19.04.-25.04.2021

  • Kurz gesagt: nur Unlock. War etwas schwerer dieses Mal - aber trotzdem nach drei Stunden im vorgegebenen Zeitrahmen gelöst.


    Was könnt ihr berichten?


    Guten Wochenstart!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hier gab es in den letzten Tagen dank ausnahmsweisem Kinderfrei mal eine ganze Reihe an neueren und älteren Titeln zu zweit:


    #Anachrony: Bin ich lange drumrum geschlichen, wollte es aber aufgrund der Kosten doch erstmal probespielen, und jetzt bin ich nach der dritten Partie mit eigenem Exemplar doch Feuer und Flamme. Im Kern ist das ein ganz handelsüblicher Worker-Placer, aber sehr gut austariert. Vor allem aber: Es liegt in der Komplexität genau in meinem Wohlfühlbereich, eine Stufe unter Trickerion und dem durchschnittlichen Lacerda - die spiele ich auch gern, aber danach bin ich dann auch etwas fertig mit der Welt. Anachrony hingegen ist in 2 Stunden gespielt, nicht ohne Nachdenken, mit vielen spannenden Entscheidungen auf dem Weg, und mit den Minis lockt man auch Spieler*innen an den Tisch, die sonst lieber bei Scythe etc. bleiben. Einziger Wehmutstropfen: Ich sehe aktuell ein leichtes Balancing-Problem mit der Fraktion, die für Neutronium Siegpunkte bekommt (wenn man die in Verbindung mit den Fabriken für Neutronium-Produktion bekommt, ist das Mehr an Punkten dann schon enorm, aber das ist schon auch eine seltene Kombi). Bin gespannt, was die Erweiterungen dann noch bringen.


    #Ringkrieg: Hach, wie schön. Nach mehreren Jahren endlich mal wieder auf den Tisch bekommen und diesmal gab es die Aussage, dass wir das bald wiederholen müssten! Ich war zum ersten Mal in 10 Jahren (ich glaube, zum ersten Mal mit der 2nd Edition) der Schattenspieler und habe wie ein Irrer meine Armeen anmustern können, da mein Mitspieler, dessen erste Partie es war, sich auf die Ringträger konzentrierte und armeentechnisch nur wenig auf die Beine stellte. Was ich nicht bedachte war, dass der Gefährtenspieler einen Durchmarsch versuchen könnte (das kenne ich eher als Strategie von erfahreneren Spielern), und so guckte ich ziemlich dumm aus der Wäsche, als - den militärischen Sieg in Runde 6 sicher in der Tasche und die Ringmacht auf 11 stehend - plötzlich der Ringträger auf den Schicksalsklüften auftauchte. Selten hab ich so gern eine Partie verloren :). War toll und hat massiv Spaß gemacht.


    #Finca: Nicht umsonst eines meiner Lieblingsspiele. Ich verliere es immer wieder und gerne, einfach weil ich ein Rondell nicht wirklich gut programmieren kann, aber es macht trotzdem einen Riesenspaß. Ich erwähne es nochmal, die Fruchtverknappung aus der 2. Auflage ist zu zweit absolute Pflicht, aber auch die Mini-Erweiterung aus der Spielbox bringt einiges an zusätzlicher Rafinesse hinein.


    #TicTacMoo: Ähhh ja, was genau habe ich da gespielt? Eine sehr seltsame Mischung aus TicTacToe und Plättchenlegespiel, man versucht eine bestimmte Anzahl von Tieren auf der eigenen Wiese abzulegen oder alternativ Tiere per Dreierkette bei sich auslegen zu dürfen. Ersteres dürfte eigentlich nie passieren, bevor die zweite Siegbedingung bei einem der Spieler bereits geschehen ist (die ist regelkonform quasi unaufhaltbar, während die Wiesen dauernd abgeräumt werden). Das Spiel könnte deutlich besser sein wenn es nicht so massiv glückslastig wäre, und ich überlege die ganze Zeit wie man es verbessern könnte, denn eigentlich hat das was und wäre auch was für meine Kinder. Aber genau 2 Kommentare auf BGG sprechen da wohl eine eindeutige Sprache.


    #Azul: Ich will ja endlich gerne begreifen, was die Menschen daran mögen, daher kam das mal wieder auf den Tisch. Und ich weiß ehrlich gesagt immer noch nicht, was daran so toll sein soll, aber immerhin habe ich beim xten Spiel nun endlich mal über 100 Punkte geholt (124 um genau zu sein). Ich weiß, für die Profis ist das immer noch am untersten Durchschnittsrand, aber so langsam sehe ich wenigstens mögliche "Taktiken" - wenn man das so nennen will. Trotzdem, es bleibt dabei, einfach überhaupt nicht meins, die Begeisterung der Massen und warum das jetzt ein Ausnahme-SdJ gewesen sein soll ist und bleibt mir einfach unbegreiflich.


    #ZugumZug: Nach fast 20 Jahren zum ersten Mal wieder die reine, nackte Urversion mit den wenigen Zielkarten des Grundspiels gespielt. In dieser (und m.E. nur in dieser) Konstellation funktioniert dann auch ein Durchmarsch am oberen Rand, beim Spiel mit 1910, Big Cities oder all-in ist die Mittelachse ja schon dominant. Witzig, wie sehr man so ein Grundspiel nach den hunderten Erweiterungen aus dem Blick verliert, das alte Zug um Zug (USA) ist immer noch durchaus ein nettes Spielerlebnis, selbst in der sicher nicht idealen Konstellation zu zweit.


    #MyFarmShop: Ein Spiel, das ich aufgrund der für meinen Geschmack grauenhaften Covergrafik nie angefasst hätte, aber nach einigem Lob hier im Forum doch genauer angeguckt habe. Ich bin kein Fan von Machi Koro (für mich eine Zufallsorgie), fand aber die zumindest etwas taktischer zu spielenden Valeria und Space Base durchaus reizvoll - und obwohl Rüdiger Dorn für mich bisher nicht in der Riege derjenigen stand, die Spielemechanismen anderer aufgreifen und verfeinern (was definitiv kein Vorwurf ist, auch das ist eine große Kunst!), ist das hier letztlich sehr nah dran an Space Base, dafür unkomplizierter, ohne weniger anspruchsvoll zu sein. Die drei zusätzlichen Module machen dann aus einem SdJ-Kandidaten schon eher ein Kennerspiel. Wirklich eine nette Variante dieses Mechanismus, und ich hoffe es ist erfolgreich genug um ein paar Erweiterungen zu rechtfertigen. Nur diese grauslige Frau auf dem Cover, die direkt den "Hercules"-Minispielen am PC entlaufen zu sein scheint, hat das sein müssen? Aber wahrscheinlich verkauft es sich so im jungen Segment besser.


    #Trajan: Ebenfalls nach all den Jahren nochmal rausgeholt, ein toller Feld, den ich allzu oft vergesse zu nennen, wenn ich meine Lieblingsspiele von ihm aufzähle. Also: Trajan gehört zum Besten, was Stefan Feld gemacht hat, Punkt! Der Mancala-Kernmechanismus wird für mich nie langweilig, die daran angeschlossenen "Minispiele" sind zwar mittlerweile aus anderen Eurotiteln wohlvertraut, aber in der Kombination immer noch allesamt reizvoll.


