Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Dass es aber (wie du sagst) thematisch passen muss, ist dabei noch wichtiger! Gerade beim Kampf… würde nicht David auch mal gegen Goliath gewinnen..., dann hätten wir keine Heldengeschichten.

    Das ist sehr vereinfacht - David hatte eine Fernkampfwaffe, was ein technologischer Vorteil war (versuch mal jemanden mit Schusswaffe auf offenem Feld mit einem Messer zu töten :S )... Ebenso bei 300, bzw. den Ereignissen auf denen Comic und Film basieren. Leonidas hat eine strategische Option genutzt um die Übermacht zeitweise zu egalisieren... und wie David Turczi es thematisch erklärt am Ende verloren. Die Argumentation war ja - klar kannst du eine einzelne Schlacht gewinnen - über Zeit wird aber immer die Macht gewinnen die mehr Ressourcen hat. Das ist thematisch...


    Ich bin jedenfalls erst mal drin und finde wider Erwarten die Minis nicht zum kotzen... das ist das erste Mal das ich Minis sehe und denke, ja kann man sich anschauen - anmalen würde ich sie trotzdem nicht, sonst sieht es wieder billig aus...

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  • anmalen würde ich sie trotzdem nicht, sonst sieht es wieder billig aus

    Man könnte sie durchaus mit einer metallischen Farbe anmalen, also alle eines Typs in eienr Farbe. Ich würde auch nicht versuchen da eien Farbkombination aufzubringen.

  • So, dann will ich auch nochmal was zu Spiel sagen, nachdem ich nun eine (kompetetive) Testpartie zu dritt bestreiten konnte.


    Vorweg: Das Spiel hat mich tatsächlich weggeblasen und sich mit nur einer Partie an die Spitze meiner Lieblings-Mindclash-Games gesetzt.


    Testspiel:

    Es traten gegeneinander an:

    - Das Haus Cortozaar in Rosa. Als Origin-Tech wurden Torpedos gewählt, womit die Fraktion sich auf die militärische Expansions-Agenda konzentrierte.

    - Das Haus Belizar in Blau begann mit den Materie-Resequenzern und damit eine Bevölkerungs-Agenda.
    - Das Haus Dunlork in Grün mit den Orbitaldocks und ebenfalls einer militärischen Expansions-Agenda.

    Cycle 1:


    Die erste (von drei) Runden verlief auf allen Seiten noch recht ähnlich.

    Das Spiel besitzt zwar eine Spielerreihenfolge, da man sich aber keine Arbeitereinsetzplätze wegnehmen kann, ist diese aus anderen Gründen relevant.

    Der größte Vorteil des Startspielers: Jede Runde darf er eine von zwei Eventkarten auswählen. MIt dieser passieren allerlei Sachen auf dem Spielbrett, und sie bestimmt, was für Elemente am Rundenende gewertet wird. Damit kann der Startspieler den anderen durchaus in die Suppe spucken, indem er etwa die Militärpräsenz der Voidfalls massiv erhöht (und somit nicht militärischen Völkern höhere Hürden setzt), oder Spieler zwingt, eine Agendakarte abzuwerfen etc. Außerdem legen die Rundenziele erstaunlich gut fest, wie man in der Runde spielt.


    Davon abgesehen besitzt der Startspieler fast nur noch den Vorteil, den anderen Spielern eventuell eine Tech oder eine Agenda wegzuschnappen, wobei aber nie offensichtlich ist, welche davon von wem begehrt ist.


    Jedenfalls: Der erste Cycle bestand für alle Spieler darin, zunächst einmal Ressourcen zu sammeln, sein kleines Reich mit Gilden auszubauen, und wenigstens einen, in einem Fall sogar direkt zwei, neue Sektoren zu erobern und sich mit neuen Techs die besten Vorteile zu verschaffen.

