Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Furztrockener Mechanismen-Salat mit Icon-Overkill-Garnitur und einmal quietschbunte Soße drübergekippt. Bäh.

    Wo Eclipse als Platzhirsch im Euro-Space-4X-Genre eine gewisse nordische Eleganz ausstrahlt, ist das hier das genau Gegenteil. Absolut null Eleganz und einfach nur abschreckend mechanisch. Ich habe es mir wohlwollend angeschaut, aber mein Ersteindruck ähnelt stark demjenigen damals bei Black Angel. Aufgeblasene, um nicht zu sagen aufgedunsene, Mechanik als Selbstzweck. Wofür soll das gut sein? Wo ist da die spielerische Leichtigkeit, die jedes gute Spiel braucht?

    Kickstarter-typisch ist alles überproduziert bis zum Anschlag, aber wo da bei dem ganzen Leistengeschubse und Rädchenverstellen das Aufbau- und Abenteuer-Gefühl herkommen soll, das auch ganz wesentlich das Space-4X-Subgenre ausmacht, kann ich beim besten Willen nicht erkennen. Weltraumkämpfe ohne jedes Zufallselement?! Häh? Wer kommt denn auf solche Ideen? Das passt doch einfach nicht, und das sage ich als jemand, der ganz klar aus der Euro-Ecke kommt.

    Für die AT-Fraktion ist's zu trocken und für die Euro-Fraktion darf man direkt mit Grübelorgien und Spielzeiten von 5+ Stunden rechnen. Das Spiel sitzt doch konsequent zwischen allen Stühlen.

  • Zitat

    Due to Voidfall’s massive thematic scope and design philosophy, space battles represent long wars where the stronger will always prevail.


    Invasions usually involve serious planning and preparation, so battles in Voidfall use an intuitive Initiative system to calculate combat results in a completely deterministic manner; there are no nasty surprises due to die rolls or card draw. You will always know whether you’ll win before initiating an attack, but so will your opponents!

    .... und raus.

    Bei Mage Knight habe ich mich daran gewöhnt, weil der Reiz woanders liegt. Aber in Spielen wie diesem hier (oder GoT, Tsukuyumi) langweilt mich sowas zu Tode.


    Das ist aber keine Bewertung, es gibt ja Leute, die genau das suchen. Ich bin es zumindest nicht :)

  • Absolut null Eleganz und einfach nur abschreckend mechanisch. Ich habe es mir wohlwollend angeschaut, aber mein Ersteindruck ähnelt stark demjenigen damals bei Black Angel.

    Hey, wir reden hier nicht von Perseverance ;)

  • Das ist so ein Beispiel für ein Projekt, wo für mich auf den ersten Blick einfach alles stimmt...


    Ich liebe Sifi, ich mag das Artwork, ich mag den ganzen Stile, ich mag 4x und epische Schlachten... und paradoxer Weise finde ich das Spiel dahinter auf dem Papier überhaupt nicht gut. Wie viele schon schrieben... Mechanik pur. Keinerlei Glück bei den Schlachten. Zumindest ein gewisses Risiko oder eine nicht offene Info wie bei Bloodrage oder Rebellion... So bin ich glaub ich nicht dabei. Ich will dieses Spiel so mögen, aber ich glaube das bekomme ich einfach nicht auf den Tisch...

  • Noch ein Space 4X mit Würfelorgien würde halt auch keiner haben wollen.


    Eclipse sehe ich auch nicht als reines Euro... Da hat Voidfall schon noch einen guten Platz.

    bei eclipse ist ja schon sehr viel glück dabei. da ist eigentlich gar nix deterministisch.
    space 4x ohne würfel sollte auch ab nächster woche mit fractal zu haben sein.

  • Jemand hat ne Wundertüte mit Haufen buntem Zeug aufgemacht und alle Springen drauf. Wie gut das ich mehr Nischen-Spiele mag. Daher spar ich erstmal hier das Geld und werde es bei Fractal ausgeben (was wiederum zu kurz oder speziell kommen könnte). Voidfall wird bestimmt ein gutes Spiel


    aber ich vergleiche beide mal wie Loki vs Avengers und außerdem (Achtung Serien Spoiler!)