    #TheGreatRace: Endlich mal selbst spielen können, nachdem FischerZ ja doch eher unglücklich mit dem Spiel war. Das Material ist wirklich wunderschön und richtig wertig geworden, das ganze Spiel sieht aus als stamme es aus der Zeit in der es spielt (frühes 20. Jahrhundert). Aber wichtiger ist ja am Ende, wie es sich spielt, und da finde ich persönlich die Verbindung aus Planung/Programmierung (wenn man so will) und Arbeitereinsatzphase sehr gelungen, weil es die extreme Mühsamkeit damaliger Rennen (und ihr langsames Tempo) gut umsetzt. Der Zufallsfaktor ist schon recht hoch (Terrainteile und Karten werden komplett zufällig gezogen). Es kann schonmal sein, dass man quasi eine ganze Runde nur Geld beschafft, um sich Benzin für eine Fortsetzung des Rennens leisten zu können, so etwas muss man abkönnen. Das Grundspiel ist eher einfach gehalten, aber der Kickstarter kommt ja gleich mit einer ganzen Reihe von Modulen und Varianten. Wenn man einige davon (Post bringt Pickup-and-deliver mit hinein, Wetter variable Rundenbedingungen, und zuletzt gibt es noch variable Auto-Setups) mit reinnimmt, steigt die Komplexität doch um einiges, und auch zu zweit funktioniert das Spiel dann in meinen Augen deutlich besser (vor allem geht dann die Interaktion hoch, und das finde ich bei einem Rennspiel dann doch ziemlich wichtig). Mit den Modulen geht die Spielzeit allerdings auch deutlich hoch (von 45 auf 90 Minuten zu zweit, zu mehreren wahrscheinlich eher 2 Stunden). Bin sehr gespannt, wie es sich dann irgendwann mal zu viert spielt. Bald kommt ja der neue Kickstarter mit zwei neuen Karten und mehr Modulen, ich bin auf jeden Fall wieder dabei!

  • #InDerHalleDesBergkönigs


    Zu dritt. In der Halle des bergkönigs ist ein gutes Optimierungsspiel, bei dem ich als Obertroll Tunnel in den Berg treibe, Sockel und große hallen errichte, um in und auf diesen siegpunkträchtige Statuen zu platzieren. Je größer die Halle und je weiter die Statue im Herzen des Berges, desto mehr Punkte gibt es. Interessant ist die Art der Rohstofferzeugung: jedes mal, wenn ich einen neuen Troll in mienem Klan aufnehme, wird er über bereits ausliegende Trolle positioniert, so dass eine Pyramide entsteht. Der oberste Troll löst dann eine Produktionslawine aus.

    IdHdBK macht Spaß. Die Regeln sind unkompliziert , aber es gilt eine Menge zu beachten. Stets fehlt es an allen Ecken und Enden und auch wenn die Interaktion begrenzt ist, so gibt es doch die ein oder andere schnittstelle, wo einem die Mitspieler dazwischenfunken können. Die Mechaniken treffen für mich leider nicht so ganz den thematischen Kern: Eigentlich sollte man Stein und Erz bekommen, wenn man Höhlen in den Berg treibt, und nicht bezahlen müssen. Nichtsdestotrotz: Schöndes Spiel, nicht nur vom Material.



    #RailroadInk Challenge


    Extrem solitäres und grüblerisches Roll & Write-Puzzle, bei dem man Scheinen und Straßennetzwerke aufbauen muss. Railroad Ink ist für mich okay, aber kein Heighlight. Mal schauen, was die kleinen Erweiterungen dem Grundspiel hinzufügen können.



    #DawnsEarlyLight


    Zwei Partien Dawn´s Early Light zu zweit. DEL ist ein Card Driven Strategy-Spiel, bei dem man Karten entweder für Operationspunkte oder Ereignisse einsetzen kann. Die Regeln sind für eine Wargame verhätnismaßig unkompliziert, trotzdem gibt es einiges zu beachten und verinnerlichen. Die erste Partie lief etwas unrund, die Engländer haben den 1812er Krieg deutlich nach Punkten gewonnen. In Partie 2 agierten die Marikaner deutlich aggressiver und die Anzahl der Kämpfe hat deutlich zugenommen. Anfang 1814 ist die Verteidigung der Engländer dann zusammengebrochen und es gab einen Instant Victory der Amrikaner durch die Eroberung von Montreal und Halifax. Ein sehr spannendes und unkompliziertes CoSim light.



    #Newton


    zu zweit. Guter Optinier-Euro, der für mich allerdings nicht sonderlich zwischen ähnlichen werken anderer italienischer Autoren hervorsticht. Gut konstruiert, mechanisch einwandfrei, es macht Spaß zu spielen, Regalplatz muss ich für Newton aber nicht unbedingt freihalten.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Diese Woche gab es bei mir eine Neuheit, eine Enttäuschung, einen neuen Solo-Hit und viel Bewährtes...


    Die verlorenen Ruinen von Arnak

    Partie Nr. 1

    Das hat ein Mitspieler mitgebracht. Nachdem Arnak in den letzten Monaten ja gefühlt ziemlich gehypt wurde, wollte ich das zumindest gerne mal ausprobieren, obwohl das in einem Video für mich mäßig interessant aussah.

    Sieht erstmal wirklich hübsch aus und das Thema kommt zumindest ganz gut durch, auch wenn es am Ende natürlich in erster Linie auch nur ein Ressourcen-Management Spiel ist. Aber das kleine Deck (man startet ja grade mal mit 6 Karten und erweitert dieses auch nicht durch Unmengen von weiteren Karten) zu managen ist interessant und die Mischung aus Deck Building, Worker-Placement und Abenteuer-Setting hat mich durchaus positiv überrascht.

    Während wir am Anfang alle drei ähnliche Wege beschritten, ein wenig erkundeten und ein paar Stufen im Tempel erklommen, setzte ich etwa ab Mitte der Partie meinen klaren Fokus auf den Tempel und erreichte dort schließlich auch die Spitze. Auch eines der 11 Punkte Plättchen dort konnte ich noch ergattern. Damit konnte ich schließlich beim 77-63-62 recht deutlich gewinnen. Würde ich durchaus nochmal mitspielen, selbst haben muss ich Arnak aber nicht.



    Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

    Partie Nr. 8

    Leider mal wieder eine Partie, die nur begrenzt Spaß gemacht hat… zumindest zwei von drei Leuten in unserer Runde. OP Isabella Donati hat uns mal wieder überrannt ihrem 153-91-83 Erdrutsch-Sieg. Ja, der riesige Vorsprung lag nicht nur an den Charakteren. Weil der Mitspieler mit Isabella allein auf der Südroute unterwegs war und deshalb ab Runde 2/3 deutlich mehr Kamele und damit schwarze Würfel hatte, wurde der Vorsprung vermutlich so groß. Aber ganz ehrlich, es kann mir doch niemand erzählen, dass das einigermaßen gebalanced sein soll, wenn ein Charakter für jeden Würfel, also im Normalfall 30-35x in einer Partie, einen kleinen Bonus bekommt?! Ich bekam mit Filippo Vitello sechs oder sieben Kontorboni, die meine Mitspieler einsammelten. Auch Möngke Khan, der Oasen überspringen kann, war chancenlos.

    Bei mir steht Marco Polo II inzwischen kurz vor dem Auszug. Die Charaktere vermiesen mir einfach den Spaß an diesem Spiel. Etwa die Hälfte der Charkatere und Partien macht mir einfach überhaupt keinen Spaß und in vielen Partien, weiß man im Prinzip schon nach zwei Runden, wer gewinnt. So gut mir einige Aspekte hier gefallen, aber das verhagelt mir das Spiel leider weitestgehend. Die Tendenz geht deshalb dazu, dass Marco Polo 1 wieder ein Monopol in meiner Sammlung bekommt.


    Calico

    Partie Nr. 7-9

    Drei weitere Solopartien und Versuche, das zweite Szenario erfolgreich zu bestehen. Hier gilt es fünf Katzen anzulocken und 59 Punkte zu erreichen. Scheinbar gar nicht so einfach mit den vorgegebenen Aufgaben und Katzen. Jedenfalls bin ich drei weitere Male gescheitert, die ersten beiden Versuche waren sogar ziemlich mies mit 50 und 47 Punkten. Beim dritten Mal war ich dann sehr nah dran mit 58 Punkten. Aber das macht auch solo richtig Laune, ist eine schöne Knobelei und die Szenarien motivieren zu weiteren Versuchen.



