Siegpunkte? Ja gerne, aber wie?

  • In welcher Form bekommt ihr am liebsten eure Siegpunkte? 98

    1. Siegpunktleiste (68) 69%
    2. Token (damit ist auch gemeint wenn diese nicht explizit Siegpunkte heißen sondern bspw. Gold) (29) 30%
    3. Aufgedruckt auf dem Spielmaterial (bspw. auf den Karten) (15) 15%
    4. Stift und Papier (5) 5%
    5. egal, Hauptsache möglichst mehr als die Mitspieler (5) 5%
    6. So wie es sich am Besten in das Spiel einfügt (15) 15%
    7. Externes Siegpunkt-Tableau (3) 3%
    8. "Kings & Queens" Chips (7) 7%
    9. Kreative Idee (z.B. Paleo) (5) 5%

    Hi zusammen mich würde mal interessieren welche Art der Siegpunktausschüttung ihr bevorzugt :)

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  • Ich habe für die Siegpunktleiste und die Token gestimmt.

    Die Siegpunktleiste ist wirklich praktisch und intuitiv, auch für die Nicht-Kopfrechen-Genies. Außerdem sieht man schön das "Rennen" und die Abstände.

    Die Tokens mit dem Beispiel Gold sind dafür oft schon umgerechnet und bisschen weniger abstrakt, wenn es nun um das meiste Gold z.B. geht. Das finde ich auch schön und einfach auszuwerten, passt aber nicht immer.

    Bei den Karten habe ich es jetzt so gefeutet, dass es nur um Kartenpunkte wie z.B. bei einigen Deckbuildern geht ohne sonstige Unterstützung. Und das ist oft richtig nervig, da es dann am Ende ewig dauert, bis alle gerechnet und es sortiert haben...

    Stift und Papier ist in Ordnung, aber irgendwie relativ unspektakulär und eigentlich auch Papierverschwendung. Dann lieber mit laminierten Board und Folienstiften wie z.B. bei Die wunderbare Welt.

    Aber ich muss gestehen, dass ich das Gefühl habe, dort stehen bislang nicht alle Möglichkeiten, mir fällt aber gerade auch nichts ein....

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Ich habe für die Siegpunktleiste und die Token gestimmt.

    Die Siegpunktleiste ist wirklich praktisch und intuitiv, auch für die Nicht-Kopfrechen-Genies. Außerdem sieht man schön das "Rennen" und die Abstände.

    Dito, an einer Siegpunkteleiste mag ich die schnelle, einfache Handhabung und die klare optische Transparenz. Noch lieber sind mir aber haptische Siegpunkte, z.B. in Form von Pokerchips oder Metallmünzen, am Besten natürlich, wenn sie zusätzlich noch eine Möglichkeit im Spiel bieten, wo sie alternativ für Vorteile eingetauscht werden können. Also, wo man während der Partie abwägen muss, sie für Spieleffekte zu investieren oder sie lieber als Endpunkte behält.

  • Ich mag Siegpunktleisten wie bei Lisboa oder The Gallerist. Das sind quasi 3 Leisten in einem, ich kann Siegpunkte (=Ruhm/Einfluss) im Spiel auch einsetzen und verbrauchen, um Aktionen zu verstärken, etc.

  • Ebenfalls Siegpunktleiste.


    Tokens & Aufgedruckt sind auch ok, je nach Spiel geht es auch gar nicht anders.


    Stift und Papier dagegen hasse ich wie die Pest. Da geht bei uns nach dem Spiel immer erstmal die Suche nach einem Stift los. Am schlimmsten ist es dann noch, wenn noch nicht mal ein Block zum notieren beiliegt. Dann muss nämlich auch noch Papier gesucht werden. Hört sich banal an, finde ich aber echt nervig.

  • Ich mag Siegpunktleisten wie bei Lisboa oder The Gallerist. Das sind quasi 3 Leisten in einem, ich kann Siegpunkte (=Ruhm/Einfluss) im Spiel auch einsetzen und verbrauchen, um Aktionen zu verstärken, etc.

