffahrt: Transport, Kohle&Kolonie: Zechenbildung) und beginnt mit dem Abbau in Pingen an der Oberfläche und führt dann weiter zum Abbau in Stollen. Die Erweiterung bringt mehr technische Entwicklungen usw.. Wie das Spiel laufen kann, hängt schon davon ab, welche Entwicklungen ausliegen und welche man erreichen kann. Ich habe mich schon aus Interesse verstärkt den Entwicklungen gewidmet, meine Frau hat mehr Abbau betrieben. Da man für die Entwicklungen der letzten drei Stufen immer vier Aktionsscheiben braucht, bleibt für andere Aktionen nicht viel übrig. Entwickeln macht Spaß, gewonnen habe ich mit der verhältnismäßig einseitigen Fixierung dann aber nicht.


    In der "Sammlung" meiner Klosterspiele nach The King's Abbey, Monasterium und Domus Domini nun Ora&Labora. (zu zweit)


    Dichter am Thema als etwa Monasterium, ist es doch ein echter Rosenberg. Optimieren, optimieren, optimieren. Die Räume haben alle Funktionen, das ist gut so, man verdrängt das aber schnell, wenn man einigermaßen mithalten will. Verloren habe ich das natürlich.


    Und dann mein Wochenhighlight London (2nd Ed., Martin Wallace) (zu zweit).


    Thematisch ist man am Wiederaufbau von London nach dem großen Brand im 17. Jahrhundert beteiligt. Auch hier verdrängt man den thematischen Hintergrund recht schnell, muss man doch auch hier dafür sorgen, dass die Dinge zusammenpassen. Das kann man auch Optimieren nennen, es fühlt sich aber nicht so an. Das Spiel macht einfach Spaß, weil es sich aus meiner Sicht recht fluffig spielt. Verloren habe ich auch das.


    Diese Woche lief es einfach nicht bei mir. Trotzdem hat es Spaß gemacht.


    Ich bin nicht sicher, ob ich heute gewinnen kann. Aber wir spielen gleich Scythe. Da geht bei mir einfach das Herz auf.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich hab mal wieder was gespielt...und es war kein Uno, Einhornbingo oder Kniffel Junior :D


    #Gorechosen von GW mit der Frau - Die Arme :D Wenn die schon so ein Cover sieht, dann nimmt die eigentlich reissaus...


    ...trotzdem hatte sie durchaus Spaß während des Spielens. Ist ein nettes, kleines Kloppspiel für zwischendurch und hatte ich mal im Math Trade erstanden...War auch am Ende denkbar knapp...


    Grundsätzlich kann man sich das ganze als Mini-Arena-Skirmisher vorstellen, bei dem man Aktionen durch Karten ausführt. Spannend ist dabei die Initiative durch verdeckte Karten, bei der Unklar ist, wer nun als nächstes dran kommt...So kann man auch einmal mehr als 1x hintereinander am Zuge sein und ein „draufhauen und wegrennen“ lohnt nicht.


    Mit 40 Minuten in der ersten Partie bereits schnell gespielt. Grundsätzlich bietet Gorechosen aber dadurch natürlich auch nicht die „tiefsten“ taktischen Spielzüge und gleicht wirklich eher einem Absacker für Thema - Nerds. :)


    Ganz nett, durchaus sogar witzig und recht gut - Aber einerseits hab ich nen ganzen Sack voller solcher Spiele (mit deutlich mehr Optionen / Vielfalt in der Mechanik). Auch wenn die Frau Spaß hatte, so wird sie sich trotzdem auch hier nicht für Kloppspiele begeistern und Fantasy Brawl steht ja auch in den Startlöchern...der erzielbare Ebay-Preis ist im Vergleich zum gebotenen Spiel aktuell recht gut - Wurde also bereits verkauft... :) Aber schön, noch mal getestet zu haben...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • So, dann will ich auch mal wieder.


    #Anno1800


    Mittlerweile die zweite Partie gespielt und es gefällt nicht nur mir, sondern überraschenderweise auch meiner Frau!