    Was kam sonst noch auf den Tisch?! Der Rest der Woche in aller Kürze…


    Dominion kam zu zweit auch mal wieder auf den Tisch, nur mit Karten aus der feinen Abenteuer-Erweiterung. Mit meinem ebenfalls erfahrenen Mitspieler ist das schön schnell runtergespielt und macht immer noch Spaß. Nach einem 31-22 Sieg, bei dem mein Mitspieler einfach zu wenig Geld im Deck hatte, folgte ein 47-47 Unentschieden.


    Die Burgen von Burgund (Partie Nr. 17), vierte Partie mit meiner Freundin, sie mit Board 6, ich mit Board 5. Sie wird besser, nähert sich der 200er Marke, wobei ich allerdings immer noch hin und wieder Tipps gebe. Vor der Schlusswertung waren wir quasi gleichauf, zu meinen Gunsten entschieden haben es dann die gelben Plättchen, von denen ich zwar nur drei hatte. Aber die haben ordentlich Punkte gebracht… 216-193 Sieg.


    Das perfekte Wort (Partie Nr. 7-8), mal wieder zwei Partien mit meiner Freundin, der ich endlich ihren Highscore abluchsen konnte. Erst 224, dann sogar 230 Punkte. Beide Male habe ich vor allem über die blauen Boni gewonnen (für Umlaute, seltene Buchstaben etc.), gezieltes Einbauen dieser lohnt sich schon. Sehr schönes Ding weiterhin.


    Länder toppen (Partie Nr. 3), zu dritt, ein Erstspieler dabei, bei dem es auch wieder sehr gut angekommen ist. Er war schon während der Partie online nach dem Preis am schauen :) ... und hat mich dann auch gleich um einen Punkt geschlagen. Da half auch meine enorme Effizienz nicht, durch die ich nur eine einzige offene Karte abwerfen musste.


    #DieVerlorenenRuinenVonArnak #MarcoPoloII #Calico #Dominion #DieBurgenVonBurgund #DasPerfekteWort #LänderToppen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei uns gab es diese Woche:


    #Scythe (1x)

    Wie letzte Woche schon erhofft, kam Scythe direkt nochmal zum Zug. Diesmal mit den beiden Völkern aus der Erweiterung - ich war mit den Fenris am Start.

    Das Spiel lief richtig rund für mich und es war schnell abzusehen, dass ich gewinnen werde. Schön aber gleichzeitig auch super schade!

    Am Ende war es dann ein 75-45-28 Sieg.

    Die Fenris fande ich ziemlich cool, die Marker von Ihnen sind aber eher nervig, da sie das Spiel der Mitspieler unnötig einschränken. Das Problem dabei sind nicht mal die Minuspunkte, sondern den Zwang seine Bewegung beenden zu müssen.

    Trotzdem ein super Spiel! Hier könnte ich mir sogar mal die Kampagne vorstellen...



    #Tapestry (1x)

    Zu zweit gegen meine Frau. Ich habe irgendwo eine prozentuale Siegwahrscheinlichkeit nach Volk gefunden und wollte diese mal testen.

    Meine Frau hat die Futuristen bekommen (sehr hohe Wahrscheinlichkeit), ich die Alchimisten (sehr niedrige). Dazu haben wir dir Anpassung der Völker nicht vorgenommen (alles ohne das Wissen meiner Frau).

    Dann bin ich krachend untergegangen! 226-95, das war schon Bitter :lachwein:

    Naja, jetzt hat meine Frau wenigstens mal ein neues Volk für sich entdeckt, sonst hat sie immer mit den Militanten gespielt und ich hab eine Möglichkeit gefunden, den Anspruch für mich zu steigern ohne dass das Spiel angepasst werden muss.



    #TerraMystica (1x)

    Ich durfte mal die Hexen nehmen und meine Frau die Kultisten. Raus kam ein 139-102 Sieg für mich und eine Frau, die keine Lust mehr auf TM hat :(

    Mal schauen...



    #AeonsEnd (3x)

    Alle drei Spiele an einem Abend zu zweit.

    Zunächst mit Reeve und Brama gegen die Hassgeburt auf schwer. Ein relativ ungefährdeter Sieg.

    Dann ging es weiter mit Xaxos und Mist gegen den König der Masken auf schwer. Oha, keine Ahnung wie man den besiegen soll. Ich habe schon die Strategie gefahren, dass ich alle Korruptionen in mein Deck genommen und dann quasi nicht mehr gespielt habe. Trotzdem wurde die Feste in kürzester Zeit dem Erdboden gleich gemacht. Dann wurde alles zurückgesetzt und unter fast komplett gleichen Voraussetzungen wiederholt. Der König war aber wieder auf leicht. Diesmal konnten wir uns wieder relativ entspannt durchsetzen.

    Das wird auf jeden Fall eine sehr harte Nuss und ich freue mich auf die Versuche ihn zu schlagen!



    #ZugUmZugEuropa (1x)

    Mit der Zusatzregel, dass wir alle Startaufträge behalten.

    War irgendwie echt gut. Meine Frau hatte deutlich leichtere Kombinationen, meine konnte ich mit der mir zur Verfügung stehenden Zügen nicht erreichen. über den Einsatz meiner drei Banhöfe ging es dann aber und bei der Abrechnung merkte ich dann, dass ich eine 2er Strecke im Trubel vergessen hatte und dementsprechend das Ziel nicht angebunden war :cursing:

    Zum Glück hat meine Frau so deutlich gewonnen, dass es nicht relevant war (130-107).

    Einfach ein schönes Spiel!


  • Diese Woche war nicht so viel Zeit zum Spielen, wie die neuen Spiele es gerne gehabt hätten :S (warum kommen nach Jahren des Wartens bei KS eigentlich dann immer mehrere Sachen gleichzeitig?!?! :alter: ). Vor allem, dass die Schule wieder losgegangen ist, hat sich beim Stresslevel und demnach auch dem Spielelevel deutlich niedergeschlagen.

    Da ich persönlich noch etwas mehr Luft hatte, habe ich dann eben mehr Anleitungen gelesen - ist immerhin halb so gut, wie spielen, denn meistens macht mir auch Anleitungen lesen Spaß, weil es im besten Fall die Vorfreude auf das Spielerlebnis weckt ;)

    Ich habe mich also endlich in mehreren Tagen nach und nach durch die Anleitung von #HighFrontier4all geackert. Da ich keinen Nerv hatte, das Spiel mit seinen verschiedenen Versionen dreimal zu lernen, habe ich mir letztlich einfach die Core-Game Anleitung geschnappt und es einmal richtig gelernt. Ist tatsächlich nicht wirklich viel anders als die 3rd Edition. Die Anleitung ist aber meiner Meinung nach deutlich schöner, einfacher und besser lesbar aufgebaut. Also eine echte Verbesserung und ich habe auch den Eindruck, dass ich das Spiel gut verstanden habe und sich auch ein gutes "Bild" der Anleitung bei mir im Kopf aufgebaut hat - das hatte ich bei der 3rd nie - da bin ich immer "geschwommen". Es hat sicherlich geholfen, dass ich immerhin die 3rd ohne Supports auch schon einmal nach Eigenstudium der Regeln gespielt hatte ;). Auch die Spielhilfe, die beiliegt, ist gut gemacht und wird während des Spiels sicher gute Dienste leisten.

    Jetzt habe ich Lust darauf, es auch endlich zu spielen, aber bisher noch keine Gelegenheit. Das wird wohl erst einmal ein Solo-Ding werden...vielleicht befriedige ich meine Lust darauf auch erst einmal damit, dass ich noch die Anleitungen zu den Colonization und Terawatt / Futures Erweiterungen lese (das geht halt auch immer wieder zwischendurch mal kurz ohne direkt einen Tisch und viel zusammenhängende Zeit zu belegen).