    The Gallerist hat gar keine SP-Leiste.

    Lisboa hat eine, aber zusätzlich zu der Einflussleiste, die du meinst.

  • Die Kramerleiste (ggf. mit hier bereits angesprochenen Zusatzoptionen) hält sich zurecht schon so lange. Die war, ist und ich denke bleibt auch eine wirklich gute Lösung.

    Aber klar: Einige Spiele geben das nur bedingt her, dann sind dann Karten, Tokens, sonstwas vielleicht besser, aber bei freier Wahl würde ich die Kramerleiste bevorzugen.

    Ganz im Gegensatz übrigens zu Ressourcenleisten: Die Kramerleiste bietet quasi ein zusätzliches Spannungsmerkmal im Spiel und die Ressourcenleiste verhindert, dass ich in meinem (hoffentlich) riesigen Ressourcenberg wühlen kann :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ich mag Siegpunktleisten wie bei Lisboa oder The Gallerist. Das sind quasi 3 Leisten in einem, ich kann Siegpunkte (=Ruhm/Einfluss) im Spiel auch einsetzen und verbrauchen, um Aktionen zu verstärken, etc.

    The Gallerist hat gar keine SP-Leiste.

    Lisboa hat eine, aber zusätzlich zu der Einflussleiste, die du meinst.

    Recht hast du, bei Gallerist ist es zusammengefasst, bei Lisboa noch getrennt. Mechanisch aber dasselbe.

  • The Gallerist hat gar keine SP-Leiste.

    Lisboa hat eine, aber zusätzlich zu der Einflussleiste, die du meinst.

    Recht hast du, bei Gallerist ist es zusammengefasst, bei Lisboa noch getrennt. Mechanisch aber dasselbe.

    Nein, die Leiste hat in keinem der Spiele irgendwas mit Siegpunkten zu tun. Es sind Ressourcenleisten (Ruhm bzw. Einfluss), die du flexibel einsetzen kannst, und für die du am Ende Siegpunkte erhältst, je nachdem wie viel du übrig hast. Aber es sind keinerlei Siegpunktleisten.

  • Diese "Kramerleiste" ist für mich ein NoGo und Spiele mit dieser versuche ich möglichst zu vermeiden, denn die kommen in unseren Runden nie gut an, da der letzte bei großer werdendem Abstand immer frustrierter wird...


    Lieber Siegpunkte am Ende zusammenzählen oder mittels Token sammeln, damit man nur ahnen kann, wo man steht.

    Führt meist zu spannendsten Spielen, da jeder während des Spiels motiviert bleibt.

  • Wenn ich damit nicht schon Spielgeld ersetzte, haben sich die Kings & Queens hierfür bestens bewährt.

    Für im Spiel "eingebaute" Lösungen ist die Kramerleiste mein klarer Favorit.

    Diese "Kramerleiste" ist für mich ein NoGo und Spiele mit dieser versuche ich möglichst zu vermeiden, denn die kommen in unseren Runden nie gut an, da der letzte bei großer werdendem Abstand immer frustrierter wird...

    Wenn ein Spieler nicht mithalten kann, offenbart sich das gewiss nicht nur an dieser Stelle im Spiel. Kann halt nur einer gewinnen. Aber diese Grundsatzdiskussion haben wir an anderer Stelle schon erledigt. Auch zeigt nicht jede Kramerleiste im Spiel den wahren Stand an, schon gar nicht, wenn noch eine Schlussabrechnung im Spiel eine Rolle spielt. Als einfaches und transparentes SP-Ermittlungs-Werkzeug finde ich die Kramerleiste unübertroffen.

  • Diese "Kramerleiste" ist für mich ein NoGo und Spiele mit dieser versuche ich möglichst zu vermeiden, denn die kommen in unseren Runden nie gut an, da der letzte bei großer werdendem Abstand immer frustrierter wird...

    Kommt ganz drauf an... in Kanban EV z.b. hat man auch eine solche Leiste. Die Spieler bekommen aber sehr selten großartig Siegpunkte dazu. In Concordia quasi auch nur am Ende.