    Was für ein Glück, bin ewig um dieses Spiel herumgeschlichen und hatte gehofft es irgendwo mal Probespielen zu können. So aber wurde es in einem Frustmoment ein Blindkauf; wobei der Name Martin Wallace In Kombination mit Wirtschaftsspiel schon eine Garant für ein gutes Spiel ist.

    Optisch ist es zwar (für mich) für die Tonne und die Plättchenauslage erschlägt erstmal einen. Sieht man jedoch genauer hin, wird es sogar noch hässlicher! Die Gesichter/Fratzen auf den Industrieplättchen sind einfach ein Graus! Wer das gezeichnet hat, muss ein Menschenhasser ein.

    Spielerisch hingegen erlebt man einen so angenehmen, leicht von der Hand gehenden Flow, dass es eine Wonne ist. Die Spielzüge sind meistens knackig kurz und weniger solitär wie ich es erwartet hatte.

    Allerdings sollte man nicht den Fehler begehen (so wie ich in meiner ersten Partie) und versuchen jedes Produkt selber zu entwickeln. Das hat nämlich ganz schnell dazu geführt, dass meine Frau zig Handelsschiffe gebaut hat und mir billigst meine Produkte abgehandelt hat. Damit war sie in der Lage ihre Karten wesentlich schneller loszuwerden als ich. Am Ende hatte sie dann 30 Punkte mehr und damit klar gewonnen.

    Ähnlich verlief auch die zweite Partie gegen meinen Kumpel, nur dass er diesmal den Fehler begangen hat, als selbst produzieren zu wollen, wohingegen ich in Werften und Schiffe investiert habe. Auch hier lagen wir bei Spielende mit ungefähr 30 Punkten auseinander.

    Fazit: Der Reiz des Spieles liegt darin die Synergien zu entdecken, die sich aus der Auslage und den Produktionsketten der Spieler jedes Mal neu ergibt. Wer das mag, sollte zugreifen. Spielmechanisch eine klare 9 von 10. Optisch leider nur eine 6 von 10.




    #Shasn


    Hat mein Kumpel mitgebracht und ist praktisch frisch aus den Kickstarter-Schmieden eingetroffen. Thematisch geht es um Wahlkampf der in verschiedenen Szenarien ausgetragen werden kann. Diese Szenarien reichen vom alten Rom, bis zur Gegenwart und bis hin zur Zukunft.

    Für unser Spiel haben wir uns für den Brexit als Vorlage entschieden.

    Spielmechanisch handelt es sich um ein Areacontrol-Spiel, bei dem neun verschiedene Bezirke hart umkämpft werden. Sobald einer es schafft die Mehrheit der Bezirke zu kontrollieren, endet das Spiel.

    Ein Bezirk wiederum kann gewonnen werden, wenn man mehr als die Hälfte der Wähler auf seine Seite zieht. Spielmechanisch funktioniert das so, dass man für "Ressourcen" Wahlstimmen kaufen kann. Diese Ressourcen wiederum erhält man, in dem man Statements abgibt bzw. Fragen beantwortet, welche die politische Gesinnung widerspiegeln sollen.

    Die Fragen sind immer mit "Ja" und "Nein" beantwortbar. Wie dieses Ja oder Nein gedeutet werden soll. ergibt sich aus dem nachfolgenden Text. Laut Spielregel sollte die ganze Antwort bekannt gegeben werden, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Gesinnung sich hinter der Frage verbirgt. Denn jede Gesinnung liefert einerseits unterschiedliche Ressourcen, andererseits erhält man zusätzliche Fähigkeiten, wenn man es schafft 3-5 Karten einer Gesinnung zu erhalten.

    Uns hingegen hat es mehr Spaß gemacht, die Antworten nicht zu wissen und nach eigener Intention zu antworten. Da wurde einem zwar öfters das Wort im Mund umgedreht, was spielerisch für mehr Zufall gesorgt hat, andererseits war so lustiger, wenn das eigene "Ja" oder "Nein" plötzlich in eine ganz andere Richtung uminterpretiert wurde.