    Insgesamt 5 Karten durften im ersten Cycle gespielt werden. Davon besaßen die Spieler jeweils acht (in der TTS-Version sind noch nur die symmetrischen Startvölker vertreten, welche dieselben Aktions (oder Fokus-) Karten besitzen, im fertigen Spiel werden mehr Völker mit individuellen Karten vorhanden sein), jede davon ermöglicht maximal 3 Aktionen, aus denen man sich 2 aussuchen darf. Eine neunte Karte darf in der ersten Runde nicht verwendet werden (außer, die Eventkarte am Anfang erlaubt es trotzdem!). Man darf auch die dritte Aktion der Karte auswählen, wenn man einen Handelstoken besitzt und wieder abgibt.

    Cycle 2:

    Hier wurde eine Eventkarte gewählt, die den Spielern nur vier(!) Aktionskarten erlaubte - der Cycle war also kürzer als der erste.

    Und jetzt liefen die Spieler auch in unterschiedliche Richtungen davon:
    Haus Cortozaar konnte sich auf eine stabile Axpansionsbasis stellen und sein Reich von 3 auf 6 Sektoren ausweiten, ohne dabei allzuviel an Ressourcen zu verlieren.

    Haus Belitan blieb bei seinen 3 Sektoren, baute diese jedoch punkteträchtig zu großen Bevölkerungszentren aus.

    Einzig Haus Dunlork hatte sich im ersten Cycle übernommen, und geriet ins Schwimmen.

    Die Wahl, sich direkt im ersten Cycle auf 4 Systeme zu erstrecken, und sich dabei nicht um den Upkeep des Reiches zu kümmern, hatte dafür gesorgt, dass man sämtliche Ressourcen bei Ende des ersten Cycles hatte bezahlen müssen. In der Folge musste man den Cycle 2 mit der Produktions-Karte beginnen, die aber kaum neue Ressourcen brachte, eben WEIL man sich im ersten Cycle auf einen vierten Sektor, statt auf Produktionsgebäude konzentriert hatte.

    In der Folge blieben nur 3 Aktionskarten übrig, nach der ersten, die aber die mageren Ressourcen verschlangen, sodass man bei Rundenende direkt OHNE Ressourcen in die Upkeep-Phase ging.
    Von dieem Nachteil konnte sich das haus bis zum Ende nicht mehr erholen und hinkte den anderen beiden Spielern dauernd hinterher.

    Cycle 3:

    Diesmal durften 7 Karten gespielt werden (Im ganzen Spiel also 16!!). Mittlerweile waren die Häuser alle auf sehr eigenen Wegen unterwegs: Cortozaar breitete sich auf dem ganzen Spielplan aus, Belitan musste unerwartet doch noch ein weiteres System und einen Asteroidengürtel einnehmen, um sich wenigstens ansatzweise ausbreiten zu können, und Dunlork versuchte, seine 4 Sektoren etwas stabiler aufzubauen, und sich am Ende doch noch zwei neue dazu zu holen.

    Etwa zur Mitte des dritten Cycles waren die Cortozaar dann auch bis an die Grenzen der Nachbarhäuser vorgedrungen, und zum ersten Mal standen Spielerangriffe zu befürchten.

    Überraschenderweise gelang es den Dunlork, eine kleine Streitmacht am Rande der von den Cortozaar gehaltenen Paradieswelt zusammenzuziehen, woraufhin das Haus zwei Aktionen in ein kleines Wettrüsten investieren, und die Verteidigungsanlagen massiv ausbauen musste. Auch Belitan sicherte seine Außengrenzen besser ab, teilweise auch dadurch, dass das noch von den Voidfall besetzte Puffersystem, kräftig mit neuen Voidfall-Anlagen ausgebaut wurde. (Das geht nur indirekt, indem man Aktionen wählt, die das als Bezahlung auslösen.)
    Am Ende kam es dann doch zu keinem Spielerkampf, aber auch nur, weil andere Aktionen lukrativer waren.

