[2021] Mission ISS

  • Servus!

    Noch gar kein Thread zu Mission ISS? 🤔

    Also, ich habe mir den Erdorbit gestern Abend mal solo angeschaut und entweder habe ich massiv was falsch gespielt, oder das Spiel ist Pippi-einfach.

    Jedenfalls habe ich in Runde 2007 (Jahr) die ISS fertig gestellt, obwohl noch bis 2011 (Jahr) gespielt werden wĂĽrde.

    4 Runden vor dem Ende des Spiels, bei, ich meine, 15 Runden insgesamt, finde ich schon etwas heftig...

    Gespielt wurde auf Standard, also mit 6 "Good Job" - Karten im Krisendeck. Meine nächste Partie dann man ganz ohne "Good Job", um zu sehen, wie man da dann scheitert...

    Wie sind eure Erfahrungen mit der Schwierigkeit? 🤔

  • Archibald Tuttle schwierig.

    Meiner Meinung nach kommen Erschwernisse nur durch den Bau eines neuen Moduls hinzu - und dann immer 2 Karten.

    Die Stellschraube ist lediglich, wie viele "Good Job" Karten man im Deck hat.

    Aber man kann natĂĽrlich auch mit mehr Krisen Karten pro Modul spielen...

  • Ja aber man gewinnt ja sogar wenn nicht alle Module verbaut sind. Das Spiel selbst hat uns gut gefallen, ein netter Koop-Absacker, aber es war wirklich viel zu einfach - und das irritiert mich auch deshalb, weil auĂźer Dir und mir die anderen Tester das offenkundig nicht so sehen.

  • Ja aber man gewinnt ja sogar wenn nicht alle Module verbaut sind. Das Spiel selbst hat uns gut gefallen, ein netter Koop-Absacker, aber es war wirklich viel zu einfach - und das irritiert mich auch deshalb, weil auĂźer Dir und mir die anderen Tester das offenkundig nicht so sehen.

    Ah, ich habe gerade den ersten Fehler gefunden in meinem Solo-Spiel: Ich habe nicht auf jedes neu gebaute Modul sofort ein neues Research-Project gelegt!

    Damit zieht die Schwierigkeit natĂĽrlich noch mal an, aber auch so hatte ich am Ende noch 4 Joker offen. Aber das probiere ich noch mal aus dann; dieser Spielfehler ist natĂĽrlich gravierend. :)

  • Solo fand ich das Spiel auch ziemlich einfach mit der normalen Anzahl an Good Job Karten. Das Mehrpersonenspiel erfand ich ein wenig fordernder.

    Bei Fragen auf BGG antwortet Michael Luu ĂĽbrigens sehr schnell. Auf Twitter ist er auch unterwegs.

  • Ich poste mal ganz frech mein Regelvideo zum Spiel, dass Michael Luu bereits als stimmig "abgesegnet" hat. Es ist auch in meinen Augen ein schönes Optimierspiel. Wer aber Spannungs- und GlĂĽckfaktoren sucht, wird hier wenig Freude haben


    kooperative Brettspiele - Mission ISS - kooperativ im Weltraum - Regeln/Review - Rezensionsexemplar - YouTube

  • Keine GlĂĽcksfaktoren? Habt ihr das Spiel gespielt? Die Vorfallskarten sind ein immenser GlĂĽcksfaktor und können je nachdem wie sie kommen das Spiel stark beeinflussen.

    Diesen Moment, wenn ich die Vorfallkarten ziehe, kann ich aber bestimmen, da sie ja nur gezogen werden, wenn gebaut wird. Das ist extram gut kontrollierbar und fĂĽr eine geĂĽbte Gruppe an Spieler gut abzufangen. Da bieten andere Spiele viel mehr Zufallselemente. Aber wenn du das so wahrnimmst, ist das natĂĽrlich ok fĂĽr dich. Finde es nur ĂĽbertrieben gleich zu behaupten, man habe das Spiel nicht gespielt. Michael Luu hat diesen Punkt auch selber schon angesprochen gehabt

  • Klar kann ich den Zeitpunkt der Zufallkarten bestimmen. Aber das ändert doch nichts am immensen GlĂĽcksfaktor, welchen sie beinhalten. Sie können bewirken, dass Forschunsdaufträge ganz am anderen Ende der ISS aufploppen oder eben die Schwierigkeit fĂĽr ein Modul so hoch wird, dass man es nicht mehr schaffen kann. Oder eben man zieht Vorfallkarten, welche fast keine Auswirkung haben. Der Forschungsauftrag liegt direkt im Modul bzw. die Schwierigkeiten verteilen sich schön gleichmäßig auf den Modulen. Wie diese Karten kommen lässt sich null steuern. Die Schwierigkeit der Partie können sie aber krass beeinflussen. Da von keinem GlĂĽcksfaktor zu reden ist einfach falsch.