  • FischerZ

    Also ich kann mich jetzt an keine Partie von mir erinnern, wo tatsächlich ein abgeschlagener Spieler dachte, er könnte noch gewinnen oder umgekehrt. Höchstens die knapp führenden wissen nicht genau wer führt.

  • Ich mag gerne, wenn ein Teil der Siegpunkte am Ende ausgeschüttet werden. Das KANN man sich natürlich theoretisch auch vorher schon ausrechnen, aber so kommt immer noch etwas Spannung rein. In einem Spiel, wo alles zu 100% offen ist UND planbar, müsste man die letzte Runde oft gar nicht mehr spielen, weil eh schon klar ist, wer gewinnen wird.

  • Ich habe für eine Siegpunktleiste oder ein externes Siegpunkt-Tableau gestimmt, da ich Tokens umständlich finde (zu viel hin und her tauschen in größere Punkte-Tokens).

    Der schönste Gewinn beim Spielen ist der einer Freundschaft. :)

  • Ich persönlich habe hier eine klare Präferenz:


    Wenn Siegpunkte nicht geheim sind, dann ist eine Punkteleiste die wahrscheinlich "spielerfreundlichste" Option. Sind die Punkte allerdings geheim oder können zwei "Arten" von Siegpunkten erhalten werden wovon nur eine Sorte aktiv im Spiel "um- und eingetauscht" werden kann, dann wird es gar nicht mehr so einfach mit der Leiste. Allerdings stellt sich dann die Frage, ob man nicht einfach eine zusätzliche Ressource einführt und am Ende des Spiels eine "X von Ressource ist Y Siegpunkte" Konvertierung zulässt oder einfach zwei Marker auf der selben Leiste verwendet.


    Beste Siegpunktleiste: Yokohama! 10er Schritte sind "einfach in die nächste Reihe schieben".

    Recht mühsame Verwaltung der Punkte: Carpe Diem (wobei hier Schriftrollen und Siegpunkte zwar gleichwertig sind, aber nur Siegpunkte während des Spiels "abgegeben" werden können/müssen).


    Steinchen schieben > Tokens/Münzen suchen und wechseln > Karten für Siegpunkte


    edit:__
    Ob man eine Kramer'sche Leiste rund ums Spielbrett macht, oder ein extra Tableau dafür "opfert" ist mir eigentlich egal. Beide Varianten haben Vor- und Nachteile.

    Einmal editiert, zuletzt von chize ()

  • FischerZ

    Also ich kann mich jetzt an keine Partie von mir erinnern, wo tatsächlich ein abgeschlagener Spieler dachte, er könnte noch gewinnen oder umgekehrt. Höchstens die knapp führenden wissen nicht genau wer führt.

    Ausgerechnet das Vorzeige-Ameritrash-Spiel #CthulhuWars hat da einen sehr interessanten Kniff.

    1. Das Spiel endet erst, wenn jemand eine bestimmte Menge an Siegpunkten erreicht hat (außer 2.). Dazu muss sie jeder sehen können. Die Siegpunktleiste bestimmt also auch die Taktik der Spieler.

    2. Jeder Spieler kann in seinem Zug seinen aktuellen Stand auf dem Board (und nur seinen!) werten und bekommt dafür einen Siegpunkteboost. Das besondere daran ist, dass jedes dieser Rituale mehr kostet. Je länger ich damit warte (bzw. je öfter dieses Ritual zuvor durchgeführt wurde), desto teurer wird es. Wird dieses Ritual zu oft ausgeführt, endet das Spiel vorzeitig, auch wenn niemand die geforderte Anzahl an Siegpunkten erreichen konnte.

    Zusätzlich gibt es noch ein weiteres Timing-Element der Siegel, aber das geht über dieses Thema hier hinaus.