    Sollte man mit seinen "Ressourcen" nicht auf Stimmenfang gehen, kann man diese auch für Conspiracy-Karten ausgeben, die einen meisten vor negativen Ereignissen schützen. Diese treten in Form von Schlagzeilen auf und erscheinen, wenn man die Wähler einer Bezirksstadt auf seine Seite zieht. Schlagzeilen sind praktisch immer schlecht, können aber manchmal für den Mitspieler schlechter ausfallen, als für einen selbst. So hatten wir bspw. nicht nur mit Brexit-Themen zu kämpfen, sondern auch mit dem Ausbruch der Corona-Seuche, die bei mir für einen massiven Stimmenverlust gesorgt hat.

    Alles in allem sehr cooles und irgendwie schräges Spiel, dass aber zu zweit nur bedingt zu empfehlen ist. Richtig interessant dürfte es bei vier bis fünf Spielern werden.

    Fazit: Muss ich unbedingt nochmal in größerer Besetzung spielen!


    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    3 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Sowohl bei #Alhambra als auch #Azul konnte ich meine Ex-Verlobte endlich mal in Schach halten (oder hat sie mich gewinnen lassen :/?). Egal, man muss die Siege nehmen, wie sie kommen. Endlich getestet wurden bei #Azul diese 2 Promoplättchen , ich bezeichne das eine mal mit “Verteiler”, das andere mit “Mauer”. Bei der Mauer verbleiben die restlichen Steine auf der Manufaktur statt in die Mitte gelegt zu werden. Der Verteiler hingegen verteilt die restlichen Steine auf die Manufakturen nach links und rechts. Farben dürfen dabei nicht getrennt werden.

    Die beiden Manufakturen werden einfach ausgetauscht und können getrennt voneinander oder direkt benachbart ausgelegt werden. Beide ermöglichen neue taktische Kniffe - bsw. kann der Verteiler nebenan einen “Haufen” von Fliesen erzeugen, den man idealerweise nur selber nutzen kann. Dann liegen da 5 von einer Farbe, der andere hat seine 5´er Reihe aber schon belegt.

    Die Mauer macht das indirekt anders herum, es wird verhindert eine Häufung von einer Farbe in der Mitte zu erzeugen. Uns haben sie total überzeugt und kommen wohl jetzt immer in die Auslage. Das ist mal wieder eine Promo mit echtem Mehrwert!

    Zum selber ausdrucken muss man etwas mit der Größe experimentieren: BoardGameGeek


    Dann online bei Yucata zu dritt #Automobiles gezockt. Ein Autorennen mit Bag-Building als Mechanismus, dazu Möglichkeiten zur Verbesserung mittels kaufbaren weiterer farbiger Cubes. Einige Zeilen von mir dazu unter Automobiles von AEG Das war mal wieder richtig gut und wird nächste Woche mit anderem Kurs und mehr Runden wiederholt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bei uns gab es auch #Alhambra

    Zu letzte vor bestimmt 10 Jahren gespielt und jetzt neu entdeckt. Leichtere Koste, aber gefällt uns gut.


    #thekeySabotageimLamaLand

    Das Grundprinzip gefällt mir gut, aber irgendwie bin ich zu blöd für Deduktionsspiele. Mit den Fotobildern hab ich echt Probleme. Keine Ahnung ob das nur an mir liegt, oder ob die wirklich unklar sind.


    #Citrus

    Mehrzeiten-Legespiel mit hohem Denkanteil. Hatten noch einen Regelfehler drin, darum müssen wir es nochmal spielen. Hat aber seinen Reiz.

  • Es wurde sportlich: Es gab als Ferienprogramm mit den Kindern den ersten alljährlichen Quadrathlon bestehend aus


    Tennis #SetAndMatch

    Radfahren #FlameRouge

    Fußball #Klask

    Und passend zum Wetter Biathlon #SkitourBiathlon






    #SetAndMatch jeder gegen jeden max. 5 Minuten pro Partie

    #Klask jeder gegen jeden max 3 Minuten pro Partie


    Es wurden kurzweilige 3,5 Stunden mit meinem Jüngsten als knappen Sieger.

    Das schreit nach einer Wiederholung.