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Jemand hat ne Wundertüte mit Haufen buntem Zeug aufgemacht und alle Springen drauf. Wie gut das ich mehr Nischen-Spiele mag. Daher spar ich erstmal hier das Geld und werde es bei Fractal ausgeben (was wiederum zu kurz oder speziell kommen könnte). Voidfall wird bestimmt ein gutes Spiel

    Ich erkenne ein Dinogenics vs. Dinosaur Island 2.0. Hauptargument: "Ist besser, weil weniger bunt.'

  • Jemand hat ne Wundertüte mit Haufen buntem Zeug aufgemacht und alle Springen drauf. Wie gut das ich mehr Nischen-Spiele mag. Daher spar ich erstmal hier das Geld und werde es bei Fractal ausgeben (was wiederum zu kurz oder speziell kommen könnte). Voidfall wird bestimmt ein gutes Spiel

    Ich erkenne ein Dinogenics vs. Dinosaur Island 2.0. Hauptargument: "Ist besser, weil weniger bunt.'

    Ich würde gerne auch den nach oben Daumen geben :) weil ich mag das Hauptargument. Aber es wird sich eh Zeigen wer wie seine Stärken ausspielt wenn es dann mal draußen ist.


    Es wird bestimmt ein Super Spiel dieses VOIDFALL , aber was ich schade finde ist, muss es denn immer so viel Klimmbimm sein und es muss natürlich die Deluxe Version weil sonst ist das Ding vom feeling her nicht komplett. Jedenfalls macht Anachrony so den Eindruck auf mich.


    Ich hätte gerne mal ein normales Anachrony wo die Figuren nen cooles Argument sind aber das Spiel hat so viel zeug... .


    Ich werde aufjedenfall wenn es draußen ist mal normal und coop mitspielen (der coop interessiert mich schon sehr!).

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    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • die Verbindung mit 4x finde ich erst mal super und bin gespannt auf das spielgefühl

    Ja, dazu würde ich auch gerne was hören. Ich kann die Bedenken von MetalPirate und den anderen Skeptikern anhand der Regeln schon nachvollziehen. Aber manchmal kommt trotz solcher Bedenken trotzdem noch was raus, was dann wirklich Spaß macht. Deswegen wäre ich sehr interessiert an tatsächlichen Spielberichten.

  • Also ich habe Anachrony - die Infinity Box - und mir im Nachgang über den Perseverance PM noch alles andere bestellt, das ich noch nicht hatte (Promo Pack, Ressourcen...) - Wenn man Spiele so gern spielt, dann freu ich mich beim Spielen über das viele Klimbim - und Mindclash hat mich bislang noch nicht enttäuscht. Cerebria lag mir persönlich nicht so - aber ich kann anerkennen, dass es ein gutes Spiel ist. Die beiden Autoren hier haben mit Imperium: Classics/Legends schon ein gutes Spiel hin gelegt - und daher nehme ich an, dass mir auch das hier gut gefallen wird. 5 Stunden klingen ganz schön lang - aber an TI4 sitzt man auch länger und da motzt auch keiner rum. Insofern: Das hier ist mit SICHERHEIT kein Spiel, das man allen uneingeschränkt empfehlen kann. Man muss schon genau hinsehen.

  • Ich hab ja gesagt die große Box braucht kein Mensch ;)

  • Meine erste Reaktion: Mage Knight im Weltall :lachwein: . Da muss ich es mir zumindest anschauen und vorab eine Bitte den Vergleich nicht gleich wörtlich zu nehmen.

    Ja, es ist komplex, kein Zufall und ich finde es gut so.


    Das Spiel nur darauf zu reduzieren, dass im Kampf keine Zufallskomponente dazu kommt ist mir zu wenig. Da kann man gleich wieder die Dungeon Crawler Diskussion starten...

    Die Frage ist viel mehr warum diese Entscheidung getroffen wurde? Das sind keine Newcomer, man weiß was man bei ihren Werken zu erwarten hat.