    Dann kam Anfang der Woche endlich #SleepingGods dazu -> direkt die Anleitung gelesen, weil ich es an sich einen Tag später ausprobieren wollte.

    An dem Tag kamen allerdings dann die Erweiterungen zu #Cloudspire (Anleitung wegen Regeländerungen lesen!) - und nachdem wir in der letzten Woche 7thContinent auf dem Tisch hatten, war mir einfach mehr nach etwas anderem. Die Erweiterungen haben mich letztlich auch mehr geflashed als SleepingGods, so dass dann abends Cloudspire auf dem Tisch landete und die beiden neuen Fraktionen in einem der neuen VS. Szenarien ausprobiert wurden.

    Das Spiel hat wirklich wieder großen Spaß gemacht, war knapp bis auf die letzte Aktion und hat mich daran erinnert, dass ich das eigentlich ständig spielen könnte (das befriedigt eben genau meine alten Trading-Card "Jede-Figur-hat-individuelle-Fähigkeiten" und "Ich-stell-mir-meinen-eigenen-Stapel-zusammen" Triebe, zusätzlich zu "das ist alles so hübsch hier" und "aaaaah - lass mich Deine Chips nur noch einmal anfassen, Cloudspire!" :tuedelue:

    Und wenn dann mit dem Update Pack für $10 so viel Material ausgetauscht wird, wie manche Spiele insgesamt haben (der reine Versand für das Austauschpaket alleine hätte bei dem Gewicht bestimmt schon $10 gekostet - Hut ab CTG!), steigt die gute Laune noch weiter, weils einfach fantastischer Support ist und ich die neuen Fraktionsbögen soooo viel hübscher finde.

    Wenn dann sich danach dann auch noch eine Lösung zum Einräumen der Erweiterung in die Hauptspielverpackung findet, wo alles ohne großes Quetschen und Sortieren "einfach so" ohne Platzprobleme in die Hauptpackung passt, dann kann es eigentlich nicht mehr besser werden, oder?

    Na gut, die Anleitung wurde FFGisiert (Es gibt nun eine Lernanleitung, in der nicht alles steht und ein Referenz-"Telefonbuch", dass superlangweilig zu lesen ist), was mir nicht gefallen hat, aber da bin ich drüber weg ("nur noch einmal die Chips anfassen!! :D") ;) - das hier und da Fähigkeiten erst einmal falsch gespielt werden oder nicht sofort im Detail klar sind, ist für mich kein Problem - auch das erinnert mich an meine Trading-Card Zeiten, in der man auch die vielen Interaktionen und genauen Auslegungen der Karten erst einmal lernen musste - das gehört für mich dazu und macht mir eher Spaß (zumindest hier)!

    Muss auf jeden Fall in der nächsten Zeit noch häufiger auf den Tisch - außerdem muss ich noch ein paar Chips umsortieren (hach, wieder ein Grund, das nochmal in die Hand zu nehmen :vogel: ).


    Dann hatten wir für Freitag nach langer Zeit #Middara auf dem Programm...

    Warum musste das jetzt nochmal sein, wo all diese neuen Schätze auf ihren Einsatz warten? Aber Termin ist Termin ;)

    Die neuen Fähigkeiten endlich eingebaut (auch wenn TTS die schon lange drin hat, aber eben nicht alle), jetzt, wo sie auch physisch angekommen sind und sie so zumindest ein Teil direkt vor sich liegen haben konnte.

    Aber das Szenario war (auch aufgrund von vielen Unterbrechungen, aber nicht nur) leider seeeehr schleppend und wir haben es nicht einmal bis zum Ende gespielt - irgendwie muss ich sagen, dass Middara mir in den letzten Szenarien mehr und mehr auf die Nerven geht - die Story ist immer noch gut und auch die deutsche Übersetzung ist in Ordnung und befreit mich vom ständigen Simultanübersetzen, aber wenn eine Spielrunde ca. eine Stunde dauert, dann beginnt das Spiel sich ganz gewaltig zu ziehen. Ich kann nicht einmal genau sagen, warum die Runden eigentlich so unglaublich lange dauern, aber dann ist noch hier eine Fähigkeit und dort eine Fähigkeit und da ein weitere Angriff / Counter, etc. und auch die Gegner haben ja einiges an Optionen, die überprüft und durchgegangen werden wollen und in diesem speziellen Szenario kamen dann noch weitere zu steuernde Charaktere dazu...

    Hinzu kam dann noch, dass wir einen Regelfehler und einen Spielfehler gemacht haben und das Szenario daher nicht korrekt, aber dennoch schlecht gelaufen ist - hat die Stimmung natürlich nicht besonders gehoben...

    Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass das Verhältnis von Zeit zu persönlicher Spielzeit bei Middara irgendwie besser wäre. So ist die Downtime manchmal schon etwas zu massiv... :sleeping: das war in den unteren Leveln mit weniger Fähigkeiten pro Charakter irgendwie noch besser.


    Dann am Sonntag haben wir mit den Kindern endlich #SleepingGods ausprobiert - Texte haben wir übersetzt vorgelesen, die übrigen Mechanismen werden ja vor allem über Symbolik transportiert. War mechanisch kein großes Problem, aber Töchterlein ist immer wieder abgeschwiffen und war nicht so monsterinteressiert...mein Sohn zwar schon, aber wir haben letztlich festgestellt, dass wir es, ähnlich wie Tainted Grail, wohl eher nicht zu viert spielen wollen würden, egal mit wem. Dafür sind die Entscheidungen, die zu fällen sind nicht tief genug und man hat als Spieler nicht wirklich das Gefühl, viel individuell beitragen zu können. Ist mehr so ein gemeinsames Gruppen-Ding, wo viele Entscheidungen gemeinsam getroffen werden. Auch die Kämpfe geben da nicht so viel her, dass sich bei vier Personen der eigene Spielanteil wahnsinnig lohnen würde, da man immer wieder Entscheidungen vor allem für die gesamte Gruppe treffen sollte.

    Wir werden es wohl als Zwei-Personen-Spiel weiterspielen. Bisher sind die Stories allerdings eher simpel und auch die Entscheidungen eher banal gewesen. Auch die Mechanismen sind jetzt nicht wahnsinnig innovativ oder interessant gewesen, aber wir haben natürlich auch bisher nur auf der ersten halben Karte einige Dinge erkundet und entdeckt.

    Wenn es allerdings genauso weitergeht, dann gefallen mir #7thContinent (mehr echte Entdeckung, mehr Survival-Mechanik und nette Deckmanipulationsansätze mit Gegenständen und Karten und mehr Spannung bei den Tests: "Meinst Du, zwei Karten reichen?") und #TaintedGrail (coolere Story, tiefgreifendere Entscheidungen, immersiveres Thema, bessere Kampfmechanik) deutlich besser. Ich denke, wir werden es erst einmal beiseite stellen und unseren 7th Continent-Fluch weiterspielen, denn tatsächlich muss ich sagen, dass mich die Aussicht darauf aktuell mehr motiviert.

    Hinzu kam noch, dass die Box nicht wirklich durchdacht zu sein scheint und ich nach dem ersten Spiel ein Packproblem hatte. Viele Materialien, Decks und Tokens liegen dem Spiel bei und werden in Plastikbeuteln verpackt. Es gibt eine randvolle Box mit Quests und Abenteuerkarten (passt quer, wie empfohlen, mit den offiziellen Sleeves super), dann eine Box, in der die Ereigniskarten, Ability-Karten und Level-Karten drin sind. Passt auch.