  • Bei #KingdomRush ging es im siebten Level gegen Lord Blackburn. Obwohl ich die Spielabläufe und Regeln immer besser verinnerlicht habe, nimmt die Spieldauer für eine Partie doch deutlich zu. Durch die ständig hinzukommenden neuen Elemente, wie in diesem Fall Lord Blackburn, bietet das Spiel recht viel Abwechslung bei jedem neuen Level. Trotzdem bleibt das Grundprinzip immer gleich. Man muss möglichst geschickt die Horden mit Schadenplättchen bedecken, darf dabei aber nicht den Kauf und das Aufwerten der Türme vergessen, was maßgeblich für den Sieg mitverantwortlich ist. Durch die größere Auswahl an Zaubern, Heldenfertigkeiten und Türme finde ich die späteren Level deutlich interessanter als die ersten Level. Hier sollte man sich nicht durch die eingeschränkten Möglichkeiten und den rechten hohen Schwierigkeitsgrad am Anfang nicht abschrecken lassen.

    Bin immer noch am überlegen ob ich auch bei der neuen Kampagne einsteige.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Brettspieloase

    #SkitourBiathlon hört sich interessant an.

    Magst Du da vielleicht in knappen Zeilen beschreiben wie sich das spielt, vor allem ob das Biathlon-Feeling rüberkommt und wieviel Zufall im Schießen steckt?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Hallo Herbert

    Ich kann keine Links setzen :(

    Aber am 09.05.2020 unter Woche habe ich was dazu geschrieben.

    Wirklich sehr cooles Spiel, tolle Simulation des Sports, haben wir schon dreimal verschenkt, alle begeistert. Das Schießen ist natürlich glücksabhängig (Würfel=Wind ;) ) , aber Du bestimmst selbst, wie ausgepowert Du am Schießstand ankommst.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Magst Du da vielleicht in knappen Zeilen beschreiben wie sich das spielt, vor allem ob das Biathlon-Feeling rüberkommt und wieviel Zufall im Schießen steckt?

    ich bin zwar nicht Brettspieloase , da ich das Spiel aber auch kenne antworte ich mal.


    Ich mag Biathlon gerne und finde, das Spiel bringt das Biathlon-Feeling ziemlich gut rüber.

    Man hat zu Beginn 10 Würfel zur Verfügung und würfelt die Hälfte. Diese platziert man auf seinem Tableau in Zahlenreihen und entscheidet sich im Anschluss für eine Reihe, in der man alle Würfel wieder entfernt. Diese Anzahl darf man dann an Feldern ziehen.

    Hier ist es an dir zu entscheiden, ob man eine kleinere Reihe nimmt um eventuell auf einer anderen Rehe zu sammeln oder direkt die, wo schon mehr Würfel liegen. In der nächsten Runde würfelt man dann aber nur die Hälfte der Würfel die nicht auf dem Tableau liegen, das sind dann entsprechend umso weniger, umso mehr man sammelt.

    Beim Fahren kann man sich dann taktisch hinter einen anderen Spieler setzen, in dessen Windschatten man dann mitfährt, kann Sprinten um dieses Mitfahren bei einem selbst zu unterbinden etc etc.

    Um schneller voran zu kommen, kann man sein Stamina (Ausdauer) ausgeben, dieses ist dann beim schießen wichtig. Je nachdem wieviel du davon ausgegeben hast, darfst du mit einem anderen Würfel "schießen". Diese haben entsprechend mehr oder weniger "Fehlschussseiten".

    Dh du kannst hast es selbst in der Hand, ob du lieber die Ausdauer aufsparst um bessere Chancen beim Schießen zu haben oder ob du auf Risiko gehen willst.


    Hierbei gibt es dann noch asymetrische Nationen, die jeweils eine andere Verteilung der Stamina-Würfel und verschiedene Bonusaktionen haben.


    Leider habe ich es bis jetzt nur zu zweit spielen können und erhoffe mir mehr bei einem Spiel zu dritt oder viert. Zu zweit spielt jeder 2 Nationen, das fande ich nicht so gut.