    Ein 1W4 oben drauf, oder ein Deck mit euch paar Kampfkarten, die man kaufen könnte wäre eine sehr einfache Lösung.

    Trotzdem wurde diese Entscheidung bewusst getroffen und für mich zeigt es, dass dahinter viel mehr steckt und das gilt nun zu erforschen.

    Gleichzeitig scheint der Kampf selbst nur eine untergeordnete Rolle zu spielen. Dadurch kann man sicherlich die zu erwartende Spielzeit reduzieren und das Spiel vielleicht in 3 statt 5-6 Stunden durchspielen.

    Das Design und Artwork ist typisch für Ian O'toole. Da wusste man vorab was zu erwarten ist. Entweder man mag es, oder eben nicht.


    Überproduziert? Ich denke nicht. Es ist vergleichbar mit anderen Titeln von Mindclash, oder Eagle-Gryphon Games. Hochwertig produziert trifft eher zu. Foruminterne Diskussionen und Umfragen zu den Titeln von Lacerda bestärken mich in dieser Meinung.


    Ich erwarte ein komplexes Spiel mit kniffligen Entscheidungen.

    Was ich gesehen habe, hat mir gefallen. Noch ist viel Zeit um eine endgültige Entscheidung zu treffen und ich will bis dahin noch mehr Infos sammeln.

    Das vorläufige Regelbuch wird diese Woche durchgelesen, ein paar Videos angeschaut, danach weiß ich mehr.

  • Ich hab ja gesagt die große Box braucht kein Mensch ;)

    Was "braucht" man schon im Bereich Brettspiele. Braucht man Spiel xy überhaupt, wenn man schon 50 andere hat? Bräuchte man Illustrationen auf Karten oder reicht es auch technisch wie bei Beyond the Sun? Braucht man überhaupt Meeple oder reichen nicht auch Mensch-Ärger-Dich-nicht-Figuren aus Plaste? Braucht man Playmats?


    Insofern definiert sich "brauchen" im Brettspielbereich eher als "hätte ich gern" - und ich freu mich sehr über die große Box mit viel Klimbim :)


    Ein gutes Beispiel (für mich) für zu viel Klimbim ist Rokoko Deluxe - das Spiel ist auch in der alten Schachtel durchaus gut - das neue Klimbim sieht super aus, bläht das Spiel aber kostentechnisch auf das dreifache auf, was für mich absolut nicht mehr wirtschaftlich ist.

  • Ich hab eher das Gefühl, dass ich Voidfall neben Scythe nicht brauche. Dass der Kampf strikter Euroteil ist, ist ja auch vollkommen OK. Nur eben nicht nicht meins. In sofern schon „unique“, es müsste sich aus meiner Einschätzung dann mit Scythe und Eclipse messen. Und da gewinnt bei mir immer Scythe.

  • Daher spar ich erstmal hier das Geld und werde es bei Fractal ausgeben (was wiederum zu kurz oder speziell kommen könnte). Voidfall wird bestimmt ein gutes Spiel

    Also bei Fractal stört mich das "story-driven legacy setting". Davon habe ich schon genug (gespielt) und fokussiere mich eher auf andere Titel. Dass die Kämpfe deterministisch sind, war lange bekannt und welche Art von Spiel(en) man bei Mindclash erwarten kann, sollte auch weniger verwundern. Was mich bei Voidfall etwas stört, dass man die 4X-Schiene reitet, obwohl mit eXplore nicht wirklich viel ist.

  • Daher spar ich erstmal hier das Geld und werde es bei Fractal ausgeben (was wiederum zu kurz oder speziell kommen könnte). Voidfall wird bestimmt ein gutes Spiel

    Also bei Fractal stört mich das "story-driven legacy setting". Davon habe ich schon genug (gespielt) und fokussiere mich eher auf andere Titel. Dass die Kämpfe deterministisch sind, war lange bekannt und welche Art von Spiel(en) man bei Mindclash erwarten kann, sollte auch weniger verwundern. Was mich bei Voidfall etwas stört, dass man die 4X-Schiene reitet, obwohl mit eXplore nicht wirklich viel ist.

    man kann fractal auch ohne das legacy element backen und spielen.