  • Nun das mag dich daran hindern den Highscore mit 12 Modulen zu knacken, aber um einen Sieg zu verhindern, muss es schon sehr sehr unglĂĽcklich laufen. Wir haben das Spiel nur 7mal gespielt 2mal mit einer 8-jährigen, dabei immer gewonnen (also 2011 erreicht) und jeweils mindestens 10 Module gebaut. Beim 7. Versuch haben wir die 12 geknackt. Jetzt ist der Reiz zum Wiederspielen aber erstmal weg. Ich bleibe dabei, wer in einem Spiel Zufallsfaktoren will und es nicht mag, wenn man zeitweise SpielzĂĽge im voraus planen kann, wird hiermit wenig Freude haben. Das habe ich bei einem Kumpel nach der ersten Partie schon gemerkt. Mehr dazu sage ich im Video

  • Ich bin da bei dixijo - das Spiel ist eher fĂĽr jemanden zu empfehlen, der auch einen starken GlĂĽcks/Zufallsfaktor mag. Wie schon gesagt, die Forschungsaufträge, die Krisenkarten und die Schwierigkeitsmarker - Alles sehr vom Zufall getriggert...

  • Nun das mag dich daran hindern den Highscore mit 12 Modulen zu knacken, aber um einen Sieg zu verhindern, muss es schon sehr sehr unglĂĽcklich laufen. Wir haben das Spiel nur 7mal gespielt 2mal mit einer 8-jährigen, dabei immer gewonnen (also 2011 erreicht) und jeweils mindestens 10 Module gebaut. Beim 7. Versuch haben wir die 12 geknackt.

    Das liest sich aber fĂĽr mich jetzt nicht so, als wĂĽrde das Spiel keinen (signifikanten) GlĂĽcksfaktor enthalten, sondern eher als wĂĽrde es einen signifikanten GlĂĽcksfaktor enthalten, gleichzeitig aber einen extrem niedrigen Schwierigkeitsgrad...?

  • Nun das mag dich daran hindern den Highscore mit 12 Modulen zu knacken, aber um einen Sieg zu verhindern, muss es schon sehr sehr unglĂĽcklich laufen. Wir haben das Spiel nur 7mal gespielt 2mal mit einer 8-jährigen, dabei immer gewonnen (also 2011 erreicht) und jeweils mindestens 10 Module gebaut. Beim 7. Versuch haben wir die 12 geknackt.

    Das liest sich aber fĂĽr mich jetzt nicht so, als wĂĽrde das Spiel keinen (signifikanten) GlĂĽcksfaktor enthalten, sondern eher als wĂĽrde es einen signifikanten GlĂĽcksfaktor enthalten, gleichzeitig aber einen extrem niedrigen Schwierigkeitsgrad...?

    Das würde ich auch unterschreiben (zumindest im Solospiel). Die Siegbedingungen des Spiels sind auch sehr familienfreundlich formuliert. Man gewinnt auch, wenn die ISS bis 2011 nicht fertig wurde, man das Jahr aber erreicht hat. Für mich persönlich hat sich das dann aber nicht so angefühlt, als ob ich das Spiel gewonnen hätte.

    Ich habe nochmal über Stobis Post nachgedacht. Wenn er das mit dem Glücksfaktor eher in die Richtung spannungsarm/ frei von Überraschungen meint, dann könnte ich mitgehen.

    Das Spiel ist halt sehr gradlinig. Wenn die Marker oder Forschungsaufträge blöd landen, dann kann es einen sehr reinreißen. Es passiert aber wirklich nichts überraschendes in der Form Ereigniskarte ziehen (ein Asteroid kommt der ISS zunahe, Komunikation fällt aus) oder andere wechselnde Hindernisse.

    Die Problemlagen sind mit Foschungsaufträgen und Vorfallsmarkern eben ein wenig redundant.

  • So habe ich es oben ja geschrieben. Dann sind wir doch auf einem Nenner. Die AusfĂĽhrungen bezĂĽglich Familienspiel zwecks geringer HĂĽrde fĂĽr die allgemeine Siegbedingung kann ich so unterstreichen. Michael Luu hat unterm Video auch gesagt, dass der Fokus beim Spiel auf dem Nachempfinden des Baus der ISS liegt (mein Wortlaut)

  • Zitat

    Wer aber Spannungs- und GlĂĽckfaktoren sucht, wird hier wenig Freude haben

    Naja, nicht ganz. Da habe ich mich dran gestoßen. Unter Glücksfaktoren scheine ich einfach was deutlich anderes zu verstehen. Meiner Meinung nach spielt das Glück eine ziemliche Rolle, wenn man Mission ISS spielt. Erst recht, wenn man die Schwierigkeit über weniger Good-Job-Karten anzieht. So wäre ich jeoch dabei:

    Zitat

    Wer aber abwechslunsgreiche Spannungs- und GlĂĽckfaktoren sucht, wird hier wenig Freude haben