    Am Ende konnte sich Haus Belitan tatsächlich mit 374 Punkten durchsetzen gegen Haus Cortozaar mit 346 Punkten und Haus Dunlork mit 273 Punkten, wobei man den Punkteständen aus zweiterlei Gründen keinen allzu hohen Wert beimessen sollte. Erstens, weil, wie es im Gaming-Rules-Video hieß, an der Punktebalance noch gefeilt wird, und zweitens, weil uns dann doch eine ganze Menge Spielfehler unterliefen.


    Zum Spiel:


    Alter, was für ein Brett!
    Ich glaube, Voidfall ist das heaviste Euro, das ich bisher gespielt habe. Ich würde es auf BGG mit einem Weight von 4,8 einschätzen. (Aktuell steht es dort bei 4,41).

    Die Grundregeln sind dabei gar nicht so komplex, aber das Spiel selbst ...

    Jede Fokuskarte bietet 3 Aktionen an. Leider befinden sich die Vorbedingungen für diese Aktionen auf zwei bis drei anderen Fokusskarten. Daraus folgt, dass man, um Karte A möglichst ergiebig ausspielen zu können, vorher eigentlich Karte E, B, C und F ausspielen müsste, man aber in diesem Cycle nur 4 Karten aussielen darf, und man nur Ressourcen für 3 davon hat.

    Das führt dazu, dass sich Voidfall wie der heaviste Lacerda aller Zeiten anfühlt, vor allem, wenn man in Betracht zieht, dass man seine gespielten Karten auch noch so timen muss, dass man eine der begehrten Agenda-Karten ausspielen kann, die richtig Punkte und wertvolle Bonusaktionen geben, aber auch wieder Ressourcen verschlingen.

    Außerdem ist man - besonders mit der Expansionstaktik, beständig damit beschäftigt, die Voidvergiftung abzubauen, die man sich auflädt. (Ebenfalls schön: Die attraktivste Karte im Spiel ist die "Versuchung", bei der man sich die Hilfe der Voidfall sichert, und als "Bezahlung" ordentlich neue Voidvergiftung erhält ...) Diese blockiert nämlich das eigene Spielerbrett oder die eigenen Systeme.


    Kurz: Man muss in jedem einzelnen Zug gefühlte 40 Entscheidungen treffen und dabei dreimal so viele Variablen beachten.


    Im Testspiel war das große Problem von Haus Dunlork auch, dass es so damit beschäftigt war, Ressourcen aufzutreiben, dass es sich sehr lange keine Agendakarten holen konnte, die man wiederum auch dafür braucht, sich Handelstoken nehmen zu können, die Bonusressourcen geben - und die Möglichkeit zu einer dritten Aktion.
    Voidfall ist damit bis in die letzte Ecke geradezu boshaft verzahnt. Alles - wirklich alles - ist mit allem verbunden und verknüpft, und man sollte (nach meiner knappen Erfahrung) schauen, überall immer ein bisschen zu haben und alles etwas im Gleichgewicht hochzuziehen, statt sich allzu früh auf einen Aspekt zu konzentrieren, und andere dafür liegen zu lassen.


    Was ich erstaunlich fand: Voidfall ist ein waschechtes, richtig knackiges, das Hirn verschmorende Eurospiel, das sich - jedenfalls für mich - trotzdem sehr thematisch anfühlte. Man hat tatsächlich das Gefühl, hier sein Imperium auszubauen und auszuweiten, neue Systeme zu erobern, die Galaxis von den Voidfall zu befreien, und sich technologisch und kulturell weiterzuentwickeln. (Auch wenn die Zivilisationsleisten eher das Pendant zu aus anderen Spielen bekannten Tempelleisten sind, kein Techbaum wie in einem 4X-Spiel!) Und wenn dann doch mal ein Gegenspieler neben dem eigenen, schwach verteidigten, aber gut ausgestatteten System auftaucht, wird man plötzlich auch sehr misstrauisch gegenüber seinen Absichten und fürchtet einen drohenden Krieg.

    Solche Emotionen sind mir aus anderen Heavy Euros bisher eher fremd.