  • 5 Stunden klingen ganz schön lang - aber an TI4 sitzt man auch länger und da motzt auch keiner rum.

    5 Stunden bei 3 Spielern war ja für die erste Lernpartie. Irgendwo habe ich jetzt gelesen, man kann mit ca. 1 Stunde pro Spieler rechnen, also maximal 4, wenn Regelerklärungen wegfallen.

  • Als Spieler von ausschließlich kooperativen Spielen bin ich vom fehlenden Zufall nicht abgeschreckt und empfinde es für mich persönlich (im kooperativen Bereich) als etwas erfrischend anderes. Da die meisten kooperativen Spiele Zufall in der Spielmechanik haben. Deshalb bin ich nach Sichtung der Videos auch dabei.

  • 5 Stunden klingen ganz schön lang - aber an TI4 sitzt man auch länger und da motzt auch keiner rum.

    TI4 ist ein anderes Spiel. Würde man an TI4 auch dann noch freiwillig fünf Stunden sitzen, wenn es nicht epische Spannung, sondern öde Rechnerei versprechen würde?


    Ein paar Leute aus der Euro-Fraktion behaupten ja, Thema und Spielmechaniken hätten nichts miteinander zu tun. Ich halte das für Blödsinn. Sobald vom Spieler irgendetwas Unangenehmes erwartet wird, ganz egal was, sei es die Regelerklärung von 60+ Minuten Dauer, das (notwendige!) Akzeptieren von (Würfel-)Pech im Spiel, aufwändige Verwaltungselemente wie arg fummeliges Leistengeschubse oder was auch immer: Die thematische Einbettung ist genau das, was sowas auf psychologischer Ebene interessant hält und akzeptabel macht. Auf dieser Ebene macht Voidfall so ziemlich alles falsch.

    Das sind ja nicht nur die zufallsfreien Kämpfe. Das zieht sich ja so durch das komplette Spiel durch, z.B. auch bei den Events in jeder drei Hauptgliederungsebenen ("cycles"), die globale Rahmenbedingungen ändern. Sowas hat entweder komplett zufällig zu passieren oder bei historisch inspirierten Spielen durch das Thema mehr oder weniger fest vorgegeben zu sein (Beispiele: Ruhrschifffahrt oder Madeira (Fruchtfolge)). Und wie ist's bei Voidfall? Der Startspieler sucht sich das Event aus! Ja, wirklich: aussuchen!! Daraus wird eine aktive Spielerentscheidung gemacht. WTF? Was soll das?!

    Sagen wir's neutral: Manchen wird sowas gefallen. Rein als Optimierungsaufgabe betrachtet mag das reizvoll sein. Aber meiner Vorstellung von gutem Spieledesign entspricht Voidfall überhaupt nicht. Ich fürchte auch, dass die Zielgruppe für dieses Spiel eher klein sein wird. Sitzt zu viel zwischen den Stühlen. Das kombiniert meiner Meinung nach nicht die Stärken von Euro und 4X, sondern eher die jeweiligen Schwächen. Mal plakativ gesagt: Statt besser ausbalancierter Epik mit fair(er) verteilten Siegchancen dann fünfstündiges Dauergrübeln und gegenseitiges Anschweigen während des Spiels.


    Zusatz für PowerPlant : Ja, Perserverance ist da für mich auch Kategorie "mixed bag". Anachrony ebenso. Teils okay bis gut, teils fragwürdig und diskutabel, etwa der ausrechenbare Dino-Angriff bei Perseverance. Oder bei Anachrony die schlecht umgesetzte Asymmetrie mit dem Problem, dass die Spielweise vorgegeben ist und manche Endziele direkt schon vorbestimmen, welche Fraktion sie gewinnen wird. Andere Aspekte dieser Spiele sind da wiederum gut gelöst. Aber bei Voidfall fühlt sich für mich so ziemlich alles unelegant, thematisch falsch und unnötig aufgeblasen an, ohne auch nur das geringste Gefühl dafür, wie Spieler psychologisch ticken. Da spielt man einen Mechanismus runter, kein Spiel. Für welche Gruppe soll das bitteschön passen? Doch höchstens für diejenigen, die "tolles Material für 200 Euro" an sich als Wert empfinden.