    In eine weitere große Box sollen die Gegnerkarten und die Zip-Beutel mit den Charakteren rein. Hat auch noch gepasst, als es noch nicht angespielt war. Jetzt, wo in den Charakterbeuteln aber auch noch Tokens drin sind (auf dem Speicherbogen gibt es keinen speziellen Platz, um z.B. den Schaden der Charaktere einzutragen), passt einfach nicht mehr alles so ohne Weiteres in diese Box und muss immer erst zurechtgeschoben und vernünftig platziert werden - auch die Gegnerkarten müssen jetzt in zwei Stapeln dort reingepackt werden- nicht so schön.

    Die letzte Box ist für Karten und Tokens, die die Gruppe aktuell hat - würde passen, wenn nicht dann all die ungenutzen Tokens noch übrig wären, die ja auch noch irgendwohin müssen, also muss wieder ein wenig gequetscht werden, damit da auch noch welche reinpassen. Dennoch müssen einige weitere auch noch neben die Anleitungen / Bücher gepackt werden. Wird also jetzt jedesmal ein kleines Puzzlespiel, auf das ich eigentlich nur wenig Lust habe - sah erst alles so schön ordentlich und gut geplant aus, ist aber gar nicht wirklich so praktikabel - vielleicht habe ich ja auch alles falsch verstanden :$

    Na ja, hat jedenfalls auch nicht zum guten Eindruck beigetragen, so dass ich erstmal ein wenig ernüchtert zurückgeblieben bin. Aber hübsch ist es an sich schon, wird aber so auf jeden Fall nicht mein neues Lieblingsspiel (gut, dass ich nicht ein Freund von mir bin - wenn dieser Satz von ihm kommt, bedeutet es das absolute Todesurteil für das Spiel :D )

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Hier ein paar Eindrücke von mir zu den Spielchen, die ich letzte Woche gespielt habe:


    #Petrichor

    Vor langer Zeit von einem Freund ausgeliehen, um mal den Solo-Modus auszuprobieren. Als ehemals angehender Wetterfrosch hat mich das Thema natürlich gleich gepackt, konnte mich jedoch nie aufraffen, es tatsächlich auf den Tisch zu bringen. Letzte Woche hat es endlich mal geklappt, diesem den Vorzug gegenüber anderen zu geben.


    Die Aufmachung sowie die einzelnen Komponenten sind sehr ansprechend, dafür ist das Handling etwas gewöhnungsbedürftig, vor allem was das Voting angeht. Als Neuling hatte ich Schwierigkeiten abzuschätzen, welche Wetteraktion am Rundenende mir welchen Nutzen bringen kann, vor allem, wenn die AI gnadenlos überall die Mehrheiten einsteckt und ich kaum Land gesehen habe. Mit 56-71 ging dann auch meine Premiere nach knapp 90 Minuten dann entsprechend aus. Kurzes Fazit: Optisch sowie haptisch ein Leckerbissen, ob ich es jedoch nochmal auf den Tisch bringen werde, ist eher unwahrscheinlich, zumal Area-Control nicht zu meinen bevorzugten Spielmechaniken gehört.


       



    #DwarvenBeerfest

    Ein Push-Your-Luck-Kartenspiel mit speziellem Thema: Als Zwerg versucht man den meisten Ruhm einzustreichen, indem man in seiner Kneipe solange zufällig Drinks in verschiedenen Wertigkeiten (=Ruhm) auf seine Theke ordert, bis man meint, seine Mitspieler damit unter den Tisch trinken zu können. Der Clou an der Sache ist, daß je nach Zustand der Spieler (nüchtern oder betrunken) sechs verschiedenwertige Würfel zum Einsatz kommen, die zusammengezählt mindestens den Wert seiner Auslage entspricht. Trifft dies zu, kommen die Karten entweder in seine Zechablage, oder - wenn man die entsprechende Trinkoption gewählt hat - in seine Ruhmesablage. Wenn der Würfelwurf nicht ausreichend ist, dann versagt man eben und die Auslage auf seiner Theke ist futsch. Passiert das im betrunkenen Zustand, dann ist das Fiasko groß und man übergibt sich, sprich neben der Kartenauslage sind dann auch die Karten in seiner Zechablage futsch. Gewinner ist, wer am Ende der größte Zechbruder ist (die Drinks mit den meisten zusammengezählten Ruhm hat). Verschiedene Aktionskarten sorgen für Abwechslung, bspw. dass anstatt eines D6 ein D8 für ihn gezählt wird, sein Lieblingsgetränk aus der Auslage eines Mitspielers genommen wird, usw.


    Mit speziellen Hausregeln, wie z.B. ein Kurzer beim Zechversagen geben dem Spiel noch eine sehr realistische Note :-). Wir haben das Spiel zu dritt in der gesitteten Version gespielt, und es wird sicher wieder mal auf den Tisch kommen.



    #Wasserkraft

    Ich habe meine Longplayer-Challenge für diesen Monat noch nicht erfüllt, daher habe ich Wasserkraft wieder mal auf den Tisch gebracht. Die Solo-Variante gegen drei AI mit der Leeghwater-Erweiterung wollte ich eh schon ewig mal ausprobieren. Der Start war dieses Mal sehr interessant, die drei neutralen Staudämme lagen alle auf der dritten Linie, und alle drei KI konnten schon gleich zu Anfang regelkonform daran bauen, so daß die meisten interessanten Bauplätze schon früh vergeben waren. Ich konnte mich im Laufe des Spiels nicht wie gewünscht absetzen, so daß es nach knapp 4 Stunden in einer kläglichen Niederlage mit Ellen Vos 75-86-97-119 endete. Wasserkraft spielt sich zu viert eben doch ganz anders als zu zweit. Aber Spaß hat es trotzdem gemacht.


       


       


    #PragaCaputRegni

    Nach einigen Solopartien wurde PCR diese Woche auch zu zweit ausprobiert. Dieses Mal wurden die Marktplätze etwas häufiger beansprucht; in der Standard-Solopartie behandel ich diese Option noch sehr stief. Nach wie vor bin ich noch mit all den Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren, etwas arg beansprucht und merke erst hinterher, was ich im vorherigen Zug hätte besser machen können. Dieses spricht aber für das Spiel, daß ich nach etwa einem halben Dutzend Spielen noch eine sehr seile Lernkurve vor mir habe.


    Nach gut 2 Stunden ging es 148-130 aus. PCR reiht sich prima zu meinen anderen Suchys ein. Ich habe direkt wieder Lust bekommen #Sechsstädtebund und #DieWerft wieder mal aus dem Regal zu ziehen.


       


       




    Außerdem kam noch u. a. auf den Tisch:


    #UnderwaterCities

    Aus welchen Gründen auch immer schaffe ich in den letzten Partien nicht mal annähernd mehr den 100-Punkte-Schwellwert in der Solo-Version zu erreichen, aber ich gebe nicht auf!



    #MysticVale

    Kurzer Absacker auf der App; aber immer noch chancenlos gegen einen KI auf höchster Schwierigkeitsstufe.



    #CoffeeRoaster

    O mei, so abgeröstet wie im letzten Spiel wurde ich noch nie. Ganze 15 Punkte in der Röst-Challenge. Wenn ich ein Mädel wär: Aufstehen - Krone richten - Nochmal.



    #QuacksalberVonQuedlinburg

    Zu dritt in der Standardversion mit den Kräuterhexen und Alchimisten. Leider waren mir die Knallerbsen dieses Mal auch nicht hold, so daß das ganze Trankbrauen mit 97-101-112 ordentlich in die Hose ging.