    Und was die Kämpfe betrifft: Diese fühlen sich weniger wie Kämpfe an, und eher wie das "Kaufen" eines neuen Systems. Dabei ist "Fleet Power" die Ressource, und die Anzahl gegnerischer Einheiten auf dem Zielfeld bestimmt, wie viel man davon ausgeben, bzw. deaktivieren muss.

    Das sorgt aber trotzdem für spannende Situationen, wie etwa der, dass Haus Dunlork plötzlich mit 6 Fleet Power neben Haus Cortozaars Paradieswelt steht, und diese innerhalb einer Aktion den "Preis" des Systems (durch Verteidigung) hochtreiben müssen, damit 6 Fleet Power nicht mehr reichen. Das fühlt sich dann tatsächlich wie ein Wettrüsten an.

    Fleet Power ist übrigens mit die wertvollste Ressource im Spiel - man bekommt nur schwer neue in seinen Vorrat, und die Aktionen, mit denen man wieder welche weggibt, sind oft besonders attraktiv, vor allem, wenn man sonst keine Ressourcen mehr hat!


    Aber auch wenn die Grundregeln recht einfach sind, gibt es eine ganze Reihe von Detailregeln, bei denen wir viele falsch gemacht haben. Anfangs haben wir ein Symbol falsch gedeutet, und statt Wissenschaft zu produzieren, eine Wissenschaftsgilde gebaut. Die Tatsache, dass man auf einer Agenda erst die OBERE Bedingung erfüllen muss, bevor man die untere werten darf, war uns auch durchgerutscht, und bei den Deploy-Regeln, mit denen man neue Voidfall-Einheiten aufs Brett bringt, sind uns auch etliche Fehler unterlaufen.
    Außerdem gab es ziemlich oft Detailfragen, etwa, wann man wie eine Agenda spielen darf, von wo man Voidvergiftung wegnehmen kann oder muss etc.
    Wir haben dann für den besseren Spielfluss irgendwann nicht mehr jedes Detail nachgeschlagen, wohlwissend, dass wir uns damit das Endergebnis versauen, aber da wir ohnehin sehr früh Fehler gemacht haben, war das dann auch egal ...
    Jedenfalls ist Voidfall von etlichen wichtigen Regeldetails durchzogen.


    Fazit:


    Voidfall ist mein neuer Lieblings-Lacerda! :D

    Tatsächlich hat mich schon diese Testpartie komplett weggeblasen. Ein waschechtes, massiv verzahntes Heavy Euro aus der Schwerstgewicht-Klasse, das sich trotzdem thematisch anfühlt und Emotionen weckt. Jede Entscheidung hier ist schwierig, und jede davon interessant. Während man über seinen nächsten Zug grübelt, verfliegt die Zeit förmlich.

    Interaktion ist vorhanden und durchaus durch die Spieler steuerbar. Zum einen flucht man schnell mal, wenn der Startspieler eine ungünstge Eventkarte auslegt, aber es kommt auch erstaunlich oft vor, dass einem jemand die begehrte Tech- oder Agendakarte wegschnappt, und spätestens ab der zweiten Spielhälfte (je nach Szenario!) besteht halt auch die Gefahr, dass die Spieler statt gegen die Voidborn gegeneinander kämpfen und alles, was man mühsam aufgebaut hat, in Gefahr gerät, von einem Mitspieler eingenommen zu werden.


    Die Symbolik ist dabei zwar zahlreich, aber schnell eingänglich, nachvollziehbar, logisch und hilfreich, das Design gefiel mir richtig gut.