    In meinen Augen ist das sehr elegant gelöst: Es gibt eine Siegpunktleiste und an sieht auch jederzeit, wer führt. Allerdings haben alle anderen Spieler so ein Ziel vor Augen (quasi wie bei Root) als auch einen besseren Hebel (als die Kontrollkarten bei Root) das Spiel zu beenden. Der Vorteil gegenüber Root liegt hier darin, dass man sich nicht einfach ein neues Ziel aussucht und sich von Siegpunkten verabschiedet, sondern dass man selbst in der Hand hat, wann man sich eine große Schippe Siegpunkte abholt, um wieder aufzuschließen.

  • FischerZ

    Also ich kann mich jetzt an keine Partie von mir erinnern, wo tatsächlich ein abgeschlagener Spieler dachte, er könnte noch gewinnen oder umgekehrt. Höchstens die knapp führenden wissen nicht genau wer führt.

    Mir fällt da #BurgenvonBurgund ein. Die gelben Punkteplättchen haben wir immer erst am Ende des Spiels gewertet, das kann nochmal einen ordentlichen Punkteschub geben. Und wenn ein Spieler erst kurz vor Ende des Spiels ein Gebiet mit 8-er-Plättchengröße schließt und abrechnet, kann ein Spieler, der bislang weit zurück lag, noch alle anderen überholen.

    Auch bei #RussianRailroad habe ich es erlebt, dass Spieler durch Vollendung der oberen Linie mit dem Bauen von 2-4 weißen Gleisteilen und den Punkten über die Ingenieurswertung noch kräftig aufgeholt und alle anderen überholt hat.

  • [These: "Kramerleiste zeigt schon zu früh an, wer gewinnen wird, und das nimmt die Spannung"]

    Also ich kann mich jetzt an keine Partie von mir erinnern, wo tatsächlich ein abgeschlagener Spieler dachte, er könnte noch gewinnen oder umgekehrt.

    Ich schon. Teotihuacan. Während der zweiten Zwischenwertung fast überrundet worden (auf 100er-Siegpunktleiste!) und am Ende doch gewonnen. Bericht siehe hier:

    Das geht natürlich nur, wenn unterschiedliche Strategien möglich sind, bei denen man seine Punkte zu sehr unterschiedlichen Zeitpunkten bekommt. In vielen Fällen passiert das "Hochhalten der Spannung" über eine Endwertung. Das kann mit geheimen Zielkarten (oder sonstigen geheimen Sachen) geschehen, die erst am Ende gewertet werden. Oder eben mit offenen Wertungen, die erst freigeschaltet werden müssen, was natürlich oft der eine Spieler macht und der andere nicht. Wenn diese optionalen Endwertungen potenziell stark ist, also so wie in Teotihuacan, dann ist das geradezu ein Musterbeispiel für Siegpunktausschüttung zu sehr unterschiedlichen Zeitpunkten durch unterschiedliche Strategien -- und damit dann Spannung bis zum Ende, auch mit Siegpunktleiste.

  • Diese "Kramerleiste" ist für mich ein NoGo und Spiele mit dieser versuche ich möglichst zu vermeiden, denn die kommen in unseren Runden nie gut an, da der letzte bei großer werdendem Abstand immer frustrierter wird...

    Kommt drauf an. Sonderwertungen am Spielende sind ja so ein Mechanismus, der nochmal eine Wendung bringen kann. Ist dann (oft) eine schöne Überraschung, wenn jemand doch noch überholt, finde ich.


    Die Leiste ist trotzdem auch dann nicht unproblematisch, vor allem wenn man Mitspieler behindern kann: Dann kann der Platz vorne schnell zum Verhängnis werden.

  • Moment mal. Ihr wollt Spannung bis zum Ende, findet es aber doof, wenn der (vermeintlich) Führende von den Mitspielern gebremst wird? Genauso dadurch gibt's doch gerade die Spannung bis zum Ende...

    Und wenn der Führende auf der Siegpunktleiste meint, dass die Mitspieler nicht ihn, sondern lieber Mitspieler X einbremsen sollten, weil der in der Endwertung doch so viel mehr Punkte bekommt wird ... dann ist's sein Job, das den Mitspielern glaubhaft zu erklären.