    2 Mal editiert, zuletzt von cirdan ()

  • richy81

    Also wenn Du sechs oder sieben Kontoboni (die sind ja eher größer) bekommen hast, dann dürften die doch im Wert vergleichbar zu rund 20 (Du musst ja oftmals auch zwei Würfel nehmen, wenn Du z.B einen Rohstoff haben möchtest) kleineren Boni sein!? Ich habe das Spiel jetzt auch noch nicht so super oft gespielt, kann da so richtig qualifiziert noch nichts drüber sagen, aber ich habe doch den Eindruck, dass viele verschiedene Runden einen anderen „übermächtigen“ Charakter gefunden haben, was mich wiederum beruhigt. Aber das Spiel ist ja jetzt bei BGA, ich denke, wenn es da wirklich eine große Unwucht gibt, dann wird sich die bald herauskristallisieren :)

    Ob es natürlich an das Meisterwerk des Balancings in asynchronen Spielen (also Marco Polo 1) rankommt, muss man abwarten. Aber auch bei Marco Polo 1 gibt es gelegentlich Konstellationen (zumindest im 2er-Spiel), bei denen ich Dir schon vor der Charakterwahl mit sehr hoher Sicherheit sagen kann, wer das Spiel gewinnt - jedenfalls wenn die Spieler ein gewisses Spielniveau haben.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Bei Marco Polo 1 habe ich halt durch die beiden Erweiterungen eine viel größere Auswahl an Charakteren. Bei Teil 2 habe ich leider auf die Hälfte der Charaktere nach grade mal acht Partien schon keine Lust mehr. Die einzige Überlegung, die mich noch vom Verkauf abhält, ist vielleicht mal einige Charaktere aus Teil 1 reinzunehmen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Naja gibt ja bei MP2 auch schon eine kleine Erweiterung. Einige Charaktere funktionieren auch mit MP2. Den Würfeldreher sowie Matteo habe ich in den Protospielen auch im Einsatz erlebt. Und wenn Ihr der Meinung seid, der eine oder andere Charakter ist unbalanced, dann nehmt die eben nicht in die Auswahl rein

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • -> Flügelschlag
    Vögel der Europa- und der Ozeanien Erweiterung auf den Boards der Ozeanien Erweiterung


    zu zweit

    40 Minuten

    111 - 78


    Für mich lief es Rund !!! Die Karten passten gut, ich bekam es echt gut gefrickelt und dank dem "Nektar" gewinnt die gefiederte Engine schnell an fahrt!!!

    So gefällt mir das!!! :thumbsup:

    Satte 111 VP standen dann zu Buche!!!


    -> Altiplano


    zu zweit

    80 Minuten

    147 - 167


    Diese Partie mit den zwei Missionskarten pro Spieler ... Spannend wie diese zwei "Zielkarten" welche für jeden Spieler individuell gedraftet wird, das Spielgefühl verändert, Altiplano wirkt ohne diese Karten recht offen bei der Wahl der Strategie, durch dazunahme der zwei Karten gewinnt das Spiel "Konturen" man verfolgt das erfüllen der Zielkarten und baut darum herum eine Strategie ... ich denke das Altiplano dadurch vom Spielgefühl gewinnt.

    Ich setzte auf eine "Glas.Strategie" und meine Frau setzte auf eine "Lager-Strategie".

    Ich verpasste im ersten Drittel der Partie einen zweiten "Wagen" zu kaufen, vergeudete da einiges an Potenzial im Aufbau und konnte dem sehr präzisem Spiel meiner Frau dann wenig entgegen setzen, diese Runde verdient verloren ... :thumbsup:


    -> Concordia (Venus)


    auf der "Hellas" Map

    zu zweit

    75 Minuten

    145 - 137


    Die Erstpartie...(ohne Zwischenwertungen) die Regeln sind recht schnell und einfach verinnerlicht (da Faiyum erfahren)

    Am Anfang wirkt das Spiel erstaunlich "offen" und simpel

    Die Komplexität wächst aber recht flott steil an ... der Twist welche neuen Karten brauche ich "inhaltlich" und/oder für die Endwertung gefällt sehr!

    ...auch das sinnvolle bauen wo ich was baue auf der Map ist durchaus die eine oder andere Überlegung wert,

    hinten heraus wird das Timing recht "brutal" im letzten drittel beschleicht einen die Ahnung das jede Karte dann wohl überlegt ausgespielt werden sollte ... denn die Dynamik steigt massiv an, wer trödelt verliert an Boden, so gelang es mir mit einer letzten Bauaktion (5 Häuser auf einen Schlag) das Spiel dann doch sehr schnell zu beenden (15 Häuser gesetzt) um mir die extra 7VP einzustreichen ... meine Frau gelang es zwar auch noch die letzten Häuser zu bauen.

    Die Wertung war dann ein gewisser AHA-Effekt ... ich hatte eine Karte mehr aber von den VP nach Karten stand es 138 - 137 ... die 7 VP für das beenden des Spieles waren in der Tat entscheidend!

    Schönes elegantes strategisches sowie interaktives Spiel ... vor allem der Zuwachs an Dynamik und die hohe Interaktion gefallen sehr !!! :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Wenig, aber zumindest:

    Pandemic Legacy: Season 0

    Weiter ging´s und nach einer verlorenen Runde, konnten wir zwei Monate erfolgreich abschließen.

    Mittlerweile stellt sich leider so etwas wie "Routine" ein und ein Mitspieler hat schon nicht mehr richtig Lust, weiter zu spielen. Kann ich irgendwie verstehen, denn es wird immer nur noch komplexer und man muss schon jeden Zug gründlich überlegen, da es sich ansonsten zeitlich und Rundenmäßig nicht ausgeht. Ist noch viel mehr Puzzle als es die anderen Seasons waren.

    Eine weitere Season werden wir uns jedenfalls nach dieser nicht mehr antun - dafür ist das jetzt schon zu ausgelutscht und Spaß sieht aktuell anders aus.

    Auf mehr als 2 Partien hat aktuell auch keiner mehr Lust, denn dann wäre es fast Arbeit....

    Irgendwie fehlt uns auch der Twist, der noch in Season 1+2 für ein wenig Abwechslung sorgte.....der kommt bestimmt noch (hoffe ich zumindest) und dann schauen wir mal, wie es bis zum Ende wird.

    Allerdings setzt gerade etwas die Ernüchterung ein und somit fällt #PandemicLegacySeason0 bei BGG von 9 auf :7_10: - vielleicht ist dies auch eher dem aktuellen Spielverlauf geschuldet...ist ja noch keine endgültige Endwertung!

    Die Abenteuer des Robin Hood

    Weiter geht´s im Sherwood Forest und wir hatten auch wieder Spaß beim Spiel. Es ist - nach Pandemic - echt eine Erholung, da man eben nicht soviel denken muss.

    Weiter eine :8_10: bei BGG - mal sehen, wie die Kapitel 5 ff. werden!

    Kemet - Blut und Sand

    Nachdem Kemet überraschend viel früher fertig geworden ist und einen megahohen Aufforderungscharakter hat, musste das unbedingt auf den Tisch.

    Der Junior wurde verpflichtet, das Spiel mit mir zusammen zu testen, da ich noch eine Partie von vor 5 Jahren im Kopf hatte und mir diese Partie der Auslöser für die Teilnahme am Kickstarter war.

    Somit wurde die Hälfte der Map abgedeckt und es war klar, dass dies ein (dem Spiel nach normales) Hauen und Stechen um die wenigen Tempelpunkte geben würde. Gespielt wurden mit schwarzen und weißen Machtkärtchen.

    Mein Sohn rannte dann in der ersten Partie auch immer wieder gegen mich an und holte sich ein über das andere Mal eine blutige Nase, während ich Runde für Runde Dominanzpunkte einheimsen konnte. Viel zu lange hat´s gedauert, bis er seine Taktik änderte, da musste ich nur noch meine Pyramide bauen und konnte so den letzten benötigten Siegpunkt sichern - dies war für ihn auch nicht mehr verhinderbar.

    Somit hakten wir diese Partie als Lernpartie ab und ich konnte ihn tags darauf tatsächlich für eine weitere Partie motivieren - diesmal mit den roten und blauen Machtkärtchen, die eine defensive (blau) bzw. recht aggressive (rot) Strategie "vorgeben" bzw. begünstigen.