    Das spielt geht gefühlt auch recht lange für das was es ist. Wir haben auf der kurzen Strecke jeweils 45min gebraucht, länger wollte ich das glaube ich auch nicht spielen.

    Da die Plättchen aber variabel sind, kann man sich seine Strecke beliegig zusammenbauen und ist da völlig frei mit viel Auswahl.

  • Aus unserer Sicht ist es ein absolut gelungenes Spiel mit einen tollen Würfelmechanismus für die Ausdauer und das Schießen. Natürlich ist Glück dabei, aber man kann dem Glück ordentlich auf die Sprünge helfen. Wir haben es jetzt schon einige Male zu Dritt und zu Viert gespielt. Immer spannend. Selbst Spieler die auf halber Strecke schon abgeschlagen waren konnten durch Schießfehler der Anderen oder falscher Einteilung der Ausdauer noch aufholen.

    Die Strecken können individuell zusammengestellt werden. Es gibt bis zu vier Schießstände. 4 für lange Partien, zwei für kurze Partien. Bei uns kam immer beste Biathlonstimmung auf. Absolute Empfehlung.


    P.S: ich hatte bei Milanspiele bestellt und entgegen der Beschreibung ein Spiel mit deutscher Regel und allen Kickstarterboni bekommen.

  • Per TTS in üblicher 3er-Runde:

    #TerraformingMars

    Partie Nr. 30

    Leider war ich der einzige der versuchte Tharsis einzubremsen. So reichte es trotz Personal Best mit Morningstar nur zum zweiten Platz. Auch der Schwager spielte mit Celestic auf Venuskarten, so dass wir uns da einige immer gegenseitig wegschnappten. Das Venusbrett war zum Ende der Partie erstmals komplett ausgebaut.

    Tharsis 127 - Morningstar 118 - Celestic 106


    #FantastischeReiche

    Partien Nr. 5-7

    Der Schwager setzte den Top Score für unsere Runde auf 245 hoch. Ansonsten muss ich als Fazit leider ziehen, dass für Gelegenheitsspieler einige Karten zu kompliziert sind und man als Neuspieler nicht mithalten kann da andere die komplette Kenntnis der vorhandenen Karten voraussetzt.

    Für uns aber ein netter Absacker.


    #ClashofCultures

    Partie Nr. 1

    Mal wieder was Neues probieren, also CoC vorgeschlagen, die Vorbestelleraktion läuft ja noch.

    Gespielt wurde ohne die Erweiterung und 5 Stunden, wobei viel Zeit dafür drauf ging erstmal den Techtree zu überblicken. Dieser sorgte zum Ende auch für etwas fehlende Übersicht, hier noch ne Idee und Nahrung wenn ich das auslöse, da ne extra Aktion, etc.

    Witzigerweise sind wir alle gleich gestartet, wie viel varianz hier nach einigen Partien drin ist muss sich zeigen. Die Barbaren waren überraschend ungefährlich, das ganze Spiel gabs eine Attacke.

    Unterm Strich nett getestet zu haben und würde ich wieder spielen, gekauft haben muss ich’s jetzt aber nicht. Auch weil wir meistens zu dritt spielen und erfahrungsgemäß gibt’s bei Strategiespielen einfach meistens den lachenden dritten wenn sich zwei bekämpfen.

    Dank Wunder und vielen Objektkarten gewonnen.

    41-36-26



    Gegen die Holde:

    #GanzSchoenClever

    Partie Nr. 22

    Lief bei beiden nicht so gut, meiner Frau hat’s knapp zum Sieg gereicht.

    219-210

  • #ZombieKidsEvolution


    Seit gestern 17x gespielt. Unsere Kleine (7 Jahre) kann von dem kooperativen Spiel gar nicht genug bekommen und, ähnlich wie bei Karak, gefällt es mir auch wirklich gut. Doch anbei ein paar Punkte:


    • Es handelt sich hierbei um ein kooperatives Towerdefense-Legacy-Spiel
    • Egal ob man gewinnt oder verliert werden neue Optionen nach einer gewissen Zeit (es gibt am Ende der Spielregel eine Fortschrittsleiste, die man mit Stickern (Gehirne bei Niederlagen und Pokale bei Siegen) bekleben muss. Nach einer gewissen Anzahl an Spielen darf man neue Briefumschläge öffnen, um diverse Sachen freizuschalten (siehe Spoiler)
    • Das Spiel ist eigentlich sehr einfach: Die Zombies stürmen die Schule. Die Spieler sind Schüler, die die Schule verteidigen müssen. Die Spieler haben hierbei verloren, wenn man einen Zombie in die Schule setzen müsste, es aber keinen mehr zum Einsetzen gibt, weil alle aktiv auf Schulfelder stehen. Parallel haben die Spieler gewonnen, wenn sie alle 4 Zugangstore zur Schule, mit Schlössern versehen haben.
    • Die Partien dauern i.d.R. 20 min(?) und waren bei uns immer super spannend. Von den taktischen Überlegungen ist das Spiel auf einem solchen Level, dass man gut mit den Kindern mitdiskutieren kann, wo welcher Zug am sinnvollsten ist, ohne die Kinder bevorteilen oder bevormunden zu müssen, denn das Spiel ist zwar fordernd, die taktischen Überlegungen aber immer noch im Rahmen.
    • Der Spielplan hat 2 Seiten: 1 Seite für 2 Spieler und die Rückseite für 3-4 Spieler.

    Ein tolles Kinderspiel, was wir mit unserer Kleinen (=7 Jahre) seit gestern rauf und runter spielen. Alle Spielercharaktere haben bei uns bereits Namen bekommen (`Lasi`, weil sie ein Laserschwert in den Händen hält, `Skati`, weil sie ein Skateboard hält und `Pistol Pete`, weil er eine Wasserspritzpistole in den Händen hält). Die Grafik ist comichaft gestaltet und das Thema Zombie witzig dargestellt, ohne, dass die Kids mit Albträumen Nachts im Bett liegen müssten. Es bleibt ein Familienspiel für Kinder ab 7. Es ist für mich ein Spiel auf der Ebene von Karak: Spieltechnisch ist es etwas komplett anderes, aber, ähnlich Karak, macht es auch uns ebenfalls wirklich viel Spaß und holt die Kinder altersgerecht voll ab. Auf BGG eine 7,9 und steht sogar in der Kinderspielliste auf Platz 1 aller Kinderspiele, gefolgt von Rhino Hero Super Battle....gut meines Erachtens ist natürlich immer alles Geschmackssache aber im Kern finde ich es einfach ein richtig gutes Kinder-/Familienspiel. :9_10:


    Nachtrag:

    Mittlerweile gibt es auch Zombie Teenz, was wir uns ebenfalls bereits geholt haben. Das Teil ist wirklich gut!...da musste die Fortsetzung her.


    Anbei ein paar Bilder von BGG

    Der gute Cron stellt hier das Spiel in 7min einmal vor

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  • Kurze Rückfrage: wie kommt der Nachwuchs grundsätzlich mit dem Thema Zombies?

    Wenn es nicht Zombies wären, sondern Aliens, oder irgendwas anderes hätte ich es schon längst gekauft, aber irgendwie ist das für mich immer noch ein "no go" vom Thema her. (Wobei ich da ehrlicherweise festhalten muss nicht konsequent genug zu sein... Bei Karak gibt es Mumien...)

  • Kurze Rückfrage: wie kommt der Nachwuchs grundsätzlich mit dem Thema Zombies?

    Wenn es nicht Zombies wären, sondern Aliens, oder irgendwas anderes hätte ich es schon längst gekauft, aber irgendwie ist das für mich immer noch ein "no go" vom Thema her. (Wobei ich da ehrlicherweise festhalten muss nicht konsequent genug zu sein... Bei Karak gibt es Mumien...)

    Das Thema "Zombies" ist hier wirklich comichaft umgesetzt und in keinster Weise mE furchteinflösend. Unsere Kleine fand das Thema "Zombies" eher spannend. Ich war am Anfang auch skeptisch, aber die Skepsis war bei uns (Tochter 7 Jahre) vollkommen unbegründet. Unsere Kleine liebt das Spiel.

    Beispiel:

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