    Trotzdem ein Wort der Warnung: Voidfall ist kein leichtes Spiel, sondern wirklich ein Brocken, sowohl detailregeltechnisch als auch von der Komplexität her. Hier muss man durchgehend einen mentalen Spagat hinlegen und dabei sechs Bälle gleichzeitig in der Luft halten. Das ist nix für Wenigspieler oder einen lockeren Bier und Brezel Abend, sondern das ist was für Heavy-Euro-Fans, die sich einen ganzen Abend mit einer Partie beschäftigen wollen. Und eigentlich mehrere Abende, denn meiner Einschätzung nach braucht man entweder großes Talent, oder zwei bis drei Partien, bis man das Spiel so gut kennt, dass man es RICHTIG gut spielen kann. Und die Erstpartie ist echte Arbeit, denn bis man hier überhaupt erkannt hat, wie alles zusammenhängt, ist sind der Abend und die ersten beiden Cycles schon rum.

    Dafür ist die Partie kurzweilig und der Abend fliegt dahin.

    Meine uneingeschränkte Empfehlung gilt damit allen Fans von Lacerda, Trickerion, Anachrony, Cooper Island (an welches mich Voidfall vom Spielgefühl her fast am meisten erinnert hat - nur 16 Aktionen, dauernd ist alles knapp, die Reihenfolge entscheidet über Wohl und Wehe, und unperfekte Züge darf man sich eigentlich nicht leisten) und allen anderen straffen, eng verzahnten, großen und langen Heavy Euros, die das Hirn zum Kochen bringen.
    Freunden von Würfelarien, glücklichen Fügungen (das einzige "Glückselement" in Voidfall sind tatsächlich die Agendakarten, die manchmal besser oder schlechter passen als andere), wenig komplexen Spielen oder einem Bier-und-Brezel-Abend mit sich gegenseitig locker auf die Glocke hauen, kann ich hingegen eher raten, sich das nochmal zu überlegen.

    Ich bin jedenfalls begeistert - und dabei habe ich bisher nur einen Bruchteil des Spiels gesehen. Weder die asymmetrischen Fraktionen, noch die vielen neuen Szenarien noch den Koop-Modus konnte ich testen. Für Abwechslung sollte also gesorgt sein - auch wenn Voidfall eindeutig in die Kategorie an Spiel fällt, die man vermutlich nur zwei, drei Mal im Jahr auf den Tisch bringt. Den Rest der Zeit wird es neben Lisboa, On Mars und Trickerion im Regal stehen.

    Zum Glück ist die Schachtel hübsch. :D

  • Danke an alle Schreibenden für die Informationen zum Spiel und zur Kampagne bisher.


    Die deutsche Version soll ja von Quality Beast kommen. Das sind die, die auch Root lokalisieren. Ich entsinne mich, dass die erste deutsche Auflage von Root sprachlich etwas speziell war. Hat sich das mittlerweile verbessert und gibt es Meinungen und Einschätzungen zur erwartbaren Übersetzungsqualität?


    Danke!


    CP

  • Ich habe die 2. Auflage von Root auf deutsch und kann nichts negatives berichten. „Horst Dynastien“ klingt zwar immer noch komisch, passt aber dennoch :)

    Naja wer kennt sie nicht die Habsburger, Staufer, Wittelsbacher, Hohenzollern und eben Horsts :D

  • Huutini Wow, was ein toller Bericht! MICH hast Du damit zu 100% überzeugt -und wie es scheint, werden wir heute abend unsere erste Partie spielen (und ich hab schon etwas Angst :D ) - und ich finde, hier wird auch deutlich, dass das Spiel eben NICHT für jedermann ist. Wie unsäglich unsinnig wären hier Würfelwürfe bei einem Spiel, dessen Anspruch ist, dass gewinnt, wer am besten durchrechnet - bzw. Risiken eingeht (welches Event kommt?), vorplant, ausbaut... "ja, da hab ich wohl eine 3 gewürfelt, schade um meine Pläne aus der ersten Ära..." würde sich da unsinnig lesen.