    Da er zuerst wählen konnte, entschied er sich für rot und ich mich für blau.

    Es fing aber zunächst desaströs für ihn an und er gewann wieder keine Schnitte gegen mich....mit der Zeit jedoch wurde er stärker und ich konnte durch ein paar Fehlentscheidungen beim Kärtchenbesorgen leider nicht so ganz mit halten.

    Was den Kartenoutput anging, hatte er meinen Rat vom Vortag beherzigt und schaute dann schon mal, welche Karten ich spiele und welche evtl. noch bei mir auf der Hand sind.

    Zusammengenommen mit den göttlichen Interventionen hatte er Glück (natürlich...) und konnte sich alle Tempel sichern. Da lag ich zwar zunächst mit 2 Punkten Vorsprung in Führung, aber durch den Verlust wurde der Gleichstand ausgerufen.

    Durch die Tempeldominanz hatte er plötzlich die Nase vorn und ich musste mich ziemlich strecken, um das noch einzuholen (durch den Bau des 4. Levels meiner Pyramide, konnte ich noch einen Gleichstand herstellen).

    Ziemlich am Schluß (vermeintlich) eroberte ich dann noch seinen Tempel und holte damit den Siegpunkt. Leider machte er das, womit ich nicht gerechnet hatte und nahm mit meine Pyramide ab...dadurch verlor ich diesen Punkt an ihn und er lag in Führung.

    In meinem Zug konnte ich die Pyramide nicht mehr zurückerobern und somit nahm er den Sieg dieser Partie für sich in Anspruch!

    Es sei ihm gegönnt, denn dann kann ich wenigstens auf eine Revanche pochen, die er mir nicht verwehren kann!!



    Zusammenfassend muss ich jedoch sagen, dass die Varianz nur durch die Plättchen kam (obwohl die ziemlich ähnlich sind, egal welche Farbe) - die Map gab schon fast vor, was man machen muss und somit würde ich behaupten, wären zwei Spieler nicht der Sweetspot bei dem Spiel. Ich denke, dass es für eine gute Partie eher 3 oder besser 4 Mitspieler sein sollten - was aber gerade a bisserl schwierig ist.

    Da eine Partie nicht so lange dauert - bei uns waren es ca. 1,5 bis 2 Stunden pro Partie - wenn man weiß, wie es geht, passt das schon, um eine schnelle Runde zu zocken.

    Im Nachhinein ärgere ich mich, das ich nicht noch die "Buch der Toten"-Erweiterung hinzu genommen habe, um dann auch noch die grünen Machtkärtchen zu erhalten....vielleicht kommt man da nochmal ran. Aber die, die dabei sind, reichen ja auch erstmal.

    Aktuell für mich eine :7_10: bei BGG - ich hoffe auf eine höhere Bewertung bei mehr Mitspielern.....aber ich freue mich auch auf die nächste Kampfpartie mit meinem Sohn!

  • Ein doppeltes K.o. im 1-on-1 in #DiceThrone beendet. Habe bisher 10 Helden, die gegeneinander antraten. Dazu muss man sagen, dass wir beide erst wenige Partien mit allen Helden gespielt haben. Würde gerne eure Meinung dazu hören, ob euch das Ergebnis überrascht.

    1) Cursed Pirate 4-0 Siege

    2) Pyromancer 5-2 Siege

    3) Moon Elf 3-2 Siege

    4) Paladin 2-2 Siege

    5) Gunslinger 2-2 Siege und Artificer 1-2 Siege

    7) Barbarian 1-2 Siege und Samurai 0-2 Siege

    9) Shadow Thief und Monk je 0-2 Siege


    Der Cursed Pirate war tatsächlich meist weit weg von einer Niederlage. Ich fand bei ihm sowohl die Offense als auch die Defense ohne Aufrüstung schon ziemlich heftig, während bei anderen Helden oft nur eins von beiden wirklich gut war. Mich hat selbst überrascht, dass Shadow Thief und Monk auf dem letzten Platz sind. Vielleicht sind wir aber noch nicht geübt genug, um die gut zu spielen.


    Auf jeden Fall ein super Spiel für Zwischendurch, ohne zu viel nachdenken zu müssen mit toll gestalteten asymmetrischen Charakteren! Eine Schwäche finde ich ist, dass es viele kleine Regeln durch die Effekte/Tokens geübt, die sich oft nicht ganz banal, manchmal auch nicht mit den FAQ, beantworten lassen, so dass vieles auf Hausregeln hinausläuft!

    Dennoch vorerst eine 9/10 auf BGG.

  • Am Sonntag gab es mit der Regierung #TerraformingMars mit Allem außer Turmoil und die Regentin musste eine etwas deutlichere 167-93 NIederlage hinnehmen. Sie im Nachgang darauf anzusprechen kann immer mal wieder für etwas Ärger sorgen 8-)) Lief einfach prima bei mir, Dominanz am Brett, 65 (!) Karten ausgespielt...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Am Sonntag gab es mit der Regierung #TerraformingMars mit Allem außer Turmoil und die Regentin musste eine etwas deutlichere 167-93 NIederlage hinnehmen. Sie im Nachgang darauf anzusprechen kann immer mal wieder für etwas Ärger sorgen 8-)) Lief einfach prima bei mir, Dominanz am Brett, 65 (!) Karten ausgespielt...

    Ein seltener Spielbericht von Dir, Klaus -

    oder kommen die nur, wenn Du (hoch) gewonnen hast 8o :aufgeb:?

    65 Karten sind ja mal eine Ansage!


    Habe mir neulich auch eine Klatsche bei #TerraformingMars eingefangen gegen Sohnemann, aber ganz so heftig war der Punkteunterschied nicht. Wir haben mit den Erweiterungen Präludium und Kolonien gespielt.

    Präludium verkürzt die Spieldauer, Kolonien verlängert sie. Beide Erweiterungen gefallen mir, Präludium aber deutlich mehr.


    Grüße in den Süden ...

  • Ein seltener Spielbericht von Dir, Klaus -

    ja die Intention zu schreiben ist eigentlich immer da, nur finde ich meiner Zweizeiler in dieser Hinsicht so miserabel im Vergleich zu den anderen Berichten. Da bin ich ein schrecklicher Prokastinator...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • naja, es ergab sich so. Vor allem wenn da viele Karten praktisch keine Kohle kosten

    65 Karten sind doch alleine schon 195 MC, selbst wenn alle 0 zum Ausspielen kosteten oO Wie viele Generationen ging die Runde denn bei solchem Reichtum? Oder war es earth catapult, research outpost und co magical Christmas wonderland?^^

  • Ein seltener Spielbericht von Dir, Klaus -

    ja die Intention zu schreiben ist eigentlich immer da, nur finde ich meiner Zweizeiler in dieser Hinsicht so miserabel im Vergleich zu den anderen Berichten. Da bin ich ein schrecklicher Prokastinator...

    Weißt Du, Buchstaben verbrauchen sich nicht, wenn sie einmal getippt wurden. Und das Eingabefenster wächst mit der Textlänge. :floet: SCNR :happy:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Hallo zusammen,

    wir haben uns diesmal wieder getroffen und analog gespielt -- allerdings nachmittags wegen der Ausgangssperre.


    Wir haben gespielt:

    1. #GodsLoveDinosaurs -- einmal. Dies ist ein echtes Grübelspiel, das einem Achtjährigen wohl keinen Spaß machen dürfte, obwohl die Frösche,Ratten und Häschen richtig niedlich sind. Dann gibt es noch Tiger und Adler sowie sehr unkorrekt Dinosaurier.