  • Also bei Fractal stört mich das "story-driven legacy setting". Davon habe ich schon genug (gespielt) und fokussiere mich eher auf andere Titel. Dass die Kämpfe deterministisch sind, war lange bekannt und welche Art von Spiel(en) man bei Mindclash erwarten kann, sollte auch weniger verwundern. Was mich bei Voidfall etwas stört, dass man die 4X-Schiene reitet, obwohl mit eXplore nicht wirklich viel ist.

    man kann fractal auch ohne das legacy element backen und spielen.

    Und man kann die Regeln aus dem Story Driven in das normale mithineinnehmen. Insofern Ist das Buch plus die extra Tokens oder was die drin auch immer reingepackt haben genauso wie die Module bei Anachrony und co.


    Das ist ja mein Argument bei Anachrony, was ich so schade finde. So viele Module und wann soll ich die bitte alle Spielen wenn der Aufbau und das Spiel so riesig ist manchmal... .


    Anachrony in der Zeit und größe eines GWT wünsche ich mir. Dann kommt es auch öfters auf den Tisch. daher brauch ich auch kein Klimbim unbedingt.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Ein paar Leute aus der Euro-Fraktion behaupten ja, Thema und Spielmechaniken hätten nichts miteinander zu tun. Ich halte das für Blödsinn. Sobald vom Spieler irgendetwas Unangenehmes erwartet wird, ganz egal was, sei es die Regelerklärung von 60+ Minuten Dauer, das (notwendige!) Akzeptieren von (Würfel-)Pech im Spiel

    Aus meiner Perspektive/Retrospektive wird einem ja erstmal eingebläut Spiele wie Monopoly und Spiel des Lebens seien schlecht, weil sie zu zufällig sind. Das setzt man dann schnell mit Würfeln gleich. Auch ich hab mir damals gedacht dass es doch viel interessanter geht. Würfel fand ich dann generell erstmal doof.


    Dass es aber (wie du sagst) thematisch passen muss, ist dabei noch wichtiger! Gerade beim Kampf… würde nicht David auch mal gegen Goliath gewinnen, würde Luke mit einem X-Wing nicht eine unzerstörbare Raumstation in die Luft jagen, würde ein Straßenjunge am Ende nicht doch die Prinzessin für sich gewinnen können, dann hätten wir keine Heldengeschichten.


    Ganz schlimm ist mir das bei Der Eiserne Thron aufgefallen, das ja auch von solchen Geschichten lebt, aber ohne das Schlachtenglück-Modul 100% ausrechenbar ist. Tsukuyumi ist ebenso ausrechenbar, wobei der Verlierer eine Konsequenz aus 1 von 3 wählen darf. Beides unthematisch wie es nur geht und für mich ein totaler Bruch.


    Darum: (Beeinflussbarer) Zufall wo er hingehört bitte. :)

  • Darum: (Beeinflussbarer) Zufall wo er hingehört bitte. :)

    Nein Danke.


    Es gibt Dutzende Hunderttausende Spiele auf dem Markt, die das haben - "Heldengeschichten", wo's am Würfel hängt.


    Gerne mal eines ohne Würfel, wo "Kampf" eine strategische Option ist, die man vorbereitet, so wie jede andere auch. Ich möchte nicht 4 von 15 Aktionen auf eine Schlachtvorbereitung verwenden, und dann wegen eines dummen Wurfs eine halbe Stunde verschwendet haben. Jedenfalls nicht, wenn ich das in sieben Drölfzillionen anderer Spiele machen kann.


    So ein Spiel ist das hier halt nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Es wird bestimmt ein Super Spiel dieses VOIDFALL , aber was ich schade finde ist, muss es denn immer so viel Klimmbimm sein und es muss natürlich die Deluxe Version weil sonst ist das Ding vom feeling her nicht komplett. Jedenfalls macht Anachrony so den Eindruck auf mich.