  • Huutini Wow, was ein toller Bericht! MICH hast Du damit zu 100% überzeugt -und wie es scheint, werden wir heute abend unsere erste Partie spielen (und ich hab schon etwas Angst :D ) - und ich finde, hier wird auch deutlich, dass das Spiel eben NICHT für jedermann ist. Wie unsäglich unsinnig wären hier Würfelwürfe bei einem Spiel, dessen Anspruch ist, dass gewinnt, wer am besten durchrechnet - bzw. Risiken eingeht (welches Event kommt?), vorplant, ausbaut... "ja, da hab ich wohl eine 3 gewürfelt, schade um meine Pläne aus der ersten Ära..." würde sich da unsinnig lesen.

    da hast du absolut recht. Huutini hat mir das Spiel schon sehr schmackhaft gemacht. Könnte auf jeden fall was für uns sein. Heavy euro und 4x in space. What can go wrong?

  • Huutini Danke ebenso, sehr schöner Bericht. Ich denke, bei einem so grübellastigem, langem Spiel wie Du es schilderst, wird zumindest für mich auch klar, dass durch epische Schlachten mit Würfelorgien der Rahmen gesprengt würde und das so schon ganz gut ist. Welches Szenario habt ihr gespielt?

  • Danke. Aggression Rating 1/5 erklärt dann auch, warum es zu keinen Kämpfen kam. Wenn Du schreibst, dass es trotzdem an einer Stelle beinahe soweit war, dürfte es bei Szenarien mit 3/5-5/5 bestimmt auch häufig(er) zu Schlachten kommen - wem das wichtig ist.

  • Danke. Aggression Rating 1/5 erklärt dann auch, warum es zu keinen Kämpfen kam. Wenn Du schreibst, dass es trotzdem an einer Stelle beinahe soweit war, dürfte es bei Szenarien mit 3/5-5/5 bestimmt auch häufig(er) zu Schlachten kommen - wem das wichtig ist.

    Ich glaube, die Bedrohung eines potentiellen Angriffs ist wichtiger als das eigentliche Angreifen, denn wie huutini schon richtig erklärt hat, muss es sich ressourcen-technisch ja auch lohnen...

  • Danke. Aggression Rating 1/5 erklärt dann auch, warum es zu keinen Kämpfen kam. Wenn Du schreibst, dass es trotzdem an einer Stelle beinahe soweit war, dürfte es bei Szenarien mit 3/5-5/5 bestimmt auch häufig(er) zu Schlachten kommen - wem das wichtig ist.

    Ja, das denke ich auch.👍🏻

  • Danke. Aggression Rating 1/5 erklärt dann auch, warum es zu keinen Kämpfen kam. Wenn Du schreibst, dass es trotzdem an einer Stelle beinahe soweit war, dürfte es bei Szenarien mit 3/5-5/5 bestimmt auch häufig(er) zu Schlachten kommen - wem das wichtig ist.

    Ich glaube, die Bedrohung eines potentiellen Angriffs ist wichtiger als das eigentliche Angreifen, denn wie huutini schon richtig erklärt hat, muss es sich ressourcen-technisch ja auch lohnen...

    Die Größe der Map spielt auch eine Rolle.

    Auf der Map war genug Platz. Wenn der Platz fehlt, werden Fremdsysteme automatisch attraktiver, was grundsätzlich das Spiel militärischer macht.

  • Ich glaube, die Bedrohung eines potentiellen Angriffs ist wichtiger als das eigentliche Angreifen, denn wie huutini schon richtig erklärt hat, muss es sich ressourcen-technisch ja auch lohnen...

    Diese meist indirekte Art der Bedrohung sorgt auch bei Scythe für eine spannende Dynamik. Es muss nicht immer überall knallen, um spannend zu sein.

  • Gestern abend eine Partie zu dritt - allerdings nur bis Ende zweiter Zyklus - dann war es schon halb 12 und wir mussten aufhören - setzen das Spiel aber bei nächster Gelegenheit fort. Zunächst einmal kann ich das, was Huutini sagt, nur stützen: Was ein Brett! Und wie großartig!