  • zum Thema Spannung auf der Leiste: DAS löst Merchant's Cove super.

    Man hat drei Wertungen mit offenen Informationen.

    Da man aber nicht weiß, welche der möglichen Punkte die Spieler sich nehmen, bleibt es spannend.


    Die Endwertung bleibt durch die Corruption Karten spannend, denn man weiß nicht, wie viele MINUSpunkte die Mitspieler noch bekommen.


    Unsere Partie neulich war bis zum Ende spannend, obwohl ich teilweise 70 Punkte geführt habe. Am Ende habe ich dann aber 226 zu 229 verloren, und das war nicht abzusehen...

  • gab62

    Ja, klar, alles schön und gut, aber ist doch alles nichts, was ein erfahrener Spieler nicht ins Kalkül ziehen würde!?

    Hier war ja eher die These, man können so einen abgeschlagenen Spieler „bei Laune“ halten. Deine Beispiele sind ja keine wirklich abgeschlagenen Spieler, sondern sicherlich eher Spieler, die zwar gewusst haben, in einer schwierigen Situation zu stecken, aber die sicherlich diese Option kannten und wohl kaum aufgegeben haben :)

  • Moment mal. Ihr wollt Spannung bis zum Ende, findet es aber doof, wenn der (vermeintlich) Führende von den Mitspielern gebremst wird? Genauso dadurch gibt's doch gerade die Spannung bis zum Ende...

    Und wenn der Führende auf der Siegpunktleiste meint, dass die Mitspieler nicht ihn, sondern lieber Mitspieler X einbremsen sollten, weil der in der Endwertung doch so viel mehr Punkte bekommt wird ... dann ist's sein Job, das den Mitspielern glaubhaft zu erklären.

    Das funktioniert erfahrungsgemäß nur, wenn Mitspieler entsprechend Erfahrung mitbringen/ auf dem gleichen Stand sind. Der Punkt ist ja nicht, dass jemand gebremst wird. Das Problem ist einfach, dass Strategien, die nicht auf die Endwertung setzen, prinzipiell nachteilig sein können.

  • Übrigens bin ich zudem EHER Fan von überschaubaren Punktezahlen. Zwei Extrembeispiele sind sicherlich Cooper Island mit 25-35 Punkten und Tapestry, wo mein Höchststand 324 war (oder Dominations mit 350).


    Ich lieb sowohl Tapestry als auch Dominations, aber ich mag eben auch, wenn die Punkte, die ich einfahre überhaupt erwähnenswert sind. Ein Punkt bei Cooper sind ja ca. 3-4% der Gesamtpunktzahl während ein Punkt bei Dominations 0,28% ausmacht...

  • Ich möchte aber nicht durch die Anzeige der Kramerleiste in ein Spiel "gezwungen" werden,, dass ich nicht möchte.


    Das kann aus Sicht des Letzten ein Siegpunkthecheln nach sich ziehen um dann wieder aufzuholen oder aus Sicht des Führenden ein Verteidigen gegen die dahinter liegenden die sich eventuell gemeinsam auf einen stürzen.


    Das wären halt nicht meine Spiele, da ich gerne Spiele in allen Aspekten genießen und Ausprobieren würde. Wenn ich dann am Ende damit nicht gewinnen konnte, weiß ich, dass ich beim nächsten Spiel was anderes ausprobieren muss, hatte aber während des Spiels meinen Spaß.


    Es sind halt oft auch Optimierspiele, von denen ich eh überhaupt kein Fan bin.


    Lieber am Ende nochmal die Spannung, ob die gespielte Strategie zum Erfolg geführt hat.

  • Diese "Kramerleiste" ist für mich ein NoGo und Spiele mit dieser versuche ich möglichst zu vermeiden, denn die kommen in unseren Runden nie gut an, da der letzte bei großer werdendem Abstand immer frustrierter wird...


    Lieber Siegpunkte am Ende zusammenzählen oder mittels Token sammeln, damit man nur ahnen kann, wo man steht.