  • Also fĂĽr mich hat das Spiel tatsächlich auch hauptsächlich etwas als eine Art "Simulation". Ich hab schon Space Shuttle am Atari 2600 (GruĂź an Klaus_Knechtskern ) gern gespielt, wo wirklich jeder Knopf des Geräts eine Funktion innehielt. Genauso simpel und zugleich intrikat finde ich dieses Familienspiel, und fĂĽr ein weltraumfasziniertes Kind bzw. Jugendlichen finde ich das Teil ziemlich optimal, auch wenn man sich als Vielspieler da eher unterfordert fĂĽhlt. Insoweit kann ich da auch mit dem geringen Schwierigkeitsgrad (zumindest solo oder zu zweit) ganz gut leben. Es liegt aber halt auch in einer Sparte und erinnert an Mechanismen, die man im Solobereich irgendwann auch drauf (und vielleicht auch schon ein biĂźchen durch) hat.

  • Ah, ich habe gerade den ersten Fehler gefunden in meinem Solo-Spiel: Ich habe nicht auf jedes neu gebaute Modul sofort ein neues Research-Project gelegt!

    Ohne Fehler noch mal probiert... aber, well - trotzdem einfach gewonnen...

    Nicht 2007, sondern 2009 - ich brauchte mehr Aktionen für die Forschung - aber wahrscheinlich hätte ich die Joker und Forschungsplättchen noch effektiver/exzessiver benutzen können.

    Dennoch ist es Solo ein nettes Puzzle, finde ich. :)

    (Ihr merkt schon; nett - nicht grandios... ^^)

  • Hallo zusammen,


    vielen Dank fĂĽr den regen Austausch. Ich versuche Licht ins Dunkle zu bringen:

    IST DER SOLO-MODUS IN "MISSION ISS" LEICHTER ALS IN HĂ–HEREN SPIELERBESETZUNGEN?

    Ja, ist er. Dies liegt daran, dass in der Solo-Variante durchschnittlich mehr Karten-Kombinationen gebildet werden können, bis die Schicht eines Spielers/ einer Spielerin beendet werden muss.

    • Bei 4 Spielern (Starthand 5 Kommandos): 2,5 Kommandopäarchen*
    • Bei 3 Spielern (Starthand 5 Kommandos): 2,5 Kommandopäarchen*
    • Bei 2 Spielern (Starthand 6 Kommandos): 3 Kommandopäarchen*
    • Bei 1 Spieler (Starthand 3-4 Kommandos): 3,5 Kommandopäarchen*

    *Durchschnittswert pro Spieler


    Als Solo-Spieler kann ich also zwischen den Schicht-Enden mehr Kommandos geben.


    Für erfahrene Spieler empfehle ich in der Solo-Variante während der Spielvorbereitung nur 9 (anstatt 11) Kommandokarten zu nehmen, nämlich folgende:


    3x Bewegen, 2x Forschen, 2x Bauen und 2x Trainieren.


    In der mittleren und unteren Ebene werden jeweils 3 zufällige Karten ausgelegt. Die restlichen 3 Karten kommen auf die Hand.


    Zusätzlich empfehle ich ohne Good-Job Karten zu spielen (das Vorfallkarten-Deck besteht also aus 13 Karten).


    WAS SOLL ICH TUN, WENN ICH ALLE 12 MODULE ERFOLGREICH ANBAUEN KONNTE?

    Mission ISS ist (vereinfacht gesagt) ein "Logik-Rätsel-Spiel". Das Spiel kommt mit einer Herausforderung: Den Ausbau der ISS auf 12 weitere Module. Wer dies geschafft hat, kann den Schwierigkeitsgrad erhöhen und dann die Herausforderung ein weiteres Mal annehmen. Vergleichbar ist dieses Prinzip mit Sudoku. Wer ein Sudoku-Rätsel schafft, spielt dasselbe Rätsel-Blatt kein weiteres Mal, sondern ein Blatt mit einer anderen Zahlenanordnung oder einen anderen Schwierigkeitsgrad.


    In Mission ISS ist die Startsitutation von Partie zu Partie unterschiedlich. Daher ist auch der Spielablauf dynamisch und verlangt von den Spielern eine stetige Anpassungsfähigkeit auf die sich ändernden Spielgegebenheiten.


    Ich empfehle das Spiel zusätzlich als Solo- und Mehrspielerspiel einmal auszuprobieren. Das Kartenmangement wird mechanisch unterschiedlich gelöst und es könnte für den einen oder anderen SpielerIn interessant sein beide Umsetzungen zu erleben.



    "An dieser Stelle groĂźen Dank an Thomas von Spielstil fĂĽr den spannenden Austausch, den Analysen und Ideen zum Spiel."

    *Thanks*


    Ich wĂĽnsche Euch allen weiterhin viel SpaĂź und Erfolg.~

    4 Mal editiert, zuletzt von Michael Luu () aus folgendem Grund: Tippfehler beseitigt.