    Ich will auch gar nicht viel schreiben, was er schon geschrieben hat, daher in loser Folge hier ne Menge Spiegelstriche:

    - Balancing: Ist uns aufgefallen - weil meine Starttech (Sternenbasen) doch deutlich besser wirkte als die der anderen. Wenn ich die platziere, kann ich entweder die Bevölkerung um eins anheben ODER Korruption entfernen - und sie zählen als Raumstation UND Verteidigungsanlage. Das führte dazu, dass ich meiner Origin-Agenda doch sehr schnell sehr nahe kam (möglichst hohe Populationswürfel)

    - Techs: Hat mich fast an Dominations erinnert, diese Vielfalt an Möglichkeiten: Welche Tech will ich? In welche Richtung will ich mich entwickeln? Terraforming hat sich da sehr richtig angefühlt, weil ich mal wieder... Würfel drehen konnte

    - Agenda-Karten: Etwas zufällig vielleicht, welche Ziele man bekommt - hier hatte ich zwei am Ende des zweiten Zyklus, die SEHR gut zu mir passten, was sich da schon in unanständig hoher Punktezahl niederschlug (290) - ich denke, das werde ich wohl gewinnen, denn große Einflussmöglichkeiten haben die anderen nicht - außer sie schließen sich zusammen und fangen an, mich anzugreifen. Aber auch da sind die Sternenbasen sicher hilfreich...

    - Ikonographie: Nach dem ersten Spiel kann ich sagen: Sehr gut gelöst. Ein paar Sachen gibt es, die wir nicht verstanden haben - warum ist das Zeichen für "Material" invers dasselbe wie "Fleet Power"? Die beiden hängen thematisch überhaupt nicht zusammen. Hier wäre für Fleet Power sicher was anderes gut gewesen.

    - Regeln: Wir kamen gut durch und hatten dennoch hin und wieder kleinere dinge, die wir falsch gemacht haben - z.B. haben wir die Absorption der korrumpierten Flotten ignoriert (zum Schluss: "äh, was ist das eigentlich für ein Symbol?" - ist aber auch zwingend notwendig, denn bei uns war es zu einfach und berechenbar, die zu bekämpfen

    - Kämpfe: Fand ich überhaupt nicht komplex - ich weiß auch nicht, warum die da ne App brauchen. Ich hab 7 Stärke und Du 5. Nach Verteidigungsanlage hab ich noch 6 und Du 5 - damit hab ich die Ini und schieße Dir einen weg (6/4), dann du mir einen, ich dir einen... dafür braucht man eigentlich keine App... aber vielleicht wird es ja komplexer, wenn beide noch 3 Verteidigungstechs haben...


    Ich bin SEHR gespannt auf die Asymmetrie der Fraktionen - da sollen wohl 2 individuelle Fokus-Karten dazu kommen und eben noch die Tableaus. Ich hab auch schon gelesen, dass die Sternenbasen überarbeitet werden sollen - balancing/ Feintuning passiert da gerade wohl noch.


    Fazit: Sehr geiles Teil!

  • Ikonographie: Nach dem ersten Spiel kann ich sagen: Sehr gut gelöst. Ein paar Sachen gibt es, die wir nicht verstanden haben - warum ist das Zeichen für "Material" invers dasselbe wie "Fleet Power"? Die beiden hängen thematisch überhaupt nicht zusammen. Hier wäre für Fleet Power sicher was anderes gut gewesen.

    Auf BGG gibt es auch hin und wieder Fragen oder Anmerkungen zur Ikonographie, die zumeist von Ian O‘Toole mit dem Hinweis auf die noch laufende Entwicklung des Ganzen beantwortet werden. Das ist auch alles noch nicht final.