    Führt meist zu spannendsten Spielen, da jeder während des Spiels motiviert bleibt.

    AndreasB78 : vielleicht hätte ich mich mit meinem Statement besser auf die Aussage von FischerZ beziehen sollen ( aber Du hattest ihm ja zugestimmt). In seiner Aussage von ihm ist die Rede nicht von erfahrenen Spielern, sondern von hinten liegenden Spielern. Und meine Beispiele zeigen, dass man in einigen Spielen, (auch wenn man deutlich hinten liegt), noch aufholen kann ....

  • FischerZ

    Also klar, das kann ich ja durchaus nachvollziehen (obgleich ich selbst das anders sehen würde). Was ich ja meine ist, dass ich Zweifel hege, dass es in der Praxis wirklich zu diesem nutzenstiftenden Effekt kommt. Also sprich: Wenn ich mal wieder eine neue Strategie ausprobiere und mich damit total in die Nesseln setze, dann merke ich das doch mit oder ohne Siegpunkteanzeige oder auch wenn ich als Neuling ein neues Spiel spiele bei dem ich gegen die alten Hasen keine Chance habe. Ich sehe doch was auf dem Spiel los ist und bekomme zumindest was die Extrempositionen angeht doch so oder so ein Gefühl dafür, ob ich abgeschlagen letzter bin oder haushoch führe. Es gibt doch zig andere Indikatoren, ob ein Spiel an mir vorbeiläuft oder nicht.

    Also sprich: Die hier geschilderten „Legendären Aufholjagden“ fanden ja sogar mit Kramerleiste statt. Umgekehrt aber habe ich es noch nie erlebt, dass jemand es wirklich nicht mitbekommen hat, wenn er abgehängt wird - auch wenn es keine Siegpunkte gibt.

    Abgeschlagene Spieler bei Laune halten kann doch eigentlich nur klappen, wenn dieser im Grunde das ganze Spiel nicht richtig lesen kann und sich ansonsten nur auf Siegpunkte versteift.

    Zudem bekommt er selbst wenn es mal klappt am Ende die „Keule“. Da dachte er, er könnte ganz gut mithalten und dann gibt es am Ende den Vorschlaghammer ins Gesicht, nachdem das „Desaster“ erkannt worden ist. Ich für mich finde daher die Siegpunktleiste sogar für die Spieler auf den letzten Plätzen hilfreicher, denn die sehen noch in der Partie, dass das, was sie da machen Grütze ist und können - ggf. Ihre Erstpartie - es dazu nutzen, noch andere Dinge auszuprobieren und Zusammenhänge zu begreifen (ok, zugegeben, die haben dann wiederum mit Zitronen gehandelt wenn das Spiel bei unterschiedlichen Strategien die Siegpunkte zu unterschiedlichen Zeitpunkten ausschüttet - aber irgendwas ist halt immer ;) )


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • gab62

    Eben, da haste ja auch vollkommen recht. Aber wären die Punkte nicht angezeigt gewesen, dann hätten diese Spieler vielleicht keine Aufholjagd versucht, sondern hätten eher „Sicherheitszüge“ gemacht, um solide zu Punkten, um dann aber festzustellen, dass sie doch am Ende sind,…

    Also bin ich der Ansicht, eine spannende Spielerfahrung kann gerade dann zusammenkommen, wenn ich weiß wo wer wirklich steht. Bei einigen Spielen ist die Kramerleiste das primäre Indiz dafür, bei anderen Spielen etwas anderes. Aber für künstliche Spannung, weil ich darauf setze, dass die Spieler mit wenig Punkten auch ansonsten das Spiel nicht lesen können und daher gut gelaunt in den Untergang gehen, Informationen „verstecken“, ne, muss ich nicht haben. Wenn irgendetwas verdeckt ist, dann sollte das schon etwas mehr Sinn machen.