    Verstehe ich nicht ganz, weil:


    1. Nein, es muss nicht immer "Klimmbimm" sein, daher bietet Voidfall, wie auch damals Anachrony, 2 Pledges an: Den Gameplay All-In und den Deluxe Pledge.
    2. Wenn es für einen "die Deluxe sein muss" , dann liegt das doch an einem selbst....Anachrony geht hervorragend ohne die 3D Modelle, es schaut halt für mich nur , mit den 3d Plastikfiguren, so viel besser aus und ist auch eine andere Haptik....aber die Entscheidung gibt dir ja Mindclash. Ich fände es eher schade, wenn sie mir die Entscheidung von vornherein schon nehmen würden und sagen würden: "Schau, heute gibt es nur ein Pledge in der Basisvariante und ein Print & Play Pledge".....von daher werden doch alle immer super bei Mindclash bedient.....auch bei Cerebria gab es die Option der Pappfiguren und 3D Plastik-Figuren....

    Daher: Es ist ja eigentlich etwas Positives, wenn es beide Optionen gibt und man sich frei für eine Entscheiden kann?!

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Die Frage ist ja auch, ob es zwingend ein Mehrgewinn ist, wenn ich - statt einfach z.B. Einheitenstärken zu haben jeder Einheit Würfel zuweise und dann eben 20 gegen 10 Würfel gewürfelt wird statt einfach Stärke 14 gegen Stärke 8 gewinnt.

    Ja! Gibt ja genügend Beispiele, wie man sowas auch mit wenigen Würfeln realisieren kann. Siehe Descent: Falls es nicht aufgefallen ist, es gibt auf den Würfeln keine Fehlschläge. Ich kann also auch mit Zufall und ohne Pech spannende Situationen erzeugen. Selbst Scythe macht das ja auch spannend durch die Karten und Räder - kein Zufall, viel Spannung.


    Aber zu sehen ob ich gewinne, noch bevor ich einen Schritt in die Schlacht nehme, funktioniert für mich nur in Mage Knight - weil da das Puzzle an sich schon die Herausforderung ist.

  • Habt ihr das Spiel denn eigentlich alle schon mehrmals im TTS gespielt oder wie kommen hier alle schon zu so definitiven Meinungen?


    Ich verstehe ja viele der Kritikpunkte und ich lese mir diese wie auch die Gegenargumente gerne durch. Ich bin selbst noch nicht 100%ig sicher, ob ich das Spiel backen möchte oder ob es zu lang/trocken/komplex/konfrontativ sein könnte um es regelmäßig auf den Tisch zu bringen. Mich wundert aber, dass hier teilweise Aussagen über das Spiel getroffen werden, die nach Review klingen.

    Einmal editiert, zuletzt von verv () aus folgendem Grund: Weiter ausgeführt.

  • Aber zu sehen ob ich gewinne, noch bevor ich einen Schritt in die Schlacht nehme, funktioniert für mich nur in Mage Knight - weil da das Puzzle an sich schon die Herausforderung ist.

    *Hüst*

    👇🏻

    So ein Spiel ist das hier halt nicht.

    Voidfall ist kein Spiel, bei dem es im Kampf darum geht, "ob" du gewinnst. Das will es auch nicht sein.


    Wenn für dich ein Spiel nur mit der "ob"-Frage funktioniert, ist das halt nicht dein Spiel.


    Aber die Aussage, dass ein Spiel nur mit einem "ob"-Kampf spannend sein könne, ist halt Humbug. 🤷🏻‍♂️

  • Die Frage ist ja auch, ob es zwingend ein Mehrgewinn ist, wenn ich - statt einfach z.B. Einheitenstärken zu haben jeder Einheit Würfel zuweise und dann eben 20 gegen 10 Würfel gewürfelt wird statt einfach Stärke 14 gegen Stärke 8 gewinnt.

    Ja! Gibt ja genügend Beispiele, wie man sowas auch mit wenigen Würfeln realisieren kann. Siehe Descent: Falls es nicht aufgefallen ist, es gibt auf den Würfeln keine Fehlschläge. Ich kann also auch mit Zufall und ohne Pech spannende Situationen erzeugen. Selbst Scythe macht das ja auch spannend durch die Karten und Räder - kein Zufall, viel Spannung.