  • Brettspiel Dude Ja, die Kämpfe können komplex werden, wenn man mit Torpedoes mehr Angriff bekommt, Dreadnougths Sonderwerte haben und angrenzende Schiffswerften mit angreifen oder verteidigen. Dazu eben diverse Absorptionseffekte, die man schnell vergisst ... 😅

  • Huutini Eine Sache, die uns komisch vorkam:


    Die Expansions-Agenda (Origin-Karte) schien uns deutlich schlechter zu sein als die mit dem Bevölkerungswachstum - für 10 Punkte braucht man schon 6 Systeme, was ja mindestens 6 Flottenstärke auf dem Plan bindet (und damit die Möglichkeiten der Fokuskarten einschränkt, für die man Flottenstärke senken muss). Flottenstärke gibts in der Regel nicht gratis und in Verbindung mit Korruption - Korruptionssektoren sind allerdings fürs Punktemachen in der Regel schlecht. Und man braucht irgendwie ne Menge Zeug, das Upkeep hat - wobei man ja insgesamt schon weniger produziert.

    Umgekehrt bekomme ich für einen(!) 6-er-Populationssektor schon 10 Punkte - und ich hatte nicht den Eindruck, dass das besonders schwer war. Über die Agendakarten kann man sogar seinen Heimatplaneten gut pushen - und damit hatte ich alleine darüber in der ersten Runde 10 und am Ende des zweiten Zyklus 30 Punkte. Dafür produziere ich aber auch jedes Mal 10 Nahrung, Energie und Credits (und 5 oder so von den anderen Ressourcen), was mir wiederum viele andere Optionen gibt.


    Es machte so den Eindruck, als würde es eher belohnt werden, wenn man sich klein hält.


    Zweite Sache: Unsere Erste Event-Karte im Spiel aus Zyklus 1 gab uns Forschungsproduktion - was seltsam war, weil niemand zu diesem Zeitpunkt Forschungsproduktion haben konnte... haben dann einfach die andere Event-Karte genommen.

  • Mh... Wenn man das Spiel durch die Euro-Brille betrachtet und der Kampf eben nur eine Euro-Interaktion ist, statt Vergleiche zu Scythe oder TI4 zu ziehen, wird's wieder interessant... ;)

  • Mh... Wenn man das Spiel durch die Euro-Brille betrachtet und der Kampf eben nur eine Euro-Interaktion ist, statt Vergleiche zu Scythe oder TI4 zu ziehen, wird's wieder interessant... ;)

    Nimm Mage Knight, Through the Ages, Spirit Island. Voidfall reiht sich da mit der Kampfmechanik gut ein.

  • Mittlerweile bin ich hier auch noch Bart am Hadern.


    Es ist halt echt nicht günstig für ein Spiel, das erst 2023 kommen soll🙈

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Vielleicht geht es noch anderen wie mir, aber ich war heute bei (erneuter) Konsultation des FAQs überrascht folgenden Beitrag zu finden:




    Ist für mich total unter gegangen.

    Möglicherweise wurde es in den Kommentaren erwähnt, aber bei knapp 1500 inzwischen, schaue ich nicht mehr regelmäßig rein ...

  • StormsoN ich hab noch nicht so ganz verstanden, was genau sich überrascht hat... und warum...

    Bislang wurde, meines Wissens nach, weder die Anzahl der Szenarien, noch die Aufteilung in Competitive/Cooperative bekanntgegeben.

    Auch die Information zu den als Stretch Goals freigeschaltenen Szenarien war mir bis dato nicht bekannt.

    Einmal editiert, zuletzt von StormsoN ()

  • Mittlerweile bin ich hier auch noch Bart am Hadern.


    Es ist halt echt nicht günstig für ein Spiel, das erst 2023 kommen soll🙈

    Von Mitte Oktober bis Februar 2023 sinds auch "nur" 16 Monate .


    Theurgy braucht von März 21 bis Sep 22 18 Monate, Dominations braucht 12 Monate, Perseverance 14 Monate... also so abwegig ist das nicht. Wie lange es letzten Endes dann doch braucht, wird man sehen...

  • Huutini Eine Sache, die uns komisch vorkam:


    Die Expansions-Agenda (Origin-Karte) schien uns deutlich schlechter zu sein als die mit dem Bevölkerungswachstum -

    Ist sie auch, wissen die Autoren auch. Die Punkte werden noch gebalanced.


    Das Material und die Punktewerte sind noch im Prototypenstatus.