    Aber ist nur meine Sicht der Dinge :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Es ist halt trügerisch. Ich hab in meiner Erstpartie Tawantinsuyu auch ewig rumgeweint, weil ich so hart abgeschlagen war, punktemäßig. Zum Ende hatte ich dann aber exakt so viele Punkte wie die Erstplatzierte (160), aus Gründen (Teppiche z.B.) Dann hab ich mich fürs Rumweinen etwas geschämt.

  • Die Kramerleiste ist sicher voll praktisch und transparent und einfach... allein, ich mag sie nicht. Sie wird eher billigend in Kauf genommen. :)

    Und zwar:

    Ich neige dazu, Siegpunkte zu vergessen, wenn die Kramerleiste benutzt wird.

    Bei Tokens oder Pokerchips oder was auch immer man mir in die Hand drückt, passsiert das quasi nicht. Vermutlich bekomme ich es einfach nicht ins eigene Spielgefühl, dass es diese olle Leiste ist, auf die es ankommt. (Witzigerweise passiert mir das mit Ressourcenleisten nie ... die will ich ja auch ständig ausgeben.)


    Aber zum Zählen am Ende ist die wiederum sehr praktisch.

  • Das funktioniert erfahrungsgemäß nur, wenn Mitspieler entsprechend Erfahrung mitbringen/ auf dem gleichen Stand sind. Der Punkt ist ja nicht, dass jemand gebremst wird. Das Problem ist einfach, dass Strategien, die nicht auf die Endwertung setzen, prinzipiell nachteilig sein können.

    Wenn die Spieler die Folgen einer Endwertung nicht passend einschätzen können, selbst wenn's ihnen der Führende erklärt (weil er nicht will, dass alle auf ihn losgehen, wenn eigentlich ein anderer besser im Rennen liegt), dann ist das also ein Problem des Spiels? Ich würde eher sagen: Das ist ein Problem der Spieler.

  • AndreasB78

    Klar soweit und verstehe ich auch.

    Trotzdem will ich bei einem Spiel Spaß haben und mir nicht vorschreiben lassen, wie ich zu spielen habe. Bei eine Kramerleiste hämmert mir das Spiel ständig auf den Kopf, dass ich etwas anderes probieren muss, um noch mit zu halten. Das kann aber, wie Brettspiel Dude treffend bemerkt auch trügerisch sein, weil meine Strategie vielleicht doch nicht so grottenschlecht ist, wie mir die Leiste vermitteln möchte....ich aber aufgrund des Leistenstandes plötzlich vielleicht dann dummerweise meine bisher gute Strategie in eine schlechte umändern nur, um "dabei" zu bleiben.....

    Am Ende ärgere ich mich dann und schiebe die Schuld auf das "blöde" Spiel.,.

    Als erfahrener Spieler kann ich besser damit umgehen als wenn ich eben nicht weiß, dass ich ruhig bleiben und meine bisherige Strategie beibehalten sollte...


    Das hat dann auch nichts mit dem "Lesen" des Spiels zu tun.


    Des Weitern denke ich nach einem verlorenen Spiel ohne Kramerleiste mehr drüber nach, was ich hätte besser machen sollen um zu gewinnen, was wiederum zu mehr Interesse und Spaß führt.


    Alles in allem sehe ich die Kramerleiste eher negativ für mich...muss sie aber in manchen Spielen akzeptieren.

  • Als erfahrener Spieler kann ich besser damit umgehen als wenn ich eben nicht weiß, dass ich ruhig bleiben und meine bisherige Strategie beibehalten sollte...

    Genau, das ist ja ein typisches Beispiel für ein „Kennlernrunde“, danach kannst du das wahrscheinlich wesentlich besser einordnen.

    Deine Fraktion entwickelt sich z.B. langsam und kommt erst später in Fahrt oder bestimmte ausgleichende Faktoren wurden noch nicht angewendet. Dann müsstest du doch dieses Problem eigentlich immer haben - ob jemand mehr Punkte oder mehr Geld oder mehr Gebiete oder mehr Technologien...hat, wenn du vermeintlich hinten dran bist, stellt sich doch das gleiche Feeling ein, oder?

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