    Aber zu sehen ob ich gewinne, noch bevor ich einen Schritt in die Schlacht nehme, funktioniert für mich nur in Mage Knight - weil da das Puzzle an sich schon die Herausforderung ist.

    bei scythe hast halt den zufall schon vorgelagert.

  • Die Frage ist ja auch, ob es zwingend ein Mehrgewinn ist, wenn ich - statt einfach z.B. Einheitenstärken zu haben jeder Einheit Würfel zuweise und dann eben 20 gegen 10 Würfel gewürfelt wird statt einfach Stärke 14 gegen Stärke 8 gewinnt.

    Ja! Gibt ja genügend Beispiele, wie man sowas auch mit einigen Würfeln realisieren kann. Siehe Descent: Falls es nicht aufgefallen ist, es gibt auf den Würfeln keine Fehlschläge. Ich kann also auch mit Zufall und ohne Pech spannende Situationen erzeugen. Selbst Scythe macht das ja auch spannend durch die Karten und Räder - kein Zufall, viel Spannung.


    Aber zu sehen ob ich gewinne, noch bevor ich einen Schritt in die Schlacht nehme, funktioniert für mich nur in Mage Knight - weil da das Puzzle an sich schon die Herausforderung ist.

    Natürlich ist das Zufall. Wenn die Würfel halbwegs erwartbare Ergebnisse zeigen, werde ich mit den besseren Einheiten eh immer gewinnen - zeigen sie nicht erwartbare Ereignisse - bzw. Ereignisse die nicht in der Mitte der Gaußschen Glocke liegen, verliere ich / gewinne ich wegen Zufall. Beides ist übrigens für mich kein schönes Ergebnis. Ersteres lässt mich frustriert zurück, weil ich besser gespielt und schlechter gewürfelt habe - und letzteres mit einem faden Geschmack im Mund, weil mein Anteil am Gewinn lediglich Zufall war.

    Bei Scythe hab ich es schon oft erlebt, dass ich nur schlechte Kampfkarten auf der Hand hatte. Außer "nicht kämpfen" kann man da auch keine sinnvolle Entscheidung treffen, denn es bedeutet ja überdies, dass meine Gegner mit einer dann höheren Wahrscheinlichkeit noch bessere Karten haben.


    Halbwegs verträglich finde ich noch Situationen, in denen jeder ein fixes deck von Kampfkarten hat und entscheiden kann, welche er nutzt - und damit permanent verbraucht - und erst, wenn alle weg sind, bekommt man sie zurück. So ähnlich wie in Ankh - aber da passt mir nicht so recht, dass man bisweilen in unsinnige Kämpfe nur deshalb rein geht, um den Cycle of Ma´at zu spielen, mit dem ich meine anderen Karten wiederbekomme.


    Aber offensichtlich ist das ja Gusto - und das ist sehr gut so! (kalkulierbarer Zufall finde ich hingegen gut - so was wie Rundenevents, die meine Taktik für diese Runde bestimmen oder ein Karten-River oder eine Würfelauslage, die immer neu gewürfelt wird in jeder Runde)

  • Voidfall ist kein Spiel, bei dem es im Kampf darum geht, "ob" du gewinnst. Das will es auch nicht sein.

    Das ist ja auch OK, aber die Diskussion entfernt sich hier (wie eigentlich immer) ja gerade vom eigentlichen Thema und wird eher Grundsatz ;)

  • Habt ihr das Spiel denn eigentlich alle schon mehrmals im TTS gespielt oder wie kommen hier alle schon zu so definitiven Meinungen?

    Nein. Die Bilder und das viele Material und die Pledge-Angebote und die unerschütterliche Erfahrung, was funktioniert und was nicht, reicht doch aus für eine Analyse.