    Es geht darum, sowohl die Raubtiere (fressen die niedlichen Häschen,Frösche und Ratten) mit Futter zu versorgen also auch die Dinos, die sowieso alles fressen, was ihnen über den Weg läuft. Wenn ein Tier aktiviert wird, vermehrt es sich (Beute je einmal in benachbartes Feld der gleichen Landschaft) oder frißt (der Rest). Dabei können Tiger nur bis zu zwei Felder weiter laufen aber abbiegen, die Adler können bis zu drei Felder geradeaus fliegen und die Dinos können fünf Felder weiter wandern, wobei abbiegen kein Problem ist. Allerdings müssen Dinos immer im Gebirge landen, sonst sind sie trotz Futter tot.


    Am Ende des Spiels zählen als Pluspunkte alle lebenden Dinos und alle Dinoeier im Nest.


    Jeder hat am Anfang ein Gebiet mit den Landschaften (Steppe -- Hase, Sumpf -- Frosch, Wald -- Ratte) und jeweils eines dieser Tiere darauf. In der Mitte ist das Gebirge mit dem Dinonest und einem Dino darin. Dann hat man noch ein Dinonest mit 3 Eiern darin.


    In der Mitte liegt der Spielplan mit je drei Reihen (für vier Spieler ansonsten eine Reihe weniger). Dort werden die Landschaftsplättchen gelegt. Es gibt Plättchen mit A,B,C,D (wobei die Plättchen für mehr Spieler als teilnehmen, in die Schachtel zurückgelegt werden), die in dieser Reihenfolge auf dem Spielplan landen. Manche Plättchen haben ein aufgedrucktes Tier (kein Dino!) und die daf man dann auf dieses Plättchen stellen, wenn man es in sein Gebiet einbaut. So kommt man zu Raubtieren. Wenn einer an der Reihe ist, nimmt er ein Plättchen vom Plan und baut es ein -- natürlich muß eine Kante des Hexplättchens an eine andere Kante des Gebiets anschließen. Löcher sind erlaubt, aber nicht sinnvoll.


    Die Reihenfolge der Tiere ist : Frosch,Hase, Ratte, Tiger,Adler. Ein Dino steht anfangs bei den Fröschen. Ist eine der Spalten leergeräumt, dann vermehrt sich das entsprechende Beutetier oder wenn es ein Raubtier ist, geht es auf Jagd. Frißt es ein Tier, überlebt es, frißt es mehr, dann erzeugt es soviel Junge, wie es zusätzlich frißt. Steht der Dino in dieser Spalte, wird er auch aktiviert. Dann kann man einen neuen Dino erzeugen -- wenn das Nest leer ist. Also sollte man beizeiten für einen zweiten Gebirgszug als Rückzugsort sorgen. Alle Dinos, die dann auf dem Gebiet sind, jagen. Zum Überleben reicht eine beliebige Beute. Frißt ein Dino ein Raubtier, erzeugt es ein Ei (können auch mehrere und auch verschiedenen Raubtiere sein). Danach wandert der Dino auf dem Spielbrett in die nächste Spalte und alle leeren Spalten werden mit den nächsten Plättchen aufgefüllt. Wenn es keine Plättchen mehr zum auffüllen gibt, ist das Spiel sofort zuende.


    Anfangs ist jeder damit beschäftigt seine Beutetiere,Raubtiere und Dinos im Gleichgewicht zu halten und immer für genug Futter zu sorgen. Während des Spiel merkt man dann, wie man andere richtig ärgern kann. Beispiel: Ich kann die Spalte mit den Hasen aktivieren, leider haben meine Mitspieler keine freien Plätze, um ihre Hasen zu vermehren (nur ich kann drei neue Hasen einsetzen). Dann aktiviere ich die Tiger und erzeuge mit meinen Hasen viele neue kleine Tiger, die bei nächster Gelegenheit den Dinos zum Opfer fallen und viele Eier in mein Nest spülen.


    Man muß immer zwei, drei Züge vorausdenken, um nicht plötzlich in einer faunafreien Landschaft herumzustehen. Zudem muß man auf die Mitspieler aufpassen und die Auslage der Plättchen ist auch eher zufälliog und nicht so, wie ich es gerne hätte. Trotzdem hat uns das Spiel ca. 1 Stunde gut unterhalten. (man muß nachdenken, es nützt aber nur bedingt). Unsere Werte legen zwischen (17 und 20 Punkten) 7,3/10.


    2. #Minamin -- einmal. Dieses Spiel wurde von vielen als zu seicht, zu einfach klassifiziert. Uns gefällt es. Es gibt eigentlich nur darum, möglichst viele Ressourcen (Traube, Rind, Alabaster,Lotus,Getreide) einzuheimsen (vorher passende Anlegeplättchen aus der Auslage holen -- sofern vorhanden), passende Läden zu kaufen und die Ressourcen dort einzusetzen. Das manchen wir 9 Runden lang. Zusätzlich kann man eines seiner Monumente in ein von allen Seiten umschlossenes Feld setzen.


    In den Läden gibt es 8 verschiedenen Statuen und wenn man genügend versorgte Läden mitunterschiedlichen Statuen hat, gibt es für 7 verschiedenen Statuen 40 Punkte. Wer bei der Weizenleiste ganz hinten ankommt, bekommt ebenfalls 40 Punkte. Wer die meisten Monumente auf dem Plan hat bekommt 15 Punkte. In den Läden gibt es weitere Punkte und Bedingungen für viele Punkte. Man kann sich also aussuchen, welche Läden man bevorzugt und wo man seinen Punkte holen will.


    Spannung kommt auf, wenn man ein bestimmtes Plättchen haben will, der Vordermann aber auch. Oder man kann sich eine schöne Stelle auf den Plan ausgeguckt, die 3 Ressourcen bringt, aber ein anderer hat es auch gesehen. Es dauert ca. 45 bis 60 Minuten (es gibt immer Grübler). Die Siegpunkte sind sehr unterschiedlich. Diesmal lagen sie zwischen 54 -- 67. Wir hatten auch schon Punktzahlen über 100. 7,6/10


    3. #Nochmal -- einmal. Es war wirklich etwas zum Abschluß. Großartige Überlegungen erschöpfen sich darin: gehe ich nach rechts oder links für die hohen Punkte? Die Werte laben zwischen 5 -- 24 . 7,1/10


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Oder als Limerick:


    Wir wollten was spielen. Was war's?

    Wir terraformten den Mars.

    Doch als meine Holde

    nur deklassiert schmollte,

    rief sie "Geh mir vom Hof, ey, das war's!"


    Du siehst, Klaus, wir sind da flexibel und nehmen, was und wie es kommt, alter Blues Brother 8-))

    und zu 65 Karten... da hab ich ja dreimal TFM mit beendet. Da wird es ja fast so qualvoll wie Monopoly.

  • Ich wäre ja für die dritte Gattung:

    1. Aufzug:

    (Schlafzimmer im Dämmerlicht. Jenseits einer halboffenen Tür dringt Licht aus dem Wohnzimmer herüber. Leises, hysterisches Gekicher erschallt hinüber. Die Regentin liegt weinend im Bett.)

    Klaus (aus dem Nebenzimmer, leise, nur schwer aus dem Gekicher heraus hörbar): 65 Karten!.... 167 Punkte!... In nur drei Stunden!... (der Rest geht in einem ebenso hysterischen Schluchzer unter)

    Regentin (mit von Tränen erstickter Stimme): Klaus?

    Klaus (immer noch freudig erregt): Ja, mein Schatz?

    Regentin: Geh nach Haus.

    Klaus: Oh.

    Vorhang.

  • Jetzt hat er hier Limericks gemacht,

    im Thread, für Berichte gedacht

    und hat damit gleich ma'

    noch eh man sich versah

    nen Nachahmer auf den Plan gebracht...

    SCNR ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ach gab62 , mach Dir nichts draus,

    das hält der Klaus doch locker aus.

    Und ja, wir wollen mehr von ihm lesen,

    kurze Texte liegen zwar seinem Wesen,

    doch manchmal kommt es bei einem Mann

    eben doch auf die Länge an.

    (Der Texte natürlich).