    Du bist doch schon länger im Forum, das solltest du wissen. 😉

  • Gerne mal eines ohne Würfel, wo "Kampf" eine strategische Option ist, die man vorbereitet, so wie jede andere auch. Ich möchte nicht 4 von 15 Aktionen auf eine Schlachtvorbereitung verwenden, und dann wegen eines dummen Wurfs eine halbe Stunde verschwendet haben. Jedenfalls nicht, wenn ich das in sieben Drölfzillionen anderer Spiele machen kann.

    Ehrlich gesagt finde ich das auch momentan eher positiv. Es gibt genügend andere Alternativen auf dem Markt, bei dem der Kampf unberechenbarer gestaltet wird, aber wenn, wie du so schön formulierst "Kampf als strategische Option" genutzt ist, "die man vorbereitet", dann ist das bei mir absolut wünschenswert.

    Von daher wird Voidfall wirklich zu einem meiner zukünftigen "most anticipated games"...da bin ich wirklich schon richtig gespannt drauf, denn, um ehrlich zu sein, war es das Zufallselement, das bei Eclipse", welches ich wirklich sehr mag, am meisten kritisiert wurde....und bei Eclipse sind eben überwiegend die Zufallselemente der Kampf und das Aufdecken neuer Weltraumteile....

  • Nein. Die Bilder und das viele Material und die Pledge-Angebote und die unerschütterliche Erfahrung, was funktioniert und was nicht, reicht doch aus für eine Analyse.

    Du bist doch schon länger im Forum, das solltest du wissen. 😉

    Ja, und ich bewundere immer noch die Fähigkeit einiger, das Spielgefühl aus dem Lesen einer Anleitung ableiten zu können. Das erinnert mich an den Lord Vetinari von Ankh-Morpork, der Musik am liebsten als Partitur liest, damit nicht der menschliche Makel der Musiker nicht die Komposition verwässert. Das übersteigt meine Fähigkeiten leider.

  • Nein. Die Bilder und das viele Material und die Pledge-Angebote und die unerschütterliche Erfahrung, was funktioniert und was nicht, reicht doch aus für eine Analyse.

    Du bist doch schon länger im Forum, das solltest du wissen. 😉

    Ja, und ich bewundere immer noch die Fähigkeit einiger, das Spielgefühl aus dem Lesen einer Anleitung ableiten zu können. Das erinnert mich an den Lord Vetinari von Ankh-Morpork, der Musik am liebsten als Partitur liest, damit nicht der menschliche Makel der Musiker nicht die Komposition verwässert. Das übersteigt meine Fähigkeiten leider.

    In diesem Fall ja direkt ohne Regellektüre, nur durch Kenntnis von Bildern und Grundmechaniken ... ☝🏼

  • Nein. Die Bilder und das viele Material und die Pledge-Angebote und die unerschütterliche Erfahrung, was funktioniert und was nicht, reicht doch aus für eine Analyse.

    Du bist doch schon länger im Forum, das solltest du wissen. 😉

    Ja, und ich bewundere immer noch die Fähigkeit einiger, das Spielgefühl aus dem Lesen einer Anleitung ableiten zu können. Das erinnert mich an den Lord Vetinari von Ankh-Morpork, der Musik am liebsten als Partitur liest, damit nicht der menschliche Makel der Musiker nicht die Komposition verwässert. Das übersteigt meine Fähigkeiten leider.

    Wie gut ein Spielfluss ist, lässt sich wohl mittlerweile für erfahrene Spieler gut aus einer Anleitung heraus lesen: Wie logisch sind die Aktionen aufeinander aufgebaut? Wie viele Ausnahmen gibt es von den Regeln? Wie viele Sonderregeln sind nicht auf Karten, sondern nur im Regelbuch oder auf cheat sheets abgedruckt? Wie übersichtlich scheint das Material zu sein?


    Andere dinge - vor allem Balancing - lassen sich nur schwer heraus lesen. Da gibt es ja immer wieder Threads, wo Leute nach einer Partie das Spiel als kaputt darstellen, weil die EINE strategie im Spiel überlegen sei. Da fehlt für mich etwas der Respekt für den Autor, von dem man ja implizit annimmt, dass er die Probleme, die man in einer Stunde gesehen hat, in teils mehreren Monaten / Jahren nicht gesehen hat.